用于增强视频游戏和视频游戏系统的方法和系统转让专利

申请号 : CN200680026056.8

文献号 : CN101222954B

文献日 :

基本信息:

PDF:

法律信息:

相似专利:

发明人 : 丹尼尔·威利斯

申请人 : 谷歌公司

摘要 :

一种利用视频游戏以及视频游戏之外的数据通信的系统,用于向游戏玩家提供广告、奖品以及其它收益。所述奖品涉及真实世界产品和服务以及供在视频游戏环境内使用的内容。在视频游戏会话期间,向游戏玩家提供广告。当游戏玩家与广告相交互时,视频游戏软件起作用以便利在游戏玩家和广告主之间的交易。

权利要求 :

1.一种用于增强视频游戏的方法,包括:

从用户向第一系统发送第一电子消息,其中使用执行中的视频游戏提供的信息将所述第一电子消息导向所述第一系统;

从第二系统并且响应于所述第一电子消息发送第二电子消息,所述第二电子消息用于向所述用户提供收益;以及提供用户地址以向其发送消息,所述用户地址与所述用户的电子地址相关,所述用户地址由所述用户提供给所述视频游戏和所述第一系统中的至少一个,所述用户地址用于引导所述第二电子消息,其中从所述用户发送所述第一电子消息包括:响应于所述用户在所述视频游戏内与广告的交互发送所述第一电子消息,其中所述交互包括在所述视频游戏内对所述广告的选择,并且其中发送所述第二电子消息包括:通过与执行中的所述视频游戏分开的通信路径来向所述用户发送所述第二电子消息。

2.如权利要求1所述的方法,包括:

在所述视频游戏内提供要显现给所述用户的代码,所述代码用于把所述第一电子消息指引到所述第一系统;并且使得所述用户能够获得所述代码的显现,其中,发送所述第一电子消息由所述用户根据所述代码来执行。

3.如权利要求2所述的方法,其中,所述代码包括与执行中的所述视频游戏的特定实例相关的数据、由所述第二系统用来把所述第二电子消息指引到所述视频游戏实例的数据,其中所述用户与所述视频游戏实例进行交互。

4.如权利要求2所述的方法,其中,所述代码包括短消息服务(SMS)的数据,并且其中发送第二电子信息包括发送短消息服务(SMS)消息。

5.如权利要求1所述的方法,其中,发送所述第一电子信息包括向统一资源定位符(URL)发送请求并且其中所述代码包括所述统一资源定位符。

6.如权利要求1到5中任何一个所述的方法,其中所述收益包括铃声。

7.如权利要求1到5中任何一个所述的方法,其中所述收益包括用于与所述视频游戏分开显示的图像。

8.如权利要求1到5中任何一个所述的方法,其中所述收益包括与视频游戏相关的预告。

9.如权利要求1到5中任何一个所述的方法,其中所述收益包括与所述视频游戏相关的电子数据以增强视频游戏玩游戏的至少一个方面。

10.如权利要求9所述的方法,其中所述电子数据包括所述视频游戏的进一步级别。

11.如权利要求9所述的方法,其中所述电子数据包括供在所述视频游戏内使用的资产。

12.如权利要求1到5中任何一个所述的方法,其中所述收益包括与所述视频游戏相关的竞赛相关的数据。

13.如权利要求1到5中任何一个所述的方法,其中所述收益包括对所述用户的财务激励。

14.如权利要求13所述的方法,其中所述财务激励包括优惠券。

15.如权利要求1到5中任何一个所述的方法,其中所述收益包括促销报价。

16.如权利要求15所述的方法,包括:

执行反映促销报价的功能来获取促销收益;

利用所述促销收益,接收用于与所述视频游戏一起使用的数据;并且,在所述视频游戏执行期间向所述视频游戏提供所接收的数据,以获得使用进一步的视频游戏资产。

17.如权利要求16所述的方法,其中,所述功能包括兑换用于对可买到的产品或服务打折的优惠券。

18.如权利要求16所述的方法,其中,所述视频游戏资产包括在所述视频游戏内进行游戏的进一步级别。

19.如权利要求1所述的方法,其中,在注册过程期间提供所述用户地址。

20.如权利要求1所述的方法,其中,在视频游戏执行期间提供所述用户地址,所述用户地址从执行中的所述视频游戏被发送到所述第一系统。

21.如权利要求19到20中任何一个所述的方法,其中,所述用户地址由所述用户提供给所述视频游戏。

22.如权利要求3所述的方法,包括:

利用与所述视频游戏分开的系统接收所述数据;并且,为了完成货币交易,执行与所述数据相关联的指令。

23.如权利要求22所述的方法,包括:

当完成所述货币交易时,向与视频游戏分开的所述系统提供收据数据,所述收据数据对应于与所述货币交易相关联的收据。

24.一种用于增强视频游戏的系统,包括:

用于从用户向第一系统发送第一电子消息的装置,其中使用执行中的视频游戏提供的信息将所述第一电子消息导向所述第一系统;

用于从第二系统并且响应于所述第一电子消息发送第二电子消息的装置,所述第二电子消息用于向所述用户提供收益;以及用于向所述用户提供用户地址以向其发送消息的装置,所述用户地址与所述用户的电子地址相关,所述用户地址由所述用户提供给所述视频游戏和所述第一系统中的至少一个,所述用户地址用于引导所述第二电子消息,其中从所述用户发送所述第一电子消息包括:响应于所述用户在所述视频游戏内与广告的交互发送所述第一电子消息,其中所述交互包括在所述视频游戏内对所述广告的选择,并且其中发送所述第二电子消息包括:通过与执行中的所述视频游戏分开的通信路径来向所述用户发送所述第二电子消息。

