图像处理装置及图像处理方法转让专利

申请号 : CN200880001382.2

文献号 : CN101578634B

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法律信息:

相似专利:

发明人 : 初见直哉永井亨近田友规

申请人 : 科乐美数码娱乐株式会社

摘要 :

本发明的目的在于提供一种谋求不让使用者感到有不协调感并且谋求抑制处理负荷的增大,从而能够使眼睑等所造成的阴影表现于角色对象的眼睛的处理得以实现的图像处理装置。在本发明中,将阴影多边形(60)配置于覆盖角色对象(选手角色对象(46))的眼睛区域(50)的至少一部分的位置,该阴影多边形(60)用来表现出在配置于虚拟三维空间的前述角色对象的前述眼睛区域(50)中出现的阴影。并且,产生将从所给定的视点所见到的虚拟三维空间的样子予以表现的图像。

权利要求 :

1.一种图像处理装置,含有:

眼睛区域形状控制部件,使配置于虚拟三维空间的角色对象的眼睛区域的形状变化;

阴影多边形配置部件,将阴影多边形配置到覆盖前述角色对象的前述眼睛区域的至少一部分的位置,该阴影多边形用来表现前述眼睛区域中出现的阴影;以及图像产生部件,产生将从所给定的视点所见到的前述虚拟三维空间的样子予以表现的图像,前述阴影多边形配置部件含有使前述阴影多边形的形状根据前述眼睛区域的形状的变化而变化的部件,在前述眼睛区域中出现的阴影表示于前述阴影多边形之中的距前述阴影多边形的边缘的距离为基准距离以内的区域,前述阴影多边形配置部件还含有使前述基准距离根据前述眼睛区域的大小而变化的部件。

2.根据权利要求1所述的图像处理装置,其特征在于,前述阴影多边形配置部件含有取得前述眼睛区域的顶点位置的变化方向及变化量的部件;

前述阴影多边形配置部件使前述阴影多边形的顶点位置根据与该顶点对应的前述眼睛区域的顶点位置的变化方向及变化量而变化。

3.一种图像处理方法,含有:

眼睛区域形状控制步骤,使配置于虚拟三维空间的角色对象的眼睛区域的形状变化;

阴影多边形配置步骤,将阴影多边形配置到覆盖前述角色对象的前述眼睛区域的至少一部分的位置,该阴影多边形用来表现前述眼睛区域中出现的阴影;以及图像产生步骤,产生将从所给定的视点所见到的前述虚拟三维空间的样子予以表现的图像,在前述眼睛区域中出现的阴影表示于前述阴影多边形之中的距前述阴影多边形的边缘的距离为基准距离以内的区域,前述基准距离根据前述眼睛区域的大小而变化,

在前述阴影多边形配置步骤中,使前述阴影多边形的形状根据前述眼睛区域的形状的变化而变化。

说明书 :

图像处理装置及图像处理方法

技术领域

[0001] 本发明涉及图像处理装置、图像处理方法、程序及信息存储介质。 背景技术
[0002] 已知将表示从所给定的视点所见到的配置有角色对象的虚拟三维空间的样子的图像予以显示的图像处理装置。例如,已知将表示从所给定的视点所见到的配置有表现足球选手的选手角色对象的虚拟三维空间的样子的图像予以显示,藉此而实现足球游戏的游戏装置(图像处理装置)。
[0003] 专利文献1:日本特开2005-342120号公报
[0004] 在上述的图像处理装置中,若未将眼睑(eyelid,俗称眼皮,本文中称为眼睑)等所造成的阴影表现于角色对象的眼睛,则角色对象的眼睛便会被表现得过于发亮。结果将让使用者感到有不协调感。
[0005] 作为用来将眼睑等所造成的阴影表现于角色对象的眼睛的方法,可考虑将眼睑等所造成的阴影预先描绘于表现眼睛的纹理(texture)图像上的方法。然而,在这种情况下,当播放表示眼球的转动的动画数据时,阴影却也和眼球一起转动。结果反而有让使用者感到有不协调感之虞。
[0006] 此外,作为用来将眼睑等所造成的阴影表现于角色对象的眼睛的方法,亦能够考虑藉由执行物理模拟演算来描绘眼睑等所造成的阴影的方法。然而,在这种情况下,处理负荷会变得较大。

