通过演练进行编程的方法转让专利

申请号 : CN200680034670.9

文献号 : CN101305388B

文献日 :

基本信息:

PDF:

法律信息:

相似专利:

发明人 : M·G·J·M·范多恩

申请人 : 皇家飞利浦电子股份有限公司

摘要 :

本发明提供一种用于终端用户对环境智能环境进行编程的系统(100)、设备和方法,其以使普通民众通过定制公开提供的预先限定的环境叙述来“创作”(author)环境叙述,这种公开提供的预先限定的环境叙述包括称为“节拍”(beat)的预先限定的相互关联的模块部分。这些“节拍”由“环境叙述引擎”在用户反馈、使用背景和过去的此类定制(即捕获的具有环境智能环境的用户的过去的经历)的基础上定制和定序到称为环境智能的唯一混合事实情节(reality story)中。

权利要求 :

1.一种用于终端用户对环境智能环境进行编程的系统(100),所述系统包括:环境叙述引擎(107),所述环境叙述引擎(107)用于向所述终端用户显现环境叙述,所述环境叙述包括至少一个节拍,所述至少一个节拍具有包括至少一个先决条件的先决条件部分和包括至少一种应用的动作部分,所述至少一种应用与所述至少一个先决条件关联,其中,所述至少一个节拍的默认行为是在节拍的所述所有的先决条件正确时执行所述至少一种应用;并且其中环境叙述是处于混合事实中的互动叙述,这种互动叙述从与具有这种环境智能环境的用户的正在进行的互动中显现出来;所述“节拍”是一组预先限定的相互关联的模块部分,这些“节拍”由环境叙述引擎在用户反馈、使用背景以及过去的此类定制的基础上定制和定序;以及界面,所述界面包括虚拟舞台(106),用于向所述终端用户呈现节拍编程选项,并提供终端用户在真实世界中调用的与所述至少一个节拍有关的、通过演练的程序的编程选项的效果反馈。

2.如权利要求1所述的系统,还包括:

便携式无线设备(101),所述便携式无线设备(101)具有位置(103)并包括作为互动隐喻的界面(106),所述互动隐喻导致终端用户对环境智能环境的编程的结果,所述界面(106)包括屏幕(106),所述屏幕(106)包括所述虚拟舞台,在所述虚拟舞台上显示有:每个节拍(104),所述每个节拍(104)在所述位置(103)中有效,以及在每个有效节拍(104)之间的进入链路(102)和输出链路(105)。

3.如权利要求2所述的系统,其中:

所述至少一个先决条件包括明确说明项目的先决条件的所述终端用户,所述项目选自道具、演员、上演、表现和剧本;

所述至少一种应用选自预先确定的应用储备,所述预先确定的应用储备由所述至少一个先决条件的可能性过滤;并且所述便携式无线设备(101)被进一步进行构造以使所述终端用户在所述虚拟舞台上接收反馈时能够在所述真实世界中通过演练对功能进行编程,所述功能选自由明确显示节拍(104)以对所述显示的节拍(104)进行修改、删除显示的节拍(104)和增加新的节拍所组成的组。

4.如权利要求3所述的系统,其中:

所述道具的所述先决条件包括由至少一种设备的所述终端用户的触摸,该触摸在将要包括在进行演练的所述节拍中的所述位置(103)处进行;

所述演员的所述先决条件包括所述终端用户对装束进行的说明,所述装束表明由所述演员在进行演练的节拍中扮演的角色;

所述上演的所述先决条件包括由所述终端用户在所述位置(103)中从一个位置到另一个位置的走动;

所述表现的所述先决条件包括所述终端用户对项目进行的说明,所述项目选自由时刻和日期时间所组成的组;并且所述剧本的所述先决条件包括所述终端用户对心情的描绘。

5.如权利要求4所述的系统(100),其中:当所述终端用户从由显示的节拍(104)的修改和新节拍的增加所组成的组中选择功能时,所述屏幕还显示窗口,所述窗口包括所述节拍(104)的至少一个先决条件和应用,且可将所述窗口与由所述终端用户加到所述节拍的窗口相互关联。

6.如权利要求5所述的系统(100),其中:存在复数个节拍且所述终端用户可通过将作为目标节拍的第一节拍与作为锚链节拍(301.1)的所述复数个节拍的另一个已存在的节拍连接而使所述第一节拍的默认行为失效。

7.如权利要求6所述的系统(100),其中:所述锚链节拍的应用包括事件清单,可从所述事件清单启动新的应用,且将所述目标节拍与所述清单的一个事件连接。

8.如权利要求7所述的系统(100),其中:在已穿过从所述锚链节拍至所述目标节拍的链路之后将所述锚链节拍从所述环境叙述除去。

9.一种用于终端用户对环境智能环境进行编程的设备(106、107),所述设备包括:环境叙述引擎模块(107),所述环境叙述引擎模块(107)向所述终端用户显现环境叙述,所述环境叙述包括至少一个节拍,所述至少一个节拍具有包括至少一个先决条件的先决条件部分和包括至少一种应用的动作部分,所述至少一种应用与所述至少一个先决条件关联,其中,所述至少一个节拍的默认行为是在节拍的所述所有的先决条件正确时执行所述至少一种应用;并且其中环境叙述是处于混合事实中的互动叙述,这种互动叙述从与具有这种环境智能环境的用户的正在进行的互动中显现出来;所述“节拍”是一组预先限定的相互关联的模块部分,这些“节拍”由环境叙述引擎在用户反馈、使用背景以及过去的此类定制的基础上定制和定序;以及视觉界面,所述视觉界面包括虚拟舞台(106),用于向所述终端用户呈现通过演练的节拍编程选项,并且提供当在真实世界中调用与所述至少一个节拍有关的所述选项时、由所述环境叙述引擎模块(106)对由所述终端用户对所述选项的选择的效果显现的即时反馈。

10.如权利要求9所述的设备(106、107),其中:所述视觉界面(106)还包括互动隐喻,所述互动隐喻导致终端用户对环境智能环境的编程的结果,所述互动隐喻包括屏幕(106),所述屏幕(106)在所述虚拟舞台上显示:每个节拍(104),所述每个节拍(104)在所述位置(103)中有效,以及在每个有效节拍(104)之间的进入链路(102)和输出链路(105)。

11.如权利要求10所述的设备(106、107),其中:

所述至少一个先决条件包括项目的先决条件,所述项目选自道具、演员、上演、表现和剧本;

所述至少一种应用选自预先确定的应用储备,所述预先确定的应用储备由所述至少一个先决条件的可能性过滤;并且所述视觉界面(106)被进一步进行构造以使所述终端用户在接收视觉反馈时能够在所述真实世界中通过演练对功能进行编程,所述功能选自由明确显示节拍(104)以对所述显示的节拍(104)进行修改、删除显示的节拍(104)和增加新的节拍所组成的组。