说明书 :

用于增强视频游戏和视频游戏系统的方法和系统

技术领域

[0001] 本发明涉及视频游戏并且尤其涉及向视频游戏用户所提供的服务。

背景技术

[0002] 近些年间,计算机游戏日益变得普及,并且今天全世界数以千计的玩家正在进行在线游戏。可预见地,在能够进行在线功能平台上进行的交互式计算机游戏模糊了在游戏及其它娱乐或通信介质之间的界限,并且在游戏开发中所探索的途径对商业关系和社会生活所有领域中的交互式因特网应用来说可能很好地开辟了新天地。
[0003] 由于它们的动态性质以及对某些爱好者的特殊吸引力,计算机游戏并且特别是在启用因特网的平台上所进行的游戏为因特网广告提供了理想的传播载体。广告主不仅可以直接把特殊的用户组作为目标,而且可以有选择地把广告直接结合到计算机游戏中,使得事物近于公知的植入广告(product placement)概念。得到一种用于有效地组合上述两个概念从而架起从广告世界到计算机游戏世界的桥梁的方法和系统会是有益的。
[0004] 然而,具有广告功能的游戏会遭遇到在大部分其它广告场所所没有的复杂度。常常,跨过虚拟游戏世界散布一个或多个广告,并且广告的呈现取决于游戏进展。此外,用于显示广告的一些广告投放点邻近于建筑物或物体或其它广告投放点,它们均有助于使得给定广告投放点比其它广告投放点或多或少地更有吸引力。另外,游戏可选择地支持多媒体广告投放点。
[0005] 存在许多类型的广告,包括植入广告、插页广告、免费产品赠送、竞赛、促销活动、优惠券及用于传播广告的其它创新方式。不幸,迄今为止在视频游戏内只发掘了植入广告和标语广告。这归因于视频游戏所基于的特别技术。
[0006] 因特网上的早期广告通常采取在网站上显示的标语广告的形式。这些广告的成本基于包括已知广告的每个页面被上载到最终用户系统以显示的次数。例如,每当网站被上载时,该网站的拥有者赢利。广告主向递送标语广告的服务供应商付费,然后该服务供应商每隔一段时间向网站拥有者付费。不幸,这种模型被严重滥用,例如通过向系统提供自动化例程把标语广告反复加载到网站。
[0007] 现在按这样的方式提供标语广告更为普遍,响应于获知度(acquisition)-用户对标语的点击,才导致网站的拥有者得到收入。依照这种方式,标语广告的收入模型涉及可证实的用户与标语的交互级别。此外,访问网站的相同物理位置内的系统典型地被限制在预定时段内(例如每天)只产生应计收入一次。这限制了许多形式的滥用。本领域技术人员应当理解,当在视频游戏中提供具体广告时,不存在可证实的玩家与广告的交互,不清楚该游戏玩家是否已经注意到该广告。例如,如果当正加载游戏软件时向玩家提供静态广告,那么很难简单地推测(更不用说确定)该广告有多有效,这是因为不能知道玩家是否观看了广告。
[0008] 在视频游戏广告的范围内,支持多种广告模型可能是高度有益的。然而,对于许多动作类型的视频游戏来说,期望视频游戏用户把他们的注意力从视频游戏转移开来而对广告作出响应是不合情理的。不幸,广告植入的附加复杂度在显现(impression)报告中带来了附加的复杂度。由于游戏的进行影响了提供显现的视角、可见性、时间长度以及由于显现重复,所以用什么形成显现被极大地复杂化。尽管在因特网广告的世界里,利用报告采用“点击率”形式的获知度代替显现来避免显现质量量度,然而对于视频游戏来说,很难量度获知度。
[0009] 在视频游戏内提供增强用于开发游戏的商业情况同时增强用户感受的附加特征可能是有益的。

发明内容

[0010] 依照本发明提供了一种方法,包括:从第一方向第二方发送第一电子消息,该第一方包括游戏玩家;并且,从系统并且响应于该第一电子消息发送第二电子消息,该第二电子消息用于向游戏玩家提供收益,其中,将该第一电子消息和第二电子消息中的至少一个被至少提供给执行中的视频游戏之外或至少从执行中的视频游戏之外提供,并且其中至少根据从执行中的视频游戏所提供的信息来提供该第一电子消息和第二电子消息中的至少一个之外的另外电子消息,该第二电子消息不与视频游戏的技术支持相关。
[0011] 依照本发明的另一实施例,提供了一种方法,包括:提供视频游戏系统;提供用于当执行时导致视频游戏执行的指令数据;执行所述指令数据;并且,在视频游戏正常执行期间,在视频游戏内以及在视频游戏环境的视野内,向与所述视频游戏交互的游戏玩家提供显现,该显现包括表示地址的代码,用于不经由视频游戏而联系远程系统,该显现代码在视频游戏寿命期间发生改变。
[0012] 依照本发明的另一实施例,提供了一种方法,包括:提供真实世界数据,该真实世界数据与真实世界事件相关;在视频游戏内提供用于接收该真实世界数据的接口;在视频游戏执行中向其提供该真实世界数据;根据真实世界事件使用真实世界数据来影响事件和视频游戏玩耍;并且提供包含类似于真实世界事件的事件的视频游戏经历,该视频游戏经历随真实世界事件变化而改变。
[0013] 依照本发明的另一实施例,提供了一种方法,包括:提供与游戏玩家相关联的视频游戏系统;提供不同于所述视频游戏系统的通信设备;提供用于当被执行时导致视频游戏执行的指令数据;通过执行指令数据在视频游戏系统上发起视频游戏会话;在该视频游戏会话的虚拟环境内获胜预定目标;并且,响应于获胜该预定目标来利用所述通信设备接收数据。
[0014] 依照本发明的另一实施例提供了一种通信方法300,包括:提供服务器;提供在上面执行视频游戏的视频游戏系统,该视频游戏系统支持与第一网络通信;在视频游戏执行期间,从服务器向视频游戏系统发送在视频游戏执行期间显现给视频游戏系统用户的地址数据,所述数据用于不经由所述视频游戏而进行电子通信;并且,从视频游戏的环境内部向视频游戏系统用户显现地址代码,该数据不同于与视频游戏的技术支持相关。

