邀请即时通信用户加入网络游戏的方法、及用户设备转让专利

申请号 : CN200610140657.3

文献号 : CN101155044B

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基本信息:

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法律信息:

相似专利:

发明人 : 冯博文

申请人 : 腾讯科技(深圳)有限公司

摘要 :

本发明公开了一种邀请即时通信用户加入网络游戏的方法,包括邀请方根据邀请方用户选择的网络游戏生成第一即时消息发送给受邀方,所述第一即时消息中包含用于描述邀请方用户选择的网络游戏的描述信息;邀请方在接收到受邀方反馈的受邀方用户同意加入的即时确认消息后,根据邀请方用户选择的网络游戏的描述信息请求对应提供该网络游戏的游戏服务器分配游戏资源;以及在该游戏服务器分配游戏资源成功后,邀请方和受邀方分别将邀请方用户和受邀方用户加入到该游戏服务器提供的该网络游戏中。本发明可以在邀请用户加入游戏时避免邀请方执行不必要的操作,并节约即时消息服务器的中转处理资源。

权利要求 :

1.一种邀请即时通信用户加入网络游戏的方法,其特征在于,包括步骤:邀请方根据邀请方用户选择的网络游戏生成第一即时消息发送给受邀方,所述第一即时消息中包含用于描述邀请方用户选择的网络游戏的描述信息;

邀请方在接收到受邀方反馈的受邀方用户同意加入的即时确认消息后,根据邀请方用户选择的网络游戏的描述信息请求对应提供该网络游戏的游戏服务器分配游戏资源;以及在该游戏服务器分配游戏资源成功后,邀请方根据邀请方用户预先设置的或游戏服务器发送的用于指示邀请方用户加入网络游戏的加入信息,将邀请方用户加入到该网络游戏中;以及受邀方根据游戏服务器发送的用于指示受邀方用户加入网络游戏的加入信息,或从邀请方发来的第二即时消息中解析出的加入信息,将受邀方用户加入到该游戏服务器提供的该网络游戏中,所述第二即时消息是邀请方接收到游戏服务器发送的用于指示受邀方用户加入网络游戏的加入信息后生成的,包含游戏服务器发送的用于指示受邀方用户加入网络游戏的加入信息。

2.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述邀请方生成第一即时消息的过程具体包括:邀请方的游戏客户端向邀请方用户提供网络游戏列表;以及

邀请方的即时消息客户端根据邀请方用户在网络游戏列表中所选择的网络游戏生成第一即时消息,生成的所述第一即时消息中包含用于描述邀请方用户选择的网络游戏的描述信息。

3.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述邀请方的即时消息客户端根据邀请方用户选定的受邀方用户,将生成的第一即时消息发送给受邀方。

4.如权利要求1或3所述的方法,其特征在于,所述邀请方的即时消息客户端将生成的第一即时消息经由即时消息服务器发送给受邀方。

5.如权利要求1或3所述的方法,其特征在于,所述邀请方的即时消息客户端将生成的第一即时消息通过点对点连接方式、或用户数据报协议方式直接发送给受邀方。

6.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述受邀方反馈即时确认消息的过程具体包括:受邀方的即时消息客户端将接收到的第一即时消息中包含的网络游戏描述信息解析显示给受邀方用户;以及在受邀方用户指示同意加入该网络游戏后,生成即时确认消息反馈给邀请方。

7.如权利要求1或6所述的方法,其特征在于,所述受邀方的即时消息客户端将即时确认消息经由即时消息服务器反馈给邀请方。

8.如权利要求1或6所述的方法,其特征在于,所述受邀方的即时消息客户端将即时确认消息通过点对点连接方式、或用户数据报协议方式直接反馈给邀请方。

9.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述邀请方请求对应提供该网络游戏的游戏服务器分配游戏资源的过程具体包括:所述邀请方的游戏客户端根据邀请方用户选择的网络游戏的描述信息,选定网络侧的一个提供该网络游戏的游戏服务器;以及请求该提供网络游戏的游戏服务器分配相应的游戏资源。

10.如权利要求9所述的方法,其特征在于,所述邀请方的游戏客户端根据邀请方用户预设的游戏服务器标识,在网络侧提供该网络游戏的游戏服务器中选定一个对应的游戏服务器。

11.如权利要求9所述的方法,其特征在于,所述邀请方的游戏客户端在网络侧提供该网络游戏的各个游戏服务器中,选定当前在线游戏人数最少的一个游戏服务器。

12.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述邀请方的游戏客户端根据邀请方用户预设的用于加入所述网络游戏的信息,将邀请方用户加入到该网络游戏中。

13.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述邀请方根据游戏服务器发送的用于指示邀请方用户加入网络游戏的加入信息,将邀请方用户加入到网络游戏中的过程具体包括:所述游戏服务器分配对应游戏资源成功后,向邀请方的游戏客户端发送用于指示邀请方用户加入所述网络游戏的加入信息;

邀请方的游戏客户端根据所述游戏服务器发送的加入信息将邀请方用户加入到所述网络游戏中。

14.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述受邀方根据游戏服务器发送的用于指示受邀方用户加入网络游戏的加入信息,将受邀方用户加入到网络游戏中的过程具体包括:所述游戏服务器分配对应游戏资源成功后,邀请方的游戏客户端向所述游戏服务器发送受邀方标识;

所述游戏服务器根据接收到的受邀方标识,向对应受邀方的游戏客户端发送用于指示受邀方用户加入所述网络游戏的加入信息;

受邀方的游戏客户端根据所述游戏服务器发送的加入信息将受邀方用户加入到所述网络游戏中。

15.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述受邀方根据从邀请方发来的第二即时消息中解析出的加入信息,将受邀方用户加入到网络游戏中的过程具体包括:所述游戏服务器分配对应游戏资源成功后,将用于指示受邀方用户加入该网络游戏的加入信息发送给邀请方;

