一种确定比赛结果的方法及用户设备转让专利

申请号 : CN201710268917.3

文献号 : CN107080941A

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法律信息:

相似专利:

发明人 : 忻向俊

申请人 : 腾讯科技(深圳)有限公司

摘要 :

本发明实施例公开了一种确定比赛结果的方法及用户设备。本发明实施例方法包括:获取区域占领指令,所述区域占领指令用于指示目标用户设备控制各自的模拟对象进入目标预设区域,所述目标预设区域为各参赛方的模拟对象需要占领的区域,所述目标用户设备为参赛的用户设备;根据所述区域占领指令,控制第一模拟对象向所述目标预设区域移动;确定目标预设区域内所述各参赛方中模拟对象的数量;根据所述各参赛方中模拟对象的数量确定对应的参赛方所得到的分值,根据所述各参赛方的分值确定获胜参赛方。本发明实施例中还提供一种用户设备。提高了确定比赛结果的灵活性。

权利要求 :

1.一种确定比赛结果的方法,其特征在于,包括:获取区域占领指令,所述区域占领指令用于指示目标用户设备控制各自的模拟对象进入目标预设区域,所述目标预设区域为各参赛方的模拟对象需要占领的区域,所述目标用户设备为参赛的用户设备;

根据所述区域占领指令,控制第一模拟对象向所述目标预设区域移动;

确定目标预设区域内所述各参赛方中模拟对象的数量;

根据所述各参赛方中模拟对象的数量确定对应的参赛方所得到的分值;

根据所述各参赛方的分值确定获胜参赛方。

2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述各参赛方中模拟对象的数量确定对应参赛方的所得到的分值,包括:根据所述各参赛方中所述模拟对象的数量和每一个所述模拟对象位于所述目标预设区域的时长,计算对应的参赛方对所述目标预设区域的占领进度;

根据所述各参赛方的占领进度确定对应的参赛方所得到的分值。

3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述根据所述各参赛方的分值确定获胜参赛方,包括:将所述分值第一个达到预置分值的参赛方确定为获胜参赛方。

4.根据权利要求1至3任一项所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:接收输入的第一指令;

根据所述第一指令控制第一模拟对象施放目标技能,所述目标技能用于阻止第二模拟对象进入所述目标预设区域,所述第一模拟对象和所述第二模拟对象属于不同的参赛方。

5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述根据所述第一指令控制所述第一模拟对象施放目标技能,包括:根据所述第一指令创建碰撞盒;

记录所述碰撞盒的起点位置和所述碰撞盒在移动过程中的各个位置;

确定由所述起点位置和所述各个位置组成的所述碰撞盒的移动路径;

若在所述碰撞盒的移动过程中,达到目标对象的位置时,则控制所述第一模拟对象沿着所述移动路径向所述目标对象的位置进行移动;或者,控制所述目标对象向所述第一模拟对象的位置进行移动。

6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述目标对象为第二模拟对象,所述方法还包括:减少所述第二模拟对象的能量值,所述能量值用于表示模拟对象的生命时长。

7.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述目标对象为目标物体,所述目标物体中包括第一技能,所述方法还包括:为所述第一模拟对象增加所述目标物体中所包括的第一技能。

8.根据权利要求5至7中任一项所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:当第二模拟对象位于所述移动路径及所述移动路径的预置覆盖范围内时,减少所述第二模拟对象的能量值。

9.一种用户设备,其特征在于,包括:

获取模块,用于获取区域占领指令,所述区域占领指令用于指示目标用户设备控制各自的模拟对象进入目标预设区域,所述目标预设区域为各参赛方的模拟对象需要占领的区域,所述目标用户设备为参赛的用户设备;

移动控制模块,用于根据所述获取模块接收的所述区域占领指令,控制第一模拟对象向所述目标预设区域移动;

第一确定模块,用于确定所述目标预设区域内所述各参赛方中模拟对象的数量;

第二确定模块,用于根据所述第一确定模块确定的所述各参赛方中模拟对象的数量确定对应的参赛方所得到的分值;

第三确定模块,根据所述第二确定模块确定的所述分值确定获胜参赛方。

10.根据权利要求9所述的用户设备,其特征在于,所述第二确定模块包括进度计算单元和分值计算单元;

所述进度计算单元,用于根据所述各参赛方中所述模拟对象的数量和每一个所述模拟对象位于所述目标预设区域的时长,计算对应的参赛方对所述目标预设区域的占领进度;

所述分值计算单元,用于根据进度计算单元计算的所述各参赛方的占领进度确定对应的参赛方所得到的分值。

所述第三确定模块,还用于将所述分值第一个达到预置分值的参赛方确定为获胜参赛方。

11.根据权利要求9或10所述的用户设备,其特征在于,还包括接收模块和第一技能控制模块;

