在游戏界面中显示目标对象方法、装置以及存储介质转让专利

申请号 : CN201710697014.7

文献号 : CN107648853B

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法律信息:

相似专利:

发明人 : 田聪陆建来秦军辉

申请人 : 腾讯科技(深圳)有限公司

摘要 :

本发明公开了一种在游戏界面中显示目标对象方法、装置以及存储介质。其中,该方法包括:在客户端运行一局游戏的过程中,检测当前是否由目标帐号执行游戏操作,其中,参与一局游戏的帐号为包括目标帐号在内的多个帐号,多个帐号依次执行游戏操作;在检测出当前由目标帐号执行游戏操作的情况下,从目标帐号已获取到的对象集合中选择出目标对象,其中,相对于对象集合中除目标对象之外的对象而言,目标对象使得目标帐号在一局游戏中胜出的概率最低;在客户端运行的一局游戏的游戏界面中显示目标对象。本发明解决了现有技术中的休闲游戏无法为游戏玩家推荐需要打出的牌的技术问题。

权利要求 :

1.一种在游戏界面中显示目标对象的方法,其特征在于,包括:

在客户端运行一局游戏的过程中,检测当前是否由目标帐号执行游戏操作,其中,参与所述一局游戏的帐号为包括所述目标帐号在内的多个帐号,所述多个帐号依次执行所述游戏操作;

在检测出当前由所述目标帐号执行所述游戏操作的情况下,从所述目标帐号已获取到的对象集合中选择出目标对象,其中,相对于所述对象集合中除所述目标对象之外的对象而言,所述目标对象使得所述目标帐号在所述一局游戏中胜出的概率最低;

在所述客户端运行的所述一局游戏的游戏界面中显示所述目标对象;

其中,所述从所述目标帐号已获取到的对象集合中选择出目标对象包括:分别获取所述对象集合中每个对象的属性值,所述属性值用于指示所述每个对象使得所述目标帐号在所述一局游戏中胜出的概率;将所述对象集合中的属性值最小的对象确定为所述目标对象,其中,所述属性值最小表示所述概率最低。

2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述对象集合中存在多个属性值最小的对象的情况下,所述方法还包括:将所述多个属性值最小的对象中标识最大的对象确定为所述目标对象。

3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述从所述目标帐号已获取到的对象集合中选择出目标对象包括以下至少之一:在所述对象集合中包括第一目标对象集合的情况下,从所述第一目标对象集合中选择出所述目标对象,其中,所述第一目标对象集合中存在标识不连续的至少两个对象;

在所述对象集合中不包括所述第一目标对象集合,且包括第二目标对象集合的情况下,从所述第二目标对象集合中选择出所述目标对象,其中,所述第二目标对象集合中存在标识连续的至少两个对象;

在所述对象集合中不包括所述第一目标对象集合和所述第二目标对象集合,且包括第三目标对象集合的情况下,从所述第三目标对象集合中选择出所述目标对象,其中,所述第三目标对象集合中存在至少一对标识相同的对象;

在所述对象集合中不包括所述第一目标对象集合、所述第二目标对象集合以及所述第三目标对象集合,且包括第四目标对象集合的情况下,从所述第四目标对象集合中选择出所述目标对象,其中,所述第四目标对象集合中存在标识连续的对象,且所述标识连续的对象的数量超过预定阈值。

4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述从所述第一目标对象集合中选择出所述目标对象包括:对所述第一目标对象集合中的每个对象执行以下步骤以获取所述每个对象的属性值,其中,所述每个对象在执行以下步骤时被标记为当前对象:按照以下公式确定所述当前对象的属性值:

所述当前对象的属性值=所述当前对象的基础属性值×所述当前对象的操作系数×(左侧距离所述当前对象最近的对象所对应的第一临近对象系数+右侧距离所述当前对象最近的对象所对应的第一临近对象系数)×距离所述当前对象为1的对象所对应的第二临近对象系数×距离所述当前对象为2的对象所对应的第二临近对象系数,其中,所述操作系数由所述当前对象在丢弃对象集合中的数量确定,所述丢弃对象集合中的对象为从所述多个帐号已获取到的对象集合中删除的对象,所述第一临近对象系数由所述当前对象与所述目标帐号已获取到的对象集合中临近的第一对象的距离以及所述第一对象的数量确定,所述第二临近对象系数由所述当前对象与所述丢弃对象集合中临近的第二对象的距离以及所述第二对象的数量确定;

将所述第一目标对象集合中的属性值最小的对象确定为所述目标对象。

5.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述从所述第二目标对象集合中选择出所述目标对象包括:对所述第二目标对象集合中的每个对象执行以下步骤以获取所述每个对象的属性值,其中,所述每个对象在执行以下步骤时被标记为当前对象:按照以下公式确定所述当前对象的属性值:

所述当前对象的属性值=所述当前对象的基础属性值×所述当前对象的同色系数+所述当前对象的靠边系数,其中,所述同色系数由与所述当前对象类型相同的多个对象中的第一类型对象组合的数量确定,所述第一类型对象组合由两个标识相同的对象、三个标识相同的对象或四个标识相同的对象组成,所述靠边系数由所述当前对象的标识的大小确定;

将所述第二目标对象集合中的属性值最小的对象确定为所述目标对象。

6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述获取所述第二目标对象集合中的每个对象的属性值包括:对所述第二目标对象集合中第二类型对象组合中的每个对象执行以下步骤以获取所述第二类型对象组合中的每个对象的属性值,其中,所述第二类型对象组合由两个标识连续的对象或五个标识连续的对象组成,所述第二类型对象组合中的每个对象在执行以下步骤时被标记为当前对象:按照以下公式确定所述当前对象的属性值:

所述当前对象的属性值=所述当前对象的基础属性值×所述当前对象的操作系数+所述当前对象的靠边系数,其中,所述操作系数由丢弃对象集合中的第三对象的数量确定,所述丢弃对象集合中的对象为从所述多个帐号已获取到的对象集合中删除的对象,所述第三对象与所述第二类型对象组合中的对象组成标识连续的对象组合。

7.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述从所述第三目标对象集合中选择出所述目标对象包括:对所述第三目标对象集合中的每个对象执行以下步骤以获取所述每个对象的属性值,其中,所述每个对象在执行以下步骤时被标记为当前对象:按照以下公式确定所述当前对象的属性值:

所述当前对象的属性值=所述当前对象的基础属性值+所述当前对象的操作系数+所述当前对象的临近对象系数其中,所述操作系数由所述当前对象在丢弃对象集合中的数量确定,所述丢弃对象集合中的对象为从所述多个帐号已获取到的对象集合中删除的对象,所述临近对象系数由所述当前对象与所述目标帐号已获取到的对象集合中临近的第四对象的距离确定,所述目标帐号已获取到的对象集合中包括标识相同的所述第四对象;

将所述第三目标对象集合中的属性值最小的对象确定为所述目标对象。

8.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述从所述第四目标对象集合中选择出所述目标对象包括:在所述第四目标对象集合中的所述标识连续的对象中包括标识相同的对象的情况下,按照以下公式确定所述标识相同的对象的属性值:所述标识相同的对象的属性值=所述标识相同的对象的基础属性值×所述标识相同的对象的操作系数×(左侧距离所述标识相同的对象最近的对象所对应的第一临近对象系数+右侧距离所述标识相同的对象最近的对象所对应的第一临近对象系数)×距离所述标识相同的对象为1的对象所对应的第二临近对象系数×距离所述标识相同的对象为2的对象所对应的第二临近对象系数,其中,所述操作系数由所述标识相同的对象在丢弃对象集合中的数量确定,所述丢弃对象集合中的对象为从所述多个帐号已获取到的对象集合中删除的对象,所述第一临近对象系数由所述标识相同的对象与所述目标帐号已获取到的对象集合中临近的第一对象的距离以及所述第一对象的数量确定,所述第二临近对象系数由所述标识相同的对象与所述丢弃对象集合中临近的第二对象的距离以及所述第二对象的数量确定;

将所述标识相同的对象中的属性值最小的对象确定为所述目标对象。

9.一种在游戏界面中显示目标对象装置,其特征在于,包括:

检测单元,用于在客户端运行一局游戏的过程中,检测当前是否由目标帐号执行游戏操作,其中,参与所述一局游戏的帐号为包括所述目标帐号在内的多个帐号,所述多个帐号依次执行所述游戏操作;

