游戏中虚拟资源获取概率的确定方法和装置、存储介质、电子装置转让专利

申请号 : CN201711240805.3

文献号 : CN108211361B

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相似专利:

发明人 : 刘赢征陈亚骏

申请人 : 腾讯科技(深圳)有限公司

摘要 :

本发明公开了一种游戏中虚拟资源获取概率的确定方法和装置、存储介质、电子装置。其中,该方法包括:响应于获取到的应用中第一帐号的第一指令,在应用的客户端上显示标识信息,标识信息用于标识在目标时间段中的子时间段执行目标操作时,第一角色获取应用的虚拟场景中的虚拟资源的概率加成;在获取到第一帐号的第二指令时,指示第一角色执行第一指令指示的目标操作,并查找与目标时间段中执行目标操作时所在的目标子时间段对应的目标概率加成;至少基于目标概率加成确定第一角色通过执行目标操作来获取应用的虚拟场景中的虚拟资源的概率。本发明解决了相关技术中游戏的操作方式单一的技术问题。

权利要求 :

1.一种游戏中虚拟资源获取概率的确定方法,其特征在于,包括:

响应于获取到的应用中第一帐号的第一指令,在所述应用的客户端上显示标识信息,其中,所述标识信息用于标识在目标时间段中的子时间段执行目标操作时,所述目标时间段中的子时间段对通过执行所述目标操作来为第一角色获取所述应用的虚拟场景中的虚拟资源的概率加成,所述第一角色为在所述虚拟场景中执行所述目标操作、且属于所述第一帐号的虚拟角色;

在获取到所述第一帐号的第二指令时,指示所述第一角色执行所述第一指令指示的所述目标操作,并查找与所述目标时间段中执行所述目标操作时所在的目标子时间段对应的目标概率加成;

至少基于所述目标概率加成确定所述第一角色通过执行所述目标操作来获取所述虚拟场景中的虚拟资源的概率。

2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,至少基于所述目标概率加成确定所述第一角色通过执行所述目标操作来获取所述虚拟场景中的虚拟资源的概率包括:查找所述第一角色在多个特征维度上的状态信息,其中,多个所述特征维度上的状态信息包括时间维度上的所述目标概率加成;

获取与所述第一角色在各个所述特征维度上的状态信息对应的各个所述特征维度的概率;

将多个所述特征维度的概率之间的乘积作为所述第一角色获取所述虚拟场景中的虚拟资源的概率。

3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,获取与所述第一角色在各个所述特征维度上的状态信息对应的各个所述特征维度的概率包括:获取所述时间维度的所述目标概率加成与一之和为所述时间维度的概率;

获取与第一特征维度上的状态信息对应的所述第一特征维度的概率,其中,为不同的所述第一特征维度上的状态信息预先配置有对应的概率,所述第一特征维度上的状态信息用于描述所述第一角色的不同的运动状态;

获取与第二特征维度上的状态信息对应的所述第二特征维度的概率,其中,为不同的所述第二特征维度上的状态信息预先配置有对应的概率,所述第二特征维度上的状态信息用于描述所述第一角色的朝向;

获取与第三特征维度上的状态信息对应的所述第三特征维度的概率,其中,为不同的所述第三特征维度上的状态信息预先配置有对应的概率,所述第三特征维度上的状态信息用于描述所述虚拟场景中的角色或环境对所述第一角色执行所述目标操作的干扰;

获取与第四特征维度上的状态信息对应的所述第四特征维度的概率,其中,为不同的所述第四特征维度上的状态信息预先配置有对应的概率,所述第四特征维度上的状态信息用于描述所述虚拟场景中的所述第一角色的位置对执行所述目标操作的干扰。

4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述应用的客户端上显示标识信息包括以下至少之一:在所述应用的第一客户端上显示所述标识信息,其中,所述第一客户端为登录有所述第一帐号的客户端;

在所述应用的第二客户端上显示所述标识信息,其中,所述第二客户端为登录有第二帐号的客户端,所述虚拟场景中属于所述第二帐号的第二角色与所述第一角色属于虚拟场景的同一方;

在所述应用的第三客户端上显示所述标识信息,其中,所述第三客户端为登录有第三帐号的客户端,所述虚拟场景中属于所述第三帐号的第三角色与所述第一角色属于虚拟场景的不同方。

5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述应用的客户端上显示标识信息包括:在所述应用的客户端的目标区域内显示多个第一标识信息,其中,所述目标区域包括对应于所述目标时间段中的多个子时间段的多个子区域,每个所述子区域用于显示一个所述第一标识信息。

6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述第一标识信息通过图案和/或颜色来表示概率加成,其中,在所述应用的客户端的目标区域内显示多个第一标识信息包括:在所述目标区域内的每个所述子区域中显示一个所述第一标识信息。

7.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,在所述应用的客户端上显示标识信息还包括:在所述应用的客户端上显示多个第二标识信息,其中,每个第二标识信息对应于所述目标区域内的一个所述子区域,所述第二标识信息通过文本信息来表示概率加成。

8.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,在所述应用的客户端的目标区域内显示多个第一标识信息的同时或之后,所述方法还包括:在所述应用的客户端中显示时间标识,其中,所述时间标识至少用于在所述目标时间段中标识出当前时间所在的子区域。

9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,获取到应用中第一帐号的第一指令之前,所述方法还包括:获取为所述第一角色配置的所述目标时间段的时间长度;

根据所述目标区域在第一方向上的长度和为所述第一角色配置的所述目标时间段的时间长度确定在所述应用的客户端中显示时间标识时,所述时间标识在所述第一方向上的移动速度。

10.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,获取到应用中第一帐号的第一指令之前,所述方法还包括:获取所述第一角色的配置信息,并按照所述配置信息所指示的目标区域的每个子区域在第二方向上的长度将所述目标区域划分为多个所述子区域。

11.一种游戏中虚拟资源获取概率的确定装置,其特征在于,包括:

显示单元,用于响应于获取到的应用中第一帐号的第一指令,在所述应用的客户端上显示标识信息,其中,所述标识信息用于标识在目标时间段中的子时间段执行目标操作时,所述目标时间段中的子时间段对通过执行所述目标操作来为第一角色获取所述应用的虚拟场景中的虚拟资源的概率加成,所述第一角色为在所述虚拟场景中执行所述目标操作、且属于所述第一帐号的虚拟角色;

操作单元,用于在获取到所述第一帐号的第二指令时,指示所述第一角色执行所述第一指令指示的所述目标操作,并查找与所述目标时间段中执行所述目标操作时所在的目标子时间段对应的目标概率加成;

确定单元,用于至少基于所述目标概率加成确定所述第一角色通过执行所述目标操作来获取所述虚拟场景中的虚拟资源的概率。

12.根据权利要求11所述的装置,其特征在于,所述确定单元包括:

查找模块,用于查找所述第一角色在多个特征维度上的状态信息,其中,多个所述特征维度上的状态信息包括时间维度上的所述目标概率加成;

获取模块,用于获取与所述第一角色在各个所述特征维度上的状态信息对应的各个所述特征维度的概率;

确定模块,用于将多个所述特征维度的概率之间的乘积作为所述第一角色获取所述应用的虚拟场景中的虚拟资源的概率。

13.根据权利要求12所述的装置,其特征在于,所述获取模块还用于:

获取所述时间维度的所述目标概率加成与一之和为所述时间维度的概率;