邀请方的即时消息客户端生成第二即时消息发送给受邀方的即时消息客户端,所述第二即时消息中包含游戏服务器发来的用于指示受邀方用户加入该网络游戏的对应加入信息;

受邀方的即时消息客户端在接收到的第二即时消息中解析出其包含的对应加入信息,并发送给受邀方的游戏客户端;

受邀方的游戏客户端根据接收到的对应加入信息,将受邀方用户加入到该网络游戏中。

16.如权利要求15所述的方法,其特征在于,所述邀请方的即时消息客户端将生成的第二即时消息经由即时消息服务器发送给受邀方的即时消息客户端。

17.如权利要求15所述的方法,其特征在于,所述邀请方的即时消息客户端将生成的第二即时消息通过点对点连接方式、或用户数据报协议方式直接发送给受邀方的即时消息客户端。

18.如权利要求1所述的方法,其特征在于,还包括步骤:

所述游戏服务器在受邀方用户成功加入到该网络游戏中后,向受邀方的游戏客户端反馈加入成功通知;

受邀方的游戏客户端将游戏服务器反馈的加入成功通知解析显示给受邀方用户。

19.如权利要求1、2、6或9所述的方法,其特征在于,用于描述网络游戏的所述描述信息为网络游戏的标识信息。

20.一种邀请方用户设备,其特征在于,包括:

即时消息客户端,用于根据邀请方用户选择的网络游戏生成第一即时消息发送给受邀方,所述第一即时消息中包含用于描述邀请方用户选择的网络游戏的描述信息;

游戏客户端,用于在邀请方用户设备接收到受邀方反馈的受邀方用户同意加入邀请方用户选择的网络游戏的即时确认消息后,根据邀请方用户选择的网络游戏的描述信息请求对应提供该网络游戏的游戏服务器分配游戏资源,并在游戏资源分配成功后,根据用户预先设置的或游戏服务器发送的用于指示邀请方用户加入网络游戏的加入信息,将邀请方用户加入到该网络游戏中。

21.如权利要求20所述的用户设备,其特征在于,所述即时消息客户端具体包括:第一即时消息生成单元,用于根据邀请方用户选择的网络游戏生成第一即时消息,所述第一即时消息中包含用于描述邀请方用户选择的网络游戏的描述信息;

第一即时消息发送单元,用于将第一即时消息生成单元生成的第一即时消息发送给受邀方。

22.如权利要求21所述的用户设备,其特征在于,所述第一即时消息发送单元将第一即时消息经由即时消息服务器发送给邀请方用户选定的受邀方用户。

23.如权利要求21所述的用户设备,其特征在于,所述第一即时消息发送单元将第一即时消息通过点对点连接方式、或用户数据报协议方式直接发送给邀请方用户选定的受邀方用户。

24.如权利要求20所述的用户设备,其特征在于,所述游戏客户端具体包括:游戏资源请求单元,用于在接收到受邀方反馈的受邀方用户同意加入邀请方用户选择的网络游戏的即时确认消息后,根据邀请方用户选择的网络游戏的描述信息请求对应提供该网络游戏的游戏服务器分配游戏资源;

游戏加入单元,用于在对应游戏服务器分配游戏资源成功后,将邀请方用户加入到该网络游戏中。

25.如权利要求24所述的用户设备,其特征在于,所述游戏资源请求单元根据邀请方用户预设的游戏服务器标识,向网络侧提供该网络游戏的对应游戏服务器请求分配游戏资源。

26.如权利要求24所述的用户设备,其特征在于,所述游戏资源请求单元在网络侧提供该网络游戏的各个游戏服务器中,选定当前在线游戏人数最少的一个游戏服务器,以及向该选定的游戏服务器请求分配游戏资源。

27.如权利要求24所述的用户设备,其特征在于,所述游戏加入单元根据邀请方用户预设的用于加入所述网络游戏的信息,将邀请方用户加入到所述网络游戏中。

28.如权利要求24所述的用户设备,其特征在于,所述游戏加入单元具体包括:接收子单元,用于接收在对应游戏服务器分配游戏资源成功后,向邀请方发送的用于指示邀请方用户加入所述网络游戏的加入信息;

加入子单元,用于根据接收子单元接收到的加入信息将邀请方用户加入到所述网络游戏中。

29.如权利要求21所述的用户设备,其特征在于,所述即时消息客户端具体还包括:受邀方加入信息接收单元,用于接收对应游戏服务器发给邀请方的用于指示受邀方用户加入该网络游戏的加入信息;

第二即时消息生成单元,用于生成第二即时消息,所述第二即时消息中包含受邀方加入信息接收单元接收到的用于指示受邀方用户加入该网络游戏的对应加入信息;

第二即时消息发送单元,用于将第二即时消息生成单元生成的第二即时消息发送给受邀方。

30.如权利要求29所述的用户设备,其特征在于,所述第二即时消息发送单元将第二即时消息经由即时消息服务器发送给邀请方用户选定的受邀方用户。

31.如权利要求29所述的用户设备,其特征在于,所述第二即时消息发送单元将第二即时消息通过点对点连接方式、或用户数据报协议方式直接发送给邀请方用户选定的受邀方用户。

说明书 :

