一种三维声场合成中的距离感合成方法转让专利

申请号 : CN201110131950.4

文献号 : CN102790931B

文献日 :

基本信息:

PDF:

法律信息:

相似专利:

发明人 : 李军锋李娟付强颜永红

申请人 : 中国科学院声学研究所北京中科信利技术有限公司

摘要 :

本发明涉及一种三维声场合成中的距离感合成方法,该方法首先设定待合成的房间的混响时间和房间的长宽高;亦或利用声压级测量待重放的房间的混响时间,以及房间长宽高;其次,进行扬声器频率响应测量,并根据公式获得反射系数βi;最后,根据设定的各个扬声器和声源在房间中的位置坐标,得到相应的每个扬声器的激励函数:式中,P(x,ω)为有界区域V中合成的声压;Ssw(ω)为源信号频域表达式;至此,建立了房间声学与传统的WFS技术之间的联系,最终利用该激励函数使得三维合成声场具有方向感而且具有距离感。

权利要求 :

1.一种三维声场合成中的距离感合成方法,该方法首先设定待合成的房间的混响时间和房间的长宽高;亦或利用声压级测量待重放的房间的混响时间RT60,以及房间长宽高;

其次,进行扬声器频率响应测量,并根据公式 获得反射系数

βi;

最后,根据设定的各个扬声器和声源在房间中的位置坐标,得到相应的每个扬声器的激励函数:式中,P(x,ω)为有界区域V中合成的声压;Ssw(ω)为源信号频域表达式;只考虑那些沿扬声器阵列法线方向分量为正的等效声源,则有标记量a(x0)=1;〈n(xk-x0),n(x0)〉为等效镜像声源在二次声源处沿线性扬声器阵列法线方向的分量; 为预滤波项;xk为等效镜像声源的坐标,x0为扬声器的坐标,则|xk-x0|为等效镜像声源到扬声器的距离;c为声波在空气中的传播速度;B是扬声器阵列中二次声源的集合;

至此,建立了房间声学与传统的WFS技术之间的联系,最终利用该激励函数使得三维合成声场具有方向感而且具有距离感。

说明书 :

一种三维声场合成中的距离感合成方法

技术领域

[0001] 本发明属于三维声场合成技术领域,具体地说,本发明涉及一种三维声场合成中的距离感合成方法。

背景技术

[0002] 近年来,三维声场合成已经成为一个研究热点并逐步开始走向实际应用,请参 见 Yiteng(Arden)Huang,Jingdong Chen,and Jacob Benesty,“Immersive audio schemes,”IEEE Signal Processing Magazine,pp.20-32,Jan.2011。 目 前 主 要 的三维声场合成技术,如基于感知原理的双耳技术,请参见W.G.Gardner,“3-D audio using loudspeakers,”Ph.D.thesis,MIT,1997、基 于信号 幅度 控制的VBAP技 术,请 参 见 V.Pulkki“Compensating displacement of amplitude-panned virtual sources.”Audio Engineering Society,22th Int.Conf.on Virtual,Synthetic and Entertainment Audio pp.186-195.2002,以及以重建声场物理特性为目标的Ambisonics,请 参 见F.Hollerweger,“An introduction to higher order ambisonics,”2008和波长合成(WFS)技术,请参见Edwin Verheijen,“Sound reproduction by wave field synthesis”,Ph.D.thesis,Delft University of Technology,1997。
[0003] 双耳声场合成技术和VBAP技术以合成听者两耳出的声音特征为目标,能够在双耳处较为真实地产生三维空间感;然而,这些算法都受到听音位置的限制,合成的三维声场只能够在空间一点上感受到,大大限制了其应用范围。Ambisonics技术以合成三维空间中的某一点处的声学物理特征为目标,听者虽然能够在此点处感受到三维空间感,在临近位置处的空间感将大大降低。从理论上来讲,WFS技术能够合成较大范围的三维声场,从而使听者在较大范围内都具有三维空间感。
[0004] 人对三维声场的感知包括很多层面的感知,如:声源的方位(方向和距离)、合成空间的广阔性(spacious)等。然而,目前的声场合成技术主要集中研究合成声源的方向信息,使得听者能够感受到声源到来的方向。如何使得听者能够感到声源的远近(距离)是三维声场合成中的一个亟待解决的问题,其可以大大提高合成声场的真实感,从而推动三维声场合成技术的广泛应用。

