游戏装置和游戏装置的控制方法转让专利

申请号 : CN200880119608.9

文献号 : CN101888886B

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基本信息:

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法律信息:

相似专利:

发明人 : 泉直克

申请人 : 科乐美数码娱乐株式会社

摘要 :

本发明是提供一种游戏装置,可谋求让使用者感受具有优势的队伍的选手与处于劣势的队伍的选手在防守时的心境的差异。选择部(56)从属于不保持球对象的队伍的选手角色的中选择1个或多个选手角色。判定部(62)在由第1选手角色控制部(58)进行控制的状态下,判定是否已从所赋予的基准时刻经过了基准时间。切换部(66)在判定已从基准时刻经过了基准时间时,从由第1选手角色控制部58进行控制的状态,切换至由第2选手角色控制部(60)进行控制的状态。基准时间控制部(64)根据战况信息而使基准时间的长度变化。

权利要求 :

1.一种游戏装置,执行在第1队伍与第2队伍之间使用移动物体进行的运动的游戏,其特征在于,包括:战况信息存储单元,其存储表示战况的战况信息;

选择单元,其在属于一方队伍的选手角色保持上述移动物体时,自属于另一方队伍的选手角色中选择1个或多个选手角色;

第1选手角色控制单元,其以使上述移动物体或保持上述移动物体的选手角色、与由上述选择单元所选择的选手角色之间的距离成为规定距离以上的方式,一面限制由上述选择单元所选择的选手角色的移动,一面根据上述移动物体或保持上述移动物体的选手角色的位置,而使由上述选择单元所选择的选手角色移动;

第2选手角色控制单元,其以使由上述选择单元所选择的选手角色接近上述移动物体或保持上述移动物体的选手角色的方式,根据上述移动物体或保持上述移动物体的选手角色的位置,而使由上述选择单元所选择的选手角色移动;

判定单元,其在进行由上述第1选手角色控制单元进行的控制时,判定是否已从所赋予的基准时刻经过了基准时间;以及切换单元,其在判定为已从上述基准时刻经过了上述基准时间时,从由上述第1选手角色控制单元进行控制的状态,切换至由上述第2选手角色控制单元进行控制的状态,其中,上述判定单元包括根据上述战况信息而使上述基准时间的长度变化的基准时间控制单元。

2.根据权利要求1所述的游戏装置,其特征在于,

上述基准时间控制单元包括:

存储将上述战况信息、及与上述基准时间的长度相关的基准时间信息建立对应关系而成的数据的单元;以及根据与上述战况信息对应的上述基准时间信息来控制上述基准时间的长度的单元。

3.根据权利要求1所述的游戏装置,其特征在于,

上述切换单元包括:

在由上述第1选手角色控制单元进行控制时,判定上述移动物体与保持上述移动物体的选手角色之间的距离是否为规定距离以上的单元;以及在由上述第1选手角色控制单元进行控制的情况下,在判定出上述移动物体与保持上述移动物体的选手角色之间的距离为上述规定距离以上时,从由上述第1选手角色控制单元进行控制的状态,切换至由上述第2选手角色控制单元进行控制的状态的单元。

4.根据权利要求1所述的游戏装置,其特征在于,

上述切换单元包括:

判定由上述选择单元所选择的选手角色的数量是否为规定数量以上的单元;以及在判定出由上述选择单元所选择的选手角色的数量为规定数量以上时,使上述第2选手角色控制单元执行由上述选择单元所选择的选手角色的控制的单元。

5.一种游戏装置的控制方法,该游戏装置执行在第1队伍与第2队伍之间使用移动物体进行的运动的游戏,其特征在于,该游戏装置的控制方法包括:读出步骤,读出战况信息存储单元的存储内容,该战况信息存储单元的存储内容是通过存储表示战况的战况信息而构成的;

选择步骤,在属于一方队伍的选手角色保持上述移动物体时,自属于另一方队伍的选手角色的中选择1个或多个选手角色;

第1选手角色控制步骤,以使上述移动物体或保持上述移动物体的选手角色、与在上述选择步骤所选择的选手角色之间的距离成为规定距离以上的方式,一面限制由上述选择步骤所选择的选手角色的移动,一面根据上述移动物体或保持上述移动物体的选手角色的位置而使由上述选择步骤所选择的选手角色移动;

第2选手角色控制步骤,以使由上述选择步骤所选择的选手角色接近上述移动物体或保持上述移动物体的选手角色的方式,根据上述移动物体或保持上述移动物体的选手角色的位置而使由上述选择步骤所选择的选手角色移动;

判定步骤,在由上述第1选手角色控制步骤进行控制时,判定是否已从所赋予的基准时刻经过了基准时间;及切换步骤,判定为已从上述基准时刻经过了上述基准时间时,从由上述第1选手角色控制步骤进行控制的状态,切换至由上述第2选手角色控制步骤进行控制的状态,其中,上述判定步骤包括根据上述战况信息而使上述基准时间的长度变化的基准时间控制步骤。

说明书 :