技术领域

本发明涉及互联网技术领域中的即时通信技术和网络游戏技术,尤其是涉及一种邀请即时通信用户加入网络游戏的方法、及其邀请方用户设备和受邀方用户设备。

背景技术

随着互联网技术的迅猛发展,即时通信技术和网络游戏技术得到了普遍的发展和应用。即时通信用户可以随时邀请在线的其他即时通信用户共同参与到一个网络游戏中,从而在基于即时消息交流的同时通过共同参与一个网络游戏来促进好友联系人之间更好的感情。
请参照图1,该图是目前即时通信用户邀请其他即时通信用户共同参与到一个网络游戏中的处理过程示意图,其主要处理过程如下:
S1.在即时通信系统中,邀请方(Inviter)调用自身设备中的一个游戏客户端A(Game Client A),游戏客户端是用户设备中的一个软件程序,通常一个游戏客户端对应一个游戏;
S2邀请方通过调用的游戏客户端开始在游戏服务器(Game Server)侧加入一个网络游戏;
S3.游戏服务器激活邀请方加入的网络游戏,并为该激活的网络游戏提供相应服务;
S4.游戏服务器将连接该网络游戏的连接细节信息提供给邀请方客户端;
S5.邀请方根据游戏服务器提供的连接细节信息,为自身的所有联系人[即受邀方(Invitee)]创建一个即时消息,该创建的即时消息中包含调用该网络游戏的调用数据;
S6.邀请方在上述创建的即时消息中加入当前游戏的状态信息,并将更新处理后的即时消息发送到即时通消息服务器(Messenger Server);
S7.即时消息服务器将邀请方发来的即时消息路由到所有受邀方;
S8.各个受邀方即时消息客户端接收包含游戏调用数据的即时消息;
S9.其中的一些受邀方决定加入该网络游戏;
S10.决定加入该网络游戏的各受邀方调用自身设备中的对应游戏客户端解析列举即时消息中包含的调用数据;
S11.受邀方的游戏客户端基于解析的调用数据加入到游戏服务器服务的该网络游戏中;
S12.游戏服务器接纳新的玩家(指受邀方),至此完成通过即时通信方式邀请好友加入相关网络游戏的处理过程。
从上述处理过程可以看出,在即时通信系统中是由一个即时通信用户作为邀请方,启动自身设备中的一个游戏客户端,并通过该启动的游戏客户端加入到游戏服务器提供的一个网络游戏中,同时由邀请方用户设备中的即时消息客户端(IM Client)将调用这个网络游戏的相关调用数据通过即时消息形式,经过即时消息服务器的中转送达给自身的所有作为受邀方的即时通信联系人,其中决定加入该网络游戏的受邀方用户根据接收到的这些调用数据加入到游戏服务器提供的同一个网络游戏中,从而实现邀请方和受邀方共同参与到一个网络游戏中的目的。
但是基于上述的邀请方式,作为邀请方的即时通信用户是在发起一个网络游戏成功后,进而将自身的所有联系人均作为受邀方,分别邀请这些受邀方参与到该网络游戏中的,这样如果所有的受邀方都不同意加入到该网络游戏中,则邀请方的这个网络游戏发起过程就变得没有必要了,由此也会浪费邀请方的处理资源,同时由于邀请方是将所有的联系人均作为受邀方,分别向每个受邀方发送相关调用数据的,这样没有针对性的群发相关调用数据给各个联系人,势必也会浪费网络的传输处理资源。此外,由于邀请方是将包含用于调用网络游戏的调用数据通过即时消息形式,经由即时消息服务器转发给受邀方的,这样就会无形增加即时消息服务器中继转发即时消息的处理负荷,从而会浪费即时消息服务器的处理资源。