获取与第一特征维度上的状态信息对应的所述第一特征维度的概率,其中,为不同的所述第一特征维度上的状态信息预先配置有对应的概率,所述第一特征维度上的状态信息用于描述所述第一角色的不同的运动状态;

获取与第二特征维度上的状态信息对应的所述第二特征维度的概率,其中,为不同的所述第二特征维度上的状态信息预先配置有对应的概率,所述第二特征维度上的状态信息用于描述所述第一角色的朝向;

获取与第三特征维度上的状态信息对应的所述第三特征维度的概率,其中,为不同的所述第三特征维度上的状态信息预先配置有对应的概率,所述第三特征维度上的状态信息用于描述所述虚拟场景中的角色或环境对所述第一角色执行所述目标操作的干扰;

获取与第四特征维度上的状态信息对应的所述第四特征维度的概率,其中,为不同的所述第四特征维度上的状态信息预先配置有对应的概率,所述第四特征维度上的状态信息用于描述所述虚拟场景中的所述第一角色的位置对执行所述目标操作的干扰。

14.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质包括存储的程序,其中,所述程序运行时执行上述权利要求1至10任一项中所述的方法。

15.一种电子装置,包括存储器、处理器及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器通过所述计算机程序执行上述权利要求1至10任一项中所述的方法。

说明书 :

游戏中虚拟资源获取概率的确定方法和装置、存储介质、电子

装置

技术领域

[0001] 本发明涉及互联网领域,具体而言,涉及一种游戏中虚拟资源获取概率的确定方法和装置、存储介质、电子装置。

背景技术

[0002] 随着多媒体技术的发展和无线网络的普及,人们的娱乐活动变得越来越丰富,如通过手持式媒体设备联网玩游戏、通过电脑玩单机或者联网游戏,游戏类型多种多样,如弹幕射击游戏、冒险游戏、模拟游戏、角色扮演游戏、休闲游戏和其它游戏等。
[0003] 大部分类型的游戏可以实现联网,多人同时在线玩。譬如在篮球类游戏中,用户可以通过触控操作、按键操作、手柄操作等实现投篮、抢断、盖帽、上篮、扣篮等操作,其中游戏中的角色是模拟的真实的篮球运动员,不同的篮球运动员具有不同的投篮命中率、抢断成功率、盖帽率等。
[0004] 在一局游戏的过程中,对战双方的角色的类型操作单一,譬如在投篮时玩家仅需按下投篮按钮,设备会根据该角色对应的篮球运动员的投篮命中率来确定是否命中。再如在抢断时玩家仅需按下抢断按钮,设备会根据该角色对应的篮球运动员的抢断成功率来确定是否抢断成功。对于盖帽、上篮、扣篮等操作也与此类似。
[0005] 然而现实运动中篮球运动员的命中率并非一成不变的,但是目前的游戏中仅提供了这一单一操作方式,机器仅根据运动员的平均投篮命中率、平均抢断成功率这一因素来确定玩家的操作结果,使得游戏缺乏了趣味性。
[0006] 针对相关技术中游戏的操作方式单一的技术问题,目前尚未提出有效的解决方案。

发明内容

[0007] 本发明实施例提供了一种游戏中虚拟资源获取概率的确定方法和装置、存储介质、电子装置,以至少解决相关技术中游戏的操作方式单一的技术问题。
[0008] 根据本发明实施例的一个方面,提供了一种游戏中虚拟资源获取概率的确定方法,包括:响应于获取到的应用中第一帐号的第一指令,在应用的客户端上显示标识信息,其中,标识信息用于标识在目标时间段中的子时间段执行目标操作时,目标时间段中的子时间段对通过执行目标操作来为第一角色获取应用的虚拟场景中的虚拟资源的概率加成,第一角色为在虚拟场景中执行目标操作、且属于第一帐号的虚拟角色;在获取到第一帐号的第二指令时,指示第一角色执行第一指令指示的目标操作,并查找与目标时间段中执行目标操作时所在的目标子时间段对应的目标概率加成;至少基于目标概率加成确定第一角色通过执行目标操作来获取应用的虚拟场景中的虚拟资源的概率。
[0009] 根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种游戏中虚拟资源获取概率的确定装置,包括:显示单元,用于响应于获取到的应用中第一帐号的第一指令,在应用的客户端上显示标识信息,其中,标识信息用于标识在目标时间段中的子时间段执行目标操作时,目标时间段中的子时间段对通过执行目标操作来为第一角色获取虚拟场景中的虚拟资源的概率加成,第一角色为在虚拟场景中执行目标操作、且属于第一帐号的虚拟角色;操作单元,用于在获取到第一帐号的第二指令时,指示第一角色执行第一指令指示的目标操作,并查找与目标时间段中执行目标操作时所在的目标子时间段对应的目标概率加成;确定单元,用于至少基于目标概率加成确定第一角色通过执行目标操作来获取虚拟场景中的虚拟资源的概率。
[0010] 根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种存储介质,该存储介质包括存储的程序,程序运行时执行上述的方法。
[0011] 根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种电子装置,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,处理器通过计算机程序执行上述的方法。
[0012] 在本发明实施例中,获取到应用中第一帐号的第一指令时,在应用的客户端上显示标识信息,标识信息用于标识在目标时间段中的子时间段执行目标操作时,目标时间段中的子时间段对通过执行目标操作来为第一角色获取应用的虚拟场景中的虚拟资源的概率加成,在获取到第一帐号的第二指令时,指示第一角色执行第一指令指示的目标操作,并查找与目标时间段中执行目标操作时所在的目标子时间段对应的目标概率加成;从而至少基于目标概率加成确定第一角色通过执行目标操作来获取虚拟场景中的虚拟资源的概率,在游戏过程中,玩家可以通过操作“第二指令”的发送时机来选择相应的概率加成,可以解决了相关技术中游戏的操作方式单一的技术问题,进而达到丰富游戏中操作方式的技术效果。

附图说明

[0013] 此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
[0014] 图1是根据本发明实施例的游戏中虚拟资源获取概率的确定方法的硬件环境的示意图;
[0015] 图2是根据本发明实施例的一种可选的游戏中虚拟资源获取概率的确定方法的流程图;
[0016] 图3是根据本发明实施例的一种可选的游戏界面的示意图;
[0017] 图4是根据本发明实施例的一种可选的游戏界面的示意图;
[0018] 图5是根据本发明实施例的一种可选的游戏界面的示意图;
[0019] 图6是根据本发明实施例的一种可选的资源获取概率的确定方法的流程图;
[0020] 图7是根据本发明实施例的一种可选的资源获取概率的确定方法的流程图;
[0021] 图8是根据本发明实施例的一种可选的游戏中虚拟资源获取概率的确定装置的示意图;
[0022] 图9是根据本发明实施例的一种可选的游戏中虚拟资源获取概率的确定装置的示意图;以及
[0023] 图10是根据本发明实施例的一种终端的结构框图。