游戏装置和游戏装置的控制方法

技术领域

[0001] 本发明涉及一种游戏装置、游戏装置的控制方法、程序以及信息存储介质。 背景技术
[0002] 已知执行运动游戏的游戏装置,该运动游戏是在第1队伍与第2队伍之间使用球等移动物体来进行。例如已知有执行足球游戏、篮球游戏或冰上曲棍球的游戏装置。在这样的游戏装置中,以在属于一方队伍的选手角色(character)保持移动物体时,属于另一方队伍的选手角色,对于保持移动物体的选手角色进行防守的方式进行控制。 [0003] (专利文献1)日本特开2005-000248号公报
[0004] 在实际的运动比赛中,具有优势的队伍的选手可从容不迫地进行防守,而处于劣势的队伍的选手则无法从容进行防守。若能让使用者感受这样的具有优势的队伍的选手与处于劣势的队伍的选手在防守时的心境差异,则可提升上述运动游戏的真实性。 发明内容
[0005] 本发明是提供一种可谋求让使用者感受这样的具有优势的队伍的选手与处于劣势的队伍的选手在防守时的心境差异的游戏装置、游戏装置的控制方法、程序及信息存储介质。
[0006] [解决课题的方案]
[0007] 为了解决上述问题,本发明的游戏装置用以执行在第1队伍与第2队伍之间使用移动物体进行运动的游戏,其特征为包括:战况信息存储单元,存储表示战况的战况信息;选择单元,属于一方队伍的选手角色保持上述移动物体时,从属于另一方队伍所属的选手角色中选择1个或多个选手角色;第1选手角色控制单元,以使上述移动物体或保持上述移动物体的选 手角色、与由上述选择单元所选择的选手角色之间的距离成为规定距离以上的方式,一面限制由上述选择单元所选择的选手角色的移动,一面根据上述移动物体或保持上述移动物体的选手角色的位置,而使由上述选择单元所选择的选手角色移动;第2选手角色控制单元,以使由上述选择单元所选择的选手角色接近上述移动物体或保持上述移动物体的选手角色的方式,根据上述移动物体或保持上述移动物体的选手角色的位置而使由上述选择单元所选择的选手角色移动;判定单元,用以在藉由上述第1选手角色控制单元进行控制时,判定是否已从所赋予的基准时刻经过了基准时间;切换单元,判定为已从上述基准时刻经过了上述基准时间时,从藉由上述第1选手角色控制单元进行控制的状态,切换至藉由上述第2选手角色控制单元进行控制的状态;其中,上述判定单元包括根据上述战况信息而使上述基准时间的长度变化的基准时间控制单元。
[0008] 此外,本发明是一种游戏装置的控制方法,该游戏装置用以执行在第1队伍与第2队伍之间使用移动物体进行运动的游戏,该控制方法的特征为包括:读出步骤,读出存储有用以表示战况的战况信息而成的战况信息存储单元的记录内容;选择步骤,属于一方队伍的选手角色保持上述移动物体时,从属于另一方队伍的选手角色的中选择1个或多个选手角色;第1选手角色控制步骤,以使上述移动物体或保持上述移动物体的选手角色、与由上述选择步骤所选择的选手角色之间的距离成为规定距离以上的方式,一面限制由上述选择步骤所选择的选手角色的移动,一面根据上述移动物体或保持上述移动物体的选手角色的位置,而使由上述选择步骤所选择的选手角色移动;第2选手角色控制步骤,以使由上述选择步骤所选择的选手角色接近上述移动物体或保持上述移动物体的选手角色的方式,根据上述移动物体或保持上述移动物体的选手角色的位置,而使由上述选择步骤所选择的选手角色移动;判定步骤,用以在藉由上述第1选手角色控制步骤进行控制时,判定是否已从所赋予的基准时刻经过了基准时间;切换步骤,在判定为已从上述基准时刻经过了上述基准时间时,从藉由上述第1选手角色控制步骤进行控制的状态,切换至藉由上述第2选手角色控制步骤进行控制的状态;上述判定步骤是包括根据上述战况信息而使上述基准时间的长度变化的基准时间控制步骤。
