游戏机和游戏系统转让专利

申请号 : CN200580026147.7

文献号 : CN101001682B

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法律信息:

相似专利:

发明人 : 高桥一也

申请人 : 科乐美数码娱乐株式会社

摘要 :

本发明涉及游戏机和游戏系统,具体公开了一种多玩家游戏系统(100),包括前厅服务器(3)和多个游戏机(A1、A2、...和B1、B2、...)。当在比赛等待状态下有以前进入游戏机时,由于服务器装置已经从以前进入游戏机接收到进入请求,所以前厅服务器(3)在从新进入游戏机接收到进入清单请求时,把以前进入游戏机指示为对于新进入游戏的对手。发出这种指示,而与新进入游戏机和以前进入游戏机的每一个处于其中的淘汰比赛的轮次无关。游戏机管理游戏机处于其中的淘汰比赛的轮次,基于关于游戏机是否胜出的确定使游戏机前进到下一轮,并且使游戏机的显示器显示与轮次相对应的图像。

权利要求 :

1.一种游戏系统,包括服务器装置和多个游戏机,并且能够执行包括多个轮次的虚拟淘汰比赛,服务器装置包括:

匹配撮合器,当在比赛等待状态下没有以前进入游戏机时,在从新进入游戏机接收到请求竞赛的进入请求时,用来把比赛等待-指令返回到新进入游戏机,并且当因为服务器装置已经从以前进入游戏机接收到另一个进入请求,所以在比赛等待状态下有以前进入游戏机时,在从新进入游戏机接收到进入请求时,用来把对手说明返回到新进入游戏机,对手说明指示新进入游戏机的对手,而与新进入游戏机和以前进入游戏机中的每一个处于其中的淘汰比赛的轮次无关,游戏机中的每一个包括:

显示器,用来显示图像;

建立器,用来把在对手说明中指示的另一个游戏机建立成对手,并且如果从服务器装置返回的信息是对手说明,则用来把竞赛请求发送到该另一个游戏机,建立器等待来自另一个游戏机的竞赛请求,并且如果从服务器装置返回的信息是比赛等待-指令,则在接收到竞赛请求时把已经发送竞赛请求的另一个游戏机建立成对手;

结果发生器,用来产生指示在游戏机处的游戏结果的第一游戏结果信息,并且用来把第一游戏结果信息发送给对手;

赢输确定器,用来在从对手接收到指示对手的第二游戏结果信息时,基于把第一游戏结果信息与第二游戏结果信息相比较,确定游戏机或对手是否已胜出;

游戏进程管理器,用来管理淘汰比赛的轮次,在该淘汰比赛中,游戏机用来基于通过赢输确定器的确定使游戏机前进到下一轮,并且用来使显示器显示与轮次对应的图像;及进入请求器,当参与淘汰比赛的每一轮时,用来把进入请求发送到服务器装置。

2.根据权利要求1所述的游戏系统,其中,服务器装置的匹配撮合器包括:存储装置,用来存储指示以前进入游戏机是否处于比赛等待状态的进入信息;

应答器,用来把是其中记录在比赛等待状态下的以前进入游戏机的标识符的进入信息的对手说明返回到新进入游戏机,并且用来把是其中没有记录在比赛等待状态下的以前进入游戏机的标识符的进入信息的比赛等待-指令返回到新进入游戏机;

记录器,用来在从游戏机接收到用来识别游戏机之一的标识符时,把标识符记录在进入信息中;及删除器,用来在从已经建立对手的游戏机接收到删除请求时,从进入信息中删除发送删除请求的游戏机的标识符,并且其中,游戏机中的每一个的建立器包括:

第一建立器,用来如果标识符记录在进入信息中则参考在从服务器装置返回的进入信息中包含的另一个游戏机的标识符,用来把竞赛请求发送到由标识符识别的该另一个游戏机,及用来把由标识符识别的该另一个游戏机建立成对手;

第二建立器,用来如果没有标识符记录在从服务器装置返回的进入信息中则等待来自另一个游戏机的竞赛请求,并且用来在接收到竞赛请求时,把发送了竞赛请求的另一个游戏机建立成对手;及删除请求器,当第一建立器建立对手时,用来把删除请求发送到服务器装置。

3.根据权利要求1所述的游戏系统,其中所述游戏机的游戏进程管理器管理轮次标识符,所述轮次标识符标识了该游戏机所处的淘汰比赛的轮次的数目,并且其中当由所述轮次标识符标识的数目达到预定数目时,所述游戏进程管理器使所述显示器示出表示游戏机上的玩家是淘汰比赛冠军的图像。

4.一种游戏机,用在能够执行包括多个轮次的虚拟淘汰比赛的游戏系统中,游戏系统包括服务器装置,该服务器装置当在比赛等待状态下没有以前进入游戏机时,在从新进入游戏机接收到请求竞赛的进入请求时,用来把比赛等待-指令返回到新进入游戏机,并且当因为服务器装置已经从以前进入游戏机接收到另一个进入请求,所以在比赛等待状态下有以前进入游戏机时,在从新进入游戏机接收到进入请求时,用来把对手说明返回到新进入游戏机,对手说明指示新进入游戏机的对手,而与新进入游戏机和以前进入游戏机中的每一个处于其中的淘汰比赛的轮次无关,游戏机包括:

显示器,用来显示图像;

建立器,用来把在对手说明中指示的另一个游戏机建立成对手,并且如果从服务器装置返回的信息是对手说明,则用来把竞赛请求发送到该另一个游戏机,建立器等待来自另一个游戏机的竞赛请求,并且如果从服务器装置返回的信息是比赛等待-指令,则在接收到竞赛请求时把已经发送竞赛请求的另一个游戏机建立成对手;

结果发生器,用来产生指示在游戏机处的游戏结果的第一游戏结果信息,并且用来把第一游戏结果信息发送到对手;

赢输确定器,用来在从对手接收到指示对手的第二游戏结果信息时,基于把第一游戏结果信息与第二游戏结果信息相比较,确定游戏机或对手是否已胜出;

游戏进程管理器,用来管理淘汰比赛的轮次,在该淘汰比赛中,游戏机用来基于通过赢输确定器的确定使游戏机前进到下一轮,并且用来使显示器显示与轮次对应的图像;及进入请求器,当参与淘汰比赛的每一轮时,用来把进入请求发送到服务器装置。

5.根据权利要求4所述的游戏机,其中,服务器装置管理指示以前进入游戏机是否处于比赛等待状态的进入信息,对手说明是在比赛等待状态下的以前进入游戏机的标识符记录在其中的进入信息,并且比赛等待-指令是在比赛等待状态下的以前进入游戏机的标识符没有记录在其中的进入信息;

并且其中,建立器包括:

第一建立器,用来如果标识符记录在进入信息中则参考在从服务器装置返回的进入信息中包含的另一个游戏机的标识符,用来把竞赛请求发送到由标识符识别的该另一个游戏机,及用来把由标识符识别的该另一个游戏机建立成对手;

第二建立器,用来如果没有标识符记录在从服务器装置返回的进入信息中则等待来自另一个游戏机的竞赛请求,并且用来在接收到竞赛请求时,把发送了竞赛请求的另一个游戏机建立成对手;及删除请求器,当第一建立器建立对手时,用来把删除请求发送到服务器装置。

6.根据权利要求5所述的游戏机,其中,建立器包括用来存储另一个游戏机的标识符的存储装置,游戏机在淘汰比赛的轮次中与该另一个游戏机相对抗,其中,第一建立器包括:

标识符传输器,用来把竞赛请求传送到另一个游戏机,竞赛请求包含游戏机本身的标识符;和竞赛应答接收器,用来从是竞赛请求的目的地的该另一个游戏机接收指示接受竞赛的竞赛应答,并且用来在接收到竞赛应答时把发送了竞赛应答的该另一个游戏机建立成对手,并且其中,第二建立器包括:

标识符比较器,用来把在从另一个游戏机接收的竞赛请求中包含的标识符与在存储装置中存储的标识符相比较;和竞赛应答传输器,如果由标识符比较器进行的比较是否定的,则用来把指示接受竞赛的竞赛应答传输到该另一个游戏机。

7.根据权利要求6所述的游戏机,其中,如果由标识符比较器进行的比较是肯定的,则第二建立器把指示拒绝竞赛的竞赛应答传输到发送了竞赛请求的该另一个游戏机,并且其中,进入请求器在从另一个游戏机接收到指示拒绝竞赛的竞赛应答时,再次把进入请求发送到服务器装置。

8.根据权利要求5所述的游戏机,其中,建立器包括用来存储另一个游戏机的标识符的存储装置,游戏机在淘汰比赛的轮次中与该另一个游戏机相对抗,其中,第一建立器包括:

标识符比较器,如果标识符记录在从服务器装置返回的进入信息中,则用来把在进入信息中的标识符与在存储装置中存储的标识符相比较;

竞赛请求传输器,用来如果由标识符比较器进行的比较是否定的,则产生包含游戏机本身的标识符的竞赛请求,并且用来把竞赛请求传输到由在进入信息中记录的标识符识别的该另一个游戏机;及竞赛应答接收器,用来从是竞赛请求的目的地的该另一个游戏机接收指示接受竞赛的竞赛应答,并且用来在接收到竞赛应答时,把发送了竞赛应答的该另一个游戏机建立成对手,并且其中,第二建立器包括竞赛应答传输器,该竞赛应答传输器用来在从另一个游戏机接收到竞赛请求时把指示接受竞赛的竞赛应答传输到发送了竞赛请求的该另一个游戏机,并且用来把发送了竞赛请求的该另一个游戏机建立成对手。

9.根据权利要求8所述的游戏机,其中,如果第一建立器的标识符比较器确定在进入信息中的标识符与在存储装置中存储的标识符相一致,则进入请求器把进入请求再次发送到服务器装置。

10.根据权利要求4至8任一项所述的游戏机,其中,游戏进程管理器包括:计数器,用来计数赢输确定器确定游戏机已经胜出的确定次数;和检测器,用来检测由计数器计数的次数已经达到对手以前的预定值,并且其中,如果检测器检测到由计数器计数的次数已经达到对手以前的预定值,则游戏进程管理器确定游戏机已经赢得淘汰比赛的当前轮次。

11.根据权利要求4至9任一项所述的游戏机,还包括:

设置器,在游戏的开始时,用来设置寿命值,该寿命值是表示游戏是否可继续的指示器;

寿命值管理器,如果赢输确定器确定游戏机已经输了,则用来把寿命值减小预定值;

奖赏执行器,如果寿命值已经下降到预定值,则用来执行奖赏;及

终止器,如果游戏机已经输掉奖赏,则用来终止游戏,并且如果游戏机已经赢得奖赏,则用来把寿命值增加预定值。

12.根据权利要求10所述的游戏机,还包括:

设置器,在游戏的开始时,用来设置寿命值,该寿命值是表示游戏是否可继续的指示器;

寿命值管理器,如果赢输确定器确定游戏机已经输了,则用来把寿命值减小预定值;

奖赏执行器,如果寿命值已经下降到预定值,则用来执行奖赏;及

终止器,如果游戏机已经输掉奖赏,则用来终止游戏,并且如果游戏机已经赢得奖赏,则用来把寿命值增加预定值。

13.根据权利要求4所述的游戏机,其中所述游戏进程管理器管理轮次标识符,所述轮次标识符标识了该游戏机所处的淘汰比赛的轮次的数目,并且其中当由所述轮次标识符标识的数目达到预定数目时,所述游戏进程管理器使所述显示器示出表示游戏机上的玩家是淘汰比赛冠军的图像。

说明书 :

技术领域

本发明涉及一种游戏机,并且涉及一种游戏系统。

背景技术

网络型游戏系统是已知的,其中在服务器控制下操作经网络连接的多个游戏机(例如,JP-A-2001-224865)。这样一种网络型游戏系统允许玩家对抗远程未知玩家,从而与其中人类玩家对抗CPU(中央处理单元)的计算机化比赛相比,提高了紧张度并且增加了兴趣因素。
另一种游戏系统是已知的,其中多个游戏机使用网络玩淘汰(knockout)比赛(例如,JP-A-2004-171523)。

