游戏系统及终端机转让专利

申请号 : CN200880101443.2

文献号 : CN101772366B

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基本信息:

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法律信息:

相似专利:

发明人 : 高桥正仲

申请人 : 科乐美数码娱乐株式会社

摘要 :

提供一种在有时间上的限制的数据通信环境中考虑了多个终端机间的游戏状况的同步性的游戏系统。终端机(T1)包括:操作处理单元(22),其在每当有玩家(PA)执行的操作时,在第1显示部(G1)显示与其操作对应的游戏画面,并且将对应于该操作的操作信息(31)蓄积在履历信息存储单元(21)的游戏履历信息(30)中;履历信息发送单元(24),其在通过发送判断单元(23)判断为能够发送时,向其他终端机(T2)发送游戏履历信息(30);履历处理单元(25),其在从其他终端机(T2)接收到游戏履历信息(30)时,根据该游戏履历信息(30)中蓄积的操作信息(31),模拟其他终端机的游戏状况的变化,并在第2显示部(G2)显示模拟结果。

权利要求 :

1.一种游戏系统,在多个终端机的每一个上进行游戏,在所述终端机中具备能够与其他终端机收发相互的游戏状况的通信单元,所述通信单元执行的规定时间的最大通信次数被预先设定,其中,所述终端机具有:

第1显示部,其显示本机中的游戏状况;

第2显示部,其显示所述其他终端机中的游戏状况;

游戏控制部,其控制所述本机中的游戏的进展;和

对手显示控制部,其控制所述第2显示部的显示,

所述游戏控制部包括:

履历信息存储单元,其存储包括玩家执行的对所述终端机的操作的履历的游戏履历信息;

操作处理单元,其在每当有所述玩家执行的对所述终端机的操作时,在所述第1显示部显示对应于该操作的游戏状况,并且将对应于该操作的操作信息蓄积在所述履历信息存储单元的所述游戏履历信息中;

发送判断单元,其根据所述最大通信次数,判断是否能够从所述通信单元发送所述游戏履历信息;和履历信息发送单元,其在通过所述发送判断单元判断为能够发送时,从所述通信单元向所述其他终端机发送所述履历信息存储单元的所述游戏履历信息,所述对手显示控制部包括:

对手状况存储单元,其存储所述其他终端机的游戏状况;和履历处理单元,其在从所述其他终端机接收到所述游戏履历信息时,根据该游戏履历信息中蓄积的所述操作信息,模拟所述对手状况存储单元的游戏状况的变化,并在所述第2显示部显示模拟结果。

2.根据权利要求1所述的游戏系统,其中,

所述履历信息发送单元向所述其他终端机发送比已经发送过的游戏履历信息靠后地蓄积在所述履历信息存储单元中的游戏履历信息。

3.根据权利要求2所述的游戏系统,其中,

所述操作处理单元判断与所述玩家的操作对应的游戏状况是否是特定状态,在是所述特定状态的情况下,将表示所述特定状态的特定信息与所述操作的操作信息建立对应之后存储在所述游戏履历信息中,所述履历处理单元在所述游戏履历信息中含有所述特定信息的情况下,在显示所述模拟结果之前,在所述第2显示部显示所述特定信息表示的特定状态。

4.根据权利要求3所述的游戏系统,其中,

所述操作处理单元

在本机的游戏状况满足用于对所述其他终端机中的所述游戏状况给予规定影响的影响条件时,将表示满足了所述影响条件的影响执行信息存储在所述游戏履历信息中,并且在从所述其他终端机接收到的游戏履历信息中含有所述影响执行信息的情况下,对本机的游戏状况给予所述影响执行信息表示的影响,并且蓄积表示给予了所述影响的影响接收信息作为所述游戏履历信息,所述履历处理单元

在从所述其他终端机接收到的游戏履历信息中含有所述影响接收信息的情况下,在所述第2显示部显示反映了所述影响的游戏状况。

5.根据权利要求4所述的游戏系统,其中,

所述操作处理单元在本机所进行的游戏中,将表示对本机的游戏状况给予了所述影响执行信息表示的影响的定时的定时信息与所述影响接收信息建立对应之后蓄积在所述游戏履历信息中,所述履历处理单元在所述第2显示部中所显示的游戏中,在与所述影响接收信息建立了对应的所述定时信息所对应的定时,在所述第2显示部显示反映了所述影响的游戏状况。

6.根据权利要求1所述的游戏系统,其中,

所述操作处理单元判断与所述玩家的操作对应的游戏状况是否是特定状态,在是所述特定状态的情况下,将表示所述特定状态的特定信息与所述操作的操作信息建立对应之后存储在所述游戏履历信息中,所述履历处理单元在所述游戏履历信息中含有所述特定信息的情况下,在显示所述模拟结果之前,在所述第2显示部显示所述特定信息表示的特定状态。

7.根据权利要求6所述的游戏系统,其中,

所述操作处理单元

在本机的游戏状况满足用于对所述其他终端机中的所述游戏状况给予规定影响的影响条件时,将表示满足了所述影响条件的影响执行信息存储在所述游戏履历信息中,并且在从所述其他终端机接收到的游戏履历信息中含有所述影响执行信息的情况下,对本机的游戏状况给予所述影响执行信息表示的影响,并且蓄积表示给予了所述影响的影响接收信息作为所述游戏履历信息,所述履历处理单元

在从所述其他终端机接收到的游戏履历信息中含有所述影响接收信息的情况下,在所述第2显示部显示反映了所述影响的游戏状况。

8.根据权利要求7所述的游戏系统,其中,

所述操作处理单元在本机所进行的游戏中,将表示对本机的游戏状况给予了所述影响执行信息表示的影响的定时的定时信息与所述影响接收信息建立对应之后蓄积在所述游戏履历信息中,所述履历处理单元在所述第2显示部中所显示的游戏中,在与所述影响接收信息建立了对应的所述定时信息所对应的定时,在所述第2显示部显示反映了所述影响的游戏状况。

