游戏实现系统转让专利

申请号 : CN201110033250.1

文献号 : CN102614662B

文献日 :

基本信息:

PDF:

法律信息:

相似专利:

发明人 : 吴冠廷

申请人 : 德信互动科技(北京)有限公司

摘要 :

本发明是有关于一种游戏实现系统,该系统包括通过网络接口点对点连接的两台游戏实现装置,其中一个为主机,另一个为客户端;每一装置均包括:摄像装置和游戏装置;游戏装置包括:接收模块、注册模块、人体特征库、游戏控制模块、及显示模块;注册模块通过摄像装置和接收模块获取游戏玩家的特定部位和/或特定形态的图像,并将其注册在人体特征库中;游戏控制模块用于在游戏开始后根据接收模块接收到的游戏玩家的至少两张连续的图像和人体特征库中的人体特征图像确定游戏玩家的动作,将确定出的动作转换为游戏控制命令,将游戏控制命令提供给游戏逻辑。本发明提供的技术方案能够基于人的肢体动作快速准确的实现点对点连接的游戏,非常适于实用。

权利要求 :

1.一种游戏实现系统,其特征在于,所述系统包括通过网络接口点对点连接的两台游戏实现装置,所述两台游戏实现装置中的一个为主机,另一个为客户端,且所述游戏实现装置包括:摄像装置和游戏装置;

所述摄像装置用于摄取一个或多个游戏玩家的图像,并将所述摄取的图像向所述游戏装置传输;

所述游戏装置包括:

用于接收所述摄像装置传输来的图像的接收模块;

通过所述摄像装置和接收模块获取所述游戏玩家的特定部位和/或特定形态的图像,并将所述特定部位和/或特定形态的图像注册在人体特征库中的注册模块;

用于存储人体特征图像的人体特征库;

用于在游戏开始后根据所述接收模块接收到的所述游戏玩家的至少两张连续的图像和所述人体特征库中存储的人体特征图像确定所述游戏玩家的动作,将所述确定出的动作转换为游戏控制命令,并将所述游戏控制命令提供给游戏逻辑的游戏控制模块;所述客户端中的游戏逻辑产生的网络游戏信息通过网络接口传输至所述主机,所述主机的游戏控制模块根据接收的网络游戏信息进行所述两台游戏实现装置的游戏控制;

用于显示游戏画面的显示模块。

2.如权利要求1所述的游戏实现系统,其特征在于,所述摄像装置通过有线或者无线的方式与所述游戏装置连接。

3.如权利要求1所述的游戏实现系统,其特征在于,所述摄像装置包括RGB彩色摄像头和/或3D深度感应器。

4.如权利要求3所述的游戏实现系统,其特征在于,所述3D深度感应器包括:红外线发射器和红外线CMOS摄像机;或者所述3D深度感应器包括:激光发射器和激光摄像机。

5.如权利要求1至4中任一权利要求所述的游戏实现系统,其特征在于,所述游戏控制模块包括:用于遮蔽接收模块接收到的各图像中的背景并输出遮蔽背景后的图像的去噪单元;

用于根据人体特征库中的人体特征图像确定所述去噪单元输出的图像中的每一像素点所代表的一个人体部位并确定人体关节点的建模单元;

用于根据至少两张连续的图像对应的人体关节点的位置变化确定所述游戏玩家的动作的动作确定单元;

用于将所述确定出的动作转换为游戏控制命令,将所述游戏控制命令提供给游戏逻辑,并在其所在的游戏实现装置为客户端时将游戏逻辑产生的网络游戏信息通过网络接口提供给主机的游戏控制单元。

6.如权利要求5所述的游戏实现系统,其特征在于,所述游戏实现系统还包括:设置在所述游戏玩家身体上的一个或多个光源,且所述摄像装置包括:将跟踪到的所述光源的位置信息传输给所述游戏装置的光源跟踪模块。

7.如权利要求6所述的游戏实现系统,其特征在于,所述建模单元和/或所述动作确定单元与所述光源跟踪模块连接,所述建模单元和/或所述动作确定单元接收所述光源跟踪模块输出的作为人体关节点的光源的位置信息。

