一种游戏系统中NPC对象优先响应的方法及装置转让专利

申请号 : CN201510772677.1

文献号 : CN106709229B

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基本信息:

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法律信息:

相似专利:

发明人 : 龙娉婷曾芳文

申请人 : 网易(杭州)网络有限公司

摘要 :

本发明公开了一种游戏系统中NPC对象优先响应的方法及装置,其中方法包括:对所述NPC对象创建响应子对象,所述响应子对象与对应的所述NPC对象相互关联,所述响应子对象与对应的所述NPC对象的坐标位置重合,所述响应子对象的层次高于游戏系统中的其他对象的层次;监听用户在所述NPC对象的轮廓范围内的请求操作;与所述NPC对象对应的所述响应子对象接收所述请求操作;所述NPC对象对所述请求操作进行响应。本发明提供的游戏系统中NPC对象优先响应的方法及装置,在不打乱原有的对象遍历和响应逻辑的情况下,用户不需额外操作就能够使NPC对象可以优先响应用户的请求操作。

权利要求 :

1.一种游戏系统中NPC对象优先响应的方法,其特征在于,包括:对所述NPC对象创建响应子对象,所述响应子对象与对应的所述NPC对象相互关联,所述响应子对象与对应的所述NPC对象的坐标位置重合,所述响应子对象的层次高于游戏系统中非NPC对象的层次以使得所述响应子对象能够优先响应用户的请求操作;

监听用户在所述NPC对象的轮廓范围内的请求操作;

与所述NPC对象对应的所述响应子对象接收所述请求操作;

所述NPC对象对所述请求操作进行响应;

其中,所述响应子对象是以与对应的所述NPC对象相同的轮廓线和/或与对应的所述NPC对象相同的形象来进行显示的,或者是无需渲染的空对象。

2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述请求操作是鼠标点击操作或触屏操作。

3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应子对象是半透明显示的。

4.根据权利要求1至3任一项所述的方法,其特征在于,还包括:当监听到用户在所述NPC对象的轮廓范围内的请求操作后,提供第一视觉参考标识供用户观察所述NPC对象的响应状态。

5.一种游戏系统中NPC对象优先响应的装置,其特征在于,包括:创建模块,用于对所述NPC对象创建响应子对象,所述响应子对象与对应的所述NPC对象相互关联,所述响应子对象与对应的所述NPC对象的坐标位置重合,所述响应子对象的层次高于游戏系统中非NPC对象的层次以使得所述响应子对象能够优先响应用户的请求操作;

第一显示模块,用于显示所述响应子对象,其中所述响应子对象是以与对应的所述NPC对象相同的轮廓线和/或与对应的所述NPC对象相同的形象来进行显示的;

监听模块,用于监听用户在所述NPC对象的轮廓范围内的请求操作;

接收模块,用于使与所述NPC对象对应的所述响应子对象接收所述请求操作;

响应模块,用于使所述NPC对象对所述请求操作进行响应。

6.根据权利要求5所述的装置,其特征在于,所述响应子对象是半透明显示的。

7.根据权利要求5或6所述的装置,其特征在于,还包括第二显示模块,用于当监听到用户在所述NPC对象的轮廓范围内的请求操作后,提供第一视觉参考标识供用户观察所述NPC对象的响应状态。

说明书 :

