训练灵长类动物玩游戏的方法转让专利

申请号 : CN201210253494.5

文献号 : CN102742516B

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法律信息:

相似专利:

发明人 : 陈益思董宁戴煦王莉郭冰

申请人 : 深圳市华测检测技术股份有限公司

摘要 :

本发明公开了一种训练灵长类动物玩游戏的系统及方法,包括:游戏装置,包括第一控制器、主机及第一显示装置,所述第一控制器及第一显示装置分别与所述主机电性连接,所述主机内置有游戏模块,所述第一控制器用于控制所述主机正在运行的游戏模块,所述第一显示装置用于显示所述游戏模块的游戏画面,及与所述主机电性连接的给食装置,包括驱动装置、机械手及食物,所述主机通过所述驱动装置驱动所述机械手抓取食物给灵长类动物给食。此外,本发明还公开了一种训练灵长类动物玩游戏的方法。本发明是一种操作简单、训练效率高的训练灵长类动物玩游戏的系统及方法。

权利要求 :

1.一种训练灵长类动物玩游戏的方法,其特征在于,包括如下步骤:

(1)初始化所述训练灵长类动物玩游戏的系统,开始进入游戏模式,并选择进入学习模式第一关卡;

(2)让灵长类动物坐在座椅上,并观察到第一显示装置显示的游戏画面及操作引导装置;

(3)让灵长类动物根据操作引导装置的发光和第一显示装置显示的游戏画面,学习用第一控制器对被控角色进行操作控制,在学习过程中,当灵长类动物操作正确,则通过给食装置给灵长类动物进行给食;

(4)待灵长类动物能够正确掌握学习模式第一关卡的操作控制,选择进入比学习模式第一关卡难度大的学习模式下一等级按照如步骤(3)所述的方法让灵长类动物学习对被控角色进行操作控制,如此逐渐增加难度,让灵长类动物掌握学习模式的操作控制;

(5)待灵长类动物掌握学习模式的操作控制后,选择进入比赛模式,并参照如步骤(3)-(4)所述的方法,让灵长类动物学习对被控角色进行操作控制,让灵长类动物掌握比赛模式的操作控制。

说明书 :

