动画显示方法、装置、存储介质和电子装置转让专利

申请号 : CN201810186708.9

文献号 : CN108525297B

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基本信息:

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法律信息:

相似专利:

发明人 : 钟由

申请人 : 腾讯科技(深圳)有限公司

摘要 :

本发明公开了一种动画显示方法、装置、存储介质和电子装置。其中,该方法包括:检测第一操作指令,其中,所述第一操作指令用于指示对第一区域内的目标对象执行第一操作;在所述第一区域内显示第一动画,其中,所述第一动画用于表示所述第一操作的操作结果;在所述目标对象满足目标条件的情况下,在第二区域内显示第二动画,其中,所述第二动画用于表示对第一对象执行与所述第一操作相关联的第二操作,所述第一对象与所述目标对象相关联。本发明解决了客户端中显示的动画效果比较单一的技术问题。

权利要求 :

1.一种动画显示方法,其特征在于,包括:

检测第一操作指令,其中,所述第一操作指令用于指示对第一区域内的目标对象执行第一操作;

在所述第一区域内显示第一动画,其中,所述第一动画用于表示所述第一操作的操作结果;

在所述目标对象满足目标条件的情况下,在第二区域内显示第二动画,其中,所述第二动画用于表示对第一对象执行与所述第一操作相关联的第二操作,所述第一对象与所述目标对象相关联;

其中,在所述目标对象满足所述目标条件的情况下,在所述第二区域内显示所述第二动画包括:客户端的背景动画单元接收广播消息,其中,所述广播消息用于指示播放所述第二动画,所述背景动画单元用于在所述第二区域显示所述第一对象的所述第二动画,所述客户端上显示有所述第一区域和所述第二区域;所述背景动画单元根据所述广播消息查找所述第二动画的动画数据;所述背景动画单元将查找到的所述动画数据插入到播放队列;

所述背景动画单元依次播放所述播放队列中的所述动画数据。

2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述目标对象满足目标条件的情况下,在第二区域内显示第二动画包括:在所述第一操作为消除所述第一区域内的所述目标对象,并且所述目标对象与所述第二区域内的所述第一对象相关联的情况下,在所述第二区域内显示第二动画,其中,所述第二动画用于表示对所述第一对象进行攻击操作,所述第二操作包括所述攻击操作。

3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述第二区域内显示所述第二动画之后,所述方法还包括:在所述第一操作为消除所述第一区域内的所述目标对象,并且所述操作结果触发对所述第二区域内的第二对象进行攻击操作的情况下,在所述第二区域内显示第三动画,其中,所述第三动画用于提示所述第二对象受到所述攻击操作。

4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述第二区域内显示所述第二动画之前,所述方法还包括:向所述客户端的多个所述背景动画单元发送广播消息,其中,所述广播消息用于指示播放所述第二动画,每个所述背景动画单元关联所述第二区域内的一个对象,所述客户端上显示有所述第一区域和所述第二区域。

5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述背景动画单元根据所述广播消息查找所述第二动画的动画数据之前,所述方法还包括:所述背景动画单元接收动画更新指令,所述动画更新指令用于指示对所述第一对象的动画数据进行更新;

所述背景动画单元存储更新后的动画数据;

所述背景动画单元为所述更新后的动画数据设置调用接口,以便通过所述调用接口播放所述更新后的动画数据。

6.一种动画显示装置,其特征在于,包括:

检测单元,用于检测第一操作指令,其中,所述第一操作指令用于指示对第一区域内的目标对象执行第一操作;

第一显示单元,用于在所述第一区域内显示第一动画,其中,所述第一动画用于表示所述第一操作的操作结果;

第二显示单元,用于在所述目标对象满足目标条件的情况下,在第二区域内显示第二动画,其中,所述第二动画用于表示对第一对象执行与所述第一操作相关联的第二操作,所述第一对象与所述目标对象相关联;

其中,所述第二显示单元包括背景动画单元,所述背景动画单元设置在客户端中,所述背景动画单元包括:接收模块,用于接收广播消息,其中,所述广播消息用于指示播放所述第二动画,所述背景动画单元用于在所述第二区域显示所述第一对象的所述第二动画,所述客户端上显示有所述第一区域和所述第二区域;查找模块,用于根据所述广播消息查找所述第二动画的动画数据;插入模块,用于将查找到的所述动画数据插入到播放队列;播放模块,用于依次播放所述播放队列中的所述动画数据。