具体实施方式

[0024] 为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
[0025] 需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
[0026] 根据本发明实施例的一方面,提供了一种游戏中虚拟资源获取概率的确定方法的方法实施例。
[0027] 可选地,在本实施例中,上述游戏中虚拟资源获取概率的确定方法可以应用于如图1所示的由服务器102和终端104所构成的硬件环境中。如图1所示,服务器102通过网络与终端104进行连接,上述网络包括但不限于:广域网、城域网或局域网,终端104并不限定于PC、手机、平板电脑等。本发明实施例的资源获取概率的确定方法可以由服务器102来执行,也可以由终端104来执行,还可以是由服务器102和终端104共同执行。其中,终端104执行本发明实施例的资源获取概率的确定方法也可以是由安装在其上的客户端来执行。
[0028] 例如,本发明实施例的游戏中虚拟资源获取概率的确定方法由终端104来执行时,以应用为游戏应用为例:
[0029] 步骤S11,在玩家在移动终端、电脑等用户终端启动游戏应用之后,由游戏服务器102为用户终端提供游戏服务。
[0030] 步骤S12,玩家在终端上进行游戏操作(如“投篮”)。
[0031] 上述游戏操作包括但不局限于:篮球游戏中的投篮、抢断、盖帽、上篮、扣篮等操作,高尔夫球游戏中的击球操作,弹幕射击游戏中的射击、移动等操作,角色扮演游戏中的道具使用、角色沟通交互、购买游戏资源等操作,多人在线战术竞技游戏中的道具使用、攻击、防守等操作。
[0032] 上述的游戏操作可以是瞬间完成的,也可以是具有一定时间长度的过程,如对于投篮操作而言,用户在点击“投篮”按钮时,对应的角色会完成重心下压、起跳、调整投篮姿势等一系列操作(这一系列操作会消耗一定的时间,且可以画面的形式呈现在游戏界面中),用户在释放“投篮”按钮时,篮球从该角色的手中投出,从而完成投篮操作。
[0033] 上述的游戏操作是用于获取相应的虚拟资源(也即游戏资源)的操作,包括但不局限于:通过投篮来获取分数,通过击球来获取游戏分数,通过射击来获取游戏奖励、道具等,通过角色扮演中的操作来获取游戏道具、游戏金币、成长值等虚拟游戏资源,通过在线战术竞技游戏中的道具使用、攻击、防守等来获取分数、道具、游戏奖励等。
[0034] 步骤S13,用户终端根据用户的游戏操作进行相应的游戏逻辑处理(即游戏处理)。
[0035] 具体的游戏逻辑处理过程如下:
[0036] 步骤S131,根据用户的游戏操作,在游戏应用的客户端上显示标识信息,在获取到第一帐号的第二指令时,指示第一角色执行第一指令指示的目标操作,并查找与目标时间段中执行目标操作时所在的目标子时间段对应的目标概率加成,标识信息用于标识在目标时间段中的子时间段执行目标操作时,目标时间段中的子时间段对通过执行目标操作来为第一角色获取应用的虚拟场景中(也即游戏的虚拟场景)的虚拟资源的概率加成,第一角色为在虚拟场景中执行目标操作、且属于第一帐号的虚拟角色;
[0037] 步骤S132,至少基于目标概率加成确定第一角色通过执行目标操作来获取游戏中的游戏资源(也即游戏应用的虚拟场景中的虚拟资源)的概率。
[0038] 步骤S14,根据上述的概率返回游戏操作的结果给客户端,包括但不局限于:展示投篮是否命中的结果,高尔夫球是否进洞,被射击对象是否被击中,角色扮演游戏中的道具获取、成长,多人在线战术竞技游戏中的道具消耗、地方是否被攻击、防守是否成功等。
[0039] 上述步骤S11至步骤S14为包括本申请技术方案的一个完整实施流程,本申请的技术方案主要涉及其中的步骤S13,下面结合具体的实施例详述步骤S13的技术方案。
[0040] 图2是根据本发明实施例的一种可选的游戏中虚拟资源获取概率的确定方法的流程图,如图2所示,该方法可以包括以下步骤:
[0041] 步骤S202,响应于获取到的应用中第一帐号的第一指令,在应用的客户端上显示标识信息,标识信息用于标识在目标时间段中的子时间段执行目标操作时,目标时间段中的子时间段对通过执行目标操作来为第一角色获取应用的虚拟场景中的虚拟资源的概率加成,第一角色为在虚拟场景中执行目标操作、且属于第一帐号的虚拟角色。目标时间段的起始时刻不早于获取到第一指令时所在的时刻,目标时间的时间长度对应于游戏的角色中的第一角色,也即可以根据角色执行“目标操作”。
[0042] 上述的游戏包括但不局限于弹幕射击游戏、冒险游戏、模拟游戏、角色扮演游戏、休闲游戏、多人在线战术竞技游戏和其它游戏。上述的帐号(如上述的第一帐号、后续提及的第二帐号等)可以是该游戏中的游戏帐号,也可以是与游戏帐号具有对应关系的其他标识信息,如手机号、昵称、其他应用(如即时通讯应用、社交应用等)或游戏中的帐号。
[0043] 上述的标识信息为用于标识“游戏操作”(也即目标操作)的过程中,最后执行该“游戏操作”的时机对其是否能够执行成功的影响,也即概率加成,该角色是否能够执行成功有一个基础的成功概率,该概率加成即在基础的成功概率的基础上能够一定程度(或概率)的增加或减少成功概率,在时间维度这个特征的影响下,该角色最终是否能够执行成功的概率即为基础的成功概率一与增加或减少的成功概率之间的累计值。
[0044] 上述的目标时间段包括多个子时间段,每个子时间段对应有一个概率加成,若目标操作的执行时间落在某个子时间段上,那么对应的概率加成即为该子时间段的概率加成。
[0045] 步骤S204,在获取到第一帐号的第二指令时,指示第一角色执行第一指令指示的目标操作,并查找与目标时间段中执行目标操作时所在的目标子时间段对应的目标概率加成。
[0046] 上述的第一指令和第二指令为相互配合使用的指令,如第一指令可以为用户“启动”游戏应用的指令、第二指令为执行“游戏操作”的指令;若“游戏操作”是一个过程,那么第一指令可以是指示准备执行“游戏操作”的指令,如玩家点击、触控“投篮”按钮,第二指令可以是指示执行“游戏操作”的指令,如释放“投篮”按钮。
[0047] 也即在真实操作过程中,玩家可以通过操作实现第一指令和第二指令的发送,通过这两个指令的配合(主要是指时间维度的组合),可以丰富游戏中的操作方式,提高玩家的兴趣和操作体验。如篮球类游戏中,用户可以通过调整第二指令的发送时机,来选择相应较高的概率加成,进而提高“投篮手感”。
[0048] 步骤S206,至少基于目标概率加成确定第一角色通过执行目标操作来获取应用的虚拟场景中的虚拟资源的概率。
[0049] 可选地,可基于多个特征维度的概率确定第一角色通过执行目标操作来获取应用的虚拟场景中的虚拟资源的概率,多个特征维度的信息包括根据目标概率加成确定的时间维度的概率。
[0050] 需要说明的是,此处得到的概率的值是模拟真实情况下得出的,体现了角色自身、环境、队友、敌方(或对方)对该玩家的真实影响情况,如在篮球类游戏中,游戏角色是模拟现实运动中的篮球运动员,现实运动中篮球运动员的命中率并非一成不变的,其往往会受到自己、环境、队友、敌方的影响,如其投篮往往受到自己身体情况、起跳高度、面框角度、是否有队友掩护、是否有对方队员干扰等情况下的影响。而上述的概率即是基于这一系列影响因子中的至少一个所得出的。
[0051] 通过上述步骤S202至步骤S206,获取到应用中第一帐号的第一指令时,在应用的客户端上显示标识信息,标识信息用于标识在目标时间段中的子时间段执行目标操作时,目标时间段中的子时间段对通过执行目标操作来为第一角色获取应用的虚拟场景中的虚拟资源的概率加成,在获取到第一帐号的第二指令时,指示第一角色执行第一指令指示的目标操作,并查找与目标时间段中执行目标操作时所在的目标子时间段对应的目标概率加成;从而至少基于目标概率加成确定第一角色通过执行目标操作来获取虚拟场景中的虚拟资源的概率,在游戏过程中,玩家可以通过操作“第二指令”的发送时机来选择相应的概率加成,可以解决了相关技术中游戏的操作方式单一的技术问题,进而达到丰富游戏中操作方式的技术效果。