8.如权利要求5所述的游戏实现系统,其特征在于,所述游戏实现系统还包括:设置在所述游戏玩家身体上的一个或多个光反射片,所述摄像装置包括:将跟踪到的光反射片的位置信息传输给所述游戏装置的反光跟踪模块。

9.如权利要求8所述的游戏实现系统,其特征在于,所述建模单元和/或所述动作确定单元与所述反光跟踪模块连接,所述建模单元和/或所述动作确定单元接收所述反光跟踪模块输出的作为人体关节点的光反射片的位置信息。

10.如权利要求1至4中任一权利要求所述的游戏实现系统,其特征在于,所述游戏装置包括:计算机、或者游戏机。

说明书 :

游戏实现系统

技术领域

[0001] 本发明涉及一种游戏实现技术,特别是涉及一种游戏实现系统。

背景技术

[0002] 目前的游戏主要是基于键盘、鼠标、或者游戏手柄等游戏控制装置来实现游戏控制。例如,利用计算机键盘中的上下左右键来控制游戏中的被控制对象的行走方向、及跳跃等,利用计算机键盘中的空格键来控制游戏中的被控制对象的下蹲等。
[0003] 发明人在实现本发明过程中发现:随着科学技术的进步,利用计算机等设备识别人体的肢体动作已经成为可能,例如,微软公司的Kinect技术已经可以成功识别出人体的肢体动作。但是,现有的实现动作捕捉的产品往往需要针对采集到的所有像素点进行多个环节的分析和计算,通过庞大的数据挖掘和数据分析过程分析出游戏玩家的肢体动作所表达的含义。这样,在开发相应的游戏控制程序或者人机交互界面时往往需要投入巨大的人工和资金成本。如果能够预先对人体的局部或整体形态进行注册,以帮助游戏装置迅速理解人体局部或者整体形态所希望表达的实际含义,则不仅可以提高游戏的响应速度,提高游戏体验,还可以大大降低游戏开发成本,创造更好的经济效益。
[0004] 有鉴于上述现有的游戏实现方式存在的缺陷,本发明人基于从事此类产品设计制造多年丰富的实务经验及专业知识,并配合学理的运用,积极加以研究创新,以期创设一种新型结构的游戏实现系统,能够克服现有的游戏实现方式存在的问题,使其更具有实用性。经过不断的研究、设计,并经过反复试作样品及改进后,终于创设出确具实用价值的本发明。