发明内容

然而,在常规游戏系统中,淘汰比赛直到预定数量的参与者适于第一轮,才能开始。因而,有这样的问题:轮次数量越大,进入申请者等待的时间越长。
因而,本发明提供可缩短用来开始淘汰比赛的等待时间的一种游戏机和一种游戏系统,在该比赛中,多个游戏机参与。
在下面将给出本发明的描述。要注意,在附图中的附图标记表示在括号中,以利于本发明的理解,并且不把本发明限制于在图中表示的实施例。
根据本发明的游戏机(100)包括服务器装置(3)和多个游戏机(A1、A2、...和B1、B2、...),并且它能够执行包括多个轮次的淘汰比赛。服务器装置(3)包括匹配撮合器(300),该匹配撮合器(300)当在比赛等待状态下没有以前进入游戏机(B1)时,在从新进入游戏机(A1)接收到请求竞赛的进入请求时,用来把比赛等待-指令返回到新进入游戏机(A1),并且当因为服务器装置已经从以前进入游戏机接收到另一个进入请求,所以在比赛等待状态下有以前进入游戏机(B1)时,在从新进入游戏机(A1)接收到进入请求时,用来把对手说明返回到新进入游戏机(A1),对手说明指示新进入游戏机的对手,而与新进入游戏机和以前进入游戏机中的每一个处于其中的淘汰比赛的轮次无关。游戏机(A1)中的每一个包括:显示器(21),用来显示图像;建立器(200),用来把在对手说明中指示的另一个游戏机(B1)建立成对手,并且如果从服务器装置(3)返回的信息是对手说明,则用来把竞赛请求发送到该另一个游戏机(B1),建立器等待来自另一个游戏机(B1)的竞赛请求,并且如果从服务器装置(3)返回的信息是比赛等待-指令,则在接收到竞赛请求时把已经发送竞赛请求的另一个游戏机(B1)建立成对手;结果发生器(200、S320),用来产生指示在游戏机处的游戏结果的第一游戏结果信息,并且用来把第一游戏结果信息发送给对手(B1);赢输确定器(200、S310、S347),用来在从对手(B1)接收到指示对手(B1)的第二游戏结果信息时,基于把第一游戏结果信息与第二游戏结果信息相比较,确定游戏机或对手是否已胜出;游戏进程管理器(200、S333),用来管理淘汰比赛的轮次,在该淘汰比赛中,游戏机用来基于通过赢输确定器(200、S310、S347)的确定使游戏机前进到下一轮,并且用来使显示器(21)表示与轮次对应的图像;及进入请求器(200),当参与淘汰比赛的每一轮时,用来把进入请求发送到服务器装置(3)。
按照本发明,指示新进入游戏机的对手而与淘汰比赛的轮次无关,新游戏机和以前进入游戏机中的每一个在该淘汰比赛中。因而,淘汰比赛可开始而不用等待轮次的多个参与者,并且可显著缩短进入申请者的等待时间。另外,由于每个游戏机独立地确定游戏机或对手是否已经胜出,所以减小服务器的工作负载。此外,由于每个游戏机显示与游戏机所处的淘汰比赛的轮次相对应的图像,所以不把对手所处的轮次通知给玩家。
在上述游戏系统中,优选的是,服务器装置(3)的匹配撮合器(300)包括:存储装置(302),用来存储指示以前进入游戏机(A1)是否处于比赛等待状态的进入信息(EL);应答器(300、S104、S105),用来把是其中记录在比赛等待状态下的以前进入游戏机(A1)的标识符的进入信息(EL)的对手说明返回到新进入游戏机,并且用来把是其中没有记录在比赛等待状态下的以前进入游戏机(A1)的标识符的进入信息(EL)的比赛等待-指令返回到新进入游戏机;记录器(300、S107),用来在从游戏机接收到用来识别游戏机(A1)之一的标识符时,把标识符记录在进入信息(EL)中;和删除器(300、S110),用来在从已经建立对手的游戏机(A1)接收到删除请求时,从进入信息(EL)中删除发送删除请求的游戏机的标识符。也优选的是,游戏机(A1)中的每一个的建立器(200)包括:第一建立器(200、S340),用来如果标识符记录在进入信息中则参考在从服务器装置(3)返回的进入信息(EL)中包含的另一个游戏机的标识符,用来把竞赛请求发送到由标识符识别的该另一个游戏机(B1),及用来把由标识符识别的该另一个游戏机建立成对手;第二建立器(200、S304),用来如果没有标识符记录在从服务器装置(3)返回的进入信息(EL)中则等待来自另一个游戏机(B1)的竞赛请求,并且用来在接收到竞赛请求时,把发送了竞赛请求的另一个游戏机建立成对手;及删除请求器(200、S305),当第一建立器(200、S340)建立对手时,用来把删除请求发送到服务器装置(3)。
凭借这个实施例,在服务器装置管理进入信息的同时,参考进入信息的游戏机在把游戏机的标识符记录在服务器装置中之后可以进入比赛等待状态,或者可以把竞赛请求发送到处于比赛等待状态的另一个游戏机以便启动竞赛。服务器装置简单地把标识符记录在进入信息中,但不管理每个游戏机处于其中的淘汰比赛的轮次。因而,减轻服务器装置的工作负载,并且可实现匹配撮合,而与游戏机中的每一个处于其中的淘汰比赛的轮次无关。“匹配撮合”定义为确定游戏进入申请人的对手。“标识符”可以是唯一识别游戏机的任何种类的信息,并且例如可以是游戏机的通信地址。
根据本发明的游戏机(A1)用在能够执行包括多个轮次的虚拟淘汰比赛的游戏系统中,游戏系统包括服务器装置(3),该服务器装置(3)当在比赛等待状态下没有以前进入游戏机(B1)时,在从新进入游戏机接收到请求竞赛的进入请求时,用来把比赛等待-指令返回到新进入游戏机,并且当因为服务器装置(3)已经从以前进入游戏机(B1)接收到另一个进入请求,所以在比赛等待状态下有以前进入游戏机(B1)时,在从新进入游戏机接收到进入请求时,用来把对手说明返回到新进入游戏机,对手说明指示新进入游戏机的对手,而与新进入游戏机和以前进入游戏机的每一个处于其中的淘汰比赛的轮次无关。游戏机(A1)包括:显示器(21),用来显示图像;建立器(200),用来把在对手说明中指示的另一个游戏机(B1)建立成对手,并且如果从服务器装置(3)返回的信息是对手说明,则用来把竞赛请求发送到该另一个游戏机(B1),建立器等待来自另一个游戏机(B1)的竞赛请求,并且如果从服务器装置(3)返回的信息是比赛等待-指令,则在接收到竞赛请求时把已经发送竞赛请求的另一个游戏机(B1)建立成对手;结果发生器(200、S320),用来产生指示在游戏机处的游戏结果的第一游戏结果信息,并且用来把第一游戏结果信息发送到对手(B1);赢输确定器(200、S310、S347),用来在从对手(B1)接收到指示对手(B1)的第二游戏结果信息时,基于把第一游戏结果信息与第二游戏结果信息相比较,确定游戏机或对手是否已胜出;游戏进程管理器(200、S333),用来管理淘汰比赛的轮次,在该淘汰比赛中,游戏机用来基于通过赢输确定器(200、S310、S347)的确定使游戏机前进到下一轮,并且用来使显示器(21)表示与轮次对应的图像;及进入请求器(200),当参与淘汰比赛的每一轮时,用来把进入请求发送到服务器装置(3)。
按照本发明,淘汰比赛可不用等待轮次的多个参与者而开始,并且可显著缩短进入申请者的等待时间。此外,每个游戏机显示与游戏机所处的淘汰比赛的轮次相对应的图像。就是说,如果轮次胜出次数是零的游戏机(对于其进来轮次是第一轮次)对抗轮次胜出次数是一的另一个游戏机(对于其进来轮次是第二轮次),则前一游戏机显示适于第一轮次的图像,并且后一个显示适于第二轮次的另一个图像。因此,不把对手所处的轮次通知给玩家。
优选地,服务器装置(3)管理指示以前进入游戏机(B1)是否处于比赛等待状态的进入信息,对手说明是在比赛等待状态下的以前进入游戏机(B1)的标识符记录在其中的进入信息(EL),并且比赛等待-指令是在比赛等待状态下的以前进入游戏机(B1)的标识符没有记录在其中的进入信息。建立器可以包括:第一建立器(200、S340),用来如果标识符记录在进入信息中则参考在从服务器装置(3)返回的进入信息(EL)中包含的另一个游戏机的标识符,用来把竞赛请求发送到由标识符识别的该另一个游戏机(B1),及用来把由标识符识别的该另一个游戏机(B1)建立成对手;第二建立器(200、S304),用来如果没有标识符记录在从服务器装置(3)返回的进入信息(EL)中则等待来自另一个游戏机(B1)的竞赛请求,并且用来在接收到竞赛请求时,把发送了竞赛请求的另一个游戏机建立成对手;及删除请求器(200、S305),当第一建立器(200、S340)建立对手时,用来把删除请求发送到服务器装置(3)。
凭借这个实施例,参考进入信息的游戏机在把游戏机的标识符记录在服务器装置中之后可以进入比赛等待状态,或者可以把竞赛请求发送到处于比赛等待状态的另一个游戏机以便启动竞赛。
优选的是,建立器(200)包括用来存储另一个游戏机(B1)的标识符的存储装置,游戏机在淘汰比赛的轮次中与该另一个游戏机(B1)相对抗。也优选的是,第一建立器(200、S340)包括:标识符传输器,用来把竞赛请求传送到另一个游戏机(B1),竞赛请求包含游戏机(A1)本身的标识符;和竞赛应答接收器,用来从是竞赛请求的目的地的该另一个游戏机(B1),接收指示接受竞赛的竞赛应答,并且用来在接收到竞赛应答时把发送了竞赛应答的该另一个游戏机建立成对手。也优选的是,第二建立器(200、S304)包括:标识符比较器,用来把在从另一个游戏机(B1)接收的竞赛请求中包含的标识符与在存储装置中存储的标识符相比较;和竞赛应答传输器,如果由标识符比较器进行的比较是否定的,则用来把指示接受竞赛的竞赛应答传输到该另一个游戏机(B1)。
在这个实施例中,游戏机记录与该游戏机相对抗的另一个游戏机的标识符,并且可以通过参考记录拒绝比赛。因此,有可能避免再次对抗同一对手,并且玩家不会注意到与游戏机每一个处于其中的淘汰比赛的轮次无关地确定对手。
优选的是:如果由标识符比较器进行的比较是肯定的,则第二建立器(200、S304)把指示竞赛拒绝的竞赛应答传输到发送了竞赛请求的该另一个游戏机(B1);并且进入请求器(200)在从另一个游戏机(B1)接收到指示拒绝竞赛的竞赛应答时,再次把进入请求发送到服务器装置(3)。在这个实施例中,由于当已经拒绝竞赛请求时,进入请求器把进入请求再次发送到服务器装置,所以游戏机可以与另一个对手相对抗。
优选地,建立器(200)包括用来存储另一个游戏机(B1)的标识符的存储装置,游戏机在淘汰比赛的轮次中与该另一个游戏机(B1)相对抗。优选地,第一建立器(200、S340)包括:标识符比较器,如果标识符记录在从服务器装置返回的进入信息(EL)中,则用来把在进入信息(EL)中的标识符与在存储装置中存储的标识符相比较;竞赛请求传输器,用来如果由标识符比较器进行的比较是否定的,则产生包含游戏机(A1)本身的标识符的竞赛请求,并且用来把竞赛请求传输到由在进入信息中记录的标识符识别的该另一个游戏机(B1);及竞赛应答接收器,用来从是竞赛请求的目的地的该另一个游戏机(B1)接收指示接受竞赛的竞赛应答,并且用来在接收到竞赛应答时,把发送了竞赛应答的该另一个游戏机(B1)建立成对手。优选地,第二建立器(200、S304)包括竞赛应答传输器,该竞赛应答传输器用来在从另一个游戏机(B1)接收到竞赛请求时把指示接受竞赛的竞赛应答传输到发送了竞赛请求的该另一个游戏机(B1),并且用来把发送了竞赛请求的该另一个游戏机建立成对手。
在这个实施例中,已经接收到标识符记录在其中的进入信息的游戏机确定由服务器装置指定的对手是否是以前对手,并且如果对手不是以前对手才发送竞赛请求。因而,可使在游戏机中的通信所必需的通信资源最小。
如果第一建立器(200、S340)的标识符比较器确定在进入信息(EL)中的标识符与在存储装置中存储的标识符相一致,则进入请求器可以优选地把进入请求再次发送到服务器装置(3)。在这个实施例中,如果由在进入信息中的标识符指示的对手是以前对手,则已经接收到标识符记录在其中的进入信息的游戏机把进入请求再次发送到服务器装置。因此,游戏机可以与另一个对手相对抗。
在上述游戏机中,优选地,游戏进程管理器(200、S333)包括:计数器,用来计数赢输确定器(200、S310、S347)确定游戏机已经胜出的确定次数;和检测器,用来检测由计数器计数的次数已经达到对手(B1)以前的预定值,并且如果检测器检测到由计数器计数的次数已经达到对手以前的预定值,则游戏进程管理器确定游戏机已经赢得淘汰比赛的当前轮次。在这个实施例中,由于游戏进程管理器基于胜出次数确定游戏机是否已赢得当前轮次,所以对于每一轮次的赢家,恰当地反映玩家的技巧。
游戏机优选地还包括:设置器,在游戏的开始时,用来设置寿命值,该寿命值是表示游戏是否可继续的指示器;寿命值管理器,如果赢输确定器(200、S310、S347)确定游戏机已经输了,则用来把寿命值减小预定值;及奖赏(lottery)执行器,如果寿命值已经下降到预定值,则用来执行奖赏;终止器,如果游戏机已经输掉奖赏,则用来终止游戏,并且如果游戏机已经赢得奖赏,则用来把寿命值增加预定值。
在这个实施例中,基于寿命值管理游戏是否可继续。如果寿命值已经下降到预定值(例如,零),则作为一般规则终止游戏。然而,如果游戏机已经赢得奖赏,则增加寿命值,从而游戏可继续。因此,这种例行程序可提高玩家的希望:即使寿命值由于输而减小,玩家也可以继续游戏。赢得奖赏的可能性可以依据玩家的分数而变,例如,分数越低,赢得的可能性越高,从而不熟练玩家得到更多帮助。
凭借本发明,其每一个与多个玩家之一有关的游戏机可相互比赛。由于基于指示多个玩家的游戏结果的游戏结果信息确定赢家,所以与一人对一人匹配相比,增加兴趣因素。

