虚拟应用控制方法和装置、存储介质及电子装置转让专利

申请号 : CN201711352230.4

文献号 : CN108295470B

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相似专利:

发明人 : 唐斌余金

申请人 : 腾讯科技(深圳)有限公司

摘要 :

本发明公开了一种虚拟应用控制方法和装置、存储介质及电子装置。其中,该方法包括:当检测到第一虚拟对象的能量值耗尽时,确定出第二虚拟对象,其中,第二虚拟对象为耗尽第一虚拟对象的能量值的虚拟对象;在第二虚拟对象为目标群组中的虚拟对象的情况下,获取目标群组的群组标识;显示群组标识,其中,群组标识用于标记第一虚拟对象。本发明解决了虚拟应用玩家之间交互频率较低的技术问题。

权利要求 :

1.一种虚拟应用控制方法,其特征在于,包括:

当检测到第一虚拟对象的能量值耗尽时,确定出第二虚拟对象,其中,所述第二虚拟对象为耗尽所述第一虚拟对象的能量值的虚拟对象;

在所述第二虚拟对象为目标群组中的虚拟对象的情况下,获取所述目标群组的群组标识;

显示所述群组标识,其中,所述群组标识用于标记所述第一虚拟对象。

2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在获取所述目标群组的群组标识之前,所述方法还包括:接收所述目标群组中的第三虚拟对象输入的待确认的群组标识,其中,所述第三虚拟对象被设置为允许编辑所述目标群组的群组标识;

在所述待确认的群组标识信息与已记录的其他群组的群组标识不重复的情况下,将所述待确认的群组标识确定为所述目标群组的群组标识。

3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,在检测到所述第一虚拟对象的能量值耗尽之后,所述方法还包括:获取所述第一虚拟对象的能量值耗尽的时间;

将所述能量值耗尽的时间和所述目标群组的群组标识保存为所述第一虚拟对象的历史数据。

4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,在将所述能量值耗尽的时间和所述目标群组的群组标识保存为所述第一虚拟对象的历史数据之后,所述方法还包括:在当前时间与所述能量值耗尽的时间之间的间隔超过预定时长、且在所述间隔内所述第一虚拟对象的能量值未出现耗尽的情况下,取消显示所述群组标识。

5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在显示所述群组标识之后,所述方法还包括:在检测到所述第一虚拟对象使所述目标群组中的一个虚拟对象的能量耗尽的情况下,取消显示用于标记所述第一虚拟对象的所述群组标识。

6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在显示所述群组标识之后,所述方法还包括:在所述第一虚拟对象的显示界面上显示指引信息,其中,所述指引信息用于指示所述目标群组中的至少一个虚拟对象的位置。

7.根据权利要求1至6中任一项所述的方法,其特征在于,显示所述群组标识包括:在所述第一虚拟对象的能量值恢复的情况下,显示所述群组标识;

或者

在所述第一虚拟对象的能量值耗尽以及恢复的情况下,显示所述群组标识。

8.根据权利要求1至6中任一项所述的方法,其特征在于,显示所述群组标识包括以下任意一项:在所述第一虚拟对象的上方显示所述群组标识;

在所述第一虚拟对象的下方显示所述群组标识;

在所述第一虚拟对象的左方显示所述群组标识;

在所述第一虚拟对象的右方显示所述群组标识。

9.一种虚拟应用控制装置,其特征在于,包括:

第一确定单元,用于在检测到第一虚拟对象的能量值耗尽时,确定出第二虚拟对象,其中,所述第二虚拟对象为耗尽所述第一虚拟对象的能量值的虚拟对象;

第一获取单元,用于在所述第二虚拟对象为目标群组中的虚拟对象的情况下,获取所述目标群组的群组标识;

显示单元,用于显示所述群组标识,其中,所述群组标识用于标记所述第一虚拟对象。

10.根据权利要求9所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:接收单元,用于在获取所述目标群组的群组标识之前,接收所述目标群组中的第三虚拟对象输入的待确认的群组标识,其中,所述第三虚拟对象被设置为允许编辑所述目标群组的群组标识;