12.如权利要求11所述的设备(106、107),其中:

所述道具的所述先决条件包括由至少一种设备的所述终端用户的触摸,所述触摸在将要包括在进行演练的所述节拍中的位置(103)处进行;

所述演员的所述先决条件包括所述终端用户对装束进行的说明,所述装束表明由所述演员在进行演练的节拍中扮演的角色;

所述上演的所述先决条件包括由所述终端用户在位置(103)中从一个位置到另一个位置的走动;

所述表现的所述先决条件包括所述终端用户对项目进行的说明,所述项目选自由时刻和日期时间所组成的组;并且所述剧本的所述先决条件包括所述终端用户对心情的描绘。

13.如权利要求12所述的设备(106、107),其中:

当所述终端用户从由显示的节拍(104)的修改和新节拍的增加所组成的组中选择功能时,所述视觉界面(106)还显示窗口,所述窗口包括所述节拍(104)的至少一个先决条件和应用;并且所述视觉界面被进一步进行构造以允许所述终端用户将所由所述终端用户加到所述节拍的述至少一种应用与至少一个先决条件关联。

14.如权利要求13所述的设备(106、107),其中:存在复数个节拍且将所述视觉界面进一步进行构造以允许所述终端用户通过将作为目标节拍的第一节拍与作为锚链节拍(301.1)的所述复数个节拍的另一个已存在的节拍连接使所述第一节拍的默认行为无效。

15.如权利要求14所述的设备(106、107),其中:所述锚链节拍的应用包括事件清单,可从所述事件清单启动新的应用,且所述终端用户可将目标节拍与所述清单的一个事件连接。

16.如权利要求7所述的设备(106、107),其中:在已穿过从所述锚链节拍至所述目标节拍的链路之后将所述锚链节拍从所述环境叙述自动除去。

17.一种用于终端用户通过演练对环境智能环境进行编程的方法,所述方法包括以下步骤:提供环境叙述,所述环境叙述包括至少一个节拍,所述至少一个节拍具有包括至少一个先决条件的先决条件部分和包括至少一种应用的动作部分,所述至少一种应用与所述至少一个先决条件关联,其中,所述至少一个节拍的默认行为是在节拍的所述所有的先决条件正确时执行所述至少一种应用;提供视觉界面,所述视觉界面包括虚拟舞台(106);并且其中环境叙述是处于混合事实中的互动叙述,这种互动叙述从与具有这种环境智能环境的用户的正在进行的互动中显现出来;所述“节拍”是一组预先限定的相互关联的模块部分,这些“节拍”由环境叙述引擎在用户反馈、使用背景以及过去的此类定制的基础上定制和定序;

在所提供的虚拟舞台上向所述终端用户显现所述环境叙述的至少一个节拍;

通过所述视觉界面向所述终端用户展示节拍编程选项;

所述终端用户利用所展示的节拍编程选项通过演练对至少一个节拍进行编程,以使该至少一个节拍包括在所述环境叙述内;以及向所述虚拟舞台反馈通过演练对所述终端用户在真实世界中调用的至少一个节拍进行编程的效果。

18.如权利要求17所述的方法,其中:所述提供虚拟界面的步骤进一步包括提供互动隐喻的步骤,所述互动隐喻导致终端用户对环境智能环境的编程的结果,所述互动隐喻包括屏幕,所述屏幕包括所述虚拟舞台(106),在所述虚拟舞台(106)上显示:每个节拍(104),所述每个节拍(104)在位置(103)中有效;以及在每个有效节拍(104)之间的进入链路(102)和输出链路(105)。

19.如权利要求18所述的方法,其中:

所述提供所述环境叙述的步骤还包括所述终端用户对以下内容进行明确说明的步骤:项目的所述至少一种先决条件,所述项目选自道具、演员、上演、表现和剧本;以及来自预先确定的应用储备的所述至少一种应用,所述预先确定的应用储备由所述至少一个先决条件的可能性过滤;以及所述展示步骤还包括由所述终端用户在所述虚拟舞台上接收反馈时在所述真实世界中通过演练对功能进行编程的步骤,所述功能选自由明确显示节拍(104)以对所述显示的节拍(104)进行修改、删除显示的节拍(104)和增加新的节拍所组成的组。

20.如权利要求19所述的方法,其中:

所述道具的所述先决条件包括由至少一种设备的所述终端用户的触摸,该触摸在将要包括在进行演练的所述节拍中的所述位置(103)处进行;

所述演员的所述先决条件包括所述终端用户对装束进行的说明,所述装束表明由所述演员在进行演练的节拍中扮演的角色;

所述上演的所述先决条件包括由所述终端用户在所述位置(103)中从一个位置到另一个位置的走动;

所述表现的所述先决条件包括所述终端用户对项目进行的说明,所述项目选自由时日和日期时间所组成的组;以及所述剧本的所述先决条件包括所述终端用户对心情的描绘。

21.如权利要求20所述的方法,其中:当所述终端用户从由显示的节拍(104)的修改和新节拍的增加所组成的组中选择一种功能时,进一步包括以下步骤:所述屏幕显示窗口,所述窗口包括所述节拍(104)的至少一个先决条件和应用,且可将所述至少一个先决条件和应用相互关联;以及由所述终端用户增加从所述屏幕显示器向所述节拍的关联。

22.如权利要求21所述的方法,其中:

由提供环境叙述的所述步骤来提供复数个节拍;以及

由所述终端用户通过将作为目标节拍的所述第一节拍与作为锚链节拍(301.1)的所述复数个节拍的另一个已存在的节拍连接而将第一节拍的所述默认行为无效。

23.如权利要求22所述的方法,还包括以下步骤:

将所述锚链节拍的应用包括在事件清单中,可从所述事件清单启动新的应用;以及将所述目标节拍与清单中的一个事件连接。

24.如权利要求23所述的方法,还包括在已穿过从所述锚链节拍至所述目标节拍的链路之后将所述锚链节拍从所述环境叙述除去的步骤。

说明书 :

通过演练进行编程的方法

技术领域

[0001] 本发明涉及由本领域中并不熟练的用户即普通民众定制环境智能环境(Ambient Intelligence environment)的系统、设备和方法。更明确地来讲,将表现隐喻用于编制环境智能环境的程序,这样,由普通民众的成员所进行的表现“演练”实现环境智能环境的编程。