发明内容

[0005] 本发明的目的在于,以人对真实环境中声源位置的感知机理和惠更斯原理为基础,在现有的波场合成技术的基础上,提供一种三维声场合成中的距离感合成方法。
[0006] 惠更斯原理总结为:无源空间V中的声场可由包围它表面S上的二次声源的声压决定,这项原理可被应用于声重现技术,同时它的理论基础可以归结为基尔霍夫方程:
[0007]
[0008] 式中,P(x,ω)记作有界区域V中合成的声压,S(x0,ω)记作边界 上二次声源的声压, 为法向方向梯度,G0(x|x0,ω)为自由空间格林函数。基尔霍夫方程中的第二项属于双极子二次声源的情况,由于利用扬声器阵列可很好地实现单极子声源的情况,故其略去,因此,修正的基尔霍夫方程可以写作:
[0009]
[0010] 如果二次声源处虚拟声源的传播方向在阵列法向方向的分量为正,则a(x0)=1,否则a(x0)=0。实际情况中,常用扬声器作为二次声源,而目前大多数WFS技术实现都是基于线性扬声器阵列实现,也就是说三维重现已被简化到二维,则基尔霍夫方程可以进一步简化为:
[0011]
[0012] 格林函数用以描述在重现的声场中二次声源的传播特性,而剩余的部分可以记作二次声源的激励信号,即:
[0013]
[0014] 在传统的镜像法中,房间的反射被等效成一系列相对于反射墙面的虚拟声源,对于给定的声源和麦克风的位置房间传递函数表示为:
[0015]
[0016] 假设房间原点位于x=0,y=0,z=0,那么相对于接收麦克风,镜像的相对位置可以记作Rp=[(1-2q)xs-x,(1-2j)ys-y,(1-2k)zs-z],当q,j,k中某一个取值为1的时候,声源的镜像将被考虑进来,同时将高阶镜像考虑进来,将Rm=[2mxLx,2myLy,2mzLz]加到Rp上。当镜像位置位于Rp+Rm,通过以上的介绍可以看出,镜像法产生的传函实际上是将反射声等效成一系列镜像声源,将声源镜像的位置记作xk=[(1-2q)xs+2mxLx,(1-2j)ys+2myLy,(1-2k)zs+2mzLz]而麦克风的位置也就是二次声源的位置记作x0=[x,y,z],那么房间传函表示为:
[0017]
[0018] 麦克风处接收到的信号为:
[0019]
[0020] 代入基尔霍夫积分(3)中有:
[0021]
[0022] 又自由空间中格林函数沿法线方向的梯度为:
[0023]
[0024] 其中,为等效镜像声源在二次声源处沿线性扬声器阵列法线方向的分量,为则在混响状态下,x0处的激励信号表达式为:
[0025]
[0026] 值得注意的是,此处只考虑那些沿扬声器阵列法线方向分量为正的等效声源,也就是说摒弃了扬声器阵列之前的等效声源即focused的情况。
[0027] 我们已经推导了基于镜像法的新激励函数,将其带入到公式(9)中可以得到本发明的一种三维声场合成中的距离感合成方法,该方法首先设定待合成的房间的混响时间和房间的长宽高;亦或利用声压级测量待重放的房间的混响时间RT60,以及房间长宽高;
[0028] 其次,进行扬声器频率响应测量,并根据公式 获得反射系数βi;
[0029] 最后,根据设定的各个扬声器和声源在房间中的位置坐标,得到相应的每个扬声器的激励函数:
[0030]
[0031] 式中,P(x,ω)为有界区域V中合成的声压;Ssw(ω)为源信号频域表达式;只考虑那些沿扬声器阵列法线方向分量为正的等效声源,则有标记量a(x0)=1;为等效镜像声源在二次声源处沿线性扬声器阵列法线方向的分量; 为预滤波项;xk为等效镜像声源的坐标,x0为扬声器的坐标,则|xk-x0|为等效镜像声源到扬声器的距离;c为声波在空气中的传播速度;B是扬声器阵列中二次声源的集合;
[0032] 至此,建立了房间声学与传统的WFS技术之间的联系,最终利用该激励函数使得三维合成声场具有方向感而且具有距离感。
[0033] 作为本发明上述方法的补充,不妨将房间反射系数也考虑进来,所推导的激励函数则被修正为:
[0034]
[0035] 其中, 为六面墙的反射系数。
[0036] 作为本发明上述方法的进一步补充,所述的方法中还进一步包括:对扬声器频率响应进行补偿的步骤:
[0037] 记等效镜像声源与扬声器法线的夹角为θ,即cosθ=,若扬声器沿该辐射方向的频率响应为H(ω,θ),则扬声器补偿后的激励函数可以修正为:
[0038]
[0039] 本发明的优点在于,本发明的三维声场合成中的距离感合成方法,以人对真实环境中声源位置的感知机理和惠更斯原理为基础,在现有的波场合成技术的基础上,研究并实现合成三维声场中声源的距离感,从而丰富波场合成理论、增强合成声场的真实感。从理论上来讲,此新的激励函数是传统波场合成的激励函数的一个推广;从工程应用上来讲,此方法不仅是合成的声源具有方向感而且具有距离(纵深)感,从而大大增强合成声场的三维逼真效果,推动三维合成声场的广泛应用。
[0040] 在众多实际应用的驱动下,近些年来,三维声场合成已经成为了一个研究热点并开始逐步走向应用。到目前为止,尽管已经提出了很多三维声场合成的算法,然而这些技术在合成逼真三维声场方面仍然具有一定的局限性。大多数三维声场合成技术都着重声源方向信息的合成,对如何合成三维声场中的距离感关注较少。然而,在三维声场的感知中,声源的距离感和方向感具有同样重要的地位;距离感的生成是三维声场合成中必不可少的一部分。