[0052] 下面以“篮球游戏”为例,详述本申请的实施例。
[0053] 将上述方法应用于“篮球游戏”时,相当于本申请提供了一种由色彩分段(或者图案分段)、命中率加成(或减弱)数字提示按键时机的时间槽的实现方式。在游戏中球员投篮的命中率会受到出手时机(即按键时间的长短)的影响,出手投篮太早或太晚都会降低进球的概率,因而需要构建一种能传达投篮出手时机的方式。
[0054] 另外由于篮球球员投篮动作各不相同,导致不同球员的投篮动作时间长度也是不同的,因此还需要能够动态的调整投篮出手时机的配置,根据球星投篮动作的不同投篮槽的颜色分布还可以动态调整。
[0055] 将投篮槽分为多种颜色(或图案),区分按键时机差、按键时机中等和按键时机优秀等(谨以此为例,此处可以划分更为细致),当系统读取到玩家的按键时机后会给出命中率加成(或减弱)的数字提示。
[0056] 下面结合本申请的步骤S202至步骤S206进行详述。
[0057] 在执行步骤S202提供的技术方案之前,可按照如下方式为每个角色(对应于具体的篮球运动员)配置其游标(即时间标识)的移动速度、投篮槽(即目标区域)的多种颜色(或图案)的分布。
[0058] (1)配置投篮槽的游标
[0059] 上述的投篮槽(即目标区域)在某个方向(即第一方向,该方向可以是直线上的方向,也可以是圆弧的方向)上的长度是固定的,由于每个角色进行游戏操作的时长可能是不同的,也即投篮槽上的每个单位长度所表征的时间长短是不一样的,因此,用于表示当前时间在投篮槽上的位置的游标的移动速度是不一样的,具体可以按照如下方式配置:
[0060] 可选地,获取到应用中第一帐号的第一指令之前,获取为第一角色配置的目标时间段的时间长度;根据目标区域在第一方向上的长度和为第一角色配置的目标时间段的时间长度确定在应用的客户端中显示时间标识时,时间标识在第一方向上的移动速度。
[0061] 上述的目标时间段的时间长度(球员投篮所需消耗的时间)可以是对该球员的真实投篮情况进行统计得到的,以保证游戏中体验与真实情况接近或相同。
[0062] (2)配置投篮槽的颜色或图案分布
[0063] 可选地,在获取到应用中第一帐号的第一指令之前,获取第一角色的配置信息,并按照配置信息所指示的目标区域的每个子区域在第二方向上的长度将目标区域划分为多个子区域。第二方向与目标区域的形状相关,如目标形状为弧线,则第二方向沿弧线所在的方向;如目标形状为矩形,则第二方向沿矩形的长或宽的方向。
[0064] 上述的配置信息是对该球员的真实投篮情况进行统计得到的,在进行投篮操作的过程中,在这个时间段中的每个子时间段进行出手(对应于释放投篮按钮和第二指令),对其平均命中率的影响(命中率加成),也即目标概率加成。如图3所示,不同的子区域对应有不同的命中率加成,如子区域1的“-30%”,子区域3的“20%”。
[0065] 在步骤S202提供的技术方案中,响应于获取到的应用中第一帐号的第一指令,在应用的客户端上显示标识信息。
[0066] (1)关于标识信息的类型
[0067] 其一,通过颜色或图案进行标识。
[0068] 可选地,表示投篮槽的目标区域可以包括多个子区域,每个子区域对应有投篮命中率加成,也即在应用的客户端上显示标识信息包括:在应用的客户端的目标区域内显示多个第一标识信息,目标区域包括对应于目标时间段中的多个子时间段的多个子区域,每个子区域用于显示一个第一标识信息。如图3所示的子区域,用不同的填充图案来表示颜色或图案。
[0069] 可选地,初始时,每个子区域虽然存在颜色或图案的不同,但是所有子区域的亮度或色调相同,在当前时刻(即游标)处于某个子区域时,调整该子区域的亮度或色调,使其与其余子区域不同,优选地增强该子区域的亮度或色调。
[0070] 上述的第一标识信息通过图案和/或颜色来表示概率加成,其中,在应用的客户端的目标区域内显示多个第一标识信息包括:在目标区域内的每个子区域中显示一个第一标识信息,其中,任意两个子区域中显示的用于表示第一标识信息的图案和颜色中的至少之一不同。
[0071] 需要说明的是,上述的“目标时间的时间长度对应于虚拟场景的角色中的第一角色”,也即若表示角色的投篮习惯不同,那么对应的每个角色的子区域的分布则可能不同,即使子区域的分布相同,那么每个子区域对应的目标概率加成也不同,通过根据每个篮球运动员的真实投篮情况来为其配置投篮槽,可以增加玩家的游戏体验度,避免玩家感觉到所有“球星”的投篮都差不多,从而失去兴趣。
[0072] 其二,通过文本提示进行标识。
[0073] 可选地,有时候仅仅通过颜色或图案来表示投篮命中率加成还不足以引起玩家的注意(如颜色或图案与游戏中背景相互重合等),还可以直接通过文字体现出当前时间的投篮命中率加成,在应用的客户端上显示标识信息还包括:在应用的客户端上显示多个第二标识信息,其中,每个第二标识信息对应于目标区域内的一个子区域,第二标识信息通过文本信息来表示概率加成。如图3所示的子区域1中的“-30%”、子区域3的“20%”等。
[0074] 可选地,初始时,每个子区域对应的第二标识信息(即文字提示)的亮度或色调相同,在当前时刻(即游标)处于某个子区域时,调整该子区域对应的第二标识信息的亮度或色调,使其与其余子区域对应的第二标识信息不同,优选地增强该子区域对应的第二标识信息的亮度或色调。
[0075] 其三,通过游标进行标识。
[0076] 在应用的客户端的目标区域内显示多个第一标识信息的同时或之后,在应用的客户端中显示时间标识(也即游标,如图4中的黑色圆形),其中,时间标识至少用于在目标时间段中标识出当前时间所在的子区域。
[0077] 上述的游标用于在投篮槽中标识出当前时间,为了便于用户进行识别,游标的亮度和/或色调与标识信息不同,优选亮度高于标识信息的亮度。
[0078] (2)关于标识信息的显示
[0079] 可选地,在应用的客户端上显示标识信息包括以下至少之一:
[0080] 在游戏的第一客户端上显示标识信息,其中,第一客户端为登录有第一帐号的客户端;
[0081] 在游戏的第二客户端上显示标识信息,其中,第二客户端为登录有第二帐号的客户端,游戏中属于第二帐号的第二角色与第一角色属于游戏虚拟场景的同一方(也即游戏的同一方,如同一战队);
[0082] 在游戏的第三客户端上显示标识信息,其中,第三客户端为登录有第三帐号的客户端,游戏中属于第三帐号的第三角色与第一角色属于游戏虚拟场景的不同方(即属于游戏中的不同队伍)。
[0083] 需要说明的,上述的标识信息可以包括第一标识信息、第二标识信息中的至少之一,还可包括时间标识。在队友的第二客户端上显示该标识信息,在角色自己投篮时,可以便于队友角色掩护自己的投篮;在对方(敌方)的第三客户端上显示该标识信息,可以使得对方角色采取更为针对性的游戏操作,如抢断、盖帽等。
[0084] 通过上述显示操作,可以进一步增强游戏的体验,并增加了游戏中的游戏操作的复杂度,使其与真实的篮球运动更为接近。
[0085] 在步骤S204提供的技术方案中,在获取到第一帐号的第二指令时,指示第一角色执行第一指令指示的目标操作,并查找与目标时间段中执行目标操作时所在的目标子时间段对应的目标概率加成。
[0086] 对于投篮槽(也即目标区域),其每个子区域(每个子区域对应于一个子时间段)所承载的信息(如上述的颜色、图案等)包括概率加成(投篮命中率加成),因此,可以更加第二指令的获取时机(投篮出手的时机)来确定对应的目标概率加成。