背景技术

[0002] 环境智能表示一种新式计算形式,这种新式计算形式的目的在于通过数字媒体的使用使日常活动更方便更有乐趣来提高普通民众的成员的生活质量。从技术上来讲,环境智能是指数字环境的存在,这种数字环境易受到人的存在的影响、适应人的存在并反映人的存在。电子设备嵌入家具、衣物或环境的其它部分中;这种技术隐入我们的日常生活中,直到所有的人们仅看到功能(即使用界面)。
[0003] 同时,普通民众的成员在对其周围的设备进行控制时移到关注的中心。这些工作以智能方式共同支持日常活动的表现。
[0004] 通过将技术和设备移动到背景中并将普通民众的成员的经历移动到前景(foreground)中,这种环境智能视觉承认从供给驱动的产业经济到需求驱动的全球性信息化网络化经济的转变。在这种网络化经济中,人们为访问满足他们的差异极大的个人需求和欲望的个性化信息和服务支付(而不是为拥有标准的大规模制造的物质产品支付)。这就导致人们查看作为个性化信息服务(环境智能范围)的环境智能,当用户的环境中有这些设备时,这种个性化服务就通过一个或一个以上网络化设备同时发送给民众的单个成员,即用户。由这种服务所提供的智能并不与环境绑定在单个的硬性物质产品如电视或机顶盒中,但作为服务单独提供,这种服务通过简单的网络工具提供,这些网络工具提供环境智能。
[0005] 在较大的程度上产生环境智能会有问题。首先,在可预见的将来,在机械加工能力和人工智能的目前的技术状况下,大规模制造产生环境智能的一种产品或服务从技术上来讲是不可能的。不过,为民众的 每个成员单独手工设计和制造环境智能应用从经济上来讲是不可能的。
[0006] 目前,作为普通民众的成员的终端用户难以对网络化设备组进行定制或编程。终端用户可使用远程控制设备或其它用户界面来控制设备,并且在某些情形中,他们能够定制用户界面(通用远程控制);但除此之外,可能性通常也受到限制。由于越来越多的设备能够通过网络运行,所以必须将通用远程控制的理念完全放弃。允许终端用户对他们自身的智能环境进行编程的替代形式往往要求大量的专业技能和编程技巧,因此也并不是可行的选择。需要一种允许在环境智能领域并不熟练的终端用户即民众以简单而直观的方式对他们自身的环境智能环境进行编程的方法。

发明内容

[0007] 本发明的系统、设备和方法提供一种不同的制造方法,这种制造方法设计成在大众基础上消费的环境智能服务,以产生通过单个用户的输入和反馈定制的环境智能应用,在这种情形中,单个的用户是普通民众的成员。
[0008] 环境智能是一种消费者电子装置的未来的视觉,这种视觉是指数字环境的存在,这种数字环境的存在易受到普通民众的存在的影响、适应普通民众的存在并反映普通民众的存在。本发明的一种优选实施例提供一种由民众或普通人群进行的环境智能环境的定制的系统、设备和方法。一种优选实施例提供包括“环境叙述”(Ambient Narrative)的环境智能环境,这种环境叙述限定为处于混合事实中的互动叙述,这种互动叙述从与具有这种环境智能环境的用户(民众,即普通人群)的正在进行的互动中显现出来。 [0009] 更明确地来讲,一种优选实施例提供一种系统、设备和方法,以使普通民众通过定制公开提供的预先限定的环境叙述来“创作”(author)环境叙述,这种公开提供的预先限定的环境叙述包括称为“节拍”(beat)的预先限定的相互关联的模块部分。这些“节拍”由“环境叙述引擎”在用户反馈、使用背景和过去的此类定制(即捕获的具有环境智能环境的用户的过去的经历)的基础上定制和定序到称为环境智能的唯一混合事实情节(reality story)中。
[0010] 一种优选实施例包括网络化设备的集合,在民众即普通人群的基础上建立定制的环境智能环境。在一种优选实施例中,将环境智能描述的模块部分在用户的反馈和互动历程的基础上聚集在个性化互动媒体表示流(序列)中,在这些个性化互动媒体表示中,多个网络化设备同时参与。因此,本发明的系统、设备和方法提供环境智能服务,这种环境智能服务允许普通民众的成员在预先存在的环境叙述的可能性的范围内生成他们自身的环境智能环境,预先存在的环境叙述是混合事实中的互动叙述,这种互动叙述设计用于支持在家里的人们或者尤其支持人们在进行日常活动时所遇到的特别服务。

附图说明

[0011] 图1示出了具有显示器的移动设备,这种显示器显示在有无线屏幕的室内哪些节拍有活性;
[0012] 图2示出了完成的节拍,这种完成的节拍由移动设备的显示器组成; [0013] 图3示出了连接节拍;
[0014] 图4示出了包括根据本发明的环境智能设备的镜像电视;
[0015] 图5示出了包括根据本发明的环境智能设备的医学成像设备;
[0016] 图6示出了高水平环境叙述系统结构到三层模型的映射;
[0017] 图7示出了用于图4中的镜像电视的SMIL文件的概要;
[0018] 图8提供了环境叙述引擎的流程图;
[0019] 图9示出了根据本发明进行修改以通过演练对环境智能环境进行编程的设备; [0020] 图10示出了根据本发明进行修改以提供环境智能服务的网络化无线设备的系统;
[0021] 图11更详细地示出了图9中的设备;以及
[0022] 图12示出了环境叙述的构造,在这种环境叙述中,终端用户可增加/去除他们自身的节拍。