附图说明

[0041] 图1为用于三维声场合成的扬声器阵列系统的结构示意图。
[0042] 图2为本发明的用WFS系统来播放合成声音的一个实施例的流程图。

具体实施方式

[0043] 下面结合附图和具体实施实例进一步详细说明本发明。
[0044] 1.设定待合成的房间的混响时间和房间的长宽高;抑或利用声压级测量待重放的房间的混响时间RT60,以及房间长宽高;
[0045] 2.扬声器频率响应测量;
[0046] 3.带入公式 计算反射系数βi;
[0047] 4.设定各个扬声器和声源在房间中的位置坐标,带入公式(12)即可得到相应的每个扬声器的激励函数;
[0048]
[0049] 其中, 为六面墙的反射系数。
[0050] 5.扬声器频率响应补偿;
[0051] 6.利用图1所示的WFS实现系统来播放合成的激励函数。
[0052] 如图2所示,
[0053] 7.通过对“干”信号和WFS合成的激励函数进行卷积,从而合成待播放的信号;
[0054] 8.利用测量得到的扬声器频响特性,对待播放的信号进一步处理补偿扬声器的频响特性,合成最终的待播放的声信号。
[0055] 最后所应说明的是,以上实施例仅用以说明本发明的技术方案而非限制。尽管参照实施例对本发明进行了详细说明,本领域的普通技术人员应当理解,对本发明的技术方案进行修改或者等同替换,都不脱离本发明技术方案的精神和范围,其均应涵盖在本发明的权利要求范围当中。