所述接收模块,用于接收输入的第一指令;

所述第一技能控制模块,用于根据所述接收模块接收的所述第一指令控制第一模拟对象施放目标技能,所述目标技能用于阻止第二模拟对象进入所述目标预设区域,所述第一模拟对象和所述第二模拟对象属于不同的参赛方。

12.根据权利要求11所述的用户设备,其特征在于,所述第一技能控制模块包括创建单元,记录单元,确定单元和控制单元;

所述创建单元,用于根据所述接收模块接收的所述第一指令创建碰撞盒;

所述记录单元,用于记录所述创建单元创建的所述碰撞盒的起点位置和所述碰撞盒在移动过程中的各个位置;

所述确定单元,用于确定由所述记录单元记录的所述起点位置和所述各个位置组成的所述碰撞盒的移动路径;

所述控制单元,用于当在所述碰撞盒的移动过程中,达到目标对象的位置时,控制所述第一模拟对象沿着所述移动路径向所述目标对象的位置进行移动;或者,控制所述目标对象向所述第一模拟对象的位置进行移动。

13.根据权利要求12所述的用户设备,其特征在于,还包括能量控制模块;

所述能量控制模块,用于减少所述第二模拟对象的能量值,所述能量值用于表示模拟对象的生命时长。

14.根据权利要求12所述的用户设备,其特征在于,还包括第二技能控制模块;

所述第二技能控制模块,用于为所述第一模拟对象增加所述目标物体中所包括的第一技能。

15.根据权利要求12所述的用户设备,还包括能量控制模块;

所述能量控制模块,还用于当第二模拟对象位于所述移动路径及所述移动路径的预置覆盖范围内时,减少所述第二模拟对象的能量值。

说明书 :

一种确定比赛结果的方法及用户设备

技术领域

[0001] 本发明涉及计算机领域,尤其涉及一种确定比赛结果的方法及用户设备。

背景技术

[0002] 当前随着网络技术的发展,网络游戏给人们带来了丰富的精神文化享受,是除了传统娱乐外的又一个集聚人气的现代大众化娱乐方式。例如,多人在线战术竞技游戏(Multiplayer online battle arena,缩写:MOBA)。当前比较受玩家欢迎的MOBA游戏有:王者荣耀、自由之战、全民超神等相关游戏,其中以王者荣耀为例,双方比赛人数可以为10人,每一方5人,王者荣耀中除了玩家控制的“英雄”外,决定一方是否获胜的较为重要的战场元素还有“兵线”,“防御塔”和“主城”等。其中,“主城”为一种游戏建筑,每队有一个主城,“英雄”的作战目标就是保护己方的主城,而攻击敌方的主城,若一方的“主城”被攻陷,则另一个获得比赛的胜利。“兵线”则由多个小兵组织的战斗编队,每个小兵都由人工智能(Artificial Intelligence,缩写:AI)控制,已对方主城为终点的寻路战斗方式。防御塔是一种具有高防御能力,阻止兵线和英雄的推进游戏建筑,也是由AI控制。
[0003] 传统方式中,“英雄”可以自主的攻击对方的主城,但是“兵线”和“防御塔”均是由AI控制,并不由玩家控制,也就是说游戏中的一部分攻击力量(如兵线)和一部分防御力量(如防御塔)并不是由玩家控制,灵活性差,因此,传统的比赛方式的获胜方法枯燥,游戏粘性低。