第二确定单元,用于在所述待确认的群组标识信息与已记录的其他群组的群组标识不重复的情况下,将所述待确认的群组标识确定为所述目标群组的群组标识。

11.根据权利要求10所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:第二获取单元,用于在检测到所述第一虚拟对象的能量值耗尽之后,获取所述第一虚拟对象的能量值耗尽的时间;

保存单元,用于将所述能量值耗尽的时间和所述目标群组的群组标识保存为所述第一虚拟对象的历史数据。

12.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质包括存储的程序,其中,所述程序运行时执行所述权利要求1至8任一项中所述的方法。

13.一种电子装置,包括存储器、处理器及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器通过所述计算机程序执行所述权利要求1至8中任一项所述的方法。

说明书 :

虚拟应用控制方法和装置、存储介质及电子装置

技术领域

[0001] 本发明涉及虚拟应用领域,具体而言,涉及一种虚拟应用控制方法和装置、存储介质及电子装置。

背景技术

[0002] 在一些虚拟应用中,例如角色扮演游戏中,传统的大型多人角色扮演游戏(Massive Multiplayer Online Role-Playing Game,简称为MMORPG)促进玩家进行PVP(Player v Player)交互的方式,主要是通过投放游戏道具,引导玩家进行争夺从而进行PVP交互,随着游戏道具价值的逐渐普及并贬值,玩家较难保持长久持续的PVP交互动力,从而丧失游戏乐趣,进而从游戏中流失。
[0003] 在游戏中,玩家之间互相打斗至某个玩家能量值耗尽是常见的过程,通常情况下,在游戏中玩家角色A上会显示剩余能量值,当被击杀后能量值用完之后,只会通过一些动画效果或者特殊颜色显示该玩家A已被击杀,其他玩家在看到玩家A时只会看到玩家A在地上已被击杀,而无法根据当前玩家A的状态判断出该玩家A是被哪个对手击杀的,复活后也不知道曾被哪个对手击杀过,复活后的玩家A也不会有特殊标识,并不会去找对手“复仇”,因此,玩家之间的交互频率低,游戏体验不丰富。
[0004] 针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。

发明内容

[0005] 本发明实施例提供了一种虚拟应用控制方法和装置、存储介质及电子装置,以至少解决虚拟应用玩家之间交互频率较低的技术问题。
[0006] 根据本发明实施例的一个方面,提供了一种虚拟应用控制方法,包括:当检测到第一虚拟对象的能量值耗尽时,确定出第二虚拟对象,其中,所述第二虚拟对象为耗尽所述第一虚拟对象的能量值的虚拟对象;在所述第二虚拟对象为目标群组中的虚拟对象的情况下,获取所述目标群组的群组标识;显示所述群组标识,其中,所述群组标识用于标记所述第一虚拟对象。
[0007] 根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种虚拟应用控制方法,包括:第一确定单元,用于在检测到第一虚拟对象的能量值耗尽时,确定出第二虚拟对象,其中,所述第二虚拟对象为耗尽所述第一虚拟对象的能量值的虚拟对象;第一获取单元,用于在所述第二虚拟对象为目标群组中的虚拟对象的情况下,获取所述目标群组的群组标识;显示单元,用于显示所述群组标识,其中,所述群组标识用于标记所述第一虚拟对象。
[0008] 在本发明实施例中,通过当检测到第一虚拟对象的能量值耗尽时,确定出第二虚拟对象,其中,第二虚拟对象为耗尽第一虚拟对象的能量值的虚拟对象;在第二虚拟对象为目标群组中的虚拟对象的情况下,获取目标群组的群组标识;显示群组标识,其中,群组标识用于标记第一虚拟对象,达到了在一个虚拟对象被耗尽能量后显示耗尽其能量的虚拟对象的标识,玩家为消除该标识需要多次与其他虚拟对象交互的目的,从而实现了提高虚拟应用玩家之间的交互频率的技术效果,进而解决了虚拟应用玩家之间交互频率较低的技术问题。

附图说明

[0009] 此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
[0010] 图1是根据本发明实施例的虚拟应用控制方法的硬件环境的示意图;
[0011] 图2是根据本发明实施例的一种可选的虚拟应用控制方法的流程图;
[0012] 图3是根据本发明实施例的一种界面示意图;
[0013] 图4是根据本发明实施例的一种界面示意图;
[0014] 图5是根据本发明实施例的一种界面示意图;
[0015] 图6是根据本发明实施例的一种界面示意图;
[0016] 图7是根据本发明实施例的一种标识信息扩散的示意图;
[0017] 图8是根据本发明实施例的一种可选的虚拟应用控制装置的示意图;以及[0018] 图9是根据本发明实施例的一种终端的结构框图。