一种游戏系统中NPC对象优先响应的方法及装置

技术领域

[0001] 本发明涉及游戏领域,尤其涉及一种游戏系统中NPC对象优先响应的方法及装置。

背景技术

[0002] 随着网络技术的发展,网络游戏逐渐成了很重要的娱乐方式,在游戏系统中,通常设有玩家与非玩家控制角色(Non Player Character,简称NPC)的交互以增强游戏的娱乐性,但是在一些游戏场景内经常会出现大量玩家聚集在一起,而游戏世界内玩家、NPC等游戏对象都是按照一定规则进行前后层次排序形成前后遮挡显示的,同样在响应玩家的请求操作时也是按照这个层次从上到下的顺序依次响应的;但是游戏系统中的NPC对象并不是总是处于显示的最上层的,这样就会出现NPC对象被玩家或者其他游戏对象遮挡的问题,而玩家与NPC对象的交互主要是通过点击NPC对象操作来进行交互的,NPC对象被遮挡后就会影响玩家正常游戏体验。
[0003] 现有的游戏系统中,当NPC对象被遮挡后,如果需要NPC对象响应玩家的请求操作,根据现有的响应逻辑,必须按照从上到下的层次顺序,逐个遍历所有对象,第一个响应的对象获取后,如果该对象不是NPC对象,就继续遍历,并记录第一个响应的对象,直到找到一个NPC对象作为请求响应的对象,然后返回,而如果遍历结束都找不到一个NPC对象,就会用记录的第一个响应的对象作为请求响应的对象,这样的话,如果NPC对象所处位置处有多个非NPC对象,请求响应的效率将会很低。为了让玩家可以与NPC对象较快速地进行交互,现有技术有两种解决方案,分别是:
[0004] 第一,在游戏系统中添加对象隐藏接口,根据对象的类型实现对象隐藏或显示,当玩家需要与NPC对象进行交互时,手动开启非NPC对象隐藏功能,将其他玩家的非NPC对象都隐藏后,NPC对象就不再会被遮挡,玩家就能通过点击NPC对象来进行交互操作。通过非NPC对象隐藏功能虽然解决了玩家与NPC对象交互的问题,但是在隐藏非NPC对象等其他玩家对象之后,就会对网络游戏的氛围造成影响,原本热闹的游戏环境氛围就会类似单机游戏,而若玩家在进行NPC对象交互后忘记取消非NPC对象隐藏功能,就会大大减弱游戏的玩家之间的交互性,长期下去对游戏发展不利。
[0005] 第二,当玩家需要与NPC对象进行交互时,通过一些特殊的操作,如按住键盘CTRL键或者其他操作等,遍历游戏系统中所有对象,并测试所有对象与当前玩家鼠标或点击的位置是否重合,如果重合则记录为可响应的对象,再将这些可响应的对象以列表的形式显示给玩家进行选择交互操作。该方案在每次开启该功能时都需要进行额外的操作,之后遍历当前场景内所有对象与玩家鼠标或点击的位置进行重合检测,效率低下,而且如果符合条件的对象很多,列表显示的效果也将大打折扣,最后玩家选择交互对象时也不够简单方便,而导致容易出错。