发明内容

[0007] 本发明乃鉴于上述课题而提出,其目的在于提供一种谋求不让使用者感到有不协调感并且谋求抑制处理负荷的增大,而能够使眼睑等所造成的阴影表现于角色对象的眼睛的处理得以实现的图像处理装置、图像处理方法、程序及信息存储介质。 [0008] 为了解决上述课题,本发明的图像处理装置含有:阴影多边形配置部件,将阴影多边形配置于覆盖角色对象的眼睛区域的至少一部分的位置,该阴影多边形用来表现出现在配置于虚拟三维空间的前述角色对象的前述眼睛区域的阴影;以及图像产生部件,产生将从所给定的视点所见到的前述虚拟三维空间的样子予以表现的图像。
[0009] 此外,本发明的图像处理方法,是含有:阴影多边形配置步骤,将阴影多边形配置于覆盖角色对象的眼睛区域的至少一部分的位置,该阴影多边形用来表现出现在配置于虚拟三维空间的前述角色对象的前述眼睛区域的阴影;以及图像产生步骤,产生将从所给定的视点所见到的前述虚拟三维空间的样子予以表现的图像。此外,本发明的程序是使家用游戏机、携带型游戏机、业务用游戏机、行动电动、便携式消息终端(Personal DigitalAssistant,PDA)、或个人计算机等计算机发挥作为以下部件的功能的程序:阴影多边形配置部件,将阴影多边形配置于覆盖角色对象的眼睛区域的至少一部分的位置,该阴影多边形用来表现出现在配置于虚拟三维空间的前述角色对象的前述眼睛区域的阴影;以及图像产生部件,产生将从所给定的视点所见到的前述虚拟三维空间的样子予以表现的图像。
[0010] 此外,本发明的信息存储介质是记录有前述程序的计算机可读取式信息存储介质。此外,本发明的程序配送装置具备记录有前述程序的信息记录介质、且从该信息存储介质读出并配送前述程序的程序配送装置。此外,本发明的程序配送方式从记录有前述程序的信息记录介质读出并配送前述程序的程序配送方法。
[0011] 在本发明中,将阴影多边形配置于覆盖角色对象的眼睛区域的至少一部分的位置,该阴影多边形用来表现出现在配置于虚拟三维空间的前述角色对象的前述眼睛区域的阴影。并且,产生将从所给定的视点所见到的前述虚拟三维空间的样子予以表现的图像。依据本发明,谋求不让使用者感到有不协调感并且谋求抑制处理负荷的增大,从而能够使眼睑等所造成的阴影表现于角色对象的眼睛的处理得以实现。
[0012] 此外,在本发明的一个形态中,含有眼睛区域形状控制部件,使前述眼睛区域的形状变化;且前述阴影多边形配置部件含有使前述阴影多边形的形状根据前述眼睛区域的形状的变化而变化的部件。
[0013] 此外,在本发明的一个形态中,前述阴影多边形配置部件含有取得前述眼睛区域的顶点的位置的变化方向及变化量的部件;前述阴影多边形配置部件使前述阴影多边形的顶点的位置根据与该顶点对应的前述眼睛区域的顶点的位置的变化方向及变化量而变化。 [0014] 此外,在本发明的一个形态中,出现在前述眼睛区域的阴影表示于前述阴影多边形之中的距前述阴影多边形的边缘的距离为基准距离以内的区域;且前述阴影多边形配置部件含有使前述基准距离根据前述眼睛区域的大小而变化的部件。

