基于触控屏的操控方法和装置转让专利

申请号 : CN201510334762.X

文献号 : CN104898953B

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基本信息:

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法律信息:

相似专利:

发明人 : 唐永廖常艳

申请人 : 深圳市腾讯计算机系统有限公司

摘要 :

本发明提供了一种基于触控屏的操控方法和装置,该方法包括:检测作用于触控屏上显示的第一图标的第一触控点;显示辅助控制区域和作用范围候选区域;所述作用范围候选区域的面积大于所述辅助控制区域的面积;当所述第一触控点移动至所述辅助控制区域时,根据第一触控点的位置,以及作用范围候选区域和辅助控制区域的位置映射关系,获取第一作用范围;对获取的第一作用范围内的虚拟目标执行第一图标所对应的第一操作。采用本发明提供的基于触控屏的操控方法和装置,用户不需要进行大幅度的拖动操作,提高操作便利性,而且又能保证第一作用范围的准确定位。

权利要求 :

1.一种基于触控屏的操控方法,所述方法包括:

检测作用于触控屏上显示的第一图标的第一触控点;

显示辅助控制区域和作用范围候选区域;所述作用范围候选区域的面积大于所述辅助控制区域的面积;

控制所述第一图标沿着所述第一触控点的移动轨迹移动;

当所述第一触控点移动至所述辅助控制区域时,根据第一触控点的位置,以及作用范围候选区域和辅助控制区域的位置映射关系,获取第一作用范围;

对获取的第一作用范围内的虚拟目标执行第一图标所对应的第一操作。

2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:当所述第一触控点从所述辅助控制区域移出时,取消获取第一作用范围。

3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述辅助控制区域与所述作用范围候选区域几何相似。

4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述根据第一触控点的位置,以及作用范围候选区域和辅助控制区域的位置映射关系,获取第一作用范围,包括:获取所述第一触控点相对于所述辅助控制区域的中心点的方向,所述第一触控点与所述中心点之间的第一距离,所述中心点沿所述方向至所述辅助控制区域的边缘的第二距离,以及所述作用范围候选区域的中心点开始沿所述方向至所述作用范围候选区域的边缘的第三距离;

计算所述第一距离和第二距离的比值;

在以作用范围候选区域的中心点为起点沿所述方向的第三距离上,按照所述比值取点,并根据该取点获得第一作用范围。

5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述辅助控制区域与所述作用范围候选区域均为圆形;所述根据第一触控点的位置,以及作用范围候选区域和辅助控制区域的位置映射关系,获取第一作用范围,包括:获取所述第一触控点相对于所述辅助控制区域的圆心的距离和方向,以及所述作用范围候选区域与所述辅助控制区域各自的半径;

在所述作用范围候选区域的沿所述方向的半径上,按照所述作用范围候选区域与所述辅助控制区域的半径比相对于所述距离取点,并根据该取点获得第一作用范围。

6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:检测作用于触控屏上显示的第二图标的第二触控点;

控制所述第二图标沿着所述第二触控点的移动轨迹移动;

当所述第二触控点移动至所述辅助控制区域时,根据第二触控点的位置,以及作用范围候选区域和辅助控制区域的位置映射关系,获取第二作用范围;

取消所述第一操作,并对获取的第二作用范围内的虚拟目标执行所述第二图标所对应的第二操作。

7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述显示辅助控制区域和作用范围候选区域之前,还包括:检测所述第一触控点的移动;

当所述第一触控点移动时,执行所述显示辅助控制区域和作用范围候选区域的步骤;

当所述第一触控点静止且检测到操作确认事件时,获取锁定的虚拟目标,根据锁定的虚拟目标的位置确定第一作用范围,并对相应的第一作用范围内的虚拟目标执行所述第一图标所对应的第一操作。

8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述作用范围候选区域的位置根据当前用户游戏角色的位置确定;所述第一操作包括变更虚拟目标的游戏属性值、为虚拟目标添加指定的状态以及限制所述虚拟目标的活动能力中的至少一种。

9.一种基于触控屏的操控装置,其特征在于,所述装置包括:触控点检测模块,用于检测作用于触控屏上显示的第一图标的第一触控点;

显示模块,用于显示辅助控制区域和作用范围候选区域;所述作用范围候选区域的面积大于所述辅助控制区域的面积;

定位模块,用于控制所述第一图标沿着所述第一触控点的移动轨迹移动;当所述第一触控点移动至所述辅助控制区域时,根据第一触控点的位置,以及作用范围候选区域和辅助控制区域的位置映射关系,获取第一作用范围;

操作执行模块,用于对获取的第一作用范围内的虚拟目标执行第一图标所对应的第一操作。

10.根据权利要求9所述的装置,其特征在于,所述定位模块还用于当所述第一触控点从所述辅助控制区域移出时,取消获取第一作用范围。

11.根据权利要求9所述的装置,其特征在于,所述辅助控制区域与所述作用范围候选区域几何相似。

12.根据权利要求11所述的装置,其特征在于,所述定位模块包括:获取模块,用于获取所述第一触控点相对于所述辅助控制区域的中心点的方向,所述第一触控点与所述中心点之间的第一距离,所述中心点沿所述方向至所述辅助控制区域的边缘的第二距离,以及所述作用范围候选区域的中心点开始沿所述方向至所述作用范围候选区域的边缘的第三距离;

第一作用范围确定模块,用于计算所述第一距离和第二距离的比值;在以作用范围候选区域的中心点为起点沿所述方向的第三距离上,按照所述比值取点,并根据该取点获得第一作用范围。

13.根据权利要求11所述的装置,其特征在于,所述辅助控制区域与所述作用范围候选区域均为圆形;所述定位模块包括:获取模块,用于获取所述第一触控点相对于所述辅助控制区域的圆心的距离和方向,以及所述作用范围候选区域与所述辅助控制区域各自的半径;

第一作用范围确定模块,用于在所述作用范围候选区域的沿所述方向的半径上,按照所述作用范围候选区域与所述辅助控制区域的半径比相对于所述距离取点,并根据该取点获得第一作用范围。

14.根据权利要求9所述的装置,其特征在于,所述触控点检测模块还用于检测作用于触控屏上显示的第二图标的第二触控点;

所述定位模块还用于控制所述第二图标沿着所述第二触控点的移动轨迹移动;当所述第二触控点移动至所述辅助控制区域时,根据第二触控点的位置,以及作用范围候选区域和辅助控制区域的位置映射关系,获取第二作用范围;

所述操作执行模块还用于取消所述第一操作,并对获取的第二作用范围内的虚拟目标执行所述第二图标所对应的第二操作。

15.根据权利要求9所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:移动检测模块,用于在所述显示模块显示辅助控制区域和作用范围候选区域之前,检测所述第一触控点的移动;

所述显示模块还用于当所述第一触控点移动时,显示辅助控制区域和作用范围候选区域;

所述操作执行模块还用于当所述第一触控点静止且检测到操作确认事件时,获取锁定的虚拟目标,根据锁定的虚拟目标的位置确定第一作用范围,并对相应的第一作用范围内的虚拟目标执行所述第一图标所对应的第一操作。

16.根据权利要求9所述的装置,其特征在于,所述显示模块还用于显示根据当前用户游戏角色的位置确定的所述范围候选区域;

所述第一操作包括变更虚拟目标的游戏属性值、为虚拟目标添加指定的状态以及限制所述虚拟目标的活动能力中的至少一种。

说明书 :

