游戏装置、游戏处理方法、信息记录介质以及程序转让专利

申请号 : CN200980150400.8

文献号 : CN102245272B

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相似专利:

发明人 : 竹广将史

申请人 : 科乐美数码娱乐株式会社

摘要 :

在游戏装置(200)中,状态存储部(201)存储当前的游戏状态。历史记录存储部(202)存储游戏状态的历史记录。操作受理部(203)接受来自游戏者的指令输入。更新部(204)根据接收到的指令输入使游戏状态变化,更新当前的游戏状态。显示部(205)显示基于当前的游戏状态的状态图像(251)、和基于游戏状态的历史记录的历史记录图像(252)。当游戏被中断后接收到恢复内容的指示时,恢复控制部(206)从比中断的游戏内时刻提前规定期间起恢复游戏。恢复控制部(206)对中断前的游戏状态的历史记录与恢复后的游戏状态的历史记录进行比较,并以成绩优异一方的游戏状态的历史记录来评价游戏者。

权利要求 :

1.一种游戏装置(200),能够中断并恢复游戏的进行,其特征在于,具备:状态存储部(201),其存储该游戏的当前的状态;

历史记录存储部(202),其在该游戏未被中断的期间,对存储在上述状态存储部(201)的游戏的状态的历史记录进行存储;

操作受理部(203),其在该游戏未被中断的期间接收来自游戏者的操作指示;

更新部(204),其根据上述接收到的操作指示,更新存储在上述状态存储部(201)的游戏的状态;和恢复控制部(206),当中断该游戏后进行恢复时,该恢复控制部(206)从该游戏中断的规定期间前起恢复该游戏;

当该游戏被恢复后并经过该规定期间时,在根据规定的判断基准判断为基于在该规定期间内接收到的操作指示的游戏的状态优于存储在上述状态存储部(201)的游戏的状态的情况下,上述恢复控制部(206)以基于在该规定期间内接收到的操作指示的游戏的状态,更新存储在上述状态存储部(201)的游戏的状态。

2.根据权利要求1所述的游戏装置(200),其特征在于,还具备对基于上述状态存储部(201)中存储的游戏的状态的状态图像进行显示的显示部(205)。

3.根据权利要求2所述的游戏装置(200),其特征在于,当该游戏被中断后进行恢复时,上述显示部(205)取得上述历史记录存储部(201)中存储的游戏的状态的历史记录中、在该规定期间内所含的游戏的状态的历史记录,并按顺序显示基于该取得的游戏的状态的历史记录中所含的游戏的状态的历史记录图像。

4.根据权利要求3所述的游戏装置(200),其特征在于,与该历史记录图像相比,上述显示部(205)相对强调显示该状态图像。

5.根据权利要求1所述的游戏装置(200),其特征在于,该游戏的状态使用根据上述接收到的操作指示而变化的数值参数来表示,上述规定的判断基准使用从该游戏恢复起经过该规定期间时的该数值参数、与该游戏中断时的该数值参数来确定。

6.根据权利要求1所述的游戏装置(200),其特征在于,该游戏的状态使用根据上述接收到的操作指示而变化的数值参数来表示,上述规定的判断基准使用从该游戏恢复起到经过该规定期间为止的该数值参数的历史记录、与距离该游戏的中断为该规定期间内的该数值参数的历史记录来确定。

7.一种游戏处理方法,是由游戏装置(200)执行的游戏处理方法,该游戏装置(200)具有状态存储部(201)与历史记录存储部(202),并能够中断并恢复游戏的进行,该游戏处理方法的特征在于,在上述状态存储部(201)中存储该游戏的当前的状态,

在上述历史记录存储部(202)中存储在该游戏未被中断的期间上述状态存储部(201)中存储的游戏的状态的历史记录,该游戏处理方法包括:

在该游戏未被中断的期间,接收来自游戏者的操作指示的操作受理步骤;

根据上述接收到的操作指示,更新存储在上述状态存储部(201)的游戏的状态的更新步骤;和当中断该游戏后进行恢复时,从该游戏中断的规定期间前起恢复该游戏的恢复控制步骤;

在上述恢复控制步骤中,当从恢复该游戏起经过该规定期间时,在根据规定的判断基准判断为基于在该规定期间内接收到的操作指示的游戏的状态优于存储在上述状态存储部(201)的游戏的状态的情况下,以基于在该规定期间内接收到的操作指示的游戏的状态,更新存储在上述状态存储部(201)的游戏的状态。

说明书 :

游戏装置、游戏处理方法、信息记录介质以及程序

技术领域

[0001] 本发明涉及适于游戏者能够在游戏中断前后容易地把握游戏的连贯性的游戏装置、游戏处理方法、信息记录介质以及程序。

背景技术

[0002] 在当前普及的游戏中,大多具有能够根据游戏者的指示来中断或恢复游戏的进行的功能。例如,当在游戏中接到来电时,游戏者能够按压暂停按键而中断游戏,当通话结束后,游戏者能够再次按压暂停按键而恢复游戏。专利文献1中公开了一种如下所述的游戏装置:在游戏中预先定义几个划分点,当中断游戏后进行恢复时,自动再现从距离游戏结束点起最近的划分点到游戏结束点为止。
[0003] 专利文献1:日本专利第3731781号公报
[0004] 但是,例如当在动作游戏、射击游戏等中暂时中断游戏时,游戏者会立即失去操作控制器的触感和随着游戏的历史记录而建立起的感觉,在恢复不久后的游戏中失败。而且,如上述以往技术那样,单凭观看在游戏恢复时再现的游戏者过去的游戏表示,游戏者也很难恢复游戏中断前的触感和游戏感觉。