发明内容

[0005] 本发明的目的在于,克服现有的游戏实现方式存在的缺陷,而提供一种新型结构的游戏实现系统,所要解决的技术问题是,基于人体的肢体动作快速准确的进行点对点连接的游戏控制,从而实现点对点的游戏,非常适于实用。
[0006] 本发明的目的以及解决其技术问题可以采用以下的技术方案来实现。依据本发明提出的一种游戏实现系统,所述系统包括:通过网络接口点对点连接的两台游戏实现装置,两台游戏实现装置中的一个为主机,另一个为客户端,且所述游戏实现装置包括:摄像装置和游戏装置;所述摄像装置用于摄取一个或多个游戏玩家的图像,并将所述摄取的图像向所述游戏装置传输;所述游戏装置包括:用于接收所述摄像装置传输来的图像的接收模块;通过所述摄像装置和接收模块获取所述游戏玩家的特定部位和/或特定形态的图像,并将所述特定部位和/或特定形态的图像注册在人体特征库中的注册模块;用于存储人体特征图像的人体特征库;用于在游戏开始后根据所述接收模块接收到的所述游戏玩家的至少两张连续的图像和所述人体特征库中存储的人体特征图像确定所述游戏玩家的动作,将所述确定出的动作转换为游戏控制命令,并将所述游戏控制命令提供给游戏逻辑的游戏控制模块;所述客户端中的游戏逻辑产生的网络游戏信息通过网络接口传输至所述主机,所述主机的游戏控制模块根据接收的网络游戏信息进行所述两台游戏实现装置的游戏控制;用于显示游戏画面的显示模块。
[0007] 本发明的目的以及解决其技术问题还可以采用以下的技术措施来进一步实现。
[0008] 较佳的,前述的游戏实现系统,其中所述摄像装置通过有线或者无线的方式与所述游戏装置连接。
[0009] 较佳的,前述的游戏实现系统,其中所述摄像装置包括RGB彩色摄像头和/或3D深度感应器。
[0010] 较佳的,前述的游戏实现系统,其中所述3D深度感应器包括:红外线发射器和红外线CMOS摄像机;或者所述3D深度感应器包括:激光发射器和激光摄像机。
[0011] 较佳的,前述的游戏实现系统,其中所述游戏控制模块包括:用于遮蔽接收模块接收到的各图像中的背景并输出遮蔽背景后的图像的去噪单元;用于根据人体特征库中的人体特征图像确定所述去噪单元输出的图像中的每一像素点所代表的一个人体部位并确定人体关节点的建模单元;用于根据至少两张连续的图像对应的人体关节点的位置变化确定所述游戏玩家的动作的动作确定单元;用于将确定出的动作转换为游戏控制命令,并将所述游戏控制命令提供给游戏逻辑的游戏控制单元。
[0012] 较佳的,前述的游戏实现系统,其中所述游戏实现系统还包括:设置在所述游戏玩家身体上的一个或多个光源,且所述摄像装置包括:将跟踪到的所述光源的位置信息传输给所述游戏装置的光源跟踪模块。
[0013] 较佳的,前述的游戏实现系统,其中所述建模单元和/或所述动作确定单元与所述光源跟踪模块连接,所述建模单元和/或所述动作确定单元接收所述光源跟踪模块输出的作为人体关节点的光源的位置信息。
[0014] 较佳的,前述的游戏实现系统,其中所述游戏实现系统还包括:设置在所述游戏玩家身体上的一个或多个光反射片,所述摄像装置包括:将跟踪到的光反射片的位置信息传输给所述游戏装置的反光跟踪模块。
[0015] 较佳的,前述的游戏实现系统,其中所述建模单元和/或所述动作确定单元与所述反光跟踪模块连接,所述建模单元和/或所述动作确定单元接收所述反光跟踪模块输出的作为人体关节点的光反射片的位置信息。
[0016] 较佳的,前述的游戏实现系统,其中所述游戏装置包括:计算机、或者游戏机。
[0017] 借由上述技术方案,本发明的游戏实现系统至少具有下列优点及有益效果本发明通过摄取游戏玩家的特定部位和/或特定形态的图像并注册,之后,在确定所述游戏玩家的动作过程中参照该特定部位和/或特定形态的图像,可以更准确且快速的确定出某个像素点所代表的游戏玩家的具体部位,减少了确定所述游戏玩家的动作过程中的运算量,从而可以使点对点连接的游戏能够基于人体的肢体动作快速准确的实现。
[0018] 综上所述,本发明可快速准确的基于人体的肢体动作实现点对点连接的游戏。本发明在技术上有显著的进步,并具有明显的积极效果,诚为一新颖、进步、实用的新设计。
[0019] 上述说明仅是本发明技术方案的概述,为了能够更清楚了解本发明的技术手段,而可依照说明书的内容予以实施,并且为了让本发明的上述和其他目的、特征和优点能够更明显易懂,以下特举较佳实施例,并配合附图,详细说明如下。