基于触控屏的操控方法和装置

技术领域

[0001] 本发明涉及控制技术领域,特别是涉及一种基于触控屏的操控方法和装置。

背景技术

[0002] 在MOBA游戏(Multiplayer Online Battle Arena Games,多人在线战术竞技游戏)中,需要用户操控游戏角色施放技能。目前在台式计算机上可以通过键盘、鼠标等输入设备方便地控制游戏角色施放技能。但具有触控屏的移动终端与台式计算机在操作上有很大差异,原本在台式计算机上使用的在MOBA游戏中控制游戏角色施放技能的操控方法,难以直接应用在具有触控屏的移动终端上。
[0003] 在传统技术中存在一种基于触控屏的MOBA游戏中操控虚拟目标施放技能的操控方法,参照图1,移动终端在触控屏上显示一个或者多个技能图标,用户使用手指触摸触控屏上显示的其中一个技能图标102并拖动技能图标102到触控屏上的目标位置104后离开触控屏,以控制被控的用户游戏角色106实施技能图标102对应的技能,此时移动终端将绘制技能图标102对应的技能的作用范围108,该作用范围108覆盖目标位置104。这样技能在实施后,若作用范围108内存在其它虚拟目标110,则虚拟目标110将会被技能图标102对应的技能影响,具体可表现为虚拟目标110的游戏属性增加或者降低,或者虚拟目标110被限制活动能力。
[0004] 然而,传统的基于触控屏的MOBA游戏中操控游戏角色施放技能的操控方法,需要用户手指在触控屏上进行大范围的拖动操作,而且会遮挡触控屏上用户想要作用的目标,操作很不方便,影响操作效率。

发明内容

[0005] 基于此,有必要针对传统的基于触控屏的MOBA游戏中操控游戏角色施放技能的操控方法操作不方便,影响操作效率的问题,提供一种基于触控屏的操控方法和装置。
[0006] 一种基于触控屏的操控方法,所述方法包括:
[0007] 检测作用于触控屏上显示的第一图标的第一触控点;
[0008] 显示辅助控制区域和作用范围候选区域;所述作用范围候选区域的面积大于所述辅助控制区域的面积;
[0009] 当所述第一触控点移动至所述辅助控制区域时,根据第一触控点的位置,以及作用范围候选区域和辅助控制区域的位置映射关系,获取第一作用范围;
[0010] 对获取的第一作用范围内的虚拟目标执行第一图标所对应的第一操作。
[0011] 一种基于触控屏的操控装置,所述装置包括:
[0012] 触控点检测模块,用于检测作用于触控屏上显示的第一图标的第一触控点;
[0013] 显示模块,用于显示辅助控制区域和作用范围候选区域;所述作用范围候选区域的面积大于所述辅助控制区域的面积;
[0014] 定位模块,用于当所述第一触控点移动至所述辅助控制区域时,根据第一触控点的位置,以及作用范围候选区域和辅助控制区域的位置映射关系,获取第一作用范围;
[0015] 操作执行模块,用于对获取的第一作用范围内的虚拟目标执行第一图标所对应的第一操作。
[0016] 上述基于触控屏的操控方法和装置,触控屏上显示图标,用户点击触控屏上显示的图标中的第一图标,并且触控屏上显示较小面积的辅助控制区域以及较大面积的作用范围候选区域。辅助控制区域和作用范围候选区域之间存在位置映射关系。这样当用户点击第一图标并拖动至辅助控制区域时,通过小范围调整第一触控点相对于辅助控制区域的位置,就可以大范围调整第一作用范围相对于作用范围候选区域的位置,进而对第一作用范围内的虚拟目标执行第一图标所对应的第一操作。用户不需要进行大幅度的拖动操作,提高操作便利性,而且又能保证第一作用范围的准确定位。

附图说明

[0017] 图1为传统的基于触控屏的MOBA游戏中操控游戏角色施放技能的操控方法的操作示意图;
[0018] 图2为一个实施例中终端的组成结构示意图;
[0019] 图3为一个实施例中基于触控屏的操控方法的流程示意图;
[0020] 图4为一个实施例中终端上实现基于触控屏的操控方法的界面之一;
[0021] 图5为一个实施例中终端上实现基于触控屏的操控方法的界面之二;
[0022] 图6为一个实施例中终端上实现基于触控屏的操控方法的界面之三;
[0023] 图7为一个实施例中根据作用范围候选区域和辅助控制区域的位置映射关系以及第一触控点的位置获取第一作用范围的步骤的流程示意图;
[0024] 图8为一个实施例中获得第一作用范围的代表位置的原理示意图;
[0025] 图9为另一个实施例中根据作用范围候选区域和辅助控制区域的位置映射关系以及第一触控点的位置获取第一作用范围的步骤的流程示意图;
[0026] 图10为另一个实施例中获得第一作用范围的代表位置的原理示意图;
[0027] 图11为一个实施例中根据第二触控点执行第二操作的步骤的流程示意图;
[0028] 图12为一个实施例中终端上实现基于触控屏的操控方法的界面之四;
[0029] 图13为一个实施例中基于触控屏的操控方法的流程示意图;
[0030] 图14为实施例中终端上实现基于触控屏的操控方法的界面之五;
[0031] 图15为实施例中终端上实现基于触控屏的操控方法的界面之六;
[0032] 图16为实施例中终端上实现基于触控屏的操控方法的界面之七;
[0033] 图17为实施例中终端上实现基于触控屏的操控方法的界面之八;
[0034] 图18为一个实施例中基于触控屏的操控装置的结构框图;
[0035] 图19为另一个实施例中基于触控屏的操控装置的结构框图;
[0036] 图20为一个实施例中定位模块的结构框图;
[0037] 图21为再一个实施例中基于触控屏的操控装置的结构框图。