附图说明

图1是方块图,表示根据本发明实施例的游戏系统的结构;
图2是立体图,表示在图1中的游戏系统内的游戏机;
图3是方块图,表示在图2中的游戏机的结构;
图4是方块图,表示在图1中的游戏系统内的前厅服务器的结构;
图5表示通常的淘汰比赛;
图6是顺序图,表示在图1中的游戏系统中执行的匹配撮合过程的操作;
图7是顺序图,表示在图1中的游戏系统中执行的竞赛过程的操作;
图8是流程图,表示在图4中的前厅服务器中执行的匹配撮合过程;
图9是流程图,表示在图2中的游戏机中执行的操作;
图10是流程图,表示在图2中的游戏机中执行的主过程;
图11是说明图,表示在图2中的游戏机内的显示器上显示的游戏图像的例子;
图12是说明图,表示在显示器上显示的另一个游戏图像的另一个例子;
图13是详细流程图,表示在图2中的游戏机中执行的小型游戏赢输确定过程;
图14是详细流程图,表示在图2中的游戏机中执行的胜出和前进确定过程;
图15是详细流程图,表示在图2中的游戏机中执行的从属过程;
图16是流程图,表示在图2中的游戏机中执行的寿命值管理过程的变型;及
图17是流程图,表示在图2中的游戏机中执行的小型游戏赢输确定过程。