发明内容

[0005] 本发明为了解决这样的课题而提出,其目的在于,提供一种适于游戏者能够容易地在游戏中断前后把握游戏的连贯性的游戏装置、游戏处理方法、信息记录介质以及程序。
[0006] 为了实现以上目的,根据本发明的原理,公开了下述发明。
[0007] 本发明的第1观点涉及的游戏装置,能够中断游戏的进行并使其恢复,具备:状态存储部、历史记录存储部、操作受理部、更新部和恢复控制部。
[0008] 状态存储部存储该游戏的当前的状态。
[0009] 历史记录存储部在该游戏未被中断的期间,对状态存储部中存储的游戏状态的历史记录进行存储。
[0010] 操作受理部在该游戏未被中断的期间受理来自游戏者的操作指示。
[0011] 更新部根据接收到的操作指示,更新状态存储部中存储的游戏的状态。
[0012] 恢复控制部在中断了该游戏后进行恢复时,从该游戏中断的规定期间前起恢复该游戏。
[0013] 并且,当该游戏被恢复后经过该规定期间时,在根据规定的判断基准判断为基于在该规定期间内接收到的操作指示的游戏的状态,比存储在状态存储部的游戏的状态优异的情况下,恢复控制部以基于在该规定期间内接收到的操作指示的游戏的状态,更新状态存储部中存储的游戏的状态。
[0014] 在由本发明的游戏装置进行的游戏中,游戏者除了输入指令外,能够在游戏开始后的任意定时中断游戏,可以在中断后的任意定时恢复游戏。游戏者能够输入中断游戏的意思或开始的意思。不过,游戏装置也可以不依赖于来自游戏者的输入而在规定时间以上没有操作输入的情况下等中断游戏。
[0015] 另外,对游戏在内部定义了规定的游戏参数,游戏装置根据游戏者的操作输入使游戏参数变化,进行游戏。游戏参数中例如有游戏者获得的分数、游戏角色的经验值或体力值、在游戏内设定的时刻(游戏内时刻)等。游戏装置中存储有当前的游戏参数与游戏参数的历史记录。这些游戏参数或历史记录被随时更新。
[0016] 游戏装置在中断了游戏后进行恢复时,回到比中断的游戏内时刻提前规定期间而恢复游戏。规定期间例如以5秒、10秒等固定值来定义。或者也可以是作为游戏中中断时机好的定时而求出的可变值,如足球游戏中从球出边线而停止游戏的定时中最近的定时到当前为止。另外,并不意味着由本发明限定游戏内容。
[0017] 当游戏从规定期间前起被恢复时,游戏者在该规定期间内也能够输入新的指令。其中,除了游戏恢复后的游戏历史记录之外,还保持游戏中断前的游戏历史记录。当游戏恢复后经过规定期间时,换言之,当恢复后的游戏内时刻再次到达中断时的游戏内时刻时,对中断前的游戏参数的历史记录与恢复后的游戏参数的历史记录进行评价。作为评价的结果,某一方成为游戏者的游戏成绩。例如,上次的游戏历史记录与本次的游戏历史记录中成绩优异的一方最终成为游戏内容。
[0018] 典型情况下,将游戏者在游戏中获得的分数值、游戏的剩余时间、游戏的经过时间、竞速游戏等中的排位、射击游戏等的命中率或命中数等数据用于评价基准。作为评价基准,能够使用利用任意的函数适当地加工这些数据而得到的数据。成绩是否优异的判断是基于评价基准的相对判断。
[0019] 例如,当以“获得分数多”作为评价基准时,在规定期间内,当上次(中断前)的获得分数比本次(恢复后)的获得分数多时,采用成绩优异的上次的获得分数,以上次的获得分数为基础继续进行游戏。游戏参数的历史记录被改写成(返回到)上次的游戏参数的历史记录。例如,当上次的获得分数比本次的获得分数少时,采用成绩优异的本次的获得分数,以本次的获得分数为基础继续进行游戏。
[0020] 例如,当以“获得分数少”作为评价基准时,在规定期间内,当上次(中断前)的获得分数比本次(恢复后)的获得分数少时,采用成绩差的上次的获得分数,以上次的获得分数为基础继续进行游戏。游戏参数的历史记录被改写成(返回到)上次的游戏参数的历史记录。例如,当上次的获得分数比本次的获得分数多时,采用成绩差的本次的获得分数,以本次的获得分数为基础继续进行游戏。
[0021] 根据本发明,游戏者不仅能够复习过去的游戏经过,而且能够将该规定期间作为用于在恢复游戏时找回游戏感觉的练习期间。游戏者即便在中断游戏时,也会立即掌握游戏的连贯性、容易地进入游戏。
[0022] 游戏装置还可以具备对基于状态存储部中存储的游戏状态的状态图像进行显示的显示部。
[0023] 状态图像是使用当前的游戏参数生成的游戏图像,是实时的图像。在与游戏装置连接的(或游戏装置所具有的)显示器中显示根据由游戏者输入的操作指示而变化的游戏图像。游戏者能够把握自身输入的指示内容、游戏状态因指示内容发生怎样变化的信息、或自身成绩的信息等。
[0024] 当该游戏被中断后进行恢复时,显示部可以取得历史记录存储部中存储的游戏状态的历史记录中、在该规定期间内包含的游戏的状态的历史记录,进而按顺序显示基于该取得的游戏的状态的历史记录中所含的游戏的状态的历史记录图像。
[0025] 历史记录图像是使用游戏参数的历史记录生成的游戏图像,是再现过去的游戏的图像。在显示器上除了显示当前的游戏图像外,还显示游戏中断前的游戏图像。即,游戏者能够目视对比中断前的自身的游戏与恢复后的自身的游戏。例如,在合着所显示的音符演奏乐器的音乐游戏中,能够目视对比上次的演奏与本次的演奏来把握进步度。
[0026] 与该历史记录图像相比,显示部可以相对强调该状态图像来进行显示。
[0027] 在显示器中,例如与中断前的过去的游戏图像相比,恢复后的当前的游戏图像被相对大地进行显示。而且,例如全画面显示恢复后的当前的游戏图像,以小视窗显示中断前的过去的游戏图像。因此,能够在不妨碍恢复后的游戏的同时,游戏者能够检查过去的自身的游戏。
[0028] 该游戏的状态也可以使用根据接收到的操作指示而变化的数值参数来表示。
[0029] 而且,规定的判断基准也可以使用该游戏恢复后经过该规定期间时的该数值参数、与该游戏中断时的该数值参数来确定。
[0030] 数值参数例如是游戏者获得的分数。当中断后恢复游戏时,对游戏被中断后的游戏内时刻的分数、与游戏恢复后再次到达相同的游戏内时刻时的分数进行比较。然后,将与任何优异一方的分数对应的游戏参数的历史记录用于游戏者的成绩判定。
[0031] 根据本发明,游戏者不仅能够复习过去的游戏经过,还能够将该规定期间作为用于在恢复游戏时找回游戏感觉的练习期间。而且,能够在规定期间(练习期间)的结束时刻继续成绩优异的一方来进行游戏。即便在游戏者中断游戏时,也能够立即掌握游戏的连贯性、容易地进入游戏。另外,也可以将与任何差的一方的分数对应的游戏参数的历史记录用于游戏者的成绩判定。
[0032] 该游戏的状态也可以使用根据接收到的操作指示而变化的数值参数来表示。
[0033] 而且,规定的判断基准可以使用从该游戏恢复起到经过该规定期间为止的该数值参数的历史记录、与距离该游戏的中断为该规定期间量的该数值参数的历史记录来确定。
[0034] 在中断后恢复游戏时,对从游戏被中断的游戏内时刻起过去的规定期间内的游戏参数的历史记录、与游戏被恢复而再次到达相同的游戏内时刻的游戏参数的历史记录进行比较。例如,结合了成绩优异的历史记录部分的历史记录被用于游戏者的成绩判定。即,选取2次游戏时优异的一方用于游戏者的成绩判定。游戏者在中断了游戏时,也能够在短暂的期间实现用于找回游戏感觉的热身,立即掌握游戏的连贯性并容易地进入游戏。另外,也可以选取2次游戏时差的一方来用于游戏者的成绩判定。
[0035] 本发明的其他观点涉及的游戏处理方法是由游戏装置执行的游戏处理方法,该游戏装置具有:状态存储部、历史记录存储部、操作受理部、更新部和恢复控制部,能够中断游戏的进行并使其恢复,该游戏处理方法具有操作受理步骤、更新步骤和恢复控制步骤。
[0036] 在状态存储部中存储该游戏的当前的状态。
[0037] 在历史记录存储部中存储该游戏未被中断的期间状态存储部中存储的游戏的状态的历史记录。
[0038] 在操作受理步骤中,操作受理部在该游戏未被中断的期间接受来自游戏者的操作指示。
[0039] 在更新步骤中,更新部根据接收到的操作指示对存储在状态存储部的游戏的状态进行更新。
[0040] 在恢复控制步骤中,恢复控制部在中断该游戏后进行恢复时,从该游戏中断的规定期间前起恢复该游戏。
[0041] 并且在恢复控制步骤中,当从恢复该游戏后经过该规定期间时,在根据规定的判断基准判断为基于在该规定期间内接收到的操作指示的游戏的状态优于存储在状态存储部的游戏的状态的情况下,以基于在该规定期间内接收到的操作指示的游戏的状态更新存储在状态存储部的游戏的状态。
[0042] 根据本发明,游戏者不仅能够复习过去的游戏经过,而且能够将该规定期间作为用于在恢复游戏时找回游戏感觉的练习期间。游戏者即便在中断了游戏时,也会立即掌握游戏的连贯性、容易地进入游戏。
[0043] 本发明的其他的观点涉及的信息记录介质,存储使能够中断并恢复游戏的进行的计算机作为状态存储部、历史记录存储部、操作受理部、更新部和恢复控制部发挥功能的程序。
[0044] 状态存储部存储该游戏的当前的状态。
[0045] 历史记录存储部在该游戏未被中断的期间,对存储在状态存储部的游戏的状态的历史记录进行存储。
[0046] 操作受理部在该游戏未被中断的期间接受来自游戏者的操作指示。
[0047] 更新部根据接收到的操作指示,对存储在状态存储部的游戏的状态进行更新。
[0048] 恢复控制部在中断了该游戏后进行恢复时,从该游戏中断的规定期间前起恢复该游戏。
[0049] 并且当该游戏被恢复后经过该规定期间时,在根据规定的判断基准判断为基于在该规定期间内接收到的操作指示的游戏的状态优于存储在状态存储部的游戏的状态的情况下,恢复控制部以基于在该规定期间内接收到的操作指示的游戏的状态,更新存储在状态存储部的游戏的状态。
[0050] 根据本发明,能够使计算机作为如上述那样动作的游戏装置发挥功能。
[0051] 本发明的其他观点涉及的程序使能够中断且恢复游戏的进行的计算机作为状态存储部、历史记录存储部、操作受理部、更新部、恢复控制部发挥功能。
[0052] 状态存储部存储该游戏的当前的状态。
[0053] 历史记录存储部在该游戏未被中断的期间,对存储在状态存储部的游戏的状态的历史记录进行存储。
[0054] 操作受理部在该游戏未被中断的期间接受来自游戏者的操作指示。
[0055] 更新部根据接收到的操作指示,更新存储在状态存储部的游戏的状态。
[0056] 恢复控制部在中断该游戏后进行恢复时,从该游戏中断的规定期间前起恢复该游戏。
[0057] 并且,当该游戏被恢复后经过该规定期间时,在根据规定的判断基准判断为基于在该规定期间内接收到的操作指示的游戏的状态优于存储在状态存储部的游戏的状态的情况下,恢复控制部以基于在该规定期间内接收到的操作指示的游戏的状态,更新存储在状态存储部的游戏的状态。
[0058] 根据本发明,能够使计算机作为如上述那样动作的游戏装置发挥功能。
[0059] 另外,本发明的程序能够记录在光盘、软盘、硬盘、光磁盘、数字影碟光盘、磁带、半导体存储器等可供计算机读取的信息存储介质中。
[0060] 上述程序能够与执行程序的计算机独立地经由计算机通信网发布和销售。而且,上述信息存储介质能够与计算机独立地发布和销售。
[0061] 根据本发明,可提供适合游戏者能够容易地在游戏中断前后把握游戏的连贯性的游戏装置、游戏处理方法、信息记录介质以及程序。