[0009] 此外,本发明是一种程序,用以使家庭用游戏机(放置型游戏机)、便携式游戏机、营业用游戏机、行动电话、便携式信息终端(PDA)及个人计算机等计算机发挥功能,以作为执行在第1队伍与第2队伍之间使用移动物体进行运动的游戏的游戏装置,其特征为使上述计算机发挥作为以下单元的功能:战况信息存储单元,存储表示战况的战况信息;选择单元,属于一方队伍的选手角色保持上述移动物体时,从属于另一方队伍的选手角色的中选择1个或多个选手角色;第1选手角色控制单元,以使上述移动物体或保持上述移动物体的选手角色、与由上述选择单元所选择的选手角色之间的距离成为规定距离以上的方式,一面限制由上述选择单元所选择的选手角色的移动,一面根据上述移动物体或保持上述移动物体的选手角色的位置而使由上述选择单元所选择的选手角色移动;第2选手角色控制单元,以使由上述选择单元所选择的选手角色接近上述移动物体或保持上述移动物体的选手角色的方式,根据上述移动物体或保持上述移动物体的选手角色的位置而使由上述选择单元所选择的选手角色移动;判定单元,用以在藉由上述第1选手角色控制单元进行控制时,判定是否已从所赋予的基准时刻经过了基准时间;及切换单元,判定为已从上述基准时刻经过了上述基准时间时,从藉由上述第1选手角色控制单元进行控制的状态,切换至藉由上述第2选手角色控制单元进行控制的状态;其中,上述判定单元是包括根据上述战况信息而使上述基准时间的长度变化的基准时间控制单元。
[0010] 此外,本发明涉及的一种信息存储介质记录有上述程序且可由计算机读取。此外,本发明涉及的一种程序配送装置,是具备记录有上述程序的信息存储介质,且为从该信息存储介质读取上述程序而加以配送。此外,本发明涉及的一种程序发送方法,从记录有上述程序的信息存储介质读取上述程序而加以配送。
[0011] 本发明是关于一种执行在第1队伍与第2队伍之间使用移动物体进行运动的游戏的游戏装置。在本发明中,存储表示战况的战况信息。属于一方队伍的选手角色保持上述移动物体时,从属于另一方队伍的选手角色的中选择1个或多个选手角色。第1选手角色控制单元,以使移动物体或保持移动物体的选手角色、与所选择的选手角色之间的距离成为规定距离以 上的方式,一面限制所选择的选手角色的移动,一面根据移动物体或保持移动物体的选手角色的位置而使所选择的选手角色移动。第2选手角色控制单元,以使所选择的选手角色接近移动物体或保持移动物体的选手角色的方式,根据移动物体或保持移动物体的选手角色的位置而使所选择的选手角色移动。在本发明中,在藉由第1选手角色控制单元进行控制时,判定是否从所赋予的基准时刻经过了基准时间。在判定为从基准时刻经过了基准时间时,从藉由第1选手角色控制单元进行控制的状态,切换至藉由第2选手角色控制单元进行控制的状态。在本发明中,根据战况信息而使上述基准时间的长度变化。依据本发明,即可谋求让使用者感受具有优势的队伍的选手与处于劣势的队伍的选手在防守时的心境差异。
[0012] 此外,在本发明的一个形态中,上述基准时间控制单元亦可包括:用以存储将上述战况信息、及与上述基准时间的长度相关的基准时间信息建立对应关系而成的数据的单元;及用以根据与上述战况信息对应的上述基准时间信息而控制上述基准时间的长度的单元。
[0013] 此外,在本发明的一个形态中,上述切换单元亦可包括:用以在藉由上述第1选手角色控制单元进行控制时,判定上述移动物体、与保持上述移动物体的选手角色之间的距离是否为规定距离以上的单元;及在藉由上述第1选手角色控制单元进行控制时,在判定为上述移动物体、与保持上述移动物体的选手角色之间的距离为上述规定距离以上时,从藉由上述第1选手角色控制单元进行控制的状态,切换至藉由上述第2选手角色控制单元进行控制的状态的单元。
[0014] 此外,在本发明的一个形态中,上述切换单元亦可包括:用以判定由上述选择单元所选择的选手角色的数量是否为规定数量以上的单元;及在判定由上述选择单元所选择的选手角色的数量为规定数以上时,使上述第2选手角色控制单元执行由上述选择单元所选择的选手角色的控制的单元。