具体实施方式

[0019] 为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
[0020] 需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
[0021] 根据本发明的一实施例,提供了一种游戏控制的方法实施例。
[0022] 可选地,在本实施例中,上述虚拟应用控制方法可以应用于如图1所示的由服务器102和终端104所构成的硬件环境中,其中,硬件环境包括网络环境。如图1所示,服务器102通过网络与终端104进行连接,上述网络包括但不限于:广域网、城域网或局域网,终端104并不限定于PC、手机、平板电脑等。本发明实施例的虚拟应用控制方法可以由服务器102来执行,也可以由终端104来执行,还可以是由服务器102和终端104共同执行。其中,终端104执行本发明实施例的虚拟应用控制方法也可以是由安装在其上的客户端来执行。
[0023] 图2是根据本发明实施例的一种可选的虚拟应用控制方法的流程图,如图2所示,该方法可以包括以下步骤:
[0024] 步骤S202,当检测到第一虚拟对象的能量值耗尽时,确定出第二虚拟对象,其中,所述第二虚拟对象为耗尽所述第一虚拟对象的能量值的虚拟对象;
[0025] 步骤S204,在所述第二虚拟对象为目标群组中的虚拟对象的情况下,获取所述目标群组的群组标识;
[0026] 步骤S206,显示所述群组标识,其中,所述群组标识用于标记所述第一虚拟对象。
[0027] 通过上述步骤S202至步骤S206,通过当检测到第一虚拟对象的能量值耗尽时,确定出第二虚拟对象,其中,第二虚拟对象为耗尽第一虚拟对象的能量值的虚拟对象;在第二虚拟对象为目标群组中的虚拟对象的情况下,获取目标群组的群组标识;显示群组标识,其中,群组标识用于标记第一虚拟对象,达到了在一个虚拟对象被耗尽能量后显示耗尽其能量的虚拟对象的标识,玩家为消除该标识需要多次与其他虚拟对象交互的目的,从而实现了提高虚拟应用玩家之间的交互频率的技术效果,进而解决了虚拟应用玩家之间交互频率较低的技术问题。
[0028] 在步骤S202提供的技术方案中,虚拟应用可以是游戏,虚拟对象可以是游戏玩家,在一局游戏的运行过程中可以有多组玩家之间进行“击杀”,以消耗虚拟对象的能量值,当能量值被耗尽之后,该虚拟对象被“杀死”,虚拟对象可以包括游戏中的游戏角色,还可以包括游戏帐号,检测到第一虚拟对象的能量值耗尽时,确定出“击杀”第一虚拟对象的第二虚拟对象,第二虚拟对象可以是最后击杀第一虚拟对象直至第一虚拟对象能量值耗尽的虚拟对象,如果第一虚拟对象从能量值满格直至能量值耗尽的过程中受到多个虚拟对象的“击杀”,则最后一个击杀第一虚拟对象直至第一虚拟对象的能量值完全耗尽的虚拟对象即为第二虚拟对象。
[0029] 在步骤S204提供的技术方案中,目标群组是第二虚拟对象所属的群组,有些虚拟对象具有所属的群组,有一些虚拟对象也可能没有所属的群组,如果第二虚拟对象为某个群组(目标群组)中的虚拟对象,则可以获取该目标群组的群组标识,群组标识可以是一个汉字(作为该群组的代号),也可以是群组的名称,在游戏应用场景中,由于群组名称可能较长,显示群组名称可能会影响用户的游戏界面效果,因而可以用每个群组的“代号”作为该群组的标识,以方便显示,在一些场景中,目标群组的群组标识也可以是其他形式,例如,英文字母、数字、某个颜色或者特殊符号等,通过这些专有的代号可以标识确定的群组,其他玩家也可以在看到代号的情况下知晓这属于哪个群组。
[0030] 在步骤S206提供的技术方案中,显示群组标识,以标记第一虚拟对象,可以是标记第一虚拟对象被其他虚拟对象击杀,这样,第一虚拟对象和其他虚拟对象都可以看到第一虚拟对象被击杀,并且还可以看到击杀第一虚拟对象的第二虚拟对象的标识。显示群组标识可以是在第一虚拟对象的附近显示,第一虚拟对象可以是第一游戏对象,第二虚拟对象可以是第二游戏对象,例如,第二游戏对象的群组标识为“勇”,由于每个群组标识都是唯一的,因而当第一游戏对象被击杀且游戏界面中显示“勇”时,所有用户都可以看到第一游戏对象是被第二游戏对象击杀的,这样,第一游戏对象在复活后为消除自身的标识需要进行更多的游戏交互,这样可以提高虚拟应用玩家之间的交互频率。
[0031] 作为一种可选的实施例,在获取目标群组的群组标识之前,接收目标群组中的第三虚拟对象输入的待确认的群组标识,其中,第三虚拟对象被设置为允许编辑目标群组的群组标识;在待确认的群组标识信息与已记录的其他群组的群组标识不重复的情况下,将待确认的群组标识确定为目标群组的群组标识。第三虚拟对象可以是第三游戏对象。