具体实施方式

图1表示根据本发明实施例的游戏系统100的结构。在游戏系统100中,前厅服务器3经路由器30与通信网络,例如因特网1,相连接。分别位于多个游戏拱廊A、B、...的多个路由器20、20、...与因特网1相连接。多个游戏机A1、A2、...和B1、B2、...位于游戏拱廊A、B、...中。每个游戏机可经路由器20与前厅服务器3和其它游戏机相通信。
图2表示游戏机A1的外观。其它游戏机中的每一个具有相同结构。游戏机A1的前部中央部分包括用来显示游戏画面的显示器21。水平操纵台22位于显示器21下面。三组手动操作按钮以这样一种方式提供在操纵台22上,使得每组具有三个手动操作按钮。使用这个游戏机A1,由最多三位玩家形成的小组能以这样一种方式对抗另一小组,使得三位玩家同时玩相同的游戏。第一位玩家可以操纵手动操作按钮23a、23b、及23c。第二位玩家可以操纵手动操作按钮24a、24b、及24c。第三位玩家可以操纵手动操作按钮25a、25b、及25c。
硬币槽26提供在操纵台22下面。一旦硬币穿过硬币槽26插入,信用值就增加,或者指令游戏机A1在游戏终止之前继续游戏。电子摄像机27提供在显示器21上方。电子摄像机27用来把用于识别玩家的图像输入到游戏机A1的CPU。
图3表示游戏机A1的结构。其它游戏机中的每一个具有相同结构。CPU 200经总线与其它结构元件相连接,并且起主控制器的作用。用作CPU 200的工作区域的RAM(随机存取存储器)201存储以前对手装置清单。在以前对手装置清单中,一个或多个标识符用来识别游戏机在淘汰比赛期间已经对抗的一个或多个对手小组。更明确地说,作为标识符,由这样一种对手小组使用的游戏机的通信地址被记录在以前对手装置清单中。一旦当前小组使用游戏机A1结束淘汰比赛,就清除以前对手装置清单。ROM(只读存储器)202存储游戏程序等。CPU 200按照游戏程序控制整个游戏机A1。游戏机可以包括另一种类型的存储装置,如硬盘、DVD、或用来存储游戏程序和图像数据的类似装置。
通信接口203在CPU 200的控制下按照预定协议与路由器20(见图1)通信。显示器21是CRT(阴极射线管)、液晶显示器、或等离子显示器、或另一种适当图像显示器。按钮传感器组230包括三个按钮传感器,这三个按钮传感器分别与手动操作按钮23a至23c相对应。这些按钮传感器中的每一个根据对应手动操作按钮(23a至23c中的一个)通过玩家的操纵而输出操纵信号。类似地,按钮传感器组240与手动操作按钮24a至24c相对应,并且按钮传感器组250与手动操作按钮25a至25c相对应。是例如USB摄像机的电子摄像机27取得图像数据,并且在CPU 200的控制下把数据输入到CPU 200中。硬币传感器260通知CPU 200硬币已经通过硬币槽26插入。
图4表示前厅服务器3的结构。为了游戏机彼此对抗,前厅服务器3把游戏进入申请人小组(游戏进入申请人小组)分配给其对手游戏机。前厅服务器3包括CPU 300、硬盘301、ROM 303、通信接口304、及监视器305。硬盘301存储用来执行各种过程的控制程序,这些过程包括在每个轮次中的匹配撮合。CPU 300把控制程序抽取到RAM 302中,并且然后执行匹配撮合过程。用作CPU 300的工作区的RAM 302存储多个进入清单EL。指示游戏机正在等待其对手的通信地址可被寄存在每个进入清单EL中。游戏机的通信地址被用作用来辨别游戏机的信息或用作用来规定对手的信息。然而,如果没有游戏进入申请人小组,则没有东西寄存在每个进入清单EL中。
ROM 303存储引导程序,当前厅服务器3被引导时读出该引导程序。通信接口304经路由器30(见图1)与安置在游戏拱廊A、B、...中的多个游戏机通信。CPU 300使监视器305显示操作状态。
借助于游戏系统100的这样一种结构,可虚拟地进行淘汰比赛,其中预定数量(三位)玩家可形成小组,并且与多个其它小组相对抗。在通常的淘汰比赛中,只有第一轮次的赢家才能在第二轮次中比赛,并且如果他们获胜则前进到下一轮次。例如,当由如图5中所示确定由三个轮次产生的冠军时,直到参预者“1”至“8”一起准备好第一轮次才能开始比赛。相反,在游戏系统100中的淘汰比赛方式允许不同轮次的小组相互对抗。更明确地说,应该在第一轮次中玩的小组可以对抗应该在第二轮次中玩的小组。然而,每个游戏机独立地管理淘汰比赛的轮次号,并且显示与淘汰比赛的当前轮次相对应的图像。就是说,由应该玩第一轮次的小组使用的游戏机显示用于第一轮次的图像,而由应该玩第二轮次的另一个小组使用的游戏机显示用于第二轮次的图像。
在游戏系统100中,由于在不同轮次中的小组可以彼此对抗,所以如果仅有两个小组参与比赛,虚拟比赛就可开始。结果,可显著缩短进入申请者的等待时间,并且可提高游戏机的操作速率。在因特网1上的在线游戏允许远程小组实时地彼此对玩。尽管在不同轮次中的小组允许彼此对抗,但在线游戏中也不会发生问题,因为玩家不在意他们的对手将玩哪个轮次。
由于进入小组分别与游戏机有关,所以在游戏机之间的竞赛与小组之间的竞赛相对应。轮次的游戏包括例如多个小型游戏。有可能采纳首先赢得预定数量小型游戏的小组赢得该轮次的规则。例如,当轮次的游戏包括三个小型游戏时,首先赢得两个小型游戏的小组是该轮次的赢家。
在小型游戏中,赢家由规则确定,例如,已经产生最高分数的玩家所属的小组是赢家。通过这种规则,不熟练玩家在淘汰比赛中可前进到下一轮次。
其次,将描述游戏系统100的操作。游戏系统100的操作分类成匹配撮合过程和竞赛过程,在该匹配撮合过程中规定对手,在该竞赛过程中游戏机比赛。图6是顺序图,表示在游戏系统100中执行的匹配撮合过程的操作。在表明的例子中,让我们假定,在游戏拱廊A中的游戏机A1首先向前厅服务器3发送用于进入到淘汰比赛中的请求,并且然后在游戏拱廊B中的游戏机B1向前厅服务器3发送用于进入到淘汰比赛中的请求。另外,让我们假定在初始条件下,前厅服务器3还未接收到用于任何淘汰比赛的任何进入,并因此没有处于比赛等待状态的游戏机。
在游戏机A1中,当形成小组时,满足用于进入淘汰比赛的条件。然后,游戏机A1向前厅服务器3发送进入清单请求(步骤S1)。这个进入清单请求要求前厅服务器3应该返回在RAM 302中存储的进入清单EL。在接收到进入清单请求时,前厅服务器3返回进入清单EL中的一个(步骤S2)。游戏机的通信地址可写在每个进入清单EL中,但当还没有游戏进入申请者小组时,没有东西写入每个进入清单EL中(每个进入清单EL是空白的)。当有游戏机的通信地址写在其中的进入清单EL时,前厅服务器3发送这个进入清单EL而优先于空白进入清单EL。在这个例子中,由于在初始条件下没有处于比赛等待状态的游戏机,所以在步骤S2返回空白进入清单EL。
在接收到进入清单EL时,游戏机A1确定进入清单EL是否包含通信地址。如果进入清单EL不包含通信地址(进入清单EL是空白的),则游戏机A1把进入请求发送到前厅服务器3(步骤S3)。进入请求包含游戏机A1本身的通信地址。在从游戏机A1接收到进入请求时,前厅服务器3返回进入请求的ACK(确认)(步骤S4)。另外,在接收到进入请求时,前厅服务器3把在进入请求中包含游戏机A1的通信地址写入到空白进入清单EL之一中,由此形成游戏机的通信地址被写入其中的进入清单EL(步骤S5)。接收到进入请求的ACK的游戏机A1变成比赛等待状态(步骤S6)。因此,在步骤S4发送的进入请求的ACK是用来指令目的地装置等待对手的等待指令。
此后,当游戏机B1把进入清单请求发送到前厅服务器3时(步骤S7),前厅服务器3把游戏机的通信地址写入其中的进入清单EL返回到游戏机B1(步骤S8)。在这个进入清单EL中,记录游戏机A1的通信地址。参考在进入清单EL中的通信地址,游戏机B1把竞赛请求发送到游戏机A1(步骤S9)。在游戏机A1处接收到竞赛请求时,游戏机A1返回竞赛请求的ACK(步骤S10)。另外,游戏机A1确认游戏机的数量已经达到匹配撮合所必需的数量(在这个例子中,为两个),并且把指示匹配撮合完成的匹配撮合完成通知发送到游戏机B1(步骤S11)。游戏机B1把匹配撮合完成通知的ACK发送到游戏机A1(步骤S12)。因而,已经确定游戏机A1和B1的对手游戏机(步骤S13和S14)。