附图说明

[0015] 图1是表示本实施方式的游戏装置的硬件构成的图。
[0016] 图2是表示虚拟三维空间的一例的图。
[0017] 第3是本实施方式的游戏装置的功能方块图。
[0018] 图4是表示移动目标位置的设定方法的一例的图。
[0019] 图5是表示移动目标位置的设定方法的另一例的图。
[0020] 图6是表示基准时间数据的一例的图。
[0021] 图7是表示游戏装置所执行的处理的流程图。
[0022] 图8是表示游戏装置所执行的处理的流程图。
[0023] 图9是表示本发明的其它实施方式的程序配送系统的整体构成图。 具体实施方式
[0024] 以下根据附图详细说明本发明的实施方式的一例。本发明的实施方式的游戏装置,是藉由例如家庭用游戏机(放置型游戏机)、便携式游戏机、行动电话、便携式信息终端(PDA)或个人计算机等而实现。本文中,说明藉由家庭用游戏机而实现本发明的实施方式的游戏装置的情形。
[0025] 图1是表示本发明实施方式的游戏装置的整体构成的图。图1所示的游戏装置10包括家庭用游戏机11、监视器32、扬声器34、及光盘36(信息存储介质)。监视器32及扬声器34连接于家庭用游戏机11。以监视器32而言,使用例如家庭用电视机接收机,而以扬声器34而言是使用例如内置在家庭用电视机接收机的扬声器。
[0026] 家庭用游戏机11是公知的计算机游戏系统。家庭用游戏机11包括:总线12、微处理器14、主存储器16、图像处理部18、输出输入处理部20、声音处理部22、光盘读取部24、硬盘26、通信接口28及控制器30。控制器30以外的构成要素被收容在家庭用游戏机11的框体内。
[0027] 微处理器14根据储存在未图示的ROM中的操作系统、从光盘36或硬盘26所读出的程序,来控制家庭用游戏机11的各部。主存储器16包括例如RAM。在主存储器16视需要而将从光盘36或硬盘26所读出的程序及数据写入。主存储器16亦使用作为微处理器14的作业用内存。总线12在家庭用游戏机11的各部用以交换地址及数据。微处理器14、主存储器16、图像处理部18及输出输入处理部20藉由总线12而连接成可彼此数据通信。 [0028] 图像处理部18包括VRAM(Video RAM,视频RAM),且根据从微 处理器14所送来的图像数据而在VRAM上描绘游戏画面。再者,图像处理部18将描绘在VRAM上的游戏画面转换为视频信号而以规定的时序输出至监视器32。
[0029] 输出输入处理部20是供微处理器14对声音处理部22、光盘读取部24、硬盘26、通信接口28及控制器30进行存取的接口。声音处理部22包括声音缓冲器(sound buffer),用以将从光盘36或硬盘26读出到声音缓冲器的游戏音乐、游戏效果音、消息等各种声音数据予以再生且从扬声器34输出。通信接口28是用以将家庭用游戏机11有线或无线连接在因特网等通信网络的接口。
[0030] 光盘读取部24读取记录在光盘36中的程序或数据。另外,在此,为了将程序或数据供给至家庭用游戏机11,虽是使用光盘36,但亦可使用存储卡等其它信息存储介质。此外,亦可经由例如因特网等通信网络从远程将程序或数据供给至家庭用游戏机11。硬盘26是一般的硬盘装置(辅助存储装置)。
[0031] 控制器30是供使用者输入各种游戏操作的泛用操作输入单元。家庭用游戏机11可连接多个控制器30。输出输入处理部20按每固定周期(例如每1/60秒)对控制器30的状态进行扫描,且将表示该扫描结果的操作信号,经由总线12而传送至微处理器14。微处理器14根据该操作信号而判定游戏者的游戏操作。另外,控制器30可有线连接于家庭用游戏机11,亦可无线连接。
[0032] 在具备上述构成的游戏装置10中,执行例如模拟第1队伍与第2队伍之间的足球比赛的足球游戏。以下说明第1队伍是藉由使用者所操作、第2队伍是藉由计算机所操作的情形。另外,第1队伍亦可藉由计算机操作。此外,第2队伍亦可藉由其它使用者操作。此足球游戏是藉由执行从光盘36或硬盘26所读出的程序来实现。
[0033] 为了实现上述的足球游戏,将虚拟三维空间(游戏空间)构筑在主存储器16。图2表示虚拟三维空间的一例。如图2所示,在虚拟三维空间40中,配置有表示足球的场地的场地对象42。在场地对象42中例如表现球门线(goal line)43(底线(end line))、边界线(touch line)45(边线)或中线(halfway line)47。足球的比赛,是在由球门线43及边线45所包 围的区域的足球场(pitch)41内进行。此外,在场地对象42上配置有:表示球门的球门对象44、表示足球选手的选手对象46(选手角色)、表示足球球体(移动物体)的球对象48。在图2中虽予以省略,但在场地对象42上,配置属于有第1队伍的11位选手对象46、及属于第2队伍的11位选手对象46。
[0034] 球门对象44的一方与第1队伍建立对应关系,另一方与第2队伍建立对应关系。当球对象48在与任一方队伍建立对应关系的球门对象44内移动时,则会产生另一方队伍的得分事件(event)。另外,以下将与第1队伍的球门对象44对应的球门线43、与中线47之间的区域称为第1队伍的「本方半场」。同样地,将与第2队伍的球门对象44对应的球门线43、与中线47之间的区域称为第2队伍的「本方半场」。
[0035] 此外,在虚拟三维空间40中是设定虚拟摄像机49(视点)。虚拟摄像机49根据例如球对象48的移动而在虚拟三维空间40内移动。将表现从虚拟摄像机49观看虚拟三维空间40的情形的游戏画面显示于监视器32。
[0036] 当选手对象46与球对象48接近时,则在规定条件的下,该选手对象46与球对象48即建立关联。此时,球对象48随选手对象46动作。此情形表现为选手对象46的带球(dribble)动作。以下将球对象48与选手对象46建立关联的状态,记载为「选手对象46保持球对象48」。