[0032] 每个群组都有自身的群组标识,群组标识可以是群组旗号(代号),在一种可选的方案中,每个群组的旗号只有该群组的管理者(领队)才可以设置和更改,例如在每个群组组队建立时,可以由群组中的第三游戏对象输入待确认的群组标识,第三游戏对象是被配置为允许编辑目标群组的群组标识的游戏对象,在接收到第三游戏对象输入的待确认的群组标识之后,还需要确认该群组标识与其他群组的标识是否重复,如果重复,可以提示第三游戏对象该群组标识不合法,请求重新输入,如果不重复,则可以将该待确认的群组标识作为该群组的群组标识。具体的,可以仅在有权限设置群组标识的游戏对象的界面中显示设置群组标识的设置界面,也可以在所有该群组游戏对象的界面中都设置群组标识的设置界面,在某个游戏对象输入或更改群组标识之后,判断该游戏对象的身份,在身份符合条件(是管理者)的情况下才根据该游戏对象的输入进行设置或更改。
[0033] 作为一种可选的实施例,在检测到一局游戏中的第一虚拟对象的能量值耗尽之后,获取第一虚拟对象的能量值耗尽的时间;将能量耗尽的时间和目标群组的群组标识保存为第一虚拟对象的游戏数据,该游戏数据可以作为第一虚拟对象的历史数据存储在服务器中,需要说明的是,第一虚拟对象能量值耗尽的时间为一个时间点,即某个时刻。
[0034] 在第一游戏对象的能量值耗尽之后,除了获取第二游戏对象所述的群组的群组标识之外,还可以确定第二游戏对象的更多信息,例如,第二游戏对象的ID,第二游戏对象的群组名称、第二游戏对象的名称,能量值的耗尽时间等,然后将相关的多种信息保存作为第一游戏对象的游戏数据,以备后续使用。例如,其他游戏对象可以点击查看第一游戏对象被“击杀”的相关信息,可以查看更多相关信息。
[0035] 作为一种可选的实施例,在将具有对应关系的时间和目标群组的群组标识保存为第一虚拟对象的游戏数据之后,在一局游戏的当前时间与能量值耗尽的时间之间的间隔超过预定时长、且在间隔上第一虚拟对象的能量值未出现耗尽的情况下,在一局游戏的游戏界面中取消显示群组标识。
[0036] 在第一虚拟对象的能量值被耗尽时,显示第二虚拟对象所在群组的群组标识,该群组标识持续一定时间后会自行消失,例如,当前时间与被耗尽能量值之间的时间差超过预定时长(例如2天,或者其他时长),则取消显示该群组标识。
[0037] 作为一种可选的实施例,在显示群组标识之后,在检测到第一虚拟对象使目标群组中的一个虚拟对象的能量耗尽的情况下,在一局游戏的游戏界面中取消显示用于标记第一虚拟对象的群组标识。
[0038] 第二游戏对象的群组标识可以是在第一游戏对象击杀掉第二游戏对象的群组中的任意一个游戏对象后取消,在游戏中为玩家营造“复仇”的类似体验,这样,玩家如果身上带有其他群组的标识信息说明被其他群组的游戏对象“击杀”过,为了消除该标识,第一游戏对象可以积极与其他游戏对象交互,以“击杀”目标群组中的游戏对象,这样可以带来更多的游戏交互,提升用户体验。
[0039] 作为一种可选的实施例,在第一游戏对象的附近显示群组标识之后,可以在第一虚拟对象的显示界面上显示指引信息,指引信息用于指示目标群组中的至少一个虚拟对象的位置,第一虚拟对象可以根据指引信息尽快找到目标群组的群组成员,以通过“击杀”目标群组的成员的方式取消显示自身携带的目标群组的群组标识。在指引信息中,可以是显示所有目标群组的成员的位置,也可以仅显示一个或几个目标群组的成员的位置,指引信息可以是地图形式,也可以是动态图案形式。
[0040] 作为一种可选的实施例,显示群组标识可以是:在第一虚拟对象的能量值恢复的情况下,显示群组标识;或者在第一虚拟对象的能量值耗尽以及恢复的情况下,显示群组标识。
[0041] 第二虚拟对象的群组标识可以是在第一虚拟对象能量值刚耗尽开始显示直至复活后也一直显示,也可以是只在第一虚拟对象能量值恢复“复活”后开始显示。需要说明的是,如果第一虚拟对象已经带有一个群组标识,又被耗尽能量值,则重新为第一虚拟对象确定群组标识。
[0042] 作为一种可选的实施例,显示群组标识包括以下任意一项:在第一虚拟对象的上方显示群组标识;在第一虚拟对象的下方显示群组标识;在第一虚拟对象的左方显示群组标识;在第一虚拟对象的右方显示群组标识。