附图说明

[0062] 图1是表示可实现本发明的游戏装置的典型的信息处理装置的概要结构的图。
[0063] 图2是用于对游戏装置的功能结构进行说明的图。
[0064] 图3是用于对控制器的结构进行说明的图。
[0065] 图4是表示游戏的画面结构例的图。
[0066] 图5A是表示中断前的操作输入所产生的游戏参数的变化、与恢复后的操作输入所产生的游戏参数的变化的图。
[0067] 图5B是表示游戏者的成绩评价所使用的游戏参数的变化的图。
[0068] 图5C是表示游戏者的成绩评价所使用的游戏参数的变化的图。
[0069] 图6是用于对游戏处理进行说明的流程图。
[0070] 图7是用于对游戏处理进行说明的流程图(接图6)。
[0071] 图8是表示在游戏被中断的时刻,历史记录存储部中存储的游戏参数的历史记录的图。
[0072] 图9是表示在游戏中断后、恢复之前,历史记录存储部中存储的游戏参数的历史记录的图。
[0073] 图10是表示在游戏被恢复后且经过规定期间后的时刻,历史记录存储部中存储的游戏参数的历史记录的图。
[0074] 图11A是表示在对游戏的中断前的游戏参数与游戏的恢复后的游戏参数进行比较后,历史记录存储部中存储的游戏参数的历史记录的图。
[0075] 图11B是表示在对游戏的中断前的游戏参数与游戏的恢复后的游戏参数进行比较后,历史记录存储部中存储的游戏参数的历史记录的图。
[0076] 图12是未中断游戏时的画面的例子。
[0077] 图13是中断了游戏时的画面的例子。
[0078] 图14是游戏在中断后又恢复时的画面的例子。
[0079] 图15是游戏在中断后经过规定期间前的画面的例子。
[0080] 图16是游戏在中断后经过规定期间前的画面的其他例子。
[0081] 图17A是表示中断前的操作输入所产生的游戏参数的变化与恢复后的操作输入所产生的游戏参数的变化的图。
[0082] 图17B是表示游戏者的成绩评价所使用的游戏参数的变化的图。
[0083] 图17C是表示游戏者的成绩评价所使用的游戏参数的变化的图。
[0084] 图18A是表示中断前的操作输入所产生的游戏参数的变化与恢复后的操作输入所产生的游戏参数的变化的图。
[0085] 图18B是表示游戏者的成绩评价所使用的游戏参数的变化的图。
[0086] 图19是中断了游戏时的画面的例子。