选择单元,用于在检测出当前由所述目标帐号执行所述游戏操作的情况下,从所述目标帐号已获取到的对象集合中选择出目标对象,其中,相对于所述对象集合中除所述目标对象之外的对象而言,所述目标对象使得所述目标帐号在所述一局游戏中胜出的概率最低;

显示单元,用于在所述客户端运行的所述一局游戏的游戏界面中显示所述目标对象;

其中,所述选择单元包括:获取模块,用于分别获取所述对象集合中每个对象的属性值,所述属性值用于指示所述每个对象使得所述目标帐号在所述一局游戏中胜出的概率;

第一确定模块,用于将所述对象集合中的属性值最小的对象确定为所述目标对象;其中,所述属性值最小表示所述概率最低。

10.根据权利要求9所述的装置,其特征在于,所述选择单元还包括:

第二确定模块,用于在所述对象集合中存在多个属性值最小的对象的情况下,将所述多个属性值最小的对象中标识最大的对象确定为所述目标对象。

11.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质包括存储的程序,其中,所述程序运行时执行所述权利要求1至8任一项中所述的方法。

12.一种电子装置,包括存储器、处理器及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器通过所述计算机程序执行所述权利要求1至8任一项中所述的方法。

说明书 :

在游戏界面中显示目标对象方法、装置以及存储介质

技术领域

[0001] 本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种在游戏界面中显示目标对象方法、装置以及存储介质。

背景技术

[0002] 现有的所有休闲游戏中均未提供智能选牌相关的解决方案,玩家在游戏过程中只可自行思考并手动打出某张牌,现有的出牌方式不但大大增加玩家的思考成本,而且加大了玩家的操作和游戏难度,对玩家的游戏体验造成很大负面影响。
[0003] 针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。

发明内容

[0004] 本发明实施例提供了一种在游戏界面中显示目标对象方法、装置以及存储介质,以至少解决现有技术中的休闲游戏无法为游戏玩家推荐需要打出的牌的技术问题。
[0005] 根据本发明实施例的一个方面,提供了一种在游戏界面中显示目标对象方法,包括:在客户端运行一局游戏的过程中,检测当前是否由目标帐号执行游戏操作,其中,参与所述一局游戏的帐号为包括所述目标帐号在内的多个帐号,所述多个帐号依次执行所述游戏操作;在检测出当前由所述目标帐号执行所述游戏操作的情况下,从所述目标帐号已获取到的对象集合中选择出目标对象,其中,相对于所述对象集合中除所述目标对象之外的对象而言,所述目标对象使得所述目标帐号在所述一局游戏中胜出的概率最低;在所述客户端运行的所述一局游戏的游戏界面中显示所述目标对象。
[0006] 根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种在游戏界面中显示目标对象装置,包括:检测单元,用于在客户端运行一局游戏的过程中,检测当前是否由目标帐号执行游戏操作,其中,参与所述一局游戏的帐号为包括所述目标帐号在内的多个帐号,所述多个帐号依次执行所述游戏操作;选择单元,用于在检测出当前由所述目标帐号执行所述游戏操作的情况下,从所述目标帐号已获取到的对象集合中选择出目标对象,其中,相对于所述对象集合中除所述目标对象之外的对象而言,所述目标对象使得所述目标帐号在所述一局游戏中胜出的概率最低;显示单元,用于在所述客户端运行的所述一局游戏的游戏界面中显示所述目标对象。
[0007] 根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种存储介质,所述存储介质包括存储的程序,其中,所述程序运行时执行本发明实施例中任意一种在游戏界面中显示目标对象方法。
[0008] 根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种电子装置,包括存储器、处理器及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的计算机程序,所述处理器通过所述计算机程序执行本发明实施例中任意一种在游戏界面中显示目标对象方法。
[0009] 在本发明实施例中,通过在客户端运行一局游戏的过程中,检测当前是否由目标帐号执行游戏操作,其中,参与一局游戏的帐号为包括目标帐号在内的多个帐号,多个帐号依次执行游戏操作;在检测出当前由目标帐号执行游戏操作的情况下,从目标帐号已获取到的对象集合中选择出目标对象,其中,相对于对象集合中除目标对象之外的对象而言,目标对象使得目标帐号在一局游戏中胜出的概率最低;在客户端运行的一局游戏的游戏界面中显示目标对象,达到了为游戏玩家智能推荐目标对象的目的,进而解决了现有技术中的休闲游戏无法为游戏玩家推荐需要打出的牌的技术问题,从而实现了降低了游戏玩家的操作难度,提高了游戏玩家的游戏体验的技术效果。

附图说明

[0010] 此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
[0011] 图1是根据本发明实施例的在游戏界面中显示目标对象方法的硬件环境的示意图;
[0012] 图2是根据本发明实施例的一种可选的在游戏界面中显示目标对象方法的流程图;
[0013] 图3是根据本发明实施例的一种可选的在休闲游戏手动打出一张手牌的示意图;
[0014] 图4是根据本发明实施例的一种可选的在休闲游戏中推荐打出手牌的示意图;
[0015] 图5是根据本发明实施例的一种可选的推荐出牌逻辑示意图;
[0016] 图6是根据本发明实施例的一种可选的在游戏界面中显示目标对象装置的示意图;以及
[0017] 图7是根据本发明实施例的一种电子装置的结构框图。