具体实施方式

[0038] 为了使本发明的目的、技术方案及优点更加清楚明白,以下结合附图及实施例,对本发明进行进一步详细说明。应当理解,此处所描述的具体实施例仅仅用以解释本发明,并不用于限定本发明。
[0039] 如图2所示,在一个实施例中,提供了一种终端200,包括通过系统总线连接的处理器、非易失性存储介质、内存储器和触控屏。其中处理器具有计算功能和控制整个终端200工作的功能,该处理器被配置为执行一种基于触控屏的操控方法。非易失性存储介质包括磁存储介质、光存储介质和闪存式存储介质。非易失性存储介质存储有操作系统和一种基于触控屏的操控装置,该基于触控屏的操控装置用于实现一种基于触控屏的操控方法。内存储器用来为操作系统和基于触控屏的操控装置提供高速缓存。触控屏包括电阻式触控屏、电容感应式触控屏、红外线式触控屏以及表面声波式触控屏。触控屏用于检测作用于触控屏的触控操作,并将触控数据反馈给处理器处理,触控屏还用于在处理器指令下显示信息。终端200可以是具有触控屏的公众服务设备,比如大型游戏机或者公众查询机,终端200还可以是移动终端。移动终端包括手机和平板电脑。
[0040] 如图3所示,在一个实施例中,提供了一种基于触控屏的操控方法,本实施例以该方法应用于上述图2中的终端200来举例说明。该方法具体包括如下步骤:
[0041] 步骤302,检测作用于触控屏上显示的第一图标的第一触控点。
[0042] 具体地,图标用于直观地展示该图标可实现的操作,每个图标对应一种操作,通过触控屏至少显示一个图标。图标的形状、大小可以相同也可以不同。图标可以用图标中的文字、符号、图案以及颜色中的至少一种及其结合来进行区分。如图4所示,可在触控屏上显示图标402a、402b、402c和402d。
[0043] 终端200在触控屏上显示图标,且触控屏显示的图标至少包括第一图标。第一图标、第一触控点等描述中的第一用于标识出该图标或者触控点,并不用来限定数量。具体地,用户可以用手指或者电容笔等触控体触摸触控屏,这样终端200会检测到触控体在触控屏上触发的触控点。若终端200检测到在触控屏显示第一图标的区域内存在触控点,则该触控点为作用于第一图标的第一触控点。
[0044] 步骤304,显示辅助控制区域和作用范围候选区域;所述作用范围候选区域的面积大于所述辅助控制区域的面积。
[0045] 具体地,辅助控制区域是用户操作的区域,作用范围候选区域则是用来确定第一图标对应的第一操作的第一作用范围的选择区域。辅助控制区域可与作用范围候选区域相交或者相离。参照图4,终端200显示辅助控制区域404和作用范围候选区域406。其中作用范围候选区域在显示时可以根据立体显示效果的需求做形变后绘制,使其具有立体效果下的相应形状的效果,比如圆形的作用范围候选区域在绘制时是椭圆形,但从视觉效果上是一个圆形。
[0046] 作用范围候选区域的面积大于辅助控制区域的面积,可以保证用户在操作时在相对小的辅助控制区域内操作,而不必在整个触控屏的范围内大幅度移动以及操作。
[0047] 其中辅助控制区域和作用范围候选区域可以几何相似,比如两者均为圆形、椭圆形、多边形或者边缘走向相同的不规则图形。辅助控制区域和作用范围候选区域的形状可以不同,比如辅助控制区域可以为圆形而相应的作用范围候选区域可以为矩形,或者辅助控制区域可以为圆形而相应的作用范围候选区域可以为多边形,只需要满足辅助控制区域中的位置能够映射到作用范围候选区域中的相应位置。
[0048] 在一个实施例中,辅助控制区域与作用范围候选区域均为中心对称图形或者轴对称图形。其中,把一个图形绕着其中心点旋转180度,如果旋转后的图形能与原来的图形重合,那么这个图形叫做中心对称图形,这个中心点也叫对称中心。中心对称图形比如圆形、边数量为偶数的多边形。
[0049] 在一个实施例中,辅助控制区域与作用范围候选区域均为轴对称图形。其中,轴对称图形沿其对称轴折叠后完全重合。轴对称图形比如圆形、多边形以及椭圆形等。
[0050] 在一个实施例中,作用范围候选区域的位置根据当前用户游戏角色的位置确定。当前用户游戏角色是指当前终端200的用户所控制的游戏角色。具体终端200可以当前用户游戏角色的位置为中心点绘制作用范围候选区域,还可以当前用户游戏角色的位置为起点绘制作用范围候选区域。
[0051] 在一个实施例中,终端200可以在辅助控制区域内显示与辅助控制区域几何相似且面积小于辅助控制区域的面积的图形,比如图4中的405,该图形的面积与第一图标的第一作用范围的大小正相关。本实施例中,可以通过辅助控制区域内的图形来直观地展示第一图标对应的第一操作的第一作用范围的大小,便于用户在操作时根据第一作用范围的大小来调整第一作用范围的位置。
[0052] 步骤306,当所述第一触控点移动至所述辅助控制区域时,根据第一触控点的位置,以及作用范围候选区域和辅助控制区域的位置映射关系,获取第一作用范围。
[0053] 具体地,终端200可检测第一触控点的移动,当第一触控点移动时,控制第一图标沿着第一触控点的移动轨迹移动。比如可以始终以第一触控点为中心绘制第一图标并刷新,这样从视觉上第一图标是跟随触控体的移动而移动的。
[0054] 辅助控制区域中的位置和作用范围候选区域中的位置存在映射关系,根据这种映射关系可以将辅助控制区域中第一触控点的位置,映射到作用范围候选区域中的第一作用范围的位置。第一作用范围可以是圆形、扇形、直线以及任意的不规则形状。
[0055] 在一个实施例中,若辅助控制区域和作用范围候选区域几何相似,则终端200可以根据第一触控点相对于辅助控制区域的位置,以及辅助控制区域和作用范围候选区域的比例来确定第一作用范围相对于作用范围候选区域的位置。
[0056] 在一个实施例中,若辅助控制区域和作用范围候选区域不是几何相似,则终端200可以事先建立辅助控制区域中的位置和作用范围候选区域中的位置的非线性映射关系,从而终端200可以根据这种非线性映射关系以及第一触控点相对于辅助控制区域的位置来确定第一作用范围相对于作用范围候选区域的位置。
[0057] 举例说明,参照图5,用户触摸第一图标402a产生第一触控点,拖动第一图标至辅助控制区域404上,此时第一图标402a在相对于辅助控制区域404的右上方位置,则可以计算出第一作用范围408相对于作用范围候选区域406的代表位置410。图5中虚线表示的第一图标表示该第一图标移动前的位置。
[0058] 步骤308,对获取的第一作用范围内的虚拟目标执行第一图标所对应的第一操作。
[0059] 具体地,终端200可以在检测到操作确认事件时,对获取的第一作用范围内的虚拟目标执行第一图标所对应的第一操作。操作确认事件是表示用户对第一作用范围的位置进行确认的事件。在一个实施例中,操作确认事件包括:触控点结束触控、触控点在第一预设时长内保持静止和自检测到触控点起达到第二预设时长。
[0060] 具体地,第一触控点结束触控是触控体离开触控屏的触摸面时导致的事件。第一触控点在第一预设时长内保持静止表示触控体在触摸屏的统一位置处持续触摸超过第一预设时长。自检测到第一触控点起达到第二预设时长可以限制用户在第二预设时长内确认,若达到第二预设时长则表示用户确认。其中第一预设时长和第二预设时长可以根据需要来设置。