[0037] 在属于一方队伍的选手对象46保持球对象48的状态下,当属于另一方队伍的选手对象46与球对象48接近时,则在规定条件的下,该属于另一方队伍的选手对象46会与球对象48建立关联。如此一来,选手对象46即夺取其它选手对象46所保持的球对象48。 [0038] 在上述的足球游戏中,属于一方队伍的选手对象46保持球对象48时,当操作另一方队伍的使用者或计算机指示「紧逼防守(press defense)」时,则从属于该另一方队伍的选手对象46中所选择的1个或多个选手对象46便执行「紧逼防守」。所谓「紧逼防守」是指靠近保持球对象48的选手对象46(或球对象48),而盯住(mark)保持球对象48的选手对象46,将对保持球对象48的选手对象46施加压力的防守动作。
[0039] 在实际的运动比赛中,具有优势的队伍的选手可从容不迫地进行防 守,而处于劣势的队伍的选手,则无法从容进行防守。以下,说明用以谋求让使用者感受这样的具有优势的队伍的选手与处于劣势的队伍的选手在防守时的心境的差异的技术。
[0040] 图3是在游戏装置10所实现的功能的中,表示主要与本发明相关的功能方块图。如图3所示,游戏装置10包括:游戏数据存储部50、选手角色控制部54。这些功能方块藉由微处理器14执行程序来实现。
[0041] 游戏数据存储部50藉由例如主存储器16、硬盘26或光盘36来实现。游戏数据存储部50存储用以执行足球游戏的游戏数据。例如,表示选手对象46的状态(位置、姿势或移动方向等)的数据、表示球对象48的状态(位置或移动方向等)的数据、或表示虚拟摄像机49的状态(位置或视线方向等)的数据是存储在游戏数据存储部50。此外,例如,表示保持球对象48的选手对象46的数据,亦存储在游戏数据存储部50。
[0042] 游戏数据存储部50包括战况信息存储部52。战况信息存储部52存储表示战况的战况信息。例如,战况信息是包括表示第1队伍及第2队伍的得分的得分信息。此外,例如战况信息是包括:表示第1队伍及第2队伍的球支配率的信息、第1队伍及第2队伍的角球(coarner kick)或射门(shoot)的次数的信息、及表示第1队伍及第2队伍的黄牌(yellow card)或红牌(red card)的张数的信息。战况信息亦可为表示第1队伍或第2队伍的任一者是否优势的信息。
[0043] 选手角色控制部54主要以微处理器14来实现。在属于一方队伍的选手对象46保持球对象48的状态下,在操作另一方队伍的使用者或计算机指示「紧逼防守」时,选手角色控制部54使从属于该另一方队伍的选手对象46中所选择的1个或多个选手对象46执行「紧逼防守」。选手角色控制部54是包括选择部56、第1选手角色控制部58、第2选手角色控制部60、判定部62、及切换部66。
[0044] 在属于一方队伍的选手对象46保持球对象48的状态下,操作另一方队伍的使用者或计算机指示「紧逼防守」时,选择部56从属于该另一方队伍的选手对象46中选择1个或多个选手对象46。例如,选手对象46的选择根据属于指示「紧逼防守」的使用者或计算机所操作的队伍的各选手对象46的位置、球对象48(或保持球对象48的选手对象46)的位置 而自动执行。例如,选择最接近球对象48(或保持球对象48的选手对象46)的位置的选手对象46。另外,使用者指示「紧逼防守」时,亦可依据使用者的选择操作而执行选手对象46的选择。此时,使用者所选择的1个或多个选手对象46即执行「紧逼防守」。 [0045] 第1选手角色控制部58根据球对象48(或保持球对象48的选手对象46)的位置而使由选择部56所选择的选手对象46移动。然而,第1选手角色控制部58以使球对象48(或保持球对象48的选手对象46)、与由选择部56所选择的选手对象46之间的距离成为规定距离以上的方式,限制由选择部56所选择的选手对象46的移动。
[0046] 例如,第1选手角色控制部58将距离球对象48(或保持球对象48的选手对象46)的位置离开规定距离以上的位置设定为移动目标位置,且使由选择部56所选择的选手对象46朝向该移动目标位置移动。
[0047] 在此说明移动目标位置的设定方法。图4是用以说明移动目标位置的设定方法的一例的图。在图4中,保持球对象48的选手对象46设为朝向左方向(图4所示的A方向)进攻。图4中的直线72是从球对象48(或保持球对象48的选手对象46)的位置,朝向由选择部56所选择的选手对象46应防守的球门对象44侧的球门线43的方向延伸的直线,而且为与边线45平行的直线。在图4所示的方法中,移动目标位置70设定于距离直线72上的球对象48(或保持球对象48的选手对象46)的位置的距离为规定距离R的位置。 [0048] 图5是用以说明移动目标位置的设定方法的另一例的图。在图5中,保持球对象48的选手对象46亦设为朝向左方向(图5所示的A方向)进攻。图5中的直线74是从球对象48(或保持球对象48的选手对象46)的位置,朝向由选择部56所选择的选手对象46应防守的球门对象44的代表点76延伸的直线。在图5所示的方法中,移动目标位置70是设定于距离直线74上的球对象48(或保持球对象48的选手对象46)的位置的距离为规定距离R的位置。
[0049] 第4及图5所示的方法例如以如下述方式灵活运用。例如,保持球对象48的选手对象46(或球对象48)位于距离由选择部56所选择的选手对象46应防守的球门对象44侧的球门线43的距离成为固定距离以下的 区域内时,使用图5所示的方法,而其它的情形下则使用图4所示的方法。
[0050] 另外,例如,亦可将移动目标位置以球对象48(或保持球对象48的选手对象46)的位置为中心点,设定在将半径设为规定距离R以上的圆周上。