训练灵长类动物玩游戏的方法

技术领域

[0001] 本发明涉及灵长类动物行为训练领域,尤其涉及一种操作简单、训练效率高的训练灵长类动物玩游戏的系统及方法。

背景技术

[0002] 灵长类动物主要包括具有思维能力的人、猴、猿、狒狒、猩猩等。在动物世界中,灵长类动物的智商比其他动物明显高很多,因此,可训练性很强。人类从来就没有停止过训练灵长类动物做有意识的动作,诸如劳动和表演。
[0003] 在现阶段中,灵长类动物已经能够被训练的表演各种各样的杂技及滑稽的动作,而喜欢看动物表演的爱好者们也基本上都已经看过各式各样的动物表演动作。常见的训练动物表演的方法大概是包括:强迫、诱导、刺激及惩罚,使得被训练的动物完成规定的动作,强迫、刺激及惩罚等动作对动物的心理和身体都会受到不同程度的影响,而通过诱导和游戏的趣味性结合去刺激灵长类学习玩游戏的系统和方法对灵长类动物学习表演具有很好的效果。因此灵长类动物具有较高的智力和较强的模仿学习能力。
[0004] 中国和世界其他国家都正在步入老龄化社会,而现阶段,老年痴呆症和帕金森症成为扼杀老年人生活质量的两大杀手。阿尔茨海默病即所谓的老年痴呆症。是一种进行性发展的致死性神经退行性疾病,临床表现为认知和记忆功能不断恶化,日常生活能力进行性减退,并有各种神经精神症状和行为障碍。患病率研究显示,美国在2000年的阿尔茨海默病例数为450万例,年龄每增加5岁,阿尔茨海默病病人的百分数将上升2倍,也就是说,60岁人群的患病率为1%,而85岁人群的患病率为30%;而同样的,帕金森病也是中老年人中较为常见中枢神经系统变性疾病,主要表现为患者动作缓慢、手脚或身体的其它部分 震颤、身体失去柔软性、肌肉僵硬。它对患者生活能力的危害仅次于肿瘤、心脑血管疾病,从而被称为中老年人的“第三杀手”、“慢性癌症”。最早系统描述该病的是英国的内科医生詹姆帕金森,当时统称为“震颤麻痹”。后来人们发现该病患者除了震颤外,肌肉的力量并没有受损,认为称“麻痹”并不合适,所以将该病命名为“帕金森病”。
[0005] 因此,开发出有效治疗老年痴呆症和帕金森病的药品已经迫不及待,而药品的开发过程必须通过一个长期的试验阶段。在这里,动物则难免成为新开发的药品的试验对象,而在动物世界中,灵长类动物的智力比其他动物明显高很多,研究表明灵长类的动物与人的智力是相当接近的,而且,灵长类动物很容易通过训练来完成规定的动作。因此,首先将灵长类的动物训练成规定的动作,然后通过甲药品在一定时间范围内将之控制成类似于老年痴呆症或者帕金森症状(这个症状在过了这个时间段是可以自行消失的),再让该灵长类动物来完成规定的动作,并记录其正确度,接下来让该灵长类的动物吃进研发出的用于治疗老年痴呆症或者帕金森病的乙药品后,继续让该灵长类动物完成规定的动作,并记录其正确度,通过对比吃进乙药品前后该灵长类动物的正确度,为乙药品的有效性提供参考。在让灵长类动物成为试验对象前,必须其进行训练,使其能够完成规定的动作。而比较具有客观判断性的则是训练灵长类动物进行玩游戏,先让其熟练的掌握对游戏的操作控制能力。 [0006] 因此,亟需一种操作简单、训练效率高的训练灵长类动物玩游戏的系统及方法。 发明内容
[0007] 本发明的目的是提供一种操作简单、训练效率高的训练灵长类动物玩游戏的系统及方法。
[0008] 为了实现上述目的,本发明的技术方案是:提供一种训练灵长类动物玩游戏的系统,其包括:
[0009] 游戏装置,包括第一控制器、主机及第一显示装置,所述第一控制器及第一显示装置分别与所述主机电性连接,所述主机内置有游戏模块,所述第一控 制器用于控制所述主机正在运行的游戏模块,所述第一显示装置用于显示所述游戏模块的游戏画面;及 [0010] 与所述主机电性连接的给食装置,包括驱动装置、机械手及食物,所述主机通过所述驱动装置驱动所述机械手抓取食物给灵长类动物给食。
[0011] 所述训练灵长类动物玩游戏的系统还包括座椅,所述第一控制器设置在所述座椅上,灵长类动物坐在所述座椅上,并正对所述第一显示装置显示的游戏画面,上肢和/或下肢可触碰到所述第一控制器,进行控制操作。
[0012] 所述游戏模块包为赛车游戏模块,学习模块及比赛模块,且所述学习模块及比赛模块均根据难易程度分为自第一关卡开始的若干关卡。
[0013] 所述学习模块的游戏角色包括有需要灵长类动物控制的被控角色,且所述比赛模块包括有所述被控角色及若干所述游戏模块自动控制的机器角色,游戏界面包括有跑道及设置在所述跑道上的障碍物。
[0014] 所述游戏模块还包括有根据所述游戏模块引导灵长类动物进行操作控制的引导模块。
[0015] 所述第一显示装置还包括有用于引导灵长类动物进行操作控制的操作引导装置,所述操作引导装置设置呈十字架状,并和所述主机电性连接,且所述操作引导装置的上、下、左、右部均能根据所述引导模块发出的引导信号进行发光,引导灵长类动物进行操作控制。
[0016] 所述给食装置还包括有给食托盘,所述给食托盘上装有给灵长类动物的食物,所述驱动装置驱动所述机械手从所述给食托盘上抓取食物给灵长类动物给食。 [0017] 所述训练灵长类动物玩游戏的系统还至少包括有一第二显示装置,所述第二显示装置用于给观众显示所述主机正在运行游戏模块的游戏画面。
[0018] 所述训练灵长类动物玩游戏的系统还包括第二控制器,所述第二控制器与主机相连接,且所述第二控制器与所述第一控制器执行相同的功能,均用于控制所述被控角色。 [0019] 所述第二控制器为通过电磁信号与所述主机相连接。
[0020] 所述第一控制器的形状与所述操作引导装置的形状相同,均为十字架状, 且所述第一控制器的上、下、左、右部均为按键。
[0021] 本发明还提供一种训练灵长类动物玩游戏的方法,包括如下步骤: [0022] (1)初始化所述训练灵长类动物玩游戏的系统,开始进入游戏模式,并选择进入学习模式第一关卡;
[0023] (2)让灵长类动物坐在座椅上,并观察到第一显示装置显示的游戏画面及操作引导装置;
[0024] (3)让灵长类动物根据操作引导装置的发光和第一显示装置显示的游戏画面,学习用第一控制器对被控角色进行操作控制,在学习过程中,当灵长类动物操作正确,则通过给食装置给灵长类动物进行给食;
[0025] (4)待灵长类动物能够正确掌握学习模式第一关卡的操作控制,选择进入比学习模式第一关卡难度大的学习模式下一等级按照如步骤(3)所述的方法让灵长类动物学习对被控角色进行操作控制,如此逐渐增加难度,让灵长类动物掌握学习模块的操作控制; [0026] (5)待灵长类动物掌握学习模式的操作控制后,选择进入比赛模式,并参照如步骤(3)-(4)所述的方法,让灵长类动物学习对被控角色进行操作控制,让灵长类动物掌握比赛模式的操作控制。
[0027] 与现有技术相比,本发明训练灵长类动物玩游戏的系统中,由于包括所述游戏装置及给食装置,通过训练灵长类动物学会玩游戏,而所述给食装置对灵长类动物进行给食,这种训练方法操作简单,训练的效率较高,能够实现自动化训练。
[0028] 通过以下的描述并结合附图,本发明将变得更加清晰,这些附图用于解释本发明的实施例。