发明内容

[0006] 为解决上述技术问题,本发明提供一种游戏系统中NPC对象优先响应的方法及装置,在不打乱原有的对象遍历和响应逻辑的情况下,用户不需额外操作就能够使NPC对象可以优先响应用户的请求操作。
[0007] 为达到上述目的,本发明采用以下技术方案:
[0008] 本发明公开了一种游戏系统中NPC对象优先响应的方法,包括:
[0009] 对所述NPC对象创建响应子对象,所述响应子对象与对应的所述NPC对象相互关联,所述响应子对象与对应的所述NPC对象的坐标位置重合,所述响应子对象的层次高于游戏系统中的其他对象的层次;
[0010] 监听用户在所述NPC对象的轮廓范围内的请求操作;
[0011] 与所述NPC对象对应的所述响应子对象接收所述请求操作;
[0012] 所述NPC对象对所述请求操作进行响应。
[0013] 优选地,所述请求操作是鼠标点击操作或触屏操作。
[0014] 优选地,所述响应子对象是无需渲染的空对象。
[0015] 优选地,该方法还包括:所述响应子对象是以与对应的所述NPC对象相同的轮廓线和/或与对应的所述NPC对象相同的形象来进行显示的。
[0016] 优选地,所述响应子对象是半透明显示的。
[0017] 优选地,该方法还包括:当监听到用户在所述NPC对象的轮廓范围内的请求操作后,提供第一视觉参考标识供用户观察所述NPC对象的响应状态。
[0018] 本发明还公开了一种游戏系统中NPC对象优先响应的装置,包括:
[0019] 创建模块,用于对所述NPC对象创建响应子对象,所述响应子对象与对应的所述NPC对象相互关联,所述响应子对象与对应的所述NPC对象的坐标位置重合,所述响应子对象的层次高于游戏系统中的其他对象的层次;
[0020] 监听模块,用于监听用户在所述NPC对象的轮廓范围内的请求操作;
[0021] 接收模块,用于使与所述NPC对象对应的所述响应子对象接收所述请求操作;
[0022] 响应模块,用于使所述NPC对象对所述请求操作进行响应。
[0023] 优选地,该装置还包括第一显示模块,用于显示所述响应子对象,其中所述响应子对象是以与对应的所述NPC对象相同的轮廓线和/或与对应的所述NPC对象相同的形象来进行显示的。
[0024] 优选地,所述响应子对象是半透明显示的。
[0025] 优选地,该装置还包括第二显示模块,用于当监听到用户在所述NPC对象的轮廓范围内的请求操作后,提供第一视觉参考标识供用户观察所述NPC对象的响应状态。
[0026] 与现有技术相比,本发明的有益效果在于:本发明的方法中不会打乱游戏系统中原有的对象遍历和响应逻辑,而且也不需要隐藏非NPC对象或者额外操作来遍历多个可以响应的对象生成列表,而是通过对NPC对象创建响应子对象,并将响应子对象的层次设置为最高层次,当用户在需要与NPC对象交互时,通过在NPC对象的轮廓范围内进行请求操作,响应子对象接收到该操作,即可使得NPC对象优先进行响应,从而让用户不需要进行额外操作,就可快速使NPC对象优先进行响应,相对于现有的其他方案,本发明的效率大大提升,从而极大地提高了用户的游戏体验效果。
[0027] 在部分优选的方案中,响应子对象可以包括与对应的NPC对象相同的轮廓线和/或半透明的与NPC对象相同的形象,以使得在不影响正常的层次遮挡显示效果的同时,用户可以更加高效快速地确定NPC对象的位置以通过对响应子对象的请求操作来使得NPC对象进行响应;在另一部分优选的方案中,响应子对象还可以是无需渲染的空对象,这样不仅不影响正常的层次遮挡显示效果,而且不会增加游戏系统的任何渲染负担的情况下就使得NPC对象可以优先进行响应。
[0028] 在部分更加优选的方案中,在监听到用户在NPC对象的轮廓范围内的请求操作后,提供第一视觉参考标识可以供用户观察NPC对象的响应状态,从而使得用户能够准确判断NPC对象的响应情况。