附图说明

[0015] 现在参考附图描述本发明,其中:
[0016] 图1是用于实现并描述本发明实施例的系统的简化框图;
[0017] 图2是使用在视频游戏环境内所提供的短消息服务(SMS)代码的通信方法的简化流程图;
[0018] 图3是宣传新游戏的方法的简化流程图;
[0019] 图4a是其中响应于在视频游戏会话期间所提供的游戏玩家输入信号向与游戏玩家相关联的电子地址提供SMS代码的本发明实施例的流程图;
[0020] 图4b是其中响应于在视频游戏会话期间所提供的游戏玩家输入信号向与游戏玩家相关联的电子地址提供SMS代码的本发明另一实施例的流程图;
[0021] 图5是支持使用用于支持视频游戏会话的计算设备的依照本发明实施例的简化框图,该计算设备被用作视频游戏会话内的SMS消息传送设备;
[0022] 图6是其中响应于在视频游戏会话内用户完成预定任务来向该用户提供益处的依照本发明实施例的简化框图;
[0023] 图7是其中向在视频游戏中已经达到预定目的的用户提供在视频游戏以外益处的依照本发明实施例的简化框图;
[0024] 图8是用于检索并依靠真实世界数据来影响视频游戏玩耍的方面的方法的简化流程图;和,
[0025] 图9是用于检索并依靠真实世界天气数据来影响视频游戏玩耍的方面的方法的简化流程图。