[0051] 第2选手角色控制部60使由选择部56所选择的选手对象46朝向球对象48(或保持球对象48的选手对象46)移动。此时,与进行藉由第1选手角色控制部58进行的控制的情形不同,由选择部56所选择的选手对象46的移动,并未限制为球对象48(或保持球对象48的选手对象46)、与由选择部56所选择的选手对象46之间的距离成为规定距离以上。结果,由选择部56所选择的选手对象46以接近球对象48(或保持球对象48的选手对象46)的方式控制。
[0052] 本实施方式的情形,第2选手角色控制部60将球对象48(或保持球对象48的选手对象46)的位置设定为移动目标位置,且使由选择部56所选择的选手对象46朝向该移动目标位置移动。
[0053] 由选择部56所选择的选手对象46,最初是由第1选手角色控制部58所控制。判定部62在由第1选手角色控制部58进行控制时,判定是否已从所赋予的基准时刻经过了基准时间。在此,所谓基准时刻,是指根据指示执行「紧逼防守」的时刻的时刻、根据由选择部56进行选择的时刻的时刻、及根据由第1选手角色控制部58开始控制的时刻的时刻。所谓根据指示执行「紧逼防守」的时刻的时刻,亦可为指示执行「紧逼防守」的时刻本身,亦可为指示执行「紧逼防守」之后经过固定时间的时刻。根据由选择部56进行选择的时刻的时刻、及根据由第1选手角色控制部58开始控制的时刻的时刻也是如此。
[0054] 判定部62包括基准时间控制部64。基准时间控制部64根据战况信息而使上述的基准时间的长度变化。例如,基准时间控制部64存储将战况信息、及与基准时间的长度有关的基准时间信息建立对应关系而成的数据。基准时间控制部64根据此数据而取得与当前的战况信息对应的基准时间信息,且根据该基准时间信息而设定基准时间的长度。另外,上述的数据可以为表(table)形式的数据,亦可为数学式形式的数据。此外,上述的数据亦可存储作为程序的一部分。例如,上述的数据,将与战况信息 有关的战况条件、及基准时间信息建立对应关系而成的数据。此时,基准时间控制部64根据与满足当前的战况信息的战况条件建立对应关系的基准时间信息而设定基准时间的长度。
[0055] 图6表示存储在基准时间控制部64的基准时间数据的一例。图6所示的基准时间数据,是将「得分差」与「基准时间」建立对应关系而成的数据。所谓「得分差」是指指示「紧逼防守」的使用者或计算机所操作的队伍的得分、与对战对手队伍(亦即保持球对象48的选手对象46所属的队伍)的得分的差。另外,所谓「得分差」为负的数值时,是指指示「紧逼防守」的使用者或计算机所操作的队伍的得分比对战对手队伍的得分更少的情形。所谓「得分差」为正的数值的情形,是指指示「紧逼防守」的使用者或计算机所操作的队伍的得分比对战对手队伍的得分更多的情形。基准时间控制部64根据此基准时间数据而控制上述的基准时间。另外,在图6中,T1至T5是具有T1<T2<T3<T4<T5的关系。 [0056] 在此,假定在属于第1队伍的选手对象46保持球对象48的状态下,操作第2队伍的计算机指示「紧逼防守」的情形。例如第2队伍的得分比第1队伍的得分多1分时,基准时间是设定为T4,而第2队伍的得分比第1队伍的得分少1分时,基准时间是设定为T2。如此,第2队伍为优势时,基准时间设定为相对较长的时间,而第2队伍为劣势时,基准时间设定为相对较短的时间。此外,例如第2队伍的得分比第1队伍的得分多2分以上时,基准时间设定为相较于第2队伍的得分比第1队伍的得分多1分时的基准时间(T4)更长的时间(T5)。如此,第2队伍为优势时,基准时间与优势的程度对应而变长。此外,例如第2队伍的得分比第1队伍的得分少2分以上时,基准时间设定为相较于第2队伍的得分比第1队伍的得分少1分时的基准时间(T2)更短的时间(T1)。如此,第2队伍为劣势时,基准时间与劣势的程度对应而变短。
[0057] 另外,基准时间控制部64亦可存储以下3种情形的基准时间:(1)指示「紧逼防守」的使用者或计算机所操作的队伍领先对战对手队伍的情形、(2)指示「紧逼防守」的使用者或计算机所操作的队伍被比赛对手队伍领先的情形、(3)指示「紧逼防守」的使用者或计算机所操作的队伍与对战对手队伍同分的情形。
[0058] 此外,在此虽已说明基准时间根据两队伍的得分而控制的例,但基准时间亦可仅根据一方队伍的得分而控制。在此,假定操作第2队伍的计算机指示「紧逼防守」的情形。此时,基准时间亦可仅根据第2队伍的得分而控制。例如,只要当第2队伍的得分变多时将基准时间设为较长即可。此外,基准时间亦可仅根据第1队伍的得分而控制。此时,只要当第1队伍的得分变多将基准时间设为较短即可。
[0059] 再者,基准时间控制部64亦可使用其它战况信息以取代得分信息。这种情况下,例如也是只要在推定为执行「紧逼防守」的队伍为优势时,将基准时间设定为相对较长的时间,而在推定为实行「紧逼防守」的队伍为劣势时,将基准时间设定为相对较短的时间即可。 [0060] 切换部66使第1选手角色控制部58或第2选手角色控制部60任一者执行由选择部56所选择的选手对象46的控制。切换部66最初使第1选手角色控制部58执行由选择部56所选择的选手对象46的控制。然后,在由第1选手角色控制部58进行由选择部56所选择的选手对象46的控制的状态下,在判定为已从基准时刻起经过了基准时间时,切换部66从由第1选手角色控制部58进行控制的状态,切换为由第2选手角色控制部60进行控制的状态。