附图说明

[0020] 图1为本发明的游戏实现系统中的游戏实现装置示意图。

具体实施方式

[0021] 为更进一步阐述本发明为达成预定发明目的所采取的技术手段及功效,以下结合附图及较佳实施例,对依据本发明提出的游戏实现系统其具体实施方式、结构、特征及其功效,详细说明如后。
[0022] 本发明具体实施例的一种游戏实现系统包括:点对点连接的两台游戏实现装置,其中一台游戏实现装置为主机(Host),另一台游戏实现装置为客户端;也就是说,一台游戏实现装置为主设备,另一台游戏实现装置为从设备。每一台游戏实现装置均如附图1所示,下面结合附图1对一台游戏实现装置进行说明。
[0023] 图1中示出的游戏实现装置包括:摄像装置1和游戏装置2。可选的,该游戏实现系统还可以包括:光源3和光反射片4中的至少一个。
[0024] 摄像装置1主要用于摄取一个或者多个游戏玩家的图像,例如,摄像装置1实时摄取一个或者多个游戏玩家的视频图像。摄像装置1将摄取到的图像传输至游戏装置2。这里的实时摄取如摄像装置1按照预定采样频率进行图像采样等。
[0025] 在一个摄像装置1摄取多个游戏玩家的视频图像的情况下,为方便摄取游戏玩家的图像,摄像装置1可以包括多组摄像单元,且每一组摄像单元摄取一个游戏玩家的图像。当然,摄像装置1也可以只包括一组摄像单元,该摄像单元同时摄取多个游戏玩家的图像。
[0026] 摄像装置1可以通过有线或者无线的方式将其摄取到的图像传输给游戏装置2,即摄像装置1与游戏装置2之间可以采用有线方式连接,也可以采用无线方式连接。在采用有线方式连接的情况下,游戏装置2可以通过USB等与摄像装置1连接。在采用无线方式连接的情况下,游戏装置2可以通过蓝牙、2.4GHz、WIFI、或者红外等方式与摄像装置1连接。另外,在采用无线方式连接的情况下,在摄像装置1与游戏装置2之间正常传输图像之前,摄像装置1可以通过注册识别等过程与游戏装置2建立正常的无线连接链路。本发明不限制摄像装置1与游戏装置2的具体连接方式、以及建立无线连接链路的具体实现过程。
[0027] 摄像装置1(或者一组摄像单元)可以采用现有的摄像头、以及摄像机等设备来实现,如摄像装置1(或者一组摄像单元)可以包括:RGB彩色摄像头11、以及3D深度感应器12中的至少一个。这里的3D深度感应器12可以具体包括:红外线发射器121和红外线CMOS摄像机122等,该3D深度感应器也可以具体包括:激光发射器和激光摄像机等。本发明不限制摄像装置1的具体类型、以及摄像装置1与游戏装置2之间传输的图像的具体格式及协议等。
[0028] 游戏装置2主要用于根据摄像装置1摄取的游戏开始后的游戏玩家的图像、所述游戏玩家注册的图像、以及人体特征库中存储的其它图像(如用于人体部位学习的图像等)来确定游戏玩家的动作,从而游戏装置2可以根据该确定出的动作获知游戏玩家对游戏的控制命令,最终,游戏装置2能够基于一个或多个游戏玩家的肢体动作实现点对点连接的多人游戏。
[0029] 需要说明的是,作为主机的游戏实现装置中的游戏装置2会接收到作为客户端的游戏实现装置中的游戏装置2通过网络接口(如用于与internet网络连接的网卡的接口等)传输来的网络游戏信息,作为主机的游戏实现装置中的游戏装置2应根据该网络游戏信息对两台游戏实现装置的游戏进行控制。该控制方式可以采用现有的游戏控制方式,本发明不限制该游戏控制方式的具体实现过程。
[0030] 游戏装置2可以具体为计算机、或者游戏机等等。本发明不限制游戏装置2的具体表现形式。
[0031] 游戏装置2可以进一步具体包括:接收模块21、注册模块22、人体特征库23、游戏控制模块24、以及显示模块25。
[0032] 接收模块21主要用于接收摄像装置1传输来的图像。接收模块21接收到的图像主要包括用于注册的图像、以及能够表现出所述游戏玩家的游戏控制动作的图像。接收模块21为游戏装置2内部提供其接收到的图像。
[0033] 在游戏装置2进行注册的过程中,接收模块21接收到的图像可以提供给注册模块22。在游戏装置2开始游戏后的非注册的过程中,接收模块21接收到的图像可以提供给游戏控制模块23。