附图说明

[0029] 图1为本发明训练灵长类动物玩游戏的系统的一个实施例的机构原理示意图。 [0030] 图2为如图1所示的训练灵长类动物玩游戏的系统游戏模块原理图。 具体实施方式
[0031] 现在参考附图描述本发明的实施例,附图中类似的元件标号代表类似的元件。如上所述,如图1、2所示,本实施例提供的提供一种训练灵长类动物玩游戏的系统100,其包括:游戏装置及给食装置。
[0032] 游戏装置,包括第一控制器10、主机11及第一显示装置12,所述第一控制器10及第一显示装置12分别与所述主机11电性连接,所述第一控制器10可用信号线或者通过电磁波发射形式与所述主机11进行连接,所述主机11内置有游戏模块13,所述第一控制器10用于控制所述主机11正在运行的游戏模块13,所述第一显示装置12用于显示所述游戏模块13的游戏画面;
[0033] 给食装置,与主机11电性连接,包括驱动装置20、机械手21及食物(图上未示),所述驱动装置20包括横向滑动机构22a及纵向滑动机构22b,在所述主机11的存储器上预存有用于控制所述驱动装置20工作的驱动程序,所述主机11通过所述驱动装置20驱动所述机械手21,即通所述横向滑动机构22a及纵向滑动机构22b配合滑动,抓取食物给灵长类动物200给食,而所述横向滑动机构22a及纵向滑动机构22b可用伺服电机、步进电机及气缸均能实现。
[0034] 如图1所示的实施例中,所述训练灵长类动物玩游戏的系统100还包括座椅3,所述座椅3上设置有供灵长类动物200坐的座板30,且在所述座板30的上方靠近灵长类动物200的上肢处设置有用于限制灵长类动物200活动的框架31,所述第一控制器10设置在所述框架31上,因此灵长类动物坐在所述座板30时,其上肢可以很舒服的放置 在所述框架31上,且很容易触碰到所述第一控制器10,且其眼睛可很自然的看到所述第一显示装置
12显示的游戏画面,对所述游戏模块13正在运行的游戏进行控制操作。 [0035] 在一个实施例中,所述第一控制器10设置在靠近所述座板30处,灵长类动物200可以通过其下肢很容易触碰到所述第一控制器10,对所述游戏模块13进行操作控制。 [0036] 如图2所示,所述游戏模块13为赛车游戏模块,包括学习模块13a及比赛模块
13b,且所述学习模块13a及比赛模块13b均根据难易程度分为自第一关卡 开始的若干关卡,当所述游戏模13进入所述学习模块13a时,即是让灵长类动物200进入学习模式,在该模式下,只有一个需要灵长类动物200控制的被控角色,在游戏跑道上进行赛跑并绕开障碍物及在游戏跑道的弯角处拐弯;而当游戏模块13进入所述比赛模块13b时,即是让灵长类动物200进入比赛模式,在该模式下,除了一个或者以上需要灵长类动物200控制的被控角色之外,还包括有1至5个由所述游戏模块13自动控制的机器角色,且被控角色及机器角色均在游戏跑道上进行赛跑并绕开障碍物及在游戏跑道的弯角处进行拐弯,所述比赛模式的跑道的拐弯的角度相对于所述学习模式的跑道的拐弯的角度更小,操作控制的难度将会更大,且所述比赛模式的跑道上的障碍物相对于所述学习模式的跑道上的障碍物更多,因此所述比赛模式游戏相对于学习模式游戏难度更大。且,当灵长类动物200在操作过程中,例如顺利绕过障碍物或通过弯道,则所述所述给食装置则通过所述驱动装置20驱动所述机械手21从所述给食托盘23中抓取食物给灵长类动物200给食。
[0037] 如图1、2所示,所述游戏模块13还包括有根据所述游戏模块13引导灵长类动物200进行操作控制的引导模块13c,由于灵长类动物200本身具有比较强的学习能力,尤其是通过所述引导模块13c与所述操作引导装置14配合使用,由于所述操作引导装置14设置呈与所述第一控制器10形状相同的十字架状,因此,便于灵长类动物200从感官上识别,并和所述主机11电性连接,且所述操作引导装置14的上、下、左、右部均能根据所述引导模块13c发出的引导信号进行发光,引导灵长类动物200进行操作控制,详细描述是所述游戏模块13运行时,无论是选择进入学习模块13a还是比赛模块13b,被控角色在遇到拐弯或者障碍物时,所述引导模块13c能够及时根据拐弯或障碍物的情况,发出引导信号,而所述操作引导装置14则根据该引导信号在相应的上、下、左、右部进行发光,而引导灵长类动物