具体实施方式

[0018] 为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
[0019] 需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
[0020] 首先,在对本发明实施例进行描述的过程中出现的部分名词或者术语适用于如下解释:
[0021] ID:是指本发明涉及的休闲游戏中将所有麻将牌按特定的规则进行编码的结果。
[0022] 手牌:是指本发明涉及的休闲游戏中玩家摸到且未打出的牌。
[0023] 弃牌堆:是指本发明涉及的休闲游戏中已打出的牌。
[0024] 牌垛:是指本发明涉及的休闲游戏中暂未被玩家摸走的牌。
[0025] 实施例1
[0026] 根据本发明实施例,提供了一种在游戏界面中显示目标对象方法的方法实施例。
[0027] 可选地,在本实施例中,上述在游戏界面中显示目标对象方法可以应用于如图1所示的由服务器102和终端104所构成的硬件环境中。如图1所示,服务器102通过网络与终端104进行连接,上述网络包括但不限于:广域网、城域网或局域网,终端104并不限定于PC、手机、平板电脑等。本发明实施例的在游戏界面中显示目标对象方法可以由服务器102来执行,也可以由终端104来执行,还可以是由服务器102和终端104共同执行。其中,终端104执行本发明实施例的在游戏界面中显示目标对象方法也可以是由安装在其上的客户端来执行。
[0028] 图2是根据本发明实施例的一种可选的在游戏界面中显示目标对象方法的流程图,如图2所示,该方法可以包括以下步骤:
[0029] 步骤S202,在客户端运行一局游戏的过程中,检测当前是否由目标帐号执行游戏操作,其中,参与一局游戏的帐号为包括目标帐号在内的多个帐号,多个帐号依次执行游戏操作;
[0030] 步骤S204,在检测出当前由目标帐号执行游戏操作的情况下,从目标帐号已获取到的对象集合中选择出目标对象,其中,相对于对象集合中除目标对象之外的对象而言,目标对象使得目标帐号在一局游戏中胜出的概率最低;
[0031] 步骤S206,在客户端运行的一局游戏的游戏界面中显示目标对象。
[0032] 通过上述步骤S202至步骤S206,在客户端运行一局游戏的过程中,多个帐号依次执行游戏操作,若目标帐号执行游戏操作,则从目标帐号已获取到的对象集合中选择出可以使得目标帐号在一局游戏中胜出的概率最低的目标对象,然后再将该目标对象显示在客户端的该局游戏的界面上,提示玩家打出该目标对象,解决了现有技术中的休闲游戏无法为游戏玩家推荐需要打出的牌的技术问题,可以为玩家智能提供需要打出的牌,降低玩家游戏过程中的操作难度和思考时间,降低游戏难度和单局游戏用时,使玩家可以在固定时间内进行更多的对局,从而达到增强玩家游戏体验的技术效果。
[0033] 在步骤S202提供的技术方案中,客户端可以是休闲游戏应用的客户端,客户端运行一局游戏,即为通过客户端进行一局休闲游戏。
[0034] 可选地,一局休闲游戏中可以包括多个玩家,例如两个玩家(二人麻将)或四个玩家(四人麻将),每个玩家通过帐号登录客户端参与一局休闲游戏。
[0035] 可选地,在一局休闲游戏进行过程中,多个帐号依次执行游戏操作,例如执行摸牌、吃牌、碰牌、以及杠牌。
[0036] 作为一个可选的示例,在四人麻将中,四名玩家控制四个帐号,四个帐号按照逆时针的顺序依次执行摸牌、出牌等游戏操作。
[0037] 可选地,目标玩家登录客户端的帐号即为目标帐号,目标帐号执行的摸牌、吃牌、碰牌、以及杠牌等操作即为目标帐号执行的游戏操作。
[0038] 可选地,本发明实施例可以实时检测当前是否由目标账号执行游戏操作,这样可以使得在检测到当前由目标账号执行游戏操作时可以快速对其进行响应,以达到提高响应速度的目的。
[0039] 在步骤S204提供的技术方案中,若检测到目标帐号执行游戏操作,即在检测到目标帐号执行摸牌、吃牌等操作的情况下,可以将目标帐号当前的手牌作为目标帐号已获取到的对象集合,将手牌中的闲牌作为已获取到的对象集合中的目标对象,其中,目标对象(即闲牌),是指在已获取到的对象集合(或手牌)中,若保存该目标对象(或该闲牌),则目标帐号在该局游戏中胜出(或和牌)的概率最低。
[0040] 作为一种可选的实施例,从目标帐号已获取到的对象集合中选择出目标对象可以包括:分别获取对象集合中每个对象的属性值,属性值用于指示每个对象使得目标帐号在一局游戏中胜出的概率;将对象集合中的属性值最小的对象确定为目标对象,其中,属性值最小表示概率最低。
[0041] 采用本发明上述实施例,从目标帐号已获取到的对象集合中选择出目标对象,可以分别获取对象集合中每个对象的属性值,对象的属性值越高,表示该对象可以使得目标帐号在该局游戏中的胜出的概率越大;对象的属性值越低,表示该对象可以使得目标帐号在该局游戏中胜出的概率越低,因此,为了增大目标帐号的获胜概率,可以将对象集合中属性值最小的对象确定为目标对象,从而可以在保证目标帐号胜出概率的情况下,选择出拉低目标帐号胜出概率的目标对象。
[0042] 作为一个可选的示例,目标帐号在进行休闲游戏的过程中,若手牌中包括“五万”和“九万”,其中,“五万”的属性值为320,“九万”的属性值为475,则目标帐号在该局游戏中打出“五万”的胜出概率高于打出“九万”的胜出概率,则选取“五万”作为目标对象。
[0043] 作为一种可选的实施例,在对象集合中存在多个属性值最小的对象的情况下,该实施例还可以包括:将多个属性值最小的对象中标识最大的对象确定为目标对象。
[0044] 采用本发明上述实施例,预先为对象集合中的多个属性值设置标识,在对象集合中存在多个属性值最小的对象的情况下,将多个属性值最小的对象中标识最大的对象确定为目标对象,从而可以在出现多个属性值最小的对象的情况下,准确确定目标对象。
[0045] 作为一个可选的示例,在对象集合中存在“五条”的属性值为320,“九条”的属性值也为320,预先为对象集合设置的标识为:将“五条”的标识设置为5条,将“九条”的标识设置为9条,由于9条的标识大于5条的标识,则确定“九条”为目标对象。
[0046] 可选地,对象的标识可以根据对象的数值确定,例如,对象为“一万”则该对象的标识为1万;对象为“二条”,则该对象的标识为2条;对象为“三筒”,则该对象的标识为3筒,依次类推,此处不再赘述。
[0047] 作为一种可选的实施例,从目标帐号已获取到的对象集合中选择出目标对象可以包括以下至少之一:在对象集合中包括第一目标对象集合的情况下,从第一目标对象集合中选择出目标对象,其中,第一目标对象集合中存在标识不连续的至少两个对象;在对象集合中不包括第一目标对象集合,且包括第二目标对象集合的情况下,从第二目标对象集合中选择出目标对象,其中,第二目标对象集合中存在标识连续的至少两个对象;在对象集合中不包括第一目标对象集合和第二目标对象集合,且包括第三目标对象集合的情况下,从第三目标对象集合中选择出目标对象,其中,第三目标对象集合中存在至少一对标识相同的对象;在对象集合中不包括第一目标对象集合、第二目标对象集合以及第三目标对象集合,且包括第四目标对象集合的情况下,从第四目标对象集合中选择出目标对象,其中,第四目标对象集合中存在标识连续的对象,且标识连续的对象的数量超过预定阈值。
[0048] 采用本发明上述实施例,分别从第一目标对象集合、第二目标对象集合、第三目标对象集合、以及第四目标对象集合中选取目标对象,可以满足多种实际应用情景下选取目标对象的需求。
[0049] 作为一个可选的示例,在休闲游戏中,第一目标对象集合可以表示散牌,例如“五条”和“二万”的情况;第二目标对象集合可以表示普通连牌,例如“二万”、“三万”和“四万”的情况;第三目标对象集合可以表示对牌,例如存在一对“二万”的情况;第四目标对象集合可以表示存在七张以上的连牌,例如,存在一个“二万”,“三万”,“四万”,“五万”,“六万”,“七万”的情况。在对象集合中存在第一目标对象集合,例如手牌中存在散牌:“五条”和“二万”的情况,则从“五条”和“二万”选取目标对象;在对象集合中不存在第一目标对象集合,但是存在第二目标对象集合的情况下,例如手牌中存在普通连牌:“二万”、“三万”和“四万”的情况,则从“二万”、“三万”和“四万”中选择目标对象;在对象集合中不存在第一目标对象集合和第二目标对象集合,但是存在第二目标对象集合的情况下,例如手牌中存在对牌:一对“二万”的情况,则从这一对“二万”中选择目标对象;在对象集合中不存在第一目标对象集合、第二目标对象集合以及第三目标对象集合,但是存在第四目标对象集合的情况下,例如手牌中存在七张连牌:一个“二万”,“三万”,“四万”,“五万”,“六万”,“七万”的情况,则可以从这一对“二万”中选择目标对象。