附图说明

[0015] 图1是表示本实施方式的图像处理装置(游戏装置)的硬件构成的图。 [0016] 图2是表示虚拟三维空间的一例的图。
[0017] 图3是表示选手角色对象的头部的一例的图。
[0018] 图4是表示眼睛区域的形状的一例的图。
[0019] 图5是表示眼睛区域的形状的一例的图。
[0020] 图6是表示眼睛区域的形状的一例的图。
[0021] 图7是表示阴影多边形的一例的图。
[0022] 图8是用来说明眼睛区域的顶点位置的变化方向及变化量的取得方法的图。 [0023] 图9是表示游戏装置执行的处理的流程图。
[0024] 图10是用来说明阴影多边形的顶点位置的决定方法的图。
[0025] 图11是表示本发明的其它实施方式的程序配送系统的全体构成的图。 具体实施方式
[0026] 以下,根据附图详细说明本发明的实施方式的一例。在此,针对将本发明适用于图像处理装置的一个形态即游戏装置的例进行说明。游戏装置藉由例如家用游戏机、携带型游戏机、行动电话、便携式信息终端(PDA)、或个人计算机等来实现。在此,针对藉由家用游戏机来实现本发明的实施方式的游戏装置时的情形进行说明。
[0027] 图1是表示本发明的实施方式的游戏装置的全体构成的图。图1所示 的游戏装置10含有家用游戏机11、监视器32、扬声器34、及光盘36。监视器32及扬声器34连接于家用游戏机11。作为监视器32例如可使用家用电视接收机。作为扬声器34例如可使用家用电视接收机内建的扬声器。光盘36是信息存储介质,且装设在家用游戏机11中。 [0028] 家用游戏机11是公知的计算机游戏系统。家用游戏机11含有总线12、微处理器14、主存储器16、图像处理部18、输出输入处理部20、声音处理部22、光盘读取部24、硬盘
26、通信接口28、及控制器30。控制器30以外的构成要素皆收容至家用游戏机11的机壳内。
[0029] 总线12用来在家用游戏机11的各部交换地址及数据。微处理器14、主存储器16、图像处理部18、及输出输入处理部20藉由总线12而连接成可相互数据通信。 [0030] 微处理器14根据储存于未图标的ROM中的操作系统、从光盘36或硬盘26读出的程序及数据来控制家用游戏机11的各部。主存储器16含有例如RAM而构成。依需要而将从光盘36或硬盘26读出的程序及数据写入主存储器16。主存储器16亦能够作为微处理器14的作业用存储器使用。
[0031] 图像处理部18含有VRAM而构成。图像处理部18接受从微处理器14送来的图像数据,将游戏画面描绘于VRAM上。并且,图像处理部18将该游戏画面转换为视频信号,以预定时序(timing)输出至监视器32。
[0032] 输出输入处理部20是微处理器14对声音处理部22、光盘读取部24、硬盘26、通信接口28、及控制器30进行访问(access)用的接口。输出输入处理部20连接有声音处理部22、光盘读取部24、硬盘26、通信接口28、及控制器30。
[0033] 声音处理部22含有声音缓冲器(sound buffer)而构成。在声音缓冲器存储有从光盘36或硬盘26读出的游戏音乐、游戏音效音、消息等各种声音数据。声音处理部22播放存储于声音缓冲器的各种声音数据并从扬声器34输出。
[0034] 光盘读取部24依据来自微处理器14的指示而读取记录于光盘36的程序与数据。另外,此处,虽然使用光盘36来提供程序与数据给家用游戏机11,但亦可使用ROM卡等其它的所有信息存储介质来提供程序与数 据给家用游戏机11。此外,亦可透过例如因特网等通信网络,从远地供应程序与数据给家用游戏机11。
[0035] 硬盘26是一般的硬盘装置(辅助存储装置)。在硬盘26存储有程序与数据。例如,在硬盘26存储有存盘数据(save data)等。通信接口28是用来使家用游戏机11以有线或无线的方式连接于因特网等通信网络的接口。
[0036] 控制器30是使用者进行输入各种游戏操作用的泛用操作输入部件。输出输入处理部20每一定周期(例如每1/60秒)扫描控制器30各部的状态。并且,输出输入处理部20将表现该扫描结果的操作信号经由总线12传给微处理器14。微处理器14根据该操作信号来判定使用者的游戏操作。在家用游戏机11能够连接多个控制器30。微处理器14根据从各控制器30输入的操作信号来执行游戏控制。
