一种在虚拟场景中前景图片的处理方法及终端转让专利

申请号 : CN201710257372.6

文献号 : CN107085509B

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相似专利:

发明人 : 陈永

申请人 : 腾讯科技(深圳)有限公司

摘要 :

本发明实施例公开了一种在虚拟场景中前景图片的处理方法及终端,用于解决现有前景图片在加载时耗费带宽多的问题。本发明实施例方法包括:若接收对目标虚拟场景的开启指令,加载所述目标虚拟场景中的第一图片;加载所述目标虚拟场景中的第二图片,其中,所述第二图片有N张,N为大于0的整数,所述第二图片与所述第一图片在待合成前景图片内容所在的位置区域上存在对应关系;根据所述对应关系将所述第一图片和所述第二图片合成所述目标虚拟场景中的前景图片。

权利要求 :

1.一种在虚拟场景中前景图片的处理方法,其特征在于,所述方法应用于终端,所述终端包括射频电路、存储器、输入单元、显示单元、处理器,所述方法包括:若接收对目标虚拟场景的开启指令,加载所述目标虚拟场景中的第一图片,所述第一图片包括所述目标虚拟场景中待合成前景图片的灰度通道信息;

加载所述目标虚拟场景中的第二图片,所述第二图片包括所述目标虚拟场景中所述待合成前景图片的颜色信息,其中,所述第二图片有N张,N为大于0的整数,所述第二图片与所述第一图片在待合成前景图片内容所在的位置区域上存在对应关系;

根据所述对应关系将所述第一图片和所述第二图片合成所述目标虚拟场景中的前景图片,所述第一图片或第二图片的字节小于所述前景图片的字节。

2.根据权利要求1所述的处理方法,其特征在于,所述根据所述对应关系将所述第一图片和所述第二图片合成所述目标虚拟场景中的前景图片之前,所述处理方法还包括:根据所述对应关系获取所述第二图片与所述第一图片对应的位置区域信息;

从所述第一图片中获取所述位置区域信息对应的灰度通道信息所在的灰色通道范围;

若所述灰度通道范围不为空,则获取所述位置区域信息对应的灰度通道信息和所述灰色通道范围不为空所对应的第二图片的颜色信息;

根据所述对应关系将所述第一图片和所述第二图片合成所述目标虚拟场景中的前景图片包括:根据所述对应关系将所述第一图片和所述第二图片以颜色信息和灰色通道信息合并的方式合成所述目标虚拟场景中的前景图片。

3.根据权利要求1所述的处理方法,其特征在于,所述加载所述目标虚拟场景中的第二图片包括:将所述目标虚拟场景中的第二图片的图片信息加载至目标配置文件中,其中,所述第二图片的图片信息包括所述第二图片的位置信息,文件路径信息,图片名称信息中的至少一个,所述图片名称信息包括图片名称中的摘要算法值,所述摘要算法值用于命名所述第二图片的文件名。

4.根据权利要求1所述的处理方法,其特征在于,所述加载所述目标虚拟场景中的第二图片之前,所述处理方法还包括:确定至少一张第三图片;

将所述至少一张第三图片按照预设规则切割成N张所述第二图片。

5.根据权利要求4所述的处理方法,其特征在于,所述将所述至少一张第三图片按照预设规则切割成N张所述第二图片包括:将所述至少一张第三图片按照分辨率的大小,尺寸的大小,图片内容中的至少一种方式切割成N张所述第二图片。

6.一种终端,其特征在于,所述终端包括射频电路、存储器、输入单元、显示单元、处理器,所述终端还包括:接收模块,用于接收对目标虚拟场景的开启指令;

加载模块,用于若所述接收模块接收对目标虚拟场景的开启指令,加载所述目标虚拟场景中的第一图片,所述第一图片包括所述目标虚拟场景中待合成前景图片的灰度通道信息;

所述加载模块,还用于加载所述目标虚拟场景中的第二图片,所述第二图片包括所述目标虚拟场景中所述待合成前景图片的颜色信息,其中,所述第二图片有N张,N为大于0的整数,所述第二图片与所述第一图片在待合成前景图片内容所在的位置区域上存在对应关系;

合成模块,用于根据所述对应关系将所述第一图片和所述第二图片合成所述目标虚拟场景中的前景图片,所述第一图片或第二图片的字节小于所述前景图片的字节。

7.根据权利要求6所述的终端,其特征在于,所述终端还包括:

获取模块,用于所述合成模块根据所述对应关系将所述第一图片和所述第二图片合成所述目标虚拟场景中的前景图片之前,根据所述对应关系获取所述第二图片与所述第一图片对应的位置区域信息;从所述第一图片中获取所述位置区域信息对应的灰度通道信息所在的灰色通道范围;若所述灰度通道范围不为空,则获取所述位置区域信息对应的灰度通道信息和所述灰色通道范围不为空所对应的第二图片的颜色信息;

所述合成模块用于根据所述对应关系将所述第一图片和所述第二图片以颜色信息和灰色通道信息合并的方式合成所述目标虚拟场景中的前景图片。

8.根据权利要求6所述的终端,其特征在于,所述加载模块用于将所述目标虚拟场景中的第二图片的图片信息加载至目标配置文件中,其中,所述第二图片的图片信息包括所述第二图片的位置信息,文件路径信息,图片名称信息中的至少一个,所述图片名称信息包括图片名称中的摘要算法值,所述摘要算法值用于命名所述第二图片的文件名。

9.根据权利要求6所述的终端,其特征在于,所述终端还包括:

确定模块,用于所述加载模块加载所述目标虚拟场景中的第二图片之前,确定至少一张第三图片;

切割模块,用于将所述至少一张第三图片按照预设规则切割成N张所述第二图片。

10.根据权利要求9所述的终端,其特征在于,所述切割模块用于将所述至少一张第三图片按照分辨率的大小,尺寸的大小,图片内容中的至少一种方式切割成N张所述第二图片。

说明书 :

一种在虚拟场景中前景图片的处理方法及终端

技术领域

[0001] 本发明涉及图片处理领域,具体涉及一种在虚拟场景中前景图片的处理方法及终端。

背景技术

[0002] 随着互联网的快速发展,基于互联网的应用越来越多,通过终端可以使用各种应用,从而丰富了用户的业余生活。
[0003] 目前,以应用为游戏为例的虚拟场景中的前景图片都是在游戏开启之前利用工具直接生成的,由于生成后的前景图片字节比较大。这样,在游戏开启后,加载该前景图片需要耗费更多的带宽,从而造成大量带宽的耗费。

发明内容

[0004] 本发明实施例提供了一种在虚拟场景中前景图片的处理方法及终端,用于解决现有前景图片在加载时耗费带宽多的问题,有效减少带宽的消耗。
[0005] 本发明第一方面提供一种在虚拟场景中前景图片的处理方法,包括:
[0006] 若接收对目标虚拟场景的开启指令,加载所述目标虚拟场景中的第一图片;
[0007] 加载所述目标虚拟场景中的第二图片,其中,所述第二图片有N张,N为大于0的整数,所述第二图片与所述第一图片在待合成前景图片内容所在的位置区域上存在对应关系;
[0008] 根据所述对应关系将所述第一图片和所述第二图片合成所述目标虚拟场景中的前景图片。
[0009] 本发明第二方面提供一种终端,包括:
[0010] 接收模块,用于接收对目标虚拟场景的开启指令;
[0011] 加载模块,用于若所述接收模块接收对目标虚拟场景的开启指令,加载所述目标虚拟场景中的第一图片;
[0012] 所述加载模块,还用于加载所述目标虚拟场景中的第二图片,其中,所述第二图片有N张,N为大于0的整数,所述第二图片与所述第一图片在待合成前景图片内容所在的位置区域上存在对应关系;
[0013] 合成模块,用于根据所述对应关系将所述第一图片和所述第二图片合成所述目标虚拟场景中的前景图片。
[0014] 从以上技术方案可以看出,本发明实施例具有以下优点:
[0015] 与现有技术不同的是,由于提前生成的前景图片所占的字节比较大,目标虚拟场景中的前景图片并非终端是提前生成的,也并非是终端提前通过图片合并的方式生成的,而是在终端接收到对目标虚拟场景的开启指令后,动态地加载用于合成该前景图片所需的第一图片和第二图片,并根据第一图片和第二图片在待合成前景图片内容所在的位置区域上的对应关系将第一图片和第二图片合成该目标虚拟场景中的前景图片。可见,通过动态地合成该前景图片,只需消耗第一图片和第二图片所需的带宽,且由于第一图片和第二图片字节比较小,从而有效减少了带宽的消耗。