[0050] 作为一种可选的实施例,从第一目标对象集合中选择出目标对象可以包括:对第一目标对象集合中的每个对象执行以下步骤以获取每个对象的属性值,其中,每个对象在执行以下步骤时被标记为当前对象:按照以下公式确定当前对象的属性值:当前对象的属性值=当前对象的基础属性值×当前对象的操作系数×(左侧距离当前对象最近的对象所对应的第一临近对象系数+右侧距离当前对象最近的对象所对应的第一临近对象系数)×距离当前对象为1的对象所对应的第二临近对象系数×距离当前对象为2的对象所对应的第二临近对象系数,其中,操作系数由当前对象在丢弃对象集合中的数量确定,丢弃对象集合中的对象为从多个帐号已获取到的对象集合中删除的对象,第一临近对象系数由当前对象与目标帐号已获取到的对象集合中临近的第一对象的距离以及第一对象的数量确定,第二临近对象系数由当前对象与丢弃对象集合中临近的第二对象的距离以及第二对象的数量确定;将第一目标对象集合中的属性值最小的对象确定为目标对象。
[0051] 采用本发明上述实施例,根据计算公式计算第一目标对象集合中每个对象的属性值,并将属性值最小的对象确定为目标对象,可以在实际应用过程中出现第一目标对象集合的情况下,准确确定第一目标对象集合中的目标对象,确保选取的目标对象准确可靠。
[0052] 作为一个可选的示例,第一目标对象集合即为散牌,散牌的属性值可以为散牌价值。
[0053] 可选地,散牌价值由基础价值与加成系数(打出系数,临近牌系数1,临近牌系数2)组成。其中,基础价值即为上述基础属性值,打出系数即为上述操作系数,临近牌系数1即为第一临近对象系数,临近牌系数2即为第二临近对象系数。
[0054] 表1是一种可选的散牌基础价值的示意表,如表1所示,确定每张牌的基础价值。需要说明的是,散牌基础价值可以根据实际需求设定,此处只给出了示例价值取值。
[0055] 表1
[0056] 手牌 基础价值1,9 425
2,8 475
3,7 575
4,6 750
5 1000
东、西、南、北 200
中、发、白 100
[0057] 表2是一种可选的打出系数的示意表,如表2所示,根据散牌在弃牌堆中打出的张数确定打出系数。
[0058] 表2
[0059] 打出张数 打出系数0张 1
1张 0.8
2张 0.6
3张 0.45
[0060] 可选地,临近牌系数包括临近牌系数1,临近牌系数2,其中,可以根据万、刻、筒散牌与临近手牌的间隔距离以及张数确定临近牌系数1;还可以根据万、刻、筒散牌与弃牌堆中打出的临近牌的间隔距离以及张数确定临近系数2。
[0061] 表3是一种可选的临近牌系数1的示意表,如表3所示,根据万、刻、筒类型的散牌与邻近手牌的间隔距离以及距离确定临近牌系数1。
[0062] 表3
[0063]
[0064] 表4是一种可选的临近牌系数2的示意表,如表4所示,根据万、刻、筒类型的散牌与弃牌堆中打出的临近牌的间隔距离以及距离确定临近牌系数2。
[0065] 表4
[0066]
[0067] 可选地,当散牌可以杠的情况下,跳过不处理。
[0068] 可选地,散牌推荐的优先级可以为:东、西、南、北、中、发、白>万、刻、筒。
[0069] 可选地,东、西、南、北、中、发、白的散牌价值=基础价值×打出系数。
[0070] 可选地,万、刻、筒的散牌价值=基础价值×打出系数×(左侧距离最近的牌的临近牌系数1+右侧距离最近的牌的临近牌系数1)×距离1的牌的临近牌系数2×距离2的牌的临近牌系数2;当没有打出距离1和距离2的临近牌的时候,不考虑临近牌系数2,也即其取值为1。
[0071] 作为一种可选的实施例,从第二目标对象集合中选择出目标对象可以包括:对第二目标对象集合中的每个对象执行以下步骤以获取每个对象的属性值,其中,每个对象在执行以下步骤时被标记为当前对象:按照以下公式确定当前对象的属性值:当前对象的属性值=当前对象的基础属性值×当前对象的同色系数+当前对象的靠边系数,其中,同色系数由与当前对象类型相同的多个对象中的第一类型对象组合的数量确定,第一类型对象组合由两个标识相同的对象、三个标识相同的对象或四个标识相同的对象组成,靠边系数由当前对象的标识的大小确定;将第二目标对象集合中的属性值最小的对象确定为目标对象。
[0072] 采用本发明上述实施例,根据计算公式计算第二目标对象集合中第一种类型对象组合中每个对象的属性值,并将属性值最小的对象确定为目标对象,可以在实际应用过程中出现第二目标对象集合的情况下,准确确定第二目标对象集合中的目标对象,确保选取的目标对象准确可靠。
[0073] 作为一个可选的示例,在第二目标对象集合即为普通连牌,普通连牌的属性值即为连牌价值。
[0074] 可选地,连牌价值由基础价值与加成系数(例如,同色系数,打出系数,靠边系数)组成。基础价值即为上述基础属性值;打出系数即为上述操作系数,同色系数即为上述同色系数;靠边系数即为上述靠边系数。
[0075] 可选地,连牌分为普通连牌和特殊连牌。
[0076] 可选地,特殊连牌形式不在此计算价值(在对牌中处理或跳过不处理)。
[0077] 表5是一种可选的连牌基础价值的示意表,如表5所示,仅计算各牌型中“价值牌”一列中的手牌。
[0078] 表5
[0079]
[0080]
[0081]
[0082] 表6是一种可选的同色系数的示意表,如表6所示,根据同色手牌中连牌牌型和其他组合(例如,对、刻、杠)的数量确定同色系数。
[0083] 表6
[0084] 数量 同色系数1个 1
2个 1.4
3个 1.8
4个 2.4
[0085] 表7是一种可选的连牌类型的示意表,如表7所示,打出系数仅计算以下两种连牌类型。
[0086] 表7
[0087]
[0088] 表8是一种可选的打出系数的示意表,如表8所示,根据弃牌堆中已打出的能与连牌牌型组成顺的牌的张数确定打出系数。
[0089] 表8
[0090]
[0091]
[0092] 表9是一种可选的靠边系数的示意表,如表9所示,根据连牌牌型中靠边程度决定靠边系数。
[0093] 表9
[0094]手牌 牌的价值
1,9 20
2,8 40
3,7 60
4,6 80
5 100
[0095] 可选地,连牌价值(普通)=连牌基础价值×同色系数+靠边系数。
[0096] 作为一种可选的实施例,获取第二目标对象集合中的每个对象的属性值可以包括:对第二目标对象集合中第二类型对象组合中的每个对象执行以下步骤以获取第二类型对象组合中的每个对象的属性值,其中,第二类型对象组合由两个标识连续的对象或五个标识连续的对象组成,第二类型对象组合中的每个对象在执行以下步骤时被标记为当前对象:按照以下公式确定当前对象的属性值:当前对象的属性值=当前对象的基础属性值×当前对象的操作系数+当前对象的靠边系数,其中,操作系数由丢弃对象集合中的第三对象的数量确定,丢弃对象集合中的对象为从多个帐号已获取到的对象集合中删除的对象,第三对象与第二类型对象组合中的对象组成标识连续的对象组合。
[0097] 采用本发明上述实施例,根据计算公式计算第二目标对象集合中第二种类型对象组合中每个对象的属性值,并将属性值最小的对象确定为目标对象,可以在实际应用过程中出现第二目标对象集合的情况下,准确确定第二目标对象集合中的目标对象,确保选取的目标对象准确可靠。
[0098] 作为一个可选的示例,在第二目标对象集合即为普通连牌,普通连牌的属性值即为连牌价值,在普通连牌中包括“单+单连牌”或“5单连牌”的情况下,其具体计算过程如下。
[0099] 根据本发明上述实施例,可以知道“连牌基础价值”、“打出系数”、以及“靠边系数”对应的数值。
[0100] 可选地,连牌价值(单+单连牌或5单连牌)=连牌基础价值×打出系数+靠边系数。基础价值即为上述基础属性值;打出系数即为上述操作系数,同色系数即为上述同色系数;
靠边系数即为上述靠边系数。
[0101] 作为一种可选的实施例,从第三目标对象集合中选择出目标对象包括:对第三目标对象集合中的每个对象执行以下步骤以获取每个对象的属性值,其中,每个对象在执行以下步骤时被标记为当前对象:按照以下公式确定当前对象的属性值:当前对象的属性值=当前对象的基础属性值+当前对象的操作系数+当前对象的临近对象系数,其中,操作系数由当前对象在丢弃对象集合中的数量确定,丢弃对象集合中的对象为从多个帐号已获取到的对象集合中删除的对象,临近对象系数由当前对象与目标帐号已获取到的对象集合中临近的第四对象的距离确定,目标帐号已获取到的对象集合中包括标识相同的第四对象;将第三目标对象集合中的属性值最小的对象确定为目标对象。
[0102] 采用本发明上述实施例,根据计算公式计算第三目标对象集合中每个对象的属性值,并将属性值最小的对象确定为目标对象,可以在实际应用过程中出现第三目标对象集合的情况下,准确确定第三目标对象集合中的目标对象,确保选取的目标对象准确可靠。
[0103] 作为一个可选的示例,在第三目标集合中选择目标对象,则“当前对象的属性值”为“对牌价值”;“当前对象的基础属性值”为“对牌基本价值”;“当前对象的操作系数”为“打出系数”;“当前对象的临近对象系数”为“临近牌系数”,具体计算过程如下。
[0104] 可选地,对牌价值包括基础价值与加成系数(打出系数,临近系数)。