[0087] 在步骤S206提供的技术方案中,至少基于目标概率加成确定第一角色通过执行目标操作来获取应用的虚拟场景中的虚拟资源的概率。
[0088] 可选地,上述的步骤S206的“至少基于目标概率加成确定第一角色通过执行目标操作来获取应用的虚拟场景中的虚拟资源的概率”可以通过如下子步骤实现:
[0089] 步骤S2062,查找第一角色在多个特征维度上的状态信息,其中,多个特征维度上的状态信息包括时间维度上的目标概率加成。
[0090] 上述的多个特征维度包括但不局限于:角色的运动状态(如原地站立、跑动中、背身单打等),面向篮筐的情况(如正向面对篮筐、侧向对篮筐、背对篮筐等),时间维度的状态(如在哪个子时间段出手等),受干扰情况(如队手的轻微干扰、重度干扰、无干扰等)。
[0091] 步骤S2064,获取与第一角色在各个特征维度上的状态信息对应的各个特征维度的概率。具体可以包括以下一个或几个:
[0092] 获取时间维度的目标概率加成与一之和为时间维度的概率,如图3所示,子区域对应的概率为(1-30%),子区域3对应的概率为(1+20%);
[0093] 获取与第一特征维度上的状态信息对应的第一特征维度的概率,其中,为不同的第一特征维度上的状态信息预先配置有对应的概率,第一特征维度上的状态信息用于描述第一角色的不同的运动状态;
[0094] 获取与第二特征维度上的状态信息对应的第二特征维度的概率,其中,为不同的第二特征维度上的状态信息预先配置有对应的概率,第二特征维度上的状态信息用于描述第一角色的朝向;
[0095] 获取与第三特征维度上的状态信息对应的第三特征维度的概率,其中,为不同的第三特征维度上的状态信息预先配置有对应的概率,第三特征维度上的状态信息用于描述游戏中的角色或环境对第一角色执行目标操作的干扰;
[0096] 获取与第四特征维度上的状态信息对应的第四特征维度的概率,其中,为不同的第四特征维度上的状态信息预先配置有对应的概率,第四特征维度上的状态信息用于描述游戏中的第一角色的位置对执行目标操作的干扰,此处的基础概率包括基础命中率和属性系数两个因素,具体是二者的乘积。
[0097] 步骤S2066,将多个特征维度的概率之间的乘积作为第一角色获取应用的虚拟场景中的虚拟资源的概率。
[0098] 在本申请的实施例中,投篮按键时机槽(投篮槽)呈横向摆放,且摆放区域可固定,所占区域明显(可位于平面中轴线的位置),投篮槽中有一个游标(可用篮球表示)来表示当前时间情况,提示玩家该次操作使游标最终落到了投篮槽的哪个区间里。并为该游戏中每个角色配置了对应的投篮槽,便于提高用户体验。
[0099] 相对于相关技术中的技术方案,本申请的技术方案至少具备如下优点:
[0100] 1)在真实操作过程中,玩家可以通过操作实现第一指令和第二指令的发送,通过这两个指令的配合(主要是指时间维度的组合),可以丰富游戏中的操作方式,提高玩家的兴趣和操作体验;
[0101] 2)将标识信息同时显示到队友或对方的客户端上,便于队友掩护自己的游戏操作,或便于对方干扰自己的游戏操作,从而丰富了游戏操作的体验,进一步增强游戏的体验,并增加了游戏中的游戏操作的复杂度,使其与真实的篮球运动更为接近;
[0102] 3)UI设计显著度得到了提高,不会让投篮时机槽与场景元素混杂在一起,不会出现颜色分段后各段落长度比较短的情况,便于用户判断时间标识落在了哪个颜色区间或图案区间内;
[0103] 4)提供了便于理解的文字或数字提示,避免用户对游标落在某个颜色区间后产生的效果没有较为明确的认知的情况;
[0104] 5)投篮按键时机槽的颜色分段配置以真实运动员为参照,实现了可动态调整颜色区间长度的功能,使其与真实的篮球运动更为接近。
[0105] 作为一种可选的实施例,下面以篮球游戏为例进一步详述本申请的实施方式。
[0106] 如图5,描述了投篮按键时机槽的具体构成:
[0107] 整个投篮槽呈现为弧形的,按颜色分段的按键进度条(呈现第一标识信息的子区域);篮球外观的游标,从投篮条最左侧出现,随着时间的流失往右侧移动;命中率提示tips(第二标识信息,如“命中率-10%”,表示在子区域出手时命中率降低10%),以数字的形式把确切加成(或减弱)显示给玩家。
[0108] 红、黄、绿(对应于图5中子区域1至4,如首尾为红色)三种颜色段长度不一,本申请中支持动态配置三种颜色段长度,由此可以达到针对不同球星,生成与其他角色不同的独有投篮按键时机提示槽(投篮槽)。
[0109] 可选地,投篮按键时机提示槽可以以其他形式呈现,如环形,矩形等形状。
[0110] 下面结合图6详述客户端实现生成投篮时机槽的流程,具体以球星A和球星B作为例子说明投篮按键时机槽的生成过程,用户终端执行如下步骤,并根据执行结果显示对应的投篮槽:
[0111] 步骤S601,系统识别当前正在投篮的球星(即游戏中的第一角色)。
[0112] 系统可直接读取球星对应的ID,识别出当前投篮的是哪个球星。
[0113] 步骤S602,系统读取投篮球星的投篮动作的时长。
[0114] 如读取球星A和球星B的投篮动作时间长度T1和T2。
[0115] 步骤S603,计算游标的移动速度。
[0116] 计算球星A的游标的移动速度V1=投篮按键时机槽长度L/T1,球星B的游标的移动速度V2=投篮按键时机槽长度L/T2。
[0117] 步骤S604,检索投篮球星的投篮槽的颜色分布比例。
[0118] 把整段的按键时机槽从左往右可以看成四段:左红色段,黄色段,绿色段,右红色段,如图4中所示。在步骤S604进行之前,可先制作一张球星投篮按键时机槽颜色分布表,如表1所示。
[0119] 在步骤S605中,根据球星ID在球星投篮按键时机槽颜色分布表里进行检索,找到如下表1所示配置。
[0120] 表1
[0121]球星ID 左红 黄 绿 右红
球星A ID 20% 25% 35% 20%
球星B ID 10% 40% 30% 10%
[0122] 步骤S606,计算不同颜色段落(子区域)的实际长度。
[0123] 在表1中,该表格里描述的内容是每一个球员的手感槽长度分段比例,设球员X(X表示球员的标识ID)的投篮槽长度为Lx,若对于球星A,左侧红色段落长度比例为20%,左侧黄色段落长度比例为25%,绿色段落长度为35%,右侧红色段落长度比例为20%,则四段实际长度为20%*Lx,25%*Lx,35%*Lx,20%*Lx。
[0124] 步骤S607,生成投篮槽。
[0125] 根据配置表中的百分比,计算每个颜色段落的长度。分段落(子区域)长度=时机槽总长度*分段百分比。
[0126] 下面结合图7详述游戏角色整个“投篮”操作的流程:
[0127] 步骤S701,等待用户按下“投篮”按键。
[0128] 步骤S702,在用户按下“投篮”按键时,呼出投篮按键时机槽。
[0129] 步骤S703,投篮按键时机槽内会包含一个标识进度的游标(如街头篮球投篮槽上的细矩形),用户按住“投篮”按键的同时,该游标在时机槽上走动(标识当前进度)。
[0130] 步骤S704,判断用户是否松开“投篮”按键,若是则执行步骤S705,否则继续执行步骤S704。
[0131] 步骤S705,用户观测游标停留在适当的颜色区域内时,松开“投篮”按键,此时游标停止不动。
[0132] 步骤S706,系统将读取到的当前状况转化成后台数值,至此完成了一次投篮过程。
[0133] 球员的一次普通投篮行为的命中率是由多个因素构成的,一种可选的最终命中率=运动状态系数(即第一特征维度上的状态信息对应的第一特征维度的概率)*面朝向系数(即第二特征维度上的状态信息对应的第二特征维度的概率)*按键系数(即目标概率加成+1)*干扰系数(即第三特征维度上的状态信息对应的第三特征维度的概率)*基础命中率*属性系数(即基础概率)。
