数据交互方法和装置、存储介质及电子装置转让专利

申请号 : CN201810041015.0

文献号 : CN108187343B

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法律信息:

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发明人 : 庄奇见李建桐

申请人 : 腾讯科技(深圳)有限公司

摘要 :

本发明公开了一种数据交互方法和装置、存储介质及电子装置。其中,该方法包括:获取对第一客户端所控制的第一虚拟角色执行控制操作而生成的操作指令;根据操作指令控制第一虚拟角色对在第一区域中所显示的第一虚拟对象执行交互动作;在执行交互动作后的第一虚拟对象的状态发生变化的情况下,将第一区域中第一虚拟对象的状态调整为变化后的第一目标状态,同时将显示界面的第二区域中所显示的第二虚拟对象的状态调整为第二目标状态。本发明解决了相关技术所提供的数据交互方式较为单一所导致的交互效果较差的技术问题。

权利要求 :

1.一种数据交互方法,其特征在于,包括:

获取对第一客户端所控制的第一虚拟角色执行控制操作而生成的操作指令,其中,包含所述第一虚拟角色的第一群组在所述第一客户端的显示界面的第一区域中显示;

根据所述操作指令控制所述第一虚拟角色对在所述第一区域中所显示的第一虚拟对象执行交互动作;

在执行交互动作后的所述第一虚拟对象的状态发生变化的情况下,将所述第一区域中所述第一虚拟对象的状态调整为变化后的第一目标状态,同时将所述显示界面的第二区域中所显示的第二虚拟对象的状态调整为第二目标状态,其中,所述第二区域用于显示与所述第一群组对立的第二群组,所述第二群组中包含的第二虚拟角色通过第二客户端对所述第二虚拟对象执行交互动作。

2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在执行交互动作后的所述第一虚拟对象的状态发生变化的情况下,将所述第一区域中所述第一虚拟对象的状态调整为变化后的第一目标状态,同时将所述显示界面的第二区域中所显示的第二虚拟对象的状态调整为第二目标状态包括:在执行交互动作后的所述第一虚拟对象的状态发生变化的情况下,将所述第一区域中所述第一虚拟对象的状态调整为负向变化后的所述第一目标状态,同时将所述第二区域中的所述第二虚拟对象的状态调整为正向变化后的所述第二目标状态。

3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述在执行交互动作后的所述第一虚拟对象的状态发生变化的情况下,将所述第一区域中所述第一虚拟对象的状态调整为负向变化后的所述第一目标状态,同时将所述第二区域中的所述第二虚拟对象的状态调整为正向变化后的所述第二目标状态包括以下至少之一:在执行交互动作后的所述第一虚拟对象满足消失条件的情况下,从所述第一区域删除所述第一虚拟对象,同时在所述第二区域显示新增的所述第二虚拟对象;

在执行交互动作后的所述第一虚拟对象所拥有的虚拟资源值下降的情况下,将所述第一区域中所述第一虚拟对象的所述虚拟资源值向下调整至第一目标值,同时将所述第二区域中所述第二虚拟对象的所述虚拟资源值向上调整至第二目标值。

4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述获取对第一客户端所控制的第一虚拟角色执行控制操作而生成的操作指令之前,还包括:根据为所述第一群组中的所述第一虚拟角色所分配的位于所述第一区域的角色坐标地址,以及为所述第一虚拟对象所分配的位于所述第一区域的对象坐标地址,在所述第一区域显示所述第一虚拟角色及所述第一虚拟对象;

根据为所述第二群组中的所述第二虚拟角色所分配的位于所述第二区域的角色坐标地址,以及为所述第二虚拟对象所分配的位于所述第二区域的对象坐标地址,在所述第二区域显示所述第二虚拟角色及所述第二虚拟对象;

其中,所述第二虚拟对象与所述第一虚拟角色具有相同的群组标记,所述第一虚拟对象与所述第二虚拟角色具有相同的群组标记。

5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,

在所述获取对第一客户端所控制的第一虚拟角色执行控制操作而生成的操作指令之前,还包括:关闭所述第一虚拟角色与所述第二虚拟角色之间的交互通道;

在所述根据所述操作指令控制所述第一虚拟角色对在所述第一区域中所显示的第一虚拟对象执行交互动作的过程中,还包括:在所述第一虚拟角色对所述第一虚拟对象执行交互动作,且所述交互动作的动作覆盖范围中包括所述第二虚拟角色的情况下,所述第二虚拟角色的状态保持不变。

6.根据权利要求1至5中任一项所述的方法,其特征在于,在根据所述操作指令控制所述第一虚拟角色对在所述第一区域中所显示的第一虚拟对象执行交互动作的情况下,还包括:每隔预定时间段对所述第一区域中所显示的所述第一虚拟对象的状态,及所述第二区域中所显示的所述第二虚拟对象的状态进行调整。

7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述每隔预定时间段对所述第一区域中所显示的所述第一虚拟对象的状态,及所述第二区域中所显示的所述第二虚拟对象的状态进行调整包括以下至少之一:在达到所述预定时间段时,增加所述第一区域中所显示的所述第一虚拟对象的对象数量,增加所述第二区域中所显示的所述第二虚拟对象的对象数量;

在达到所述预定时间段时,将所述第一虚拟对象所拥有的虚拟资源值向上调整第一变化值,将所述第二虚拟对象所拥有的虚拟资源值向上调整第二变化值。

8.根据权利要求1至5中任一项所述的方法,其特征在于,在所述获取对第一客户端所控制的第一虚拟角色执行控制操作而生成的操作指令之前,还包括:在虚拟角色移动图层中,为所述第一虚拟角色分配与所述第一区域匹配的第一移动范围,为所述第二虚拟角色分配与所述第二区域匹配的第二移动范围,其中,所述第一移动范围与所述第二移动范围相互隔离。

9.一种数据交互装置,其特征在于,包括:

获取单元,用于获取对第一客户端所控制的第一虚拟角色执行控制操作而生成的操作指令,其中,包含所述第一虚拟角色的第一群组在所述第一客户端的显示界面的第一区域中显示;

执行单元,用于根据所述操作指令控制所述第一虚拟角色对在所述第一区域中所显示的第一虚拟对象执行交互动作;

调整单元,用于在执行交互动作后的所述第一虚拟对象的状态发生变化的情况下,将所述第一区域中所述第一虚拟对象的状态调整为变化后的第一目标状态,同时将所述显示界面的第二区域中所显示的第二虚拟对象的状态调整为第二目标状态,其中,所述第二区域用于显示与所述第一群组对立的第二群组,所述第二群组中包含的第二虚拟角色通过第二客户端对所述第二虚拟对象执行交互动作。

10.根据权利要求9所述的装置,其特征在于,所述调整单元包括:

第一调整模块,用于在执行交互动作后的所述第一虚拟对象的状态发生变化的情况下,将所述第一区域中所述第一虚拟对象的状态调整为负向变化后的所述第一目标状态,同时将所述第二区域中的所述第二虚拟对象的状态调整为正向变化后的所述第二目标状态。

11.根据权利要求10所述的装置,其特征在于,所述第一调整模块包括以下至少之一:删除子模块,用于在执行交互动作后的所述第一虚拟对象满足消失条件的情况下,从所述第一区域删除所述第一虚拟对象,同时在所述第二区域显示新增的所述第二虚拟对象;

第一调整子模块,用于在执行交互动作后的所述第一虚拟对象所拥有的虚拟资源值下降的情况下,将所述第一区域中所述第一虚拟对象的所述虚拟资源值向下调整至第一目标值,同时将所述第二区域中所述第二虚拟对象的所述虚拟资源值向上调整至第二目标值。

12.根据权利要求9所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:

第一显示单元,用于根据为所述第一群组中的所述第一虚拟角色所分配的位于所述第一区域的角色坐标地址,以及为所述第一虚拟对象所分配的位于所述第一区域的对象坐标地址,在所述第一区域显示所述第一虚拟角色及所述第一虚拟对象;

第二显示单元,用于根据为所述第二群组中的所述第二虚拟角色所分配的位于所述第二区域的角色坐标地址,以及为所述第二虚拟对象所分配的位于所述第二区域的对象坐标地址,在所述第二区域显示所述第二虚拟角色及所述第二虚拟对象;

其中,所述第二虚拟对象与所述第一虚拟角色具有相同的群组标记,所述第一虚拟对象与所述第二虚拟角色具有相同的群组标记。

13.根据权利要求9所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:

关闭单元,用于在所述获取对第一客户端所控制的第一虚拟角色执行控制操作而生成的操作指令之前,还包括:关闭所述第一虚拟角色与所述第二虚拟角色之间的交互通道;