[0105] 表10是一种可选的对牌基础价值的示意表,如表10所示。
[0106] 表10
[0107]
[0108] 表11是一种可选的对牌打出系数的示意表,如表11所示,根据对牌在弃牌堆中打出的张数确定打出系数。
[0109] 表11
[0110] 打出张数 打出系数0张 0
1张 -2000
2张 -4000
[0111] 表12是一种可选的对牌临近牌系数的示意表,如表12所示,根据对牌与距离最近的对牌的距离确定临近牌系数。
[0112] 表12
[0113]
[0114]
[0115] 可选地,对牌价值=对牌基本价值+打出系数+临近牌系数;当同色没有其他对牌时,不考虑临近牌系数,也即其取值为0。
[0116] 作为一种可选的实施例,从第四目标对象集合中选择出目标对象包括:在第四目标对象集合中的标识连续的对象中包括标识相同的对象的情况下,按照以下公式确定标识相同的对象的属性值:标识相同的对象的属性值=标识相同的对象的基础属性值×标识相同的对象的操作系数×(左侧距离标识相同的对象最近的对象所对应的第一临近对象系数+右侧距离标识相同的对象最近的对象所对应的第一临近对象系数)×距离标识相同的对象为1的对象所对应的第二临近对象系数×距离标识相同的对象为2的对象所对应的第二临近对象系数,其中,操作系数由标识相同的对象在丢弃对象集合中的数量确定,丢弃对象集合中的对象为从多个帐号已获取到的对象集合中删除的对象,第一临近对象系数由标识相同的对象与目标帐号已获取到的对象集合中临近的第一对象的距离以及第一对象的数量确定,第二临近对象系数由标识相同的对象与丢弃对象集合中临近的第二对象的距离以及第二对象的数量确定;将标识相同的对象中的属性值最小的对象确定为目标对象。
[0117] 采用本发明上述实施例,根据计算公式计算第四目标对象集合中每个对象的属性值,并将属性值最小的对象确定为目标对象,可以在实际应用过程中出现第四目标对象集合的情况下,准确确定第四目标对象集合中的目标对象,确保选取的目标对象准确可靠。
[0118] 作为一个可选的示例,当连牌张数>7张时,将连牌中的对子,可以按照上述散牌进行价值计算并推荐价值最低的牌。
[0119] 可选地,当连牌中无对牌的情况下,跳过不推荐。
[0120] 在步骤S206提供的技术方案中,在客户端运行休闲游戏的过程中,显示游戏界面,并在该游戏界面中显示目标对象(或闲牌),供玩家选择该闲牌打出。
[0121] 可选地,在游戏界面中显示目标对象的情况下,可以将目标对象在特定区域显示。
[0122] 作为一个可选的示例,可以在游戏界面中显示目标对象的情况下,将目标对象显示在已获取到的对象集合的上方,例如,将闲牌单独显示在手牌的上方;或者在游戏界面中单独设置在游戏界面中显示目标对象区域,并在该显示区域中,显示该目标对象(或闲牌)。
[0123] 本发明还提供了一种优选实施例,该优选实施例提供了一种休闲游戏中智能推荐出牌的逻辑与实现方法。
[0124] 本发明基于麻将特有的赢牌规则与玩家打麻将时的思维,当玩家处于回合内需要行动时,系统按次序计算所有手牌的价值并推荐价值最低的手牌供玩家打出。本发明所实现的解决方案可减少玩家游戏过程中的重复和低阶操作,提高玩家对局便利性。
[0125] 本发明通过智能选牌策略不仅可降低玩家操作难度和思考时间,而且也极大的降低玩家的单局用时,单位时间内能进行更多的对局。通过以上一系列优化达到更好的游戏体验。
[0126] 在游戏对局界面增加己方的推荐出牌区域,显示系统根据智能选牌方案计算出的最低价值手牌。玩家在绝大多数情况下无需任何思考即可点击推荐出牌一键打出最优解的手牌。
[0127] 图3是根据本发明实施例的一种可选的在休闲游戏手动打出一张手牌的示意图,如图3所示,在玩家手牌包括一个“一万”、一个“二万”、一个“三万”、三个“东”、三个“一条(幺鸡)”、一个“三饼”、一个“四饼”、两个“五饼”、以及一个“红中”,则玩家将根据手牌自行思考并打出某一张手牌。
[0128] 图4是根据本发明实施例的一种可选的在休闲游戏中推荐打出手牌的示意图,如图4所示,在玩家手牌包括一个“一万”、一个“二万”、一个“三万”、三个“东”、三个“一条(幺鸡)”、一个“三饼”、一个“四饼”、两个“五饼”、以及一个“中”,则游戏应用将“中”作为推荐牌显示。
[0129] 图5是根据本发明实施例的一种可选的推荐出牌逻辑示意图,如图5所示:
[0130] a,当手牌中有散牌,则计算所有散牌价值,并推荐价值最低的牌。
[0131] b,当手牌中无散牌但有普通连牌时,计算普通连牌中所有牌的价值,并推荐价值最低的牌。
[0132] c,当手牌中无普通连牌但有对牌时,计算对牌中所有牌的价值,并推荐价值最低的牌。
[0133] d,当手牌中无对牌但有包含对子的7+张连牌,将对子按散牌计算价值并选择价值最低的对牌。
[0134] 可选地,散牌价值由基础价值与加成系数(打出系数,临近牌系数1,临近牌系数2)组成。
[0135] 表1是一种可选的散牌基础价值的示意表,如表1所示,确定每张牌的基础价值。
[0136] 表2是一种可选的打出系数的示意表,如表2所示,根据散牌在弃牌堆中打出的张数确定打出系数。
[0137] 可选地,临近牌系数包括临近牌系数1,临近牌系数2,其中,可以根据万、条、筒散牌与临近手牌的间隔距离以及张数确定临近牌系数1;还可以根据万、条、筒散牌与弃牌堆中打出的临近牌的间隔距离以及张数确定临近系数2。
[0138] 表3是一种可选的临近牌系数1的示意表,如表3所示,根据万、条、筒类型的散牌与邻近手牌的间隔距离以及距离确定临近牌系数1。
[0139] 表4是一种可选的临近牌系数2的示意表,如表4所示,根据万、条、筒类型的散牌与弃牌堆中打出的临近牌的间隔距离以及距离确定临近牌系数1。
[0140] 可选地,当散牌可以杠的情况下,跳过不处理。
[0141] 可选地,散牌推荐的优先级可以为:东、西、南、北、中、发、白>万、条、筒。
[0142] 可选地,东、西、南、北、中、发、白的散牌价值=基础价值×打出系数。
[0143] 可选地,万、条、筒的散牌价值=基础价值×打出系数×(左侧距离最近的牌的临近牌系数1+右侧距离最近的牌的临近牌系数1)×距离1的牌的临近牌系数2×距离2的牌的临近牌系数2;当没有打出距离1和距离2的临近牌的时候,不考虑临近牌系数2,也即取值为1。
[0144] 可选地,当多张牌价值相同时,优先推荐ID大的牌,其中,ID表示本发明涉及的休闲游戏中将所有麻将牌按特定的规则进行编码的结果。
[0145] 可选地,连牌价值包括基础价值与加成系数(例如,同色系数,打出系数,靠边系数)。
[0146] 可选地,连牌分为普通连牌和特殊连牌。
[0147] 可选地,特殊连牌形式不在此计算价值(在对牌中处理或跳过不处理)。
[0148] 表5是一种可选的连牌基础价值的示意表,如表5所示,仅计算各牌型中“价值牌”一列中的手牌。
[0149] 表6是一种可选的同色系数的示意表,如表6所示,根据同色手牌中连牌牌型和其他组合(例如,对、刻、杠)的数量确定同色系数。
[0150] 表7是一种可选的连牌类型的示意表,如表7所示,打出系数仅计算以下两种连牌类型。
[0151] 表8是一种可选的打出系数的示意表,如表8所示,根据弃牌堆中已打出的能与连牌牌型组成顺的牌的张数确定打出系数。
[0152] 表9是一种可选的靠边系数的示意表,如表9所示,根据连牌牌型中靠边程度决定靠边系数。
[0153] 可选地,连牌价值(普通)=连牌基础价值×同色系数+靠边系数。
[0154] 可选地,连牌价值(单+单连牌或5单连牌)=连牌基础价值×打出系数+靠边系数。
[0155] 可选地,当多张牌价值相同时,优先推荐ID大的牌。
[0156] 可选地,对牌价值包括基础价值与加成系数(打出系数,临近系数)。
[0157] 表10是一种可选的对牌基础价值的示意表,如表10所示。
[0158] 表11是一种可选的对牌打出系数的示意表,如表11所示,根据对牌在弃牌堆中打出的张数确定打出系数。
[0159] 表12是一种可选的对牌临近牌系数的示意表,如表12所示,根据对牌与距离最近的对牌的距离确定临近牌系数。
[0160] 可选地,对牌价值=对牌基本价值+打出系数+临近牌系数;当同色没有其他对牌时,不考虑临近牌系数,也即取值为0。
[0161] 可选地,多张牌价值相同时,优先推荐ID大的牌。
[0162] 可选地,当连牌张数>7张时,将连牌中的对子,按散牌进行价值计算并推荐价值最低的牌。
[0163] 可选地,当连牌中无对牌的情况下,跳过不推荐。
[0164] 可选地,当玩法规则包含定缺规则时,如果玩家手中有缺门牌,优先推荐缺门牌。
[0165] 可选地,在有多张缺门牌时,优先推荐ID大的牌。
[0166] 可选地,当玩法规则包含赖子规则时,如果玩家手牌中有赖子牌,跳过不推荐赖子牌。
[0167] 表13是一种可选的清一色玩法吃、碰、杠的示意表,如表13所示,当玩法番型库内有清一色番型且符合以下情况时,优先推荐其他花色手牌。