具体实施方式

[0023] 本发明的所有实施例均基于日常生活中的执行的概念。简单地来讲,环境智能的目的在于通过引入互动媒体使人们的日常活动更便利 更有趣来帮助人们更好地进行他们的日常活动。注意本说明书中的词语“表现”(performing)。词语“表现”如此普遍地用在人类语言中,以至于人们忘记了表现已深入到了各种文化之中。表现一般不仅仅限于剧场、音乐、舞蹈和行为艺术中,而且还出现在日常生活中。例如,人们在他们的个人生活中表现为父亲或儿子的角色,但也可以在他们的职业公共生活中表现为医生、法官或警官的角色。为了理解环境智能在何地何时可用于支持这些表现,在下面的章节中提供什么是表现和对其表现的意义何在的更好的见解。
[0024] 表现研究是一种新兴的但范围广泛的跨学科领域,该领域将表现作为大范围人类行为研究的组织概念。该领域包含社会科学中从人类学到做作行为学科的研究。表现研究认为流行的通过媒体和文化进行的区分比较随意,并因此而从全盘的后现代较广的角度朝着文学和西方剧场看待表现。由于表现从媒体到媒体从文化到文化的变化非常大,所以难以准确说明表现的精确定义。本发明所采取的表现的定义是“由运用调节/普及的仪式化行为”或“两次做出的行为”。当人们在表现时,他们展示出以前以类似的方式至少实施过一次的行为。在传统上的表现艺术中,可容易地检测到这种行为:话剧、歌剧或电影中的演员在舞台之外进行演练并且当他们在舞台上时重复这种行为。但这种两次做出的行为还可在主持婚礼的牧师、对患者进行手术的外科医生或柜台后的服务雇员中看到。甚至在他们自己的家里,人们也展示出这种重复行为的迹象。例如,这在日常惯例期间发生,如早晨在镜子前刷牙、与朋友一起看足球赛或晚上下班回家。应注意,“表现”的发送方和接收方可相同。
[0025] 在本发明中,将社会生活视为剧场。假定人们遵循相互作用的从文化上规定的社会剧本。社会剧本可从文化到文化和从时代到时代有所不同,但没有社会剧本就不会有文化的存在。人们总是在表现,并且在大多数时间并不知晓他们在表现。 [0026] 若社会剧本通用且人们通过表现这些剧本与他人交流,则认为以类似的方式构造人类头脑中的知识,尤其是在理解语言的背景中。现已提出剧本、计划和主题的概念来应对情节水平的理解,特定的记忆作为一般化的插曲(剧本)的启示储存在这种理解中,并且加上用于特定插曲的任何唯一事件。剧本允许个人通过填充遗漏信息进行理解 所需的推断。 [0027] 将生活视为社会剧场与本发明有关,原因有两种:
[0028] 1.首先,若人们根据社会剧本行动,则可对互动媒体应用进行整理以支持人们实现这些剧本。正如加到话剧的整个戏剧的照明和音响效果那样,环境智能由本发明用于增强由这些社会剧本所描述的人类表现。这种方法导致由本发明所使用的环境智能的简洁而具体的定义:环境智能环境是支持人类的日常生活表现的一种媒体增强的环境。 [0029] 2.其次,将环境智能定位于表现研究中提供参考的充分研究和熟悉的体制,这种参考的充分地研究和熟悉体制用于环境智能环境的设计及其基本技术。 [0030] 本发明的优选实施例结合了涉及媒体增强的表现的形式,如在家庭中和在专业服务接触中的环境智能。将人们所居住的家庭视为舞台,人们在这种舞台上表现日常惯例,如刷牙、去上班或看足球赛。对怎样将环境智能用于改进刷牙的这种日常活动的经历的示例进行考虑。
[0031] 图4示出了投射在镜像电视401(后面带有LCD屏幕的双向镜)上的卡通形象402,该镜像电视401邀请站在镜401前的小孩403刷牙两分钟。卡通形象402帮助这个孩子完成日常工作。在该镜像电视示例中,卡通形象402将孩子403的注意力从达到最终结果转移到到达那里的过程。卡通形象402通过提高接合水平组件活动的流动。 [0032] 表现的中心角色也反映在关于服务的业务印刷品中,在这种印刷品中提出了经历经济,在经历经济中,工作是剧场且每种业务是舞台,以使由顾客所评价的表演的经历高于所提供的服务、制造的商品或提取的原材料。所表演的经历满足了大部分的顾客需求,因此,他们愿意为这些表演的经历支付更高的价格。在这种经历经济中,将文化本身吸引到商业领域中。娱乐公园、主题购物中心和组织的观光旅游仅是一些示例,在这些示例中,人们不再购物,而是为获得服务和商品化文化支付。
[0033] 此外,服务营销还包括剧场体制,在这种体制内,将服务视为表现,前端服务人员视为演员,服务背景或“服务场景”是表现服务的舞台,服务中所使用的产品视为道具,且服务的业务过程是剧本。“服务场景”即服务的环境在人们怎样感知服务接触中起着重要作用。因此,在与专业服务提供有关的本发明的所有优选实施例中,将环境智 能应用于专业服务接触,以增强服务接触气氛并因此而增强以积极方式的服务的感知或表现。 [0034] 例如,考虑医院500中的医学成像室。许多患者对检查室内的大型设备感到害怕。通过用沉浸式媒体增强这种环境来使患者感到放松,如通过将视频微型磁片投射在检查室的墙壁501和天花板502上,如图5所示。
[0035] 医学成像室500和带有镜像电视400的浴室是由环境智能扩大的媒体增强的环境的示例,这些媒体增强的环境设计用于支持专业(可能是私人)或公共空间内的日常生活表现。
[0036] 环境叙述AN
[0037] 为了以机械可理解方式制作家庭和商业/专业服务接触中的媒体增强的表现的模型,本发明将相关的媒体增强的表现组的结构和相互关系表示为互动或插曲叙述。互动叙述允许顾客影响、选择或关闭情节的结构。大多数互动叙述要么在真实的世界(如直接从大自然或以真人表演摄制的玩游戏的角色、即兴剧场)中,要么在某些虚拟现实(如超文本小说、电脑游戏)中。本发明所使用的媒体增强的表现出现在混合现实中。人们的行为和媒体增强的表现中的产品的使用出现在真实的世界中,而放大表现的数字媒体源自虚拟维度。因此,用于这种表示环境的词语是混合现实。
[0038] 此外,并不像书本或超文本小说那样真正“读”这些媒体增强的表现,而是像戏剧那样表演这些媒体增强的表现。词语环境叙述表示在混合现实背景中演出的这类戏剧互动叙述。因此,既可从消费者(读者)的观点也可从制片人(作者)的观点观看环境叙述。 [0039] 从读者的观点来看,与环境叙述的互动产生环境智能环境。互动非常广泛地用在本发明中,因为环境叙述可同时跨越虚拟和物质维度。不同室内的媒体增强的表现可在一个叙述中相互连接,并允许人们影响环境叙述(演化环境智能)的结构。例如,通过四处走动或触摸发光的灯。从作者的观点来看,环境叙述描述所有可能的媒体增强的表现及其相互关系。