9.根据权利要求1所述的游戏系统,其中,

所述操作处理单元

在本机的游戏状况满足用于对所述其他终端机中的所述游戏状况给予规定影响的影响条件时,将表示满足了所述影响条件的影响执行信息存储在所述游戏履历信息中,并且在从所述其他终端机接收到的游戏履历信息中含有所述影响执行信息的情况下,对本机的游戏状况给予所述影响执行信息表示的影响,并且蓄积表示给予了所述影响的影响接收信息作为所述游戏履历信息,所述履历处理单元

在从所述其他终端机接收到的游戏履历信息中含有所述影响接收信息的情况下,在所述第2显示部显示反映了所述影响的游戏状况。

10.根据权利要求9所述的游戏系统,其中,

所述操作处理单元在本机所进行的游戏中,将表示对本机的游戏状况给予了所述影响执行信息表示的影响的定时的定时信息与所述影响接收信息建立对应之后蓄积在所述游戏履历信息中,所述履历处理单元在所述第2显示部中所显示的游戏中,在与所述影响接收信息建立了对应的所述定时信息所对应的定时,在所述第2显示部显示反映了所述影响的游戏状况。

11.根据权利要求2所述的游戏系统,其中,

所述操作处理单元

在本机的游戏状况满足用于对所述其他终端机中的所述游戏状况给予规定影响的影响条件时,将表示满足了所述影响条件的影响执行信息存储在所述游戏履历信息中,并且在从所述其他终端机接收到的游戏履历信息中含有所述影响执行信息的情况下,对本机的游戏状况给予所述影响执行信息表示的影响,并且蓄积表示给予了所述影响的影响接收信息作为所述游戏履历信息,所述履历处理单元

在从所述其他终端机接收到的游戏履历信息中含有所述影响接收信息的情况下,在所述第2显示部显示反映了所述影响的游戏状况。

12.根据权利要求11所述的游戏系统,其中,

所述操作处理单元在本机所进行的游戏中,将表示对本机的游戏状况给予了所述影响执行信息表示的影响的定时的定时信息与所述影响接收信息建立对应之后蓄积在所述游戏履历信息中,所述履历处理单元在所述第2显示部中所显示的游戏中,在与所述影响接收信息建立了对应的所述定时信息所对应的定时,在所述第2显示部显示反映了所述影响的游戏状况。

13.一种终端机,进行通过玩家的操作而进展的规定的游戏,具有能够与其他终端机收发相互的游戏状况的通信单元,所述通信单元执行的规定时间的最大通信次数被预先设定,其中,所述终端机具有:

第1显示部,其显示本机中的游戏状况;

第2显示部,其显示所述其他终端机中的游戏状况;

游戏控制部,其控制所述本机中的游戏的进展;和

对手显示控制部,其控制所述第2显示部的显示,

所述游戏控制部包括:

履历信息存储单元,其存储包括玩家执行的对所述终端机的操作的履历的游戏履历信息;

操作处理单元,其每当有所述玩家执行的对所述终端机的操作时,在所述第1显示部显示与该操作对应的游戏状况,并且将与该操作对应的操作信息蓄积在所述履历信息存储单元的所述游戏履历信息中;

发送判断单元,其根据所述最大通信次数,判断是否能够从所述通信单元发送所述游戏履历信息;和履历信息发送单元,其在通过所述发送判断单元判断为能够发送时,从所述通信单元向所述其他终端机发送所述履历信息存储单元的所述游戏履历信息,所述对手显示控制部包括:

对手状况存储单元,其存储所述其他终端机的游戏状况;和履历处理单元,其在从所述其他终端机接收到所述游戏履历信息时,根据该游戏履历信息中蓄积的所述操作信息,模拟所述对手状况存储单元的游戏状况的变化,并在所述第2显示部显示模拟结果。

说明书 :