附图说明

[0029] 图1是本发明的实施例的游戏系统中NPC对象优先响应的方法流程图。

具体实施方式

[0030] 下面对照附图并结合优选的实施方式对本发明作进一步说明。
[0031] 如图1所示,本发明的实施例公开了一种游戏系统中NPC对象优先响应的方法,包括:
[0032] 对NPC对象创建响应子对象,响应子对象与对应的NPC对象相互关联,响应子对象与对应的NPC对象的坐标位置重合,响应子对象的层次高于游戏系统中的其他对象的层次;
[0033] 监听用户在NPC对象的轮廓范围内的请求操作;
[0034] 与NPC对象对应的响应子对象接收请求操作;
[0035] NPC对象对请求操作进行响应。
[0036] 进一步地,请求操作是鼠标点击操作或触屏操作。
[0037] 在部分实施例中,响应子对象是包含无需渲染的空对象、或者是以包括与对应的NPC对象相同的轮廓线和/或与对应的NPC对象相同的形象进行显示的(优选可以是半透明显示的)。
[0038] 在更佳的实施例中,当监听到用户在NPC对象的轮廓范围内的请求操作后,提供第一视觉参考标识供用户观察NPC对象的响应状态。
[0039] 本发明的实施例还公开了一种游戏系统中NPC对象优先响应的装置,包括:
[0040] 创建模块,用于对NPC对象创建响应子对象,响应子对象与对应的NPC对象相互关联,响应子对象与对应的NPC对象的坐标位置重合,响应子对象的层次高于游戏系统中的其他角色的层次;
[0041] 监听模块,用于监听用户在NPC对象的轮廓范围内的请求操作;
[0042] 接收模块,用于使与NPC对象对应的响应子对象接收请求操作;
[0043] 响应模块,用于使NPC对象对请求操作进行响应。
[0044] 进一步地,该装置还包括第一显示模块,用于显示响应子对象,其中响应子对象是以与对应的NPC对象相同的轮廓线和/或与对应的NPC对象相同的形象来进行显示的,优选的方案中,响应子对象是半透明显示的。
[0045] 更进一步地,该装置还包括第二显示模块,用于当监听到用户在NPC对象的轮廓范围内的请求操作后,提供第一视觉参考标识供用户观察NPC对象的响应状态。
[0046] 下述先结合实例一中计算机终端的网络游戏A中实现NPC对象优先响应来作进一步说明。在网络游戏A中,设置有多个NPC对象,同时在玩家所控制的非NPC对象进入该游戏中时,也有多个其他玩家所控制的非NPC对象在游戏系统中同时进行游戏,其中的NPC对象可能被多个非NPC对象所遮挡,在本发明中,对每个NPC对象创建一个对应的响应子对象,各个响应子对象与对应的NPC对象相互关联,并且各个响应子对象共用对应的NPC对象的除层次数据以外的所有数据,同时给各个响应子对象设置一个高于游戏A中的其他对象的层次数据,使得各个响应子对象根据遮挡层次顺序可以优先响应鼠标点击操作;当响应子对象捕获到鼠标点击操作的时候就使得与之关联的对应的NPC对象响应鼠标点击操作。
[0047] 为了不影响游戏A中各个对象的遮挡层次显示效果,在渲染各个响应子对象时设置一个透明度参数,使用半透明的渲染模式渲染各个响应子对象,这样既不会影响正常的游戏系统中的遮挡层次显示效果,而且还可以更加高效快速地实现NPC对象优先响应鼠标点击操作的功能。
[0048] 在响应子对象接收到鼠标点击操作的时候,还可以设置一个特殊的鼠标手势(如小对话框、圆圈等),同时还可将NPC对象的名字以区别于其他对象的名字的颜色或字样(如红色或加粗斜体)显示,以更加突出鼠标点击操作时,响应子对象接收该请求操作,NPC对象对该请求操作进行响应时的界面,让用户能够更清楚地观察到NPC对象的响应状态情况。
[0049] 该实例中,网络游戏A中的响应子对象使用半透明的对应的NPC对象的形象渲染显示的方式,可以让用户更加方便地与NPC对象进行交互,同时使NPC对象的显示更加直观和易于被玩家发现,尤其当NPC对象的体型较小,而有体型较大的非NPC对象挡在NPC对象前面时,在高于其他玩家的层次上显示半透明的NPC形象就更有利于用户与NPC对象进行交互。