[0134] 上述的基础命中率以及属性系数的乘积相当于基础概率。
[0135] 以下逐一阐述每个系数的作用。
[0136] (1)球员运动状态如表2所示,分为原地站立,跑动中和背身单打,三种状态对应三个系数。其中背身单打的系数是计算所得(非定值常数),其具体数值=0.5+(攻方力量+攻方靠打-守方力量-守方防守+200)*0.5/200。
[0137] 表2
[0138]球员运动状态 系数
原地站立 1
跑动中 0.9
背身单打 计算得到
[0139] (2)面朝向系数如表3所示,分为角色正向对篮筐,角色侧向对篮筐和角色背向对篮筐,三种状态对应三个系数。
[0140] 表3
[0141]面朝向 系数
角色正向对篮筐 1
角色侧向对篮筐 0.9
角色背向对篮筐 0.8
[0142] (3)按键时机系数如表4所示,也就是根据本申请中所阐述的方案生成的系数,可分为红色系数,黄色系数和绿色系数三种。
[0143] 表4
[0144]按键时机 系数
红色系数 0.8
黄色系数 0.95
绿色系数 1.1
[0145] 上述的红色系数相当于降低20%,即概率加成为-20%,上述的绿色系数相当于增加10%,即概率加成为10%。
[0146] (4)干扰系数如表5所示,干扰系数是指防守人对投篮人的影响,防守人可以通过操作对投篮进行干扰,干扰类型可分为无干扰,轻微干扰,一般干扰和严重干扰4种。
[0147] 表5
[0148]干扰种类 系数
无干扰 1
轻微干扰 0.9
一般干扰 0.8
严重干扰 0.6
[0149] 可选地,上述的干扰还可以包括队友的正向干扰,其数值大于等于1,如好的掩护,数值为1.1。
[0150] (5)基础命中率,基础命中率只与球员投篮的位置有关,总体来说离篮筐越远,基础命中率越低。先将投篮分为三大块区域,分别是三分投篮,中距离投篮和内线投篮,具体算法如下:
[0151] 三分线以外的投篮最大系数为0.45,球员每距离篮筐远1米则该系数-0.2,最低为0;
[0152] 中距离投篮最大系数为0.8,球员每距离篮筐远1米则该系数-0.05,最低为0;
[0153] 内线投篮最大系数为1,不随距离增加而衰减。
[0154] (6)属性系数,属性系数描述的是投篮球员自身的能力强弱,与真实球员强相关,篮球运动员中的强力球员在该系数上会有优势,例如三分准的球员的三分属性系数为1.5,三分不准的球员的三分属性系数为0.5。
[0155] 将以上计算得到的所有系数相乘可得该次投篮的最终命中率。
[0156] 采用本申请的上述技术方案,产生了如下有益效果:UI设计更为清晰易懂,可以看到按键时机槽所处位置正是用户在进行投篮时的视线焦点;并且相对于已有方案,本方案中时机槽长度和游标的视觉显著程度大大提升,用户能更好地把握细节;加入了便于理解的文字和数字提示,用户对游标落在某个颜色区间后产生的效果有明确的认知;实现了投篮按键时机槽动态调整机制,不同球员对应不同的时机槽,由此给玩家提供一种不同的按键手感,极大地丰富了游戏的操作感。
[0157] 需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本发明所必须的。
[0158] 通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到根据上述实施例的方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如ROM/RAM、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端设备(可以是手机,计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述的方法。
[0159] 根据本发明实施例的另一个方面,还提供了一种用于实施上述游戏中虚拟资源获取概率的确定方法的游戏中虚拟资源获取概率的确定装置。图8是根据本发明实施例的一种可选的游戏中虚拟资源获取概率的确定装置的示意图,如图8所示,该装置可以包括:显示单元81、操作单元83以及确定单元85。
[0160] 显示单元81,用于响应于获取到的应用中第一帐号的第一指令,在应用的客户端上显示标识信息,其中,标识信息用于标识在目标时间段中的子时间段执行目标操作时,目标时间段中的子时间段对通过执行目标操作来为第一角色获取应用的虚拟场景中的虚拟资源的概率加成,第一角色为在虚拟场景中执行目标操作、且属于第一帐号的虚拟角色。
[0161] 上述的第一指令和第二指令为相互配合使用的指令,如第一指令可以为用户“启动”游戏应用的指令、第二指令为执行“游戏操作”的指令;若“游戏操作”是一个过程,那么第一指令可以是指示准备执行“游戏操作”的指令,如玩家点击、触控“投篮”按钮,第二指令可以是指示执行“游戏操作”的指令,如释放“投篮”按钮。
[0162] 也即在真实操作过程中,玩家可以通过操作实现第一指令和第二指令的发送,通过这两个指令的配合(主要是指时间维度的组合),可以丰富游戏中的操作方式,提高玩家的兴趣和操作体验。如篮球类游戏中,用户可以通过调整第二指令的发送时机,来选择相应较高的概率加成,进而提高“投篮手感”。
[0163] 操作单元83,用于在获取到第一帐号的第二指令时,指示第一角色执行第一指令指示的目标操作,并查找与目标时间段中执行目标操作时所在的目标子时间段对应的目标概率加成。
[0164] 上述的第一指令和第二指令为相互配合使用的指令,如第一指令可以为用户“启动”游戏应用的指令、第二指令为执行“游戏操作”的指令;若“游戏操作”是一个过程,那么第一指令可以是指示准备执行“游戏操作”的指令,如玩家点击、触控“投篮”按钮,第二指令可以是指示执行“游戏操作”的指令,如释放“投篮”按钮。
[0165] 也即在真实操作过程中,玩家可以通过操作实现第一指令和第二指令的发送,通过这两个指令的配合(主要是指时间维度的组合),可以丰富游戏中的操作方式,提高玩家的兴趣和操作体验。如篮球类游戏中,用户可以通过调整第二指令的发送时机,来选择相应较高的概率加成,进而提高“投篮手感”。
[0166] 确定单元85,用于至少基于目标概率加成确定第一角色通过执行目标操作来获取应用的虚拟场景中的虚拟资源的概率。
[0167] 可选地,可基于多个特征维度的概率确定第一角色通过执行目标操作来获取应用的虚拟场景中的虚拟资源的概率,多个特征维度的信息包括根据目标概率加成确定的时间维度的概率。
[0168] 需要说明的是,此处得到的概率的值是模拟真实情况下得出的,体现了角色自身、环境、队友、敌方(或对方)对该玩家的真实影响情况,如在篮球类游戏中,游戏角色是模拟现实运动中的篮球运动员,现实运动中篮球运动员的命中率并非一成不变的,其往往会受到自己、环境、队友、敌方的影响,如其投篮往往受到自己身体情况、起跳高度、面框角度、是否有队友掩护、是否有对方队员干扰等情况下的影响。而上述的概率即是基于这一系列影响因子中的至少一个所得出的。
[0169] 需要说明的是,该实施例中的显示单元81可以用于执行本申请实施例中的步骤S202,该实施例中的操作单元83可以用于执行本申请实施例中的步骤S204,该实施例中的确定单元85可以用于执行本申请实施例中的步骤S206。
[0170] 此处需要说明的是,上述模块与对应的步骤所实现的示例和应用场景相同,但不限于上述实施例所公开的内容。需要说明的是,上述模块作为装置的一部分可以运行在如图1所示的硬件环境中,可以通过软件实现,也可以通过硬件实现。