游戏系统及终端机

技术领域

[0001] 本发明涉及利用收发数据来在多个终端机间进行游戏的游戏系统、以及该游戏系统中的终端机和计算机程序。
[0002] 背景技术
[0003] 利用数据通信在多个终端机间进行游戏的游戏系统已经众所周知(例如,参照专利文献1和专利文献2)。在这种游戏系统中,构成为利用自己的终端机也能够掌握其他终端机上的游戏状况。但是,尤其在便携式终端机的情况下,通信状态不稳定,并且有通过通信公司预先设定了可以通信的时间上的限制(例如,1秒间的最大发送次数)的情况,在利用了数据通信的游戏系统中,有难以取得各终端机中的游戏状况的同步的问题。于是,提出了用于解决该问题的方法(例如参照专利文献3)。
[0004] 专利文献1:特开2006-288769号公报
[0005] 专利文献2:特开2007-151602号公报
[0006] 专利文献3:特开平10-235017号公报
[0007] 但是,上述提案仅以谋求游戏的最后状态的同步为目的,不考虑在正在进行游戏的中途谋求各终端机中的游戏状况的同步,延迟了的数据在延迟的情况下使游戏进行。具体而言,仅在每当更新显示关于玩家X的游戏状况的数据时,向对战对手Y发送更新数据,在对战对手Y的终端机中根据接收到的更新数据更新玩家X的状况。因此,在游戏中的状况非常频繁地被更新的游戏的情况下,有通信量增大从而导致通信延迟的问题。而且,在有可以发送的时间上的限制的情况下,存在不能与更新同时向其他终端机发送更新数据的问题。
[0008] 发明内容
[0009] 因此,本发明的目的是提供一种在有时间上的限制的数据通信环境中考虑了多个终端机间的游戏状况的同步性的游戏系统、以及该游戏系统中的终端机和计算机程序。 [0010] 本发明的游戏系统通过如下的构成来解决上述课题,即:是一种在多个终端机的每一个上进行游戏,在所述终端机中具备可以与其他终端机收发相互的游戏状况的通信单元,所述通信单元执行的规定时间的最大通信次数被预先设定的游戏系统,其中,所述终端机具有:第1显示部,其显示本机中的游戏状况;第2显示部,其显示所述其他终端机中的游戏状况;游戏控制部,其控制所述本机中的游戏的进展;和对手显示控制部,其控制所述第2显示部的显示,所述游戏控制部包括:履历信息存储单元,其存储包括对所述终端机的玩家执行的操作的履历的游戏履历信息;操作处理单元,其在每当有所述玩家执行的对所述终端机的操作时,在所述第1显示部显示对应于该操作的游戏状况,并且将对应于该操作的操作信息蓄积在所述履历信息存储单元的所述游戏履历信息中;发送判断单元,其根据所述最大通信次数,判断是否可以从所述通信单元发送所述游戏履历信息;和履历信息发送单元,其在通过所述发送判断单元判断为可以发送时,从所述通信单元向所述其他终端机发送所述履历信息存储单元的所述游戏履历信息,所述对手显示控制部包括:对手状况存储单元,其存储所述其他终端机的游戏状况;和履历处理单元,其在从所述其他终端机接收到所述游戏履历信息时,根据该游戏履历信息中蓄积的所述操作信息,模拟所述对手状况存储单元的游戏状况的变化,并在所述第2显示部显示模拟结果。
[0011] 根据本发明的游戏系统,每当有玩家的操作时,通过操作处理单元,操作信息被蓄积在游戏履历信息中,游戏履历信息在通过发送判断单元判断为可以发送时通过履历信息发送单元被发送到其他终端机。另一方面,在从其他终端机接收游戏履历信息后,通过履历处理单元,根据游戏履历信息中蓄积的操作信息在其他终端机按照操作的顺序模拟对手状况存储单元中的游戏状况的变化,并在第2显示部显示模拟结果。因此,在本发明中,每当有玩家的操作时不是向其他终端机发送其操作信息,而是操作信息直到判断为可以发送为止被蓄积,向其他终端机发送判断为可以发送为止所蓄积的操作信息。然后,不是逐次在第2显示部显示伴随其他终端 机的玩家执行的操作而变化的其他终端机中的状况,而是仅将其变化的结果作为其他终端机中的最新状况显示在第2显示部中。
[0012] 由此,即使在不是每当有玩家的操作就能发送操作信息的通信环境中,也能够在显示其他终端机的游戏状况的第2显示部中时常显示最新的游戏状况。此外,在通过应该谋求终端机间的同步的服务器和客户机的关系来进行处理的情况下,对于只有在成为服务器的终端机可以发送的定时才能获得同步的情况,在本发明中,在各终端机中具有相同的结构,在各终端机的可以发送的定时获得同步,所以能够进一步提高同步性。而且,在本发明中,不是向其他终端机发送游戏状况,而且发送蓄积了与玩家的操作相对应的操作信息的游戏履历信息。因此,若操作信息仅是表示所操作的一个操作键的信息,则与发送游戏状况相比信息量能够减少,可以谋求通信速度的高速化。
[0013] 游戏履历信息中蓄积的操作信息按照所操作的顺序被蓄积,履历处理单元可以将蓄积的顺序作为操作的顺序进行模拟,也可以构成为在操作信息中附加表示所操作的顺序的次序信息,履历处理单元可以通过参照次序信息来识别所操作的顺序。在有2台以上其他终端机的游戏系统中,可以构成为对各其他终端机赋予辨别信息,利用辨别信息来辨别各其他终端机。作为本发明的游戏,例如,考虑在各终端机独立地进行并竞争其结果的对战游戏。
[0014] 本发明的履历信息发送单元可以向所述其他终端机发送比已经发送过的游戏履历信息靠后地蓄积在所述履历信息存储单元中的游戏履历信息。由此,总是向其他终端机仅发送在游戏履历信息中新蓄积的操作信息。
[0015] 此外,本发明的操作处理单元可以判断与所述玩家的操作对应的游戏状况是否是特定状态,在是所述特定状态的情况下,将表示所述特定状态的特定信息与所述操作的操作信息建立对应之后存储在所述游戏履历信息中,所述履历处理单元可以在所述游戏履历信息中含有所述特定信息的情况下,在显示所述模拟结果之前,在所述第2显示部显示所述特定信息表示的特定状态。
[0016] 由此,通常在第2显示部作为其他终端机的游戏状况仅显示通过游戏履历信息模拟的结果,但是,在其他终端机的游戏中发生了特定状态时, 能够显示该特定状态。即,在第2显示部中,作为对战对手的游戏状况,基本上仅显示模拟的结果,不显示其中途的状况,在有重要的信息时,可以形成基于该信息的图像,并使该图像在显示模拟结果之前加塞显示,之后显示模拟结果。作为特定状态,若在游戏中设定重要的状况,则可以时常向对手通知该重要的状况。另外,在第2显示部中表示发生了特定状态的显示可以是与自己的第1显示部中的显示相同的状态的显示,也可以是不同状态的显示。