具体实施方式

[0026] 为了增强游戏玩耍(game play),已经建议在视频游戏本身范围内提供游戏的一些方面并且在视频游戏之外提供游戏的其它方面。在先前的视频游戏发行中,使用计算机的通信硬件与外部系统通信以联系这种视频游戏的用户。因为外部联系有时是不受欢迎的,诸如在夜间接收传真消息,所以大量采用在视频游戏以外的方面所使用的视频游戏概念会失败。相反,众所周知,可通过使一个或多个系统在视频游戏玩耍期间彼此通信来支持多玩家视频游戏。典型情况下这经由对等通信或经由服务器来实现。这种通信的通用例子包括大规模多玩家在线游戏(MMOG)、XBOX LIVE 的多玩家视频游戏和用于利用互连控制台、联网个人计算机或经由视频游戏系统的红外通信端口来进行的多玩家游戏。
[0027] 用于支持基于服务器的通信模型诸如XBOX LIVE 或MMOG的通用商业方法是付费模型,其中每个游戏系统被注册以访问服务器并且其中向每个注册用户按月收费。这些费用用来补偿操作服务器的成本、自服务器和至服务器的通信成本,并且当成功时产生收益。当没有成功时,该成本由服务器供应商来承担,这导致在投放时的显著成本。此外对于每个独立的服务器来说,需要独立的注册过程和按月收费。作为选择,对于由单个服务器所支持的系统来说,由服务器供应商来设定限制,由此限制通过在线服务产生进一步收入的生产者能力。
[0028] 依照本发明的一些实施例,视频游戏的某方面在视频游戏范围之外的活动中是有用的,和/或在所述视频游戏范围之外活动的某方面在该视频游戏的范围内是有用的。在下面描述了在视频游戏范围之外的活动以及该视频游戏和这些活动之间的接口的一些非限制性例子。
[0029] 这里可互换地使用术语“视频游戏的用户”和“游戏玩家”,术语“游戏玩家”是指视频游戏的用户或玩视频游戏的人。
[0030] 这里以及在权利要求中所使用的术语“预告(teaser)”指的是旨在鼓励游戏玩家进行或获取视频游戏的信息。例如,预告包括下述的一个或多个:来自视频游戏的场景图像、视频游戏的可玩级别、视频游戏内级别的视频剪辑、用于为视频游戏作广告的视频剪辑和对于视频游戏创作者的访问。
[0031] 这里以及在权利要求中所使用的术语“资产”指的是在视频游戏中具有游戏值的一些东西,包括:虚拟物品,诸如剑、武器、符咒、汽车、工具、食物、金钱等;虚拟性质,诸如健康、生命、力量等;以及虚拟技能,诸如飞行能力、提高的准确度等。
[0032] 这里以及在权利要求中所使用的术语“竞赛(tournament)”指的是视频游戏竞赛,其中具有预定的目标并且多个玩家进行游戏以实现相同的目标,其中预计已知数目的玩家或玩家团队会嬴得该竞赛。
[0033] 这里以及权利要求中所使用的术语“财务激励”指的是向游戏玩家所提供的导致一些财务收益或减少经济成本的收益。
[0034] 这里以及随后权利要求中所使用的术语“促销”指的是在促销广告领域中通常使用的折扣报价、一些免费的东西、在其发行前的一些东西等。
[0035] 参照图1,示出了系统的简化框图。该系统包括被耦合到宽带通信介质105的视频游戏控制台101、个人计算机102和服务器103,该宽带通信介质105采用因特网形式以支持在它们之间的通信。此外,示出多个其它通信系统被耦合到宽带通信网络105,这些通信系统包括通用服务器106和107。在相同的图内示出了经由公共交换网络115进行通信以及支持语音通信的电话110。尽管在实践中在完全不同的位置上存在许多电话,但仅示出一个电话以简化示图。采用数字无线通信网络120形式的无线接入网络被示为耦合有无线通信系统121以进行通信。无线通信系统121的例子包括移动电话、移动个人数字助理(PDA)、移动计算机、寻呼机和移动文本消息设备。还示出了与无线通信网络120通信的采用蜂窝式电话形式的SMS通信设备104。
[0036] 参照图2,示出了依照本发明实施例的方法的简化流程图。在201,在采用个人计算机102形式的视频游戏系统上执行视频游戏。在202,在视频游戏执行期间,在该视频游戏内,采用包括地址的消息的形式提供要显现给游戏玩家的内容,该地址采用SMS消息地址的形式。在203,在视频游戏执行中向用户显现该内容。该视频游戏系统与计算机通信网络105通信。SMS消息地址用来供在不同于计算机通信网络105的网络、诸如无线通信网络120上使用并且不通过视频游戏系统102进行传送。
[0037] 在204,游戏玩家使用SMS消息地址和SMS设备104来经由SMS设备104和无线网络120向SMS消息地址发送电子消息。一旦在步骤205接收到该SMS消息,在步骤206就利用打算用于用户的数据或信息来应答该SMS消息。优选地是,该信息或数据对用户来说是有价值的,从而鼓励用户向SMS地址发送消息。
[0038] 可选择地,该地址包括用于经由公共交换网络115通信的电话号码、用于经由宽带网络105通信的网站URL、用于经由宽带网络105通信的电子邮件地址以及用于经由公共交换网络115通信的寻呼机地址中的至少一个。此外可选择地,该地址包括用于寻址消息以及形成该消息之一的第一数据。例如,该地址选择性地包括用于标识游戏玩家、游戏内的位置、具体游戏、具体显现的数据,以及包括用于标识提供内容的数据,或要在由游戏玩家所发送的任何消息内所包括的消息内容。
[0039] 参照图3,在301,产生新的视频游戏用于发行。视频游戏制作者设法构建知名度(awareness)和发展势头以便稍后成为发行标题。为此,对广告活动进行营销、新闻发布,并且一般地增进客户知名度。用于将出现标题的多个预告可被递送到视频游戏系统的用户。在302,提供代码用于显现给游戏玩家。当用户正在玩视频游戏时,例如很快将发行续集的视频游戏,则在303,向用户示出采用SMS地址形式的代码。然后该用户使用SMS地址向该SMS地址发送消息,该消息包括电子邮件地址。在304,在SMS地址的服务器接收该消息并且在305向电子邮件地址发送采用与个人计算机一起使用并且与续集相关的采用背景图像的形式的内容。从而用户获得很酷的背景,并且制作者建立了知名度并且宣传了续集。背景图像优选被设计成用于在视觉上吸引人的并且鼓励用户购买续集。由此,视频游戏鼓励用户根据在该视频游戏内所显示的一些东西来从事真实世界活动。