[0043] 第一虚拟对象的群组标识可以是显示在第一虚拟对象周围的群组标识,例如,第一虚拟对象的上方、下方、左方、右方,还可以是其他方位,例如左上方,右上方等,群组标识显示在任何一个方位都在本发明的保护范围之内。
[0044] 需要说明的是,本发明实施例的技术方案可以由服务器执行,服务器根据每个游戏帐号的游戏数据执行控制,然后将控制结果发送到客户端,由客户端显示,每个游戏对象的游戏数据都记录在服务器中。
[0045] 本发明还提供了一种优选实施例,下面结合该优选实施例对本发明实施例的技术方案进行说明。
[0046] 本发明实施例的技术方案通过群组旗号系统在游戏的运行,有效的解决了游戏中长期的PVP交互动力的问题,提升了玩家的交互频率和强度。
[0047] 群组旗号创建:
[0048] 群组旗号可以是群组标识,图3是根据本发明实施例的一种界面示意图,如图3所示,玩家自主建立起群组之后,管理者(每个群组的领队)即可前往NPC(Non Player Character,非玩家控制角色)处,图4是根据本发明实施例的一种界面示意图,如图4所示,通过输入自定义的文字,例如“勇”,作为本方群组的旗号。
[0049] 成功创建组群旗号后,所有组群玩家即可查看到本组群的旗号文字,形成本组群的独特标记,增强了游戏玩家的组织凝聚力。
[0050] 组群旗号挂旗:
[0051] 图5是根据本发明实施例的一种界面示意图,如图5所示,组群成员在游戏野外地图场景中击败其他非本组群的玩家,即可在该玩家的人物角色UI中显示本组群的旗号,例如“威”,图6是根据本发明实施例的一种界面示意图,如图6所示,玩家自身界面也会显示通知,通知该玩家被其他玩家留下了标记,其他玩家在游戏场景中观察到该旗号,即能够知晓该玩家是被某个组群击败的。
[0052] 组群旗号消除:
[0053] 被留下旗号的玩家,若要将自身的旗号消除,则必须击败给自己留下旗号的组群的任意玩家,通过旗号界面,可以前往留旗号的组群势力区域,快速找到该组群的玩家,若能够成功击败该组群玩家,即可消除自己的旗号,并向对方留下本组群的旗号[0054] PVP交互大规模传递:
[0055] 玩家之间通过旗号的添加和消除,会不断的进行PVP交互,并由于击败的成员随机性,会逐渐形成PVP交互的大规模传递,图7是根据本发明实施例的一种标识信息扩散的示意图,图中的空心圆形和阴影圆形分别表示蓝方和红方,每个游戏对象被留下标记后再击杀其他游戏玩家,使更多玩家带上标记,进而形成持续的玩家组织之间的大规模PVP交互,从而产生持久的PVP交互动力,为玩家提供更加丰富的游戏体验。
[0056] 游戏中的旗号系统,技术上是通过在组群的数据块中记录一个旗号的字段(一个汉字,需要存盘),可以由组群的管理者设置这个旗号,并且在单个玩家身上记录一个刀疤数据(被击杀的游戏数据,需要存盘),刀疤数据包括:击杀该玩家的组群ID,组群名字,组群旗号名字,击杀者姓名,击杀时间。具体实现如下:
[0057] 1.玩家被另一个玩家击杀之后,检查另一个玩家是不是有组群,组群是否有旗号,如果都有,检查是不是同一个组群的,是同一个组群的不管,不是同一个组群的,进入2。
[0058] 2.如果不是同一个组群的,先检查击杀玩家身上的刀疤数据,如果击杀者身上的刀疤是被杀玩家组群的,那么就给击杀者的刀疤数据清空,并且广播给自己和周围玩家(客户端那侧),客户端收到同步协议之后,把击杀者身上挂的旗子消除。如果击杀者身上没有刀疤或者刀疤不是被击杀者这个组群的,就不处理击杀者。
[0059] 3.对于被击杀者,直接给被击杀者的刀疤数据设置成击杀者组群的信息,并且记录下时间,然后广播给自己和周围玩家(客户端那侧),客户端收到同步协议之后,显示被击杀者身上挂的旗号
[0060] 4.玩家身上的刀疤数据中记录了该玩家被击杀时间,客户端通过读取配置,判断如果当前时间大于(上次击杀时间+预设的消失的时间间隔),就把旗号消除,否则就继续存在。
[0061] 5.对于宣战玩法,NPC身上也会挂旗子。所以在NPC数据中也会增加一个刀疤数据块,对于宣战失败的组群,会设置己方的NPC刀疤数据。
[0062] 6.组群管理员设置旗号的时候,需要格外检查一下旗号的是否合法,是否是屏蔽字,如果是屏蔽字,需要重新输入。
[0063] 需要说明的是,上述控制或计算过程都是由服务器执行的,在一些局域网运行场景中,也可以由局域网中的服务器存储每个游戏帐号的游戏数据,并根据每个游戏帐号的游戏数据执行控制,将结果发送到客户端以显示。
[0064] 通过本发明实施例的技术方案可以极大提升玩家的交互频率及强度,为玩家带来更丰富的游戏体验。