[0017] 本发明的操作处理单元可以在本机的游戏状况满足用于对所述其他终端机中的所述游戏状况给予规定影响的影响条件时,将表示满足了所述影响条件的影响执行信息存储在所述游戏履历信息中,并且在从所述其他终端机接收到的游戏履历信息中含有所述影响执行信息的情况下,对本机的游戏状况给予所述影响执行信息表示的影响,并且蓄积表示给予了所述影响的影响接收信息作为所述游戏履历信息,所述履历处理单元可以在从所述其他终端机接收到的游戏履历信息中含有所述影响接收信息的情况下,在所述第2显示部显示反映了所述影响的游戏状况。
[0018] 由此,在本机的游戏状况中满足影响条件时可以对其他终端机的游戏状况给予影响。然后,在其他终端机的游戏状况中实际反映了与影响条件对应的影响之后,可以在第2显示部显示该反映了的状况。与影响条件对应的影响不是在刚刚满足了影响条件之后就反映到第2显示部的显示中,而是在其他终端机中实际反映了之后反映到第2显示部的显示中,所以在第2显示部中能够更加忠实地再现其他终端机的游戏状况。对于“影响条件”,包括游戏状况成为规定状态的情况以及由玩家进行了用于给予直接影响的操作的情况。对于“影响”,包括在其他终端机的游戏画面中に仅显示文字等的情况、以及对其他终端机中的游戏状况给予损害的影响。
[0019] 在上述发明中,可以是所述操作处理单元在本机所进行的游戏中,将表示对本机的游戏状况给予了所述影响执行信息表示的影响的定时的定时信息与所述影响接收信息建立对应之后蓄积在所述游戏履历信息中,所述履历处理单元在所述第2显示部中所显示的游戏中,在与所述影响接收信息建立了对应的所述定时信息所对应的定时,在所述第2显示部显示反映了所述影响的游戏状况。
[0020] 由此,在其他终端机的游戏中,在与反映了基于影响条件的影响的定时相同的定时,也反映到在第2显示部显示的游戏状况中。由此,能够更加忠实地再现在第2显示部再现的其他终端机的游戏状况。作为识别定时的方法,有利用从游戏开始计量时间的计时器的方法、通过以规定的順序准备的场景的进展情况或以游戏中规定的順序显示的显示体的显示状态来判断的方法。
[0021] 本发明的终端机通过如下的构成来解决上述课题,即:是一种进行通过玩家的操作而进行的规定的游戏,具有可以与其他终端机收发相互的游戏状况的通信单元,所述通信单元执行的规定时间的最大通信次数被预先设定的终端机,其具有:第1显示部,其显示本机中的游戏状况;第2显示部,其显示所述其他终端机中的游戏状况;游戏控制部,其控制所述本机中的游戏的进展;和对手显示控制部,其控制所述第2显示部的显示,所述游戏控制部包括:履历信息存储单元,其存储包括对所述终端机的玩家执行的操作的履历的游戏履历信息;操作处理单元,其每当有所述玩家执行的对所述终端机的操作时,在所述第1显示部显示与该操作对应的游戏状况,并且将与该操作对应的操作信息蓄积在所述履历信息存储单元的所述游戏履历信息中;发送判断单元,其根据所述最大通信次数,判断是否可以从所述通信单元发送所述游戏履历信息;和履历信息发送单元,其在通过所述发送判断单元判断为可以发送时,从所述通信单元向所述其他终端机发送所述履历信息存储单元的所述游戏履历信息,所述对手显示控制部包括:对手状况存储单元,其存储所述其他终端机的游戏状况;和履历处理单元,其在从所述其他终端机接收到所述游戏履历信息时,根据该游戏履历信息中蓄积的所述操作信息,模拟所述对手状况存储单元的游戏状况的变化,并在所述第2显示部显示模拟结果。该终端机可以作为本发明的游戏系统的终端机来发挥功能。
[0022] 本发明的计算机程序是一种使在多个终端机的每一个上进行游戏,在所述终端机中具备可以与其他终端机收发相互的游戏状况的通信单元,所述通信单元执行的规定时间的最大通信次数被预先设定的游戏系统中的所述终端机发挥功能的计算机程序,所述计算机程序通过使所述终端机作为显示本机中的游戏状况的第1显示部、显示所述其他终端机中的游戏状 况的第2显示部、控制所述本机中的游戏的进展的游戏控制部、以及控制所述第2显示部的显示的对手显示控制部发挥功能,使所述游戏控制部作为存储包括对所述终端机的玩家执行的操作的履历的游戏履历信息的履历信息存储单元、在每当有所述玩家执行的对所述终端机的操作时在所述第1显示部显示对应于该操作的游戏状况并且将对应于该操作的操作信息蓄积在所述履历信息存储单元的所述游戏履历信息中的操作处理单元、根据所述最大通信次数判断是否可以从所述通信单元发送所述游戏履历信息的发送判断单元、以及在通过所述发送判断单元判断为可以发送时从所述通信单元向所述其他终端机发送所述履历信息存储单元的所述游戏履历信息的履历信息发送单元发挥功能,使所述对手显示控制部作为存储所述其他终端机的游戏状况的对手状况存储单元(26)、以及在从所述其他终端机接收到所述游戏履历信息时根据该游戏履历信息中蓄积的所述操作信息模拟所述对手状况存储单元的游戏状况的变化并在所述第2显示部显示模拟结果的履历处理单元发挥功能,来解决上述课题。通过利用该计算机程序使终端机发挥功能,能够实现本发明的游戏系统。
[0023] 发明效果
[0024] 如上所述,根据本发明,在游戏履历信息中直到判断为可以发送为止蓄积操作信息,在可以发送时发送给其他终端机,在从其他终端机接收到游戏履历信息后,根据游戏履历信息中蓄积的操作信息,在其他终端机中按照操作的顺序模拟其他终端机中的游戏状况的变化,并仅显示模拟结果作为其他终端机的游戏状况。由此,能够提供考虑了各终端机中的游戏状况的同步性的游戏系统、以及该游戏系统中的终端机和计算机程序。 附图说明
[0025] 图1是显示本发明的游戏系统的一例的图。
[0026] 图2是显示在图1所示的游戏系统中所提供的游戏的游戏画面的图。 [0027] 图3是显示在图1所示的游戏系统中所提供的游戏的攻击画面的图。 [0028] 图4是显示图1所示的游戏系统的终端机的硬件结构的图。
[0029] 图5是显示本方式中的游戏履历信息的构成的图。
[0030] 图6是显示本方式中的游戏状况信息的构成的图。
[0031] 图7是显示关于游戏履历信息的处理流程的时序图。
[0032] 图8是显示在操作输入处理中进行的处理流程的流程图。
[0033] 图9是显示在模拟处理中进行的处理流程的流程图。
[0034] 图10是显示在终端机中进行了攻击操作时所进行的处理流程的时序图。 [0035] 图11是显示在攻击接收处理中所进行的处理流程的流程图。
[0036] 图12是显示在攻击结果处理中所进行的处理流程的流程图。