[0040] 前面所概述的环境叙述方法使环境智能的大规模定制得以进行,因为这种方法使每个个人用户能够从预先限定的结构材料混合和匹配 所希望的环境智能,并通过在环境智能环境中“演练”变化来修改这种材料。
[0041] 总之,为了使大规模定制策略起作用,必须有:
[0042] 出现在产品或服务中的模式化(modularity);
[0043] 用户界面,消费者可通过这种用户界面容易地输入产品要求或规范; [0044] 产品/服务的柔性线,这种产品/服务的柔性线设计用于在大规模的基础上提供定制产品/服务;以及
[0045] 将用户界面连接到柔性产品线的网络。
[0046] 在环境叙述方法中,模式化由环境叙述本身实现,环境叙述包括可组装的可能的环境智能经历的模块部分。用户界面由环境浏览器实现,环境浏览器从多个设备采集用户输入和情境信息(contextinformation),并通过网络将该信息发送到柔性产品线。柔性产品线由环境叙述引擎实现,在给出这种信息和在环境叙述结构中目前的位置的情况下,这种环境叙述引擎确定下一个最佳部分是什么。环境叙述引擎将新近选择的部分内的表示描述返回到提供这种表示的环境浏览器。这样,环境浏览器和环境叙述引擎组装定制的产品和环境智能并将这种环境智能作为环境智能环境发送给演员。
[0047] 在优选实施例中采用三层模型,这种三层模型包括运行时间层、储存层和部件内层。图6示出了高水平环境叙述系统结构与这种三层模型的映射关系。下面的章节说明运行时间层601怎样由环境浏览器实现、储存层602怎样由环境叙述引擎实现以及部件内层603怎样由环境叙述的结构材料实现。
[0048] 运行时间层:环境浏览器
[0049] 在优选实施例中,与储存层602的界面通过表示规范。表示规范在储存层602进行编码并含有关于怎样将部件/网络展示给用户的信息。这样,给用户的部件表示随着进行这种表示的专用工具(如Microsoft Internet Explorer)、部件本身的性能(如专用HTML文件)和/或至该部件的链路而变化。表示规范提供用于储存层602的一般方式,以与运行时间层603联通,而并不妨碍这些层之间的分隔。
[0050] 为了支持设备内和穿过这些设备的媒体物体的定时和同步,采用 现有的经过同步的多媒体集成语言(SMIL)解释程序。这种SMIL解释程序具有网络化服务的作用,其它的设备将自身注册到这种网络化服务。这种选择的主要原因在于“媒体”包括灯、风扇和其它输出设备。为了在SMIL中使用这种功能度,将SMIL的最高布局元件用修改的SMIL语言延伸,这种SMIL语言具有新的目标属性,这种新的目标属性明确表演(或输入)设备。SMIL文件的作者可在SMIL头中设定最高布局元件(toplayout element),以指向特定表演或输入设备。在SMIL体部分中,作者可使用(如一般情况下所做的那样)最高布局元件的ID或媒体元件(如图像或视频片断)的区域属性中其区域元件儿童中的一个的ID,以指明设备/区域,应在这种设备/区域上提供媒体元件。图7描述了属于图4中的镜像电视示例400的SMIL文件的概要。这种方法的优点在于在SMIL引擎之外无需引入空间映射。 [0051] SMIL文件是基本的建造块,即储存层内的部件。这种方法的优点在于可从空间和时间内的媒体物体的低水平定位提取并集中于描述在情境情况的基础上怎样对表示进行选择。
[0052] 储存层:环境叙述导航
[0053] 模型中的储存层描述机构,通过这些机构将节点和链路连接以形成网络。就部件的内部结构而言,储存层本身并不明确;将部件作为一般数据容器对待。环境叙述的部件称为节拍。词语节拍源自戏剧和电影编剧并限定为人物的行为变化。节拍是表示行为的较大变化的场景中的最小单位。场景的次序形成达到较大变化的的顶点的一幕。因此,环境叙述相当于包括节拍(节点)和这些节拍之间的链路的超文本网络。
[0054] 单个的环境智能经历由节拍次序和任何指定参数表示,这些参数可能已用在这些节拍的实例中。因此,将指定记忆(环境智能经历)表示为一般化插曲(节拍)的启示,并且加上用于特定插曲的任何唯一事件(正如简要描述的那样,由情节值表示)。 [0055] 节拍语言
[0056] 首先描述用于表示节拍的语言,然后说明节拍怎样由节拍排序引擎或环境叙述引擎排序。
[0057] 节拍是Dexter模型的储存层中的部件。节拍包括三个部分:先决条件、动作和后置条件部分。需要含有情节值的情节存储器,这些情节值可影响环境叙述的结构。这种机构的目的在于使系统反应不太灵敏。作者可将节拍描述的每个部分中的情节值作为影响新节拍的选择的机构来使用,例如,这种新节拍的选择以情节的当前状态(如特定用户的知识水平)或具体情境信息(环境温度或湿度)为基础。情节存储器包括至少一个动态变化的情节值或变量。
[0058] 在由节拍排序引擎或环境叙述引擎对新节拍部件进行选择或搜索期间对先决条件部分(部件信息)进行检查,节拍排序引擎或环境叙述引擎通过环境叙述对导航进行控制。先决条件部分明确必须在可对节拍进行选择之前保持的条件:先决条件部分可含有关于活动(表现)、用户(演员)、地点(舞台)有形物体和现场设备(小道具)和/或以前的用户/系统互动(剧本)的信息。
[0059] 在节拍已由引擎选择以进行排序之后执行动作部分。动作部分再分为初始化部分(部件信息)和主要部分(部件内容)。在初始化部分中,作者可明确在表示开始之前需要在情节存储器中将哪些情节值进行修改。该主要部分明确互动混合现实表示,在目前的情形中,将这种互动混合现实表示编码为SMIL文件。通过允许多媒体表示文件含有嵌入查询且情节值作为参数来引入超水平改写。这些参数由环境叙述引擎在运行时间设置。这种方式虑及了媒体增强的表现中的更多变化,并且减少了所需的创作努力的量。SMIL文件还含有与情节值的链路和/或查询,这些情节值作为节拍排序引擎的参数。
[0060] 在目前的活动节拍即将由新的节拍替代时即在执行下一个节拍的先决条件之前执行后置条件部分(部件信息)。此时,作者可明确需要在情节存储器中修改哪些情节值。 [0061] 处于场景水平的情节结构包括五个阶段:初始状态、要求的事件、背景知识、内容限制和时间限制。初始状态设置场景并可类似于动作阶段中的初始化部分。要求的事件和背景知识相当于先决条件阶段,而限制用在要求的事件中的变量的制约的内容限制类似于环境叙述节拍文件的主要动作描述部分中的嵌入查询。
[0062] 节拍排序