发明内容

本发明提出一种邀请即时通信用户加入网络游戏的方法,以解决现有技术中邀请即时通信用户加入网络游戏时会增加邀请方不必要操作的问题。
相应的,本发明还提出了一种邀请方用户设备和受邀方用户设备。
为解决上述问题,本发明提出的技术方案如下:
一种邀请即时通信用户加入网络游戏的方法,包括步骤:邀请方根据邀请方用户选择的网络游戏生成第一即时消息发送给受邀方,所述第一即时消息中包含用于描述邀请方用户选择的网络游戏的描述信息;邀请方在接收到受邀方反馈的受邀方用户同意加入的即时确认消息后,根据邀请方用户选择的网络游戏的描述信息请求对应提供该网络游戏的游戏服务器分配游戏资源;以及在该游戏服务器分配游戏资源成功后,邀请方根据邀请方用户预先设置的或游戏服务器发送的用于指示邀请方用户加入网络游戏的加入信息,将邀请方用户加入到该网络游戏中;以及受邀方根据游戏服务器发送的用于指示受邀方用户加入网络游戏的加入信息,或从邀请方发来的第二即时消息中解析出的加入信息,将邀请方用户和受邀方用户加入到该游戏服务器提供的该网络游戏中,所述第二即时消息是邀请方接收到游戏服务器发送的用于指示受邀方用户加入网络游戏的加入信息后生成的,包含游戏服务器发送的用于指示受邀方用户加入网络游戏的加入信息。
较佳地,所述邀请方生成第一即时消息的过程具体包括:邀请方的游戏客户端向邀请方用户提供网络游戏列表;以及邀请方的即时消息客户端根据邀请方用户在网络游戏列表中所选择的网络游戏生成第一即时消息,生成的所述第一即时消息中包含用于描述邀请方用户选择的网络游戏的描述信息。
较佳地,所述邀请方的即时消息客户端根据邀请方用户选定的受邀方用户,将生成的第一即时消息发送给受邀方。
较佳地,所述邀请方的即时消息客户端将生成的第一即时消息经由即时消息服务器发送给受邀方;或通过点对点连接方式、或用户数据报协议方式直接发送给受邀方。
较佳地,所述受邀方反馈即时确认消息的过程具体包括:受邀方的即时消息客户端将接收到的第一即时消息中包含的网络游戏描述信息解析显示给受邀方用户;以及在受邀方用户指示同意加入该网络游戏后,生成即时确认消息反馈给邀请方。
较佳地,所述受邀方的即时消息客户端将即时确认消息经由即时消息服务器反馈给邀请方;或通过点对点连接方式、或用户数据报协议方式直接反馈给邀请方。
较佳地,所述邀请方请求对应提供该网络游戏的游戏服务器分配游戏资源的过程具体包括:所述邀请方的游戏客户端根据邀请方用户选择的网络游戏的描述信息,选定网络侧的一个提供该网络游戏的游戏服务器;以及请求该提供网络游戏的游戏服务器分配相应的游戏资源。
较佳地,所述邀请方的游戏客户端根据邀请方用户预设的游戏服务器标识,在网络侧提供该网络游戏的游戏服务器中选定一个对应的游戏服务器;或在网络侧提供该网络游戏的各个游戏服务器中,选定当前在线游戏人数最少的一个游戏服务器。
较佳地,所述邀请方的游戏客户端根据邀请方用户预设的用于加入所述网络游戏的信息,将邀请方用户加入到该网络游戏中。
较佳地,所述邀请方根据游戏服务器发送的用于指示邀请方用户加入网络游戏的加入信息,将邀请方用户加入到网络游戏中的过程具体包括:所述游戏服务器分配对应游戏资源成功后,向邀请方的游戏客户端发送用于指示邀请方用户加入所述网络游戏的加入信息;邀请方的游戏客户端根据所述游戏服务器发送的加入信息将邀请方用户加入到所述网络游戏中。
较佳地,所述受邀方根据游戏服务器发送的用于指示受邀方用户加入网络游戏的加入信息,将受邀方用户加入到网络游戏中的过程具体包括:所述游戏服务器分配对应游戏资源成功后,邀请方的游戏客户端向所述游戏服务器发送受邀方标识;所述游戏服务器根据接收到的受邀方标识,向对应受邀方的游戏客户端发送用于指示受邀方用户加入所述网络游戏的加入信息;受邀方的游戏客户端根据所述游戏服务器发送的加入信息将受邀方用户加入到所述网络游戏中。
较佳地,所述受邀方根据从邀请方发来的第二即时消息中解析出的加入信息,将受邀方用户加入到网络游戏中的过程具体包括:所述游戏服务器分配对应游戏资源成功后,将用于指示受邀方用户加入该网络游戏的加入信息发送给邀请方;邀请方的即时消息客户端生成第二即时消息发送给受邀方的即时消息客户端,所述第二即时消息中包含游戏服务器发来的用于指示受邀方用户加入该网络游戏的对应加入信息;受邀方的即时消息客户端在接收到的第二即时消息中解析出其包含的对应加入信息,并发送给受邀方的游戏客户端;受邀方的游戏客户端根据接收到的对应加入信息,将受邀方用户加入到该网络游戏中。
较佳地,所述邀请方的即时消息客户端将生成的第二即时消息经由即时消息服务器发送给受邀方的即时消息客户端;或通过点对点连接方式、或用户数据报协议方式直接发送给受邀方的即时消息客户端。
较佳地,所述方法还包括步骤:所述游戏服务器在受邀方用户成功加入到该网络游戏中后,向受邀方的游戏客户端反馈加入成功通知;受邀方的游戏客户端将游戏服务器反馈的加入成功通知解析显示给受邀方用户。
一种邀请方用户设备,包括即时消息客户端,用于根据邀请方用户选择的网络游戏生成第一即时消息发送给受邀方,所述第一即时消息中包含用于描述邀请方用户选择的网络游戏的描述信息;游戏客户端,用于在邀请方用户设备接收到受邀方反馈的受邀方用户同意加入邀请方用户选择的网络游戏的即时确认消息后,根据邀请方用户选择的网络游戏的描述信息请求对应提供该网络游戏的游戏服务器分配游戏资源,并在游戏资源分配成功后,根据用户预先设置的或游戏服务器发送的用于指示邀请方用户加入网络游戏的加入信息,将邀请方用户加入到该网络游戏中。
较佳地,所述即时消息客户端具体包括第一即时消息生成单元,用于根据邀请方用户选择的网络游戏生成第一即时消息,所述第一即时消息中包含用于描述邀请方用户选择的网络游戏的描述信息;第一即时消息发送单元,用于将第一即时消息生成单元生成的第一即时消息发送给受邀方。
较佳地,所述第一即时消息发送单元将第一即时消息经由即时消息服务器发送给邀请方用户选定的受邀方用户,或通过点对点连接方式、或用户数据报协议方式直接发送给邀请方用户选定的受邀方用户。
较佳地,所述游戏客户端具体包括游戏资源请求单元,用于在接收到受邀方反馈的受邀方用户同意加入邀请方用户选择的网络游戏的即时确认消息后,根据邀请方用户选择的网络游戏的描述信息请求对应提供该网络游戏的游戏服务器分配游戏资源;游戏加入单元,用于在对应游戏服务器分配游戏资源成功后,将邀请方用户加入到该网络游戏中。
较佳地,所述游戏资源请求单元根据邀请方用户预设的游戏服务器标识,向网络侧提供该网络游戏的对应游戏服务器请求分配游戏资源;或在网络侧提供该网络游戏的各个游戏服务器中,选定当前在线游戏人数最少的一个游戏服务器,以及向该选定的游戏服务器请求分配游戏资源。
较佳地,所述游戏加入单元根据邀请方用户预设的用于加入所述网络游戏的信息,将邀请方用户加入到所述网络游戏中。
较佳地,所述游戏加入单元具体包括接收子单元,用于接收在对应游戏服务器分配游戏资源成功后,向邀请方发送的用于指示邀请方用户加入所述网络游戏的加入信息;加入子单元,用于根据接收子单元接收到的加入信息将邀请方用户加入到所述网络游戏中。
较佳地,所述即时消息客户端具体还包括受邀方加入信息接收单元,用于接收对应游戏服务器发给邀请方的用于指示受邀方用户加入该网络游戏的加入信息;第二即时消息生成单元,用于生成第二即时消息,所述第二即时消息中包含受邀方加入信息接收单元接收到的用于指示受邀方用户加入该网络游戏的对应加入信息;第二即时消息发送单元,用于将第二即时消息生成单元生成的第二即时消息发送给受邀方。
其中所述第二即时消息发送单元将第二即时消息经由即时消息服务器发送给邀请方用户选定的受邀方用户,或通过点对点连接方式、或用户数据报协议方式直接发送给邀请方用户选定的受邀方用户。
本发明能够达到的有益效果如下:
在本发明技术方案中,邀请方用户只有在受邀方用户同意加入其发起的网络游戏后,才到网络侧的游戏服务器请求对应的游戏资源并加入该游戏服务器提供的网络游戏中,从而避免了邀请方用户进行不必要的操作处理,节约了邀请方用户设备的操作处理资源。
同时,邀请方用户有针对性的选定受邀方用户,并通过即时消息形式邀请选定的受邀方用户,从而可以有效节约网络传输处理资源。
同时,邀请方用户和受邀方用户之间在交互邀请消息时、或在交互加入网络游戏的加入消息时,将相应的即时消息直接通过点对点连接方式、或直接通过用户数据报协议方式进行传输交互,从而可以避免通过即时消息服务器进行中转处理,因此减小了即时消息服务器中转过多即时消息所带来的处理负荷。
此外,邀请方用户只需要选定要发起的游戏项目和要邀请的联系人,后续邀请方用户所在的用户设备就会自动邀请联系人加入网络游戏,并在联系人同意加入网络游戏后,自动连接网络侧的游戏服务器及其将邀请方用户加入到相应的网络游戏,并将相关的加入信息发送给受邀方,受邀方就会根据接收到的加入信息自动将受邀方用户加入到该网络游戏中,因此无论对于邀请方用户而言、还是对于受邀方用户而言操作上都极为方便,不需要进行过多的手工操作,由此极好的提高了用户的使用体验。