[0034] 注册模块22主要用于通过摄像装置1和接收模块21获取多个游戏玩家的特定部位的图像、以及多个游戏玩家的特定形态的图像。一个具体的例子:在游戏装置2的注册过程被激活后,注册模块21可以依据预先设定的部位名称顺序依序从接收模块21处获取所述游戏玩家的左手、右手、左下臂、左上臂、右下臂、右上臂、头部、胸部、左腿、右腿、左脚、以及右脚的图像,其中的左手的图像还可以具体包括左手握拳、以及左手自由态的图像等,其中的右手的图像还可以具体包括右手握拳、以及右手自由态的图像等。需要注册的特定部位以及特定形态的图像可以根据游戏的实际需要设置,本发明不限制注册模块22获取到的用于注册的图像的具体内容。
[0035] 注册模块22将获取到的游戏玩家的特定部位和/或特定形态的图像注册在人体特征库23中。注册在人体特征库23中的图像可以是注册模块22进行了初步处理的图像,例如,注册模块22对图像进行去噪处理(如去除背景处理)后,再将处理后的图像注册在人体特征库23中。注册模块22注册的图像可以与人体特征库23中存储的其它图像分门别类的存储,该其它图像如用于人体部位学习的图像等等。注册模块22注册在人体特征库23中的图像主要用于进一步快速准确的判断游戏玩家的游戏控制动作。
[0036] 人体特征库23主要用于存储人体特征图像。该存储的人体特征图像包括注册模块22注册在人体特征库23中的一个或者多个游戏玩家的特定部位和/或特定形态的图像、以及预先存储的并不是游戏玩家的人体特征图像。上述预先存储的并不是游戏玩家的人体特征图像主要用于确认一个或者多个游戏玩家的图像中的某个像素点可能会是哪个或者哪几个部位的像素点,而上述一个或者多个游戏玩家的特定部位和/或特定形态的图像主要用于确定像素点是游戏玩家的具体哪个部分的像素点,即从多个可能的部位中进一步排除掉某个或者某些可能的部位,以最终决定该像素点到底是哪个部位的像素点,从而减少后续流程的运算量。
[0037] 游戏控制模块24主要用于在游戏开始后根据接收模块21接收到的多个游戏玩家的至少两张连续的图像和人体特征库23中存储的人体特征图像确定多个游戏玩家的动作,游戏控制模块24将该确定出的动作转换为游戏控制命令,之后,游戏控制模块24将该游戏控制命令提供给游戏逻辑。如果游戏控制模块24位于客户端中,则该游戏控制模块24还需要将游戏逻辑产生的网络游戏信息通过网络接口提供给主机。如果游戏控制模块24位于主机中,则该游戏控制模块24会通过网络接口接收到客户端发送来的网络游戏信息,游戏控制模块24可以根据该网络游戏信息对两台游戏实现装置中的游戏进行控制。
[0038] 游戏控制模块24可以根据游戏玩家的位置(如左右位置)等来区分图像中的不同玩家。这里的游戏逻辑即点对点连接游戏的游戏逻辑。该点对点连接游戏可以是针对人体的肢体动作而开发的游戏,也可以是现有的不是针对人体的肢体动作而专门开发的传统的多人游戏,本发明不限制该点对点游戏的具体游戏内容、以及游戏逻辑的具体表现形式等等。
[0039] 该游戏控制模块24可以是在现有的游戏控制模块上的改进,例如在现有的Kinect技术上的改进,现有的Kinect技术可以识别出人体的肢体动作,但是,由于现有的Kinect技术并没有结合具体的游戏玩家的特定部位和/或特定形态的图像,因此,在确定某个像素具体属于哪个部位的像素的过程中,Kinect技术可能会确定出某个像素可能属于多个部位,这样,在后续的确定肢体动作的过程中的运算量会很大,从而可能会对游戏装置2的硬件要求较高,且可能会对游戏的实现带来延时。当然,本发明中的游戏控制模块24也可以是在其它现有的识别肢体动作上的改进。
[0040] 上述游戏控制模块24可以具体包括:去噪单元、建模单元、动作确定单元、以及游戏控制单元等。
[0041] 去噪单元主要用于去除接收模块21接收到的各个图像中的噪点,具体的,去噪单元可以遮蔽接收模块21接收到的各个图像中的背景,之后,去噪单元向建模单元输出遮蔽背景后的图像。去噪单元可以采用现有的多种技术来去除图像中的噪点。本发明不限制去噪单元去除图像中的噪点的具体实现方式。