其次,游戏机A1把删除请求发送到前厅服务器3(步骤S15)。删除请求要求前厅服务器3应该从进入清单EL中删除游戏机A1的通信地址。在接收到删除请求时,前厅服务器3返回删除请求的ACK(步骤S16),并且它从对应进入清单EL中删除游戏机的通信地址(步骤S17)。因而,从对应进入清单EL中可擦除对其已经完成匹配撮合的游戏机的通信地址。
图7是顺序图,表示在游戏系统100中执行的竞赛过程的操作。在游戏机A1和B2之间的竞赛期间,竞赛信息在游戏机A1和B2之间传输(步骤S20、S21)。竞赛信息是指示使用传输源游戏机的玩家的竞赛状态的信息,并且例如可以包含玩家的分数。然而,由于频繁传输引起CPU 200的工作负载的增加,所以控制传输频率以便避免在游戏进程中的问题。例如,有可能仅当满足预定条件时才传输竞赛信息,例如当通过获得大物品使分数急剧增加时,或当分数超过阈值时。在接收到竞赛信息时,CPU 200使显示器21表示与接收到的竞赛信息相对应的图像。在这方面,优选的是,正在显示的物品被运动并且/或者把图标显示预定时段,而不是显示分数本身。在这种情况下,玩家不能知道对手的分数,但可间接地知道对手的分数增加的事实。结果,玩家的比赛精神被激励,并且增加游戏的兴趣因素。
已经首先结束小型游戏的游戏机(例如,游戏机A1)在步骤S22和S23把游戏结果信息发送到仍然执行相同小型游戏的另一个游戏机(例如,游戏机B1)(步骤S22和S23)。游戏结果信息是指示使用传输源游戏机的多个玩家的游戏结果的信息。更明确地说,游戏结果信息是指示玩家分数的分数信息。在接收到游戏结果信息时,游戏机B1返回游戏结果信息的ACK(步骤S24)。
传输了游戏结果信息的游戏机A1成为等待来自游戏机B1的游戏结果的状态(步骤S25)。在这种状态下,游戏机A1的每个玩家可把指示消息,例如“你太慢!”或“你好吗?”,的消息信息发送到游戏机B1。每个玩家通过操作手动操作按钮23a至23c、24a至24c、或25a至25c可从在显示器21中表示的消息候选对象中选择希望的消息。然后,选择的消息被传输到游戏机B1(步骤S26)。在接收到消息信息时,游戏机B1把消息信息的ACK返回到游戏机A1(步骤S27)。因而,首先结束小型游戏的玩家不会厌烦时间段,并且对手小组可交换简短通信。在一种修改中,消息信息可包含在竞赛信息中,并且可以在游戏期间传输。
一旦游戏机B1已经结束小型游戏(步骤S28),游戏机B1就把游戏结果信息发送到游戏机A1(步骤S29)。在接收到游戏结果信息时,游戏机A1发送游戏结果信息的ACK(步骤S30)。在游戏机A1和B1中的每一个得到关于对手小组的游戏结果信息之后,游戏机A1和B1中的每一个确定小型游戏的赢家(步骤S31和S32)。更明确地说,由在六位玩家中的最高得分玩家是属于使用游戏机A1的小组还是属于使用游戏机B1的小组,确定获胜小组。
其次,将详细描述前厅服务器3的操作。图8是流程图,表示在前厅服务器3中执行的匹配撮合过程。前厅服务器3的CPU 300执行匹配撮合过程,由此起匹配撮合器的作用。更明确地说,在从游戏机接收到进入清单请求时,前厅服务器3的CPU 300返回如果还没有处于比赛等待状态中的另一个游戏机则指令源游戏机等待对手的信息。另一方面,如果已经有发送进入请求并且处于比赛等待状态中的另一个游戏机,则在从游戏机接收到进入清单请求时,前厅服务器3的CPU300返回指示对手的信息(进入清单),而不管游戏机中的每一个所处的淘汰比赛的轮次。
首先,CPU 300确定是否已经从游戏机接收到请求(步骤S100),并且重复这种确定,直到从游戏机接收到请求。在从游戏机接收到请求时,CPU 300确定接收的请求是进入清单请求、进入请求、还是删除请求(步骤S101)。
如果已经接收到进入清单请求(步骤S102),则CPU 300确定是否有通信地址寄存在其中的进入清单EL(步骤S103)。更明确地说,CPU 300搜索RAM 302(存储装置),并且确定RAM 302是否存储有游戏机的通信地址被写入其中的进入清单EL。
如果存储有游戏机的通信地址被写入其中的进入清单EL,则CPU 300把它发送到发出进入清单请求的游戏机(步骤S104)。如果没有存储有游戏机的通信地址被写入其中的进入清单EL,则CPU 300把空白进入清单发送到发出进入清单请求的游戏机(步骤S105)。
如果从游戏机接收的信息是进入请求(步骤S106),则CPU 300把在进入请求中包含的通信地址寄存在空白进入清单EL中(步骤S107)。
如果从游戏机接收的信息是删除请求(步骤S108),则CPU 300得到发送了删除请求的游戏机的通信地址(步骤S109),并且从通信地址被记录在其中的进入清单EL中删除通信地址(步骤S110)。
其次,将描述每个游戏机的操作。图9是流程图,表示在游戏机中执行的操作。首先,一旦在硬币通过硬币槽26插入之后可启动游戏,CPU 200就启动用来测量时间的计时器。这个计时器通过例如计数定期供给到CPU 200的中断信号而测量时间。
其次,CPU 200执行用来输入小组信息的输入过程(步骤S201)。小组信息包括三个玩家的玩家信息。每位玩家的个人玩家信息由字符-指定数据项、玩家的姓名数据项、及图像数据项构成。字符-指定数据项在游戏画面上指示符号化玩家的字符。玩家的姓名数据项指示玩家的绰号。在输入过程中,CPU 200使显示器21表示有利于字符和玩家的姓名的选择的图像。一旦玩家通过操纵手动操作按钮23a至23c、24a至24c、或25a至25c选择字符和玩家的绰号,CPU 200就产生字符-指定数据项和玩家的姓名数据项。图像数据项是通过压缩由电子摄像机27输入的与玩家相对应的图像数据项而得到的压缩数据。CPU200使显示器21表示有利于输入图像数据的图像,并且一旦玩家操纵手动操作按钮23a至23c、24a至24c、或25a至25c,就产生图像数据项。
除上述玩家信息之外,游戏拱廊的名称信息被用作用来识别玩家的信息。游戏拱廊的名称信息指示游戏机位于其中的游戏拱廊的名称,例如,KONAMI@ROPPONGI。游戏拱廊的名称信息已经由每个游戏拱廊的管理者预先输入到非易失存储装置中并且存储在其中。游戏拱廊的名称信息、字符-指定数据项、及玩家的姓名数据项有利于分辨每位玩家,但不能唯一地识别每位玩家,因为相同字符和相同玩家的名称在一个游戏拱廊中可能由两个或更多个玩家选择。然而,图像数据项可用来唯一地识别玩家,因为每个图像数据项是通过玩家拍摄玩家的照片或玩家的所有物,例如移动电话或吉祥物,而得到。因而,当分数排序公布在主页等上时,包括图像数据项的玩家信息对于识别玩家是方便的。由于每个图像数据项反映个人玩家的个性,所以高分数玩家通过他们的图像数据项强调他们的存在。在可选择实施例中,有可能从个人玩家信息中省去图像数据项,并因此每位玩家的个人玩家信息可以仅由字符-指定数据项和玩家的姓名数据项构成。如此产生的小组信息存储在RAM 201中。
其次,CPU 200把指示淘汰比赛的未来轮次的轮次标识符K设置为是指第一轮次的“1”(步骤S202),并且把进入清单请求发送到前厅服务器3(步骤S203)。其次,在从前厅服务器3接收到进入清单EL(步骤S204)时,CPU 200确定通信地址(标识符和对手指示)是否记录在接收的进入清单EL中。如果通信地址没有记录在进入清单EL中,则CPU 200把包含游戏机本身的通信地址的进入请求发送到前厅服务器3(步骤S206),并且然后执行主过程(步骤S207)。另一方面,如果通信地址记录在进入清单EL中,则CPU 200执行从属过程(步骤S208)。