7.根据权利要求6所述的装置,其特征在于,所述第二显示单元包括:

第一显示模块,用于在所述第一操作为消除所述第一区域内的所述目标对象,并且所述目标对象与所述第二区域内的所述第一对象相关联的情况下,在所述第二区域内显示第二动画,其中,所述第二动画用于表示对所述第一对象进行攻击操作,所述第二操作包括所述攻击操作。

8.根据权利要求6所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:

第三显示单元,用于在所述第二区域内显示所述第二动画之后,在所述第一操作为消除所述第一区域内的所述目标对象,并且所述操作结果触发对所述第二区域内的第二对象进行攻击操作的情况下,在所述第二区域内显示第三动画,其中,所述第三动画用于提示所述第二对象受到所述攻击操作。

9.根据权利要求6所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:

发送单元,用于在所述第二区域内显示所述第二动画之前,向所述客户端的多个所述背景动画单元发送广播消息,其中,所述广播消息用于指示播放所述第二动画,每个所述背景动画单元关联所述第二区域内的一个对象,所述客户端上显示有所述第一区域和所述第二区域。

10.根据权利要求6所述的装置,其特征在于,所述背景动画单元还包括:

接收模块,用于在所述背景动画单元根据所述广播消息查找所述第二动画的动画数据之前,接收动画更新指令,所述动画更新指令用于指示对所述第一对象的动画数据进行更新;

存储模块,用于存储更新后的动画数据;

设置模块,用于为所述更新后的动画数据设置调用接口,以便通过所述调用接口播放所述更新后的动画数据。

11.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有计算机程序,其中,所述计算机程序被设置为运行时执行所述权利要求1至5任一项中所述的方法。

12.一种电子装置,包括存储器和处理器,其特征在于,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为通过所述计算机程序执行所述权利要求1至5任一项中所述的方法。

说明书 :

动画显示方法、装置、存储介质和电子装置

技术领域

[0001] 本发明涉及动画处理领域,具体而言,涉及一种动画显示方法、装置、存储介质和电子装置。

背景技术

[0002] 在客户端中显示动画时,前景动画和背景动画是分离的,在前景动画所在的区域进行操作时,背景动画与前景动画没有互动,显示的是单一的动画。例如,在前景动画所在的区域进行A操作时,在背景动画所在的区域中显示A动画;在前景动画所在的区域进行B操作时,在背景动画所在的区域中仍然显示A动画,使得客户端中显示的动画效果比较单一。
[0003] 针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。

发明内容

[0004] 本发明实施例提供了一种动画显示方法、装置、存储介质和电子装置,以至少解决客户端中显示的动画效果比较单一的技术问题。
[0005] 根据本发明实施例的一个方面,提供了一种动画显示方法,包括:检测第一操作指令,其中,所述第一操作指令用于指示对第一区域内的目标对象执行第一操作;在所述第一区域内显示第一动画,其中,所述第一动画用于表示所述第一操作的操作结果;在所述目标对象满足目标条件的情况下,在第二区域内显示第动画,其中,所述第二动画用于表示对第一对象执行与所述第一操作相关联的第二操作,所述第一对象与所述目标对象相关联。
[0006] 根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种动画显示装置,包括:检测单元,用于检测第一操作指令,其中,所述第一操作指令用于指示对第一区域内的目标对象执行第一操作;第一显示单元,用于在所述第一区域内显示第一动画,其中,所述第一动画用于表示所述第一操作的操作结果;第二显示单元,用于在所述目标对象满足目标条件的情况下,在第二区域内显示第二动画,其中,所述第二动画用于表示对第一对象执行与所述第一操作相关联的第二操作,所述第一对象与所述目标对象相关联。
[0007] 根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有计算机程序,其中,所述计算机程序被设置为运行时执行上述的方法。
[0008] 根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种电子装置,包括存储器和处理器,其特征在于,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为通过所述计算机程序执行上述的方法。
[0009] 在本发明实施例中,在第一区域对目标对象执行的第一操作,第一操作的操作结果与第二区域内显示的第二动画产生互动,即第二动画与第一操作有关联关系,从而解决了现有技术在显示动画时比较单一的技术问题,达到了使得第二区域内显示的动画更加丰富的技术效果。