控制单元,用于在所述根据所述操作指令控制所述第一虚拟角色对在所述第一区域中所显示的第一虚拟对象执行交互动作的过程中,还包括:在所述第一虚拟角色对所述第一虚拟对象执行交互动作,且所述交互动作的动作覆盖范围中包括所述第二虚拟角色的情况下,所述第二虚拟角色的状态保持不变。

14.根据权利要求9至13中任一项所述的装置,其特征在于,所述执行单元还包括:第二调整模块,用于每隔预定时间段对所述第一区域中所显示的所述第一虚拟对象的状态,及所述第二区域中所显示的所述第二虚拟对象的状态进行调整。

15.根据权利要求14所述的装置,其特征在于,所述第二调整模块包括以下至少之一:增加子模块,用于在达到所述预定时间段时,增加所述第一区域中所显示的所述第一虚拟对象的对象数量,增加所述第二区域中所显示的所述第二虚拟对象的对象数量;

第二调整子模块,用于在达到所述预定时间段时,将所述第一虚拟对象所拥有的虚拟资源值向上调整第一变化值,将所述第二虚拟对象所拥有的虚拟资源值向上调整第二变化值。

16.根据权利要求9至13中任一项所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:

分配单元,用于在虚拟角色移动图层中,为所述第一虚拟角色分配与所述第一区域匹配的第一移动范围,为所述第二虚拟角色分配与所述第二区域匹配的第二移动范围,其中,所述第一移动范围与所述第二移动范围相互隔离。

17.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质包括存储的程序,其中,所述程序运行时执行所述权利要求1至8任一项中所述的方法。

18.一种电子装置,包括存储器、处理器及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器通过所述计算机程序执行所述权利要求1至8任一项中所述的方法。

说明书 :

数据交互方法和装置、存储介质及电子装置

技术领域

[0001] 本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种数据交互方法和装置、存储介质及电子装置。

背景技术

[0002] 如今,在很多终端应用中,通常是将通过不同客户端所控制的虚拟角色,集中显示在终端应用所提供的场景中,通过控制上述不同虚拟角色在该场景中进行动作交互,以完成预先在该场景中设置的虚拟任务。
[0003] 然而,在终端应用的客户端中,相关技术所提供的不同虚拟角色之间进行数据交互的方式较为单一,从而导致交互效果较差的问题。
[0004] 针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。

发明内容

[0005] 本发明实施例提供一种数据交互方法和装置、存储介质及电子装置,以至少解决相关技术所提供的数据交互方式较为单一所导致的交互效果较差的技术问题。
[0006] 根据本发明实施例的一个方面,提供了一种数据交互方法,包括:获取对第一客户端所控制的第一虚拟角色执行控制操作而生成的操作指令,其中,包含上述第一虚拟角色的第一群组在上述第一客户端的显示界面的第一区域中显示;根据上述操作指令控制上述第一虚拟角色对在上述第一区域中所显示的第一虚拟对象执行交互动作;在执行交互动作后的上述第一虚拟对象的状态发生变化的情况下,将上述第一区域中上述第一虚拟对象的状态调整为变化后的第一目标状态,同时将上述显示界面的第二区域中所显示的第二虚拟对象的状态调整为第二目标状态,其中,上述第二区域用于显示与上述第一群组对立的第二群组,上述第二群组中包含的第二虚拟角色通过第二客户端对上述第二虚拟对象执行交互动作。
[0007] 根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种数据交互装置,包括:获取单元,用于获取对第一客户端所控制的第一虚拟角色执行控制操作而生成的操作指令,其中,包含上述第一虚拟角色的第一群组在上述第一客户端的显示界面的第一区域中显示;执行单元,用于根据上述操作指令控制上述第一虚拟角色对在上述第一区域中所显示的第一虚拟对象执行交互动作;调整单元,用于在执行交互动作后的上述第一虚拟对象的状态发生变化的情况下,将上述第一区域中上述第一虚拟对象的状态调整为变化后的第一目标状态,同时将上述显示界面的第二区域中所显示的第二虚拟对象的状态调整为第二目标状态,其中,上述第二区域用于显示与上述第一群组对立的第二群组,上述第二群组中包含的第二虚拟角色通过第二客户端对上述第二虚拟对象执行交互动作。
[0008] 根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种存储介质,上述存储介质包括存储的程序,其中上述程序运行时执行上述数据交互方法。
[0009] 根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种电子装置,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,其中,上述处理器通过计算机程序执行上述数据交互方法。
[0010] 在本发明实施例中,通过在第一显示界面的第一区域中显示包含第一虚拟角色的第一群组,同时在接收到第一虚拟角色对在第一区域中的第一虚拟对象执行交互动作后,第一许你对象的状态发生变化的情况下,将第一区域中的第一许你对象的状态调整为变化后的第一目标状态,并将显示界面的第二区域中的状态调整为第二目标状态,其中,第二区域用于显示与第一群组对立的第二群组,第二群组中包含的第二虚拟角色通过第二客户端对第二虚拟对象执行交互动作,从而实现了丰富不同虚拟角色之间的交互方式,达到了提高交互效果的有益效果,进而解决了相关技术所提供的数据交互方式较为单一所导致的交互效果较差的技术问题。

附图说明

[0011] 此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
[0012] 图1是根据本发明实施例的一种可选的数据交互方法的应用环境的示意图;
[0013] 图2是根据本发明实施例的一种可选的数据交互方法的流程示意图;
[0014] 图3是根据本发明实施例的一种可选的数据交互方法的示意图;
[0015] 图4是根据本发明实施例的另一种可选的数据交互方法的示意图;
[0016] 图5是根据本发明实施例的又一种可选的数据交互方法的示意图;
[0017] 图6是根据本发明实施例的又一种可选的数据交互方法的示意图;
[0018] 图7是根据本发明实施例的又一种可选的数据交互方法的示意图;
[0019] 图8是根据本发明实施例的又一种可选的数据交互方法的示意图;
[0020] 图9是根据本发明实施例的又一种可选的数据交互方法的示意图;
[0021] 图10是根据本发明实施例的又一种可选的数据交互方法的示意图;
[0022] 图11是根据本发明实施例的又一种可选的数据交互方法的示意图;
[0023] 图12是根据本发明实施例的一种可选的数据交互装置的结构示意图;
[0024] 图13是根据本发明实施例的一种可选的电子装置的结构示意图。