[0065] 需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本发明所必须的。
[0066] 通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到根据上述实施例的方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如ROM/RAM、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端设备(可以是手机,计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述的方法。
[0067] 根据本发明的其他一实施例,还提供了一种用于实施上述虚拟应用控制方法的虚拟应用控制装置。图8是根据本发明实施例的一种可选的虚拟应用控制装置的示意图,如图8所示,该装置可以包括:
[0068] 第一确定单元10,用于在检测到第一虚拟对象的能量值耗尽时,确定出第二虚拟对象,其中,第二虚拟对象为耗尽第一虚拟对象的能量值的虚拟对象;
[0069] 第一获取单元20,用于在第二虚拟对象为目标群组中的虚拟对象的情况下,获取目标群组的群组标识;
[0070] 显示单元30,用于显示群组标识,其中,群组标识用于标记第一虚拟对象。
[0071] 需要说明的是,该实施例中的第一确定单元10可以用于执行本申请实施例中的步骤S202,该实施例中的第一获取单元20可以用于执行本申请实施例中的步骤S204,该实施例中的显示单元30可以用于执行本申请实施例中的步骤S206。
[0072] 此处需要说明的是,上述模块与对应的步骤所实现的示例和应用场景相同,但不限于上述实施例所公开的内容。需要说明的是,上述模块作为装置的一部分可以运行在如图1所示的硬件环境中,可以通过软件实现,也可以通过硬件实现。
[0073] 通过上述模块,可以解决了虚拟应用玩家之间交互频率较低的技术问题,进而达到提高虚拟应用玩家之间的交互频率的技术效果。
[0074] 可选地,该装置还包括:接收单元,用于在获取目标群组的群组标识之前,接收目标群组中的第三虚拟对象输入的待确认的群组标识,其中,第三虚拟对象被设置为允许编辑目标群组的群组标识;第二确定单元,用于在待确认的群组标识信息与已记录的其他群组的群组标识不重复的情况下,将待确认的群组标识确定为目标群组的群组标识。
[0075] 可选地,该装置还包括:第二获取单元,用于在检测到第一虚拟对象的能量值耗尽之后,获取第一虚拟对象的能量值耗尽的时间;保存单元,用于将能量值耗尽的时间和目标群组的群组标识保存为第一虚拟对象的历史数据。
[0076] 此处需要说明的是,上述模块与对应的步骤所实现的示例和应用场景相同,但不限于上述实施例所公开的内容。需要说明的是,上述模块作为装置的一部分可以运行在如图1所示的硬件环境中,可以通过软件实现,也可以通过硬件实现,其中,硬件环境包括网络环境。
[0077] 根据本发明的其他一实施例,还提供了一种用于实施上述虚拟应用控制方法的电子装置。如图9所示,该电子装置包括:
[0078] 1)处理器
[0079] 2)存储器
[0080] 图9是根据本发明实施例的一种电子装置的结构框图,如图9所示,该电子装置可以包括:一个或多个(图中仅示出一个)处理器201、存储器203、以及传输装置205(如上述实施例中的发送装置),如图9所示,该电子装置还可以包括输入输出设备207。
[0081] 其中,存储器203可用于存储软件程序以及模块,如本发明实施例中的虚拟应用控制方法和装置对应的程序指令/模块,处理器201通过运行存储在存储器203内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的虚拟应用控制方法。存储器203可包括高速随机存储器,还可以包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器203可进一步包括相对于处理器201远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至电子装置。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。