发明内容

[0004] 本发明实施例提供了一种确定比赛结果的方法及用户设备,用于提高确定比赛结果的灵活性。
[0005] 第一方面,本发明实施例提供了一种确定比赛结果的方法,包括:
[0006] 获取区域占领指令,所述区域占领指令用于指示目标用户设备控制各自的模拟对象进入目标预设区域,所述目标预设区域为各参赛方的模拟对象需要占领的区域,所述目标用户设备为参赛的用户设备;
[0007] 根据所述区域占领指令,控制第一模拟对象向所述目标预设区域移动;确定目标预设区域内所述各参赛方中模拟对象的数量;
[0008] 根据所述各参赛方中模拟对象的数量确定对应的参赛方所得到的分值,根据所述各参赛方的分值确定获胜参赛方。
[0009] 第二方面,本发明实施例提供了一种用户设备,包括:
[0010] 获取模块,用于获取区域占领指令,所述区域占领指令用于指示目标用户设备控制各自的模拟对象进入目标预设区域,所述目标预设区域为各参赛方的模拟对象需要占领的区域,所述目标用户设备为参赛的用户设备;
[0011] 移动控制模块,用于根据所述获取模块接收的所述区域占领指令,控制第一模拟对象向所述目标预设区域移动;
[0012] 第一确定模块,用于确定目标预设区域内所述各参赛方中模拟对象的数量;
[0013] 第二确定模块,用于根据所述第一确定模块确定的所述各参赛方中模拟对象的数量确定对应的参赛方所得到的分值;
[0014] 第三确定模块,根据所述分值确定获胜参赛方。
[0015] 从以上技术方案可以看出,本发明实施例具有以下优点:
[0016] 本发明实施例中,首先确定一个目标预设区域,模拟对象的作战目标均为占领该目标预设区域,然后根据各参赛方中进入该目标预设区域的模拟对象的数量来确定各参赛方的分值;最后,根据该分值确定获胜参赛方。本发明实施例中,改变了攻陷对方“主城”方式获胜的方法,而是通过参赛方占领目标预设区域,然后通过每个参赛方中进入该目标预设区域的模拟对象的数量来确定该参赛方的分值,根据该分值确定获胜方,由于本发明实施例中是通过各参赛方的分值来确定获胜方,则不需要像传统方式中要限定参赛方的数量为2个,本方案中可以由多个参赛方来参加比赛,而且更能发挥模拟对象(如英雄)的能动性,可以由玩家控制的模拟对象掌握比赛态势,这与传统方式中一部分攻击力量(如兵线)和一部分防御力量(如防御塔)并不是由玩家控制不同,本方案中模拟对象均由玩家控制,提高了确定比赛结果的灵活性。

附图说明

[0017] 为了更清楚地说明本发明实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域技术人员来讲,还可以根据这些附图获得其他的附图。
[0018] 图1为本发明实施例中一种确定比赛结果的方法的一个实施例的步骤示意图;
[0019] 图2为本发明实施例中目标预设区域的场景的示意图;
[0020] 图3为本发明实施例中参赛方进行比赛的场景示意图;
[0021] 图4为本发明实施例中模拟对象施放目标技能的步骤示意图;
[0022] 图5为本发明实施例中模拟对象施放目标技能的场景示意图;
[0023] 图6为本发明实施例中模拟对象施放目标技能的流程示意图;
[0024] 图7为本发明实施例中一种用户设备的一个实施例的结构示意图;
[0025] 图8为本发明实施例中一种用户设备的另一个实施例的结构示意图;
[0026] 图9为本发明实施例中一种用户设备的另一个实施例的结构示意图;
[0027] 图10为本发明实施例中一种用户设备的另一个实施例的结构示意图;
[0028] 图11为本发明实施例中一种用户设备的另一个实施例的结构示意图;
[0029] 图12为本发明实施例中一种用户设备的另一个实施例的结构示意图。