附图说明

[0010] 此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
[0011] 图1是根据本发明实施例的网络架构的示意图;
[0012] 图2是根据本发明实施例的动画显示方法的流程图;
[0013] 图3是根据本发明实施例的在第一区域和第二区域示意图;
[0014] 图4是根据本发明实施例的攻击操作的动画的示意图;
[0015] 图5是根据本发明实施例的攻击蜗牛的动画的示意图;
[0016] 图6是根据本发明实施例的显示第三动画的示意图;
[0017] 图7是根据本发明实施例的闯关成功的动画的示意图;
[0018] 图8是根据本发明实施例的闯关失败的动画的示意图;
[0019] 图9是根据本发明实施例的背景动画单元的交互图;
[0020] 图10是根据本发明实施例的动画播放流程的示意图;
[0021] 图11是根据本发明实施例的动画显示装置的示意图;
[0022] 图12是根据本发明实施例的电子装置的示意图。

具体实施方式

[0023] 为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
[0024] 需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
[0025] 根据本发明实施例的一个方面,提供了一种动画显示方法。在本实施例中,上述动画显示方法可以应用于如图1所示的终端101和服务器102所构成的硬件环境中。如图1所示,终端101通过网络与服务器102进行连接,上述网络包括但不限于:广域网、城域网或局域网,终端101可以是手机终端,也可以是PC终端、笔记本终端或平板电脑终端。
[0026] 图2是根据本发明实施例的动画显示方法的流程图。如图2所示,该动画显示方法包括:
[0027] 步骤S202,检测第一操作指令,其中,第一操作指令用于指示对第一区域内的目标对象执行第一操作。
[0028] 该动画显示方法可以应用在客户端中。在客户端中显示两个区域,分别为第一区域和第二区域。第二区域可以包括部分或者全部的第一区域。例如,第二区域是背景动画的显示区域,第一区域是前景动画的显示区域,第一区域可以处于第二区域的上面,第二区域可以在第一区域的周围,或者,处于第一区域的下方且包括第一区域。在第二区域包括第一区域的情况下,第二区域上显示的动画可以处于第一区域所在的范围内。
[0029] 第一操作指令可以由用户发出,目标对象可以是第一区域内的任意一个对象。第一区域内可以包括多个不同类型的对象,第一操作指令可以是对目标对象进行移动的指令。第一操作可以是对目标对象执行移动操作,使得移动后的目标对象与其他至少2个相同类型的对象连成一条直线,或者使得目标对象与其他至少2个相同类型的对象形成预定形状,如,多个相同类型的对象组成的正方形,十字形,三角形等。该第一操作在第一区域内执行。
[0030] 步骤S204,在第一区域内显示第一动画,其中,第一动画用于表示第一操作的操作结果。
[0031] 第一动画与第一操作的操作结果相对应。不同的操作对应不同的操作结果,也就对应不同的动画。例如,在至少2个相同类型的对象(与目标对象的类型相同)连成一条直线的情况下,连成一条直线的多个相同类型的对象从第一区域内消失,显示对应相关动画。在至少2个相同类型的对象组成十字形的情况下,组成十字形的多个相同类型的对象从第一区域内消失,显示对应相关动画。虽然都是相同类型的对象从第一区域内消失,但是,多个对象组成的不同形状所对应的动画不同。
[0032] 步骤S206,在目标对象满足目标条件的情况下,在第二区域内显示第二动画,其中,第二动画用于表示对第一对象执行与第一操作相关联的第二操作,第一对象与目标对象相关联。
[0033] 在第一区域内有多个对象,如果第一操作执行的目标对象满足目标条件,则在第二区域内显示第二动画。目标对象与第一对象具有关联关系,则在第一区域内对目标对象执行操作后,相应的,在第二区域内对第一对象执行第二操作。其中,第一对象显示在第二区域内。与目标对象相关的第一对象可以是与目标对象为相同或者不同的角色。例如,在第一对象与目标对象为相同角色的情况下,通过第一操作消除第一区域内的目标对象时,在第二区域内显示对第一对象进行攻击的第二动画。在第一对象与目标对象为不同角色的情况下,通过第一操作消除第一区域内的目标对象时,在第二区域内显示第一对象攻击对手的第二动画,第二对象攻击的对手可以与目标对象为相同角色。