[0061] 虚拟目标是数字化的可操作对象。在一个实施例中,虚拟目标包括玩家控制角色和非玩家控制角色(Non-Player Character,缩写为NPC)。玩家控制角色是指被玩家控制的游戏角色,在MOBA游戏中,玩家控制角色可以称为英雄,每个英雄具有各自的名称,且具有各种效果的技能,玩家控制角色具有成长特性,玩家控制角色的各种游戏角色会因为游戏进度而发生变化。非玩家控制角色是由MOBA游戏自动控制的游戏角色,非玩家控制角色的各种游戏属性通常是固定的或者成长属性较弱。非玩家控制角色比如骑兵、步兵、弓箭手、法师、箭塔、炮塔、魔法塔、投石车、迫击炮、兽形兵种等。
[0062] 在一个实施例中,第一操作包括:变更虚拟目标的游戏属性值、为虚拟目标添加指定的状态以及限制所述虚拟目标的活动能力中的至少一种。这里变更可以是增加或者减少。变更虚拟目标的游戏属性值包括变更体力值、变更魔法值、变更敏捷属性值、变更力量属性值以及变更智力属性值。指定的状态包括无敌状态、魔法攻击免疫状态、物理攻击免疫状态、虚无状态、中毒状态、虚无状态、减速状态以及加速状态等。限制活动能力比如冰封技能导致的虚拟目标的冻结,以及眩晕技能导致的虚拟目标的眩晕。
[0063] 上述基于触控屏的操控方法,触控屏上显示图标,用户点击触控屏上显示的图标中的第一图标,并且触控屏上显示较小面积的辅助控制区域以及较大面积的作用范围候选区域。辅助控制区域和作用范围候选区域之间存在位置映射关系。这样当用户点击第一图标并拖动至辅助控制区域时,通过小范围调整第一触控点相对于辅助控制区域的位置,就可以大范围调整第一作用范围相对于作用范围候选区域的位置,进而对第一作用范围内的虚拟目标执行第一图标所对应的第一操作。用户不需要进行大幅度的拖动操作,提高操作便利性,而且又能保证第一作用范围的准确定位。
[0064] 可以理解的是,上述基于触控屏的操控方法不仅可以应用到MOBA游戏中,也可以应用到设计领域,比如设计师可以通过操作辅助控制区域来定位作用范围候选区域中虚拟目标的着色部位,此时虚拟目标为被编辑设计的对象,比如卡通人物、衣服或者鞋等。
[0065] 在一个实施例中,该基于触控屏的操控方法还包括:当第一触控点从辅助控制区域移出时,取消获取第一作用范围。考虑到传统技术中图标被拖动后必须施放技能,无法取消。而本实施例中通过检测第一触控点的移动,当第一触控点从辅助控制区域移出时,取消根据第一触控点的位置以及作用范围候选区域和辅助控制区域的位置映射关系来获取第一作用范围,从而取消进一步的第一操作。本实施例中,用户可以通过尝试将第一图标移出辅助控制区域来取消相应的第一操作,使得操作更加便利。
[0066] 举例说明,参照图6,用户将第一图标402a移至辅助控制区域404之后,若想取消第一图标402a对应的第一操作,则继续移动第一图标402a到辅助控制区域404边缘时第一作用范围408如图6中所示,再继续移动第一图标402a到辅助控制区域404之外后,则终端200停止获取第一作用范围相对于作用范围候选区域406的位置以及第一作用范围的显示,也不会执行第一图标402a对应的第一操作。
[0067] 如图7所示,在一个实施例中,辅助控制区域与作用范围候选区域几何相似;步骤306中根据第一触控点的位置,以及作用范围候选区域和辅助控制区域的位置映射关系,获取第一作用范围的步骤,具体包括如下步骤:
[0068] 步骤702,获取所述第一触控点相对于所述辅助控制区域的中心点的方向,所述第一触控点与所述中心点之间的第一距离,所述中心点沿上述方向至所述辅助控制区域的边缘的第二距离,以及所述作用范围候选区域的中心点开始沿上述方向至所述作用范围候选区域的边缘的第三距离。
[0069] 具体参照图8,辅助控制区域802与作用范围候选区域804几何相似。终端200获取第一触控点p1相对于辅助控制区域802的中心点c1的方向为f;终端200获取第一触控点p1与中心点c1之间的第一距离为d1;终端200获取中心点c1沿方向f至辅助控制区域802的边缘的第二距离为d2;终端200获取作用范围候选区域804的中心点804开始沿方向f至作用范围候选区域804的边缘的第三距离为d3。方向f可以称为第一方向。辅助控制区域802的中心点c1可以是辅助控制区域802的中心对称点或者重心,或者辅助控制区域802大致中央处的某一点。
[0070] 步骤704,计算第一距离和第二距离的比值。
[0071] 具体地,计算第一距离d1和第二距离d2的比值为d1/d2。
[0072] 步骤706,在以作用范围候选区域的中心点为起点沿上述方向的第三距离上,按照所述比值取点,并根据该取点获得第一作用范围。
[0073] 具体地,在以作用范围候选区域804的中心点p2为起点沿方向f的第三距离d3上,在比值d1/d2处取点p2为第一作用范围的代表位置,以点p2为中心绘制第一作用范围,获得第一作用范围。
[0074] 本实施例中,在辅助控制区域与作用范围候选区域几何相似时,辅助控制区域与作用范围候选区域可以为规则或者不规则的任意形状,具有很强的兼容性。
[0075] 如图9所示,在一个实施例中,辅助控制区域与作用范围候选区域均为圆形;且步骤306中,根据第一触控点的位置,以及作用范围候选区域和辅助控制区域的位置映射关系,获取第一作用范围的步骤,具体包括如下步骤:
[0076] 步骤902,获取所述第一触控点相对于所述辅助控制区域的圆心的距离和方向,以及所述作用范围候选区域与所述辅助控制区域各自的半径。
[0077] 具体地,参照图10,辅助控制区域1002与作用范围候选区域1004均为圆形,且辅助控制区域1002的圆心为C1,半径为R1,作用范围候选区域1004的圆心为C2,半径为R2。第一触控点为P1,第一图标为1003,第一作用范围为1005,第一作用范围1005的代表位置为P2,。第一触控点P1相对于辅助控制区域1002的圆心的方向为F,方向F可以称为第二方向。
[0078] 步骤904,在所述作用范围候选区域的沿上述方向的半径上,根据所述作用范围候选区域与所述辅助控制区域的半径比在上述距离上取点,并根据该取点获得第一作用范围。
[0079] 具体地,根据以下公式:
[0080]
[0081] 其中,C2P2是从作用范围候选区域1004的圆心C2到代表位置P2的距离,而C1P1是从辅助控制区域1002的圆心C1到第一触控点P1的距离,C2P2与C1P1的方向相同。
[0082] 根据上述公式可得C2P2=C1P1*R2/R1,即在作用范围候选区域1004的沿方向F的半径上,将辅助控制区域1002的圆心C1到第一触控点P1的距离,乘以作用范围候选区域1004与辅助控制区域1002的半径比R2/R1,取点P2获得第一作用范围的代表位置。
[0083] 本实施例中,当辅助控制区域与作用范围候选区域均为圆形时,根据两者半径比可以快速确定第一作用范围,计算效率高。
[0084] 如图11所示,在一个实施例中,该基于触控屏的操控方法还包括根据第二触控点执行第二操作的步骤,具体包括如下步骤:
[0085] 步骤1102,检测作用于触控屏上显示的第二图标的第二触控点。
[0086] 具体地,用户可以用手指或者电容笔等触控体触摸触控屏,这样终端200会检测到触控体在触控屏上触发的触控点。终端200若检测到在触控屏显示第二图标的区域内存在触控点,则该触控点为作用于显示的图标中的第二图标的第二触控点。