[0037] 在具备上述构成的游戏装置10中,执行从光盘36或硬盘26读取的游戏程序,藉此而实现例如足球游戏。
[0038] 在游戏装置10的主存储器16构筑有虚拟三维空间。图2是表示虚拟三维空间40的一例的图。如图2所示,在虚拟三维空间40形成有足球的比赛会场。亦即,在虚拟三维空间配置有表示足球场地的场地对象42。在场地对象42上是配置有表示球门的球门对象44、表示足球选手的选手角色对象46、及表示足球的球对象48。另外,虽然在图2里做了省略,但在虚拟三维空间40配置有22个选手角色对象46。此外,在图2中是简化显示选手角色对象46。
[0039] 在虚拟三维空间40配置有虚拟摄像机49。将表现从该虚拟摄像机49所见到的虚拟三维空间40的样子的游戏画面显示于监视器18。使用者一边看着游戏画面一边使用控制器30对操作对象的选手角色对象46进行操作。
[0040] 以下,针对在上述的足球游戏中,用以适宜地实现将眼睑等所造成的阴影表现于选手角色对象46的眼睛的技术进行说明。
[0041] 图3是显示选手角色对象46的头部46a的一例的图。如图3所示,在选手角色对象46的头部46a包含与选手角色对象46的右眼及左眼分别对应的两个眼睛区域50。 [0042] 选手角色对象46依照存储于光盘36或硬盘26的动作数据(眨眼动作 数据)来进行眨眼动作。眨眼动作数据是定义选手角色对象46进行眨眼时的眼睛区域50的各顶点的每预定时间(例如1/60秒)的位置变化的数据。依照眨眼动作数据,眼睛区域50的各顶点的位置会变化,藉此,选手角色对象46进行眨眼的样子便表示于游戏画面。 [0043] 图4至图6是表示眼睛区域50的顶点的位置变化、亦即眼睛区域50的形状变化的一例的图。如图4至图6所示,在眼睛区域50包含顶点52a至52p。其中,图4是表示选手角色对象46的眼睛(眼睛区域50)完全打开的状态。图5是表示选手角色对象46的眼睛(眼睛区域50)闭了一半的状态。图6是表示选手角色对象46的眼睛(眼睛区域50)完全闭起的状态。另外,以下将图4所示的状态称为初始状态。
[0044] 当选手角色对象46进行眨眼时,首先,眼睛区域50的各顶点(顶点52a至52p)的位置是从图4所示的状态变化成图5所示的状态。接着,眼睛区域50的各顶点(顶点52a至52p等)的位置是从图5所示的状态变化成图6所示的状态。此外,之后,眼睛区域50的各顶点(顶点52a至52p等)的位置从图6所示的状态变化成图5所示的状态。再接着,眼睛区域50的各顶点(顶点52a至52p等)的位置从图5所示的状态变化成图4所示的状态。上述的眼睛区域50的各顶点的位置变化被定义在眨眼动作数据。 [0045] 此外,如图3所示,对选手角色对象46的各眼睛区域50,将用以表现眼睑等所造成的阴影的阴影多边形(polygon)60配置在覆盖该眼睛区域50的至少一部分的位置。在本实施方式中,是在选手角色对象46的眼睛区域50的前方配置有具有与眼睛区域50相同形状的阴影多边形60。阴影多边形60配置在与眼睛区域50具有一定的相对位置关系的位置,且跟随选手角色对象46动作。
[0046] 图7是表示阴影多边形60的图。阴影多边形60是半透明且为板状的多边形,具有与眼睛区域50相同的顶点。如图7所示,在阴影多边形60包含与眼睛区域50的各顶点52a至52p相对应的顶点62a至62p。阴影多边形60含有表现眼睑等所造成的阴影的阴影区域64(斜线部分)、及非阴影区域66。阴影区域64被设定为距阴影多边形的边缘的距离为基准距离以下的区域。在本实施方式中,基准距离是设定为(H/10)。其中,H表示阴影多边形60的高度。在阴影区域64设定表现阴影的颜色。此外,为阴 影区域64以外的区域即非阴影区域66的穿透度(α值)设定为完全透明,而阴影区域64的穿透度(α值)设定为比非阴影区域66的穿透度低的预定穿透度。此外,阴影多边形60的形状配合与该阴影多边形60对应的眼睛区域50的形状变化而变化。例如,按照在选手角色对象46的右眼的眼睛区域50的前方而覆盖该眼睛区域50的方式而配置的阴影多边形60的形状配合右眼的眼睛区域50的形状的变化而变化。
[0047] 接着,针对为了表现选手角色对象46进行眨眼的样子而执行的处理进行说明。图8是以为了表现选手角色对象46进行眨眼的样子而在每预定时间(例如1/60秒)执行的处理之中与本发明关联者为主而显示的流程图。微处理器14依照从光盘36或硬盘26读出的程序来执行图8所示的处理。