具体实施方式

[0030] 本发明实施例提供了一种确定比赛结果的方法及用户设备,用于提高确定比赛结果的灵活性。
[0031] 为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
[0032] 本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”、“第三”“第四”等(如果存在)是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的实施例能够以除了在这里图示或描述的内容以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
[0033] 本发明实施例提供了一种确定比赛结果的方法,该比赛结果的确定方法可以应用到网络游戏。例如,该方法可以应用到MOBA游戏中,该MOBA游戏可以包括但不限定“王者荣耀”、“自由之战”、“全民超神”等相关游戏,本实施例中可以以“王者荣耀”为例进行说明。例如“王者荣耀”中可以至少包括2个参赛方,该参赛方的数量还可以为3或4个等,本发明实施例中参赛方的数量可以以2个参赛方为例进行说明,但是在实际应用中,参赛方的数量本发明中并不限定。每个参赛方包括多个模拟对象。可以理解的是,模拟对象为玩家控制的角色,例如,各参赛方中模拟对象的数量可以为5个,4个或6个等,在实际应用中,并不限定参数方中模拟对象的数量,只要各参赛方中模拟对象的数量相同即可,例如,5V5,4V4和6V6。
[0034] 本发明实施例中的方法与传统的确定比赛结果的方法不同之处在于,本发明实施例中,首先确定一个目标预设区域,模拟对象的作战目标均为占领该目标预设区域,然后根据各参赛方中进入该目标预设区域的模拟对象的数量来确定各参赛方的分值;最后,分值第一个达到预置分值的参赛方为获胜参赛方。本发明实施例中,改变了攻陷对方“主城”方式获胜的方法,而是通过参赛方占领目标预设区域,然后通过每个参赛方中进入该目标预设区域的模拟对象的数量来确定该参赛方的分值,根据该分值确定获胜方,由于本发明实施例中是通过各参赛方的分值来确定获胜方,则不需要像传统方式中要限定参赛方的数量为2个,本方案中可以由多个参赛方来参加比赛,而且更能发挥模拟对象(如英雄)的能动性,可以由玩家控制的模拟对象掌握比赛态势,这与传统方式中一部分攻击力量(如兵线)和一部分防御力量(如防御塔)并不是由玩家控制不同,本方案中模拟对象均由玩家控制,增强了游戏的灵活性。
[0035] 本发明实施例中的方法应用于一种用户设备,该用户设备可以为手机、平板电脑、个人数字助理(Personal Digital Assistant,缩写:PDA)等,本发明实施例中用户设备可以以手机为例进行说明。在各参赛方的模拟对象数量达到比赛开始要求时,例如,该比赛开始要求为共有两个参赛队,每个参赛队有5个模拟对象,则2个参赛队共有10个模拟对象,也就是说共有10个用户设备,每个目标用户设备控制一个模拟对象。为了方便说明,本发明实施例中以一个目标用户设备的确定比赛结果的方法为例进行说明。
[0036] 目标用户设备获取区域占领指令,该区域占领指令用于指示目标用户设备控制各自的模拟对象进入目标预设区域,该区域占领指令可以从服务器获取,也可以由目标用户设备生成。目标用户设备根据区域占领指令,控制第一模拟对象向目标预设区域移动,以使第一模拟对象占领目标预设区域,获取目标预设区域内各参赛方中模拟对象的数量,根据各参赛方中模拟对象的数量确定对应的参赛方所得到的分值,然后根据该分值确定获胜参赛方。
[0037] 请参阅图1所示,本发明实施例中提供的一种确定比赛结果的方法的一个实施例包括:
[0038] 步骤101、获取区域占领指令。
[0039] 区域占领指令用于指示目标用户设备控制各自的模拟对象进入目标预设区域,目标预设区域为各参赛方的模拟对象需要占领的区域,目标用户设备为参赛的用户设备。
[0040] 例如,该目标预设区域可以在各参赛方大本营的中间位置;或者,为了增加比赛难度,该目标预设区域可以在山顶;或者,该目标预设也可以在四周环海的岛屿上,将目标预设区域设置在山顶或者岛屿上,需要模拟对象具有某些特殊的技能才能到达,使游戏过程更具有灵活性。需要说明的是,本发明实施例中的目标预设区域的位置只是举例说明,并不造成对本发明的限定性说明。
[0041] 步骤102、根据该区域占领指令控制第一模拟对象向目标预设区域移动。
[0042] 根据该区域占领指令,控制第一模拟对象向该目标预设区域移动,也就是说,第一模拟对象的目标为进入目标预设区域,若第一模拟对象属于第一参赛方,第一模拟对象进入目标预设区域为第一参赛方获取分数。
[0043] 步骤103、确定目标预设区域内各参赛方中模拟对象的数量。
[0044] 从服务器获取各目标用户设备帧数据,该帧数据包括各目标用户设备所控制的模拟对象的位置数据,根据各模拟对象的位置数据确定该目标预设区域内各参数方中模拟对象的数量。
[0045] 请结合图2进行理解,图2为目标预设区域的场景的示意图。在图2中,白色线条组成的长方体210为目标该目标预设区域210,该包括目标预设区域210区域触发器,当模拟对象220进入到目标预设区域时,触发区域触发器计算各参赛方中的模拟对象的数量。进一步的,还可以计算每个模拟对象位于该目标预设区域的时长。