附图说明

[0016] 为了更清楚地说明本发明实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
[0017] 图1为本发明实施例中终端的一个结构示意图;
[0018] 图2为本发明实施例中在虚拟场景中前景图片的处理方法的一个实施示意图;
[0019] 图3为本发明实施例中在虚拟场景中前景图片的处理方法的另一个实施例示意图;
[0020] 图4a为本发明实施例中第一图片的一个场景示意图;
[0021] 图4b为本发明实施例中第三图片的一个场景示意图;
[0022] 图4c为本发明实施例中第二图片的一个场景示意图;
[0023] 图5为本发明实施例中终端的另一个结构示意图。

具体实施方式

[0024] 本发明实施例提供了一种在虚拟场景中前景图片的处理方法及终端,用于解决现有前景图片在加载时耗费带宽多的问题,有效减少带宽的消耗。
[0025] 下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
[0026] 本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”、“第三”、“第四”等(如果存在)是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的实施例能够以除了在这里图示或描述的内容以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
[0027] 在介绍本发明实施例之前,先介绍一下本发明实施例中可能涉及的术语:
[0028] 术语“地图层”:位于虚拟场景中的最底层,即为虚拟场景中的地表层。虚拟场景中的人物、景物等都表现在这个层上。
[0029] 术语“人物层”:位于地图层上方,在地图层上需要表示的人物及与人物需要发生前后遮挡关系的人物或者景物都表现在这个层上。
[0030] 术语“前景层”:位于地图层和人物层的最上方,用于实现遮挡人物或者景物的效果。
[0031] 术语“阿尔法通道”:是一个8位的灰度通道,该通道用256级灰度来记录图片中的透明度信息,即定义透明、不透明和半透明区域,其中,黑表示透明,白表示不透明,灰表示半透明。
[0032] 下面举例介绍一下本发明涉及的应用场景,本发明的技术方案应用于包括但不限于游戏应用的虚拟场景中,例如:该游戏应用为王者荣耀,英雄联盟等任何涉及地图的游戏应用。当然,除了游戏应用之外,还可以是其他娱乐应用,学习应用,社交应用等的虚拟场景,此处不做具体限定。当用户开启游戏时,终端会自动加载游戏对应的虚拟场景图,该虚拟场景图的字节大小,会直接影响终端上带宽的消耗。由于现有虚拟场景中的前景图片是在游戏开启之前生成的,该前景图片是利用工具渲染生成的,字节较大,因此,在加载该前景图片时会造成终端上大量带宽的消耗,而本发明的技术方案中,通过在游戏开启之后,利用一些字节比较小的图片动态地合成该前景图片,从而有效减少带宽的消耗。
[0033] 本发明涉及的终端可以包括手机,笔记本,个人数字助理(英文:Personal Digital Assistant,PDA)、车载电脑、个人计算机(英文:personal computer,PC)等任意终端设备,此处不做具体限定。所述终端的操作系统可以为Windows系列操作系统、Unix类操作系统、Linux类操作系统、Mac操作系统等,此处不做具体限定。
[0034] 如图1所示,以终端为手机为例,对终端的具体结构进行介绍,手机包括:射频(英文:Radio Frequency,RF)电路110、存储器120、输入单元130、显示单元140、处理器150等部件。本领域技术人员可以理解,图1中示出的手机结构并不构成对手机的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
[0035] 下面结合图1对手机的各个构成部件进行具体的介绍:
[0036] RF电路110可用于收发信息或通话过程中,信号的接收和发送,通常,RF电路110包括但不限于天线、至少一个放大器、收发信机、耦合器、低噪声放大器(英文:Low Noise Amplifier,LNA)、双工器等。此外,RF电路110还可以通过无线通信与网络和其他设备通信。上述无线通信可以使用任一通信标准或协议,包括但不限于全球移动通讯系统(英文:
Global System of Mobile communication,GSM)、通用分组无线服务(英文:General Packet Radio Service,GPRS)、码分多址(英文:Code Division Multiple Access,CDMA)、宽带码分多址(英文:Wideband Code Division Multiple Access,WCDMA)、长期演进(英文:Long Term Evolution,LTE)、电子邮件、短消息服务(英文:Short Messaging Service,SMS)等。
[0037] 存储器120可用于存储软件程序以及模块,处理器150通过运行存储在存储器120的软件程序以及模块,从而执行手机的各种功能应用以及数据处理。存储器120可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序(比如声音播放功能、图像播放功能等)等;存储数据区可存储根据手机的使用所创建的数据(比如音频数据、电话本等)等。此外,存储器120可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。
[0038] 输入单元130可用于接收输入的数字或字符信息,以及产生与手机的用户设置以及功能控制有关的键信号输入。具体地,输入单元130可包括触控面板131以及其他输入设备132。触控面板131,也称为触摸屏,可收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板131上或在触控面板131附近的操作),并根据预先设定的程式驱动相应的连接装置。可选的,触控面板131可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器150,并能接收处理器150发来的命令并加以执行。此外,可以采用电阻式、电容式、红外线以及表面声波等多种类型实现触控面板131。除了触控面板131,输入单元130还可以包括其他输入设备132。具体地,其他输入设备132可以包括但不限于物理键盘、功能键(比如音量控制按键、开关按键等)、轨迹球、鼠标、操作杆等中的一种或多种。
[0039] 显示单元140可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及手机的各种菜单。显示单元140可包括显示面板141,可选的,可以采用液晶显示器(英文:Liquid Crystal Display,LCD)、有机发光二极管(英文:Organic Light-Emitting Diode,OLED)等形式来配置显示面板141。进一步的,触控面板1131可覆盖显示面板141,当触控面板131检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器150以确定触摸事件的类型,随后处理器150根据触摸事件的类型在显示面板141上提供相应的视觉输出。虽然在图1中,触控面板
131与显示面板141是作为两个独立的部件来实现手机的输入和输入功能。
[0040] 处理器150是手机的控制中心,利用各种接口和线路连接整个手机的各个部分,通过运行或执行存储在存储器120内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器120内的数据,执行手机的各种功能和处理数据,从而对手机进行整体监控。可选的,处理器150可包括一个或多个处理单元;优选的,处理器150可集成应用处理器和调制解调处理器,其中,应用处理器主要处理操作系统、用户界面和应用程序等,调制解调处理器主要处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调处理器也可以不集成到处理器150中。
[0041] 尽管未示出,手机还可以包括摄像头、蓝牙模块、传感器、电源等,在此不再赘述。
[0042] 在本发明实施例中,输入单元130用于接收对目标虚拟场景的开启指令;
[0043] 处理器150用于若输入单元130接收对目标虚拟场景的开启指令,加载所述目标虚拟场景中的第一图片;加载所述目标虚拟场景中的第二图片,其中,所述第二图片有N张,N为大于0的整数,所述第二图片与所述第一图片在待合成前景图片内容所在的位置区域上存在对应关系;根据所述对应关系将所述第一图片和所述第二图片合成所述目标虚拟场景中的前景图片。
[0044] 在一些可能的实现方式中,所述第一图片包括所述目标虚拟场景中待合成前景图片的灰度通道信息,所述第二图片包括所述目标场景中所述待合成前景图片的颜色信息。