[0048] 如图8所示,微处理器14(眼睛区域形状控制部件)根据眨眼动作数据来更新选手角色对象46的眼睛区域50的各顶点(顶点52a至52p等)的位置(S101)。接着,微处理器14(阴影多边形配置部件)取得选手角色对象46的眼睛区域50的各顶点(顶点52a至52p等)的位置的变化方向及变化量(S102)。
[0049] 图9是用来说明眼睛区域50的各顶点(顶点52a至52p等)的位置的变化方向及变化量的图。图9是表示算出顶点52d的位置的变化方向Dd及变化量Md时的情形。其中,在图9中,符号52do表示顶点52d的初始位置。顶点52d的初始位置是指眼睛区域50在初始状态(参照图4)时的顶点52d的位置。
[0050] 如图9所示,从顶点52d的初始位置52do朝向顶点52d的现在位置的方向作为顶点52d的位置的变化方向Dd而取得。此外,从顶点52d的初始位置52do到顶点52d的现在位置为止的距离作为顶点52d的位置的变化量Md而取得。在S102中,与顶点52d相同地取得眼睛区域50的各顶点的位置的变化方向及变化量。例如,从顶点52b的初始位置朝向顶点52b的现在位置的方向作为顶点52b的位置的变化方向而取得,从顶点52b的初始位置到顶点52b的现在位置为止的距离作为顶点52b的位置的变化量而取得。 [0051] 在取得选手角色对象46的眼睛区域50的各顶点(顶点52a至52p等) 的位置的变化方向及变化量后,微处理器14(阴影多边形配置部件)根据选手角色对象46的眼睛区域50的各顶点(顶点52a至52p等)的位置的变化方向及变化量来更新阴影多边形60的各顶点(顶点62a至62p等)的位置(S103)。微处理器14根据与阴影多边形60的各顶点(顶点62a至62p等)对应的眼睛区域50的顶点的位置的变化方向及变化量来决定该阴影多边形60的顶点(顶点62a至62p等)的位置。
[0052] 图10是用来说明阴影多边形60的各顶点(顶点62a至62p等)的位置的决定方法的图。图10表示决定阴影多边形60的顶点62d的位置时的情形。另外,在图10中,符号62do表示顶点62d的初始位置。顶点62d的初始位置是指在阴影多边形60的形状与初始状态时的眼睛区域50的形状(参照图4)相同时的顶点62d的位置。
[0053] 如图10所示,顶点62d的位置被决定为在顶点52d的位置的变化方向Dd上,在从顶点62d的初始位置62do起仅移动顶点52d的位置的变化量Md后的位置。在S103中,与顶点62d相同地来决定阴影多边形60的各顶点的位置。例如,顶点62b的位置被决定为在顶点52b的位置的变化方向上,在从顶点62b的初始位置起仅移动顶点52b的位置的变化量后的位置。
[0054] 在更新阴影多边形60的各顶点(顶点62a至62p等)的位置后,微处理器14(阴影多边形配置部件)取得阴影多边形60的高度H(S104)。在本实施方式中,微处理器14取得阴影多边形60的2个代表顶点62d、62l间的距离作为阴影多边形60的高度。 [0055] 接着,微处理器14(阴影多边形配置部件)根据阴影多边形60的高度H来设定阴影多边形60的阴影区域64(S105)。在此,微处理器14将距阴影多边形60的边缘的距离为(H/10)以下的区域设定为阴影区域64。亦即,微处理器14将距阴影多边形60的边缘的距离为(H/10)以下的区域的颜色设定为表示阴影的预定颜色。此外,微处理器14将距从阴影多边形60的边缘的距离不为(H/10)以下的区域的穿透度(α值)设定为完全透明。并且,微处理器14将距阴影多边形60的边缘的距离为(H/10)以下的区域的穿透度(α值)设定为非完全透明的预定穿透度。
[0056] 接着,微处理器14及图像处理部18(图像产生部件)产生游戏画面 (S106)。亦即,微处理器14及图像处理部18将表现从该虚拟摄像机49所见到的虚拟三维空间40的样子的游戏画面(图像)描绘于VRAM上。描绘于VRAM上的游戏画面以所给定的时序显示输出于监视器32。