具体实施方式

[0087] (实施方式1)
[0088] 对本发明的实施方式进行说明。以下,为便于理解,对利用游戏用的信息处理装置实现本发明的实施方式进行说明,但以下的实施方式只是用于说明,不对本申请发明的范围产生限制。因此,本领域技术人员能够采用将这些各要素或所有要素替换成与之均等的要素的实施方式,这些实施方式也都被包含在本发明的范围中。
[0089] 图1是表示通过执行程序来发挥本发明的游戏装置的功能的典型的信息处理装置100的概要结构的示意图。以下,参照本图进行说明。
[0090] 信息处理装置100具备:CPU(Central Processing Unit)101、ROM(Read Only Memory)102、RAM(Random Access Memory)103、接口104、控制器105、外部存储器106、DVD-ROM(Digital Versatile Disk-Read Only Memory)驱动器107、图像处理部108、声音处理部109、NIC(Network Interface Card)110。
[0091] 将存储有游戏用的程序以及数据的DVD-ROM装入DVD-ROM驱动器107,通过接通信息处理装置100的电源,执行该程序,可实现本实施方式的游戏装置。
[0092] CPU101控制信息处理装置100整体的动作,与各结构要素连接来交换控制信号、数据。而且,CPU101能够对寄存器(未图示)这一可进行高速访问的存储区域使用ALU(Arithmetic Logic Unit)(未图示)进行加减乘除等算术运算,逻辑和、逻辑积、逻辑非等逻辑运算,位和、位积、位反转、位移动、位循环等位运算等。并且,有的信息处理装置将CPU本身构成为能够高速进行用于应对多媒体处理的加减乘除等饱和运算、三角函数等、矢量运算等,有的信息处理装置通过具备协作处理器来实现。
[0093] ROM102中记录有在电源接通之后立即执行的IPL(Initial Program Loader),通过执行IPL,向RAM103读取DVD-ROM中记录的程序,由CPU101开始执行。而且,ROM102中记录有控制信息处理装置100整体的动作所需的操作系统的程序、各种数据。
[0094] RAM103用于暂时存储数据和程序,其保持从DVD-ROM读出的程序和数据、以及在游戏的进行和对话通信中所必要的数据。而且,CPU101还进行在RAM103中设置变量区域,通过使ALU直接作用于存储在该变量中的值来进行运算的处理;或将存储在RAM103中的值暂时纳入到寄存器中,然后对寄存器进行运算,再将运算结果写回到存储器等的处理。
[0095] 通过接口104而连接的控制器105受理用户在进行舞蹈游戏或足球游戏等游戏执行时所进行的操作输入。在接口104上也可以连接多个控制器105。
[0096] 在通过接口104插拔自如地连接的外部存储器106中,可改写地存储有表示游戏的游戏状况(过去的成绩等)的数据、表示游戏的进行状态的数据、利用了网络的游戏的对话通信的日志(记录)的数据等。用户通过使用控制器105进行指示输入,可以将这些数据恰当地记录到外部存储器106中。
[0097] 在被装入到DVD-ROM驱动器107的DVD-ROM中,记录有用于实现游戏的程序和游戏中附带的图像数据及声音数据。在CPU101的控制下,DVD-ROM驱动器107对装入其中的DVD-ROM进行读出处理,读出必要的程序和数据,并将它们暂时存储到RAM103等中。
[0098] 图像处理部108在由CPU101和图像处理部108所具备的图像运算处理器(未图示)对从DVD-ROM读出的数据进行了加工处理后,将其记录到图像处理部108所具备的帧存储器(未图示)中。被记录到帧存储器的图像信息以规定的同步定时被转换成视频信号,然后输出到与图像处理部108连接的显示器(未图示)。由此,能够进行各种图像显示。
[0099] 图像运算处理器能够高速执行2维图像的重叠运算、α混合等透视运算、以及各种饱和运算。
[0100] 另外,还可以高速执行将配置在虚拟3维空间中并被附加了各种纹理信息的多边形信息,采用Z缓冲法进行渲染,以获得从规定的视点位置向规定的视线方向俯瞰了被配置在虚拟3维空间的多边形的渲染图像的运算。
[0101] 并且,通过使CPU101和图像运算处理器协调动作,能够按照定义文字形状的字体信息,将字符串作为2维图像向帧存储器中描画,或向各多边形的表面描画。
[0102] 另外,游戏的图像等信息被预先存储在DVD-ROM中,通过将其展开到帧存储器中,能够在画面上显示游戏的样子等。
[0103] 声音处理部109将从DVD-ROM读出的声音数据转换成模拟声音信号,并从与其连接的扬声器(未图示)将其输出。而且,在CPU101的控制下,生成在游戏的进行过程中应发生的效果音和乐曲数据,并从扬声器输出与其对应的声音。
[0104] 在声音处理部109中,当记录于DVD-ROM中的声音数据是MIDI数据时,参照其所具有的音源数据,将MIDI数据转换成PCM数据。另外,当是ADPCM(Adaptive Differential Pulse Code Modulation)形式或Ogg Vorbis形式等压缩完毕的声音数据时,将其解压缩后转换成PCM数据。PCM数据通过以与其采样频率对应的定时进行D/A(Digital/Analog)转换,并输出到扬声器,可进行声音输出。
[0105] NIC110用于将信息处理装置100与互联网等计算机通信网(未图示)连接,其由在构成LAN(Local Area Network)时所使用的遵照10BASE-T/100BASE-T规格的器件、或用于使用电话线路与互联网连接的模拟调制解调器、ISDN(Integrated Services Digital Network)调制解调器、ADSL(Asymmetric Digital Subscriber Line)调制解调器、用于使用有线电视线路与互联网连接的电缆调制解调器等、和进行调制解调器与CPU101之间的连接的接口(未图示)构成。
[0106] 除此以外,信息处理装置100也可以构成为使用硬盘等大容量外部存储装置,来实现与ROM102、RAM103、外部存储器106、安装在DVD-ROM驱动器107的DVD-ROM等相同的功能。
[0107] 接下来,对利用具有上述结构的信息处理装置100实现的、本实施方式的游戏装置200的功能性结构进行说明。
[0108] 图2是表示游戏装置200的功能性结构的图。游戏装置200具备:状态存储部201、历史记录存储部202、操作受理部203、更新部204、显示部205、恢复控制部206。
[0109] 图3是与本实施方式的游戏装置200连接而进行使用的控制器105的概略图。控制器105是设置在地板上等的垫式控制器。在控制器105上配置有左按键301、下按键302、上按键303、右按键304等。通常由游戏者用脚对控制器105进行踩踏来输入指示。但游戏者也可以用手按压各按键来输入指示。
[0110] 图4是本实施方式的游戏装置200中进行的游戏的画面400的结构例。画面400中显示有被固定描绘在显示画面400内的规定位置的静止图标401~404、描绘位置随时间推移而移动的踩踏位置指示图标410(本图中有410A、410B、410C、410D这4种)、游戏者在游戏中获得的分数420、显示游戏者的游戏成绩的计量条430、和其他背景图像等。
[0111] 首先,对由本实施方式的游戏装置200执行的游戏进行说明。在本游戏中,由游戏装置200再生音乐。游戏者按照被称作足谱的指示图标(以下也称为“课题”)输入指示,从而能够按照再生的音乐跳舞。
[0112] 踩踏位置指示图标410按照再生的音乐被滚动显示。踩踏位置指示图标410中描绘有与各按键301~304对应的上下左右任意一个箭头。
[0113] 静止图标401~404分别是指示游戏者应该按压按键301~304的定时(以下也称作“课题时刻”)的图标。静止图标401~404中描绘有上下左右任意一个箭头的图像。
[0114] 踩踏位置指示图标410按照音乐的再生速度朝向描绘有静止图标401~404的位置逐渐移动。当踩踏位置指示图标410移动到与静止图标401~404相同的位置时,如果游戏者按压与静止图标401~404中描绘的箭头的朝向对应的按键301~304中的任意一个按键,则会在游戏者的分数420上加上规定分数,或者增加计量条430所示的值(跳舞节奏条(dance meter))。
[0115] 当游戏者在预先对应建立的课题时刻实现预先确定的课题时,CPU101会增加计量条430所示的值或增加分数420所示的值,评价为游戏成绩优异。而且,完成课题的时刻越接近课题时刻,CPU101会给出游戏成绩更为优异的评价。