[0087] 步骤1104,当第二触控点移动至辅助控制区域时,根据第二触控点的位置,以及作用范围候选区域和辅助控制区域的位置映射关系,获取第二作用范围。
[0088] 具体地,终端200可检测第二触控点的移动,当第二触控点移动时,控制第二图标沿着第二触控点的移动轨迹移动。比如可以始终以第二触控点为中心绘制第二图标并刷新,这样从视觉上第二图标是跟随触控体的移动而移动的。
[0089] 辅助控制区域中的位置和作用范围候选区域中的位置存在映射关系,根据这种映射关系可以将辅助控制区域中第二触控点的位置,映射到作用范围候选区域中的第二作用范围的代表位置,从而根据该代表位置来确定第二作用范围。
[0090] 在一个实施例中,若辅助控制区域和作用范围候选区域几何相似,则终端200可以根据第二触控点相对于辅助控制区域的位置,以及辅助控制区域和作用范围候选区域的比例来确定第二作用范围的代表位置,从而获得第二作用范围。
[0091] 在一个实施例中,若辅助控制区域和作用范围候选区域不是几何相似,则终端200可以事先建立辅助控制区域中的位置和作用范围候选区域中的位置的非线性映射关系,从而终端200可以根据这种非线性映射关系以及第二触控点相对于辅助控制区域的位置来确定第二作用范围。
[0092] 步骤1106,取消所述第一操作,并对获取的第二作用范围内的虚拟目标执行所述第二图标所对应的第二操作。
[0093] 具体地,终端200可在检测到操作确认事件时,取消第一操作,并在获取的第二作用范围内执行第二图标所对应的第二操作。在一个实施例中,操作确认事件包括:触控点结束触控、触控点在第一预设时长内保持静止和自检测到触控点起达到第二预设时长。
[0094] 具体地,第二触控点结束触控是触控体离开触控屏的触摸面时导致的事件。第二触控点在第一预设时长内保持静止表示触控体在触摸屏的统一位置处持续触摸超过第一预设时长。自检测到第二触控点起达到第二预设时长可以限制用户在第二预设时长内确认,若达到第二预设时长则表示用户确认。其中第一预设时长和第二预设时长可以根据需要来设置。
[0095] 在一个实施例中,第二操作包括:变更虚拟目标的游戏属性值、为虚拟目标添加指定的状态以及限制所述虚拟目标的活动能力中的至少一种。
[0096] 终端200在检测到操作确认事件时,若第一操作仍在执行,则取消第一操作,并在获取的第二作用范围内执行第二图标所对应的第二操作。终端200在检测到操作确认事件时,若第一操作已经结束,则直接在获取的第二作用范围内执行第二图标所对应的第二操作。终端200在检测到操作确认事件之前,不干预第一操作的执行。
[0097] 举例说明,参照图12,终端200在执行第一操作的过程中,第一图标402a会停留在第一操作被触发时的位置,此时用户触摸触控屏上的第二图标402b并拖动到辅助操作区域中,拖动过程中不会打断第一操作的执行,终端200会获取第二作用范围412的代表位置。当用户结束对第二图标402b的触摸时,终端200打断第一操作的执行,第一图标402a也不再停留在辅助操作区域中,重置到第一图标402a的原始位置,而且终端200会执行第二图标402b对应的第二操作,且第二图标402b会停留在第二操作被触发时的位置。
[0098] 本实施例中,通过第二图标对应的第二操作可以取消第一图标的对应的第一操作,提高了操作可控性。
[0099] 在一个实施例中,在步骤304之前,还包括:检测第一触控点的移动;当第一触控点移动时,执行步骤304及后续步骤;当第一触控点静止且检测到操作确认事件时,获取锁定的虚拟目标,根据锁定的虚拟目标的位置确定第一作用范围,并对相应的第一作用范围内的虚拟目标执行所述第一图标所对应的第一操作。
[0100] 具体地,锁定虚拟目标,是指将虚拟目标作为操作对象。若第一触控点移动,说明当前用户需要通过辅助操作区域来确定第一作用范围。若第一触控点静止,且检测到操作确认事件,说明当前用户需要自动确定第一作用范围,此时根据锁定的虚拟目标的位置来确定第一作用范围并触发第一操作。
[0101] 在一个实施例中,用户可以通过直接操作虚拟目标来锁定该虚拟目标,比如直接点击虚拟目标。在一个实施例中,若用户未锁定虚拟目标,则可按照虚拟目标的重要优先级和/或虚拟目标与当前用户游戏角色的距离来自动锁定虚拟目标。比如在MOBA游戏中,可以优先选择重要级别较高的游戏角色锁定,若没有则再选择重要级别次之的游戏角色锁定,以此类推。还比如可以优先选择距离当前用户游戏角色距离最近的游戏角色进行锁定。
[0102] 本实施例中,通过检测第一触控点是否移动,为用户提供确定第一作用范围的不同方式,从而提供了触发第一操作的不同方式,可以适用各种游戏场景,兼容性强,可操作性强。
[0103] 如图13所示,在一个具体的实施例中,提供了一种基于触控屏的操控方法。本实施例应用于移动终端中的MOBA游戏,其中图标为技能图标,辅助控制区域为辅助圈,作用范围候选区域为实际圈,辅助圈与实际圈均为圆形,作用范围为技能施放范围,且所述实际圈的面积大于所述辅助圈的面积。这里实际圈是指在游戏地图上实际展示的圈。该方法具体包括如下步骤:
[0104] 步骤1302,检测作用于触控屏上显示的第一技能图标的第一触控点。
[0105] 步骤1304,检测所述第一触控点的移动。当所述第一触控点移动形成滑动操作时,执行步骤1306;当所述第一触控点静止形成点击操作时,执行步骤1322。
[0106] 步骤1306,获取当前用户游戏角色的位置,根据当前用户游戏角色的位置确定实际圈的位置。
[0107] 步骤1308,显示辅助圈,并在确定的实际圈的位置处显示实际圈;实际圈的面积大于辅助圈的面积。
[0108] 步骤1310,当所述第一触控点移动至所述辅助圈时,根据第一触控点的位置,以及实际圈和辅助圈的位置映射关系,获取第一技能施放范围。
[0109] 步骤1312,当所述第一触控点从所述辅助圈移出时,则取消获取第一技能施放范围。
[0110] 步骤1314,对获取的第一技能施放范围内的虚拟目标施放第一图标所对应的第一技能。
[0111] 步骤1316,检测作用于触控屏上显示的第二技能图标的第二触控点。
[0112] 步骤1318,当所述第二触控点移动至所述辅助圈时,根据第二触控点的位置,以及实际圈和辅助圈的位置映射关系,获取第二技能施放范围。
[0113] 步骤1320,打断第一技能的施放,并对获取的第二技能施放范围内的虚拟目标施放第二技能图标所对应的第二技能。可以理解的是,上述步骤1316至步骤1320可以省略。
[0114] 步骤1322,获取锁定的虚拟目标,根据锁定的虚拟目标的位置确定第一技能施放范围,并对相应的第一技能施放范围内的虚拟目标施放第一图标所对应的第一技能。其中在锁定虚拟目标时可以按照重要级别来选择或者按照与当前用户游戏角色的距离来选择。
[0115] 本实施例中,用户点击触控屏上显示的图标中的第一技能图标,触控屏上显示辅助圈和实际圈,辅助圈和实际圈之间存在位置映射关系。这样当用户点击第一技能图标并拖动至辅助圈内时,通过控制第一触控点在较小面积的辅助圈中的位置,就可以调整面积较大的实际圈中第一技能施放范围的位置。这样用户不需要进行大幅度的拖动操作,提高操作便利性,而且又能保证第一作用范围的准确定位。