图10表示主过程的操作。CPU 200确定超时是否已经发生(步骤S300)。更明确地说,如果计时器计数等于或大于预定值,则超时时段已经期满。然后,CPU 200执行背景备用过程(步骤S313)。由于这种超时意味着在背景备用过程中在预定时段期间还没有对手出现,所以CPU 200用作伪对手小组,并且与使用游戏机的玩家相对抗。此后,例行程序返回到在图9中的步骤S200。另一方面,如果时间计数小于预定值(超时还没有发生),则CPU 200使例行程序前进到步骤S301。在步骤S301,CPU 200确定是否已经从另一个游戏机接收到竞赛请求。如果还没有接收到竞赛请求,则CPU 200使例行程序返回到步骤S300。
另一方面,如果已经接收到竞赛请求,则CPU 200确定本地游戏机(它具有这个CPU 200)是否已经对抗过发送了竞赛请求的源游戏机。确定的细节的如下:第一,CPU 200已经在RAM 201中的以前对手装置清单中存储一个或多个其它游戏机的通信地址(作为用来识别其它游戏机的标识符),在淘汰比赛期间,本地游戏机已经对抗过该一个或多个其它游戏机。第二,在接收到竞赛请求时,CPU 200把在竞赛请求中包含的通信地址与在以前对手装置清单中的通信地址(如果有的话)相比较。第三,如果在竞赛请求中包含的通信地址与在以前对手装置清单中的通信地址中的任何一个相重合,则CPU 200确定源游戏机是以前对手。否则,CPU 200确定源游戏机不是以前对手。
在本实施例的游戏系统100中,为了缩短在每个游戏机处的等待时间,允许竞赛而与游戏机中的每一个处于其中的淘汰比赛的轮次无关,由此有利于匹配撮合。因此,游戏机可以从接收者游戏机以前对抗了的另一个游戏机接收竞赛请求。为了避免相对于以前对手游戏机的匹配撮合,每个游戏机存储它以前对抗过的一个或多个其它游戏机的通信地址。可选择地,每个游戏机可以在RAM 302中仅存储最后对手游戏机的通信地址,从而仅避免连续地对抗同一游戏机。在这种修改中,尽管可能允许相同对游戏机在第一和第三轮次中彼此对抗,但匹配撮合更容易。
如果在步骤S302处的确定是肯定的,则CPU 200把比赛拒绝通知发送到发出竞赛请求的另一个游戏机(步骤S303),并且使例行程序返回到步骤S300。另一方面,如果在步骤S302处的确定是否定的,则CPU 200把匹配撮合完成通知发送到另一个游戏机(步骤S304),并且向前厅服务器3发送用来删除在进入清单中存储的地址的删除请求(步骤S305)。因此,如果游戏机没有彼此对抗,就安排对手。当匹配撮合完成时,CPU 200把在匹配请求中包含的对手的通信地址存储在RAM 201中的以前对手装置清单中。
其次,CPU 200执行小型游戏选择过程(步骤S306)。如上所述,淘汰比赛的轮次的游戏包括例如多个小型游戏。主游戏机的玩家选择所有小型游戏。在这个过程中,CPU 200使显示器21表示有利于小型游戏的选择的图像(例如,表示可选择小型游戏的候选对象)。一旦玩家响应图像选择三个小型游戏,CPU 200就规定待执行的小型游戏,并且产生指示选择小型游戏的所选择的小型游戏信息。然后,CPU 200把在步骤S201处产生的小组信息和所选择的小型游戏信息发送到对手游戏机(步骤S307)。此外,在从对手游戏机接收到对手小组信息时,CPU 200使显示器21表示在图11中所示的图像。在这个图像中,区域P1和P2表示小型游戏的名称。在区域P3表示对手小组存在于其中的游戏拱廊的名称的同时,区域P4表示本地游戏机位于其中的游戏拱廊的名称。在区域P5至P7表示对手小组的玩家名称的同时,区域P8至P10表示使用本地游戏机的本地小组的玩家名称。
其次,CPU 200执行小型游戏启动过程,以启动在所选择的小型游戏信息中指示的小型游戏(步骤S308)。在玩游戏的同时,CPU 200把竞赛信息发送到对手游戏机(步骤S309)。图12表示游戏场景的例子。区域Q1至Q3中的每一个表示字符和玩家的名称,它们由玩家之一使用本地游戏机、和玩家的分数而选择。另一方面,区域Q4至Q6中的每一个表示字符和玩家的名称,它们由属于对手小组的玩家之一选择。区域Q7至Q9为表示对手小组玩家的分数而保留。然而,对手分数在玩游戏期间不是清晰地表示在区域中;而是,在图12中表明的标记“??”闪烁,并且/或者响应接收到的竞赛信息而膨胀和收缩。区域Q10为表示从对手游戏机发送的消息而保留。
返回参照图10,在小型游戏的结束之后,CPU 200执行小型游戏赢输确定过程(步骤S310)。图13表示小型游戏赢输确定过程的详细流程图。首先,CPU 200把游戏结果信息发送到对手游戏机(步骤S320)。其次,CPU 200确定是否已经从对手游戏机接收到游戏结果信息(步骤S321),并且重复这种确定,直到接收到游戏结果信息。在接收到游戏结果信息时,CPU 200基于本地小组的游戏结果信息和对手小组的游戏结果信息确定最高得分玩家(步骤S322)。CPU 200确定最高得分玩家是否属于本地小组(步骤S323)。如果最高得分玩家属于本地小组,则本地小组赢得小型游戏,从而CPU 200把获胜次数增加一(步骤S324)。另一方面,如果最高得分玩家属于对手小组,则本地小组已经输掉小型游戏,从而CPU 200把输掉次数增加一(步骤S325)。
如果分别有使用本地游戏机和另一游戏机的两个最高得分玩家,则CPU 200可以通过类似于抽签的随机选择而确定赢家。根据随机选择,即使两个小组的最高得分玩家已达到相同分数,也可迅速地确定获胜小组。可选择地,CPU 200可以重复小型游戏,直到识别到任一小组的单一最高得分玩家。在这种修改中,获胜小组最终由实际小型游戏定义。
在结束小型游戏赢输确定过程之后,CPU 200使例行程序前进到在图10中表示的步骤S311,并且执行寿命值管理过程。寿命值用作表示小组是否可继续游戏的指示器。CPU 200起用来管理寿命值的装置的作用,并且把本地玩家的寿命值中的每一个设置为初始值,例如三。如果确定本地小组已经输掉小型游戏,则CPU 200把使用本地游戏机的本地玩家的寿命值减小预定值(例如一)。CPU 200可以进一步把最低得分玩家的寿命值减小一。在这种情况下,CPU 200可以基于本地小组的游戏结果信息和对手小组的游戏结果信息确定最低得分玩家。如果寿命值已经下降到预定值,例如零,则CPU 200使与寿命值相对应的玩家不能继续游戏。因此,游戏机中的每一个独立地确定游戏机侧(本地)小组或游戏机侧小组的玩家已经输掉一个轮次。然而,如果满足预定条件,例如,如果输了的玩家付费较多并且选择继续游戏,则CPU 200可以把寿命值设置回初始值,以允许继续玩游戏。
其次,CPU 200执行胜出和前进确定过程(步骤S312)。图14表示胜出和前进确定过程的详细流程图。CPU 200确定获胜次数W是否已达到预定值(步骤S330)。在这个例子中,采纳其中首先赢得两个小型游戏的小组是轮次的赢家并且前进到下个轮次的规则,因为一个轮次的游戏包括三个小型游戏。用于确定的预定值是二。如果获胜次数W已经达到预定值,则小组已赢得当前轮次,并且CPU 200把轮次标识符K增加一(步骤S331)。轮次标识符K识别淘汰比赛的未来轮次:第一轮次由是一的K指示,第二轮次由是二的K指示,第三轮次由是三的K指示,及冠军由是四的K指示。因此,游戏机中的每一个独立地确定其小组是否赢得轮次。其次,CPU 200使显示器21显示与轮次相对应的图像。例如,如果K=2,则显示的是通知本地小组已经赢得以及通过第一轮次并且将前进到第二轮次的图像。如果K=4,则显示冠军祝贺和通知游戏结束的图像。
另一方面,如果获胜次数W还未达到预定值,则保持轮次标识符K(步骤S332)。例如,如果第二轮次的第一小型游戏已经输掉,则下个小型游戏将是第二轮次的第二小型游戏。然后,CPU 200使例行程序前进到在图10中的步骤S308,并且当本地游戏机是主装置时,执行小型游戏启动过程,以启动在所选择的小型游戏信息中指示的下个小型游戏。在可选择实施例中,如果获胜次数W因为输掉比赛而不增大,则CPU 200可以在步骤S332处把轮次标识符K复位到一以便重新开始第一轮次,而不是保持轮次标识符K。其次,CPU 200使显示器21表示与淘汰比赛的轮次相对应的图像(步骤S334)。