[0116] 例如,当踩踏位置指示图标410移动至与静止图标401~404的任意一个图标重叠的位置时,如果游戏者单脚按压与移动来的踩踏位置指示图标410所表示的箭头对应的按键(按键301~304中的任意一个按键),则能够踩上与再生的音乐相符的标准舞步。
[0117] 而且,CPU101能够根据来自游戏者的指示而中断(暂停)游戏的进行,或在中断后进行恢复。例如,游戏者通过按压规定的暂停按键,能够在任意的定时中断游戏或使游戏恢复。以下,将中断游戏的指示称为“中断指示”,将恢复中断的游戏的指示称为“恢复指示”。
[0118] 另外,无论是否存在来自游戏者的中断指示或恢复指示,CPU101也可以根据是否满足规定的条件来中断或恢复游戏。例如,CPU101也可以在游戏者持续规定时间以上未对控制器105进行输入的情况下,中断游戏。而且,例如CPU101也可以在接收到游戏者的恢复指示的情况下,或中断游戏后经过了规定的暂停时间的情况下恢复游戏。
[0119] 接下来,对游戏装置200的功能性结构进行详细说明。
[0120] 状态存储部201存储由游戏装置200进行的游戏的当前的游戏状态。CPU101与RAM103配合作为状态存储部201发挥功能。
[0121] 游戏状态是表示如游戏者所获得的点数420的值(分数)、计量条430的值(跳舞节奏条)、游戏内的经过时间(游戏内时间)、现实的经过时间等游戏参数。CPU101根据游戏的进行更新预先设定在游戏中的各种游戏参数的各值,并存储到RAM103的规定存储区域。
[0122] 历史记录存储部202存储在游戏未中断的期间状态存储部201中存储的游戏状态的历史记录。CPU101与RAM103配合作为历史记录存储部202发挥功能。
[0123] 具体而言,CPU101将过去的游戏状态作为历史记录存储到RAM103中。CPU101例如存储现实时间中的过去期间(例如“从5秒前到当前”等)的游戏状态的历史记录。或者CPU101也可以存储游戏内时间中的过去期间(例如冰球游戏中的“从第1节开始到当前”等)的游戏状态的历史记录。
[0124] 例如,CPU101定义能够对规定游戏内时间量的游戏参数的历史记录进行存储的排列变量并存储到RAM103中,按照由当前开始存储从规定游戏时间前到当前的游戏参数的历史记录的方式,定期更新排列变量的各值。进行更新的定时典型为产生垂直同步中断(VSYNC)的定时。
[0125] 操作受理部203在游戏未中断的期间接受来自游戏者的操作指示。操作指示是中断指示与恢复指示以外的其他指示,如由游戏装置200进行的游戏指令的输入指示等。CPU101与控制器105配合作为操作受理部203发挥功能。
[0126] 指令由图案数据预先定义,该图案数据由表示游戏者应该输入的一个以上操作的数据列构成。例如,指令在具有上述按键301~304的控制器105中,由如“左1次”那样的图案数据表示。此时,当游戏者按压1次按键301时,将产生与该图案数据预先对应建立的游戏事件(例如再生与按键301对应建立的声音等),使游戏进行。
[0127] 在本实施方式中,CPU101在游戏进行中时(未中断时)接受操作指示与中断指示。另外,CPU101在游戏不进行时(中断时)接受恢复指示。
[0128] 更新部204根据从游戏者接收到的操作指示,更新状态存储部201中存储的当前的游戏状态。CPU101与RAM103配合作为更新部204发挥功能。
[0129] 即,当由游戏者输入了指令时,CPU101根据被输入的指令使游戏参数的各值变化,并将变化后的游戏参数存储到RAM103,使游戏进行。
[0130] 显示部205生成基于状态存储部201中存储的游戏状态的状态图像251,并显示到显示器中。而且,在游戏被中断后进行恢复时,显示部205可以取得在历史记录存储部202中存储的游戏状态的历史记录中、最新的规定期间内所含的游戏的状态的历史记录,生成基于取得的游戏状态的历史记录所含的游戏的状态的历史记录图像252,并按顺序显示到显示器中。CPU101、RAM103与图像处理部108配合作为显示部205发挥功能。
[0131] 这里,显示于显示器的图像存在状态图像251与历史记录图像252这两种图像。
[0132] 状态图像251是根据当前的游戏参数、即存储在状态存储部201的游戏参数由CPU101等生成的游戏图像。换言之,状态图像251是根据由游戏者输入的操作指示进行变化的实时图像。
[0133] 历史记录图像252是根据过去的游戏参数、即存储在历史记录存储部202的游戏参数的历史记录,由CPU101等生成的游戏图像。换言之,历史记录图像252是使用过去由游戏者输入的操作指示的历史记录而再现的再生图像。
[0134] CPU101控制图像处理部108,按各VSYNC生成状态图像251以及/或者历史记录图像252。然后,CPU101将状态图像251以及/或者历史记录图像252显示到显示器中。CPU101可以生成并显示状态图像251与历史记录图像252双方,也可以生成并显示其中某一方。
[0135] 当中断了游戏后进行恢复时,恢复控制部206从游戏中断的规定期间前起恢复游戏。即,当游戏者输入中断指示而中断游戏,且随后游戏者输入了恢复指示时,游戏从比中断的游戏内时刻早规定期间的时刻起被恢复。游戏被中断后,从比中断的情景稍早的位置起恢复游戏。在中断游戏后进行恢复时,游戏者能够在该规定期间量进行2次游戏。
[0136] 另外,当游戏被恢复后经过规定期间时,恢复控制部206根据规定的评价基准评价基于在规定期间内接收到的操作指示的游戏状态是否比状态存储部201中存储的游戏状态优异。
[0137] 这里所说的“游戏状态优异”是指相对于规定的评价基准优异的意思。例如当将“游戏者的分数值多”设为评价基准时,分数值越多,成绩就越优异。例如当将“游戏者的分数值少”设为评价基准时,分数值越少成绩就越优异。
[0138] 在判别为基于规定期间内接收到的操作指示的游戏状态比状态存储部201中存储的游戏状态优异的情况下,恢复控制部206以基于规定期间内接收到的操作指示的游戏状态,对存储在状态存储部201的游戏状态进行更新。
[0139] 即,当从规定期间前起恢复游戏并经过了规定期间时,对基于中断前由游戏者输入的过去的操作指示的游戏成绩、与基于恢复后由游戏者新输入的操作指示的游戏成绩进行比较。游戏成绩是使用游戏参数由规定的计算式导出的评价值。典型情况下,该评价值是点数420所示的值,或可随着游戏的进行而增加或减少的计量条430的值。然后,根据比较结果如下述的情况(case)那样确定游戏者的最终游戏成绩。
[0140] (情况1)在从游戏恢复起经过规定期间后,基于恢复后新输入的操作指示的游戏成绩比基于中断前在过去输入的操作指示的游戏成绩优异的情况:
[0141] CPU101采用基于恢复后新输入的操作指示的游戏成绩,放弃基于中断前在过去输入的操作指示的游戏成绩。CPU101将基于恢复后新输入的操作指示的游戏成绩作为游戏者在规定期间内的游戏成绩。
[0142] (情况2)在从游戏恢复起经过规定期间后,基于恢复后新输入的操作指示的游戏成绩比基于中断前在过去输入的操作指示的游戏成绩差、或相同的情况:
[0143] CPU101采用基于中断前在过去输入的操作指示的游戏成绩,放弃基于恢复后新输入的操作指示的游戏成绩。CPU101将基于中断前在过去输入的操作指示的游戏成绩作为游戏者在规定期间内的游戏成绩。
[0144] 即,上次输入的操作指示与本次输入的操作指示中,在从游戏恢复后经过规定期间的时刻成绩更为优异的操作指示成为游戏者的游戏成绩。
[0145] 这里,对上述情况1进行说明。
[0146] 图5A是表示中断前的操作输入所产生的游戏参数(例如计量条430(跳舞节奏条)的值)的时间变化、与恢复后的操作输入所产生的游戏参数的时间变化的图。当在游戏内时刻T1输入中断指示、且随后输入恢复指示时,CPU101从比游戏内时刻T1提前规定期间TP的游戏内时刻T2起恢复游戏。
[0147] 例如,假定曲线510表示恢复后的操作输入所产生的跳舞节奏条的变化,曲线520表示中断前的操作输入所产生的跳舞节奏条的变化。当游戏者按压的按键的种类与定时接近预先确定的课题内容和课题时刻时,跳舞节奏条所示的值上升。相反,当按压的按键的种类与定时远离预先确定的课题内容与课题时刻时,跳舞节奏条所示的值下降。跳舞节奏条所示的值越大,CPU101给出成绩越优异的评价。
[0148] CPU101对中断了游戏的游戏内时刻T1的、中断前的操作输入所产生的跳舞节奏条的值VB、与恢复后的操作输入所产生的跳舞节奏条的值VA进行比较。在该例中,由于“VA(恢复后)>VB(中断前)”,所以作为从游戏内时刻T2到游戏内时刻T1为止的游戏成绩所使用的跳舞节奏条的变化,CPU101采用曲线510。结果,根据图5B所示的曲线530、即成绩优异的恢复后的(第二次的)操作输入所产生的跳舞节奏条的变化,评价游戏者的游戏成绩。然后,对于游戏内时刻T1以后的跳舞节奏条的值,CPU101将点515作为基点进行计算。