[0034] 本实施例中,在第一区域对目标对象执行的第一操作,第一操作的操作结果与第二区域内显示的第二动画产生互动,即第二动画与第一操作有关联关系,从而解决了现有技术在显示动画时比较单一的技术问题,达到了使得第二区域内显示的动画更加丰富的技术效果。
[0035] 可选地,在目标对象满足目标条件的情况下,在第二区域内显示第二动画包括:在第一操作为消除第一区域内的目标对象,并且目标对象与第二区域内的第一对象相关联的情况下,在第二区域内显示第二动画,其中,第二动画用于表示对第一对象进行攻击操作,第二操作包括攻击操作。
[0036] 如图3所示,多个六边形组成的棋盘所在的区域为第一区域,该图片中除第一区域以外的区域可以为第二区域,或者该图片的整个区域(包括第一区域)为第二区域。此处以图片中除第一区域以外的区域为第二区域为例进行说明。
[0037] 在图3的第一区域的中间部分有角色地鼠31(目标对象),第二区域显示地鼠33,以及打地鼠的小熊32。该目标对象地鼠31是与第二区域内的角色地鼠33具有关联关系的,即目标对象满足目标条件,即第一操作所执行的对象与第二区域内的对象具有关联关系。如图4所示,在第一对象为地鼠33的情况下,在第一区域内使得3个地鼠连成预定形状,从而消除地鼠。在第二区域内显示的小熊32对地鼠33进行攻击。
[0038] 在另外一个实施例中,第一对象和目标对象为不同类型的角色。如图4的第一区域中小猫41为目标对象,第一对象是第二区域内小熊32,则在第一区域内对小猫41进行第一操作,则消除的小猫对第二区域内的小熊32进行攻击。
[0039] 例如,如图5所示,在第一区域内对蜗牛51执行第一操作,相应地,在第二区域内小熊警官52对第二区域内的蜗牛53执行攻击操作。
[0040] 可选地,在第二区域内显示第二动画之后,方法还包括:在第一操作为消除第一区域内的目标对象,并且操作结果触发对第二区域内的第二对象进行攻击操作的情况下,在第二区域内显示第三动画,其中,第三动画用于提示第二对象受到攻击操作。
[0041] 如图6所示,目标对象为图6中的门61(即目标对象),在第一区域中对门61执行第一操作后,产生的操作结果是对第二区域中的飞艇62(即第二对象)进行攻击,此时,在图6的第二区域内显示提示动画(即第三动画),该提示动画提示飞艇62遭到了攻击。
[0042] 本实施例中,在执行完第一操作之后,如果当前关卡完成,则可以在第一区域和/或第二区域中播放图7所示的闯关成功的动画;如果当前关卡失败,则可以在第一区域和/或第二区域中播放图8所示的闯关失败的动画。一般情况下,可以在第二区域内播放上述闯关成功的动画和闯关失败的动画。需要说明的是,在第一区域内没有滑动步数或者棋盘死局时,播放闯关失败的动画。滑动步数是指,一局中规定可以滑动第一区域中对象完成延六边形的任意一个边滑动的操作的次数;棋盘死局是指,一局游戏中无法通过滑动一个对象使得三个相同类型的对象连成直线。在一段时间内,在第一区域内没有检测到任何操作的情况下,在第一区域和第二区域内显示休闲动画。该休闲动画可以包括第二区域内多个角色的动画,还可以包括第一区域内多个角色的动画。
[0043] 可选地,在第二区域内显示第二动画之前,方法还包括:向客户端的多个背景动画单元发送广播消息,其中,广播消息用于指示播放第二动画,每个背景动画单元关联第二区域内的一个对象,客户端上显示有第一区域和第二区域。
[0044] 在客户端中每个对象对应一个背景动画单元,每个背景动画单元存储相应对象的动画数据,并处理动画数据使得第二区域中可以播放与第一操作相关的动画。
[0045] 以下结合图9进行说明。
[0046] 1.0用户执行滑动操作。例如,用户滑动第一区域中的目标对象,消除与目标对象类型相同的对象。
[0047] 1.1处理游戏逻辑生成动画数据。游戏逻辑根据滑动操作生成动画数据。
[0048] 1.2提交动画数据。游戏逻辑向动画主逻辑提交动画数据。
[0049] 1.3处理棋盘内的动画。动画主逻辑处理棋盘内的动画。
[0050] 1.4向用户展示棋盘内的动画。动画主逻辑在第一区域内显示棋盘内的动画,以向用户展示动画。