[0116] 通过检测第一触控点是否移动,可以判断用户采用哪种方式来确定第一技能施放范围,从而为用户提供多种操控方式。其中,当用户点击第一技能图标但不移动时,可以快速获取锁定的虚拟目标的位置,从而确定第一技能施放范围,进而对第一技能施放范围内的虚拟目标施放第一技能,从而实现快速施放技能。这样既可以为游戏高手提供准确高效定位的技能施放方式,又能为游戏新手提供简单直接的技能施放方式。
[0117] 而且,当用户将第一技能图标移出辅助圈时,就能够取消第一技能的施放,可以在用户选错技能或者临时改变施放技能的策略时,能够快速取消技能施放,从而继续进行其它操作,比如选择施放其他技能,或者控制当前用户游戏角色移动。
[0118] 下面用一个具体应用场景来说明上述基于触控屏的操控方法的原理。本应用场景应用于移动终端中的MOBA游戏,其中图标为技能图标,辅助控制区域为辅助圈,作用范围候选区域为实际圈,辅助圈与实际圈均为圆形,作用范围为技能施放范围,且所述实际圈的面积大于所述辅助圈的面积。具体包括如下步骤:
[0119] 用户点击触控屏上显示的第一技能图标时,触控屏上以当前用户角色为中心显示实际圈,并在触控屏边缘处显示辅助圈。具体地,参照图14,用户点击第一技能图标1401,该第一技能图标1401对应的第一技能为冰封魔法,施放的效果是对位于第一技能施放范围内的虚拟目标造成固定值的伤害,并且降低移动速度。此时触控屏以当前用户游戏角色1402为中心显示实际圈,并在触控屏右侧显示辅助圈。图中技能图标1403是上一次施放的技能对应的技能图标,点击之后可以快速施放上一次施放的技能。
[0120] 用户拖动第一技能图标到辅助圈中,移动终端根据第一技能图标在辅助圈中的位置,以及实际圈和辅助圈的位置映射关系,获取第一技能施放范围。参照图14,用户将第一技能图标1401移动到辅助圈中,移动终端计算出第一技能施放范围的代表点的位置,从而以该代表点为圆心并按照第一技能施放范围的固定半径形成第一技能施放范围1404。参照图15,具体在计算代表点B时,假设实际圈的圆心为A,半径为r,辅助圈的圆心为a,半径为R,第一技能图标的圆心为b,则ab=AB*R/r,且ab与AB方向相同。
[0121] 用户拖动第一技能图标从辅助圈中移出辅助圈,则取消获取第一技能施放范围。具体地,用户拖动第一技能图标到辅助圈边缘时,显示如图16所示的第一技能施放范围
1601,用户继续拖动则会取消获取第一技能施放范围,从而取消施放第一技能。
[0122] 用户拖动第一技能图标到辅助圈中结束触控后,移动终端对获取的第一技能施放范围内的虚拟目标施放第一图标所对应的第一技能。具体地,参照图14,第一技能图标1401对应的第一技能为冰封魔法,此时移动终端会对获取的第一技能施放范围内的虚拟目标施放该冰封魔法,对每个虚拟目标造成伤害,并且降低这些虚拟目标的移动速度。
[0123] 若用户直接点击第一技能图标但不移动,则移动终端会获取锁定的虚拟目标,根据该锁定的虚拟目标的位置来确定第一技能施放范围,并直接对该第一技能施放范围内的虚拟目标施放第一技能。若该虚拟目标不在当前用户游戏角色的攻击范围内,则移动终端会控制当前用户游戏角色移动,使得该虚拟目标位于当前用户游戏角色的攻击范围内,然后再根据该锁定的虚拟目标的位置来确定第一技能施放范围并施放第一技能。参照图17,若通过点击敌对方的虚拟目标,具体图17中为名称为虎王的英雄1701,锁定了虚拟目标,此时用户直接点击第一技能图标1702,则不会显示辅助圈和实际圈,而是直接根据英雄1701的位置来生成第一技能施放范围,并直接在该第一技能施放范围内施放第一技能,对英雄1701造成伤害。这里为用户提供多种操控方式,既可以为游戏高手提供准确高效定位的技能施放方式,又能为游戏新手提供简单直接的技能施放方式。
[0124] 如图18所示,在一个实施例中,提供了一种基于触控屏的操控装置1800,包括:触控点检测模块1801、显示模块1802、定位模块1803和操作执行模块1804。
[0125] 触控点检测模块1801,用于检测作用于触控屏上显示的第一图标的第一触控点。
[0126] 具体地,图标用于直观地展示该图标可实现的操作,每个图标对应一种操作,通过触控屏至少显示一个图标。图标的形状、大小可以相同也可以不同。图标可以用图标中的文字、符号、图案以及颜色中的至少一种及其结合来进行区分。
[0127] 触控屏显示的图标至少包括第一图标。第一图标、第一触控点等描述中的第一用于标识出该图标或者触控点,并不用来限定数量。具体地,用户可以用手指或者电容笔等触控体触摸触控屏,这样触控点检测模块1801用于检测到触控体在触控屏上触发的触控点。若触控点检测模块1801检测到在触控屏显示第一图标的区域内存在触控点,则该触控点为作用于第一图标的第一触控点。
[0128] 显示模块1802,用于显示辅助控制区域和作用范围候选区域;所述作用范围候选区域的面积大于所述辅助控制区域的面积。
[0129] 具体地,辅助控制区域是用户操作的区域,作用范围候选区域则是用来确定第一图标对应的第一操作的第一作用范围的选择区域。辅助控制区域可与作用范围候选区域相交或者相离。其中作用范围候选区域在显示时可以根据立体显示效果的需求做形变后绘制,使其具有立体效果下的相应形状的效果,比如圆形的作用范围候选区域在绘制时是椭圆形,但从视觉效果上是一个圆形。
[0130] 作用范围候选区域的面积大于辅助控制区域的面积,可以保证用户在操作时在相对小的辅助控制区域内操作,而不必在整个触控屏的范围内大幅度移动以及操作。
[0131] 其中辅助控制区域和作用范围候选区域可以几何相似,比如两者均为圆形、椭圆形、多边形或者边缘走向相同的不规则图形。辅助控制区域和作用范围候选区域的形状可以不同,比如辅助控制区域可以为圆形而相应的作用范围候选区域可以为矩形,或者辅助控制区域可以为圆形而相应的作用范围候选区域可以为多边形,只需要满足辅助控制区域中的位置能够映射到作用范围候选区域中的相应位置。
[0132] 在一个实施例中,辅助控制区域与作用范围候选区域均为中心对称图形或者轴对称图形。其中,把一个图形绕着其中心点旋转180度,如果旋转后的图形能与原来的图形重合,那么这个图形叫做中心对称图形,这个中心点也叫对称中心。中心对称图形比如圆形、边数量为偶数的多边形。
[0133] 在一个实施例中,辅助控制区域与作用范围候选区域均为轴对称图形。其中,轴对称图形沿其对称轴折叠后完全重合。轴对称图形比如圆形、多边形以及椭圆形等。
[0134] 在一个实施例中,作用范围候选区域的位置根据当前用户游戏角色的位置确定。当前用户游戏角色是当前用户所控制的游戏角色。显示模块1802可以用于以当前用户游戏角色的位置为中心点绘制作用范围候选区域。显示模块1802还可以用于以当前用户游戏角色的位置为起点绘制作用范围候选区域。
[0135] 在一个实施例中,显示模块1802可用于在辅助控制区域内显示与辅助控制区域几何相似且面积小于辅助控制区域的面积的图形,比如图4中的405,该图形的面积与第一图标的第一作用范围的大小正相关。本实施例中,可以通过辅助控制区域内的图形来直观地展示第一图标对应的第一操作的第一作用范围的大小,便于用户在操作时根据第一作用范围的大小来调整第一作用范围的位置。
[0136] 定位模块1803,用于当所述第一触控点移动至所述辅助控制区域时,根据第一触控点的位置,以及作用范围候选区域和辅助控制区域的位置映射关系,获取第一作用范围。