[0149] 接下来,对上述情况2进行说明。
[0150] 例如,假定曲线510表示中断前的操作输入所产生的跳舞节奏条的变化,曲线520表示恢复后的操作输入所产生的跳舞节奏条的变化。
[0151] CPU101对中断了游戏的游戏内时刻T1的、中断前的操作输入所产生的跳舞节奏条的值VA、与恢复后的操作输入所产生的跳舞节奏条的值VB进行比较。由于“VA(中断前)>VB(恢复后)”,所以作为从游戏内时刻T2到游戏内时刻T1为止的游戏成绩所使用的跳舞节奏条的变化,CPU101采用曲线510。结果,根据图5B所示的曲线530、即成绩优异的中断前的(第一次的)操作输入所产生的跳舞节奏条的变化,评价游戏者的游戏成绩。然后,对于游戏内时刻T1以后的跳舞节奏条的值,CPU101将点515作为基点进行计算。
[0152] CPU101还能够在跳舞节奏条所示的值越小的情况下给出成绩越优异的评价。即,CPU101也可以取代上述情况1与情况2,而如下面所示的情况1′与情况2′那样确定游戏者的最终游戏成绩。
[0153] (情况1′)在从游戏恢复起经过规定期间后,基于恢复后新输入的操作指示的游戏成绩优于基于中断前在过去输入的操作指示的游戏成绩的情况:
[0154] CPU101采用基于中断前在过去输入的操作指示的游戏成绩,放弃基于恢复后新输入的操作指示的游戏成绩。CPU101将基于中断前在过去输入的操作指示的游戏成绩作为游戏者在规定期间内的游戏成绩。
[0155] 例如,假定曲线510表示恢复后的操作输入所产生的跳舞节奏条的变化,曲线520表示中断前的操作输入所产生的跳舞节奏条的变化。CPU101对中断了游戏的游戏内时刻T1的、中断前的操作输入所产生的跳舞节奏条的值VB与恢复后的操作输入所产生的跳舞节奏条的值VA进行比较。由于“VA(恢复后)>VB(恢复前)”,所以根据图5C所示的曲线540、即根据成绩差的中断前的(第一次的)操作输入所产生的跳舞节奏条的变化,评价游戏者的游戏成绩。然后,对于游戏内时刻T1以后的跳舞节奏条的值,CPU101以点525为基点进行计算。
[0156] (情况2′)在从游戏恢复起经过规定期间后,基于恢复后新输入的操作指示的游戏成绩比基于中断前在过去输入的操作指示的游戏成绩差或相同的情况:
[0157] CPU101采用基于恢复后新输入的操作指示的游戏成绩,放弃基于中断前在过去输入的操作指示的游戏成绩。CPU101将基于恢复后新输入的操作指示的游戏成绩作为游戏者在规定期间内的游戏成绩。
[0158] 例如,假定曲线510表示中断前的操作输入所产生的跳舞节奏条的变化,曲线520表示恢复后的操作输入所产生的跳舞节奏条的变化。CPU101对中断了游戏的游戏内时刻T1的、中断前的操作输入所产生的跳舞节奏条的值VA与恢复后的操作输入所产生的跳舞节奏条的值VB进行比较。由于“VA(中断前)>VB(恢复后)”,所以根据图5C所示的曲线540、即根据成绩差的恢复后的(第二次的)操作输入的跳舞节奏条的变化,评价游戏者的游戏成绩。然后,对于游戏内时刻T1以后的跳舞节奏条的值,CPU101以点525为基点进行计算。
[0159] 其中,上述情况2或情况2′中,在经过了规定期间后,基于恢复后新输入的操作指示的游戏成绩与基于中断前在过去输入的操作指示的游戏成绩相同的情况下,CPU101也可以采用任意的游戏成绩。
[0160] 接下来,使用流程图等对游戏装置200的上述各部所执行的游戏处理进行说明。以下的说明中,以“游戏参数所表示的值大”为评价基准。
[0161] 图6与图7是表示本实施方式的游戏处理的流程图。图8、图9、图10、图11A、图11B是用于对存储在历史记录存储部202的游戏参数的历史记录进行说明的图。
[0162] 首先,CPU101开始游戏,从游戏者接受操作指示而进行游戏,并将当前的游戏参数保存到RAM103(步骤S601)。当前的游戏参数被存储在状态存储部201中。
[0163] CPU101将游戏参数的历史记录保存到RAM103(步骤S602)。游戏参数的历史记录被存储在历史记录存储部202中。
[0164] 即,CPU101以规定的时间间隔取得游戏参数,并将所取得的游戏参数中的至少最新的N次量参数(N为1以上的整数)作为历史记录保存到RAM103中。
[0165] 例如,图8是表示将从游戏开始起取得的游戏参数按照取得顺序(时间顺序)存储到历史记录存储部202的样子的图。游戏内时刻T1时的游戏参数的值为VA。
[0166] CPU101控制图像处理部108,生成状态图像251并将其显示在显示器中。
[0167] 接下来,CPU101判别是否被输入游戏的中断指示(步骤S603)。
[0168] 当判别为未被输入中断指示时(步骤S603;否),CPU101重复步骤S601~S603的处理。即,游戏不被中断而继续进行。通过重复进行处理,生成的状态图像251分别被接连显示,显示为动态图像。
[0169] 当攀比为被输入了中断指示时(步骤S603;是),CPU101暂时停止游戏的进行,将规定期间内的游戏参数的历史记录暂时保存到缓存存储器900(步骤S604)。缓存存储器900是在RAM103的规定区域内准备的存储区域。
[0170] 例如,当在图8所示的游戏内时刻T1存在中断指示时,如图9所示,CPU101将属于规定期间内的最新的M个(M为1以上N以下的整数)的历史记录V(N-M+1)~V(N)复制到缓存存储器900。
[0171] 在游戏中断的期间,CPU101控制图像处理部108,在显示器中显示最后生成的状态图像251和用于表示中断(为暂停中的内容)的信息等。
[0172] 接下来,CPU101判别是否被输入了游戏的恢复指示(步骤S605)。
[0173] 当判别为未被输入恢复指示时(步骤S605;否),CPU101待机至恢复指示被输入为止。
[0174] 当判别为被输入了恢复指示时(步骤S605;是),CPU101从比中断了游戏的游戏内时刻T1提前规定期间的游戏内时刻T2起恢复游戏(步骤S606)。
[0175] CPU101在恢复游戏后,从游戏者接受操作指示来使游戏进行,并将当前的游戏参数保存于RAM103(步骤S607)。
[0176] CPU101将游戏参数的历史记录保持于RAM103(步骤S608)。这里,CPU101对与中断前的游戏内时刻T2对应的历史记录V(j)(j为N-M+1以上N以下的整数)覆盖与恢复后的游戏内时刻T2对应的游戏参数。
[0177] CPU101控制图像处理部108,生成状态图像251并将其显示在显示器中。
[0178] 从恢复游戏起到经过上述规定期间为止,CPU101也可以根据存储在缓存存储器900的游戏参数(即游戏中断前的过去的游戏参数)生成历史记录图像252,并将其显示在显示器中。
[0179] CPU101判别从恢复游戏起是否经过了规定期间(步骤S609)。
[0180] 当判别为没有经过规定期间时(步骤S609;否),CPU101使游戏进行到经过规定期间。将该期间的游戏进行称为第二次。
[0181] 例如图10是表示在恢复游戏后游戏内时刻再次到达T1时历史记录存储部202中存储的游戏参数的历史记录的图。游戏内时刻T1处的游戏参数的值为VB。第一次(中断前)进行游戏的游戏参数的值为VA,第二次(恢复后)进行游戏的游戏参数的值为VB。
[0182] 当判别为经过了规定期间、即游戏内时刻再次达到T1时(步骤S609;是),CPU101对暂时保存在缓存存储器900的游戏参数的历史记录、与从恢复后的游戏内时刻T2到T1为止的游戏参数的历史记录进行比较(步骤S610)。
[0183] 当作为比较的结果判别为恢复后(第二次)的游戏参数优于中断前(第一次)的游戏参数时,换言之当“VA<VB”时(步骤S611;是),CPU101放弃暂时保存在缓存存储器900的游戏参数的历史记录(步骤S612)。
[0184] 即,如图11A所示,由于历史记录存储部202中保存有恢复后的游戏参数,所以恢复后的游戏参数被用于游戏者的游戏成绩。
[0185] 另一方面,当作为比较的结果判别为中断前(第一次)的游戏参数优于恢复后(第二次)的游戏参数时,换言之当“VA>VB”时(步骤S611;否),CPU101将以暂时保存在缓存存储器900的游戏参数的历史记录,对历史记录存储部202的游戏参数的历史记录进行更新(步骤S613)。
[0186] 即,如图11B所示,由于存储在历史记录存储部202的游戏参数返回到中断前的游戏参数,所以中断前的游戏参数被用于游戏者的游戏成绩。
[0187] 另外,在本实施方式中,当“VA=VB”时,在步骤S611中判别为否,但也可以判别为是。
[0188] 在游戏内时刻T1以后,CPU101继续进行游戏。当满足游戏的规定结束条件时,CPU101结束游戏,使用历史记录存储部202中存储的游戏参数的历史记录,对游戏者的游戏成绩进行计算。规定结束条件例如是指“经过规定的限制时间”、“计量条430的值变为规定值以下”等。