[0040] 可选择地,用户向SMS地址发送SMS消息并且接收答复的URL,从该URL来下载背景图像。在这种情况下,用户玩游戏可能不那么方便,但是用户可能把URL传给其它人以进一步传播制作者的消息。注意,由于下载背景图像的用户数目是已知的,所以可以准确地测量获知度。有益的是,每隔一段时间提供新的背景图像以作为发行续集的准备,以构建发展势头并且增加续集发行的预期。此外可选择地,根据从其它视频游戏内向用户所提供的数据可以使诸如可玩级别、视频演示、剪辑文件及其它视频游戏相关材料之类的预告材料可被获知。依照这种方式,鼓励用户响应于视频游戏的玩耍而参加真实世界事件-SMS消息。
[0041] 此外可选择地,当向SMS地址发送消息后,向用户提供对其它促销信息的访问,诸如优惠券、续集相关信息、关于访问续集相关信息的数据、该续集的预告等。
[0042] 可选择地,当向SMS地址发送消息后,向所述用户提供用于定购或预先定购续集的表格或表格地址。从而,视频游戏公司使用较早发行的并且可能是相关的视频游戏来分销该续集及其它相关视频游戏产品、视频游戏和视频游戏硬件。
[0043] 尽管上述提及的实施例指的是游戏相关数据检索,不过该数据可选择性地涉及与视频游戏完全无关的一些东西。例如当发送SMS消息时,服务器利用电子优惠券来应答。用户依照常规的方式来兑换电子优惠券。可选地,优惠券的兑换给视频游戏内的用户带来一定益处。作为简单例子,向促销提供用于购买汉堡的折扣。当用户兑换优惠券并且购买汉堡时,提供代码以让视频游戏内的规定允许访问采用进一步级别、改进工具、增强游戏和/或其它所想要的视频游戏报酬形式的附加特征。例如,向用户提供附加的剑。
[0044] 在另一实施例中,向用户所提供的数据采用在游戏玩耍期间使用户受益的有用信息的形式。例如,在视频游戏中的困难点或在视频游戏中在超过合理延迟之后用户完全不能前进的点处,显示用于访问与视频游戏相关并且优选与该视频游戏的该特定部分相关的帮助的地址。通过使用所提供的地址,用户直接或经由返回消息来访问在视频游戏内进展的当前环境下用户所想需要的内容。
[0045] 有益地是,另一网络的使用可独立于视频游戏本身而被货币化,例如通过独立的广告收入、促销收入或像SMS消息发送的情况下那样通过直接计费(invoice)。可选地,向与用户和视频游戏供应商之一相关联的第三方进行计费。通过监视所提供地址例如SMS代码的使用来收集量度,以测量获知度。特别地是,由于用户正在游戏环境以外建立数据通信,所以显然已经成功地向用户提供了游戏内容并且该用户正利用该内容。当然,因为在候选网络上提供用户识别,所以本实施例避免注册视频游戏拷贝以标识其用户的需求。
[0046] 可选择地,当视频游戏系统标识已知或可以建立时,用户通过替换的通信网络选择性地标识所述视频游戏系统。当接收到该视频游戏系统标识符的指示后,服务器直接向视频游戏系统发送数据或附加内容。甚至在这种情况下,也经由替换网络来支持交易的货币化。此外,该方法还支持使用促销来接收代码以供在接收数据或附加内容之前使用。从而,使用本实施例的方法来支持促销。
[0047] 可选择地,可兼容短信息发送系统服务(SMS)的代码被嵌入到广告内并且当该广告在视频游戏上显现时显现给该视频游戏的用户。照此,广告可以根据显现货币化继而可根据获知度而被进一步货币化。这向广告主提供了用于建立广告价值的双重机制。
[0048] 参照图4a,示出了依照本发明另一实施例的方法的简化流程图。在401,游戏玩家向服务器106注册采用SMS可兼容设备104的地址形式的地址。在此注册过程期间,游戏玩家提供数据,该数据用于支持通过不同于返回通信的通信例如借助电子邮件向该游戏玩家传输信息。在402,游戏玩家在计算设备102上启动视频游戏会话。计算设备102经由采用因特网形式的宽带通信网络105与服务器建立通信。在403以及在游戏会话期间,从服务器并且经由网络105向游戏玩家提供采用SMS地址形式的地址,选择性地还提供有与访问SMS地址相关联的收益的指示。在404,游戏玩家向SMS兼容设备104提供SMS地址并且向服务器发送消息;作为应答,在405,服务器经由在注册时所提供的联系信息向游戏玩家发送收益。例如,收益包括图像、提示、预告级别、传记和可选择信息。
[0049] 当用户发送SMS消息时,依照SMS计划来向用户计费,并且用户照此来为通信付费。作为选择,SMS通信形成整个通信分组的一部分并且用户不会分别地为每个SMS消息付费。无论哪种情况,SMS消息涉及可直接归于游戏玩家或在游戏玩家的通信分组内的费用,并且因此可货币化。
[0050] 如在提供付款的情况下,那么选择性地把一部分付款返回到该收益的供应商。例如,驱动视频游戏提供飞溅屏幕,带有报价,以提供经由SMS地址对官方外国汽车公司屏幕保护程序的访问。对获得该屏幕保护程序感兴趣的游戏玩家例如经由他们SMS兼容设备向SMS地址提供电子邮件地址。作为响应,电子邮件被发送到电子邮件地址,该电子邮件包括用于访问屏幕保护程序的URL和授权代码。游戏玩家访问对应于所提供链接的全球网站点,提供授权代码并且下载屏幕保护程序。由于游戏玩家正为SMS消息发送付费,所以此成本补偿了与下载屏幕保护程序相关联的成本。此外,屏幕保护程序的创建者受到激励以确保其具有良好质量。当然,全球网站点选择性地包括用于显现给游戏玩家的广告或其它推广数据。另外,选择性地向屏幕保护程序的创建者提供由用户所承担SMS消息费用的一部分。可选择地,经由电子邮件发送屏幕保护程序连同诸如广告信息之类的其它信息。借助小小修改,可以支持其它可传送的以及其它传送网络,诸如使用1-900电话号码来接收与游戏相关的暗示,可选择地还有简要的广告消息,或者使用1-900电话号码来接收用于访问暗示的地址,可选择地还有广告消息。