[0063] 将节拍排序以在混合现实中产生个性化情节,这种排序的结果就是我们所称的环境智能。节拍描述和节拍排序引擎或环境叙述引擎是一种自适应超文本系统。自适应超媒体系统的意思是指所有的超文本和超媒体系统,这些系统以用户模式反映用户的某些特征并应用这种模式以使系统的各种可视方面适用于用户。换言之,这种系统满足三个标准:它是超文本或超媒体系统;它是一种用户模式;它能够适应采用这种模式的超媒体模式。自适应超媒体应用模式(AHAM)将超媒体应用限定为包括域模式、用户模式、教导模式和自适应引擎。域模式描述怎样在节点和链路构造信息。用户模式描述用户的知识水平而且也保持用户过去所访问的节点的记录。教导模式包括学习规则,这些学习规则限定域模式怎样与用户模式互动。自适应引擎表现实际的适应。
[0064] 现用AHAM模式术语对节拍模式和节拍排序引擎进行描述。节拍及其相互关系形成域模式。用户描述隐含在环境叙述引擎的情节存储器中。情节存储器含有时间段知识(session knowledge)和情境知识(context knowledge),情境知识包括用户和用户的情境方面的知识。情节存储器从用户与环境叙述之间的连续互动动态演化而来。教导模式在节拍描述中进行编码。动作初始化部分和后置条件部分允许作者改变可影响新节拍和内容项目的选择的情节值。自适应引擎是将节拍排序的环境叙述引擎。环境叙述引擎实现作为其主要任务的动作选择机构,以找出下一个最佳节拍。优选实施例通过一种信息恢复(IR)方式而不是通过基于规则的AI方式实现这种节拍排序图表。在节拍描述的动作和后置条件部分中将对新节拍的查询编码,这种节拍描述可含有固定参数和情节值。节拍查询从不由用户明确地输入;这些节拍查询由节拍排序引擎在用户输入和出现在情节存储器中的信息的基础上进行选择和填充。
[0065] 这种方式的优点在于允许以不同水平的环境叙述引入自适应。节拍中嵌入的内容查询的理念允许以分节点水平的自适应描述,这种分节点即将节拍的动作部分编码的SMIL文件中的媒体物体。节拍中嵌入的节拍查询的理念允许以链路水平的自适应描述。可通过利用嵌入的节拍查询中的情节值根据情境对节拍进行选择。节拍先决条件和嵌入的内容查询的使用允许在环境智能环境的执行的同时增加新的节拍 和内容。这就允许环境叙述引擎在节点和分节点的水平上的编辑决定的延迟,直到这些编辑决定结束。这样就减少了创作努力,因为在增加新材料时,作者不必将情节元素的序列排成完成的情节或重写现有的环境叙述。这也向作者提供了增加用于特定设备的节拍的灵活性,若这些设备由读者所拥有,则这些设备可以选择。此外,这种开放方式提供了在环境叙述之间分享和交换节拍的可能性。创作工具有助于读者产生他们自己的节拍并将这些节拍插入到他们的节拍集合中。 [0066] 图8提供了一种环境叙述引擎的流程图,该流程图表现下面所详细描述的步骤。用户输入(隐含地源自传感器或由用户明确地提供)与情节存储器共同确定穿过环境叙述的方向和怎样将所选择的节拍进行定制和排序。
[0067] 步骤1(倾听事件801):由环境浏览器从传感器和输入设备探测事件并将相关的事件发送到AN引擎。在镜像电视情形400(图4)中,地板中的传感器可将事件802发送到环境浏览器,环境浏览器解释该事件并将其发送到AN引擎。
[0068] 步骤2(处理事件803):AN引擎检查目前有效的(active)触发器中的一个是否由事件802触发。若由事件802触发,则AN引擎就利用情节存储器和用户信息来填充制造触发的参数。这样就引入导航中的变化。若这种触发的结果是到可参数化节拍的链路,则这种AN引擎跳至步骤4 809;若这种触发是至最后确定的节拍的链路,则这种AN引擎跳至步骤5。若已将所有的开放参数填充,则将节拍最后确定。若这种触发的结果是节拍的查询,则AN引擎继续步骤3。若无这种触发,则仅利用所出现的情节存储器和用户信息查询含有这些节拍的数据库(步骤3)。在选择新的节拍之前执行旧的节拍的后置条件部分,并将情节值中的任何变化与情节存储器联通。在本示例中,对地板传感器事件(floor-sensor event)进行解释且这种地板传感器事件触发新的节拍的查询,包括站在地板传感器上的人(小孩)的查询属性位置(浴室)和用户ID。
[0069] 步骤3(恢复节拍807):恢复并排列节拍。根据某些类似度量,对节拍的查询与最高结果进行比较。在步骤4中选择并最后确定最佳匹配节拍。从情节存储器中读取用在节拍查询中的情节值并将这些情节值作为查询术语插入。若这种排列低于某种阈值,则可返回到无节 拍,即目前运行的应用以及环境浏览器中的表示仍是最相关的一个。在镜像电视400示例中,最佳匹配节拍是描述卡通形象的互动多媒体表示,这种卡通形象使刷牙活动更有乐趣,如图4所示。
[0070] 步骤4(最后确定节拍809):最后确定所选的节拍,即填充开放参数。执行新近选择的节拍的动作部分中的嵌入查询。从情节存储器中读取用在嵌入的内容查询中的情节值并将这些情节值作为查询术语插入。对这些查询的结果(指向内容项目的URL清单)进行一致性/可用性检查。若这些结果可用,则将这些结果插入正在最后确定的节拍描述中。若不能够最后确定这种节拍,则通过返回到步骤3来选择新的一个节拍。在此阶段(用于步骤5)也识别这些触发和情节值,但环境浏览器激发这些情节值时,AN引擎应对这些情节值作出反应。AN引擎从服务器读出刷牙节拍的动作部分并恢复目前的卡通形象的URL,并且将这种URL插入SMIL模板,此时,这种SMIL模板是SMIL文件的最终形式。 [0071] 步骤5(更新时间段811):更新情节存储器和在此环境叙述时间段有效的用户配置文件。时间段的管理也在此步骤进行。
[0072] 步骤6(设置最后确定的节拍812):设置AN引擎会倾听的触发器并将最后确定的节拍发送到环境浏览器以更新表示和这种表示应倾听的触发器。在此时间段,该引擎再次等候来自环境浏览器的事件,即引擎返回到步骤801。在媒体增强的刷牙示例400中,将描述互动卡通形象表示的最终SMIL文件发送到环境浏览器,并且执行节拍描述的初始化部分,从而在情节存储器中设置“刷牙”情节值。然后,AN引擎设置触发器,这些触发器可对在SMIL文件中明确的节拍查询和节拍链路做出反应。
[0073] 环境叙述引擎的设计是戏剧管理器,这种戏剧管理器采用用户输入和情节存储器将节拍排序到沉浸式互动情节中。在用户互动的基础上改写该链路结构且这些节点也可在某种程度上进行改写,因为在节拍描述语言中允许嵌入的查询。
[0074] 部件内层:结构材料
[0075] 根据一个人以叙述水平还是以超媒体水平观看,SMIL文件是原子部件或复合部件。在第一种情形中,部件内层中的部件内容是SMIL 文件;在第二种情形中,部件内容是媒体物体、文本、图像、音频、视频和其它形态,如光速写。将所有的部件信息和内容编入索引并储存在环境叙述数据库中,以由环境叙述引擎快速恢复。