[0082] 上述的传输装置205用于经由一个网络接收或者发送数据,还可以用于处理器与存储器之间的数据传输。上述的网络具体实例可包括有线网络及无线网络。在一个实例中,传输装置205包括一个网络适配器(Network Interface Controller,NIC),其可通过网线与其他网络设备与路由器相连从而可与互联网或局域网进行通讯。在一个实例中,传输装置205为射频(Radio Frequency,RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
[0083] 其中,具体地,存储器203用于存储应用程序。
[0084] 处理器201可以通过传输装置205调用存储器203存储的应用程序,以执行下述步骤:当检测到第一虚拟对象的能量值耗尽时,确定出第二虚拟对象,其中,第二虚拟对象为耗尽第一虚拟对象的能量值的虚拟对象;在第二虚拟对象为目标群组中的虚拟对象的情况下,获取目标群组的群组标识;显示群组标识,其中,群组标识用于标记第一虚拟对象。
[0085] 处理器201还用于执行下述步骤:接收目标群组中的第三虚拟对象输入的待确认的群组标识,其中,第三虚拟对象被设置为允许编辑目标群组的群组标识;在待确认的群组标识信息与已记录的其他群组的群组标识不重复的情况下,将待确认的群组标识确定为目标群组的群组标识。
[0086] 处理器201还用于执行下述步骤:获取第一虚拟对象的能量值耗尽的时间;将能量值耗尽的时间和目标群组的群组标识保存为第一虚拟对象的历史数据。
[0087] 处理器201还用于执行下述步骤:在当前时间与能量值耗尽的时间之间的间隔超过预定时长、且在间隔内第一虚拟对象的能量值未出现耗尽的情况下,取消显示群组标识。
[0088] 处理器201还用于执行下述步骤:在检测到第一虚拟对象使目标群组中的一个虚拟对象的能量耗尽的情况下,取消显示用于标记第一虚拟对象的群组标识。
[0089] 处理器201还用于执行下述步骤:在第一虚拟对象的显示界面上显示指引信息,其中,指引信息用于指示目标群组中的至少一个虚拟对象的位置。
[0090] 处理器201还用于执行下述步骤:在第一虚拟对象的能量值恢复的情况下,显示群组标识;或者在第一虚拟对象的能量值耗尽以及恢复的情况下,显示群组标识。
[0091] 处理器201还用于执行下述步骤:在第一虚拟对象的上方显示群组标识;在第一虚拟对象的下方显示群组标识;在第一虚拟对象的左方显示群组标识;在第一虚拟对象的右方显示群组标识。
[0092] 采用本发明实施例,通过当检测到第一虚拟对象的能量值耗尽时,确定出第二虚拟对象,其中,第二虚拟对象为耗尽第一虚拟对象的能量值的虚拟对象;在第二虚拟对象为目标群组中的虚拟对象的情况下,获取目标群组的群组标识;显示群组标识,其中,群组标识用于标记第一虚拟对象,达到了在一个虚拟对象被耗尽能量后显示耗尽其能量的虚拟对象的标识,玩家为消除该标识需要多次与其他虚拟对象交互的目的,从而实现了提高虚拟应用玩家之间的交互频率的技术效果,进而解决了虚拟应用玩家之间交互频率较低的技术问题。
[0093] 可选地,本实施例中的具体示例可以参考上述实施例中所描述的示例,本实施例在此不再赘述。
[0094] 本领域普通技术人员可以理解,图9所示的结构仅为示意,电子装置可以是智能手机(如Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(Mobile Internet Devices,MID)、PAD等电子装置设备。图9其并不对上述电子装置的结构造成限定。例如,电子装置还可包括比图9中所示更多或者更少的组件(如网络接口、显示装置等),或者具有与图9所示不同的配置。
[0095] 本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令电子装置设备相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:闪存盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取器(Random Access Memory,RAM)、磁盘或光盘等。
[0096] 本发明的其他一实施例还提供了一种存储介质。可选地,在本实施例中,上述存储介质可以用于执行虚拟应用控制方法的程序代码。
[0097] 可选地,在本实施例中,上述存储介质可以位于上述实施例所示的网络中的多个网络设备中的至少一个网络设备上。