[0051] 1.5广播背景动画消息。动画主逻辑向所有背景动画单元广播背景动画消息。该动画消息可以是闯关成功,闯关失败,攻击第一对象等。
[0052] 1.6调用通用接口装载动画数据。背景动画单元调用自己重载的通用接口将动画消息转换成动画数据,放入自己的动画队列中。
[0053] 1.7激活自己的行为树,播放动画。背景动画单元中设置有行为树,行为树可以确定动画队列中动画的播放顺序,利用行为树调用动画队列中的动画,从而完成在第二区域内播放动画。
[0054] 1.8向用户展现棋盘背景的动画。
[0055] 可选地,在目标对象满足目标条件的情况下,在第二区域内显示第二动画包括:客户端的背景动画单元接收广播消息,其中,广播消息用于指示播放第二动画,背景动画单元用于在第二区域显示第一对象的第二动画,客户端上显示有第一区域和第二区域;背景动画单元根据广播消息查找第二动画的动画数据;背景动画单元将查找到的动画数据插入到播放队列;背景动画单元依次播放播放队列中的动画数据。
[0056] 背景动画单元在接收到广播消息之后,将广播消息转换为动画数据,即从背景动画单元中查找广播消息所指示的对象的动画。例如,广播消息指示的是小熊攻击地鼠的动画,则小熊角色对应的背景动画单元查找小熊攻击地鼠的动画,地鼠角色对应的背景动画单元查找地鼠受到攻击的动画,从而在第二区域中显示小熊攻击地鼠的动画。其中,小熊攻击地鼠的动作分解为多个子动作,将多个子动作放入播放队列以便播放多个子动作,例如,举起锤子的动作、放下锤子的动作都可以作为小熊攻击地鼠的子动作,将这些子动作放入播放队列等待播放。
[0057] 可选地,在背景动画单元根据广播消息查找第二动画的动画数据之前,方法还包括:背景动画单元接收动画更新指令,动画更新指令用于指示对第一对象的动画数据进行更新;背景动画单元存储更新后的动画数据;背景动画单元为更新后的动画数据设置调用接口,以便通过调用接口播放更新后的动画数据。
[0058] 由于第二区域中显示的每个动画角色对应一个背景动画单元,在更新角色的动画时,在角色相应的背景动画单元中插入该角色更新的动画,在调用该角色的动画数据时,就可以直接在该背景动画单元中调用。即,每个背景动画单元都具有独立播放动画的能力,第一区域和第二区域内的动画可以同时响应,提高了动画的处理效率。
[0059] 在利用行为树来调用动画数据时,预先设置好该更新的动画所对应的行为树的子节点类型,行为树运行动画队列中的动画时,根据子节点的类型查找动画队列中的动画数据,从而实现动画的播放。
[0060] 具体地,每个独立的背景动画单元中重载实现了自己需要处理的动画数据的方法,当收到广播的动画消息时,将其转化为动画数据插入队列,最后运行行为树来播放动画。如:Actor1通过ReceiveEvent(Msg)收到广播通知需要调用游戏胜利动画时,调用自己重载的PlayWin(),生成了新的动画数据通过AddAction()插入到actionList中,最后调用RunBehaviorTree()运行行为树。
[0061] 以图10为例说明本实施例的动画显示方法。
[0062] 在消除类游戏中,玩家触发消除。
[0063] 判断消除的棋子中是否有属于通关条件的棋子,如果是,则棋盘背景播放收集动画,如果否,则判断消除的棋子中是否有和背景动画相关联的棋子。
[0064] 在判断出消除的棋子中有和背景动画相关联的棋子的情况下,在棋盘背景播放怪物受击动画。
[0065] 等待动画播放完成后,判断游戏是否结束。
[0066] 如果游戏结束,判断游戏是否胜利,如果胜利,棋盘背景播放胜利动画,如果失败,棋盘背景播放失败动画。
[0067] 如果游戏没有结束,判断棋盘中的主角是否处于危险状态。
[0068] 如果棋盘中的主角处于危险状态,则棋盘背景播放主角陷入危险的动画。如果主角未处于危险状态,则等待玩家滑动,若等待超时,则棋盘背景播放休闲动画。
[0069] 需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本发明所必须的。