[0051] 在另一非限制性例子中,采用快餐饭馆形式的企业当客户提供在游戏内所显示的代码时或当客户提供响应于访问在游戏内所显示的地址而接收的一些东西时,提供食物形式的产品或服务的折扣。例如,响应于向地址所发送的消息来向游戏玩家发送优惠券。因为游戏玩家已经注册,所以优惠券可被发送到游戏玩家的注册电子地址,游戏玩家的注册电子地址可按游戏玩家的SMS地址来索引。
[0052] 参照图4b,示出了简化流程图。这里,在451,游戏玩家注册视频游戏并且在注册期间提供地址数据。在452,游戏玩家在计算设备102上发起视频游戏会话。计算设备102经由因特网形式的宽带通信网络105与服务器建立通信。在视频游戏会话期间,在453,向游戏玩家提供包括广告的图标。希望获得与广告相关收益的用户,例如通过把光标移动到图标并且通过采用按压按钮的形式提供适当的用户输入信号来依照预定方式与广告相交互。可选择地,用户交互包括与浸入式三维对象相交互,该三维对象本身是采用产品植入形式的广告。响应于游戏玩家动作,在454,由视频游戏向服务器自动发送消息。作为响应,在455,向在注册期间所提供的地址发送消息。例如,来自服务器的消息包括SMS地址。可选择地,该消息还包括关于广告的信息和用于表示消息来源的语句。可选择地,通过简单地提供预定的输入信号或通过不注册,向游戏玩家提供不与这种广告相交互的选项,该输入信号禁用交互作用、对交互作用的响应。所产生的通信允许其中具有广告内容的视频游戏进一步向用户提供附加数据,以进一步作广告、测量获知度、将用户引导到推广活动或用于其它已知目的。有益地是,用于参加该过程的用户动作在视频游戏内执行并且不要求在视频游戏之外的任何用户交互,直到视频游戏玩耍会话被完成。
[0053] 例如,在具有虚拟布告板的视频游戏会话中,该虚拟布告板包括其中显示的软饮料广告,如果游戏玩家已经注册并决定参加—经由外部网络的交互式广告内容的授权提供-那么该广告另外包括用于购买软饮料折扣的报价。当游戏玩家在广告上移动他们的光标并且提供输入信号时,软件过程确定这种广告是否被启用,并且假定是的话,则向服务器提供用于表示广告和事件的电子消息-获知度。作为响应,包括软饮料的优惠券的电子传输被发送给游戏玩家的注册地址。如果游戏玩家尚未授权交互式广告,那么不向游戏玩家的地址发送任何优惠券。
[0054] 可选择地,视频游戏支持动态下载资产,其中,资产包括SMS地址并且可选择地包括与SMS地址相关联的收益。在视频游戏会话期间,新资产经由宽带网络105从服务器被下载到计算设备102。依照这种方式,可选择地在视频游戏会话期间向游戏玩家提供新的报价。可选择地,包括地址的静态内容被嵌入到游戏内并且响应于其所提供的内容根据所下载的与静态地址相关联的数据而改变。
[0055] 可选择地,向SMS地址形式的地址传输消息,在视频游戏环境自身内向游戏玩家提供了收益。例如,软件公司提供了软件程序,该软件程序具有只在访问SMS地址之后可用的部分。可选择地,视频游戏具有可经由SMS消息发送可取得的多个特征和/或级别,其中SMS消息被发送以便响应于其发起视频游戏特征和/或级别的解锁,SMS消息被显示在该视频游戏内。依照这种方式,当游戏玩家希望取得更多软件特征时,选择性地以降低的费用向视频游戏购买者提供软件并由其承担附加成本负担。通过以降低费用提供软件,游戏玩家更可能获取软件并评估该软件。可选择地,当游戏玩家与SMS地址通信时,可选择地向该游戏玩家提供新游戏资产。
[0056] 参照图5,示出了另一简化框图。此实施例其特征在于:支持视频游戏会话的计算设备501、采用因特网形式的宽带网络502、服务器503和SMS兼容设备504。游戏玩家通过提供SMS地址发起游戏会话并且注册视频游戏。验证SMS地址的有效性。在视频游戏会话期间,向用户提供与SMS地址相关联的图标。希望获得与SMS地址相关联收益的游戏玩家对所述图标作出响应,例如通过把光标移动到图标并且提供适当的用户输入信号诸如点击鼠标输入按钮,来做出响应。响应于游戏玩家的动作,向与该游戏玩家相关联的地址提供SMS消息并且与该游戏玩家相关联的SMS帐户被记帐。可选择地,提供该SMS消息,用于与传送SMS消息相关的费用。可选择地,该消息包括收益。依照这种方式,游戏玩家不必把SMS代码键入到他们的SMS兼容设备中以接收收益。
[0057] 因为视频游戏已经变得更为流行,所以现在情况是存在视频游戏玩家的竞赛,其中在视频游戏环境中,击败其它游戏玩家的那些游戏玩家获得奖品。这种竞赛对于推广通常的视频游戏以及特定的视频游戏的特定标题来说是特别有用的。因此,竞赛表示一种形式的广告。除与竞赛本身相关联的奖品之外,赢得竞赛还在其它游戏玩家之间向获胜游戏玩家提供一定量的名声。尽管视频游戏在各种不同的人口统计组之间是流行的,然而它们在竞争玩家之间是非常流行的。
[0058] 目前,当两个人在竞争环境下进行视频游戏时,典型地,结果的唯一记录是获胜/失败统计,不过在许多情况下,连这种统计也不被保存。一些游戏支持在存档内监视并存储数据,该数据被可选地用于重赛先前的游戏会话。支持此类竞赛的大部分视频游戏被设计来供在个人计算机上使用。类似地,对视频游戏发布者来说,向频繁进行游戏的视频游戏玩家提供附加激励是有好处的。
[0059] 组织视频游戏竞赛始终是复杂且困难的任务,不管它们是在单个地点进行还是由处于彼此远离的不同位置的不同玩家经由宽带通信介质来进行。竞赛的组织者必须确定适当的玩家、适当的规则、适当的奖品和关于公开和结果的适当公布形式。这一般都在视频游戏空间之外执行。此外,竞赛,虽然是视频游戏竞赛,典型地设法就像运动竞赛那样管理。典型地,观众被呈现为观看游戏或者当远程进行视频游戏竞赛时则被呈现在一个或另一个竞赛玩家地点。把游戏外功能和游戏内玩耍相连以便更好地支持多玩家环境和挑战将是有益的。