[0137] 具体地,定位模块1803可用于检测第一触控点的移动,当第一触控点移动时,控制第一图标沿着第一触控点的移动轨迹移动。比如可以始终以第一触控点为中心绘制第一图标并刷新,这样从视觉上第一图标是跟随触控体的移动而移动的。
[0138] 辅助控制区域中的位置和作用范围候选区域中的位置存在映射关系,根据这种映射关系可以将辅助控制区域中第一触控点的位置,映射到作用范围候选区域中的第一作用范围的位置。第一作用范围可以是圆形、扇形、直线以及任意的不规则形状。
[0139] 在一个实施例中,若辅助控制区域和作用范围候选区域几何相似,则定位模块1803可用于根据第一触控点相对于辅助控制区域的位置,以及辅助控制区域和作用范围候选区域的比例来确定第一作用范围相对于作用范围候选区域的位置。
[0140] 在一个实施例中,若辅助控制区域和作用范围候选区域不是几何相似,则定位模块1803可用于根据事先建立的辅助控制区域中的位置和作用范围候选区域中的位置的非线性映射关系,以及第一触控点相对于辅助控制区域的位置来确定第一作用范围相对于作用范围候选区域的位置。
[0141] 操作执行模块1804,用于对获取的第一作用范围内的虚拟目标执行第一图标所对应的第一操作。
[0142] 具体地,操作执行模块1804可用于在检测到操作确认事件时,对获取的第一作用范围内的虚拟目标执行第一图标所对应的第一操作。在一个实施例中,操作确认事件包括:触控点结束触控、触控点在第一预设时长内保持静止和自检测到触控点起达到第二预设时长。这里的触控点包括第一触控点和第二触控点。其中第一触控点结束触控是触控体离开触控屏的触摸面时导致的事件。第一触控点在第一预设时长内保持静止表示触控体在触摸屏的统一位置处持续触摸超过第一预设时长。自检测到第一触控点起达到第二预设时长可以限制用户在第二预设时长内确认,若达到第二预设时长则表示用户确认。其中第一预设时长和第二预设时长可以根据需要来设置。
[0143] 虚拟目标是数字化的可操作对象。在一个实施例中,虚拟目标包括玩家控制角色和非玩家控制角色(Non-Player Character,缩写为NPC)。玩家控制角色是指被玩家控制的游戏角色,在MOBA游戏中,玩家控制角色可以称为英雄,每个英雄具有各自的名称,且具有各种效果的技能,玩家控制角色具有成长特性,玩家控制角色的各种游戏角色会因为游戏进度而发生变化。非玩家控制角色是由MOBA游戏自动控制的游戏角色,非玩家控制角色的各种游戏属性通常是固定的或者成长属性较弱。非玩家控制角色比如骑兵、步兵、弓箭手、法师、箭塔、炮塔、魔法塔、投石车、迫击炮、兽形兵种等。
[0144] 在一个实施例中,第一操作包括:变更虚拟目标的游戏属性值、为虚拟目标添加指定的状态以及限制所述虚拟目标的活动能力中的至少一种。这里变更可以是增加或者减少。变更虚拟目标的游戏属性值包括变更体力值、变更魔法值、变更敏捷属性值、变更力量属性值以及变更智力属性值。指定的状态包括无敌状态、魔法攻击免疫状态、物理攻击免疫状态、虚无状态、中毒状态、虚无状态、减速状态以及加速状态等。限制活动能力比如冰封技能导致的虚拟目标的冻结,以及眩晕技能导致的虚拟目标的眩晕。
[0145] 上述基于触控屏的操控装置1800,触控屏上显示图标,用户点击触控屏上显示的图标中的第一图标,并且触控屏上显示较小面积的辅助控制区域以及较大面积的作用范围候选区域。辅助控制区域和作用范围候选区域之间存在位置映射关系。这样当用户点击第一图标并拖动至辅助控制区域时,通过小范围调整第一触控点相对于辅助控制区域的位置,就可以大范围调整第一作用范围相对于作用范围候选区域的位置,进而对第一作用范围内的虚拟目标执行第一图标所对应的第一操作。用户不需要进行大幅度的拖动操作,提高操作便利性,而且又能保证第一作用范围的准确定位。
[0146] 如图19所示,在一个实施例中,基于触控屏的操控装置1800还包括:操作取消模块1805,用于当第一触控点从辅助控制区域移出时,取消获取第一作用范围。考虑到传统技术中图标被拖动后必须施放技能,无法取消。而本实施例中通过检测第一触控点的移动,当第一触控点从辅助控制区域移出时,取消根据第一触控点的位置以及作用范围候选区域和辅助控制区域的位置映射关系来获取第一作用范围,从而取消进一步的第一操作。本实施例中,用户可以通过尝试将第一图标移出辅助控制区域来取消相应的第一操作,使得操作更加便利。
[0147] 如图20所示,在一个实施例中,辅助控制区域与作用范围候选区域几何相似;定位模块1803包括:获取模块1803a和第一作用范围确定模块1803b。
[0148] 获取模块1803a,用于获取所述第一触控点相对于所述辅助控制区域的中心点的方向,所述第一触控点与所述中心点之间的第一距离,所述中心点沿所述方向至所述辅助控制区域的边缘的第二距离,以及所述作用范围候选区域的中心点开始沿所述方向至所述作用范围候选区域的边缘的第三距离。
[0149] 第一作用范围确定模块1803b,用于计算所述第一距离和第二距离的比值;在以作用范围候选区域的中心点为起点沿所述方向的第三距离上,按照所述比值取点,并根据该取点获得第一作用范围。
[0150] 本实施例中,在辅助控制区域与作用范围候选区域几何相似时,辅助控制区域与作用范围候选区域可以为规则或者不规则的任意形状,具有很强的兼容性。
[0151] 在一个实施例中,定位模块1803包括:获取模块1803a和第一作用范围确定模块1803b。
[0152] 获取模块1803a,用于获取所述第一触控点相对于所述辅助控制区域的圆心的距离和方向,以及所述作用范围候选区域与所述辅助控制区域各自的半径。
[0153] 第一作用范围确定模块1803b,用于在所述作用范围候选区域的沿所述方向的半径上,根据所述作用范围候选区域与所述辅助控制区域的半径比在所述距离上取点,并根据该取点获得第一作用范围。
[0154] 本实施例中,当辅助控制区域与作用范围候选区域均为圆形时,根据两者半径比可以快速确定第一作用范围,计算效率高。
[0155] 在一个实施例中,触控点检测模块1801还用于检测作用于触控屏上显示的第二图标的第二触控点。
[0156] 具体地,触控点检测模块1801可用于检测第二触控点的移动,当第二触控点移动时,控制第二图标沿着第二触控点的移动轨迹移动。比如可以始终以第二触控点为中心绘制第二图标并刷新,这样从视觉上第二图标是跟随触控体的移动而移动的。
[0157] 定位模块1803还用于当所述第二触控点移动至所述辅助控制区域时,根据第二触控点的位置,以及作用范围候选区域和辅助控制区域的位置映射关系,获取第二作用范围。
[0158] 辅助控制区域中的位置和作用范围候选区域中的位置存在映射关系,根据这种映射关系可以将辅助控制区域中第二触控点的位置,映射到作用范围候选区域中的第二作用范围的代表位置,从而根据该代表位置来确定第二作用范围。
[0159] 在一个实施例中,若辅助控制区域和作用范围候选区域几何相似,则定位模块1803可用于根据第二触控点相对于辅助控制区域的位置,以及辅助控制区域和作用范围候选区域的比例来确定第二作用范围的代表位置,从而获得第二作用范围。
[0160] 在一个实施例中,若辅助控制区域和作用范围候选区域不是几何相似,则定位模块1803可用于根据辅助控制区域中的位置和作用范围候选区域中的位置的非线性映射关系,以及第二触控点相对于辅助控制区域的位置来确定第二作用范围。