其次,将描述从属过程。图15表示从属过程的操作。首先,CPU200参考在步骤S204处得到的进入清单中寄存的通信地址,并且向主游戏机发送竞赛请求(步骤S340)。其次,CPU 200确定超时是否已经发生(步骤S341)。更明确地说,如果计时器计数等于或大于预定值,则超时时段已经期满。然后,CPU 200执行背景备用过程(步骤S350)。由于这种超时意味着在背景备用过程中在预定时段期间还没有对手出现,所以CPU 200用作伪对手小组,并且与使用游戏机的玩家相对抗。此后,例行程序返回到在图9中的步骤S200。另一方面,如果时间计数小于预定值(超时还没有发生),则CPU 200使例行程序前进到步骤S342。在步骤S342,CPU 200确定是否已经接收到匹配撮合完成通知。如果还没有接收到匹配撮合完成通知,则CPU 200使例行程序返回到步骤S342。另一方面,如果接收到匹配撮合完成通知,则CPU 200使例行程序前进到步骤S343。从步骤S343至步骤S349的例行程序与从步骤S307至步骤S312的上述例行程序相同,并因此将省略它的描述。然而,在保持在胜出和前进确定过程(步骤S349)中的轮次标记符(在图14中的步骤S332)之后,CPU 200作为从属使例行程序前进到在图15中的步骤S345,并且执行小型游戏启动过程,以启动在所选择的小型游戏信息中指示的下个小型游戏。
参照实施例已经描述了本发明。然而,不打算把本发明限于在这里公开的实施例中叙述的那些,并且它在不脱离本发明的基本特征的范围内可修改为适当的。修改的例子如下:
(1)优选的是上述CPU 200执行:
通过用来参考本地游戏机和对手游戏机的游戏结果信息并且把玩家的分数彼此相比较而确定最低得分玩家的过程(用作第二确定器);
用来在游戏开始处设置是表示是否可继续游戏的指示器的个人玩家的寿命值的过程(用作设置器);
用来如果确定本地小组在小型游戏赢输确定过程中已经输掉则把使用本地游戏机的本地小组的玩家的寿命值减小预定值(例如一)的过程;
用来如果最低得分玩家属于使用本地游戏机的本地小组则把最低得分玩家的寿命值减小预定值(例如一)的过程(用作减小器);
用来除非满足预定条件否则使寿命值已经下降到预定值的玩家不能继续游戏的过程。
在这个修改实施例中,CPU 200除减小在小型游戏中输掉小组的寿命值之外,管理最低得分玩家的寿命值。如果只有一位玩家的寿命值已经下降到预定值,则不是使所有小组成员不能继续游戏,即只使该玩家不能。在小组竞赛中,任一小组的成员的逐出将给小组带来不利。因而,通过管理两个因素,如整个小组的寿命值的减小和个人的寿命值的减小,可增加在两个小组之间比赛的兴趣因素。
(2)如果在游戏机处在小组中的一位或多位玩家的寿命值已指示能够继续游戏并且在同一游戏机处的一位或多位其它玩家的剩余寿命值指示不能继续,则CPU 200(管理器)可允许计算机继续游戏来代替无效玩家。尽管已经逐出任一小组的无效成员,但竞赛继续而不使两个小组缺少成员,因为计算机玩家代替逐出成员而继续游戏。
在这个修改实施例中,在步骤S322的最高得分玩家的确定时,优选的是,CPU 200确定除计算机玩家之外在玩家中的最高得分玩家,借此由人类玩家的结果可确定获胜小组。
在这个修改实施例中,在最低得分玩家的确定时,优选的是,CPU200确定除计算机玩家之外在玩家中的最低得分玩家。因而,尽管计算机形成最低分数,也减小在人类玩家中最低得分玩家的寿命值。
(3)在上述实施例中,用作主装置的游戏机确定另一个进入申请者是否是以前对手(在图10中的步骤302)。然而,不打算把本发明限于该实施例;而是用作执行从属过程的从属装置的另一个游戏机也可以确定另一个进入申请者是否是以前对手。在这个修改实施例中,在图10中表示的主过程中省去步骤S302和S303,并且如果在步骤S301处的确定是肯定的,则例行程序前进到步骤S304。另外,紧在图15中表示的从属过程中的步骤340之前,提供用来确定另一个进入申请者是否是以前对手的确定过程。在这个确定过程中,CPU 200确定在从前厅服务器3接收的进入清单EL中记录的通信地址是否包含在RAM 201中存储的以前对手装置清单中。如果通信地址包含在以前对手装置清单中,则确定与通信地址相对应的游戏机是以前对手,并且CPU 200使例行程序返回到在图9中的步骤S203。否则,它不是以前对手,并且CPU 200使例行程序前进到在图15中的步骤S340以发送竞赛请求。可选择地,如果确定与通信地址相对应的游戏机是以前对手,则CPU 200可以使例行程序前进到在图9中的步骤206,以把进入请求发送到前厅服务器3。
(4)在上述实施例中,游戏机的CPU 200在游戏开始时把每位玩家的寿命值设置到初始值,并且根据游戏的进程管理寿命值。如果寿命值已经下降到预定值,则CPU 200使与该寿命值相对应的玩家不能继续游戏。然而,不打算把本发明限于该实施例;而是CPU 200相对于每位玩家可以执行在图16中表示的另一种类型的寿命值管理过程。
首先,CPU 200在游戏开始时把寿命值设置到初始值(步骤S400)。其次,CPU 200根据游戏的进程执行用于寿命值的减小过程(步骤S401)。例如,如果本地小组已经输掉小型游戏,则CPU 200减小本地小组的玩家的寿命值的每一个,并且/或者减小最低得分玩家的寿命值。然后,CPU 200确定寿命值是否已经下降到终止值(步骤S402)。终止值是用来确定游戏终止的标准。
如果寿命值还未下降到终止值,则在步骤402处的确定是否定的,并且CPU 200使例行程序返回到步骤S401。另一方面,如果寿命值已经下降到终止值,则在步骤402处的确定是肯定的,并且CPU 200使例行程序前进到步骤S403,以执行奖赏过程。然后,CPU 200确定玩家是否赢得奖赏(步骤S404)。如果玩家已经赢得奖赏,则CPU 200执行添加过程,其中寿命值增加预定值(步骤S405),并且使例行程序返回到步骤S401。另一方面,如果玩家没有赢得奖赏,则CPU 200使玩家不能继续游戏,以便终止游戏(步骤S405)。
根据上述例行程序,尽管寿命值已经下降到终止值,但如果玩家赢得奖赏则可增加寿命值,从而可继续游戏。因此,这个例行程序可升高玩家的希望:即使寿命值由于小型游戏的输掉而减小,玩家也可以继续游戏。赢取奖赏的概率可以依据玩家的分数而变,例如,分数越低,赢取的概率越高,从而不熟练玩家获得更多帮助。
(5)在上述实施例的小型游戏赢输确定过程,由最高得分玩家是否属于本地小组或对手小组而确定赢家。然而,不打算把本发明限于该实施例;而是有可能利用其中基于本地小组和对手小组的分数信息确定赢家的其它确定规则。
例如,计算每个小组的总分数,并且然后基于两个小组的总分数的比较确定赢家。图17是流程图,表示小型游戏赢输确定过程的一种变形。这个修改小型游戏赢输确定过程类似于在图13中表示的上述小型游戏赢输确定过程,不同之处在于,步骤S322由步骤S322a替换,并且步骤S323由步骤S323a替换。在步骤S322a处,CPU 200基于由CPU 200本身准备的游戏结果信息确定使用本地游戏机的本地小组的总分数,并且基于接收的游戏结果信息确定使用对手游戏机的对手小组的总分数。然后,CPU 200确定本地小组的总分数是否已经超过对手小组的总分数。如果本地小组的总分数大于对手小组的总分数,则CPU 200确定本地小组已经赢得小型游戏,并且使例行程序前进到步骤S324。否则,在相反情况下,CPU 200确定本地小组已经输掉小型游戏,并且使例行程序前进到步骤S325。
在这个修改实施例中,如果计算机玩家继续游戏,代替由于寿命值的减小而不能玩游戏的逐出玩家,则计算机玩家的分数可以不包括在总分数中。因而,可享受在人类玩家之间的淘汰比赛。