[0060] 例如,在MMOG期间,每个游戏玩家由虚拟环境内的化身来表示。在游戏玩耍期间,当第二游戏玩家希望联系第一游戏玩家时,在MMOG内发起文本或语言通信。第一游戏玩家对通信作出响应或忽略该通信。第一游戏玩家常常很忙并且由于正进行的事件或交互而选择不立即对第二游戏玩家作出响应。不幸,一旦事件不再紧迫,那么第二游戏玩家有时不再邻近第一游戏玩家。从而,潜在的通信会丢失并且它们的内容仍然是未知的。有益地是,当游戏玩家没能对初次联系尝试作出响应时,向第二游戏玩家提供通信数据以便稍后支持与第一游戏玩家的通信。例如,通信数据包括第一游戏玩家的SMS联系地址和电子邮件地址之一。优选地是,该通信数据由MMOG服务器创建并且具有非常有限的寿命,在此寿命期间向其所发送的所有通信消息被转发给第一游戏玩家。
[0061] 通信消息可选择地包括:电子邮件消息或SMS消息。此外可选择地,通信数据包括URL。可选择地,向第二游戏玩家提供SMS代码,其用于提供关于第一游戏玩家的某些信息,包括关于诸如第一游戏玩家的胜负记录之类的游戏历史和联系信息的数据。依照这种方式,第二游戏玩家能够检查第一游戏玩家的证书并且判定是否希望向第一游戏玩家挑战比赛。
[0062] 从而,由于在视频游戏环境之内或之外支持与每个玩家的通信以便标识并邀请游戏玩家进入竞赛,所以便于设立竞赛。此外,联系信息在建立用于MMOG游戏的练习会话、团队、组等方面是有用的。
[0063] 依照另一实施例,从视频游戏环境内部向所邀请的游戏玩家告知代码以允许他们访问竞赛。例如,提供SMS代码以及通过向其传送消息,提供包括访问代码的竞赛信息。然后对竞赛内的玩家提供访问代码以进行游戏。
[0064] 可选择地,在第一游戏玩家和第二游戏玩家之间的比赛涉及争夺奖品的第一和第二游戏玩家。可选择地,如果其它玩家通过提供适当的SMS代码而有助于比赛,那么允许这些玩家充当比赛的观众。可选择地依照许多方式来提供奖品。例如,可选择地,游戏玩家都同意每个玩家向虚拟储存库提供游戏资产,其中使虚拟储存库的内容可由比赛的获胜者使用。可选择地,比赛的赞助者提供奖品。此外可选择地,通过向获胜游戏玩家提供SMS代码来向比赛的获胜者提供奖品,其中该获胜游戏玩家使用该SMS代码来获得奖品。本领域内技术人员应当理解可选地可以把相对大的竞赛当做一组比赛,为获得某些预定标准提供多种不同的奖品。
[0065] 参照图6示出了系统的简化框图。系统600包括:支持视频游戏的计算设备601、支持宽带通信的公共网络602、和通信设备603。计算设备601和通信设备603都支持与公共网络602的数据连接。计算设备601在本例子中是个人计算机;然而各种候选方案还支持诸如游戏控制台之类的其它类型的计算设备601。在可选实施例中,计算设备601是游戏控制台;而在另一实施例中,计算设备601是便携式游戏设备。其它适当的计算设备包括:基于计算机的赌博系统和支持视频游戏的蜂窝式电话。本发明的本实施例支持各种类型的通信设备603。第一类型的通信设备603是蜂窝式电话。可选择地,适当装备的个人计算机是通信设备603。应当注意,通信设备603和计算设备601是不同的,尽管它们可选择地包括十分类似的硬件。计算设备601的用户被注册,以致计算设备601和通信设备603的电子地址与相同的用户相关联。计算设备601支持这样的视频游戏环境,该环境向用户提供要完成的各种任务。当用户完成各种任务中的特定任务时,向通信设备603提供消息。支持各种消息,例如:
[0066] 1.文本消息,诸如:用于接收优惠券的指令或用于在视频游戏内找到复活节彩蛋(Easter egg)的指令;
[0067] 2.与游戏相关的静态视频数据,诸如具有与视频游戏有关的特定主题的计算机壁纸;
[0068] 3.对应于视频流的数据,可选地是在接近完成特定任务时示出视频游戏环境一部分的虚拟娱乐的视频流;
[0069] 4.音频消息;和/或
[0070] 5.用于与可编程的蜂窝式电话或文本消息发送寻呼机一起使用的铃声。
[0071] 可选择地,通信设备603当与用户相关联时还与该用户的熟人相关联。该熟人已经提供了关于属于该熟人的通信设备603的计算地址的用户信息。从而,当用户在视频游戏内完成特定任务时,通知该熟人。依照这种方式,如果熟人和用户都进行这样的游戏,该游戏依照一组规则要求用户的游戏感受一致,从而可一起进行游戏,那么依照本发明实施例的系统允许向熟人通知用户已经满足什么标准。从而例如,如果两个朋友正在不同的虚拟环境中进行相同的游戏并且指示第一朋友实现特定目标以便在目前由第二朋友使用的虚拟环境中进行游戏,那么当同意该第一朋友参与同第二朋友相关联的虚拟环境时,经由第二朋友的通信设备来通知第二朋友。这通过向用户通知何时他们能够在一起进行游戏来帮助增强游戏感受。虽然上面的朋友例子描述了其中第一朋友向第二朋友通知何时满足目标的情况,不过对一个本领域技术人员来说,本发明的可选择实施例支持多个预定用户,其中向这些用户通知第一朋友的进展。可选择地,为了确保只提供所想要的消息,第一朋友和第二朋友在任何数据发送之前都同意所描述的数据转送。