[0168] 表13
[0169]
[0170] 可选地,当牌库中剩余数量小于20,不考虑清一色,按照普通牌推荐即可。
[0171] 可选地,当玩法番型库内有7对番型,且对子数量≥5时,优先推荐单牌。
[0172] 可选地,当手牌中有杠时,按2对计算。
[0173] 可选地,当玩法番型库内有十三幺番型,且幺九种类手牌≥9时,优先推荐非幺九的牌(包括对子和刻牌)。
[0174] 根据发明上述实施例,通过智能选牌策略降低玩家操作难度和思考时间,极大的减少玩家的单局用时,增添玩家的游戏乐趣。
[0175] 采用本发明上述实施例,休闲游戏可以借助本发明的解决方案形成独有的游戏特色,相对于竞品带来更好的游戏体验,从而赢得更多的玩家,更好的口碑和更大的市场份额。
[0176] 需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本发明所必须的。
[0177] 通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到根据上述实施例的方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如ROM/RAM、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端设备(可以是手机,计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述的方法。
[0178] 实施例2
[0179] 根据本发明实施例,还提供了一种用于实施上述在游戏界面中显示目标对象方法的在游戏界面中显示目标对象装置。图6是根据本发明实施例的一种可选的在游戏界面中显示目标对象装置的示意图,如图6所示,该装置可以包括:检测单元61,用于在客户端运行一局游戏的过程中,检测当前是否由目标帐号执行游戏操作,其中,参与一局游戏的帐号为包括目标帐号在内的多个帐号,多个帐号依次执行游戏操作;选择单元63,用于在检测出当前由目标帐号执行游戏操作的情况下,从目标帐号已获取到的对象集合中选择出目标对象,其中,相对于对象集合中除目标对象之外的对象而言,目标对象使得目标帐号在一局游戏中胜出的概率最低;显示单元65,用于在客户端运行的一局游戏的游戏界面中显示目标对象。
[0180] 需要说明的是,该实施例中的检测单元61可以用于执行本申请实施例1中的步骤S202,该实施例中的选择单元63可以用于执行本申请实施例1中的步骤S204,该实施例中的显示单元65可以用于执行本申请实施例1中的步骤S206。
[0181] 此处需要说明的是,上述模块与对应的步骤所实现的示例和应用场景相同,但不限于上述实施例1所公开的内容。需要说明的是,上述模块作为装置的一部分可以运行在如图1所示的硬件环境中,可以通过软件实现,也可以通过硬件实现。
[0182] 作为一种可选的实施例,选择单元63可以包括:获取模块,用于分别获取对象集合中每个对象的属性值,属性值用于指示每个对象使得目标帐号在一局游戏中胜出的概率;第一确定模块,用于将对象集合中的属性值最小的对象确定为目标对象,其中,属性值最小表示概率最低。
[0183] 作为一种可选的实施例,选择单元63还可以包括:第二确定模块,用于在对象集合中存在多个属性值最小的对象的情况下,将多个属性值最小的对象中标识最大的对象确定为目标对象。
[0184] 作为一种可选的实施例,选择单元63可以包括以下至少之一:第一模块,用于在对象集合中包括第一目标对象集合的情况下,从第一目标对象集合中选择出目标对象,其中,第一目标对象集合中存在标识不连续的至少两个对象;第二模块,用于在对象集合中不包括第一目标对象集合,且包括第二目标对象集合的情况下,从第二目标对象集合中选择出目标对象,其中,第二目标对象集合中存在标识连续的至少两个对象;第三模块,用于在对象集合中不包括第一目标对象集合和第二目标对象集合,且包括第三目标对象集合的情况下,从第三目标对象集合中选择出目标对象,其中,第三目标对象集合中存在至少一对标识相同的对象;第四模块,用于在对象集合中不包括第一目标对象集合、第二目标对象集合以及第三目标对象集合,且包括第四目标对象集合的情况下,从第四目标对象集合中选择出目标对象,其中,第四目标对象集合中存在标识连续的对象,且标识连续的对象的数量超过预定阈值。
[0185] 作为一种可选的实施例,第一模块可以包括:对第一目标对象集合中的每个对象通过以下模块以获取每个对象的属性值,其中,每个对象在通过以下模块时被标记为当前对象:第一计算模块,用于按照以下公式确定当前对象的属性值:当前对象的属性值=当前对象的基础属性值×当前对象的操作系数×(左侧距离当前对象最近的对象所对应的第一临近对象系数+右侧距离当前对象最近的对象所对应的第一临近对象系数)×距离当前对象为1的对象所对应的第二临近对象系数×距离当前对象为2的对象所对应的第二临近对象系数,其中,操作系数由当前对象在丢弃对象集合中的数量确定,丢弃对象集合中的对象为从多个帐号已获取到的对象集合中删除的对象,第一临近对象系数由当前对象与目标帐号已获取到的对象集合中临近的第一对象的距离以及第一对象的数量确定,第二临近对象系数由当前对象与丢弃对象集合中临近的第二对象的距离以及第二对象的数量确定;第一目标对象确定模块,用于将第一目标对象集合中的属性值最小的对象确定为目标对象。
[0186] 作为一种可选的实施例,第二模块可以包括:对第二目标对象集合中的每个对象通过以下模块以获取每个对象的属性值,其中,每个对象在通过以下模块时被标记为当前对象:第二计算模块,用于按照以下公式确定当前对象的属性值:当前对象的属性值=当前对象的基础属性值×当前对象的同色系数+当前对象的靠边系数,其中,同色系数由与当前对象类型相同的多个对象中的第一类型对象组合的数量确定,第一类型对象组合由两个标识相同的对象、三个标识相同的对象或四个标识相同的对象组成,靠边系数由当前对象的标识的大小确定;第二目标对象确定模块,用于将第二目标对象集合中的属性值最小的对象确定为目标对象。
[0187] 作为一种可选的实施例,第二模块还可以包括:对第二目标对象集合中第二类型对象组合中的每个对象通过以下模块以获取第二类型对象组合中的每个对象的属性值,其中,第二类型对象组合由两个标识连续的对象或五个标识连续的对象组成,第二类型对象组合中的每个对象在通过以下模块时被标记为当前对象:第二计算子模块,用于按照以下公式确定当前对象的属性值:当前对象的属性值=当前对象的基础属性值×当前对象的操作系数+当前对象的靠边系数,其中,操作系数由丢弃对象集合中的第三对象的数量确定,丢弃对象集合中的对象为从多个帐号已获取到的对象集合中删除的对象,第三对象与第二类型对象组合中的对象组成标识连续的对象组合。
[0188] 作为一种可选的实施例,第三模块可以包括:对第三目标对象集合中的每个对象通过以下模块以获取每个对象的属性值,其中,每个对象在通过以下模块时被标记为当前对象:第三计算模块,用于按照以下公式确定当前对象的属性值:当前对象的属性值=当前对象的基础属性值+当前对象的操作系数+当前对象的临近对象系数,其中,操作系数由当前对象在丢弃对象集合中的数量确定,丢弃对象集合中的对象为从多个帐号已获取到的对象集合中删除的对象,临近对象系数由当前对象与目标帐号已获取到的对象集合中临近的第四对象的距离确定,目标帐号已获取到的对象集合中包括标识相同的第四对象;第三目标对象确定模块,用于将第三目标对象集合中的属性值最小的对象确定为目标对象。
[0189] 作为一种可选的实施例,第四模块可以包括:第四计算模块,用于在第四目标对象集合中的标识连续的对象中包括标识相同的对象的情况下,按照以下公式确定标识相同的对象的属性值:标识相同的对象的属性值=标识相同的对象的基础属性值×标识相同的对象的操作系数×(左侧距离标识相同的对象最近的对象所对应的第一临近对象系数+右侧距离标识相同的对象最近的对象所对应的第一临近对象系数)×距离标识相同的对象为1的对象所对应的第二临近对象系数×距离标识相同的对象为2的对象所对应的第二临近对象系数,其中,操作系数由标识相同的对象在丢弃对象集合中的数量确定,丢弃对象集合中的对象为从多个帐号已获取到的对象集合中删除的对象,第一临近对象系数由标识相同的对象与目标帐号已获取到的对象集合中临近的第一对象的距离以及第一对象的数量确定,第二临近对象系数由标识相同的对象与丢弃对象集合中临近的第二对象的距离以及第二对象的数量确定;第四目标对象确定模块,用于将标识相同的对象中的属性值最小的对象确定为目标对象。
[0190] 通过上述模块,可以解决了现有技术中的休闲游戏无法为游戏玩家推荐需要打出的牌的技术问题,从而达到增强玩家游戏体验的技术效果。
[0191] 实施例3
[0192] 根据本发明实施例,还提供了一种用于实施上述在游戏界面中显示目标对象方法的电子装置。