附图说明

下面将结合各个附图对本发明技术方案的主要实现原理及其具体实施方式进行详细的阐述,在附图中:
图1为目前即时通信用户邀请其他即时通信用户共同参与到一个网络游戏中的处理过程示意图;
图2为本发明邀请即时通信用户加入网络游戏的方法的主要实现原理流程图;
图3为本发明邀请方用户设备的主要组成结构框图;
图4为本发明邀请方用户设备中即时消息客户端的具体实施例组成结构框图;
图5为本发明受邀方用户设备的具体组结构框图;
图6为根据本发明方案的实现原理进行实施的具体实施例流程图。

具体实施方式

本发明技术方案针对现有技术存在的技术缺陷,提出邀请方用户只有在受邀方用户同意加入其发起的网络游戏后,才请求对应提供该网络游戏的游戏服务器分配游戏资源,并在游戏资源分配成功后加入该网络游戏,从而避免邀请方用户进行不必要的操作处理,节约邀请方用户设备的操作处理资源。同时邀请方用户有针对性的选定受邀方用户,并通过即时消息形式邀请选定的受邀方用户,从而可以有效节约网络传输处理资源。与此同时邀请方用户和受邀方用户之间在交互邀请消息时、或在交互加入网络游戏的加入消息时,将相应的即时消息直接通过点对点连接(P2P,Peer to peer)方式、或直接通过用户数据报协议(UDP,User Datagram Protocol)方式进行传输交互,而可以避免通过即时消息服务器进行中转处理,因此可以减小即时消息服务器中转即时消息的处理负荷。此外,邀请方用户只需要选定要发起的游戏项目和要邀请的联系人,后续邀请方用户所在的用户设备就会自动邀请联系人加入网络游戏,并在联系人同意加入网络游戏后,自动连接网络侧的游戏服务器以及将邀请方用户加入相应的网络游戏,并将相关的加入信息发送给受邀方,受邀方就会根据接收到的加入信息自动将受邀方用户加入到该网络游戏中,因此对于邀请方用户而言、或受邀方用户而言操作上都极为方便,不需要进行过多的手工操作,因此极好的提高了用户的使用体验。
请参照图2,该图是本发明邀请即时通信用户加入网络游戏的方法的主要实现原理流程图,其主要实现过程如下:
步骤10,邀请方根据邀请方用户所选择的网络游戏生成第一即时消息发送给受邀方,其中该生成的第一即时消息中包含有用于描述邀请方用户选择的网络游戏的描述信息(其中该描述信息可以但不限于为网络游戏的ID信息,即Game ID),这个网络游戏就是邀请方用户打算发起、并和受邀方用户共同参与的网络游戏;其中邀请方优选的将该生成的第一即时消息通过点对点连接方式、或通过用户数据报协议方式直接发送给受邀方,当然也可以经由即时消息服务器的中转处理,再发送给受邀方;邀请方生成这个第一即时消息并发送给受邀方的过程主要如下:
邀请方的游戏客户端向邀请方用户提供一个网络游戏列表;
邀请方的即时消息客户端根据邀请方用户在该网络游戏列表中所选择的网络游戏项目,生成一个即时消息,这个生成的即时消息中包含有用于描述邀请方用户选择的网络游戏的描述信息;
邀请方的即时消息客户端将邀请方用户选定的联系人作为受邀方用户,以将上述生成的即时消息发送给受邀方用户。
步骤20,邀请方在接收到受邀方反馈的受邀方用户同意加入邀请方用户选择的网络游戏的即时确认消息后,再根据上述的网络游戏描述信息请求网络侧对应提供该网络游戏的游戏服务器分配游戏资源;其中对于受邀方用户而言,向邀请方反馈即时确认消息的具体过程主要如下:
受邀方的即时消息客户端将接收到的第一即时消息中包含的网络游戏描述信息解析显示给受邀方用户,以询问受邀方用户是否愿意加入到由邀请方用户发起的该网络游戏中;
受邀方用户如果决定加入该网络游戏,就会向自身的即时消息客户端下发同意加入指令,受邀方的即时消息客户端在接收到受邀方用户下发的该用于指示同意加入该网络游戏的指令后,便生成对应的即时确认消息反馈给邀请方,其中受邀方的即时消息客户端较佳地通过点对点连接方式、或通过用户数据报协议方式直接将即时确认消息反馈给邀请方,当然也可以经由即时消息服务器的中转处理,再发送给邀请方。
其中邀请方请求网络侧对应提供该网络游戏的游戏服务器分配游戏资源过程具体如下:
邀请方的游戏客户端根据邀请方用户选择的网络游戏的描述信息(如Game ID信息),选定网络侧的一个提供该网络游戏的游戏服务器,其中邀请方的游戏客户端可以根据邀请方用户选取的Game ID信息,在提供该网络游戏的各个游戏服务器中选定一台当前在线人数最少的游戏服务器,或者是预先设置一个选取策略(如预先设置要选取的游戏服务器ID),后续根据该选取策略在提供该网络游戏的各个游戏服务器中选定一个对应的游戏服务器,然后请求该选定的游戏服务器分配相应的游戏资源。
步骤30,在该游戏服务器分配游戏资源成功后,邀请方将邀请方用户加入到游戏服务器提供的该网络游戏中,并且受邀方将受邀方用户加入到游戏服务器提供的该网络游戏中,从而实现了邀请方用户邀请受邀方用户共同参与到一个网络游戏中共同娱乐的目的。