具体实施方式

[0037] 图1是显示本发明的游戏系统GS的一方式的图。本方式的游戏系统GS由经由网络N可以数据通信的终端机T1和终端机T2构成。终端机T1由玩家PA操作,终端机T2由玩家PB操作。本方式的终端机T1、T2是相同的结构,是具备显示游戏状况的监视器T1M、T2M和接受玩家的输入的输入部T1N、T2N的便携式终端机。在本发明的游戏系统中,各终端机T1、T2中的数据发送被设定为最大0.5秒发送1次。
[0038] 以下,在没有必要区别终端机T1和终端机T2时将它们称为“终端机T”,在没有必要区别监视器T1M和监视器T2M时将它们称为“监视器TM”,在没有必要区别输入部T1N、T2N时将它们称为“输入部TN”。此外,在没有必要区别玩家PA和玩家PB时将它们称为“玩家P”或“对战对手P”。
[0039] 采用图2说明在游戏系统GS中提供的游戏以及玩游戏中在终端机T的监视器TM显示的游戏画面G。游戏画面G由第1游戏画面G1和第2游戏画面G2构成,第1游戏画面G1作为第1显示部,显示在具备该游戏画面G的终端机T(以下称为“本机T”)进行的游戏的状况,第2游戏画面G2作为第2显示部,显示对战对手P的游戏的状况。在第1游戏画面G1中显示作为操作本机T的玩家P的化身(avatar)的角色(character)C 1,在第2游戏画面G2中显示作为对战对手P的化身的角色C2。
[0040] 在游戏系统GS中提供一种由各终端机T的玩家P进行相同的游戏并竞争其结果的网络型对战游戏。本机T的游戏在第1游戏画面G1进行。作为多个显示体的球1…1在第1游戏画面G1上方以规定间隔陆续出现, 并以规定速度向第1游戏画面G1下方下降。下降的球1到达画面下方后作为球群2堆积。以下,将球1在画面下方堆积的状态称为“球
1降落结束”。
[0041] 玩家P能够控制下降的球1…1的方向,使球1…1堆积成希望的状态。具体而言,玩家P通过操作输入部TN所具备的左键、右键、以及旋转键等,能够控制从第1游戏画面G1上下降的球1的方向。例如,在规定颜色的球1…1堆积成规定形状时,能够从第1游戏画面G1消去该球1…1,能够获得得分。
[0042] 在本方式中,将从一个球1的出现到在画面下方降落结束为止的单位称为“回合(turn)”。对应于各回合的球1的种类以及在第1游戏画面G1出现的次序按照在各终端机T共同的方式预先由程序进行设定。例如,各终端机T1、T2保有相同的程序,对于程序,在设定为球1随机地出现在画面中的情况下,可构成为通过在游戏开始时乘以相同的系数,从而在各终端机T1、T2上球按相同的次序出现。下次的球1可以在前面的球1降落结束之前出现,也可以在前面的球1降落结束之后出现。此外,可以在画面上方一次出现多个球1…1。
[0043] 在第2游戏画面G2中显示对战对手P在终端机T进行的游戏的状况,即球群2以及球1的状况。第2游戏画面G2的显示根据从对战对手P的终端机T发送的数据被逐次更新。后面详细叙述第2游戏画面G2中的游戏状况的显示方法。
[0044] 在游戏系统GS中,原则上是在各终端机T中分别进行上述游戏并竞争其结果的对战型游戏系统,通过玩家P进行攻击操作可以攻击对战对手P。例如,通过攻击,可以使对战对手P的第1游戏画面G1一次出现规定数量的攻击球3。在图3中示出在终端机T1的玩家PA攻击对战对手PB时终端机T1的监视器T1M中显示的攻击画面AT-1。
[0045] 在终端机T1的第1游戏画面G1中显示玩家PA的化身C1攻击的样子,在第2游戏画面G2中显示攻击球3出现从而扰乱对战对手PB的游戏状况的样子。另外,在终端机T2的攻击画面AT-2(未图示)的第1游戏画面G1中,显示由攻击球3扰乱玩家PB的游戏状况的样子,在第2游戏画面G2中显示对战对手PA的化身C2攻击的样子。 [0046] 采用图4说明终端机T1的硬件结构的概况。另外,如上所述,终端机T2的硬件结构与终端机T1相同。终端机T1除了上述输入部T1N和监视器T1M之外,由与终端机T2进行数据收发的通信部10和进行各结构T1N、T1M、10的动作控制的控制部20构成。控制部20作为具备CPU以及其动作所需的RAM、ROM等各种存储区的所谓的计算机发挥功能。在控制部20的ROM中,例如存储有用于实现本发明的计算机程序。
[0047] 通过用于实现本发明的计算机程序,控制部20作为用于控制本机中的游戏的进展的游戏控制部20a、和用于控制在第2游戏画面G2显示的游戏状况的对手显示控制部20b发挥功能。游戏控制部20a主要作为履历信息存储单元21、操作处理单元22、自己状况存储单元22a、发送判断单元23、以及履历信息发送单元24发挥功能。对手显示控制部
20b主要作为履历处理单元25和对手状况存储单元26发挥功能。
[0048] 自己状况存储单元22a存储在第1游戏画面G1显示的各球1的位置信息。操作处理单元22在由玩家PA对输入部T1N进行了操作时,根据输入的操作更新自己状况存储单元22a中存储的球1的位置信息以及第1游戏画面G1的显示,并且将表示输入的操作的操作信息作为履历信息存储单元21的游戏履历信息进行蓄积。后面详细叙述游戏履历信息。