[0193] 图7是根据本发明实施例的一种电子装置的结构框图,如图7所示,该电子装置可以包括:一个或多个(图中仅示出一个)处理器201、存储器203、以及传输装置205,如图7所示,该电子装置还可以包括输入输出设备207。
[0194] 其中,存储器203可用于存储软件程序以及模块,如本发明实施例中的在游戏界面中显示目标对象方法和装置对应的程序指令/模块,处理器201通过运行存储在存储器203内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的在游戏界面中显示目标对象方法。存储器203可包括高速随机存储器,还可以包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器203可进一步包括相对于处理器201远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。
[0195] 上述的传输装置205用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括有线网络及无线网络。在一个实例中,传输装置205包括一个网络适配器(Network Interface Controller,NIC),其可通过网线与其他网络设备与路由器相连从而可与互联网或局域网进行通讯。在一个实例中,传输装置205为射频(Radio Frequency,RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
[0196] 其中,具体地,存储器203用于存储应用程序。
[0197] 处理器201可以调用存储器203存储的应用程序,以执行下述步骤:在客户端运行一局游戏的过程中,检测当前是否由目标帐号执行游戏操作,其中,参与一局游戏的帐号为包括目标帐号在内的多个帐号,多个帐号依次执行游戏操作;在检测出当前由目标帐号执行游戏操作的情况下,从目标帐号已获取到的对象集合中选择出目标对象,其中,相对于对象集合中除目标对象之外的对象而言,目标对象使得目标帐号在一局游戏中胜出的概率最低;在客户端运行的一局游戏的游戏界面中显示目标对象。
[0198] 处理器201还用于执行下述步骤:分别获取对象集合中每个对象的属性值,属性值用于指示每个对象使得目标帐号在一局游戏中胜出的概率;将对象集合中的属性值最小的对象确定为目标对象,其中,属性值最小表示概率最低。
[0199] 处理器201还用于执行下述步骤:将多个属性值最小的对象中标识最大的对象确定为目标对象。
[0200] 处理器201还用于执行下述至少之一步骤:在对象集合中包括第一目标对象集合的情况下,从第一目标对象集合中选择出目标对象,其中,第一目标对象集合中存在标识不连续的至少两个对象;在对象集合中不包括第一目标对象集合,且包括第二目标对象集合的情况下,从第二目标对象集合中选择出目标对象,其中,第二目标对象集合中存在标识连续的至少两个对象;在对象集合中不包括第一目标对象集合和第二目标对象集合,且包括第三目标对象集合的情况下,从第三目标对象集合中选择出目标对象,其中,第三目标对象集合中存在至少一对标识相同的对象;在对象集合中不包括第一目标对象集合、第二目标对象集合以及第三目标对象集合,且包括第四目标对象集合的情况下,从第四目标对象集合中选择出目标对象,其中,第四目标对象集合中存在标识连续的对象,且标识连续的对象的数量超过预定阈值。
[0201] 处理器201还用于执行下述步骤:对第一目标对象集合中的每个对象执行以下步骤以获取每个对象的属性值,其中,每个对象在执行以下步骤时被标记为当前对象:按照以下公式确定当前对象的属性值:当前对象的属性值=当前对象的基础属性值×当前对象的操作系数×(左侧距离当前对象最近的对象所对应的第一临近对象系数+右侧距离当前对象最近的对象所对应的第一临近对象系数)×距离当前对象为1的对象所对应的第二临近对象系数×距离当前对象为2的对象所对应的第二临近对象系数,其中,操作系数由当前对象在丢弃对象集合中的数量确定,丢弃对象集合中的对象为从多个帐号已获取到的对象集合中删除的对象,第一临近对象系数由当前对象与目标帐号已获取到的对象集合中临近的第一对象的距离以及第一对象的数量确定,第二临近对象系数由当前对象与丢弃对象集合中临近的第二对象的距离以及第二对象的数量确定;将第一目标对象集合中的属性值最小的对象确定为目标对象。
[0202] 处理器201还用于执行下述步骤:对第二目标对象集合中的每个对象执行以下步骤以获取每个对象的属性值,其中,每个对象在执行以下步骤时被标记为当前对象:按照以下公式确定当前对象的属性值:当前对象的属性值=当前对象的基础属性值×当前对象的同色系数+当前对象的靠边系数,其中,同色系数由与当前对象类型相同的多个对象中的第一类型对象组合的数量确定,第一类型对象组合由两个标识相同的对象、三个标识相同的对象或四个标识相同的对象组成,靠边系数由当前对象的标识的大小确定;将第二目标对象集合中的属性值最小的对象确定为目标对象。
[0203] 处理器201还用于执行下述步骤:对第二目标对象集合中第二类型对象组合中的每个对象执行以下步骤以获取第二类型对象组合中的每个对象的属性值,其中,第二类型对象组合由两个标识连续的对象或五个标识连续的对象组成,第二类型对象组合中的每个对象在执行以下步骤时被标记为当前对象:按照以下公式确定当前对象的属性值:当前对象的属性值=当前对象的基础属性值×当前对象的操作系数+当前对象的靠边系数,其中,操作系数由丢弃对象集合中的第三对象的数量确定,丢弃对象集合中的对象为从多个帐号已获取到的对象集合中删除的对象,第三对象与第二类型对象组合中的对象组成标识连续的对象组合。
[0204] 处理器201还用于执行下述步骤:对第三目标对象集合中的每个对象执行以下步骤以获取每个对象的属性值,其中,每个对象在执行以下步骤时被标记为当前对象:按照以下公式确定当前对象的属性值:当前对象的属性值=当前对象的基础属性值+当前对象的操作系数+当前对象的临近对象系数,其中,操作系数由当前对象在丢弃对象集合中的数量确定,丢弃对象集合中的对象为从多个帐号已获取到的对象集合中删除的对象,临近对象系数由当前对象与目标帐号已获取到的对象集合中临近的第四对象的距离确定,目标帐号已获取到的对象集合中包括标识相同的第四对象;将第三目标对象集合中的属性值最小的对象确定为目标对象。
[0205] 处理器201还用于执行下述步骤:在第四目标对象集合中的标识连续的对象中包括标识相同的对象的情况下,按照以下公式确定标识相同的对象的属性值:标识相同的对象的属性值=标识相同的对象的基础属性值×标识相同的对象的操作系数×(左侧距离标识相同的对象最近的对象所对应的第一临近对象系数+右侧距离标识相同的对象最近的对象所对应的第一临近对象系数)×距离标识相同的对象为1的对象所对应的第二临近对象系数×距离标识相同的对象为2的对象所对应的第二临近对象系数,其中,操作系数由标识相同的对象在丢弃对象集合中的数量确定,丢弃对象集合中的对象为从多个帐号已获取到的对象集合中删除的对象,第一临近对象系数由标识相同的对象与目标帐号已获取到的对象集合中临近的第一对象的距离以及第一对象的数量确定,第二临近对象系数由标识相同的对象与丢弃对象集合中临近的第二对象的距离以及第二对象的数量确定;将标识相同的对象中的属性值最小的对象确定为目标对象。
[0206] 采用本发明实施例,提供了一种在游戏界面中显示目标对象的方案,通过在客户端运行一局游戏的过程中,多个帐号依次执行游戏操作,若目标帐号执行游戏操作,则从目标帐号已获取到的对象集合中选择出可以使得目标帐号在一局游戏中胜出的概率最低的目标对象,然后再将该目标对象显示在客户端的该局游戏的界面上,提示玩家打出该目标对象,解决了现有技术中的休闲游戏无法为游戏玩家推荐需要打出的牌的技术问题,可以为玩家智能提供需要打出的牌,降低玩家游戏过程中的操作难度和思考时间,降低游戏难度和单局游戏用时,使玩家可以在固定时间内进行更多的对局,从而达到增强玩家游戏体验的技术效果。
[0207] 可选地,本实施例中的具体示例可以参考上述实施例1和实施例2中所描述的示例,本实施例在此不再赘述。
[0208] 本领域普通技术人员可以理解,图7所示的结构仅为示意,电子装置可以是智能手机(如Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(Mobile Internet Devices,MID)、PAD等终端设备。图7其并不对上述电子装置的结构造成限定。例如,电子装置还可包括比图7中所示更多或者更少的组件(如网络接口、显示装置等),或者具有与图7所示不同的配置。
[0209] 本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令终端设备相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:闪存盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取器(Random Access Memory,RAM)、磁盘或光盘等。