[0042] 建模单元主要用于根据人体特征库23中存储的人体特征图像来确定去噪单元输出的各个图像中的每一像素点(即非背景图像的像素点)所代表的人体的一个具体部位,之后,建模单元根据确定出的各像素点所代表的人体的一个具体部位确定出人体关节点(也可以称为人体关键点)。
[0043] 建模单元可以首先利用现有的技术确定出去噪单元输出的各个图像中的每一像素点(即非背景图像的像素点)所代表的一个人体的一个或者多个具体部位,之后,在存在一个像素点代表一个人体的多个具体部位的情况下,建模单元根据人体特征库23中存储的注册模块22注册的所述游戏玩家的特定部位和/或特定形态的图像来进一步判断出一个像素点所代表的人体的一个具体部位;例如,建模单元可以采用像素点之间比较的方式来进一步判断一个像素点具体代表的唯一部位;具体的,建模单元在确定出像素点X可能为手臂的像素点和胸部的像素点时,建模单元将该像素点X与所述游戏玩家注册的手臂图像和胸部图像进行比较,以进一步判断该像素点X具体是为手臂的像素点还是胸部的像素点。从而避免了该像素点X为两种取值而给后续的确定人体关节点等流程带来过多的运算量的问题。在建模单元准确的确定出每个像素点所具体代表的一个部位之后,可以利用现有的技术(如Kinect技术等)在此基础之上确定出人体关节点。本发明不限制建模单元确定出一个像素点所代表的多个人体部位、以及确定出人体关节点的具体实现过程。
[0044] 动作确定单元主要用于根据至少两张连续的图像对应的人体关节点的位置变化确定所述游戏玩家的动作。动作确定单元可以根据图像中的多个玩家的位置区分出不同玩家。动作确定单元可以根据预先设定的规则来判断游戏玩家的动作。例如,在第i张图像的脚部关节点与第i+j(j可以取5等数值)张图像的脚部关节点在垂直方向上的位置差异达到预定距离(如10厘米)时,则动作确定单元确认所述游戏玩家的动作为跳跃,再例如,在第i张图像的右肩部关节点与第i+j(j可以取5等数值)张图像的右肩部关节点在水平方向上的位置差异达到预定距离(如5或者6厘米等数值)时,则动作确定单元确认所述游戏玩家的动作为左转身。上述预先设定的规则可以是根据预先对人体的动作特点而预先设定的。需要说明的是,上述针对确定单元例举的内容仅仅是有助于理解的两个非常简单的例子,在实际应用中,预先设定的规则可以是比较复杂的。本发明不限制动作确定单元确定游戏玩家的具体动作的具体实现过程。
[0045] 游戏控制单元主要用于将动作确定单元确定出的动作转换为游戏控制命令,并将游戏控制命令提供给游戏逻辑。游戏控制单元可以根据预先设定的动作与游戏控制命令的对应关系确定出动作确定单元输出的动作应该转换成怎样的游戏控制命令,并提供给游戏逻辑。当然,游戏控制单元也可以根据预先设定的算法等方式将动作转换为游戏控制命令,本发明不限制游戏控制单元将动作转换为游戏控制命令的具体实现过程。
[0046] 如果游戏控制单元位于客户端中,则该游戏控制单元还需要将游戏逻辑产生的网络游戏信息通过网络接口提供给主机。如果游戏控制单元位于主机中,则该游戏控制单元会通过网络接口接收到客户端发送来的网络游戏信息,游戏控制单元可以根据该网络游戏信息对两台游戏实现装置中的游戏进行控制。
[0047] 显示模块25主要用于显示游戏画面(包括注册画面等)。一个具体的例子,当游戏玩家作出跳跃动作后,显示模块25显示出的游戏画面中的相应人物(即被游戏玩家控制的控制对象)、及其使用的道具也作出跳跃的动作。显示模块25可以包括液晶显示器等。
[0048] 光源3主要用于主动发出光(如光源3为红外线灯等),该光源3的数量可以为一个或者多个,且多个光源3可以均佩带在一个或多个游戏玩家的身体上的不同部位,如在头部、左手腕、右手腕、腰部、左脚腕、以及右脚腕等处分别佩带一光源3。在光源3为多个的情况下,各光源3可以相同,如无论是形状、光强度、还是光颜色等方面均相同。当然,各光源3也可以不完全相同,如各光源3在光源的形状、光强度、和/或者光颜色等方面可以不相同,以有效的区别出游戏玩家的不同关节点。一个具体的例子,设置在游戏玩家头部位置的光源3为圆形,设置在游戏玩家手腕位置的光源3为长条形,设置在游戏玩家腰部位置的光源3为棱形等等。本发明不限制光源3的具体表现形式。