[0045] 在一些可能的实现方式中,所述处理器150还用于根据所述对应关系将所述第一图片和所述第二图片合成所述目标虚拟场景中的前景图片之前,根据所述对应关系获取所述第二图片与所述第一图片对应的位置区域信息;从所述第一图片中获取所述位置区域信息对应的灰度通道信息所在的灰色通道范围;若所述灰度通道范围不为空,则获取所述位置区域信息对应的灰度通道信息和所述灰色通道范围不为空所对应的第二图片的颜色信息;根据所述对应关系将所述第一图片和所述第二图片以颜色信息和灰色通道信息合并的方式合成所述目标虚拟场景中的前景图片。
[0046] 在一些可能的实现方式中,所述处理器150用于创建一张空白的前景图片,并根据所述对应关系将所述第一图片和所述第二图片以颜色信息和灰色通道信息合并的方式合成所述目标虚拟场景中的前景图片。
[0047] 在一些可能的实现方式中,所述处理器150用于将所述目标虚拟场景中的第二图片的图片信息加载至目标配置文件中,其中,所述第二图片的图片信息包括所述第二图片的位置信息,文件路径信息,图片名称信息中的至少一个,所述图片名称信息包括图片名称中的摘要算法值,所述摘要算法值用于命名所述第二图片的文件名。
[0048] 在一些可能的实现方式中,所述处理器150还用于加载所述目标虚拟场景中的第二图片之前,确定至少一张第三图片;将所述至少一张第三图片按照预设规则切割成N张所述第二图片。
[0049] 在一些可能的实现方式中,所述处理器150用于将所述至少一张第三图片按照分辨率的大小,尺寸的大小,图片内容中的至少一种方式切割成N张所述第二图片。
[0050] 请参阅图2,为本发明实施例中在虚拟场景中前景图片的处理方法的一个实施例示意图,该实施例的具体流程如下:
[0051] 步骤201、若接收对目标虚拟场景的开启指令,加载所述目标虚拟场景中的第一图片。
[0052] 终端提供用于用户输入开启指令的终端用户显示界面,其中,该终端用户显示界面包括该开启指令对应的按钮或者操作选项,例如:用户通过一定的操作方式选择该开启指令对应的按钮或者操作选项,该操作方式包括但不限于,用户在终端用户显示界面上或附近的接触或者非接触操作,例如,用户使用身体、手、手指、触笔、触控手套等任何适合的物体在终端用户显示界面上或在终端用户显示界面附近的操作。该操作包括单点控制操作也包括多点控制操作等操作类型;该操作包括二维平面操作,也包括三维立体操作;该操作包括单击、双击、滑动、抛掷、长按、压力触控、旋转等,也包括未来技术允许的操作方式。
[0053] 该目标虚拟场景为用户使用的包括但不限于游戏应用所对应的虚拟场景,例如:用户在终端用户显示界面上输入对王者荣耀的开启指令,则终端自动加载王者荣耀这款游戏中的虚拟场景中的第一图片,其中,该第一图片为阿尔法通道信息图片,包含了该目标虚拟场景中待合成前景图片的灰色通道信息,其中,对应的灰色通道范围为0至1,该灰色通道信息可以为0至1中的任一值,该灰色通道信息的取值具体跟目标虚拟场景的灰色通道信息的设置有关,此处不做具体限定。
[0054] 步骤202、加载所述目标虚拟场景中的第二图片,其中,所述第二图片有N张,N为大于0的整数,所述第二图片与所述第一图片在待合成前景图片内容所在的位置区域上存在对应关系。
[0055] 该第二图片为该目标虚拟场景中待合成前景图片的地图层图片,包含了该目标虚拟场景中待合成前景图片的颜色信息,其中,该颜色信息包括rgb,rgb分别为red(红色)、green(绿色)、blue(蓝色),红绿蓝的取值范围均为0到255之间的整数,这些值描述了红绿蓝三原色在待合成前景图片的预期色彩中的量。
[0056] 由于该第二图片有N张,因此,可以一张一张的按照图片内容顺序加载,其中,该第二图片和第一图片在待合成前景图片内容所在的位置区域上存在对应关系,即:第一图片和第二图片针对画面内容在位置区域上存在对应关系,
[0057] 步骤203、根据所述对应关系将所述第一图片和所述第二图片合成所述目标虚拟场景中的前景图片。
[0058] 根据第一图片和第二图片在位置区域上的对应关系将该第一图片和第二图片合成目标虚拟场景中的前景图片,由于第一图片和第二图片的字节都比较小,大概在100K左右,因此,通过第一图片和第二图片动态地合成该前景图片,从而有效减少了带宽的消耗。
[0059] 请参阅图3,为本发明实施例中在虚拟场景中前景图片的处理方法的另一个实施例示意图,该实施例的具体流程如下:
[0060] 步骤301、若接收对目标虚拟场景的开启指令,加载所述目标虚拟场景中的第一图片。
[0061] 步骤302、加载所述目标虚拟场景中的第二图片,其中,所述第二图片有N张,N为大于0的整数,所述第二图片与所述第一图片在待合成前景图片内容所在的位置区域上存在对应关系。
[0062] 需要说明的是,步骤301至步骤302与图2所示的步骤201和步骤202有相同或者相似的内容,具体可参阅步骤201至步骤202的描述,此处不再赘述。