[0046] 需要说明的是,本发明实施例中的目标预设区域的形状以长方体为例进行说明,当然,该目标预设区域也可以为正方体,也可以为球体,具体的目标预设区域本发明中并不限定。
[0047] 步骤104、根据各参赛方中模拟对象的数量确定对应的参赛方所得到的分值。
[0048] 在第一种可能的实现方式中,模拟对象的数量与分数具有对应的预置关系,根据各参赛方中模拟对象的数量及该预置关系确定各参赛方的分值。例如,在一个应用场景中,若包括2个参赛方,这两个参赛方分别为第一参赛方和第二参赛方,每个参赛方包括5个模拟对象(如英雄),一个模拟对象对应的分数为20分,也就是说,当第一模拟对象进入该目标预设区域,则为第一参赛方获得20分,第一模拟对象属于第一参赛方。再如,在某一时刻,在该目标预设区域内,第一参赛方中的模拟对象的数量为4,则第一参赛方所获得的分数为80分;在该目标预设区域内,第二参赛方中的模拟对象的数量为3,则第二参赛方所获得的分数为60分。
[0049] 在第二种可能的实现方式中,确定各参赛方的分值的具体的方式可以为:
[0050] 请结合图3进行理解,图3为参赛方进行比赛的场景示意图,根据各参赛方中模拟对象的数量和每一个模拟对象320位于目标预设区域330的时长,计算对应的参赛方对目标预设区域的占领进度,该占领进度在实际应用场景中用进度条310表示;然后,占领进度与分值具有预设的对应的关系,再根据各参赛方的占领进度确定对应的参赛方所得到的分值。
[0051] 例如,以第一参赛方所获得的分值为例进行说明,在某一个时刻,在目标预设区域内,第一参赛方的第一模拟对象和第三模拟对象位于目标存储区域,且第一模拟对象在目标预设区域内的时长为a分钟,第二模拟对象在目标预设区域内的时长为b分钟,可以对模拟对象的数量和每个模拟对象对应的时长进行加权计算,确定占领进度,占领进度与分值具有对应的关系。例如,当占领进度为70%时,第一参赛方获得的分数为70分。可选的,在一种可能的实现方式中,当占领进度达到20%时,分数可以翻倍,也就是说,当占领进度达到20%时,分数可以为40分。
[0052] 在另一种可能的实现方式中,可以参阅下表1中的加分规则,表1如下:
[0053] 表1
[0054]线性加分进度  
起点进度 1
加分 75
递增进度 30
递增加分 6
加分加速  
区间地点(秒) 180
加分速度(倍) 1.75
[0055] 例如,以上表1中所示的内容,线性加分进度包括:当进度为1%时,加70分,之后进度递增30%,对应的递增6分,当第一模拟对象在目标预设区域内达到180秒时,加分增加1.75倍。
[0056] 需要说明的是,上述的分值的确定规则,均为举例说明,在实际应用中,可以还包括更多的规则,本发明实施例只是为了方便理解,而举例子说明,并不造成对本发明的限定性说明。
[0057] 步骤105、根据各参赛方的分值确定获胜参赛方。
[0058] 在一种可能的实现方式中,确定分值第一个达到预置分值的参赛方为获胜方。例如,预先确定一个预置分值为100分,或1000分等,第一个达到该预置分值的参赛方为获胜方。需要说明的是,预置分值为举例说明,并不造成对本发明的限定说明。
[0059] 进一步的,首先达到该预置分值的预置门限时,也可以触发加时赛,给对方转败为胜的机会,例如,该预置分数为100分时,当第一参赛方的分数达到99分时,可以触发加时赛,增加该局比赛的时长。
[0060] 在另一种可能的实现方式中,在一个预置时间段,确定获得分数高的参赛方为获胜参赛方。例如在预置5分钟内,第一参赛方的分数为100分,第二参赛方的分数为90分,第一参赛方的分数大于第二参赛方的分数,则第一参赛方为获胜方。
[0061] 需要说明的是,根据各参赛方的分值来确定获胜参赛方的具体方式为举例说明,并不造成对本发明的限定性说明。
[0062] 本发明实施例中改变了传统MOBA游戏的场景及确定获胜方的方法,即没有AI控制的“兵线”作为攻击力量和“防御塔”作为防守力量,去掉“主城”,而是通过“英雄”抢占目标预设区域,通过目标预设区域的“英雄”的数量来确定该参赛方的分数,进而通过分数来确定获胜的参赛方。
[0063] 在上述实施例的基础上,在模拟对象抢占目标模拟对象的过程中,模拟对象还可以施放特殊的技能,来阻止敌方的模拟对象占领目标预设区域。需要说明的是,各参赛方的每个模拟对象均可以具有该目标技能,本实施例中以第一参赛方中的第一模拟对象为例进行说明,目标用户设备控制第一模拟对象释放目标技能的方法可以为:
[0064] 请参阅图4所示,图4为模拟对象施放目标技能的步骤示意图。例如,该目标技能可以为“飞钩”技能。
[0065] 步骤401、接收输入的第一指令。
[0066] 第一模拟对象阻止第二模拟对象进入目标预设区域,用户设备接收玩家输入的第一指令,该第一指令用于指示第一模拟对象释放该目标技能。
[0067] 步骤402、根据第一指令创建碰撞盒。
[0068] 该碰撞盒为一个空间区域,该空间区域可以理解为碰撞盒的位置,该空间区域是动态变化的。根据第一指令创建碰撞盒,将该碰撞盒渲染为“飞钩”。该碰撞盒用于检测在移动过程中是否攻击到目标对象,可以理解的是,在检测该空间区域动态变化的过程中是否与目标对象的空间区域发生重叠。
[0069] 步骤403、记录碰撞盒的起点位置和碰撞盒在移动过程中的各个位置。
[0070] 记录该碰撞盒的起点位置,该起点位置可以为第一模拟对象的位置,和该碰撞盒在移动过程中的各个位置。
[0071] 步骤404、确定由起点位置和各个位置组成的碰撞盒的移动路径。