其中在提供网络游戏的游戏服务器分配游戏资源成功后,一种实现方式是邀请方的游戏客户端可以根据邀请方用户预先设置的用于加入所述网络游戏的加入信息,例如房间标识(Room ID)、桌位标识(Table ID)和坐位标识(SeatID)信息等,将邀请方用户加入到游戏服务器提供的该网络游戏中。另一种实现方式是网络侧的对应游戏服务器在分配游戏资源成功后,会向邀请方的游戏客户端发送用于指示邀请方用户加入该网络游戏的具体加入信息,如房间标识(Room ID)、桌位标识(Table ID)和坐位标识(Seat ID)信息等,这样邀请方的游戏客户端再根据游戏服务器发来的具体加入信息将邀请方用户加入到该网路游戏中。
在邀请方用户成功加入到该网络游戏中后,对于受邀方用户加入该网络游戏可以但不限于采用下述两种方式来完成:
一种方式是邀请方的游戏客户端将邀请方用户成功加入到对应游戏服务器提供的该网络游戏后,向该游戏服务器发送受邀方的标识(例如受邀方的IP地址信息等),游戏服务器根据接收到的受邀方的标识信息,向对应的受邀方的游戏客户端发送用于指示受邀方用户加入该网络游戏的具体加入信息,例如房间标识(Room ID)、桌位标识(Table ID)和坐位标识(Seat ID)信息等,受邀方的游戏客户端根据该游戏服务器发来的具体加入信息将受邀方用户加入到该网路游戏中,从而达到邀请方用户邀请受邀方用户共同参与到一个网络游戏中共同娱乐的目的。
另一种方式是对应的游戏服务器将用于指示受邀方用户加入该网络游戏的具体加入信息,包括房间标识(Room ID)、桌位标识(Table ID)和坐位标识(Seat ID)信息等发送给邀请方,邀请方的即时消息客户端生成第二即时消息发送给受邀方的即时消息客户端,其中该生成的第二即时消息中包含该游戏服务器发来的用于指示受邀方用户加入该网络游戏的对应加入信息,受邀方的即时消息客户端在接收到的第二即时消息中解析出其包含的对应加入信息,并发送给受邀方的游戏客户端,受邀方的游戏客户端根据接收到的加入信息将受邀方用户加入到该游戏服务器提供的网络游戏中,从而达到邀请方用户邀请受邀方用户共同参与到一个网络游戏中共同娱乐的目的。同理邀请方的即时消息客户端也通过点对点连接方式、或通过用户数据报协议方式将该生成的第二即时消息发送给受邀方的即时消息客户端,当然也可以经由即时消息服务器的中转处理,再发送给受邀方的即时消息客户端。
后续游戏服务器在将受邀方用户成功加入到该网络游戏中后,还可以进而向受邀方的游戏客户端反馈受邀方用户加入成功的通知消息,然后受邀方的游戏客户端将游戏服务器反馈的加入成功通知消息解析显示给受邀方用户。
其中在上述描述中,邀请方和受邀方包含的游戏客户端是指包含有游戏逻辑控制实体(如通常所说的游戏大厅)的游戏客户端。
相应于本发明上述提出的方法原理,这里还进而对应的提出了一种邀请方用户设备和受邀方用户设备。请参照图3,该图是本发明邀请方用户设备的主要组成结构框图,其中主要包括即时消息客户端和游戏客户端,其中即时消息客户端用于根据邀请方用户选择的网络游戏生成第一即时消息发送给受邀方,其中第一即时消息中包含用于描述邀请方用户选择的网络游戏的描述信息;游戏客户端用于在邀请方用户设备接收到受邀方反馈的受邀方用户同意加入邀请方用户选择的网络游戏的即时确认消息后,根据邀请方用户选择的网络游戏的描述信息请求对应提供该网络游戏的游戏服务器分配游戏资源,并在游戏资源分配成功后,将邀请方用户加入到该网络游戏中。其中即时消息客户端具体包括:
第一即时消息生成单元100,用于根据邀请方用户选择的网络游戏生成第一即时消息,其中该生成的第一即时消息中包含用于描述邀请方用户选择的网络游戏的描述信息,其中该网络游戏即为邀请方用户打算发起的、并和受邀方用户一起参与的网络游戏;其中该生成的第一即时消息中包含的网络游戏描述信息可以为网络游戏的标识信息,即Game ID信息。
第一即时消息发送单元200,用于将上述第一即时消息生成单元100生成的第一即时消息发送给受邀方;其中第一即时消息发送单元200较佳地通过点对点连接方式、或通过用户数据报协议方式直接将生成的第一即时确认消息发送给受邀方用户所在的设备,当然也可以经由即时消息服务器的中转处理,再发送给受邀方用户所在的设备。
其中游戏客户端具体包括:
游戏资源请求单元300,用于在接收到受邀方反馈的受邀方用户同意加入邀请方用户选择的网络游戏的即时确认消息后,根据邀请方用户选择的网络游戏描述信息(如Game ID信息)请求网络侧对应提供该网络游戏的游戏服务器分配游戏资源;其中该游戏资源请求单元300可以根据邀请方用户选取的GameID信息,在提供该网络游戏的各个游戏服务器中选定一台当前在线人数最少的游戏服务器,或者是预先设置一个选取策略(如预先设置要选取的游戏服务器ID),后续根据该选取策略在提供该网络游戏的各个游戏服务器中选定一个对应的游戏服务器,然后请求该选定的游戏服务器分配游戏资源;
游戏加入单元400,用于在对应游戏服务器分配游戏资源成功后,将邀请方用户加入到该网络游戏中,其中该游戏加入单元400可以根据邀请方用户预先设置的用于加入其选择的网络游戏的相关信息,如预先设置的房间标识(Room ID)、桌位标识(Table ID)和坐位标识(Seat ID)信息等,将邀请方用户加入到该网络游戏中;此外游戏加入单元400还可以包括下述组成部分,并由该些组成部分来完成将邀请方用户加入到该发起的网络游戏中:
接收子单元,用以接收在网络侧的对应游戏服务器分配游戏资源成功后,向邀请方发送的用于指示邀请方用户加入该网络游戏的具体加入信息,其中游戏服务器发来的用于指示邀请方用户加入该网络游戏的具体加入信息包括房间标识(Room ID)、桌位标识(Table ID)和坐位标识(Seat ID)信息等;加入子单元,用于根据接收子单元接收到的具体加入信息,将邀请方用户加入到对应游戏服务器提供的该网路游戏中。
请参照图4,该图是本发明邀请方用户设备中即时通信客户端的具体实施例组成结构框图,其在上述图3的主要组成结构基础上,还包括受邀方加入信息接收单元500、第二即时消息生成单元600和第二即时消息生成单元700,其中新增各个单元的具体作用如下:
受邀方加入信息接收单元500,用于接收提供该网络游戏的游戏服务器发给邀请方的用于指示受邀方用户加入该网络游戏的具体加入信息,其中用于指示受邀方用户加入该网络游戏的具体加入信息包括房间标识(Room ID)、桌位标识(Table ID)和坐位标识(Seat ID)信息等;
第二即时消息生成单元600,用于生成第二即时消息,其中该生成的第二即时消息中包含上述受邀方加入信息接收单元500接收到的用于指示受邀方用户加入该网络游戏的对应加入信息;
第二即时消息发送单元700,用于将上述第二即时消息生成单元600生成的第二即时消息发送给受邀方,其中第二即时消息发送单元700较佳地也通过点对点连接方式、或通过用户数据报协议方式直接将生成的第二即时消息发送给受邀方用户所在的设备,当然也可以经由即时消息服务器的中转处理,再发送给受邀方用户所在的设备。
请参照图5,该图是本发明受邀方用户设备的具体组结构框图,其主要包括即时消息客户端,用于将邀请方发来的第一即时消息中包含的网络游戏描述信息解析显示给受邀方用户,以及在受邀方用户指示同意加入该网络游戏后,生成即时确认消息反馈给邀请方;游戏客户端,用于接收用于指示受邀方用户加入对应游戏服务器提供的网络游戏的加入信息,并根据接收到的加入信息将受邀方用户加入到该网络游戏中。其中该即时消息客户端具体包括:
即时消息接收解析单元1000,用于接收邀请方发来的第一即时消息,并进而将该第一即时消息中包含的网络游戏描述信息解析显示给受邀方用户;
即时确认消息反馈单元1100,用于在受邀方用户指示同意加入到该网络游戏中后,生成即时确认消息并反馈给邀请方;其中即时确认消息反馈单元1100可以将生成的即时确认消息通过点对点连接方式、或通过用户数据报协议方式直接反馈给邀请方,当然也可以经由即时消息服务器的中转处理,再反馈给邀请方。
其中该游戏客户端具体包括:
加入信息接收单元1200,用于接收用于指示受邀方用户加入对应游戏服务器提供的网络游戏的具体加入信息,其中该加入信息接收单元1200可以接收由提供该网络游戏的游戏服务器发来的用于指示受邀方用户加入到该网络游戏中的加入信息,也可以接收邀请方发来的第二即时消息,其中该第二即时消息中包含用于指示受邀方用户加入到对应网络游戏中的具体加入信息,其中加入信息接收单元1200接收到的用于指示受邀方用户加入到对应网络游戏中的加入信息具体包括房间标识(Room ID)、桌位标识(Table ID)和坐位标识(SeatID)信息等;
游戏加入单元1300,用于根据上述加入信息接收单元1200接收到的具体加入信息,将受邀方用户加入到对应游戏服务器提供的该网络游戏中,达到邀请方用户邀请受邀方用户共同参与到一个网络游戏中共同娱乐的目的。
结合本发明上述给出的方案实现原理,下面给出一个实施例,该实施例描述了从邀请方用户发起玩游戏请求到邀请方用户和受邀方用户之间一起玩游戏的完整流程,请参照图6,该图是本实施例的具体实现流程图,其中该完整的流程具体可以分为游戏邀请过程、邀请方游戏加入过程和受邀方游戏加入过程,其中:
游戏邀请过程具体如下:
S20.邀请方用户在即时消息客户端提供的好友列表中选择一个或多个好友并弹出菜单以进行邀请选择的好友参加游戏;
S22.即时消息客户端在弹出菜单前,加载游戏大厅(Game Lobby,用于提供连接游戏服务器、发起游戏等与特定游戏逻辑无关的公共功能,其在用户设备中是一个软件程序,如可以是游戏客户端的一个功能部件),该加载的游戏大厅提供有一个插件(Plug-in,是一个独立的部件,用于提供一些与即时消息客户端约定的功能接口,并用于向即时消息客户端提供游戏相关信息),通过该插件可以将游戏列表提供并显示给邀请方用户;
S24.邀请方用户在弹出的菜单显示的网络游戏列表里选择其中一个想一起玩的游戏项目,游戏大厅提供的插件根据邀请方用户选择的游戏项目准备相关邀请数据,其中准备的相关邀请数据中包含有GameID,GameID能够让游戏大厅决定准备发起什么样的游戏项目;
S26.即时消息客户端将插件准备出的相关邀请数据组织成即时消息形式,通过一定的网络传输方式(包括但不限于Pear-to-Pear、UDP等方式,这取决于即时消息客户端启动时选择的网络连接方式)直接发送到受邀方用户的即时消息客户端,这个发送过程可以不需要通过即时消息服务器的中转处理;