[0049] 在设置有光源3的情况下,摄像装置1中的光源跟踪模块13主要用于跟踪光源3的位置,并将跟踪到的光源3的位置信息传输给游戏装置2。该位置信息主要用于确定某个或者某些人体关节点,且该位置信息中可以携带有光源3的标识信息(标识信息可以表示出人体关节点的具体名称),这样会更加有助于人体关节点的确定。光源跟踪模块13可以采用现有的技术来跟踪光源3的位置,如现有的体感游戏中的游戏手柄可以根据光源来确定其自身的位置信息,光源跟踪模块13可以采用该游戏手柄的技术来确定光源3的位置信息。本发明不限制光源跟踪模块13确定光源3的位置信息的具体实现过程。
[0050] 光源跟踪模块13输出的光源3的位置信息被游戏装置2中的建模单元接收,建模单元在确定人体关节点时可以参考该位置信息,即建模单元可以直接将该位置信息确定为人体关节点,从而加快了建模单元确定出人体关节点的速度,并提高了建模单元确定出人体关节点的准确性。
[0051] 光源跟踪模块13输出的光源3的位置信息也可以被游戏装置2中的动作确定单元接收,动作确定单元在确定游戏玩家的动作时可以直接参考该位置信息,即动作确定单元可以直接根据该位置信息、以及预定的规则等确定游戏玩家的动作,从而缩短了动作确定单元确定出游戏玩家的动作的过程,并提高了动作确定单元确定出游戏玩家的动作的准确性。
[0052] 光反射片4可以采用光反射能力较强的材料,如光反射片4可以为塑料亮片、或者镜子等。光反射片4主要用于被动反射光。该光反射片4的数量可以为一个或者多个,且多个光反射片4可以均佩带在一个或者多个游戏玩家的身体上的不同部位,如在头部、左手腕、右手腕、腰部、左脚腕、以及右脚腕等处分别佩带一光反射片4。在光反射片4为多个的情况下,各光反射片4可以相同,如无论是形状、还是颜色等方面均相同。当然,各光反射片4也可以不完全相同,如各光反射片4在光源的形状、或者颜色等方面可以不相同,以有效的区别出游戏玩家的不同的关节点。一个具体的例子,设置在游戏玩家头部位置的光反射片4为圆形,设置在游戏玩家手腕位置的光反射片4为长条形,设置在游戏玩家腰部位置的光反射片4具体为棱形等。本发明不限制光反射片4的具体表现形式。
[0053] 在设置有光反射片4的情况下,摄像装置1中的反光跟踪模块14主要用于跟踪光反射片4的位置,并将跟踪到的光反射片4的位置信息传输给游戏装置2。该位置信息主要用于确定人体关节点。反光跟踪模块14可以采用现有的技术来跟踪光反射片4的位置,例如,可以将光反射片4作为光源来跟踪,此时,反光眼踪模块14可以通过光源跟踪模块13来实现。本发明不限制反光跟踪模块14确定光反射片4的位置信息的具体实现过程。
[0054] 反光跟踪模块14输出的光反射片4的位置信息被游戏装置2中的建模单元接收,建模单元在确定人体关节点时可以参考该位置信息,即建模单元可以直接将该位置信息确定为人体关节点,从而加快了建模单元确定出人体关节点的速度,并提高了建模单元确定出人体关节点的准确性。
[0055] 反光跟踪模块14输出的光反射片4的位置信息也可以被游戏装置2中的动作确定单元接收,动作确定单元在确定游戏玩家的动作时可以直接参考该位置信息,即动作确定单元可以直接根据该位置信息、以及预定的规则等确定游戏玩家的动作,从而缩短了动作确定单元确定出游戏玩家的动作的过程,并提高了动作确定单元确定出游戏玩家的动作的准确性。
[0056] 上述对图1示出的游戏实现系统进行了例举说明,针对图1需要特别说明的是,图1中的虚线并不是一定表示虚线两端的模块之间存在连接关系,而可以表示出虚线两端的模块之间可能存在跟踪等关系。
[0057] 以上所述仅是本发明的较佳实施例而已,并非对本发明作任何形式上的限制,虽然本发明已以较佳实施例揭露如上,然而并非用以限定本发明,任何熟悉本专业的技术人员在不脱离本发明技术方案范围内,当可利用上述揭示的技术内容作出些许更动或修饰为等同变化的等效实施例,但凡是未脱离本发明技术方案的内容,依据本发明的技术实质对以上实施例所作的任何简单修改、等同变化与修饰,均仍属于本发明技术方案的范围内。