200进行操作控制,而所述引导模块13c和操作引导装置14是在训练灵长类动物200玩游戏的过程的初级阶段进行使用,在训练过程中,训练者应该是则重于对 赛车游戏的游戏画面辅助所述操作引导装置14进行训练,逐渐的让灵长类动物200做到只看游戏画面即可对赛车游戏中的被控角色进行操作控制。
[0038] 如图1所示的实施例中,所述给食装置包括有给食托盘23,所述给食托盘23上装有给灵长类动物200喜欢吃的的食物,当然还可以是水,所述驱动装置20驱动所述机械手21从所述给食托盘23上抓取食物给灵长类动物200给食。
[0039] 如图1、2所示,所述训练灵长类动物玩游戏的系统100根据需要设置第二显示装置4,所述第二显示装置4可用于给观众显示所述主机11正在运行游戏模块13的游戏画面;在运行所述比赛模块13b,即进入所述比赛模式时,可以给两只或者以上的灵长类动物200同时进玩游戏比赛,因此,所述第二显示装置4还可以给另外的灵长类动物。 [0040] 在一个实施例中,所述训练灵长类动物玩游戏的系统100还包括第二控制器(图上未示),所述第二控制器可以通过信号线或者电磁信号与主机11相连接,且所述第二控制器与所述第一控制器10执行相同的功能,均用于控制所述被控角色,在实际操作中,所述第二控制器在训练过程中,可用所述第二控制器辅助操作被控角色,或者,在已通过训练的两只或者两只以上的灵长类动物200在所述比赛模式下使用,因此让灵长类动物200进行比赛,将会给观众获取更大的乐趣。
[0041] 本发明提供的训练灵长类动物玩游戏的方法,包括如下步骤: [0042] 第一步,初始化所述训练灵长类动物玩游戏的系统100,开始进入所述游戏模块13,并选择进入所述学习模块13a的第一关卡,选择所述学习模块13a即为进入所述学习模式,所述学习模式的难易程度比所述比赛模式较容易操作控制,容易让灵长类动物200入门;
[0043] 第二步,让灵长类动物200坐在所述座椅3上,并观察到所述第一显示装置12显示的游戏画面及所述操作引导装置14,此时,灵长类动物200已经进入了待培训状态; [0044] 第三步,让灵长类动物200根据操作引导装置14的发光和第一显示装置12显示的游戏画面,学习用第一控制器10对被控角色进行操作控制,在实际培训过程中,让灵长类动物200主要以观察游戏画面为主,辅助所述操作引导装置14的发光,在学习过程中,当灵长类动物200操作正确,则通过给食装置给灵长类动物200进行给食; [0045] 第四步,待灵长类动物200能够正确掌握所述学习模式第一关卡的操作控制,选择进入比学习模式第一关卡难度大的所述学习模式下一等级按照如第三步所述的方法让灵长类动物200学习对被控角色进行操作控制,如此逐渐增加难度,让灵长类动物200掌握所述学习模式的操作控制;
[0046] 第五步,待灵长类动物200掌握所述学习模式的操作控制后,选择进入所述比赛模式,并参照第三-四步所述的方法,让灵长类动物200学习对被控角色进行操作控制,让灵长类动物掌握所述比赛模式的操作控制,在实际操作过程中,可以安排一至两只或者更多的灵长类动物200进行比赛。
[0047] 结合图1-2,本发明训练灵长类动物玩游戏的系统100及方法中,由于包括所述游戏装置及给食装置,通过训练灵长类动物200学会玩游戏,而所述给食装置对灵长类动物200进行给食,这种训练方法操作简单,训练的效率较高,能够实现自动化训练。 [0048] 以上所揭露的仅为本发明的优选实施例而已,当然不能以此来限定本发明之权利范围,因此依本发明申请专利范围所作的等同变化,仍属本发明所涵盖的范围。