具体实施方式

[0025] 为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
[0026] 需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
[0027] 根据本发明实施例的一个方面,提供了一种数据交互方法,可选地,上述数据交互方法可以但不限于应用于如图1所示的环境中,其中,图中竖线左侧为第一区域,第一区域中存在第一虚拟角色与第一虚拟对象,竖线右侧为第二区域,第二区域中存在第二虚拟角色与第二虚拟对象。获取对第一客户端102所控制的第一虚拟角色执行控制操作而生成的操作指令,其中,包含第一虚拟角色的第一群组在第一客户端的显示界面的第一区域中显示;根据操作指令控制第一虚拟角色对在第一区域中显示的第一虚拟对象执行交互动作,在执行交互动作后的第一虚拟对象的状态发生变化的情况下,将第一区域中的第一虚拟对象的状态调整为第一目标状态,同时将显示界面的第二区域中所显示的第二虚拟对象的状态调整为第二目标状态。其中,第二区域用于显示与第一群组对立的第二群组,第二群组中包含的第二虚拟角色通过第二客户端104对第二虚拟对象执行交互动作。第一客户端102与第二客户端104间通过网络106与服务器108进行数据交互。
[0028] 可选地,在本实施例中,上述客户端可以包括但不限于以下至少之一:手机、平板电脑、笔记本电脑及其他用于控制智能硬件的移动硬件设备。上述网络可以包括但不限于无线网络,其中,该无线网络包括:蓝牙、WIFI及其他实现无线通信的网络。上述服务器可以包括但不限于以下至少之一:笔记本电脑、PC机及其他用于计算服务的设备。上述只是一种示例,本实施例对此不做任何限定。
[0029] 可选地,可以但不限于第一客户端与第二客户端之间直接通过网络进行数据交互。
[0030] 可选地,如图2所示,上述数据交互方法包括:
[0031] S202,获取对第一客户端所控制的第一虚拟角色执行控制操作而生成的操作指令,其中,包含第一虚拟角色的第一群组在第一客户端的显示界面的第一区域中显示;
[0032] S204,根据操作指令控制第一虚拟角色对在第一区域中所显示的第一虚拟对象执行交互动作;
[0033] S206,在执行交互动作后的第一虚拟对象的状态发生变化的情况下,将第一区域中第一虚拟对象的状态调整为变化后的第一目标状态,同时将显示界面的第二区域中所显示的第二虚拟对象的状态调整为第二目标状态,其中,第二区域用于显示与第一群组对立的第二群组,第二群组中包含的第二虚拟角色通过第二客户端对第二虚拟对象执行交互动作。
[0034] 可选地,上述数据交互方法可以但不限于应用于游戏领域。上述第一虚拟角色与第二虚拟角色可以为游戏领域被控制的虚拟人物等,上述第一虚拟对象与第二虚拟对象为可以与第一虚拟人物或第二虚拟人物进行互动的虚拟对象,上述交互动作可以为用于改变虚拟对象的状态的动作。
[0035] 例如,在游戏应用中,存在第一区域与第二区域,第一区域与第二区域中各显示有一个虚拟人物以及一个或多个虚拟对象。当获取到对第一区域中的虚拟人物执行控制操作生成的操作指令后,控制第一区域中的虚拟人物对第一区域中的虚拟对象执行交互动作,用于改变第一区域中的虚拟对象的状态。当第一区域中的虚拟对象的状态发生变化后,将第一区域中的虚拟对象的状态调整为第一目标状态,同时将第二区域中的虚拟对象的状态调整为第二目标状态。
[0036] 需要说明的是,上述游戏领域可以为多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle Arena简称为MOBA)或者为单人游戏(Single-Player Game简称为SPG)。在此不做具体限定。需要说明的是,上述游戏应用可以包括但不限于以下至少之一:二维(Two Dimension,简称2D)游戏应用、三维(Three Dimension,简称3D)游戏应用、虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)游戏应用、增强现实(Augmented Reality,简称AR)游戏应用、混合现实(Mixed Reality,简称MR)游戏应用。以上只是一种示例,本实施例对此不作任何限定。
[0037] 例如,结合图3进行说明。上述虚拟人物为图中所显示的虚拟人物,上述虚拟对象为图中所显示的沙袋。图3中的下方有三个客户端上的操作键,左侧为控制图中虚拟人物移动的键位,右侧为控制虚拟人物攻击与释放技能的键位。当客户端接收到用于指示图中第一区域中的虚拟人物对沙袋进行攻击的操作指令时,可以根据上述操作指令,控制第一区域中的虚拟人物对沙袋进行攻击,当攻击改变了第一区域中的沙袋的状态后,将第一区域中的沙袋的状态调整为第一目标状态,并将第二区域中的沙袋的状态调整为第二目标状态。
[0038] 可选地,在本实施例中,包含第一虚拟角色的第一群组与包含第二虚拟角色的第二群组中可以但不限于有多个虚拟角色。例如,第一虚拟角色与第二虚拟角色可以为虚拟人物。以下结合图3进行说明。图3中的第一区域中有一个虚拟人物,属于第一群组;第二区域中也有一个虚拟人物,属于第二群组。其中,可以设置第一区域中有两个、三个或多个虚拟人物,都属于第一群组;也可以设置第二区域中有两个、三个或多个虚拟人物,都属于第二群组。对于第一群组与第二群组中的虚拟人物的数量与目标虚拟对象的数量,本实施例不做具体限定。
[0039] 可选地,本实施例中第一区域与第二区域为两个不重叠区域,并不限定于图1中所示的位置。具体地,可以第一区域在上,第二区域在下。关于两个区域的具体位置,在此不做具体限定。
[0040] 可选地,上述执行交互动作可以为攻击虚拟对象、使虚拟对象移动、为虚拟对象添加或移除元素、与虚拟对象进行互动等或其他能够改变虚拟对象状态的交互动作。
[0041] 可选地,在本实施例中,上述第一目标状态与第二目标状态可以但不限于为不同状态,如变化趋势相反的状态。例如,第一目标状态可以为小的、透明的等状态,第二目标状态可以为大的,显示等状态。例如,当第一目标状态为小时,第二目标状态为大;当第一目标状态为透明时,第二目标状态可以为显示状态。
[0042] 需要说明的是,上述小、大、透明、显示等状态仅为举例说明,本实施例并不做具体限定。
[0043] 可选地,在执行交互动作后的第一虚拟对象的状态发生变化的情况下,将第一区域中第一虚拟对象的状态调整为变化后的第一目标状态,同时将显示界面的第二区域中所显示的第二虚拟对象的状态调整为第二目标状态包括:S1在执行交互动作后的第一虚拟对象的状态发生变化的情况下,将第一区域中第一虚拟对象的状态调整为负向变化后的第一目标状态,同时将第二区域中的第二虚拟对象的状态调整为正向变化后的第二目标状态。
[0044] 可选地,上述负向变化可以为从第二目标状态变化到第一目标状态,正向变化可以为从第一目标状态变化到第二目标状态。例如,第一目标状态可以为小、消失等,第二目标状态可以为大、出现等。此时,上述从第二目标状态变化到第一目标状态可以为从大的状态调整到小的状态,或者从显示的状态调整到消失的状态;从第一目标状态变化到第二目标状态可以为从小的状态调整到大的状态,或者从消失的状态调整到显示的状态。
[0045] 需要说明的是,上述仅仅是一种实例,本申请实施例并不限定小必须与大对应。也可以为,第一目标状态为大,第二目标状态为小。本实施例对此不做具体限定。
[0046] 可选地,根据操作指令控制第一虚拟角色对在第一区域中所显示的第一虚拟对象执行交互动作可以为:客户端接收到用户对客户端发送的用于控制第一虚拟角色对第一区域中所显示的第一虚拟对象执行交互动作的操作指令后,根据该操作指令,控制第一区域中的第一虚拟角色对第一区域中的第一虚拟对象执行交互动作,并将该交互动作对应的参数发送给服务器。当服务器接收到上述参数后,对参数进行计算,得到计算结果,并将计算结果发送给客户端。客户端接收到上述计算结果后,根据上述计算结果,对客户端的第一虚拟角色与第一虚拟对象的状态进行调整。
[0047] 可选地,在获取对第一客户端所控制的第一虚拟角色执行控制操作而生成的操作指令之前,还包括:S1根据为第一群组中的第一虚拟角色所分配的位于第一区域的角色坐标地址,以及为第一虚拟对象所分配的位于第一区域的对象坐标地址,在第一区域显示第一虚拟角色及第一虚拟对象;S2根据为第二群组中的第二虚拟角色所分配的位于第二区域的角色坐标地址,以及为第二虚拟对象所分配的位于第二区域的对象坐标地址,在第二区域显示第二虚拟角色及第二虚拟对象;其中,第二虚拟对象与第一虚拟角色具有相同的群组标记,第一虚拟对象与第二虚拟角色具有相同的群组标记。
[0048] 可选地,第二虚拟对象与第一虚拟角色具有相同的群组标记,第一虚拟对象与第二虚拟角色具有相同的群组标记可以为第二虚拟对象与第一虚拟角色属于相同的阵营,第一虚拟对象与第二虚拟角色属于相同的阵营。