[0171] 通过上述模块,获取到应用中第一帐号的第一指令时,在应用的客户端上显示标识信息,标识信息用于标识在目标时间段中的子时间段执行目标操作时,目标时间段中的子时间段对通过执行目标操作来为第一角色获取应用的虚拟场景中的虚拟资源的概率加成,在获取到第一帐号的第二指令时,指示第一角色执行第一指令指示的目标操作,并查找与目标时间段中执行目标操作时所在的目标子时间段对应的目标概率加成;从而至少基于目标概率加成确定第一角色通过执行目标操作来获取应用的虚拟场景中的虚拟资源的概率,在游戏过程中,玩家可以通过操作“第二指令”的发送时机来选择相应的概率加成,可以解决了相关技术中游戏的操作方式单一的技术问题,进而达到丰富游戏中操作方式的技术效果。
[0172] 本申请的上述装置除了可应用于如图8所示的用户终端外,还可应用于如图9所示的服务器。
[0173] 上述的显示单元在应用的客户端上显示标识信息包括以下至少之一:
[0174] 在游戏的第一客户端上显示标识信息,其中,第一客户端为登录有第一帐号的客户端;
[0175] 在游戏的第二客户端上显示标识信息,其中,第二客户端为登录有第二帐号的客户端,游戏中属于第二帐号的第二角色与第一角色属于游戏的同一方;
[0176] 在游戏的第三客户端上显示标识信息,其中,第三客户端为登录有第三帐号的客户端,游戏中属于第三帐号的第三角色与第一角色属于游戏的不同方。
[0177] 可选地,上述的显示单元还用于在应用的客户端的目标区域内显示多个第一标识信息,其中,目标区域包括对应于目标时间段中的多个子时间段的多个子区域,每个子区域用于显示一个第一标识信息。
[0178] 第一标识信息通过图案和/或颜色来表示概率加成,其中,上述的显示单元在应用的客户端的目标区域内显示多个第一标识信息时,在目标区域内的每个子区域中显示一个第一标识信息。
[0179] 上述显示单元还用于在应用的客户端上显示多个第二标识信息,其中,每个第二标识信息对应于目标区域内的一个子区域,第二标识信息通过文本信息来表示概率加成。
[0180] 上述显示单元还用于在应用的客户端的目标区域内显示多个第一标识信息的同时或之后,在应用的客户端中显示时间标识,其中,时间标识至少用于在目标时间段中标识出当前时间所在的子区域。
[0181] 需要说明的是,在获取到应用中第一帐号的第一指令之前,可预先获取为第一角色配置的目标时间段的时间长度;根据目标区域在第一方向上的长度和为第一角色配置的目标时间段的时间长度确定在应用的客户端中显示时间标识时,时间标识在第一方向上的移动速度。
[0182] 可选地,确定单元可包括:查找模块,用于查找第一角色在多个特征维度上的状态信息,其中,多个特征维度上的状态信息包括时间维度上的目标概率加成;获取模块,用于获取与第一角色在各个特征维度上的状态信息对应的各个特征维度的概率;确定模块,用于将多个特征维度的概率之间的乘积作为第一角色获取应用的虚拟场景中的虚拟资源的概率。
[0183] 获取模块还用于:获取时间维度的目标概率加成与一之和为时间维度的概率;获取与第一特征维度上的状态信息对应的第一特征维度的概率,其中,为不同的第一特征维度上的状态信息预先配置有对应的概率,第一特征维度上的状态信息用于描述第一角色的不同的运动状态;获取与第二特征维度上的状态信息对应的第二特征维度的概率,其中,为不同的第二特征维度上的状态信息预先配置有对应的概率,第二特征维度上的状态信息用于描述第一角色的朝向;获取与第三特征维度上的状态信息对应的第三特征维度的概率,其中,为不同的第三特征维度上的状态信息预先配置有对应的概率,第三特征维度上的状态信息用于描述游戏中的角色或环境对第一角色执行目标操作的干扰;获取与第四特征维度上的状态信息对应的第四特征维度的概率,其中,为不同的第四特征维度上的状态信息预先配置有对应的概率,第四特征维度上的状态信息用于描述游戏中的第一角色的位置对执行目标操作的干扰。
[0184] 本申请的装置还包括获取单元,用于在获取到应用中第一帐号的第一指令之前,获取第一角色的配置信息,并按照配置信息所指示的目标区域的每个子区域在第二方向上的长度将目标区域划分为多个子区域。
[0185] 相对于相关技术中的技术方案,本申请的技术方案至少具备如下优点:
[0186] 1)在真实操作过程中,玩家可以通过操作实现第一指令和第二指令的发送,通过这两个指令的配合(主要是指时间维度的组合),可以丰富游戏中的操作方式,提高玩家的兴趣和操作体验;
[0187] 2)将标识信息同时显示到队友或对方的客户端上,便于队友掩护自己的游戏操作,或便于对方干扰自己的游戏操作,从而丰富了游戏操作的体验,进一步增强游戏的体验,并增加了游戏中的游戏操作的复杂度,使其与真实的篮球运动更为接近;
[0188] 3)UI设计显著度得到了提高,不会让投篮时机槽与场景元素混杂在一起,不会出现颜色分段后各段落长度比较短的情况,便于用户判断时间标识落在了哪个颜色区间或图案区间内;
[0189] 4)提供了便于理解的文字或数字提示,避免用户对游标落在某个颜色区间后产生的效果没有较为明确的认知的情况;
[0190] 5)投篮按键时机槽的颜色分段配置以真实运动员为参照,实现了可动态调整颜色区间长度的功能,使其与真实的篮球运动更为接近。
[0191] 此处需要说明的是,上述模块与对应的步骤所实现的示例和应用场景相同,但不限于上述实施例所公开的内容。需要说明的是,上述模块作为装置的一部分可以运行在如图1所示的硬件环境中,可以通过软件实现,也可以通过硬件实现,其中,硬件环境包括网络环境。
[0192] 根据本发明实施例的另一个方面,还提供了一种用于实施上述资源获取概率的确定方法的服务器或终端。
[0193] 图10是根据本发明实施例的一种终端的结构框图,如图10所示,该终端可以包括:一个或多个(图10中仅示出一个)处理器1001、存储器1003、以及传输装置1005(如上述实施例中的发送装置),如图10所示,该终端还可以包括输入输出设备1007。
[0194] 其中,存储器1003可用于存储软件程序以及模块,如本发明实施例中的资源获取概率的确定方法和装置对应的程序指令/模块,处理器1001通过运行存储在存储器1003内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的资源获取概率的确定方法。存储器1003可包括高速随机存储器,还可以包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器1003可进一步包括相对于处理器1001远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。
[0195] 上述的传输装置1005用于经由一个网络接收或者发送数据,还可以用于处理器与存储器之间的数据传输。上述的网络具体实例可包括有线网络及无线网络。在一个实例中,传输装置1005包括一个网络适配器(Network Interface Controller,NIC),其可通过网线与其他网络设备与路由器相连从而可与互联网或局域网进行通讯。在一个实例中,传输装置1005为射频(Radio Frequency,RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
[0196] 其中,具体地,存储器1003用于存储应用程序。
[0197] 处理器1001可以通过传输装置1005调用存储器1003存储的应用程序,以执行下述步骤:
[0198] 响应于获取到的应用中第一帐号的第一指令,在应用的客户端上显示标识信息,其中,标识信息用于标识在目标时间段中的子时间段执行目标操作时,目标时间段中的子时间段对通过执行目标操作来为第一角色获取应用的虚拟场景中的虚拟资源的概率加成,第一角色为在虚拟场景中执行目标操作、且属于第一帐号的虚拟角色;
[0199] 在获取到第一帐号的第二指令时,指示第一角色执行第一指令指示的目标操作,并查找与目标时间段中执行目标操作时所在的目标子时间段对应的目标概率加成;
[0200] 至少基于目标概率加成确定第一角色通过执行目标操作来获取应用的虚拟场景中的虚拟资源的概率。
[0201] 处理器1001还用于执行下述步骤:
[0202] 获取时间维度的目标概率加成与一之和为时间维度的概率;
[0203] 获取与第一特征维度上的状态信息对应的第一特征维度的概率,其中,为不同的第一特征维度上的状态信息预先配置有对应的概率,第一特征维度上的状态信息用于描述第一角色的不同的运动状态;
[0204] 获取与第二特征维度上的状态信息对应的第二特征维度的概率,其中,为不同的第二特征维度上的状态信息预先配置有对应的概率,第二特征维度上的状态信息用于描述第一角色的朝向;
[0205] 获取与第三特征维度上的状态信息对应的第三特征维度的概率,其中,为不同的第三特征维度上的状态信息预先配置有对应的概率,第三特征维度上的状态信息用于描述游戏中的角色或环境对第一角色执行目标操作的干扰;
[0206] 获取与第四特征维度上的状态信息对应的第四特征维度的概率,其中,为不同的第四特征维度上的状态信息预先配置有对应的概率,第四特征维度上的状态信息用于描述游戏中的第一角色的位置对执行目标操作的干扰。
[0207] 采用本发明实施例,获取到应用中第一帐号的第一指令时,在应用的客户端上显示标识信息,标识信息用于标识在目标时间段中的子时间段执行目标操作时,目标时间段中的子时间段对通过执行目标操作来为第一角色获取应用的虚拟场景中的虚拟资源的概率加成,在获取到第一帐号的第二指令时,指示第一角色执行第一指令指示的目标操作,并查找与目标时间段中执行目标操作时所在的目标子时间段对应的目标概率加成;从而至少基于目标概率加成确定第一角色通过执行目标操作来获取应用的虚拟场景中的虚拟资源的概率,在游戏过程中,玩家可以通过操作“第二指令”的发送时机来选择相应的概率加成,可以解决了相关技术中游戏的操作方式单一的技术问题,进而达到丰富游戏中操作方式的技术效果。
[0208] 可选地,本实施例中的具体示例可以参考上述实施例中所描述的示例,本实施例在此不再赘述。
[0209] 本领域普通技术人员可以理解,图10所示的结构仅为示意,终端可以是智能手机(如Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(Mobile Internet Devices,MID)、PAD等终端设备。图10其并不对上述电子装置的结构造成限定。例如,终端还可包括比图10中所示更多或者更少的组件(如网络接口、显示装置等),或者具有与图10所示不同的配置。
[0210] 本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令终端设备相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:闪存盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取器(Random Access Memory,RAM)、磁盘或光盘等。
[0211] 本发明的实施例还提供了一种存储介质。可选地,在本实施例中,上述存储介质可以用于执行资源获取概率的确定方法的程序代码。
[0212] 可选地,在本实施例中,上述存储介质可以位于上述实施例所示的网络中的多个网络设备中的至少一个网络设备上。
[0213] 可选地,在本实施例中,存储介质被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:
[0214] S21,响应于获取到的应用中第一帐号的第一指令,在应用的客户端上显示标识信息,其中,标识信息用于标识在目标时间段中的子时间段执行目标操作时,目标时间段中的子时间段对通过执行目标操作来为第一角色获取应用的虚拟场景中的虚拟资源的概率加成,第一角色为在虚拟场景中执行目标操作、且属于第一帐号的虚拟角色;
[0215] S22,在获取到第一帐号的第二指令时,指示第一角色执行第一指令指示的目标操作,并查找与目标时间段中执行目标操作时所在的目标子时间段对应的目标概率加成;
[0216] S23,至少基于目标概率加成确定第一角色通过执行目标操作来获取应用的虚拟场景中的虚拟资源的概率。
[0217] 可选地,存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:
[0218] S31,获取时间维度的目标概率加成与一之和为时间维度的概率;
[0219] S32,获取与第一特征维度上的状态信息对应的第一特征维度的概率,其中,为不同的第一特征维度上的状态信息预先配置有对应的概率,第一特征维度上的状态信息用于描述第一角色的不同的运动状态;
[0220] S33,获取与第二特征维度上的状态信息对应的第二特征维度的概率,其中,为不同的第二特征维度上的状态信息预先配置有对应的概率,第二特征维度上的状态信息用于描述第一角色的朝向;
[0221] S34,获取与第三特征维度上的状态信息对应的第三特征维度的概率,其中,为不同的第三特征维度上的状态信息预先配置有对应的概率,第三特征维度上的状态信息用于描述虚拟场景中的角色或环境对第一角色执行目标操作的干扰;
[0222] S35,获取与第四特征维度上的状态信息对应的第四特征维度的概率,其中,为不同的第四特征维度上的状态信息预先配置有对应的概率,第四特征维度上的状态信息用于描述虚拟场景中的第一角色的位置对执行目标操作的干扰。
[0223] 可选地,本实施例中的具体示例可以参考上述实施例中所描述的示例,本实施例在此不再赘述。
[0224] 可选地,在本实施例中,上述存储介质可以包括但不限于:U盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
[0225] 上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
[0226] 上述实施例中的集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在上述计算机可读取的存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在存储介质中,包括若干指令用以使得一台或多台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。
[0227] 在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
[0228] 在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的客户端,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
[0229] 所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
[0230] 另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
[0231] 以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。