[0061] 如上所述,在游戏装置10中,使用者或计算机指示「紧逼防守」时,会由1个或多个选手对象46执行「紧逼防守」。这些选手对象46最初是一面将与球对象48之间的距离保持在规定距离以上,一面盯住保特球对象48的选手对象46,而对保持球对象48的选手对象46施加压力。以下将此动作模式称为「第1动作模式」。之后,当经过基准时间后,执行「紧逼防守」的选手对象46接近球对象48,欲从保持球对象48的选手对象46夺取球对象48。以下将此动作模式称为「第2动作模式」。另外,第1动作模式是由第1选手角色控制部58所实现的动作模式,第2动作模式是由第2选手角色控制部60所实现的动作模式。 [0062] 尤其,在游戏装置10中,使上述基准时间的长度配合战况而变化。结果,可谋求让使用者感受具有优势的队伍的选手与处于劣势的队伍的选手在防守时的心境的差异。 [0063] 在此,假定在第2队伍的得分比第1队伍的得分更多的状态下,操作 第2队伍的计算机指示「紧逼防守」的情形。此时,由于第2队伍领先第1队伍(由于第2队伍较第1队伍具优势),因此第2队伍所属的选手对象46被认为可从容进行防守。关于此点,在游戏装置10中,第2队伍的得分比第1队伍的得分更多时,将基准时间设定为相对较长。亦即,使执行「紧逼防守」的选手对象46的一面将与球对象48之间的距离保持在规定距离以上、一面盯住保持球对象48的选手对象46的期间变长。结果,即可让使用者感受到可从容不迫地进行防守的印象。
[0064] 此外,假定在第2队伍的得分比第1队伍的得分少的状态下,操作第2队伍的计算机指示「紧逼防守」的情形。此时,由于第2队伍被第1队伍领先(由于第2队伍较第1队伍处于劣势),因此第2队伍所属的选手对象46被认为无法从容进行防守。关于此点,在游戏装置10中,在第2队伍的得分比第1队伍的得分少时,将基准时间设定为相对较短。亦即,使执行「紧逼防守」的选手对象46的一面将与球对象48之间的距离保持在规定距离以上、一面盯住保持球对象48的选手对象46的期间变短。再者,执行「紧逼防守」的选手对象46,相对较早地欲从保持球对象48的选手对象46夺取球对象48。结果,即可让使用者感受到无法从容不迫地进行防守的印象。
[0065] 接着说明为了实现上述的功能方块而由游戏装置10执行的处理。图7及图8是表示在属于一方队伍的选手对象46保持球对象48的状态下,操作另一方队伍的使用者或计算机指示「紧逼防守」时所执行的处理的流程图。在此,是以在属于第1队伍的选手对象46保持球对象48的状态下,操作第2队伍的计算机指示「紧逼防守」的情形为例进行说明。
微处理器14依据记录在光盘36或硬盘26的程序而执行第7及图8所示的处理。 [0066] 如图7所示,首先,微处理器14(选择部56)从属于第2队伍的选手对象46的中选择执行「紧逼防守」的1个或多个选手对象46(S101)。例如,选择最接近球对象48(或保持球对象48的选手对象46)的选手对象46。另外,操作第1队伍的使用者指示「紧逼防守」时,亦可依据使用者的选择操作,从属于第1队伍的选手对象46中选择选手对象46。 [0067] 此外,微处理器14取得第1队伍与第2队伍的得分差(S102)。微处理器14读取第1队伍的得分(P1)与第2队伍的得分(P2),且算出 得分差ΔP=P2-P1。另外,在此,以操作第2队伍的计算机指示「紧逼防守」的情形为例进行说明,因此在步骤的处理中算出得分差ΔP=P2-P1。操作第1队伍的使用者指示「紧逼防守」时,在此步骤的处理中算出得分差ΔP=P1-P2。
[0068] 其后,微处理器14(基准时间控制部64)从基准时间表读出与在S102所取得的得分差ΔP对应的基准时间T(S103)。另外,在本实施方式中,图6中的T1至T5是以1/60秒单位来表示基准时间的数值。然后,微处理器14将变量t的值初始化为初期值(0)(S104)。变量t为了测量在S101所选择的选手对象46在第1动作模式开始动作之后的经过时间而使用。
[0069] 其后,微处理器14按每规定时间(在本实施方式中是1/60秒)执行以第1动作模式使在S101所选择的选手对象46动作的处理(S105至S109)。另外,在图7中虽予以省略,但球对象48及其它选手对象46的控制处理亦与S105至S109的处理并行地被执行。 [0070] 首先,微处理器14(第1选手角色控制部58)取得距离球对象48的位置离开规定距离R的位置作为移动目标位置(S105)。在此步骤中,使用例如图4或图5所示的方法而取得移动目标位置。再者,微处理器14(第1选手角色控制部58)使在S101所选择的选手对象46朝向在S105所取得的移动目标位置移动(S106)。例如,在S101所选择的选手对象46的位置,在从当前位置朝移动目标位置的方向上,更新为从当前位置移动相当于每规定时间(1/60秒)的移动距离而成的位置。
[0071] 其后,微处理器14(判定部62)是在变量t的值上加上1(S107),判定变量t的值是否为在S103所取得的基准时间T以上(S108)。在变量t的值未达基准时间T时,微处理器14判定是否满足「紧逼防守」的结束条件(S109)。所谓满足「紧逼防守」的结束条件的情形,是指例如指示中止「紧逼防守」的情形、或保持球对象48的选手对象46改变为其它选手对象46的情形。在未满足「紧逼防守」的结束条件时,微处理器14是再度执行S105至S109的处理。
[0072] 另一方面,在变量t的值为基准时间T以上时(S108:是),微处理器14按每规定时间(本实施方式是1/60秒)执行以第2动作模式使在 S101所选择的选手对象46动作的处理(S110至S112)。另外在图8中虽予以省略,但球对象48及其它选手对象46的控制处理亦与S110至S112的处理并行地被执行。