[0049] 可选地,上述数据交换方法还包括:在获取对第一客户端所控制的第一虚拟角色执行控制操作而生成的操作指令之前,还包括:关闭第一虚拟角色与第二虚拟角色之间的交互通道;在根据操作指令控制第一虚拟角色对在第一区域中所显示的第一虚拟对象执行交互动作的过程中,还包括:在第一虚拟角色对第一虚拟对象执行交互动作,且交互动作的动作覆盖范围中包括第二虚拟角色的情况下,第二虚拟角色的状态保持不变。
[0050] 可选地,在获取对第一客户端所控制的第一虚拟角色执行控制操作而生成的操作指令时,客户端将操作指令中的参数发送给服务器,由服务器完成第一虚拟角色与第二虚拟角色的交互。例如,当服务器接收到客户端上传的控制第一虚拟角色与第二虚拟角色的操作指令中的参数后,在判断到第一虚拟角色包含在第二虚拟角色的攻击范围之内或者第二虚拟角色包含在第一虚拟角色的攻击范围之内时,服务器返回保持第一虚拟角色的状态或者第二虚拟角色状态维持原本状态不变的参数。
[0051] 具体结合图3进行说明。第一虚拟角色、第二虚拟角色可以为虚拟人物,第一虚拟对象与第二虚拟对象可以为沙袋,交互动作可以为攻击。当第一区域中的虚拟人物对沙袋进行攻击时,可能会攻击到第二区域中的虚拟人物。因此,当服务器接收到客户端所发送的第一区域中的虚拟人物的攻击参数后,判断该攻击参数是否攻击到了第二区域中的虚拟人物。如果攻击到了第二区域中的虚拟人物,则服务器返回保持第二区域虚拟人物状态不变的参数。同理,若第二区域中的虚拟人物攻击沙袋时,攻击到了第一区域中的虚拟人物,则服务器返回保持第一区域虚拟人物状态不变的参数。从而避免了第一区域中的虚拟人物与第二区域中的虚拟人物互相攻击。
[0052] 可选地,可以提前为第一角色与第二角色设置受击状态,当第一角色与第二角色受到攻击时,会显示对应的受击状态,例如击倒、击晕等。
[0053] 可选地,在根据操作指令控制第一虚拟角色对在第一区域中所显示的第一虚拟对象执行交互动作的情况下,还包括:S1每隔预定时间段对第一区域中所显示的第一虚拟对象的状态,及第二区域中所显示的第二虚拟对象的状态进行调整。
[0054] 可选地,还可以提前设置额外条件,当满足额外条件时,调整第一虚拟对象与第二虚拟对象的状态。
[0055] 可选地,额外条件可以为时间、虚拟对象的数量、虚拟角色的数量等。
[0056] 可选地,在获取对第一客户端所控制的第一虚拟角色执行控制操作而生成的操作指令之前,还包括:S1在虚拟角色移动图层中,为第一虚拟角色分配与第一区域匹配的第一移动范围,为第二虚拟角色分配与第二区域匹配的第二移动范围,其中,第一移动范围与第二移动范围相互隔离。
[0057] 可选地,可以将虚拟角色移动图层分成相等或不等的两部分,其中一部分为第一区域,另一部分为第二区域;或者将虚拟角色移动图层分成多个部分,其中任意一个部分为第一区域,任意非第一区域的另一个部分为第二区域。其中,第一区域可以在第二区域左侧、右侧、上侧、下侧、或其他位置,在此不做具体限定。
[0058] 可选地,上述相互隔离可以为各个区域之间不连通,虚拟角色无法从一区域移动到另一区域。
[0059] 可选地,可以为第一虚拟角色与第二虚拟角色设置分数,当第一虚拟角色对第一区域中的第一虚拟对象执行交互动作后,可以改变第一虚拟角色的分数;或者第二虚拟角色对第二区域中的第二虚拟对象执行交互动作后,可以改变第二虚拟角色的分数。例如,以游戏应用为例,上述第一虚拟角色与第二虚拟角色可以为虚拟人物,上述第一虚拟对象与第二虚拟对象可以为虚拟敌人,上述交互动作可以为攻击。为每一个虚拟人物设置一个分数,当第一区域中的虚拟人物对第一区域中的敌人进行攻击时,可以对应增加第一区域中的虚拟人物的分数。当第二区域中的虚拟人物对第二区域中的敌人进行攻击时,可以对应增加第二区域中的虚拟人物的分数。例如,第一区域中的虚拟人物攻击杀死一名敌人,对应增加100分,当虚拟人物的分数达到1000分时,该虚拟人物获得游戏的胜利。
[0060] 需要说明的是,上述对应增加100分与达到1000分为胜利仅为示例,并不构成对本申请的限定。此外,也可以为第一区域与第二区域中的每一个虚拟对象设定分数,当第一区域中的第一虚拟角色对第一区域中的第一虚拟对象执行交互动作后,将第一虚拟对象所对应的分数分配给第一区域中的第一虚拟角色;当第二区域中的第二虚拟角色对第二区域中的第二虚拟对象执行交互动作后,将第二虚拟对象所对应的分数分配给第二区域中的第二虚拟角色。
[0061] 通过本申请实施例,通过获取第一客户端所控制的第一虚拟角色执行控制操作而生成的操作指令,并根据操作指令控制第一虚拟角色对第一区域中的第一虚拟对象执行交互动作,并在执行交互动作后的第一虚拟对象的状态发生变化的情况下,将第一区域中第一虚拟对象的状态调整为变化后的第一目标状态,同时将显示界面的第二区域中所显示的第二虚拟对象的状态调整为第二目标状态,从而增加了不同虚拟对象之间的交互方式,提高了交互体验。
[0062] 作为一种可选的实施方案,在执行交互动作后的第一虚拟对象的状态发生变化的情况下,将第一区域中第一虚拟对象的状态调整为变化后的第一目标状态,同时将显示界面的第二区域中所显示的第二虚拟对象的状态调整为第二目标状态包括:
[0063] S1,在执行交互动作后的第一虚拟对象的状态发生变化的情况下,将第一区域中第一虚拟对象的状态调整为负向变化后的第一目标状态,同时将第二区域中的第二虚拟对象的状态调整为正向变化后的第二目标状态。
[0064] 其中,在执行交互动作后的第一虚拟对象的状态发生变化的情况下,将第一区域中第一虚拟对象的状态调整为负向变化后的第一目标状态,同时将第二区域中的第二虚拟对象的状态调整为正向变化后的第二目标状态包括以下至少之一:
[0065] (1)在执行交互动作后的第一虚拟对象满足消失条件的情况下,从第一区域删除第一虚拟对象,同时在第二区域显示新增的第二虚拟对象;
[0066] (2)在执行交互动作后的第一虚拟对象所拥有的虚拟资源值下降的情况下,将第一区域中第一虚拟对象的虚拟资源值向下调整至第一目标值,同时将第二区域中第二虚拟对象的虚拟资源值向上调整至第二目标值。
[0067] 例如,继续以游戏领域进行说明,如图3所示,当进行一局打沙袋的游戏时,第一区域与第二区域中各有两个沙袋。当第一区域中的沙袋被第一虚拟角色击碎时,第一区域中的被击碎的沙袋会慢慢消失,如图4所示,第一区域中两个沙袋变为一个沙袋,而由于第一区域中的一个沙袋被击碎,因此第二区域中会生成一个新的沙袋,由两个沙袋变为三个沙袋。
[0068] 或者图5与图6为另一可选的打水的游戏,如图5所示,图5中第一区域与第二区域中各有两个水池,游戏角色使用水桶打水,当第一虚拟角色使用水桶将第一区域中的一个水池的水打光之后,水池消失。如图6所示,图6中,第一区域中的角色将第一区域中的一个水池的水打光,水池消失,剩下一个水池,由于第一区域中的虚拟角色打光了一个水池,因此第二区域中增加一个水池。
[0069] 通过本申请实施例,通过根据第一虚拟角色与第二虚拟角色的交互动作而改变第一虚拟对象与第二虚拟对象的状态,从而增加了不同角色之间的交互方式,提高了交互体验。
[0070] 作为一种可选的实施方案,在获取对第一客户端所控制的第一虚拟角色执行控制操作而生成的操作指令之前,还包括:
[0071] S1,根据为第一群组中的第一虚拟角色所分配的位于第一区域的角色坐标地址,以及为第一虚拟对象所分配的位于第一区域的对象坐标地址,在第一区域显示第一虚拟角色及第一虚拟对象;
[0072] S2,根据为第二群组中的第二虚拟角色所分配的位于第二区域的角色坐标地址,以及为第二虚拟对象所分配的位于第二区域的对象坐标地址,在第二区域显示第二虚拟角色及第二虚拟对象;
[0073] 其中,第二虚拟对象与第一虚拟角色具有相同的群组标记,第一虚拟对象与第二虚拟角色具有相同的群组标记。
[0074] 例如如图7所示,图7中显示有一竞速类游戏的界面,第一区域与第二区域中存在多个需要虚拟角色跨过的栏杆。将虚拟角色初始触发位置为原点,向虚拟角色奔跑的方向为正方向建立一维坐标系,将原点作为虚拟角色产生的地点,每隔一段距离生成一个栏杆。第一客户端操作第一区域的第一虚拟角色跨过栏杆向终点冲去,距离终点327米,第二客户端操作第而区域的第二虚拟角色跨过栏杆向终冲去,距离终点216米。当第一区域的第一虚拟角色每跨过一个栏杆,则在第二区域的赛道上多生成一个栏杆,用来阻挡第二虚拟角色。
当第二虚拟角色每跨过一个栏杆,则在第一区域的赛道上多生成一个栏杆,用来阻挡第一虚拟角色。
[0075] 其中,第一区域中的栏杆与第二虚拟角色属于同一阵营,第二区域中的栏杆与第一虚拟角色属于同一阵营。
[0076] 通过本申请实施例,通过采用坐标的方式显示第一虚拟角色、第一虚拟对象与第二虚拟角色与第二虚拟对象,从而可以固定虚拟对象与虚拟角色的产生位置,从而避免了虚拟角色与虚拟对象产生位置不合适的问题。提高了角色间的交互体验。
[0077] 作为一种可选的实施方案,数据交互方法还包括:
[0078] S1,在获取对第一客户端所控制的第一虚拟角色执行控制操作而生成的操作指令之前,还包括:关闭第一虚拟角色与第二虚拟角色之间的交互通道;