[0210] 实施例4
[0211] 本发明的实施例还提供了一种存储介质。可选地,在本实施例中,上述存储介质可以用于执行在游戏界面中显示目标对象方法的程序代码。
[0212] 可选地,在本实施例中,上述存储介质可以位于上述实施例所示的网络中的多个网络设备中的至少一个网络设备上。
[0213] 可选地,在本实施例中,存储介质被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:
[0214] S1,在客户端运行一局游戏的过程中,检测当前是否由目标帐号执行游戏操作,其中,参与一局游戏的帐号为包括目标帐号在内的多个帐号,多个帐号依次执行游戏操作;
[0215] S2,在检测出当前由目标帐号执行游戏操作的情况下,从目标帐号已获取到的对象集合中选择出目标对象,其中,相对于对象集合中除目标对象之外的对象而言,目标对象使得目标帐号在一局游戏中胜出的概率最低;
[0216] S3,在客户端运行的一局游戏的游戏界面中显示目标对象。
[0217] 可选地,存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:分别获取对象集合中每个对象的属性值,属性值用于指示每个对象使得目标帐号在一局游戏中胜出的概率;将对象集合中的属性值最小的对象确定为目标对象,其中,属性值最小表示概率最低。
[0218] 可选地,存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:在对象集合中存在多个属性值最小的对象的情况下,将多个属性值最小的对象中标识最大的对象确定为目标对象。
[0219] 可选地,存储介质还被设置为存储用于执行以下至少之一步骤的程序代码:在对象集合中包括第一目标对象集合的情况下,从第一目标对象集合中选择出目标对象,其中,第一目标对象集合中存在标识不连续的至少两个对象;在对象集合中不包括第一目标对象集合,且包括第二目标对象集合的情况下,从第二目标对象集合中选择出目标对象,其中,第二目标对象集合中存在标识连续的至少两个对象;在对象集合中不包括第一目标对象集合和第二目标对象集合,且包括第三目标对象集合的情况下,从第三目标对象集合中选择出目标对象,其中,第三目标对象集合中存在至少一对标识相同的对象;在对象集合中不包括第一目标对象集合、第二目标对象集合以及第三目标对象集合,且包括第四目标对象集合的情况下,从第四目标对象集合中选择出目标对象,其中,第四目标对象集合中存在标识连续的对象,且标识连续的对象的数量超过预定阈值。
[0220] 可选地,存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:对第一目标对象集合中的每个对象执行以下步骤以获取每个对象的属性值,其中,每个对象在执行以下步骤时被标记为当前对象:按照以下公式确定当前对象的属性值:当前对象的属性值=当前对象的基础属性值×当前对象的操作系数×(左侧距离当前对象最近的对象所对应的第一临近对象系数+右侧距离当前对象最近的对象所对应的第一临近对象系数)×距离当前对象为1的对象所对应的第二临近对象系数×距离当前对象为2的对象所对应的第二临近对象系数,其中,操作系数由当前对象在丢弃对象集合中的数量确定,丢弃对象集合中的对象为从多个帐号已获取到的对象集合中删除的对象,第一临近对象系数由当前对象与目标帐号已获取到的对象集合中临近的第一对象的距离以及第一对象的数量确定,第二临近对象系数由当前对象与丢弃对象集合中临近的第二对象的距离以及第二对象的数量确定;将第一目标对象集合中的属性值最小的对象确定为目标对象。
[0221] 可选地,存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:对第二目标对象集合中的每个对象执行以下步骤以获取每个对象的属性值,其中,每个对象在执行以下步骤时被标记为当前对象:按照以下公式确定当前对象的属性值:当前对象的属性值=当前对象的基础属性值×当前对象的同色系数+当前对象的靠边系数,其中,同色系数由与当前对象类型相同的多个对象中的第一类型对象组合的数量确定,第一类型对象组合由两个标识相同的对象、三个标识相同的对象或四个标识相同的对象组成,靠边系数由当前对象的标识的大小确定;将第二目标对象集合中的属性值最小的对象确定为目标对象。
[0222] 可选地,存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:对第二目标对象集合中第二类型对象组合中的每个对象执行以下步骤以获取第二类型对象组合中的每个对象的属性值,其中,第二类型对象组合由两个标识连续的对象或五个标识连续的对象组成,第二类型对象组合中的每个对象在执行以下步骤时被标记为当前对象:按照以下公式确定当前对象的属性值:当前对象的属性值=当前对象的基础属性值×当前对象的操作系数+当前对象的靠边系数,其中,操作系数由丢弃对象集合中的第三对象的数量确定,丢弃对象集合中的对象为从多个帐号已获取到的对象集合中删除的对象,第三对象与第二类型对象组合中的对象组成标识连续的对象组合。
[0223] 可选地,存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:对第三目标对象集合中的每个对象执行以下步骤以获取每个对象的属性值,其中,每个对象在执行以下步骤时被标记为当前对象:按照以下公式确定当前对象的属性值:当前对象的属性值=当前对象的基础属性值+当前对象的操作系数+当前对象的临近对象系数,其中,操作系数由当前对象在丢弃对象集合中的数量确定,丢弃对象集合中的对象为从多个帐号已获取到的对象集合中删除的对象,临近对象系数由当前对象与目标帐号已获取到的对象集合中临近的第四对象的距离确定,目标帐号已获取到的对象集合中包括标识相同的第四对象;将第三目标对象集合中的属性值最小的对象确定为目标对象。
[0224] 可选地,存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:在第四目标对象集合中的标识连续的对象中包括标识相同的对象的情况下,按照以下公式确定标识相同的对象的属性值:标识相同的对象的属性值=标识相同的对象的基础属性值×标识相同的对象的操作系数×(左侧距离标识相同的对象最近的对象所对应的第一临近对象系数+右侧距离标识相同的对象最近的对象所对应的第一临近对象系数)×距离标识相同的对象为1的对象所对应的第二临近对象系数×距离标识相同的对象为2的对象所对应的第二临近对象系数,其中,操作系数由标识相同的对象在丢弃对象集合中的数量确定,丢弃对象集合中的对象为从多个帐号已获取到的对象集合中删除的对象,第一临近对象系数由标识相同的对象与目标帐号已获取到的对象集合中临近的第一对象的距离以及第一对象的数量确定,第二临近对象系数由标识相同的对象与丢弃对象集合中临近的第二对象的距离以及第二对象的数量确定;将标识相同的对象中的属性值最小的对象确定为目标对象。
[0225] 可选地,本实施例中的具体示例可以参考上述实施例1和实施例2中所描述的示例,本实施例在此不再赘述。
[0226] 可选地,在本实施例中,上述存储介质可以包括但不限于:U盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
[0227] 上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
[0228] 上述实施例中的集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在上述计算机可读取的存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在存储介质中,包括若干指令用以使得一台或多台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。
[0229] 在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
[0230] 在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的客户端,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
[0231] 所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
[0232] 另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
[0233] 以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。