[0070] 通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到根据上述实施例的方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如ROM/RAM、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端设备(可以是手机,计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述的方法。
[0071] 根据本发明实施例的另一个方面,还提供了一种用于实施上述动画显示方法的动画显示装置。图11是根据本发明实施例的动画显示装置的示意图。如图11所示,该动画显示装置包括:检测单元1102、第一显示单元1104和第二显示单元1106。
[0072] 检测单元1102,用于检测第一操作指令,其中,所述第一操作指令用于指示对第一区域内的目标对象执行第一操作;
[0073] 该动画显示方法可以应用在客户端中。在客户端中显示两个区域,分别为第一区域和第二区域。第二区域可以包括部分或者全部的第一区域。例如,第二区域是背景动画的显示区域,第一区域是前景动画的显示区域,第一区域可以处于第二区域的上面,第二区域可以在第一区域的周围,或者,处于第一区域的下方且包括第一区域。在第二区域包括第一区域的情况下,第二区域上显示的动画可以处于第一区域所在的范围内。
[0074] 第一操作指令可以由用户发出,目标对象可以是第一区域内的任意一个对象。第一区域内可以包括多个不同类型的对象,第一操作指令可以是对目标对象进行移动的指令。第一操作可以是对目标对象执行移动操作,使得移动后的目标对象与其他至少2个相同类型的对象连成一条直线,或者使得目标对象与其他至少2个相同类型的对象形成预定形状,如,多个相同类型的对象组成的正方形,十字形,三角形等。该第一操作在第一区域内执行。
[0075] 第一显示单元1104,用于在所述第一区域内显示第一动画,其中,所述第一动画用于表示所述第一操作的操作结果;
[0076] 第一动画与第一操作的操作结果相对应。不同的操作对应不同的操作结果,也就对应不同的动画。例如,在至少2个相同类型的对象(与目标对象的类型相同)连成一条直线的情况下,连成一条直线的多个相同类型的对象从第一区域内消失,显示对应相关动画。在至少2个相同类型的对象组成十字形的情况下,组成十字形的多个相同类型的对象从第一区域内消失,显示对应相关动画。虽然都是相同类型的对象从第一区域内消失,但是,多个对象组成的不同形状所对应的动画不同。
[0077] 第二显示单元1106,用于在所述目标对象满足目标条件的情况下,在第二区域内显示第二动画,其中,所述第二动画用于表示对第一对象执行与所述第一操作相关联的第二操作,所述第一对象与所述目标对象相关联。
[0078] 在第一区域内有多个对象,如果第一操作执行的目标对象满足目标条件,则在第二区域内显示第二动画。目标对象与第一对象具有关联关系,则在第一区域内对目标对象执行操作后,相应的,在第二区域内对第一对象执行第二操作。其中,第一对象显示在第二区域内。与目标对象相关的第一对象可以是与目标对象为相同或者不同的角色。例如,在第一对象与目标对象为相同角色的情况下,通过第一操作消除第一区域内的目标对象时,在第二区域内显示对第一对象进行攻击的第二动画。在第一对象与目标对象为不同角色的情况下,通过第一操作消除第一区域内的目标对象时,在第二区域内显示第一对象攻击对手的第二动画,第二对象攻击的对手可以与目标对象为相同角色。
[0079] 本实施例中,在第一区域对目标对象执行的第一操作,第一操作的操作结果与第二区域内显示的第二动画产生互动,即第二动画与第一操作有关联关系,从而解决了现有技术在显示动画时比较单一的技术问题,达到了使得第二区域内显示的动画更加丰富的技术效果。
[0080] 可选地,所述第二显示单元包括:第一显示模块,用于在所述第一操作为消除所述第一区域内的所述目标对象,并且所述目标对象与所述第二区域内的所述第一对象相关联的情况下,在所述第二区域内显示第二动画,其中,所述第二动画用于表示对所述第一对象进行攻击操作,所述第二操作包括所述攻击操作。
[0081] 如图3所示,多个六边形组成的棋盘所在的区域为第一区域,该图片中除第一区域以外的区域可以为第二区域,或者该图片的整个区域(包括第一区域)为第二区域。此处以图片中除第一区域以外的区域为第二区域为例进行说明。