[0076] 前面所描述的是一种将环境智能环境分拆成可由终端用户(普通民众的成员)组装的较小的模块部分的方法。通过与所称的环境叙述互动,终端用户从由有经验的设计人员提前限定的大量可能性产生他们自己的个人情节和他们自己的环境智能。虽然这种方法允许单个终端用户产生他们自己的环境智能,但定制仍受限,因为终端用户沿着预先限定的路径。到目前为止,终端用户仅被视为读者而不是作者。为了允许终端用户对他们自己的环境智能环境进行编程,优选实施例使终端用户能够产生他们自己的节拍并以直观方式将这些节拍添加到环境叙述。
[0077] 若将读环境叙述视为表现剧幕,则可将环境叙述视为表现的演练。演员和后台人员通过在舞台场地上重新布置道具、设置光线并大声读剧本来演练舞台剧。在这些演员后来在舞台上表现他们的剧幕时,他们重复这种行为并在舞台上重新使用道具和演员的组合。若这种场景中的演员和后台人员由终端用户替换且舞台剧由终端用户涉及到其中的活动的环境替换,则互动隐喻导致终端用户对环境智能环境的编程的结果。 [0078] 为了允许终端用户写或修改现有的节拍,优选实施例提供如下内容: [0079] 1.环境叙述向终端用户101的显现;
[0080] 2.允许终端用户明确先决条件和应用的界面,因为节拍包括先决条件和应用的集合;以及
[0081] 3.更新环境叙述的功能度。这几条中的每一条在下面的章节中进行讨论: [0082] 1.环境叙述的显现
[0083] 在优选实施例中,为了向终端用户显现环境叙述,可使用具有显示器101的无线设备(如PDA、网络写字板或移动电话),显示器101显示在无线显示器所处的室内哪些节拍有效。由于终端用户携带这种无线显示器,所以终端用户可容易地看到有效的节拍。在目前的室内有效的节拍之后,终端用户还可看到节拍之间的引入和引出链路,以 更好地观看环境叙述的状态和可能的转移。图1示出了环境叙述的显现,在该图中,B1至B4表示处于与移动设备101相同的位置的目前有效的节拍。
[0084] 2.明确节拍先决条件和动作
[0085] 当用户打开有效节拍时,出现新的窗口,用户可在该新的窗口看到属于该节拍的先决条件和应用。图12示出了正在构造的创作应用的屏幕镜头。(新的节拍在基本上修改空的节拍。)预览区域1,201示出了该节拍的效果是什么(在此情形中,预览是一种图像)。先决条件部分1,202允许用户增加或去除情境先决条件。动作部分1,203允许用户从可能的应用或剧本清单中进行选择。若用户选择一种动作,代码(SMIL标示字体)就显示在下面的文本位于中。
[0086] 用户还可选择去除节拍或增加节拍(如通过点击显示器中的空白空间)。节拍的定制或产生要求填充先决条件和动作描述部分:
[0087] A.先决条件部分:
[0088] 1.设置应用道具的条件:终端用户触摸或以其它方式选择室内的用户希望用于特定环境的设备。若用户希望听音频书,则用户选择如室内的立体声系统以及触摸板。 [0089] 可将这种触摸板用于在音频书内导航(停顿、快速前进等),或者在对一个厌烦时可选择另一个。这是在正常的互动期间发生的。
[0090] 可将这种触摸板用于在音频书内导航(停顿、快速前进等),或者在对一个厌烦时可选择另一个。这是在正常的互动期间发生的。
[0091] 若希望对这种行为进行编程,则必须产生新的节拍且必须选择将要使用的设备(而且必须选择一种与该组一起运行的应用)。这可通过触摸它们或通过用某种类型的条形码对设备进行视觉上的标记并用PDA读这种条形码来进行。第一种方法要求在触摸每个设备且“新的节拍”或“编辑节拍”有效时每个设备具有内嵌传感器;这就导致新的设备突然出现在创作工具的先决条件清单中(见图12,要素1202)。第二种方法可以是在新的或编辑节拍模式期间将这种PDA保持接近于设备的视觉标记(如条形码)。第二种方法也允许使用旧的设备。
[0092] 2.设置演员上的条件:终端用户可通过穿上表示一种角色的衣服来将用户的角色指明为演员。例如,用户通过穿上浴袍指明用户在对浴室活动进行编程。(在服务环境中,装束已通常指明了角色)。这 种感测可通过嵌入PDA的RFID卡片阅读器来进行,用户携带这种PDA来对其环境进行编程。也可用(与前面所描述的用于这些设备的PDA相同的)PDA对装束上的视觉标记进行扫描。对于这种任务来讲,这些卡片或视觉标记必须是唯一的,并且应参考描述。可容易地想象出卡片或标记将URL编码至网络上的XML文件,该网络含有关于可由该PDA使用的物体的信息。
[0093] 3.设置舞台上的条件:终端用户可通过走动并穿过该室来指明一种位置。在视频书示例中,用户可移动到壁炉附近的扶手椅。终端用户在用户界面中看到用户所走过的空间被突出显示(例如,走动在显示器中有画笔效应)。[0]这可在图2中看出。用户(207)已通过四处走动产生一种区域(208)。图2是比在屏幕镜头中显示的简单子目录结构更详细的将这些先决条件编程的方法。
[0094] 4.设置表现上的条件:使用装束和选择设备可能已将表现限制。终端用户还可用常规方式(如通过用户所携带的无线设备的用户界面)设置限制,如时间和日期(也与舞台有关)。在音频书示例中,可将时间设置在夜晚。
[0095] 5.设置剧本上的条件:终端用户还可将一个或一个以上状态与现有的先决条件关联。例如,终端用户可增加“平静/放松”状态以指明仅可在“平静/放松”状态正确时启动节拍。诸如坐下或走动这样的事件是对表现的限制。此时,不可能用传感器以可靠的方式推断出许多这些高水平事件,因此,在优选实施例中,将设置剧本上的条件限制到时间和日期。对于剧本上的条件更是如此。若有人处于平静的放松状态,则难以进行感测。状态或情节值的概念将历史和未来的感觉引入环境叙述的模型中。用于节拍的一种方式是设置一种情节值,然后,这种情节值影响未来的节拍的选择过程。在优选实施例中,这些状态由用户从状态清单中选择。
[0096] B.动作部分:
[0097] 1.选择应用:终端用户可通过移动设备101的界面从应用储备(由已选设备的可能性过滤)中选择一个或一个以上应用,并且使该一个或一个以上应用与先决条件关联。 [0098] 一旦已将前面的步骤表现,就可保存节拍。图2示出了完成的节拍。显示器的右侧201表示舞台。已选设备(盒)206、用户207和用 户208已走过的空间被突出显示。舞台上的情节值“清醒”表明剧本先决条件。左侧示出了表示与右侧上的情境先决条件关联的应用的图标203。此图标下的情节值202的清单用于从先决条件增加或去除情节值。保存按钮204和取消按钮205用于更新节拍或回到较早版本(若有的话)。