[0189] 如上所述,使用中断前的规定期间内的成绩、与恢复后的规定期间内的成绩中任意优异的一方,来决定游戏者的最终游戏成绩。例如,即便游戏者在游戏进行中突然接到来电而暂时暂停且随后恢复游戏,也不会从暂停的位置突然恢复,而是在比暂停的位置稍微提前地重新进行游戏,因此容易把握中断前后的游戏的连贯性。根据本实施方式,游戏者容易把握游戏的中断前后的连贯性。另外,由于回退规定期间重发指令,所以能够避免因游戏的中断而导致游戏感觉生疏、或忘记游戏内容。
[0190] 如上述情况1、2那样,如果采用中断前的游戏参数与恢复后的游戏参数中的成绩优异的一方,则由于游戏者从恢复起在规定期间以内进行用于找回游戏感觉的练习,容易把握游戏的连贯性,所以即便在中断后也容易进行游戏。
[0191] 如上述情况1′、2′那样,如果采用中断前的游戏参数与恢复后的游戏参数中的成绩差的一方,则由于游戏者始终保持紧张感而必须以“更高为目标”来进行游戏,所以游戏装置200能够按照增加游戏的紧迫感或难易度的方式进行调整或惩罚。并且,提高了游戏者的技术。
[0192] 接下来,使用图12~图16对画面400的构成进行说明。
[0193] 图12中表示了在上述的步骤S601~S603中显示的画面400的例子。画面400中除了静止图标401~404、分数420、计量条430外,还显示有踩踏位置指示图标1201~1203等。本图中虽然只显示了3个踩踏位置指示图标,但这只是一个例子,可根据课题的设定方式来改变个数、位置等。CPU101使踩踏位置指示图标1201、1202、1203分别以规定的速度向静止图标403、404、402的位置移动。在图12中,踩踏位置指示图标1201、1202、1203相当于状态图像251。
[0194] 图13中表示了在上述的步骤S604中显示的画面400的例子。当接收到中断指示时,CPU101使踩踏位置指示图标1201、1202、1203的移动停止,并显示表示中断了游戏的信息(例如“PAUSE”)或图像。
[0195] 图14中表示了在上述的步骤S606中恢复游戏时的画面400的例子。踩踏位置指示图标1401、1402分别是在接收到中断指示的游戏内时刻被显示的踩踏位置指示图标。它们是为对本发明进行说明用而记载的图标,实际最好不显示在画面400内。
[0196] 当接收到恢复指示时,CPU101使踩踏位置指示图标1201、1202、1203的位置回退距离ΔL而到达比接收到中断指示的游戏内时刻提前规定期间的位置来进行显示,并恢复踩踏位置指示图标1201、1202、1203的移动。游戏者从比中断了游戏时回退距离ΔL的位置起恢复游戏。
[0197] 另外,当领先于与踩踏位置指示图标1201、1202、1203对应的课题的其他课题(以下称作“先行课题”)存在于距离范围ΔL以内时,CPU101还显示与距离范围ΔL以内的先行课题对应的踩踏位置指示图标1403。有在距离范围ΔL以内存在多个先行课题的情况,也有不存在先行课题的情况。游戏者针对存在于距离范围ΔL以内的先行课题再次进行游戏。在图14中,踩踏位置指示图标1201、1202、1403相当于状态图像251。
[0198] 图15中表示了在上述的步骤S606~S609中显示的画面400的例子。本图是在与被再次显示的先行课题对应的课题时刻(刚好静止图标401与踩踏位置指示图标1403重叠的定时),由游戏者按压与表示先行课题的踩踏位置指示图标1403对应的左按键301时的画面400。CPU101求出关于踩踏位置指示图标1403的游戏者成绩,并显示结果(例如“GREAT”等)。
[0199] 并且,CPU101还一并显示基于中断前的游戏参数的历史记录的历史记录图像252。在图15中,历史记录图像252相当于图像1501。
[0200] 即,游戏者在恢复后的规定期间中,除了本次(恢复后)的成绩之外,还能够知晓上次(中断前)的成绩。游戏者能够如“比上次更好”那样判断自身的进步程度,或如“本次好于上次,那么接下来就这样继续下去”那样强化作战。
[0201] 另外,在图15中,CPU101也可以不显示历史记录图像252。
[0202] 图16中表示了在上述的步骤S606~S609中显示的画面400的其他例子。如本图所示,CPU101可以分割显示恢复后的游戏画面和中断前的游戏画面。
[0203] 即,状态图像251是将静止图标401~404、恢复后的分数420、恢复后的计量条430、踩踏位置指示图标1201、1202、1403、恢复后的评价结果全部包括在内的游戏视窗整体。而且,历史记录图像252是将静止图标401~404、中断前的分数420、中断前的计量条
430、踩踏位置指示图标1201、1202、1403、中断前的评价结果全部包括在内的游戏视窗整体。游戏者能够目视对比上次的游戏画面与本次的游戏画面。
[0204] 例如,CPU101可以在中断前后如下述那样改变画面显示。
[0205] (X)中断前以及中断中:全画面显示状态图像251。
[0206] (Y)恢复后的规定期间以内:分割显示状态图像251与历史记录图像252。
[0207] (Z)恢复后的规定期间以后:全画面显示状态图像251。
[0208] 在该(Y)中,优选CPU101显示为能使游戏者容易区分开状态图像251与历史记录图像252。或者,优选CPU101显示为能使游戏者相对容易地看到当前进行的游戏图像、即状态图像251。
[0209] 例如,CPU101使状态图像251的大小比历史记录图像252的大小相对大地对其进行显示。
[0210] 例如,与历史记录图像252相比,CPU101相对强调状态图像251来进行显示。作为强调的方式,有采用图像的大小的差异、图像的色调的差异等的方法。
[0211] 例如,CPU101在全画面显示状态图像251的状态下,以小视窗的方式来显示历史记录图像252(所谓“换景wipe”)。
[0212] 例如,CPU101在(X)中全画面显示状态图像251,在从(X)向(Y)的画面转换中,显示状态图像251并且逐渐换上历史记录图像252,在从(Y)向(Z)的画面转换中,显示状态图像251并且逐渐抹去历史记录图像252,在(Z)中全画面显示状态图像251。
[0213] 通过一并显示状态图像251与历史记录图像252,游戏者在恢复后的规定期间中能够更为直观地把握本次的评价结果与上次评价结果间的差异。
[0214] (实施方式2)
[0215] 接下来,对本发明的其他实施方式进行说明。在上述实施方式中,根据中断时的过去的游戏参数与恢复后经过规定期间时的游戏参数间的差异,来评价游戏者的游戏成绩。而本实施方式在下述方面与上述实施方式不同:根据从中断时起规定期间量的游戏参数的历史记录、与恢复后到经过规定期间为止的游戏参数的历史记录间的差异,来评价游戏者的游戏成绩。
[0216] 在图10中,CPU101对历史记录存储部202中存储的游戏参数的各个参数、与缓存存储器900中存储的游戏参数的各个参数进行评价。
[0217] 即,CPU101对存储在历史记录存储部202的游戏参数的排列要素V(N-M+1)、与存储在缓存存储器900的游戏参数的排列要素V(N-M+1)进行比较。而且,CPU101对历史记录存储部202的排列要素V(N-M+2)与缓存存储器900的排列要素V(N-M+2)进行比较。同样,CPU101对全部的排列要素彼此间进行比较。
[0218] 然后,当比较的结果是存在被判别为缓存存储器900中存储的游戏参数优于历史记录存储部202中存储的游戏参数的排列要素时,CPU101对于历史记录存储部202中存储的游戏参数中、被判别为缓存存储器900更为优异的游戏参数,以缓存存储器900中存储的游戏参数进行更新。
[0219] 图17A是表示中断前的操作输入所产生的游戏参数(例如跳舞节奏条的值)的时间变化、与恢复后的操作输入所产生的游戏参数的时间变化的图。当在游戏内时刻T3被输入中断指示,且随后输入恢复指示时,CPU101从比游戏内时刻T3提前规定期间TP的游戏内时刻T4起恢复游戏。
[0220] 例如,假定曲线1710表示中断前的操作输入所产生的跳舞节奏条的变化,曲线1720表示恢复后的操作输入所产生的跳舞节奏条的变化。CPU101对从游戏内时刻T4到T3的、中断前的操作输入所产生的跳舞节奏条的各值与恢复后的操作输入所产生的跳舞节奏条的各值进行比较。
[0221] 在游戏内时刻从T4到T5的期间,由于曲线1720所示的跳舞节奏条的值比曲线1710所示的跳舞节奏条的值大,所以CPU101采用曲线1720。
[0222] 在游戏内时刻从T5到T6的期间,由于曲线1720所示的跳舞节奏条的值比曲线1710所示的跳舞节奏条的值小,所以CPU101采用曲线1710。