[0049] 发送判断单元23判断终端机T1是否是可以由通信部10发送数据的状态。是否是可以发送的状态,除了判断预先设定的规定时间内的最大发送次数的限制之外,还判断其他发送限制。对于最大发送次数的限制的判断,例如,可以由计时器计量直到下次可以发送数据为止的时间,并根据该计时器的计量来进行判断,在网络上准备有管理各终端机中的发送间隔的服务器的情况下,可以通过对该服务器的查询来进行判断。 [0050] 履历信息发送单元24在通过发送判断单元23判断为可以发送的情况下,从通信部10向终端机T2发送履历信息存储单元21中存储的游戏履历信息。向终端机T2发送过的游戏履历信息在下次发送时不被发送。例如,在履历信息存储单元中,可以对已发送的游戏履历信息附加用于辨别已发送的情况的标记。
[0051] 对手状况存储单元26存储对战对手P的游戏状况。本方式的对手状况存储单元26中所存储的游戏状况是第2游戏画面G2中的各球1的位置 信息。履历处理单元25在由通信部10接收了从终端机T2发送的游戏履历信息时,根据对手状况存储单元26中所存储的位置信息,通过接收到的游戏履历信息来模拟各球1的位置变化。然后,根据其模拟结果来更新对手状况存储单元26的位置信息,并在第2游戏画面G2中显示其更新结果。另外,在自己状况存储单元22a和对手状况存储单元26的各球的位置信息中包括各球的回合数、颜色以及位置。
[0052] 采用图5和图6说明履历信息存储单元21存储的游戏履历信息30。游戏履历信息30是按照被生成的顺序蓄积了多个游戏状况信息Q1…Qn的信息。以下,在没有必要区别各游戏状况信息时将它们称为“游戏状况信息Q”。游戏状况信息Q具有操作信息31、攻击信息32、回合信息33以及附加信息34,是每当发生玩家P的输入操作等影响游戏状况的事件时生成的信息。图5的游戏履历信息30示出按照被生成的顺序蓄积了从游戏状况信息Q1到游戏状况信息Qn的n个游戏状况信息Q的状态。
[0053] 操作信息31是表示玩家P的操作内容的信息,表示所操作的键。攻击信息32是与玩家P对对战对手P进行了攻击操作时的攻击相关的信息。在攻击信息32中有用于执行攻击的攻击执行信息、和表示接受了攻击的攻击接收信息。此外,在攻击信息32中包括攻击所使用的攻击球3的数量以及种类。由此,可以利用与实施了攻击操作的玩家P的游戏状况相应的攻击球3攻击对战对手P,但是,在游戏系统上预先决定了攻击所使用的攻击球3的数量以及种类的情况下,不需要使攻击信息32包含这些信息。即,此时的攻击信息32中仅包括攻击接收信息。回合信息33表示游戏状况信息Q表示的信息所影响的回合。
在操作信息31是对球1的操作的情况下,表示操作对象的球1。其他与游戏相关的信息设定在附加信息34中。
[0054] 例如,有玩家P实施的输入操作时,生成将表示所操作的键的信息设定为操作信息31的游戏状况信息Q,并将其追加到游戏履历信息30中从而存储于履历信息存储单元21。例如在按下输入部TN的“左键”时,在操作信息31中设定表示“左键”的信息,在回合信息33中设定与操作对象的球1相对应的回合。在该情况下,其他项目32、34是空白。此外,在有攻击操作的情况下,在攻击信息32中设定上述攻击执行信息,其他 项目为空白。
如以上那样,各游戏状况信息Q虽然由四个项目构成,但不限于所有的项目都被设定。 [0055] 游戏履历信息30被适当地发送到其他终端机T,在其他终端机T中,根据接收到的游戏履历信息30在第2游戏画面G2中显示对战对手P的游戏状况。关于游戏履历信息
30,对于在各终端机T进行的处理,根据图7~图9的流程图来进行说明。以下,以下述情况为例来进行说明,即:根据终端机T1中的操作输入生成游戏履历信息30,在终端机T2根据所接收的游戏履历信息30进行与终端机T1中的游戏状况相关的处理。在终端机T2进行操作输入、在终端机T1进行基于游戏履历信息30的处理的情况也进行同样的处理。另外,在各终端机T进行的处理由各终端机T的控制部20来进行控制。
[0056] 首先,在终端机T1中,根据玩家PA的输入操作进行操作输入处理 [0057] (步骤S50)。在操作输入处理中,每当有操作输入时,生成游戏状况信息Q作为游戏履历信息30并将其蓄积在履历信息存储单元21中。例如,在玩家PA操作了“左键”“右键”“左键”时,对应于各操作生成三个游戏状况信息Q1…Q3。后面详细叙述操作输入处理。此外,终端机T1判断是否可以发送游戏履历信息30(步骤S52)。在判断为可以发送的情况下,向终端机T2发送所蓄积的游戏履历信息30(步骤S54)。
[0058] 发送对象的游戏履历信息30蓄积在已经完成发送的游戏履历信息30之后,是直到判断为可以发送为止被蓄积的游戏状况信息Q。根据玩家的操作状况,被发送的游戏履历信息30中包括的游戏状况信息Q的数量不恒定。对于已经完成发送的游戏履历信息30,可以从履历信息存储单元21删除,也可以对其附加表示已完成发送的标记。 [0059] 另一方面,在终端机T2中,监视是否接收到了从终端机T1发送的游戏履历信息30(步骤S60)。在判断为接收到的情况下,根据接收到的游戏履历信息30进行模拟处理(步骤S62)。在模拟处理中,根据游戏履历信息30获得玩家PA的游戏状况作为最新状况。