[0063] 在一些可能的实现方式中,终端将所述目标虚拟场景中的第二图片的图片信息加载至目标配置文件中,其中,所述第二图片的图片信息包括所述第二图片的位置信息,文件路径信息,图片名称信息中的至少一个,所述图片名称信息包括图片名称中的摘要算法值,所述摘要算法值用于命名所述第二图片的文件名。
[0064] 该目标配置文件为终端默认的或者用户自定义的用于保存第二图片的图片信息的配置文件,此处不做具体限定。在实际应用中,将该第二图片的信息存储在可扩展语言(英文:Extensible Markup Language,EML)配置文件中,其中,EML为标准通用标记语言的子集,是一种用于标记电子文件使其具有结构性的标记语言。在电子计算机中,标记指计算机所能理解的信息符号,通过此种标记,计算机之间可以处理包含各种的信息比如文章等。它可以用来标记数据、定义数据类型,是一种允许用户对自己的标记语言进行定义的源语言。它非常适合万维网传输,提供统一的方法来描述和交换独立于应用程序或供应商的结构化数据。
[0065] 该第二图片有N张,该N张第二图片可拼接成一张完成的图片,在该完整的图片上每张第二图片都有对应的位置,可通过横坐标X,纵坐标Y来表示每张第二图片的位置信息,并且,每张第二图片都有对应的序号,例如:通过1,2,3,4等阿拉伯数字对每张第二图片进行编序号。通过统一资源定位符(英文:Uniform Resource Locator,URL)来记录每张第二图片的文件路径信息,其中,URL是对可以从互联网上得到的资源的位置和访问方法的一种简洁的表示,是互联网上标准资源的地址。互联网上的每个文件都有一个唯一的URL,它包含的信息指出文件的位置以及浏览器应该怎么处理它。另外,每张第二图片都有对应的图片名称信息,该图片名称信息包括图片名称中的摘要算法值,该摘要算法值用于命名所述第二图片的文件名。例如:该摘要算法值为信息-摘要算法5(英文:Message-Digest Algorithm 5,MD5),MD5用于确保信息传输完整一致,是计算机广泛使用的杂凑算法之一,又译摘要算法、哈希算法,主流编程语言普遍已有MD5实现。将数据运算为另一固定长度值,是杂凑算法的基础原理,MD5的前身有MD2、MD3和MD4。
[0066] 在一些可能的实现方式中,所述加载所述目标虚拟场景中的第二图片之前,确定至少一张第三图片;将所述至少一张第三图片按照预设规则切割成N张所述第二图片。
[0067] 该第三图片为该目标虚拟场景中完整的地图层图片,将该第三图片按照预设规则切割成N张该第二图片,其中,切割成的N张第二图片针对第三图片而言,有对应的位置区域,有对应的画面内容,有对应的分辨率等,此处不做具体限定。
[0068] 在一些可能的实现方式中,所述将所述至少一张第三图片按照预设规则切割成N张所述第二图片包括:将所述至少一张第三图片按照分辨率的大小,尺寸的大小,图片内容中的至少一种方式切割成N张所述第二图片。
[0069] 需要说明的是,该预设规则除了上述按照分辨率的大小,尺寸的大小,图片内容的大小切割该至少一张第三图片外,还可以是其他切割方式,此处不做具体限定。
[0070] 在实际应用中,以按照尺寸的大小切割为例,例如:第三图片本身是10寸,可以将该第三图片平均切割成10张第二图片,其中,每张第二图片的尺寸为1寸。以按照分辨率的大小切割为例,例如:第三图片的分辨率为10x10,则按照该分辨率将该第三图片切割成N张目标分辨率的第二图片,该目标分辨率跟实际需求有关。以按照图片内容切割为例,例如:该第三图片中存在一些画面内容,根据该画面内容的完整性将该第三图片切割成N张第二图片。
[0071] 步骤303、根据所述对应关系获取所述第二图片与所述第一图片对应的位置区域信息。
[0072] 步骤304、从所述第一图片中获取所述位置区域信息对应的灰度通道信息所在的灰色通道范围。
[0073] 步骤305、判断所述灰色通道范围是否为空;若否,执行步骤306,若是,结束流程。
[0074] 由于第一图片和第二图片在待合成前景图片内容所在的位置区域上存在对应关系,其中,第一图片包括目标虚拟场景中待合成前景图片的灰度通道信息,根据该对应关系确定第二图片与该第一图片对应的位置区域信息,这样,就可以根据该位置区域信息从第一图片中获取该位置区域信息对应的灰色通道信息所在的灰色通道范围,并判断该灰色通道范围是否为空,即0x0,若该灰色通道范围不为空,即不是全透明状态,则执行下述步骤306,若该灰色通道范围为空,则说明该位置区域信息处无需合成前景图片,则直接结束流程。