[0223] 在游戏内时刻从T6到T7的期间,由于曲线1720所示的跳舞节奏条的值比曲线1710所示的跳舞节奏条的值大,所以CPU101采用曲线1720。
[0224] 在游戏内时刻从T7到T3的期间,由于曲线1720所示的跳舞节奏条的值比曲线1710所示的跳舞节奏条的值小,所以CPU101采用曲线1710。
[0225] 结果,游戏者的游戏成绩基于图17B所示的曲线1730来评价。而且,对于游戏内时刻T3以后的跳舞节奏条的值,CPU101以点1715为基点进行计算。
[0226] 这样,如果采用中断前的游戏参数与恢复后的游戏参数中成绩优异的一方,则由于游戏者从恢复起在规定期间以内进行用于找回游戏感觉的练习,容易把握游戏的连贯性,所以即使在中断后也容易进行游戏。
[0227] 或者,当存在评价的结果是被判别为缓存存储器900中存储的游戏参数比历史记录存储部202中存储的游戏参数差的排列要素时,CPU101可以对于存储在历史记录存储部202的游戏参数中、被判别为缓存存储器900差的游戏参数,以存储在缓存存储器900的游戏参数进行更新。
[0228] 在游戏内时刻从T4到T5的期间,由于曲线1720所示的跳舞节奏条的值比曲线1710所示的跳舞节奏条的值大,所以CPU101可以采用曲线1710。
[0229] 在游戏内时刻从T5到T6的期间,由于曲线1720所示的跳舞节奏条的值比曲线1710所示的跳舞节奏条的值小,所以CPU101可以采用曲线1720。
[0230] 在游戏内时刻从T6到T7的期间,由于曲线1720所示的跳舞节奏条的值比曲线1710所示的跳舞节奏条的值大,所以CPU101可以采用曲线1710。
[0231] 在游戏内时刻从T7到T3的期间,由于曲线1720所示的跳舞节奏条的值比曲线1710所示的跳舞节奏条的值小,所以CPU101可以采用曲线1720。
[0232] 结果,游戏者的游戏成绩基于图17C所示的曲线1740进行评价。而且,对于游戏内时刻T3以后的跳舞节奏条的值,CPU101以点1725为基点进行计算。
[0233] 这样,如果采用中断前的游戏参数与恢复后的游戏参数中成绩差的一方,则由于游戏者必须始终保持紧张感来进行游戏,所以游戏装置200能够按照增加游戏的紧迫感或难易度的方式进行调整或惩罚。
[0234] (实施方式3)
[0235] 接下来,对本发明的其他实施方式进行说明。在上述各实施方式中,从游戏中断时提前规定期间起恢复游戏,对于规定期间以内,中断前与恢复后中任何成绩优异一方的历史记录称为游戏者的成绩。但是,在游戏恢复后的规定期间以内,存在满足了游戏的规定结束条件的可能性。本实施方式是考虑到这样的可能性的实施方式。
[0236] 例如在上述实施方式的跳舞游戏中,在没有任何游戏的中断与恢复的情况下,如果计量条430的值变为零,则会强制结束游戏。另一方面,在本实施方式的跳舞游戏中,即便在游戏恢复后的规定期间以内计量条430的值变为零,也使用游戏中断前的游戏参数的历史记录,继续进行游戏。
[0237] 使用图18A、图18B进行详细说明。
[0238] 图18A是表示中断前的操作输入所产生的游戏参数(例如跳舞节奏条的值)的时间变化、与恢复后的操作输入所产生的游戏参数的时间变化的图。当在游戏内时刻T8被输入中断指示且随后输入恢复指示时,CPU101从比游戏内时刻T8提前规定期间TP的游戏内时刻T9起恢复游戏。曲线1810表示中断前的操作输入所产生的跳舞节奏条的变化,曲线1820表示恢复后的操作输入所产生的跳舞节奏条的变化。
[0239] 在恢复后的规定期间TP以内的游戏内时刻T10,当满足游戏的规定结束条件时,CPU101采用曲线1810作为从游戏内时刻T9到游戏内时刻T8的游戏成绩所使用的跳舞节奏条的变化。
[0240] 即,CPU101以暂时保存在缓存存储器900的游戏参数的历史记录,对历史记录存储部202的游戏参数的历史记录进行更新。
[0241] 结果,游戏者的游戏成绩根据图18B所示的曲线1830、即根据中断前的(第一次的)操作输入所产生的跳舞节奏条的变化进行计算。对于游戏内时刻T8以后的跳舞节奏条的值,CPU101以点1850为基点进行计算。
[0242] CPU101在游戏内时刻T10结束状态图像251的显示。
[0243] 然后,CPU101取代状态图像251,使用从游戏内时刻为T10时的曲线1810上的点1840到游戏内时刻为T8时的曲线1810上的点1850的游戏参数的历史记录,显示历史记录图像252。
[0244] 在游戏恢复后的游戏内时刻从T10到T8的期间,CPU101未接收到任何操作指示、中断指示、恢复指示的输入。在该期间,游戏者将复习自己上次的游戏。由于能使游戏者容易地把握游戏的连贯性,所以即使在经过规定期间后也能容易地进行游戏。
[0245] (实施方式4)
[0246] 接下来,对本发明的其他实施方式进行说明。在上述各实施方式中,由游戏者输入中断指示,但在本实施方式中,即便没有来自游戏者的中断指示,游戏装置200也能够中断游戏。
[0247] 例如,也可以当从游戏者最后输入操作指示起在规定阈值时间以上没有操作输入时,CPU101认为有中断指示,中断游戏。
[0248] 例如,也可以在控制器105内置有加速度传感器的情况下,当所测定的加速度的绝对值在规定时间以上小于规定阈值时,CPU101认为存在中断指示,中断游戏。
[0249] 例如,也可以在游戏装置200具备对游戏者进行检测的传感器的情况下,当在规定时间以上未检测到游戏者时,CPU101认为存在中断指示,中断游戏。
[0250] 然后,当认为存在中断指示并中断游戏时,如图19所示那样,CPU101显示对是否结束游戏的指示进行接受的对话框1910。
[0251] 当指示结束游戏时,CPU101结束状态图像251的显示,使游戏结束。
[0252] 当指示不结束游戏时,CPU101认为被输入了恢复指示,如上述那样从规定期间前起使游戏恢复。
[0253] 通过显示确认用的对话框1910,能够避免违反游戏者的意图而结束游戏的情况。
[0254] 本发明并不局限于上述的实施方式,能够进行各种变形以及应用。另外,也可以自由组合上述的实施方式的各结构要素。
[0255] 本发明能够被用于实现下述功能:当游戏者(特别是新手)想要练习游戏的特定部分时,能够随时进入可以练习的模式。例如在上述跳舞游戏中,对于在某一特定小段(phrase)不太擅长的游戏者而言,能够在来到该小段时输入练习指示(相当于上述中断指示)。当发出练习指示后,能够从此返回到规定期间前来恢复游戏,游戏者能够在该小段附近重点练习。因此,根据本发明,能够提供帮助游戏者增长技艺的机会。
[0256] 本发明能够被用于实现下述功能:当判别为游戏者的技术水平不够时,进入使游戏者练习的模式。例如在逐个通关的射击游戏中,当CPU101判断为在清除某一关卡上耗费时间(例如比基准清除时间耗费的时间长等)时,CPU101认为存在练习指示(相当于上述中断指示),返回到规定期间前来练习游戏。游戏者能够重点练习不擅长的部分。因此,根据本发明,能够提供帮助游戏者增长技艺的机会。
[0257] 作为游戏装置200的全部或一部分,也可以将使计算机动作用的程序存储分布到存储卡、CD-ROM、DVD、MO(Magneto Optical disk)等计算机可读取的记录介质中,将之安装到其它的计算机中,使之作为上述的单元动作,或执行上述的步骤。
[0258] 并且,也可以在网络上的服务器装置所具有的盘装置等中存储程序,例如与载波重叠地下载到计算机中等。
[0259] 其中,本申请主张以日本国专利申请特愿2008-319597号为基础的优先权,并将该基础申请的内容全部援引到本申请中。
[0260] 产业上的可利用性
[0261] 如上所述,根据本发明,能够提供适合游戏者能够容易地在游戏中断前后把握游戏的连贯性的游戏装置、游戏处理方法、信息记录介质以及程序。
[0262] 附图标记说明:100…信息处理装置;101…CPU;102…ROM;103…RAM;104…接口;105…控制器;106…外部存储器;107…DVD-ROM驱动器;108…图像处理部;109…声音处理部;110…NIC;200…游戏装置;201…状态存储部;202…历史记录存储部;203…操作受理部;204…更新部;205…显示部;206…恢复控制部;301…左按键;302…下按键;303…上按键;304…右按键;400…画面(游戏画面);401~404…静止图标;410A~410D…踩踏位置指示图标;420…分数;430…计量条(跳舞节奏条);510、520、530、540…曲线;515、
525…点;900…缓存存储器;1201~1203、1401~1403…踩踏位置指示图标;1501…图像(历史记录图像);1710、1720、1730、1740…曲线;1715、1725…点;1810、1820、1830…曲线;
1840、1850…点;1910…对话框。