后面详细叙述模拟处理。接着,进入到步骤S64,在终端机T2的第2游戏画面G2显示通过模拟处理获得的玩家PA的游戏状况。具体而言,模拟处理的结果,作为操作对象的球1的位置信息被更新,所以在第2游戏画面G2中根据被更新的位 置信息来显示。由此,在第2游戏画面G2中仅显示通过游戏履历信息30所获得的模拟结果。
[0060] 根据图8的流程图来说明操作输入处理。通过终端机T1的控制部20的控制反复进行操作输入处理。由此,控制部作为操作处理部发挥功能。在步骤S70中,判断是否有玩家PA的对输入部T1N的操作输入,在判断为有操作输入的情况下,进入步骤S72。在步骤S72中,根据操作输入进行游戏处理,并在第1游戏画面G1显示其结果。具体而言,根据所输入的操作,更新自己状况信息存储单元22a中的操作对象的球1的位置信息,并伴随该更新来更新第1游戏画面G1的显示。
[0061] 接着,在步骤S74中,生成与操作输入相对应的游戏状况信息Q。在操作信息31中设定表示操作内容的信息,在回合信息33中设定对应于操作对象的球1的回合。接着,进入步骤S76,判断是否通过操作输入而使游戏状况成为了特定状态。操作的结果,在有成为预先设定的特定状态的球1…1时,判断为成为了特定状态。
[0062] 例如,在成为连续堆积了三个相同颜色的球1的状态的情况下,判断为特定状态。在判断为特定状态的情况下,进入步骤S78,在所生成的游戏状况信息Q的附加信息34中设定表示特定状态的特定信息。这样,通过设定特定信息,在对战对手P的终端机T中可以重现该特定状态。在判断为不是特定状态的情况下,跳过步骤S78。所生成的游戏状况信息Q在步骤S79被蓄积到履历信息存储单元21的游戏履历信息30中。
[0063] 说明模拟处理。本方式的模拟处理由终端机T2的控制部20进行控制。由此,控制部20作为履历处理部发挥功能。首先,在步骤S80中,参照接收到的游戏履历信息30中包括的游戏状况信息Q。接着,在步骤S82中,根据正在参照中的游戏状况信息Q的操作信息31和回合信息33,进行与回合信息33相对应的球1的模拟。如上所述,模拟是通过操作信息31来更新对手信息存储单元26中所存储的各球1的位置信息。
[0064] 接着,在步骤S84中,判断在附加信息34中是否设定有特定信息,在判断为设定有特定信息的情况下,进入步骤S86,形成关于该特定状态的图像,并在第2游戏画面G2显示该图像,之后进入步骤S88。由此,不仅是模拟结果,能够使玩家PA玩游戏中发生的特定状态加塞到玩家PB 的终端机T2中来显示。因此,例如,在将连续引起球1的消去的状态即“连锁消去”设定为特定状态时,在显示模拟结果之前显示“连锁消去”的状态。如后所述,在游戏中构成为若发生“连锁消去”则对对战对手P的游戏状况产出影响的情况下,因为在对战对手P的第2游戏画面G2显示“连锁消去”的状态,所以也成为向对战对手P预告发生由“连锁消去”引起的影响。
[0065] 在步骤S84中,在未判断为设定有特定状态的情况下,跳过步骤S86而进入步骤S88。在步骤S88中,判断所接收到的游戏履历信息30中包括的全部游戏状况信息Q的处理是否结束。在判断为全部处理结束的情况下,结束模拟处理,在未判断为全部处理结束的情况下,返回步骤S80。另外,在步骤S86中,在特定状态的显示中接收了下次的游戏履历信息30的情况下,开始与下次的游戏履历信息30相关的模拟处理作为加塞处理。由此,也有不显示包括特定信息的游戏履历信息30的模拟结果而优先显示下次的游戏履历信息30的模拟结果的情况。由此,能够对玩家PB通知重要信息的同时,显示对战对手PA的游戏的最新状况。
[0066] 下面,采用图10~图12来说明在终端机T2的玩家PB进行了攻击操作时在终端机T1和终端机T2进行的处理。为了便于说明,关于终端机T2仅说明攻击侧的处理,关于终端机T1仅说明接受攻击侧的处理。在玩家PA进行了攻击操作的情况下,在终端机T1同样地进行攻击侧的处理,在终端机T1同样地进行接受攻击侧的处理。
[0067] 首先,对于终端机T2,进行上述操作输入处理,尤其由玩家PB进行规定的攻击操作时,生成在攻击信息32中设定了攻击执行信息的游戏状况信息Q,并将其蓄积到履历信息存储单元21的游戏履历信息30中(步骤S100)。判断是否可以发送游戏履历信息30(步骤S101),直到判断为可以发送为止持续操作输入处理,在判断为可以发送时,向终端机T1发送履历信息存储单元21的游戏履历信息30(步骤S102)。
[0068] 对于终端机T1,除了上述操作输入处理之外,还进行攻击接收处理(步骤S103)。在攻击接收处理中,进行接受了攻击时的处理,生成在攻击信息32中设定了表示接受了攻击的攻击接收信息的游戏状况信息Q。攻击接收处理和操作输入处理例如可以通过时间片(time slice)方式等以 往已知的方法来并行处理。后面详细叙述攻击接收处理。判断是否可以发送游戏履历信息30(步骤S104),直到判断为可以发送为止进行操作输入处理和攻击接收处理,在判断为可以发送时,向终端机T2发送游戏履历信息30(步骤S105)。 [0069] 在终端机T2中,监视游戏履历信息30的接收(步骤S106),在接收到时,对接收到的游戏履历信息30进行模拟处理和攻击结果处理(步骤S107)。在模拟处理中,如上所述关于操作对象的球1进行模拟,在攻击结果处理中,进行用于表示在终端机T1实际执行了玩家PB命令的攻击的情况的处理。后面详细叙述攻击结果处理。模拟处理和攻击结果信息例如可以通过时间片方式等以往已知的并行处理来进行。关于游戏履历信息30的处理结束后,在第2游戏画面G2显示各球1的模拟结果(步骤S108)。