[0057] 由于在游戏装置10中是以上述方式产生游戏画面,因此在游戏画面中显示将阴影多边形60(参照图7或图10)依照在S105设定的穿透度(半透明合成的比例),对选手角色对象46的眼睛区域50进行半透明合成后的画像。亦即,在显示于游戏画面的选手角色对象46的眼睛区域50,半透明合成有阴影多边形60的阴影区域64,其结果,眼睑或眼角等所造成的阴影出现在选手角色对象46的眼睛的样子便显示于游戏画面。 [0058] 作为用以将眼睑等所造成的阴影表现于选手角色对象46的眼睛的方法,亦能够考虑将眼睑等所造成的阴影预先描绘于表现眼睛的纹理(texture)图像上的方法。然而,此情况时,当播放表示眼球的转动的动画数据时,阴影却也和眼球一起转动。结果反而有让使用者感到有不协调感之虞。关于此点,在本实施方式中,即使播放表现眼球的转动的动画数据时,阴影也不会与眼球一起转动,因而能够谋求不让使用者感到有不协调感。 [0059] 此外,作为用来将眼睑等所造成的阴影表现于角色对象的眼睛的方法,亦能够考虑藉由执行物理模拟演算来描绘眼睑等所造成的阴影的方法。然而,在上述方法中,处理负荷会变得较大。关于此点,在本实施方式中,并非藉由执行物理模拟演算来描绘眼睑等所造成的阴影,因此能够抑制处理负荷的增大。
[0060] 如以上所说明般,依据游戏装置10,谋求不让使用者感到有不协调感并且谋求抑制处理负荷的增大,从而能够使眼睑等所造成的阴影表现于角色对象的眼睛的处理得以实现。
[0061] 此外,在游戏装置10中,阴影多边形60的形状配合与该阴影多边形60对应的眼睛区域50的形状的变化而变化。若阴影多边形60的形状为一定的形状,则当选手角色对象46进行眨眼时(选手角色对象46的眼睛区域50的形状变化时),对于选手角色对象46的眼睛区域50以外的区域阴影多边形60(阴影区域64)会有被半透明合成之虞。亦即,有将阴影表现于选手角色对象46的眼睛区域50以外的区域之虞。其结果,有让使用者感到有不协调感之虞。关于此点,依据游戏装置10,能够谋求使如上所述的缺 陷不会产生。 [0062] 此外,在游戏装置10中,阴影多边形60的阴影区域64的大小(宽度)根据阴影多边形60的大小(高度)来设定。若阴影多边形60的阴影区域64的大小(宽度)为一定,则当阴影多边形60的大小变得比较小时,会有在选手角色对象46的眼睛区域50之中,表现眼睑等所造成的阴影的区域的比例变得太大之虞。其结果,有让使用者感到有不协调感的情况。关于此点,依据游戏装置10,能够谋求使如上述的缺陷不会产生。 [0063] 另外,本发明并非由以上所说明的实施方式所限定。
[0064] 例如,在图8的S102中,亦可取得从眼睛区域50的各顶点的前次位置(S101中的更新前的位置)到该各顶点的现在位置为止的方向及距离,来作为眼睛区域50的各顶点的位置的变化方向及变化量。此时,在图8的S103中,阴影多边形60的顶点从该顶点的现在位置,更新为在该顶点所对应的眼睛区域50的顶点的变化方向上,仅移动该顶点所对应的眼睛区域50的顶点的变化量后的位置。
[0065] 又例如,游戏装置10执行的游戏亦可为足球游戏以外的游戏。又例如,本发明亦能够使用在游戏装置10以外的图像处理装置。本发明是在显示角色对象登场的画面的图像处理装置中,能够用来表现眼睑等所造成的阴影出现在角色对象的眼睛的样子。 [0066] 又例如,虽然在以上的说明是从信息存储介质的光盘36提供程序给家用游戏机11,但亦可透过通信网络将程序配送至家庭等。图11是显示使用通信网络的程序配送系统的全体构成的图。根据图11,说明本发明的程序配送方法。如图11所示,该程序配送系统
100含有游戏数据库102、服务器104、通信网络106、个人计算机108、家用游戏机110、及PDA(便携式消息终端)112。其中,游戏数据库102与服务器104构成程序配送装置114。
通信网络106包括例如因特网或有线电视网络。此系统在游戏数据库(信息存储介质)102存储有与光盘36的存储内容相同的程序。并且,使用个人计算机108、家用游戏机110或PDA112等设备,由需求者提出游戏配送要求,藉此,该要求便经由通信网络106传至服务器
104。接着,服务器104便按照游戏配送要求而从游戏数据库102读出程序,将该程序发送至个人计算机108、家用游戏机110或PDA112等游戏配送要求来源。 此处虽然设成是按照游戏配送要求而进行游戏配送,但亦可采用从服务器104单方面发送的方式。此外,并非非得一次就配送实现游戏所需要的全部程序(整体配送),可依照游戏的局面配送所需要的部分(分割配送)。若采用如此经由通信网络106来进行游戏配送的方式,便能够让需求者容易取得程序。