[0079] S2,在根据操作指令控制第一虚拟角色对在第一区域中所显示的第一虚拟对象执行交互动作的过程中,还包括:在第一虚拟角色对第一虚拟对象执行交互动作,且交互动作的动作覆盖范围中包括第二虚拟角色的情况下,第二虚拟角色的状态保持不变。
[0080] 例如,继续以游戏应用为例,如图8所示,如8中第一区域与第二区域中各有一个持有武器的虚拟人物,且各有两个南瓜。当第一区域中的虚拟人物对第一区域中的南瓜进行攻击时,有可能会攻击到第二区域中的南瓜。因此,当第一区域中的虚拟人物执行攻击动作时,服务器判断第一区域中的虚拟人物的攻击是否攻击到了第二区域中的虚拟人物。如果攻击到了第二区域中的虚拟人物,则客户端维持第二区域中的虚拟人物的参数,保持状态不变。同理,当第二区域中的虚拟人物攻击到第一区域中的虚拟人物时,保持第一区域中的虚拟人物的状态不变。
[0081] 或者,为第一区域中的第一虚拟角色与第二区域中的第二虚拟角色添加特殊效果,其中,上述特殊效果用于使第一区域中的第一虚拟角色在受到第二区域中的第二虚拟角色的攻击或第二区域中的第二虚拟角色受到第一区域中的第一虚拟角色的攻击后,保持第一区域中的第一虚拟角色与第二区域中的第二虚拟角色的状态不变。
[0082] 例如,继续以游戏应用为例,结合图8进行说明,第一区域与第二区域中各显示有一个虚拟人物与两个南瓜。此时,为第一区域中的虚拟人物与第二区域中的虚拟人物添加特殊状态,该特殊状态中保存有第一区域与第二区域中的虚拟人物的当前状态。当第一区域中的虚拟人物攻击到了第二区域中的虚拟人物或者第二区域中的虚拟人物攻击到了第一区域中的虚拟人物时,从第一区域中的虚拟人物的特殊状态中读取当前状态以替换受到攻击后的状态,从而保持第一区域中的虚拟人物的状态保持不变;或者从第二区域中的虚拟人物的特殊状态中读取当前状态以替换受到攻击后的状态,从而保持第二区域中的虚拟人物的状态保持不变。
[0083] 通过本申请实施例,通过设置受击状态的方法,避免第一虚拟角色与第二虚拟角色之间互相攻击,只能攻击虚拟对象,从而增加了交互的内容,提高了交互的体验。
[0084] 作为一种可选的实施方案,在根据操作指令控制第一虚拟角色对在第一区域中所显示的第一虚拟对象执行交互动作的情况下,还包括:
[0085] S1,每隔预定时间段对第一区域中所显示的第一虚拟对象的状态,及第二区域中所显示的第二虚拟对象的状态进行调整。
[0086] 其中,每隔预定时间段对第一区域中所显示的第一虚拟对象的状态,及第二区域中所显示的第二虚拟对象的状态进行调整包括以下至少之一:
[0087] (1)在达到预定时间段时,增加第一区域中所显示的第一虚拟对象的对象数量,增加第二区域中所显示的第二虚拟对象的对象数量;
[0088] (2)在达到预定时间段时,将第一虚拟对象所拥有的虚拟资源值向上调整第一变化值,将第二虚拟对象所拥有的虚拟资源值向上调整第二变化值。
[0089] 继续以游戏领域进行说明,例如如图8所示,图8中为以万圣节为主题的打南瓜游戏。游戏准备开始时,第一区域与第二区域中各有两个带着厨师帽的南瓜,第一客户端控制第一虚拟角色对第一区域的南瓜进行攻击,第二客户端控制第二虚拟角色对第二区域中的南瓜进行攻击。如图9所示,当游戏进行到第6分17秒时,第一虚拟角色将一个南瓜攻击掉之后,第一区域的南瓜数量减少一个,同时由于第一区域的南瓜数量减少了一个,因此第二区域中的南瓜数量增加一个。如图10所示,当游戏进行到十分钟时,由于预设10分钟为预定时间,因此,第一区域与第二区域中各增加一个南瓜。
[0090] 需要说明的是,当游戏进行到十分钟时,南瓜的数量可以同时增加多个。本实施例在此不做具体限定。
[0091] 通过本申请实施例,通过每隔预定时间对虚拟对象的状态进行调整,从而丰富了角色之间的交互内容,提升了交互体验。
[0092] 作为一种可选的实施方案,在获取对第一客户端所控制的第一虚拟角色执行控制操作而生成的操作指令之前,还包括:
[0093] S1,在虚拟角色移动图层中,为第一虚拟角色分配与第一区域匹配的第一移动范围,为第二虚拟角色分配与第二区域匹配的第二移动范围,其中,第一移动范围与第二移动范围相互隔离。
[0094] 如图11所示,在第一区域为第一移动范围,第二区域为第二移动范围,在第一移动范围与第二移动范围之间设置隔离层,则第一移动范围中的虚拟角色无法移动到第二移动范围;且第二移动范围中的虚拟角色无法移动到第一移动范围中。从而将第一虚拟角色与第二虚拟角色隔离。
[0095] 需要说明的是,第一区域的第一虚拟对象的状态会随着第二区域的第二对象的状态的变化而变化。
[0096] 例如,在图11中的第二区域中的南瓜受到攻击后,可以设置第一区域中的南瓜显示更完整。
[0097] 需要说明的是,上述第二区域中的南瓜受到攻击后,第一区域中的南瓜显示更完整仅为一种可选的示例,对于具体的情况本实施例不做具体限定。
[0098] 通过本申请实施例,通过在第一移动范围与第二移动范围之间设置隔离层,从而阻止了第一虚拟角色移动到第二区域与第二虚拟角色移动到第一区域,从而增加了虚拟角色间的交互形式,提升了交互体验。
[0099] 需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本发明所必须的。
[0100] 通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到根据上述实施例的方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如ROM/RAM、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端设备(可以是手机,计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述的方法。
[0101] 根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种用于实施上述数据交互方法的数据交互装置,如图12所示,该装置包括:
[0102] 获取单元1202,用于获取对第一客户端所控制的第一虚拟角色执行控制操作而生成的操作指令,其中,包含第一虚拟角色的第一群组在第一客户端的显示界面的第一区域中显示;
[0103] 执行单元1204,用于根据操作指令控制第一虚拟角色对在第一区域中所显示的第一虚拟对象执行交互动作;
[0104] 调整单元1206,用于在执行交互动作后的第一虚拟对象的状态发生变化的情况下,将第一区域中第一虚拟对象的状态调整为变化后的第一目标状态,同时将显示界面的第二区域中所显示的第二虚拟对象的状态调整为第二目标状态,其中,第二区域用于显示与第一群组对立的第二群组,第二群组中包含的第二虚拟角色通过第二客户端对第二虚拟对象执行交互动作。
[0105] 可选地,上述数据交互装置可以但不限于应用于游戏领域。上述第一虚拟角色与第二虚拟角色可以为游戏领域被控制的虚拟人物等,上述第一虚拟对象与第二虚拟对象为可以与第一虚拟人物或第二虚拟人物进行互动的虚拟对象,上述交互动作可以为用于改变虚拟对象的状态的动作。
[0106] 例如,在游戏应用中,存在第一区域与第二区域,第一区域与第二区域中各显示有一个虚拟人物以及一个或多个虚拟对象。当获取到对第一区域中的虚拟人物执行控制操作生成的操作指令后,控制第一区域中的虚拟人物对第一区域中的虚拟对象执行交互动作,用于改变第一区域中的虚拟对象的状态。当第一区域中的虚拟对象的状态发生变化后,将第一区域中的虚拟对象的状态调整为第一目标状态,同时将第二区域中的虚拟对象的状态调整为第二目标状态。
[0107] 需要说明的是,上述游戏领域可以为多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle Arena简称为MOBA)或者为单人游戏(Single-Player Game简称为SPG)。在此不做具体限定。
[0108] 需要说明的是,上述游戏应用可以包括但不限于以下至少之一:二维(Two Dimension,简称2D)游戏应用、三维(Three Dimension,简称3D)游戏应用、虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)游戏应用、增强现实(Augmented Reality,简称AR)游戏应用、混合现实(Mixed Reality,简称MR)游戏应用。以上只是一种示例,本实施例对此不作任何限定。
[0109] 例如,结合图3进行说明。上述虚拟人物为图中所显示的虚拟人物,上述虚拟对象为图中所显示的沙袋。图3中的下方有三个客户端上的操作键,左侧为控制图中虚拟人物移动的键位,右侧为控制虚拟人物攻击与释放技能的键位。当客户端接收到用于指示图中第一区域中的虚拟人物对沙袋进行攻击的操作指令时,可以根据上述操作指令,控制第一区域中的虚拟人物对沙袋进行攻击,当攻击改变了第一区域中的沙袋的状态后,将第一区域中的沙袋的状态调整为第一目标状态,并将第二区域中的沙袋的状态调整为第二目标状态。