[0050] 该实例中当用户在需要与NPC对象交互时,高层次的响应子对象将优先获取鼠标消息,并使用响应子对象所关联的NPC对象的轮廓范围与当前鼠标位置进行位置重合计算以确定是否需要消息响应,若确定响应子对象需要鼠标消息响应,即鼠标点击的位置在NPC对象的轮廓范围内,则触发与该响应子对象关联的NPC对象对应的鼠标响应操作,即可使得NPC对象优先进行鼠标消息响应,从而让用户不需要进行额外操作,就可快速使NPC对象优先进行鼠标消息响应,相对于现有的其他方案,该方案效率提升非常明显,而且极大地提高了用户的游戏体验效果。
[0051] 下述结合实例二中手机终端的网络游戏B中实现NPC对象优先响应来作进一步说明。在网络游戏B中,设置有多个NPC对象,同时在玩家所控制的非NPC对象进入该游戏中时,也有多个其他玩家所控制的非NPC对象在游戏系统中同时进行游戏,其中NPC对象可能被多个非NPC对象所遮挡,在本发明中,对每个NPC对象创建一个对应的响应子对象,各个响应子对象与对应的NPC对象相互关联,各个响应子对象复用其对应的NPC对象的坐标位置以及轮廓范围数据,同时给各个响应子对象设置一个高于游戏A中的其他对象的层次数据,使得各个响应子对象根据遮挡层次顺序可以优先响应用户触屏操作;当响应子对象在对应的NPC对象的轮廓范围内捕捉到触屏操作时就使得该NPC对象响应用户的触屏操作。
[0052] 在该实例中,设置响应子对象为无需渲染的空对象,不在游戏B的界面中进行渲染显示,当用户在响应子对象所对应的NPC对象的轮廓范围内进行触屏操作时,响应子对象捕捉到该触屏操作,使得与之关联的NPC对象来对该触屏操作进行响应。该实例中的响应子对象为空对象,不需要系统增加额外的渲染就可以实现NPC对象优先响应用户的请求操作,尤其适用于在游戏系统中的NPC对象的数量较多时的情形,大大减轻系统的渲染负担。
[0053] 在响应子对象接收到触屏操作时,可以使得响应子对象根据对应的NPC对象的图像资源渲染出一个边缘高亮的半透明NPC对象,以提示用户当前实际交互的操作对象。
[0054] 在一些实施方式中,响应子对象还可以是只渲染出对应的NPC对象的轮廓线以便用户识别NPC对象的位置。在游戏系统设计过程中,可以根据NPC对象的数量来选择如何设置响应子对象的渲染方式,可以是只渲染半透明的NPC对象的形象,或者只渲染对应的NPC对象的轮廓线,或者只是空对象而不进行渲染,或者是前两种的结合。其中只渲染半透明的NPC对象的形象或只渲染对应的NPC对象的轮廓线适用于游戏系统中NPC对象的数量较少、NPC对象的体型较小的情况,而不对响应子对象进行渲染适用于游戏系统中NPC对象的数量较多,NPC对象的体型较大的情况。
[0055] 在另外一些实施例中,如果有多个NPC对象的轮廓范围部分或全部重叠,则该多个NPC对象的响应子对象的层次顺序也按照多个NPC对象的层次顺序进行层叠,各个响应子对象对重叠部分的请求操作的响应顺序则按照相应的层次顺序进行先后响应。
[0056] 本发明的方法中不会打乱游戏系统中原有的对象遍历和响应逻辑,而且也不需要隐藏非NPC对象或者额外操作来遍历多个可以响应的对象生成列表,而是通过对NPC对象创建响应子对象,并将响应子对象的层次设置为最高层次,当用户在需要与NPC对象交互时,通过在NPC对象的轮廓范围内进行请求操作,响应子对象接收到该操作,即可使得NPC对象优先进行响应,从而让用户不需要进行额外操作,就可快速使NPC对象优先进行响应,不仅不用依次遍历所有对象与请求操作的位置是否重合而降低游戏运行系统消耗,而且大大提高用户的游戏体验效果。
[0057] 以上内容是结合具体的优选实施方式对本发明所作的进一步详细说明,不能认定本发明的具体实施只局限于这些说明。对于本发明所属技术领域的技术人员来说,在不脱离本发明构思的前提下,还可以做出若干等同替代或明显变型,而且性能或用途相同,都应当视为属于本发明的保护范围。