[0072] 请结合图5进行理解,图5为模拟对象施放目标技能的场景示意图。在图5中,第一模拟对象510释放“飞钩”技能,该移动路径渲染为“锁链”520。
[0073] 步骤405、若在碰撞盒的移动过程中,达到目标对象的位置时,则控制第一模拟对象沿着移动路径向目标对象的位置进行移动;或者,控制目标对象向第一模拟对象的位置进行移动。
[0074] 在图5所示的场景中,若“飞钩”在移动的过程中,达到目标对象530的位置时,该目标对象可以为第二模拟对象(如“英雄”),也可以为目标物体(如箱子等)。
[0075] 在一种场景中,若目标对象530为第二模拟对象,也就是说当目标对象为英雄角色时,当“飞钩”攻击到该第二模拟对象,第二模拟对象向第一模拟对象的方向移动,并减少第二模拟对象的能量值,该能量值用于表示模拟对象的生命时长。例如,该能量值可以为“血量”,可选的,该能量值的减少量与被攻击目标技能的攻击时间成预置对应关系。例如,当第二模拟对象被“飞钩”攻击3秒,第二模拟对象减少2滴血,当第二模拟对象被“飞钩”攻击6秒,则第二模拟对象减少4滴血。该能量值也可以根据被攻击的时间成指数递减,例如第二模拟对象被攻击1秒,能量值较少2;当被攻击2秒,能量值减少4;当被攻击3秒,能量值减少8。
[0076] 需要说明的是,上述能量值的减少方式只是举例说明,并不造成本发明的限定性说明。
[0077] 在另一种场景中,目标对象为目标物体,目标物体中包括第一技能,为第一模拟对象增加目标物体中所包括的第一技能。例如,该目标物体可以为“箱子”,该目标物体包括第一技能,该第一技能为“漂浮”,则为该第一模拟对象增加该“漂浮”技能。需要说明的是,该“箱子”和该“漂浮”技能为举例说明,并不造成对目标物体和第一技能的限定性说明。
[0078] 进一步的,该目标技能也可以为“火焰飞钩”,对该移动路径及该移动路径的预置覆盖范围进行渲染,将该移动路径及该移动路径的预置覆盖范围渲染成第一目标物体,该第一目标物体为“火焰”。当第二模拟对象位于移动路径及移动路径的预置覆盖范围内(如火焰)时,减少第二模拟对象的能量值。
[0079] 请结合图6进行理解,图6为第一模拟对象施放目标技能的流程示意图。
[0080] a、第一模拟对象玩家施放火焰钩子技能。
[0081] b、创建火焰飞钩。
[0082] c、飞钩创建一个矩形碰撞盒,并记录碰撞盒起点、和移动过程中的各个位置。
[0083] d、飞钩移动过程中不断调整矩形该碰撞盒的终点位置,确定移动路径。
[0084] e、飞钩销毁后该移动路径不再变化,且该移动路径上具有火焰。
[0085] f、当第二模拟对象走在火焰路径上时,对第二模拟对象造成伤害(如减少能量值)。
[0086] 本发明实施例中,设计了一种基于全部模拟对象(如英雄)配置飞钩技能为核心的战斗体验,结合目标物体可以增加模拟对象的技能,增强游戏粘性。
[0087] 请参阅图7所示,本发明实施例提供了一种确定比赛的方法所应用的用户设备,本发明实施例提供的一种用户设备700的一个实施例包括:
[0088] 获取模块701,用于获取区域占领指令,区域占领指令用于指示目标用户设备控制各自的模拟对象进入目标预设区域,目标预设区域为各参赛方的模拟对象需要占领的区域,目标用户设备为参赛的用户设备;
[0089] 移动控制模块702,用于根据获取模块701获取的区域占领指令,控制第一模拟对象向目标预设区域移动;
[0090] 第一确定模块703,用于确定目标预设区域内各参赛方中模拟对象的数量;
[0091] 第二确定模块704,用于根据所述第一确定模块703确定的所述各参赛方中模拟对象的数量确定对应的参赛方所得到的分值;
[0092] 第三确定模块705,根据所述第二确定模块704确定的分值确定获胜参赛方。
[0093] 在图7对应的实施例的基础上,请参阅图8所示,本发明实施例还提供了一种用户设备800的另一个实施例包括:
[0094] 所述第二确定模块704包括进度计算单元7041和分值计算单元7042;
[0095] 所述进度计算单元7041,用于根据所述各参赛方中所述模拟对象的数量和每一个所述模拟对象位于所述目标预设区域的时长,计算对应的参赛方对所述目标预设区域的占领进度;
[0096] 所述分值计算单元7042,用于根据所述各参赛方的占领进度确定对应的参赛方所得到的分值。
[0097] 可选的,所述第三确定模块705,还用于确定所述分值第一个达到预置分值的参赛方为获胜参赛方。
[0098] 在图7对应的实施例的基础上,请参阅图9所示,本发明实施例还提供了一种用户设备900的另一个实施例包括:
[0099] 还包括接收模块706和第一技能控制模块707;
[0100] 所述接收模块706,用于接收输入的第一指令;
[0101] 所述第一技能控制模块707,用于根据所述接收模块706接收的所述第一指令控制第一模拟对象施放目标技能,所述目标技能用于阻止第二模拟对象进入所述目标预设区域,所述第一模拟对象和所述第二模拟对象属于不同的参赛方。
[0102] 在图7对应的实施例的基础上,请参阅图10所示,本发明实施例还提供了一种用户设备1000的另一个实施例包括:
[0103] 所述第一技能控制模块707包括创建单元7071,记录单元7072,确定单元7073和控制单元7074;
[0104] 所述创建单元7071,用于根据所述第三接收模块706接收的所述第一指令创建碰撞盒;