[0098] 可选地,在本实施例中,存储介质被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:
[0099] S1,当检测到第一虚拟对象的能量值耗尽时,确定出第二虚拟对象,其中,第二虚拟对象为耗尽第一虚拟对象的能量值的虚拟对象;
[0100] S2,在第二虚拟对象为目标群组中的虚拟对象的情况下,获取目标群组的群组标识;
[0101] S3,显示群组标识,其中,群组标识用于标记第一虚拟对象。
[0102] 可选地,存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:接收目标群组中的第三虚拟对象输入的待确认的群组标识,其中,第三虚拟对象被设置为允许编辑目标群组的群组标识;在待确认的群组标识信息与已记录的其他群组的群组标识不重复的情况下,将待确认的群组标识确定为目标群组的群组标识。
[0103] 可选地,存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:获取第一虚拟对象的能量值耗尽的时间;将能量值耗尽的时间和目标群组的群组标识保存为第一虚拟对象的历史数据。
[0104] 可选地,存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:在当前时间与能量值耗尽的时间之间的间隔超过预定时长、且在间隔内第一虚拟对象的能量值未出现耗尽的情况下,取消显示群组标识。
[0105] 可选地,存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:在检测到第一虚拟对象使目标群组中的一个虚拟对象的能量耗尽的情况下,取消显示用于标记第一虚拟对象的群组标识。
[0106] 可选地,存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:在第一虚拟对象的显示界面上显示指引信息,其中,指引信息用于指示目标群组中的至少一个虚拟对象的位置。
[0107] 可选地,存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:在第一虚拟对象的能量值恢复的情况下,显示群组标识;或者在第一虚拟对象的能量值耗尽以及恢复的情况下,显示群组标识。
[0108] 可选地,存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:在第一虚拟对象的上方显示群组标识;在第一虚拟对象的下方显示群组标识;在第一虚拟对象的左方显示群组标识;在第一虚拟对象的右方显示群组标识。
[0109] 可选地,本实施例中的具体示例可以参考上述实施例中所描述的示例,本实施例在此不再赘述。
[0110] 可选地,在本实施例中,上述存储介质可以包括但不限于:U盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
[0111] 上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
[0112] 上述实施例中的集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在上述计算机可读取的存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在存储介质中,包括若干指令用以使得一台或多台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。
[0113] 在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
[0114] 在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的客户端,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
[0115] 所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
[0116] 另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
[0117] 以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。