S28.受邀方用户的即时消息客户端解析显示邀请方用户的即时消息客户端发来的相关邀请消息,其包含有可操作的内容,比如同意、或取消当前邀请等;
S30.如果受邀方用户同意参与该游戏,则受邀方用户的即时消息客户端将受邀方同意的回应数据反馈给邀请方用户的即时消息客户端,其反馈该回应数据也通过Pear-to-Pear、UDP等方式,而可以不需要通过即时消息服务器的中转处理,这样邀请方用户的即时消息客户端接收到受邀方用户的即时消息客户端反馈的同意加入游戏的回应数据后,就可以进行后续的游戏加入处理了。
邀请方游戏加入过程:
S32.邀请方用户的即时消息客户端收到受邀方用户同意加入的回应数据后,启动邀请方用户侧的游戏大厅,并将邀请方用户选择的游戏相关信息(主要指发起邀请的Game ID)传送给游戏大厅;
S34.游戏大厅启动后,会根据取回的游戏服务器列表,从上述Game ID对应的游戏服务器中依据一定策略选择出一台游戏服务器(如随机选择一台,或是选择人较少的一台),直接自动连接到该选择出的游戏服务器,并请求该游戏服务器为对应的Game分配游戏资源;
S36.游戏服务器为该Game分配游戏资源,为了防止在受邀方用户加入同一个Game之前,无关人员加入到该Game中从而导致受邀方用户无法加入,可以要求受邀方用户侧的游戏大厅上报相关属性信息,如邀请标识、受邀方标识或密码信息等,由游戏服务器保证受邀方用户以外的无关玩家无法加入;
S38.游戏服务器将邀请方用户加入Game,并向邀请方用户提供受邀方用户加入该Game所需要的加入信息,主要包括ServerID、RoomID、TableID和SeatID等;
这个过程还可以由邀请方用户预先设置加入信息,如预先设置Table ID和Seat ID,并向提供对应Game的游戏服务器上报Table ID和Seat ID等信息来直接加入到游戏服务器发起的Game中;
S40.邀请方用户的游戏大厅接收到游戏服务器反馈的用于指示受邀方用户加入网络游戏的具体加入信息后启动该Game对应的游戏客户端,至此邀请方用户已成功加入到了对应的网络游戏中。
受邀方游戏加入过程:
S42.邀请方用户的游戏客户端启动后,邀请方用户的游戏大厅会与邀请方用户的即时消息客户端通信,通知邀请方用户的即时消息客户端邀请方用户的游戏客户端已经准备就绪,并将用于指示受邀方用户加入本次Game的相关加入信息(包括游戏服务器ID、Game Room ID、Game ID、TableID和SeatID等)提供给邀请方用户的即时消息客户端;
S44.邀请方用户的即时消息客户端收到这些加入信息后,通过一定的网络通信方式(包括但不限于Pear-to-Pear、UDP等方式),将这些加入信息以即时消息形式发送到受邀方用户的即时消息客户端;
S46.受邀方用户的即时消息客户端收到加入信息后,启动受邀方用户的游戏大厅,并将这些加入信息传递给受邀方用户的游戏大厅;
S48.受邀方用户的游戏大厅根据接收到的这些加入信息连接到与邀请方用户连接的相同游戏服务器,并加入到该游戏服务器发起的该Game中;
S50.游戏服务器安排受邀方用户加入邀请方用户发起的Game中;
S52.游戏服务器发送成功回应消息给受邀方用户的游戏大厅;
S54.受邀方用户的游戏大厅启动受邀方用户的对应游戏客户端准备参与该Game;等所有同意的受邀方用户都加入该游戏后,游戏开始。
在上述实施例实施过程中,邀请方用户和受邀方用户之间的即时消息客户端之间可以通过多种通信方式进行即时消息交互,如使用用户数据报协议方式、点对点方式或是两机直连方式等。
邀请方用户向受邀方用户发送的相关邀请数据包括GameID,受邀方用户能够根据该GameID得知邀请方用户发起的游戏具体是什么;受邀方用户同意或拒绝的回应数据可以是一个肯定或否定的标志。
此外,受邀方用户加入Game还可以改为不向游戏服务器提供SeatID,而是由游戏服务器分配一个空位的Seat,并将这个Seat的ID信息回应给受邀方用户。
综上可见,本发明技术方案不需要即时消息服务器进行参与,邀请方用户和受邀方用户的即时消息客户端之间交互的数据可以直接采用点对点方式、用户数据报协议方式等,这使得即时消息服务器不必为这类信息的中转浪费处理时间,也为即时消息服务器节省了带宽和连接数量。
与此同时,邀请方用户的游戏大厅提供有插件实现,该提供的插件能够列出可用的网络游戏列表等,因此即时消息客户端可以不必为游戏的相关信息等进行更新。
本发明技术方案的最大特点是发起方要等待受邀方用户同意加入游戏后才启动游戏大厅,并由游戏大厅启动游戏客户端准备参与游戏,这就保证了如果受邀方用户没有同意加入该游戏,邀请方用户不用再做不必要的游戏启动工作了,因此可以较好的节约邀请方用户侧的处理资源,同时邀请方用户有针对性的选定受邀方用户,并通过即时消息形式邀请选定的受邀方用户,从而可以有效节约网络传输处理资源。
显然,本领域的技术人员可以对本发明进行各种改动和变型而不脱离本发明的精神和范围。这样,倘若本发明的这些修改和变型属于本发明权利要求及其等同技术的范围之内,则本发明也意图包含这些改动和变型在内。