[0105] 所述记录单元7072,用于记录所述创建单元7071创建的所述碰撞盒的起点位置和所述碰撞盒在移动过程中的各个位置;
[0106] 所述确定单元7073,用于确定由所述记录单元7072记录的所述起点位置和所述各个位置组成的所述碰撞盒的移动路径;
[0107] 所述控制单元7074,用于当在所述碰撞盒的移动过程中,达到目标对象的位置时,控制所述第一模拟对象沿着所述移动路径向所述目标对象的位置进行移动;或者,[0108] 控制所述目标对象向所述第一模拟对象的位置进行移动。
[0109] 在图10对应的实施例的基础上,请参阅图11所示,本发明实施例还提供了一种用户设备1100的另一个实施例包括:
[0110] 还包括第二技能控制模块708;
[0111] 所述第二技能控制模块708,用于为所述第一模拟对象增加所述目标物体中所包括的第一技能。
[0112] 还包括第二技能控制模块708;
[0113] 所述第二技能控制模块708,用于为所述第一模拟对象增加所述目标物体中所包括的第一技能。
[0114] 可选的,能量控制模块709,还用于当第二模拟对象位于移动路径及移动路径的预置覆盖范围内时,减少第二模拟对象的能量值。
[0115] 进一步的,图7至图11中的用户设备是以功能模块的形式来呈现。这里的“模块”可以指特定应用集成电路(application-specific integrated circuit,ASIC),电路,执行一个或多个软件或固件程序的处理器和存储器,集成逻辑电路,和/或其他可以提供上述功能的器件。在一个简单的实施例中,图8至图11中的用户设备可以采用图12所示的形式。
[0116] 本发明实施例还提供了另一种用户设备,如图12所示,为了便于说明,仅示出了与本发明实施例相关的部分,具体技术细节未揭示的,请参照本发明实施例方法部分。该终端可以为包括手机、平板电脑、PDA(Personal Digital Assistant,个人数字助理)等,用户设备以手机为例:
[0117] 图12示出的是与本发明实施例提供的终端相关的手机的部分结构的框图。参考图12,手机包括:射频(Radio Frequency,RF)电路1210、存储器1220、输入单元1230、显示单元
1240、传感器1250、音频电路1260、无线保真(wireless fidelity,WiFi)模块1270、处理器
1280、以及电源1290等部件。本领域技术人员可以理解,图12中示出的手机结构并不构成对手机的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
[0118] 下面结合图12对手机的各个构成部件进行具体的介绍:
[0119] RF电路1210可用于收发信息或通话过程中,信号的接收和发送,特别地,将基站的下行信息接收后,给处理器1280处理;另外,将设计上行的数据发送给基站。通常,RF电路1210包括但不限于天线、至少一个放大器、收发信机、耦合器、低噪声放大器(Low Noise Amplifier,LNA)、双工器等。此外,RF电路1210还可以通过无线通信与网络和其他设备通信。上述无线通信可以使用任一通信标准或协议,包括但不限于全球移动通讯系统(Global System of Mobile communication,GSM)、通用分组无线服务(General Packet Radio Service,GPRS)、码分多址(Code Division Multiple Access,CDMA)、宽带码分多址(Wideband Code Division Multiple Access,WCDMA)、长期演进(Long Term Evolution,LTE)、电子邮件、短消息服务(Short Messaging Service,SMS)等。
[0120] 存储器1220可用于存储软件程序以及模块,处理器1280通过运行存储在存储器1220的软件程序以及模块,从而执行手机的各种功能应用以及数据处理。存储器1220可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序(比如声音播放功能、图像播放功能等)等;存储数据区可存储根据手机的使用所创建的数据(比如音频数据、电话本等)等。此外,存储器1220可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。
[0121] 输入单元1230可用于接收输入的数字或字符信息,以及产生与手机的用户设置以及功能控制有关的键信号输入。具体地,输入单元1230可包括触控面板1231以及其他输入设备1232。触控面板1231,也称为触摸屏,可收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板1231上或在触控面板1231附近的操作),并根据预先设定的程式驱动相应的连接装置。可选的,触控面板1231可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器1280,并能接收处理器1280发来的命令并加以执行。此外,可以采用电阻式、电容式、红外线以及表面声波等多种类型实现触控面板1231。除了触控面板1231,输入单元1230还可以包括其他输入设备1232。具体地,其他输入设备1232可以包括但不限于物理键盘、功能键(比如音量控制按键、开关按键等)、轨迹球、鼠标、操作杆等中的一种或多种。