[0099] 终端用户总是看到在移动设备的显示器上表示的舞台上的用户演练动作。这样,终端用户就得到即时反馈。与现有的大多数终端用户编程技术和方法相反,在优选实施例中,编程通过演练在现实世界中进行而不是在虚拟世界中进行,如在屏幕上。仅有演练过程的反馈通过虚拟信道提供。[0]即用户在用户的PDA上看到用户在做什么(见图2)。这就意味着当用户触摸或扫描新的设备(206)时用户在图2中看到新的设备出现,并且意味着当用户四处走动以设置舞台时,用户看到区域208按照大小生长。
[0100] 3.更新环境叙述
[0101] 在将节拍保存之后,会将环境叙述自动更新。用于节拍的默认行为是仅在这些节拍的所有先决条件成真时才会激活这些节拍;此时,需要略多的光源环境叙述的结构的信息。每个环境叙述具有触发一个或一个以上舞台节拍(一个舞台节拍用于每个单独的舞台)的初始化节拍文件。环境叙述的这个部分是固定的且并不能够由终端用户改写。在这些舞台节拍的顶部,终端用户可产生他们自己的节拍。用户产生的这些节拍通过默认与这些节拍所属的舞台关联。为了进行这种关联,创作引擎对舞台节拍进行修改,以在用户产生的节拍的所有先决条件保持时触发用户所产生的节拍。这样就产生默认行为(仅在节拍的所有先决条件正确时激活这些节拍)。
[0102] 终端用户可通过使这种节拍与已存在的另一个节拍关联来使这种行为失效(override)。[0]终端用户仅可在用户节拍之间产生链路以确保整个结构保持完好。若所选择的节拍是一种链路的目标,则将其触发器从舞台移去并变成锚链节拍(anchor beat)中的链路。这就意味着仅可在从该另一个节拍将所选择的节拍激活时才能够将所选择的节拍激活。若发生这种情况,环境叙述引擎会检查该目标的所有先决条件是否正确;若该目标的所有先决条件正确,则环境叙述引擎会启动这种链路的目标。这种运行过程如下: [0103] -终端用户选择纵览屏幕上的节拍。纵览屏幕的示例在图1中示出。目前的节拍组是舞台上目前有效的的节拍组,PDA位于该舞台上。过去与现在之间的箭头是进入链路;现在与将来之间的链路是输出链路。这种观念是用户可将新近产生的或修改的节拍与进入部分或输出部分中的节拍关联(但决不均关联)。在第一种情形中,新近产生的或修改的节拍是新的链路的目标;在第二种情形中,新近产生的或修改的节拍是新的链路的锚链。 [0104] -终端用户选择另一个节拍(而保持压下PDA上的按钮,以表明用户希望选择多于一个的节拍并因此而希望在所选择的两个节拍之间产生链路)或点击纵览屏幕上的进入部分102或输出部分105中的空白空间,这样就引出节拍清单以从中进行选择。窗口在移动设备的显示器上出现并显示所选择的两个节拍。若有需要,终端用户可对此进行改变。
这在图3中示出。若新近产生的或修改的节拍由左侧(302)表示,则在产生一种链路,在这种链路中,新近产生的/修改的节拍形成链路的锚链。若新近产生的/修改的节拍在右侧(301)上显示,则新近产生的/修改的节拍变成链路的目标。
[0105] -终端用户目前可导致链路的锚链,以更精确地进一步明确说明应在何时穿过这种链路。在图3的情形中,用户在选择他希望在依赖于锚链节拍的应用中达到“电视”状态时穿过这种链路。这种应用状态并不能够由终端用户产生;应用程序员已产生这些状态。在所使用的应用中必须有用于节拍锚链方式的支持。首先,必须在这种应用中有增加“挂钩”的方法,以使终端用户能够在这种应用中增加链路指令。图3中的三种选择(音乐、视频和电视)是暴露给外界的状态,且这三种状态可与外界连接。其次,这种应用必须能够与环境叙述引擎联通;否则,穿过链路的命令就决不会到达该引擎。第三,这种应用还必须在环境叙述引擎确定这种引擎所依赖的节拍不再有效时对环境叙述引擎的停止命令做出回应。用户还可明确在已沿着这种链路之后应将锚链节拍移去(替换)或不移去(增加)。 [0106] 若终端用户已做出这种选择,则新的链路就会出现在节拍纵览屏幕中。 [0107] 这样,终端用户可明确是否应自动激活节拍或是否必须从另一种应用启动节拍。 [0108] 图9示出了一种用于通过演练将环境智能环境编程的装置,这种装置包括虚拟环境101、AN引擎901和情节存储器902,虚拟环境101在显示器904中提供终端用户的通过演练的编程动作905和选择903,AN引擎901和情节存储器902包括在它们之间的节拍和链路。
[0109] 图10示出了一种系统,这种系统包括图9的装置和“智能”1,001设备和装束的网络,通过演练的编程事件905源自这些设备和装束。
[0110] 图11描述了结构的详细系统。终端用户穿过他们的PDA上的图形用户界面(GUI)看到哪些节拍有效并且可产生/修改节拍和链路(纵览屏幕、产生/编辑链路、产生/编辑节拍和编辑先决条件904)。终端用户还可隐含地设置这些先决条件(编辑先决条件)。AN引擎901的创作界面更新环境叙述内容并通知环境叙述引擎必须重新计算环境叙述引擎的状态。AN引擎901检查其状态并对环境叙述内容数据库进行查询以查找是否必须对现有的有效节拍进行修改。这种AN引擎还对这些舞台节拍中增加的或去除的触发器进行检查以查找是否必须启动新的节拍或必须停止旧的节拍。AN引擎902对其状态1,003进行更新以匹配于这些变化并将该有效节拍组中的这些变化通知给终端用户编程工具和再现平台。终端用户编程GUI更新纵览屏幕。再现与互动平台根据新文件组更新运行表示并指令单个设备提供它们的环境智能经历部分。终端用户立即看到通过这种环境及其创作界面(不同的有效节拍组)的终端用户的动作反馈(一种不同的环境智能经历)。
[0111] 本发明的系统、设备和方法通常适用于媒体增强的环境,这种媒体增强的环境设计用于支持日常生活表现(环境智能环境)和情境感知系统。由于越来越多的设备能够通过网络启动并成为我们的周围环境的一部分,所以终端用户编程的重要性会增加。因此,旧的隐喻如远程控制和计算机桌面也分解。
[0112] 虽然示出并描述了本发明的优选实施例,但本领域中熟练的技术人员会明白,本说明书中所描述的用于通过演练对环境智能环境进行编程的系统、设备和方法是示范性的,且可对这些系统、设备和方法进行各种变化和修改并可对等同的要素进行替代,而并不脱离本发明的真正范围。此外,可进行各种修改以适合于本发明的教导,而并不脱离本发明的中心范围。因此,本发明旨在并不受限于描述为构思作为实施本发明的最佳模式的这些特定实施例,而是本发明包括在所附 的权利要求书的范围内的所有实施方式。