[0072] 参照图7,提供了依照本发明另一实施例的系统700。系统700包括:计算设备701、诸如因特网的支持宽带通信的公共网络702、通信设备703和服务器704。通信设备703支持数据端口以便支持与公共网络702的通信。服务器704包括支持与公共网络702通信的数据端口。服务器704与在计算设备701上运行的视频游戏相关联。在计算设备701上使用特定游戏的游戏玩家被注册以便使用该游戏。注册过程包括:游戏玩家提供电子邮件地址。当用户在游戏环境中实现特定目标时,计算设备701经由公共网络702向服务器704提供消息。然后,服务器704经由公共网络向游戏玩家提供电子邮件消息。消息可选择地包括以下中任何一个:祝贺消息、与游戏和计算设备701之一相关联的其它产品的优惠券、用于向服务器704提供附加游戏玩耍信息的邀请、新的视频游戏内容等。依照这种方式,计算机游戏开发者能够识别那些已经表明游戏具有一定技能等级的用户,由此向用户提供例如充当另一视频游戏的beta测试者的机会。可选择地,向用户提供与现实产品的广告相关联的消息。例如,如果用户在使用被建模为类似于现实汽车的虚拟汽车时赢得虚拟汽车竞赛,那么邀请用户到本地汽车经销商以使他们的照片用在本地经销商的相应现实汽车中。可选择地,邀请用户参加现实车辆的测试驾驶。
[0073] 可选择地,在视频游戏会话期间联系服务器704,其中用户正进行与服务器704相关联的特定游戏。视频游戏支持由服务器704所提供的可下载资产内容。从而,例如用户购买支持可下载汽车资产的汽车竞赛游戏。作为新跑车的促销,创建具有与新跑车一致或可选择地与所述新跑车的广告一致的属性的可下载汽车资产。使此资产可以由在视频游戏的虚拟环境内的用户使用。如果用户将要使用所下载的资产来赢得虚拟汽车竞赛,则通知服务器704。然后,服务器704向游戏玩家提供祝贺消息。该消息包括访问本地汽车经销商以便检查并且可选择地测试驾驶汽车的现实样式的邀请。此外可选择地,资产内容包括与当用户提供预定的用户注册信息时联系资产服务器相关的信息。依照这种方式,可选择地,资产和相关促销不会被直接链接到视频游戏的开发者或发布者。此外可选择地,当在视频游戏中提供资产时用户提供用户注册信息。清楚地,可选择地经由游戏玩家的电子邮件帐户向这些游戏玩家提供各式各样的收益。本领域内技术人员应当理解,所提供的消息可选择地包括因特网地址和可使用有限次数的授权代码。
[0074] 参照图8,示出了用于把真实世界数据结合到视频游戏中以增强游戏玩游戏的方法的简化流程图。在801,执行视频游戏。在802,视频游戏在执行期间与网络通信从而从中检索真实世界数据。在803,视频游戏使用真实世界数据来确定视频游戏玩耍的情况。在804,视频游戏执行结合根据真实世界数据的那些视频游戏玩游戏的方面来继续。
[0075] 参照图9,用简化流程图示出了用于把真实世界数据结合到视频游戏中从而增强游戏玩耍的方法的更具体的例子。在901,执行视频游戏。在802,视频游戏在执行期间与网络通信以检索气象-天气数据形式的真实世界数据。在803,视频游戏使用天气数据来确定与天气数据相关的视频游戏的天气。例如,天气数据中的下雨会使得在视频游戏中下雨。在804,视频游戏执行结合根据真实世界数据的天气来继续。从而,视频游戏的进行多少通过连续发展和改变的真实世界数据的真实特性来随机化。
[0076] 可选择地,真实世界数据在视频游戏内具有不相关出现的类似特征。天气的改变反映视频游戏环境内健康或财务状况的改变。
[0077] 典型地,当使用天气数据来影响视频游戏环境内的天气时,天气数据与预定位置相关。对于较大的视频游戏环境来说,天气数据当与较大的地理区域相关时被映射到视频游戏环境的虚拟地理区域上。例如,视频游戏环境的最北部分接收与纽约州的天气类似的天气,而视频游戏的西南角接收与加利福尼亚的天气类似的天气。
[0078] 当然,真实世界数据可选择地包括地理政治学数据、经济数据、天气数据、交通数据、天文数据、新闻数据、供求数据和与一个或多个种群相关的统计数据中的任何或全部。此外,真实世界数据在视频游戏内导致变化方面是有用的,这些变化实际上仍是随机的,同时在统计上是有限的。例如,如果使用天气来改变区域内的角色实力,那么该实力会依照在统计上可预测的方式但是基于每日依照不可预测的方式来随季节改变。相反,具有更随机特性或不同周期时间的真实世界数据在影响其它游戏方面有用。
[0079] 作为另一例子,天文和潮汐数据之一可用于在视频游戏环境内投射外部照明和水位。当使用时,月亮和太阳的位置对于视频游戏内的各种效果有用。
[0080] 可选择地,真实世界数据在影响游戏环境之前被转换为游戏环境数据。例如,真实世界经济数据被转换成游戏环境经济数据,例如剑的价格。可选择地,真实世界数据的转换保持游戏的沉浸质量一依照预定方式转换新闻以便反映在游戏方面,转换运动得分以便反映在沉浸环境内的运动团队,转换部队组名以反映视频游戏环境内的部队组名和国家等。
[0081] 对那些本领域技术人员来说明显的是,使用真实世界数据避免了需要视频游戏的开发者来编程那些变化或创建用于实现那些变化的数据。此外,依靠真实世界数据允许视频游戏种类在视频游戏的生命期间增加,以致像现实生活那样对游戏玩家来说保持新鲜感。此外,随着处理器性能的改进,支持随着改变的真实世界数据而改变的视频游戏方面是很简单的问题。
[0082] 尽管参考两个独立的通信系统描述了本发明,应该理解,在一些实施例中,计算机系统可选择地在其上所执行的不同软件应用的控制之下充当两个通信系统。
[0083] 依照一个实施例,收益或促销允许游戏玩家从视频游戏之内或之外购买与视频游戏相关或无关的产品。这样,视频游戏内的按钮允许用户购买其续集并且在真实世界意义上使该续集发送到游戏玩家,或者可选择地被电子发送到该游戏玩家。此外预想书籍、升级、玩具和附件还可经由视频游戏销售给游戏玩家。此外,例如还使用在视频游戏内所显示的地址数据以便使用除包括视频游戏本身的通信信道之外的独立通信信道来定购该游戏,从而支持经由视频游戏促销待销售产品的方法。
[0084] 在不脱离如参考本发明实施例所描述的本发明的精神和范围的情况下,本发明的许多其它实施例对本领域技术人员来说显而易见。本领域内技术人员应当理解当完成财务交易时通常提供收据。本领域内技术人员应当清楚地理解通过发送常规的电子邮件消息容易实现提供电子收据。