[0075] 步骤306、获取所述位置区域信息对应的灰度通道信息和所述灰色通道范围不为空所对应的第二图片的颜色信息。
[0076] 步骤307、根据所述对应关系将所述第一图片和所述第二图片以颜色信息和灰色通道信息合并的方式合成所述目标虚拟场景中的前景图片。
[0077] 获取该位置区域信息对应的灰色通道信息的具体取值,以及从第二图片中获取位置区域信息对应的颜色信息,根据该对应关系将第一图片和第二图片以灰色通道信息的具体取值以及颜色信息合并的方式合成该前景图片,可见,通过动态的合成该前景图片,只需消耗第一图片和第二图片所需的带宽,且由于第一图片和第二图片字节比较小,从而有效减少了带宽的消耗。
[0078] 在一些可能的实现方式中,创建一张空白的前景图片,并根据所述对应关系将所述第一图片和所述第二图片以颜色信息和灰色通道信息合并的方式合成所述目标虚拟场景中的前景图片。即在空白的前景图片上,通过所述第一图片的灰色通道信息,所述第二图片的颜色信息合并的方式将颜色信息和灰色通道信息渲染在所述空白的前景图片上,从而形成所述目标虚拟场景中的前景图片。
[0079] 由于第一图片和第二图片在待合成前景图片内容所在的位置区域上存在对应关系,则先根据该位置区域上的对应关系将第一图片叠加在该第二图片对应的位置区域上,并根据该颜色信息和灰色通道信息合并的方式合成该前景图片,即该前景图片中包含了该颜色信息和该灰色通道信息,从而达到了让人物呈现半透明的效果。
[0080] 在实际应用中,如图4a所示,一个虚拟场景会对应一张第一图片,例如该第一图片为alpha通道信息图片,由于整张alpha通道信息图片的字节很小,一般只有100K左右,就无需像地图层图片那样切成N张的地图层瓦片了,直接加载使用该alpha通道信息图片即可。如图4b所示,一个虚拟场景还会对应一张大的地图层图片,由于该地图层图片的字节较大,单独加载该整张地图层图片会比较耗时,而且玩家的可视窗口也不会容纳这么大的区域,所以会把该整张地图层图片切割成N张地图层瓦片,如图4c所示,例如:每张地图层瓦片为
256x256小图,这样,不在可视窗口范围内的地图就不需要加载显示,从而减少了加载时间和内存占用。
[0081] 当游戏在进入对应虚拟场景时,终端会先将alpha通道信息图片加载到内存,暂时不对他其进行操作,然后依次加载当前屏幕看的到的N张地图层瓦片,每当一张地图层瓦片加载成功后,就会从对应的alpha通道信息图片中查找与之对应的位置区域,并查找对应的alpha通道信息,并且取这个区域的alpha通道范围为非全透明的最小范围,如果这个alpha通道范围大小为空,说明这个区域不需要遮挡,就不进行下一步操作。如果这个区域alpha通道范围大小不为空,就会创建一张对应区域大小的图片做为前景层瓦片,然后从地图层瓦片中逐个像素提取对应位置的rgb值,再从alpha通道信息图片中,提取对应位置的透明度(英文:Alpha,a)值,将地图层瓦片和alpha通道信息进行合并,这样前景层瓦片就有了一张完整的图片所需要的rgba值了,最后,把前景层瓦片放到人物的上层,会呈现人物半透明的效果。
[0082] 为便于更好的实施本发明实施例的上述相关方法,下面还提供用于配合上述方法的终端。
[0083] 请参阅图5,本发明实施例中终端500的另一个结构示意图,该终端500包括:接收模块501,加载模块502和合成模块503。
[0084] 接收模块501,用于接收对目标虚拟场景的开启指令;
[0085] 加载模块502,用于若所述接收模块501接收对目标虚拟场景的开启指令,加载所述目标虚拟场景中的第一图片;
[0086] 所述加载模块502,还用于加载所述目标虚拟场景中的第二图片,其中,所述第二图片有N张,N为大于0的整数,所述第二图片与所述第一图片在待合成前景图片内容所在的位置区域上存在对应关系;
[0087] 在一些可能的实现方式中,所述第一图片包括所述目标虚拟场景中待合成前景图片的灰度通道信息,所述第二图片包括所述目标场景中所述待合成前景图片的颜色信息。
[0088] 该目标虚拟场景为用户使用的包括但不限于游戏应用所对应的虚拟场景,例如:用户在终端用户显示界面上输入对王者荣耀的开启指令,则终端自动加载王者荣耀这款游戏中的虚拟场景中的第一图片,其中,该第一图片为阿尔法通道信息图片,包含了该目标虚拟场景中待合成前景图片的灰色通道信息,其中,对应的灰色通道范围为0至1,该灰色通道信息可以为0至1中的任一值,该灰色通道信息的取值具体跟目标虚拟场景的灰色通道信息的设置有关,此处不做具体限定。