[0070] 采用图11的流程图来说明攻击接收处理。本方式的攻击接收处理通过终端机T1的控制部20进行控制。在攻击接收处理中反复进行步骤S110~步骤S115的处理。首先在步骤S110中,监视是否接收到了终端机T2的游戏履历信息30,在判断为接收到时进入步骤S111,判断是否有对战对手PB的攻击。在接收到的游戏履历信息30中包括在攻击信息32中设定有攻击执行信息的游戏状况信息Q的情况下,判断为有攻击。在判断为有攻击的情况下,进入步骤S112,在未判断为有攻击的情况下,返回步骤S110,等待接收下次的游戏履历信息30。
[0071] 在步骤S112中,判断能否进行攻击处理。攻击处理是在玩家PA的终端机T1执行对玩家PA的攻击的处理,是用于在终端机T1的监视器T1M显示上述攻击画面AT-1的处理。在本方式中,在第1游戏画面G1下降中的全部球1成为降落结束的状态时判断为能够进行攻击处理。在未判断为能够进行攻击处理时,进入步骤S113进行阻滞(block)处理。在阻滞处理中,直到在第1游戏画面显示中的球1降落结束为止,停止下次的球1的出现。阻滞处理后返回步骤S112。
[0072] 在步骤S112中,在判断为能够进行攻击处理时,进入步骤S114进行攻击处理。在攻击处理中,根据攻击信息32中所包括的攻击球数、种类使多个攻击球3出现在第1游戏画面G1中。此外,在第2游戏画面G2中显示玩家PB的化身C2正在攻击的样子。接着,进入步骤S115作成表 示执行了攻击的游戏状况信息Q。
[0073] 具体而言,在攻击信息32中设定表示被执行了攻击的攻击接收信息,在回合信息33中设定被执行了攻击处理的回合。另外,在攻击信息32中还包括与攻击球3的数量以及种类相关的信息。而且,在进行了步骤S113的阻滞处理的情况下,在附加信息34中设定阻滞信息。所生成的游戏状况信息Q作为游戏履历信息30被蓄积在履历信息存储单元21中。
[0074] 根据图12的流程图来说明攻击结果处理。本方式的攻击结果处理通过终端机T2的控制部20进行控制。首先,在步骤S121中,通过参照所接收到的游戏履历信息30的攻击信息32,判断攻击是否已被执行。在攻击信息32中设定有攻击接收信息的情况下,判断为攻击已被执行,之后进入步骤S123。
[0075] 在攻击未被执行时,不进行与攻击相关的处理而结束攻击结果处理。在步骤S123中,在设定有攻击接收信息的游戏状况信息Q(以下称为“攻击游戏状况信息Q”)中设定有阻滞信息的情况下,进行阻滞处理。在阻滞处理中,对于比攻击游戏状况信息Q的回合信息33所示的回合靠后的球1,禁止向第2游戏画面G2的出现。接着,进入步骤S124,判断是否能够进行攻击处理。
[0076] 比较攻击游戏状况信息Q的回合信息33中设定的回合、和在第2游戏画面G2重现中的回合,在回合信息33中所设定的回合成为重现中的回合时,判断为能够进行攻击处理。在判断为能够进行攻击处理的情况下,进入步骤S 125进行攻击处理。具体而言,根据攻击游戏状况信息Q的攻击信息32中所设定的关于攻击球3的信息,使攻击球3出现在第2游戏画面G2中。此外,在第1游戏画面G1中显示玩家PB的化身C1正在攻击的样子。在攻击处理后,进入步骤S126解除在步骤S123进行的阻滞处理,即,允许下次的球1的出现从而结束攻击结果处理。另外,在步骤S125在正在显示攻击画面时接收了下次的游戏履历信息30时,如上所述,利用模拟处理通过加塞处理来开始与下次的游戏履历信息30相关的模拟处理。
[0077] 如以上那样,在玩家PB进行了攻击操作时,按照以下方式进行处理,即:在玩家PB的终端机T1的第2游戏画面G2中不直接反映该攻击操作, 而使在玩家PA的终端机T1执行的基于该攻击操作的攻击的回合、与在玩家PB的终端机T2进行的攻击处理的回合相同。由此,能够更加忠实地在玩家PB的终端机T1再现对战对手PA的游戏状况。攻击处理结束后,进入步骤S126,解除上述阻滞处理。
[0078] 本发明不限于上述方式,能够以种种方式执行。例如,可以构成为:即使没有通过玩家P进行攻击操作那样的特定操作,也会在根据玩家P的游戏状况满足规定的影响条件时,对对战对手P的游戏状况给予规定的影响。在该情况下,可以构成为使满足该影响条件的时刻对应于“进行了攻击操作的时刻”,进行与有攻击操作的情况相同的处理。如本方式的游戏那样,在规定种类的球在球群中堆积成规定的形状时被消去的所谓的“对战型降落游戏”的情况下,在作为规定的影响条件的游戏状况中,包括连锁发生球的消去的“连锁消去”、跨4列发生球的消去的“4列消去”等。
[0079] 此外,构成游戏系统GS的终端机T可以存在2台以上。在该情况下,可以构成为:在进行与多个其他终端机T中特定的终端机相关的处理时,通过辨别信息来辨别使用的信息。可以是终端机T间的通信不利用网络N而利用专用线路的游戏系统。此外,连接方法不论无线有线。