[0110] 可选地,在本实施例中,包含第一虚拟角色的第一群组与包含第二虚拟角色的第二群组中可以但不限于有多个虚拟角色。例如,第一虚拟角色与第二虚拟角色可以为虚拟人物。以下结合图3进行说明。图3中的第一区域中有一个虚拟人物,属于第一群组;第二区域中也有一个虚拟人物,属于第二群组。其中,可以设置第一区域中有两个、三个或多个虚拟人物,都属于第一群组;也可以设置第二区域中有两个、三个或多个虚拟人物,都属于第二群组。对于第一群组与第二群组中的虚拟人物的数量与目标虚拟对象的数量,本实施例不做具体限定。
[0111] 可选地,本实施例中第一区域与第二区域为两个不重叠区域,并不限定于图1中所示的位置。具体地,可以第一区域在上,第二区域在下。关于两个区域的具体位置,在此不做具体限定。
[0112] 可选地,上述执行交互动作可以为攻击虚拟对象、使虚拟对象移动、为虚拟对象添加或移除元素、与虚拟对象进行互动等或其他能够改变虚拟对象状态的交互动作。
[0113] 可选地,在本实施例中,上述第一目标状态与第二目标状态可以但不限于为不同状态,如变化趋势相反的状态。例如,第一目标状态可以为小的、透明的等状态,第二目标状态可以为大的,显示等状态。例如,当第一目标状态为小时,第二目标状态为大;当第一目标状态为透明时,第二目标状态可以为显示状态。
[0114] 需要说明的是,上述小、大、透明、显示等状态仅为举例说明,本实施例并不做具体限定。
[0115] 可选地,在执行交互动作后的第一虚拟对象的状态发生变化的情况下,将第一区域中第一虚拟对象的状态调整为变化后的第一目标状态,同时将显示界面的第二区域中所显示的第二虚拟对象的状态调整为第二目标状态包括:S1在执行交互动作后的第一虚拟对象的状态发生变化的情况下,将第一区域中第一虚拟对象的状态调整为负向变化后的第一目标状态,同时将第二区域中的第二虚拟对象的状态调整为正向变化后的第二目标状态。
[0116] 可选地,上述负向变化可以为从第二目标状态变化到第一目标状态,正向变化可以为从第一目标状态变化到第二目标状态。例如,第一目标状态可以为小、消失等,第二目标状态可以为大、出现等。此时,上述从第二目标状态变化到第一目标状态可以为从大的状态调整到小的状态,或者从显示的状态调整到消失的状态;从第一目标状态变化到第二目标状态可以为从小的状态调整到大的状态,或者从消失的状态调整到显示的状态。
[0117] 需要说明的是,上述仅仅是一种实例,本申请实施例并不限定小必须与大对应。也可以为,第一目标状态为大,第二目标状态为小。本实施例对此不做具体限定。
[0118] 可选地,根据操作指令控制第一虚拟角色对在第一区域中所显示的第一虚拟对象执行交互动作可以为:客户端接收到用户对客户端发送的用于控制第一虚拟角色对第一区域中所显示的第一虚拟对象执行交互动作的操作指令后,根据该操作指令,控制第一区域中的第一虚拟角色对第一区域中的第一虚拟对象执行交互动作,并将该交互动作对应的参数发送给服务器。当服务器接收到上述参数后,对参数进行计算,得到计算结果,并将计算结果发送给客户端。客户端接收到上述计算结果后,根据上述计算结果,对客户端的第一虚拟角色与第一虚拟对象的状态进行调整。
[0119] 可选地,在获取对第一客户端所控制的第一虚拟角色执行控制操作而生成的操作指令之前,还包括:S1根据为第一群组中的第一虚拟角色所分配的位于第一区域的角色坐标地址,以及为第一虚拟对象所分配的位于第一区域的对象坐标地址,在第一区域显示第一虚拟角色及第一虚拟对象;S2根据为第二群组中的第二虚拟角色所分配的位于第二区域的角色坐标地址,以及为第二虚拟对象所分配的位于第二区域的对象坐标地址,在第二区域显示第二虚拟角色及第二虚拟对象;其中,第二虚拟对象与第一虚拟角色具有相同的群组标记,第一虚拟对象与第二虚拟角色具有相同的群组标记。
[0120] 可选地,第二虚拟对象与第一虚拟角色具有相同的群组标记,第一虚拟对象与第二虚拟角色具有相同的群组标记可以为第二虚拟对象与第一虚拟角色属于相同的阵营,第一虚拟对象与第二虚拟角色属于相同的阵营。
[0121] 可选地,上述数据交换装置还包括:在获取对第一客户端所控制的第一虚拟角色执行控制操作而生成的操作指令之前,还包括:关闭第一虚拟角色与第二虚拟角色之间的交互通道;在根据操作指令控制第一虚拟角色对在第一区域中所显示的第一虚拟对象执行交互动作的过程中,还包括:在第一虚拟角色对第一虚拟对象执行交互动作,且交互动作的动作覆盖范围中包括第二虚拟角色的情况下,第二虚拟角色的状态保持不变。
[0122] 可选地,在获取对第一客户端所控制的第一虚拟角色执行控制操作而生成的操作指令时,客户端将操作指令中的参数发送给服务器,由服务器完成第一虚拟角色与第二虚拟角色的交互。例如,当服务器接收到客户端上传的控制第一虚拟角色与第二虚拟角色的操作指令中的参数后,在判断到第一虚拟角色包含在第二虚拟角色的攻击范围之内或者第二虚拟角色包含在第一虚拟角色的攻击范围之内时,服务器返回保持第一虚拟角色的状态或者第二虚拟角色状态维持原本状态不变的参数。
[0123] 具体结合图3进行说明,第一虚拟角色、第二虚拟角色可以为虚拟人物,第一虚拟对象与第二虚拟对象可以为沙袋,交互动作可以为攻击。当第一区域中的虚拟人物对沙袋进行攻击时,可能会攻击到第二区域中的虚拟人物。因此,当服务器接收到客户端所发送的第一区域中的虚拟人物的攻击参数后,判断该攻击参数是否攻击到了第二区域中的虚拟人物。如果攻击到了第二区域中的虚拟人物,则服务器返回保持第二区域虚拟人物状态不变的参数。同理,若第二区域中的虚拟人物攻击沙袋时,攻击到了第一区域中的虚拟人物,则服务器返回保持第一区域虚拟人物状态不变的参数。从而避免了第一区域中的虚拟人物与第二区域中的虚拟人物互相攻击。
[0124] 可选地,可以提前为第一角色与第二角色设置受击状态,当第一角色与第二角色受到攻击时,会显示对应的受击状态,例如击倒、击晕等。
[0125] 可选地,在根据操作指令控制第一虚拟角色对在第一区域中所显示的第一虚拟对象执行交互动作的情况下,还包括:S1每隔预定时间段对第一区域中所显示的第一虚拟对象的状态,及第二区域中所显示的第二虚拟对象的状态进行调整。
[0126] 可选地,还可以提前设置额外条件,当满足额外条件时,调整第一虚拟对象与第二虚拟对象的状态。
[0127] 可选地,额外条件可以为时间、虚拟对象的数量、虚拟角色的数量等。
[0128] 可选地,在获取对第一客户端所控制的第一虚拟角色执行控制操作而生成的操作指令之前,还包括:S1在虚拟角色移动图层中,为第一虚拟角色分配与第一区域匹配的第一移动范围,为第二虚拟角色分配与第二区域匹配的第二移动范围,其中,第一移动范围与第二移动范围相互隔离。
[0129] 可选地,可以将虚拟角色移动图层分成相等或不等的两部分,其中一部分为第一区域,另一部分为第二区域;或者将虚拟角色移动图层分成多个部分,其中任意一个部分为第一区域,任意非第一区域的另一个部分为第二区域。其中,第一区域可以在第二区域左侧、右侧、上侧、下侧、或其他位置,在此不做具体限定。
[0130] 可选地,上述相互隔离可以为各个区域之间不连通,虚拟角色无法从一区域移动到另一区域。
[0131] 可选地,可以为第一虚拟角色与第二虚拟角色设置分数,当第一虚拟角色对第一区域中的第一虚拟对象执行交互动作后,可以改变第一虚拟角色的分数;或者第二虚拟角色对第二区域中的第二虚拟对象执行交互动作后,可以改变第二虚拟角色的分数。例如,以游戏应用为例,上述第一虚拟角色与第二虚拟角色可以为虚拟人物,上述第一虚拟对象与第二虚拟对象可以为虚拟敌人,上述交互动作可以为攻击。为每一个虚拟人物设置一个分数,当第一区域中的虚拟人物对第一区域中的敌人进行攻击时,可以对应增加第一区域中的虚拟人物的分数。当第二区域中的虚拟人物对第二区域中的敌人进行攻击时,可以对应增加第二区域中的虚拟人物的分数。例如,第一区域中的虚拟人物攻击杀死一名敌人,对应增加100分,当虚拟人物的分数达到1000分时,该虚拟人物获得游戏的胜利。
[0132] 需要说明的是,上述对应增加100分与达到1000分为胜利仅为示例,并不构成对本申请的限定。此外,也可以为第一区域与第二区域中的每一个虚拟对象设定分数,当第一区域中的第一虚拟角色对第一区域中的第一虚拟对象执行交互动作后,将第一虚拟对象所对应的分数分配给第一区域中的第一虚拟角色;当第二区域中的第二虚拟角色对第二区域中的第二虚拟对象执行交互动作后,将第二虚拟对象所对应的分数分配给第二区域中的第二虚拟角色。
[0133] 通过本申请实施例,通过获取第一客户端所控制的第一虚拟角色执行控制操作而生成的操作指令,并根据操作指令控制第一虚拟角色对第一区域中的第一虚拟对象执行交互动作,并在执行交互动作后的第一虚拟对象的状态发生变化的情况下,将第一区域中第一虚拟对象的状态调整为变化后的第一目标状态,同时将显示界面的第二区域中所显示的第二虚拟对象的状态调整为第二目标状态,从而增加了不同虚拟对象之间的交互方式,提高了交互体验。
[0134] 作为一种可选的实施方案,调整单元包括:
[0135] (1)第一调整模块,用于在执行交互动作后的第一虚拟对象的状态发生变化的情况下,将第一区域中第一虚拟对象的状态调整为负向变化后的第一目标状态,同时将第二区域中的第二虚拟对象的状态调整为正向变化后的第二目标状态。
[0136] 其中,第一调整模块包括以下至少之一:
[0137] (1)删除子模块,用于在执行交互动作后的第一虚拟对象满足消失条件的情况下,从第一区域删除第一虚拟对象,同时在第二区域显示新增的第二虚拟对象;
[0138] (2)第一调整子模块,用于在执行交互动作后的第一虚拟对象所拥有的虚拟资源值下降的情况下,将第一区域中第一虚拟对象的虚拟资源值向下调整至第一目标值,同时将第二区域中第二虚拟对象的虚拟资源值向上调整至第二目标值。
[0139] 例如,继续以游戏领域进行说明,如图3所示,当进行一局打沙袋的游戏时,第一区域与第二区域中各有两个沙袋。当第一区域中的沙袋被第一虚拟角色击碎时,第一区域中的被击碎的沙袋会慢慢消失,如图4所示,第一区域中两个沙袋变为一个沙袋,而由于第一区域中的一个沙袋被击碎,因此第二区域中会生成一个新的沙袋,由两个沙袋变为三个沙袋。
[0140] 或者图5与图6为另一可选的打水的游戏,如图5所示,图5中第一区域与第二区域中各有两个水池,游戏角色使用水桶打水,当第一虚拟角色使用水桶将第一区域中的一个水池的水打光之后,水池消失。如图6所示,图6中,第一区域中的角色将第一区域中的一个水池的水打光,水池消失,剩下一个水池,由于第一区域中的虚拟角色打光了一个水池,因此第二区域中增加一个水池。
[0141] 通过本申请实施例,通过根据第一虚拟角色与第二虚拟角色的交互动作而改变第一虚拟对象与第二虚拟对象的状态,从而增加了不同角色之间的交互方式,提高了交互体验。
[0142] 作为一种可选的实施方案,装置还包括:
[0143] (1)第一显示单元,用于根据为第一群组中的第一虚拟角色所分配的位于第一区域的角色坐标地址,以及为第一虚拟对象所分配的位于第一区域的对象坐标地址,在第一区域显示第一虚拟角色及第一虚拟对象;
[0144] (2)第二显示单元,用于根据为第二群组中的第二虚拟角色所分配的位于第二区域的角色坐标地址,以及为第二虚拟对象所分配的位于第二区域的对象坐标地址,在第二区域显示第二虚拟角色及第二虚拟对象;
[0145] 其中,第二虚拟对象与第一虚拟角色具有相同的群组标记,第一虚拟对象与第二虚拟角色具有相同的群组标记。
[0146] 例如如图7所示,图7中显示有一竞速类游戏的界面,第一区域与第二区域中存在多个需要虚拟角色跨过的栏杆。将虚拟角色初始触发位置为原点,向虚拟角色奔跑的方向为正方向建立一维坐标系,将原点作为虚拟角色产生的地点,每隔一段距离生成一个栏杆。第一客户端操作第一区域的第一虚拟角色跨过栏杆向终点冲去,距离终点327米,第二客户端操作第而区域的第二虚拟角色跨过栏杆向终冲去,距离终点216米。当第一区域的第一虚拟角色每跨过一个栏杆,则在第二区域的赛道上多生成一个栏杆,用来阻挡第二虚拟角色。
当第二虚拟角色每跨过一个栏杆,则在第一区域的赛道上多生成一个栏杆,用来阻挡第一虚拟角色。
[0147] 其中,第一区域中的栏杆与第二虚拟角色属于同一阵营,第二区域中的栏杆与第一虚拟角色属于同一阵营。
[0148] 通过本申请实施例,通过采用坐标的方式显示第一虚拟角色、第一虚拟对象与第二虚拟角色与第二虚拟对象,从而可以固定虚拟对象与虚拟角色的产生位置,从而避免了虚拟角色与虚拟对象产生位置不合适的问题。提高了角色间的交互体验。
[0149] 作为一种可选的实施方案,装置还包括:
[0150] (1)关闭单元,用于在获取对第一客户端所控制的第一虚拟角色执行控制操作而生成的操作指令之前,还包括:关闭第一虚拟角色与第二虚拟角色之间的交互通道;
[0151] (2)控制单元,用于在根据操作指令控制第一虚拟角色对在第一区域中所显示的第一虚拟对象执行交互动作的过程中,还包括:在第一虚拟角色对第一虚拟对象执行交互动作,且交互动作的动作覆盖范围中包括第二虚拟角色的情况下,第二虚拟角色的状态保持不变。
[0152] 例如,继续以游戏应用为例,如图8所示,如8中第一区域与第二区域中各有一个持有武器的虚拟人物,且各有两个南瓜。当第一区域中的虚拟人物对第一区域中的南瓜进行攻击时,有可能会攻击到第二区域中的南瓜。因此,当第一区域中的虚拟人物执行攻击动作时,服务器判断第一区域中的虚拟人物的攻击是否攻击到了第二区域中的虚拟人物。如果攻击到了第二区域中的虚拟人物,则客户端维持第二区域中的虚拟人物的参数,保持状态不变。同理,当第二区域中的虚拟人物攻击到第一区域中的虚拟人物时,保持第一区域中的虚拟人物的状态不变。
[0153] 或者,为第一区域中的第一虚拟角色与第二区域中的第二虚拟角色添加特殊效果,其中,上述特殊效果用于使第一区域中的第一虚拟角色在受到第二区域中的第二虚拟角色的攻击或第二区域中的第二虚拟角色受到第一区域中的第一虚拟角色的攻击后,保持第一区域中的第一虚拟角色与第二区域中的第二虚拟角色的状态不变。
[0154] 例如,继续以游戏应用为例,结合图8进行说明,第一区域与第二区域中各显示有一个虚拟人物与两个南瓜。此时,为第一区域中的虚拟人物与第二区域中的虚拟人物添加特殊状态,该特殊状态中保存有第一区域与第二区域中的虚拟人物的当前状态。当第一区域中的虚拟人物攻击到了第二区域中的虚拟人物或者第二区域中的虚拟人物攻击到了第一区域中的虚拟人物时,从第一区域中的虚拟人物的特殊状态中读取当前状态以替换受到攻击后的状态,从而保持第一区域中的虚拟人物的状态保持不变;或者从第二区域中的虚拟人物的特殊状态中读取当前状态以替换受到攻击后的状态,从而保持第二区域中的虚拟人物的状态保持不变。
[0155] 通过本申请实施例,通过设置受击状态的方法,避免第一虚拟角色与第二虚拟角色之间互相攻击,只能攻击虚拟对象,从而增加了交互的内容,提高了交互的体验。
[0156] 作为一种可选的实施方案,执行单元还包括:
[0157] (1)第二调整模块,用于每隔预定时间段对第一区域中所显示的第一虚拟对象的状态,及第二区域中所显示的第二虚拟对象的状态进行调整。
[0158] 其中,第二调整模块包括以下至少之一:
[0159] (1)增加子模块,用于在达到预定时间段时,增加第一区域中所显示的第一虚拟对象的对象数量,增加第二区域中所显示的第二虚拟对象的对象数量;
[0160] (2)第二调整子模块,用于在达到预定时间段时,将第一虚拟对象所拥有的虚拟资源值向上调整第一变化值,将第二虚拟对象所拥有的虚拟资源值向上调整第二变化值。
[0161] 继续以游戏领域进行说明,例如如图8所示,图8中为以万圣节为主题的打南瓜游戏。游戏准备开始时,第一区域与第二区域中各有两个带着厨师帽的南瓜,第一客户端控制第一虚拟角色对第一区域的南瓜进行攻击,第二客户端控制第二虚拟角色对第二区域中的南瓜进行攻击。如图9所示,当游戏进行到第6分17秒时,第一虚拟角色将一个南瓜攻击掉之后,第一区域的南瓜数量减少一个,同时由于第一区域的南瓜数量减少了一个,因此第二区域中的南瓜数量增加一个。如图10所示,当游戏进行到十分钟时,由于预设10分钟为预定时间,因此,第一区域与第二区域中各增加一个南瓜。
[0162] 需要说明的是,当游戏进行到十分钟时,南瓜的数量可以同时增加多个。本实施例在此不做具体限定。
[0163] 通过本申请实施例,通过每隔预定时间对虚拟对象的状态进行调整,从而丰富了角色之间的交互内容,提升了交互体验。
[0164] 作为一种可选的实施方案,装置还包括:
[0165] (1)分配单元,用于在虚拟角色移动图层中,为第一虚拟角色分配与第一区域匹配的第一移动范围,为第二虚拟角色分配与第二区域匹配的第二移动范围,其中,第一移动范围与第二移动范围相互隔离。
[0166] 如图11所示,在第一区域为第一移动范围,第二区域为第二移动范围,在第一移动范围与第二移动范围之间设置隔离层,则第一移动范围中的虚拟角色无法移动到第二移动范围;且第二移动范围中的虚拟角色无法移动到第一移动范围中。从而将第一虚拟角色与第二虚拟角色隔离。
[0167] 需要说明的是,第一区域的第一虚拟对象的状态会随着第二区域的第二对象的状态的变化而变化。
[0168] 例如,在图11中的第二区域中的南瓜受到攻击后,可以设置第一区域中的南瓜显示更完整。
[0169] 需要说明的是,上述第二区域中的南瓜受到攻击后,第一区域中的南瓜显示更完整仅为一种可选的示例,对于具体的情况本实施例不做具体限定。
[0170] 通过本申请实施例,通过在第一移动范围与第二移动范围之间设置隔离层,从而阻止了第一虚拟角色移动到第二区域与第二虚拟角色移动到第一区域,从而增加了虚拟角色间的交互形式,提升了交互体验。
[0171] 本发明的实施例还提供了一种存储介质。可选地,在本实施例中,存储介质被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:
[0172] S1,获取对第一客户端所控制的第一虚拟角色执行控制操作而生成的操作指令,其中,包含第一虚拟角色的第一群组在第一客户端的显示界面的第一区域中显示;