[0161] 操作执行模块1804还用于取消所述第一操作,并对获取的第二作用范围内的虚拟目标执行所述第二图标所对应的第二操作。
[0162] 具体地,操作执行模块1804可用于在检测到操作确认事件时,取消第一操作,并在获取的第二作用范围内执行第二图标所对应的第二操作。在一个实施例中,操作确认事件包括:触控点结束触控、触控点在第一预设时长内保持静止和自检测到触控点起达到第二预设时长。
[0163] 具体地,第二触控点结束触控是触控体离开触控屏的触摸面时导致的事件。第二触控点在第一预设时长内保持静止表示触控体在触摸屏的统一位置处持续触摸超过第一预设时长。自检测到第二触控点起达到第二预设时长可以限制用户在第二预设时长内确认,若达到第二预设时长则表示用户确认。其中第一预设时长和第二预设时长可以根据需要来设置。
[0164] 在一个实施例中,第二操作包括:变更虚拟目标的游戏属性值、为虚拟目标添加指定的状态以及限制所述虚拟目标的活动能力中的至少一种。
[0165] 操作执行模块1804可用于在检测到操作确认事件时,若第一操作仍在执行,则取消第一操作,并在获取的第二作用范围内执行第二图标所对应的第二操作。操作执行模块1804可用于在检测到操作确认事件时,若第一操作已经结束,则直接在获取的第二作用范围内执行第二图标所对应的第二操作。终端200在检测到操作确认事件之前,不干预第一操作的执行。
[0166] 本实施例中,通过第二图标对应的第二操作可以取消第一图标的对应的第一操作,提高了操作可控性。
[0167] 如图21所示,在一个实施例中,基于触控屏的操控装置1800还包括:移动检测模块1806,用于检测第一触控点的移动。
[0168] 显示模块1802还用于当所述第一触控点移动时,显示辅助控制区域和作用范围候选区域。
[0169] 操作执行模块1804还用于当所述第一触控点静止且检测到操作确认事件时,获取锁定的虚拟目标,根据锁定的虚拟目标的位置确定第一作用范围,并对相应的第一作用范围内的虚拟目标执行所述第一图标所对应的第一操作。
[0170] 具体地,锁定虚拟目标,是指将虚拟目标作为操作对象。若第一触控点移动,说明当前用户需要通过辅助操作区域来确定第一作用范围。若第一触控点静止,且检测到操作确认事件,说明当前用户需要自动确定第一作用范围,此时根据锁定的虚拟目标的位置来确定第一作用范围并触发第一操作。
[0171] 在一个实施例中,用户可以通过直接操作虚拟目标来锁定该虚拟目标,比如直接点击虚拟目标。在一个实施例中,若用户未锁定虚拟目标,则可按照虚拟目标的重要优先级和/或虚拟目标与当前用户游戏角色的距离来自动锁定虚拟目标。比如在MOBA游戏中,可以优先选择重要级别较高的游戏角色锁定,若没有则再选择重要级别次之的游戏角色锁定,以此类推。还比如可以优先选择距离当前用户游戏角色距离最近的游戏角色进行锁定。
[0172] 本实施例中,通过检测第一触控点是否移动,为用户提供确定第一作用范围的不同方式,从而提供了触发第一操作的不同方式,可以适用各种游戏场景,兼容性强,可操作性强。
[0173] 在一个实施例中,显示模块1802还用于显示根据当前用户游戏角色的位置确定的范围候选区域。
[0174] 在一个实施例中,触控点检测模块1801用于检测作用于触控屏上显示的第一技能图标的第一触控点。
[0175] 移动检测模块1806用于检测所述第一触控点的移动。
[0176] 显示模块1802用于当所述第一触控点移动形成滑动操作时,获取当前用户游戏角色的位置,根据当前用户游戏角色的位置确定实际圈的位置;显示辅助圈,并在确定的实际圈的位置处显示实际圈;实际圈的面积大于辅助圈的面积。
[0177] 定位模块1803用于当所述第一触控点移动至所述辅助圈时,根据第一触控点的位置,以及实际圈和辅助圈的位置映射关系,获取第一技能施放范围。
[0178] 操作执行模块1804用于对获取的第一技能施放范围内的虚拟目标施放第一图标所对应的第一技能。
[0179] 操作取消模块1805还用于当所述第一触控点从所述辅助圈移出时,则取消获取第一技能施放范围。
[0180] 操作执行模块1804还用于当所述第一触控点静止形成点击操作时,获取锁定的虚拟目标,根据锁定的虚拟目标的位置确定第一技能施放范围,并对相应的第一技能施放范围内的虚拟目标施放第一图标所对应的第一技能。其中在锁定虚拟目标时可以按照重要级别来选择或者按照与当前用户游戏角色的距离来选择。
[0181] 在一个实施例中,触控点检测模块1801还用于检测作用于触控屏上显示的第二技能图标的第二触控点。
[0182] 定位模块1803还用于当所述第二触控点移动至所述辅助圈时,根据第二触控点的位置,以及实际圈和辅助圈的位置映射关系,获取第二技能施放范围。
[0183] 操作执行模块1804还用于打断第一技能的施放,并对获取的第二技能施放范围内的虚拟目标施放第二技能图标所对应的第二技能。
[0184] 本实施例中,用户点击触控屏上显示的图标中的第一技能图标,触控屏上显示辅助圈和实际圈,辅助圈和实际圈之间存在位置映射关系。这样当用户点击第一技能图标并拖动至辅助圈内时,通过控制第一触控点在较小面积的辅助圈中的位置,就可以调整面积较大的实际圈中第一技能施放范围的位置。这样用户不需要进行大幅度的拖动操作,提高操作便利性,而且又能保证第一作用范围的准确定位。
[0185] 通过检测第一触控点是否移动,可以判断用户采用哪种方式来确定第一技能施放范围,从而为用户提供多种操控方式。其中,当用户点击第一技能图标但不移动时,可以快速获取锁定的虚拟目标的位置,从而确定第一技能施放范围,进而对第一技能施放范围内的虚拟目标施放第一技能,从而实现快速施放技能。这样既可以为游戏高手提供准确高效定位的技能施放方式,又能为游戏新手提供简单直接的技能施放方式。
[0186] 而且,当用户将第一技能图标移出辅助圈时,就能够取消第一技能的施放,可以在用户选错技能或者临时改变施放技能的策略时,能够快速取消技能施放,从而继续进行其它操作,比如选择施放其他技能,或者控制当前用户游戏角色移动。
[0187] 本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例方法中的全部或部分流程,是可以通过计算机程序来指令相关的硬件来完成,所述的程序可存储于一计算机可读取存储介质中,该程序在执行时,可包括如上述各方法的实施例的流程。其中,所述的存储介质可为磁碟、光盘、只读存储记忆体(Read-Only Memory,ROM)等非易失性存储介质,或随机存储记忆体(Random Access Memory,RAM)等。
[0188] 以上所述实施例的各技术特征可以进行任意的组合,为使描述简洁,未对上述实施例中的各个技术特征所有可能的组合都进行描述,然而,只要这些技术特征的组合不存在矛盾,都应当认为是本说明书记载的范围。
[0189] 以上所述实施例仅表达了本发明的几种实施方式,其描述较为具体和详细,但并不能因此而理解为对发明专利范围的限制。应当指出的是,对于本领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明构思的前提下,还可以做出若干变形和改进,这些都属于本发明的保护范围。因此,本发明专利的保护范围应以所附权利要求为准。