[0073] 如图8所示,首先微处理器14(第2选手角色控制部60)取得球对象48的位置作为移动目标位置(S110)。然后微处理器14(第2选手角色控制部60)使在S101所选择的选手对象46朝向在S110所取得的移动目标位置移动(S111)。例如,在S101所选择的选手对象46的位置,在从当前位置朝移动目标位置的方向上,更新为从当前位置移动相当于每规定时间(1/60秒)的移动距离而成的位置。其后,微处理器14判定是否满足「紧逼防守」的结束条件(S112)。此步骤的处理与S109同样地执行。在未满足「紧逼防守」的结束条件情况下,微处理器14再度执行S110至S 112的处理。
[0074] 另外,在图7的S104的处理中,亦可将变量t初始化为在S103所取得的基准时间T。此外,在S107的处理中,亦可从变量t的值扣除1。再者在S 108的处理中,亦可判定变量t的值是否为0以下。
[0075] 在实际的运动比赛中,具有优势的队伍的选手可从容不迫地进行防守,而处于劣势的队伍的选手,则无法从容进行防守。依据以上所说明的游戏装置10,即可谋求让使用者感受具有这样的优势的队伍的选手与处于劣势的队伍的选手在防守时的心境的差异。 [0076] 此外,依据游戏装置10,由于在固定时间中,限制了选手对象46彼此(保持球对象48的选手对象46、与执行「紧逼防守」的选手对象46)接近,因此可视状况将同时显示在游戏画面的选手对象46的数量减少,处理的负荷亦可随之减轻。
[0077] 另外,本发明并不限定于以上所说明的实施方式。
[0078] 例如,切换部66亦可监视在由第1选手角色控制部58进行控制时,球对象48、与保持球对象48的选手对象46之间的距离是否为规定距离以上。再者,在判定为上述距离为规定距离以上时,即使未从基准时刻经过基准时间,切换部66亦可从由第1选手角色控制部58进行控制的状态,切换为由第2选手角色控制部60进行控制的状态。 [0079] 所谓球对象48、与保持球对象48的选手对象46比较分离的情形,是 指适于夺取球对象48的机会。因此,尽管球对象48、与保持球对象48的选手对象46比较分离,若执行「紧逼防守」的选手对象46不进行夺取球对象48,会有让使用者感受到选手对象46的动作不自然的印象之虞。此点,藉由上述方式,即可谋求上述的缺失不致产生。
[0080] 此外,例如切换部66亦可判定由选择部56所选择的选手对象46的数量是否为规定数量以上。并且,在由选择部56所选择的选手对象46的数量为规定数量以上时,即使未从基准时刻经过基准时间,切换部66亦可使第2选手角色控制部60执行控制。如此一来,当选择作为执行「紧逼防守」的选手对象46的数量达规定数量以上时,这些选手对象46立即以第2动作模式动作,而进行球对象48的夺取。
[0081] 所谓执行「紧逼防守」的选手对象46的数量比较多情形,是指适于夺取球对象48的机会。因此,尽管执行「紧逼防守」的选手对象46的数量比较多,但当执行「紧逼防守」的选手对象46们不进行球对象48的夺取时,会有让使用者感受到这些选手对象46的动作不自然的印象之虞。此点,藉由上述方式,即可谋求上述的缺失不致产生。 [0082] 然而,亦可在「紧逼防守」的执行开始之后,重新选择执行「紧逼防守」的选手对象46。亦即,亦可在「紧逼防守」的执行开始之后,增加执行「紧逼防守」的选手对象46的数量。在这样的形态中,在执行「紧逼防守」的选手对象46的数量为规定数量以上时,这些选手对象46立即开始在第2动作模式的动作亦可。
[0083] 此外例如,使用者或计算机指示「紧逼防守」时,基准时间亦可根据至少一方队伍的强弱或战术来改变。例如,操作第2队伍的计算机指示「紧逼防守」时,基准时间亦可根据第2队伍的强弱来改变。例如在可从多个等级中选择操作第2队伍的计算机的等级时,亦可根据操作第2队伍的计算机的等级而使基准时间的长度变化。此外,例如对于第2队伍设定表示能力的高低的能力参数时,亦可根据设定在第2队伍的能力参数,而使基准时间的长度变化。此时,对于属于第2队伍的各选手对象46设定表示能力的高低的能力参数时,亦可将属于第2队伍所属的选手对象46的能力参数的统计值作为第2队伍的能力参数来使用。
[0084] 此外,例如在游戏装置10所执行的游戏,并不限定于将由3个坐标 要素所构成的三维游戏空间予以显示于游戏画面的游戏。在游戏装置10所执行的游戏,亦可为将由2个坐标要素所构成的2维游戏空间予以显示于游戏画面的游戏。亦即,在游戏装置10所执行的游戏,亦可为球或选手角色的位置等由2个坐标要素所管理的游戏。
[0085] 此外,例如在游戏装置10所执行的游戏,亦可为由2位以上使用者所进行的游戏。再者,例如在游戏装置10所执行的游戏并不限定于足球游戏。在游戏装置10所执行的游戏亦可为足球游戏以外的运动游戏。例如在使用球(移动物体)所进行的篮球游戏、或使用冰球(移动物体)所进行的冰上曲棍球的游戏中,本发明均可适用。
[0086] 此外,例如在以上的说明中,虽是将程序经由属于信息存储介质的光盘36而供给至游戏装置10,但亦可经由通信网络而将程序发送至游戏装置10。图9是表示使用通信网络的程序配送系统的整体构成图。根据图9说明本发明的程序发送方法。如图9所示,此程序配送系统100包括游戏装置10、通信网络106、程序配送装置108。通信网络106包括例如因特网或有线电视网络。程序配送装置108包括数据库102、服务器104。在此系统中,在数据库(信息存储介质)102中存储有与在光盘36所存储的程序同样的程序。再者,藉由使用游戏装置10由需求者提出游戏发送请求,即可将其经由通信网络106而传送至服务器104。再者,服务器104依据游戏发送请求而从数据库102读出程序,且将其发送至游戏装置10。在此,虽是依据游戏发送请求而进行游戏配送,但亦可从服务器104单方面发送。此外,未必要一次将实现游戏所需的所有程序进行发送(整体发送),亦可依据游戏的局势发送所需的部分(分割发送)。如此只要经由通信网络106进行发送游戏,需求者即可容易取得程序。