[0173] S2,根据操作指令控制第一虚拟角色对在第一区域中所显示的第一虚拟对象执行交互动作;
[0174] S3,在执行交互动作后的第一虚拟对象的状态发生变化的情况下,将第一区域中第一虚拟对象的状态调整为变化后的第一目标状态,同时将显示界面的第二区域中所显示的第二虚拟对象的状态调整为第二目标状态,其中,第二区域用于显示与第一群组对立的第二群组,第二群组中包含的第二虚拟角色通过第二客户端对第二虚拟对象执行交互动作。
[0175] 可选地,存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:
[0176] S1,在执行交互动作后的所述第一虚拟对象的状态发生变化的情况下,将所述第一区域中所述第一虚拟对象的状态调整为负向变化后的所述第一目标状态,同时将所述第二区域中的所述第二虚拟对象的状态调整为正向变化后的所述第二目标状态。
[0177] 可选地,存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:
[0178] S1,在执行交互动作后的所述第一虚拟对象满足消失条件的情况下,从所述第一区域删除所述第一虚拟对象,同时在所述第二区域显示新增的所述第二虚拟对象;
[0179] S2,在执行交互动作后的所述第一虚拟对象所拥有的虚拟资源值下降的情况下,将所述第一区域中所述第一虚拟对象的所述虚拟资源值向下调整至第一目标值,同时将所述第二区域中所述第二虚拟对象的所述虚拟资源值向上调整至第二目标值。
[0180] 可选地,存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:
[0181] S1,根据为所述第一群组中的所述第一虚拟角色所分配的位于所述第一区域的角色坐标地址,以及为所述第一虚拟对象所分配的位于所述第一区域的对象坐标地址,在所述第一区域显示所述第一虚拟角色及所述第一虚拟对象;
[0182] S2,根据为所述第二群组中的所述第二虚拟角色所分配的位于所述第二区域的角色坐标地址,以及为所述第二虚拟对象所分配的位于所述第二区域的对象坐标地址,在所述第二区域显示所述第二虚拟角色及所述第二虚拟对象。
[0183] 可选地,存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:
[0184] S1,在所述获取对第一客户端所控制的第一虚拟角色执行控制操作而生成的操作指令之前,还包括:关闭所述第一虚拟角色与所述第二虚拟角色之间的交互通道;
[0185] S2,在所述根据所述操作指令控制所述第一虚拟角色对在所述第一区域中所显示的第一虚拟对象执行交互动作的过程中,还包括:在所述第一虚拟角色对所述第一虚拟对象执行交互动作,且所述交互动作的动作覆盖范围中包括所述第二虚拟角色的情况下,所述第二虚拟角色的状态保持不变。
[0186] 可选地,存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:
[0187] S1,每隔预定时间段对所述第一区域中所显示的所述第一虚拟对象的状态,及所述第二区域中所显示的所述第二虚拟对象的状态进行调整。
[0188] 可选地,存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:
[0189] S1,在达到所述预定时间段时,增加所述第一区域中所显示的所述第一虚拟对象的对象数量,增加所述第二区域中所显示的所述第二虚拟对象的对象数量;
[0190] S2,在达到所述预定时间段时,将所述第一虚拟对象所拥有的虚拟资源值向上调整第一变化值,将所述第二虚拟对象所拥有的虚拟资源值向上调整第二变化值。
[0191] 可选地,存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:
[0192] S1,在虚拟角色移动图层中,为所述第一虚拟角色分配与所述第一区域匹配的第一移动范围,为所述第二虚拟角色分配与所述第二区域匹配的第二移动范围,其中,所述第一移动范围与所述第二移动范围相互隔离。
[0193] 可选地,在本实施例中,上述存储介质可以包括但不限于:U盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
[0194] 可选地,本实施例中的具体示例可以参考上述实施例1和实施例2中所描述的示例,本实施例在此不再赘述。
[0195] 根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种用于实施上述数据交互方法的电子装置,如图13所示,该电子装置包括:1)显示器1302、2)处理器1304、3)用户接口1306、4)存储器1308。
[0196] 可选地,在本实施例中,上述电子装置可以位于计算机网络的多个网络设备中的至少一个网络设备。
[0197] 其中,存储器1308可用于存储软件程序以及模块,如本发明实施例中的数据交互方法和装置对应的程序指令/模块,处理器1304通过运行存储在存储器1308内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的数据交互方法。存储器1308可包括高速随机存储器,还可以包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器1308可进一步包括相对于处理器1304远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。
[0198] 上述的用户接口1306用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括有线网络及无线网络。在一个实例中,用户接口1306包括一个网络适配器(NetworkInterface Controller,NIC),其可通过网线与其他网络设备与路由器相连从而可与互联网或局域网进行通讯。在一个实例中,用户接口1306为射频(Radio Frequency,RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
[0199] 其中,具体地,存储器1308用于存储虚拟角色与虚拟向的状态等。
[0200] 本领域普通技术人员可以理解,图13所示的结构仅为示意,电子装置也可以是智能手机(如Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌声电脑以及移动互联网设备(Mobile Internet Devices,MID)、PAD等终端设备。图13其并不对上述电子装置的结构造成限定。例如,电子装置13还可包括比图13中所示更多或者更少的组件(如网络接口等),或者具有与图13所示不同的配置。
[0201] 本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令终端设备相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:闪存盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取器(Random Access Memory,RAM)、磁盘或光盘等。
[0202] 可选地,本实施例中的具体示例可以参考上述播放控制方法实施例与播放控制装置实施例中的内容,在此不做赘述。
[0203] 上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
[0204] 上述实施例中的集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在上述计算机可读取的存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在存储介质中,包括若干指令用以使得一台或多台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。
[0205] 在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
[0206] 在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的客户端,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
[0207] 所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
[0208] 另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
[0209] 以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。