[0122] 显示单元1240可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及手机的各种菜单。显示单元1240可包括显示面板1241,可选的,可以采用液晶显示器(Liquid Crystal Display,LCD)、有机发光二极管(Organic Light-Emitting Diode,OLED)等形式来配置显示面板1241。进一步的,触控面板1231可覆盖显示面板1241,当触控面板1231检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器1280以确定触摸事件的类型,随后处理器1280根据触摸事件的类型在显示面板1241上提供相应的视觉输出。虽然在图12中,触控面板1231与显示面板1241是作为两个独立的部件来实现手机的输入和输入功能,但是在某些实施例中,可以将触控面板1231与显示面板1241集成而实现手机的输入和输出功能。
[0123] 手机还可包括至少一种传感器1250,比如光传感器、运动传感器以及其他传感器。具体地,光传感器可包括环境光传感器及接近传感器,其中,环境光传感器可根据环境光线的明暗来调节显示面板1241的亮度,接近传感器可在手机移动到耳边时,关闭显示面板
1241和/或背光。作为运动传感器的一种,加速计传感器可检测各个方向上(一般为三轴)加速度的大小,静止时可检测出重力的大小及方向,可用于识别手机姿态的应用(比如横竖屏切换、相关游戏、磁力计姿态校准)、振动识别相关功能(比如计步器、敲击)等;至于手机还可配置的陀螺仪、气压计、湿度计、温度计、红外线传感器等其他传感器,在此不再赘述。
[0124] 音频电路1260、扬声器1261,传声器1262可提供用户与手机之间的音频接口。音频电路1260可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器1261,由扬声器1261转换为声音信号输出;另一方面,传声器1262将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路1260接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器1280处理后,经RF电路1210以发送给比如另一手机,或者将音频数据输出至存储器1220以便进一步处理。
[0125] WiFi属于短距离无线传输技术,手机通过WiFi模块1270可以帮助用户收发电子邮件、浏览网页和访问流式媒体等,它为用户提供了无线的宽带互联网访问。虽然图12示出了WiFi模块1270,但是可以理解的是,其并不属于手机的必须构成,完全可以根据需要在不改变发明的本质的范围内而省略。
[0126] 处理器1280是手机的控制中心,利用各种接口和线路连接整个手机的各个部分,通过运行或执行存储在存储器1220内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器1220内的数据,执行手机的各种功能和处理数据,从而对手机进行整体监控。可选的,处理器1280可包括一个或多个处理单元;优选的,处理器1280可集成应用处理器和调制解调处理器,其中,应用处理器主要处理操作系统、用户界面和应用程序等,调制解调处理器主要处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调处理器也可以不集成到处理器1280中。
[0127] 手机还包括给各个部件供电的电源1290(比如电池),优选的,电源可以通过电源管理系统与处理器1280逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。
[0128] 尽管未示出,手机还可以包括摄像头、蓝牙模块等,在此不再赘述。
[0129] 在本发明实施例中,该终端所包括的处理器1280还具有使用户设备执行图1对应的实施例和图4对应的实施例中目标用户设备所执行的方法。
[0130] 所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统,装置和单元的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
[0131] 在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的系统,装置和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
[0132] 所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
[0133] 另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
[0134] 所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
[0135] 以上所述,以上实施例仅用以说明本发明的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述实施例对本发明进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明各实施例技术方案的精神和范围。