[0089] 该第二图片为该目标虚拟场景中待合成前景图片的地图层图片,包含了该目标虚拟场景中待合成前景图片的颜色信息,其中,该颜色信息包括rgb,rgb分别为red(红色)、green(绿色)、blue(蓝色),红绿蓝的取值范围均为0到255之间的整数,这些值描述了红绿蓝三原色在待合成前景图片的预期色彩中的量。
[0090] 合成模块503,用于根据所述对应关系将所述第一图片和所述第二图片合成所述目标虚拟场景中的前景图片。
[0091] 根据第一图片和第二图片在位置区域上的对应关系将该第一图片和第二图片合成目标虚拟场景中的前景图片,由于第一图片和第二图片的字节都比较小,大概在100K左右,因此,通过第一图片和第二图片动态地合成该前景图片,从而有效减少了带宽的消耗。
[0092] 在一些可能的实现方式中,所述终端500还包括:
[0093] 获取模块504,用于所述合成模块503根据所述对应关系将所述第一图片和所述第二图片合成所述目标虚拟场景中的前景图片之前,根据所述对应关系获取所述第二图片与所述第一图片对应的位置区域信息;从所述第一图片中获取所述位置区域信息对应的灰度通道信息所在的灰色通道范围;若所述灰度通道范围不为空,则获取所述位置区域信息对应的灰度通道信息和所述灰色通道范围不为空所对应的第二图片的颜色信息;
[0094] 所述合成模块503用于根据所述对应关系将所述第一图片和所述第二图片以颜色信息和灰色通道信息合并的方式合成所述目标虚拟场景中的前景图片。
[0095] 在一些可能的实现方式中,所述合成模块503用于根据所述对应关系将所述第二图片叠加在所述第一图片对应的位置区域上,并根据所述颜色信息和所述灰色通道信息合并的方式合成所述目标虚拟场景中的前景图片。
[0096] 在一些可能的实现方式中,所述加载模块502用于将所述目标虚拟场景中的第二图片的图片信息加载至目标配置文件中,其中,所述第二图片的图片信息包括所述第二图片的位置信息,文件路径信息,图片名称信息中的至少一个,所述图片名称信息包括图片名称中的摘要算法值,所述摘要算法值用于命名所述第二图片的文件名。
[0097] 在一些可能的实现方式中,所述终端500还包括:
[0098] 确定模块505,用于所述加载模块502加载所述目标虚拟场景中的第二图片之前,确定至少一张第三图片;
[0099] 切割模块506,用于将所述至少一张第三图片按照预设规则切割成N张所述第二图片。
[0100] 在一些可能的实现方式中,所述切割模块用于将所述至少一张第三图片按照分辨率的大小,尺寸的大小,图片内容中的至少一种方式切割成N张所述第二图片。
[0101] 需要说明的是,该预设规则除了上述按照分辨率的大小,尺寸的大小,图片内容的大小切割该至少一张第三图片外,还可以是其他切割方式,此处不做具体限定。
[0102] 与现有技术不同的是,由于提前生成的前景图片所占的字节比较大,目标虚拟场景中的前景图片并非终端是提前生成的,而是在接收模块接收到对目标虚拟场景的开启指令后,加载模块动态地加载用于合成该前景图片所需的第一图片和第二图片,合成模块并根据第一图片和第二图片在待合成前景图片内容所在的位置区域上的对应关系将第一图片和第二图片合成该目标虚拟场景中的前景图片。可见,通过动态地合成该前景图片,只需消耗第一图片和第二图片所需的带宽,且由于第一图片和第二图片字节比较小,从而有效减少了带宽的消耗。
[0103] 所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统,装置和单元的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
[0104] 在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的系统,装置和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
[0105] 所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
[0106] 另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
[0107] 所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
[0108] 以上所述,以上实施例仅用以说明本发明的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述实施例对本发明进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明各实施例技术方案的精神和范围。