[0082] 在图3的第一区域的中间部分有角色地鼠31(目标对象),第二区域显示地鼠33,以及打地鼠的小熊32。该目标对象地鼠31是与第二区域内的角色地鼠33具有关联关系的,即目标对象满足目标条件,即第一操作所执行的对象与第二区域内的对象具有关联关系。如图4所示,在第一对象为地鼠33的情况下,在第一区域内使得3个地鼠连成预定形状,从而消除地鼠。在第二区域内显示的小熊32对地鼠33进行攻击。
[0083] 在另外一个实施例中,第一对象和目标对象为不同类型的角色。如图4的第一区域中小猫41为目标对象,第一对象是第二区域内小熊32,则在第一区域内对小猫41进行第一操作,则消除的小猫对第二区域内的小熊32进行攻击。
[0084] 例如,如图5所示,在第一区域内对蜗牛51执行第一操作,相应地,在第二区域内小熊警官52对第二区域内的蜗牛53执行攻击操作。
[0085] 可选地,所述装置还包括:第三显示单元,用于在所述第二区域内显示所述第二动画之后,在所述第一操作为消除所述第一区域内的所述目标对象,并且所述操作结果触发对所述第二区域内的第二对象进行攻击操作的情况下,在所述第二区域内显示第三动画,其中,所述第三动画用于提示所述第二对象受到所述攻击操作。
[0086] 如图6所示,目标对象为图6中的门61(即目标对象),在第一区域中对门61执行第一操作后,产生的操作结果是对第二区域中的飞艇62(即第二对象)进行攻击,此时,在图6的第二区域内显示提示动画(即第三动画),该提示动画提示飞艇62遭到了攻击。
[0087] 本实施例中,在执行完第一操作之后,如果当前关卡完成,则可以在第一区域和/或第二区域中播放图7所示的闯关成功的动画;如果当前关卡失败,则可以在第一区域和/或第二区域中播放图8所示的闯关失败的动画。一般情况下,可以在第二区域内播放上述闯关成功的动画和闯关失败的动画。需要说明的是,在第一区域内没有滑动步数或者棋盘死局时,播放闯关失败的动画。滑动步数是指,一局中规定可以滑动第一区域中对象完成延六边形的任意一个边滑动的操作的次数;棋盘死局是指,一局游戏中无法通过滑动一个对象使得三个相同类型的对象连成直线。在一段时间内,在第一区域内没有检测到任何操作的情况下,在第一区域和第二区域内显示休闲动画。该休闲动画可以包括第二区域内多个角色的动画,还可以包括第一区域内多个角色的动画。
[0088] 可选地,所述装置还包括:发送单元,用于在所述第二区域内显示所述第二动画之前,向客户端的多个背景动画单元发送广播消息,其中,所述广播消息用于指示播放所述第二动画,每个所述背景动画单元关联所述第二区域内的一个对象,所述客户端上显示有所述第一区域和所述第二区域。
[0089] 在客户端中每个对象对应一个背景动画单元,每个背景动画单元存储相应对象的动画数据,并处理动画数据使得第二区域中可以播放与第一操作相关的动画。
[0090] 可选地,所述第二显示单元包括背景动画单元,所述背景动画单元设置在客户端中,所述背景动画单元包括:接收模块,用于接收广播消息,其中,所述广播消息用于指示播放所述第二动画,所述背景动画单元用于在所述第二区域显示所述第一对象的所述第二动画,所述客户端上显示有所述第一区域和所述第二区域;查找模块,用于根据所述广播消息查找所述第二动画的动画数据;插入模块,用于将查找到的所述动画数据插入到播放队列;播放模块,用于依次播放所述播放队列中的所述动画数据。
[0091] 背景动画单元在接收到广播消息之后,将广播消息转换为动画数据,即从背景动画单元中查找广播消息所指示的对象的动画。例如,广播消息指示的是小熊攻击地鼠的动画,则小熊角色对应的背景动画单元查找小熊攻击地鼠的动画,地鼠角色对应的背景动画单元查找地鼠受到攻击的动画,从而在第二区域中显示小熊攻击地鼠的动画。其中,小熊攻击地鼠的动作分解为多个子动作,将多个子动作放入播放队列以便播放多个子动作,例如,举起锤子的动作、放下锤子的动作都可以作为小熊攻击地鼠的子动作,将这些子动作放入播放队列等待播放。
[0092] 可选地,所述背景动画单元还包括:接收模块,用于在所述背景动画单元根据所述广播消息查找所述第二动画的动画数据之前,接收动画更新指令,所述动画更新指令用于指示对所述第一对象的动画数据进行更新;存储模块,用于存储更新后的动画数据;设置模块,用于为所述更新后的动画数据设置调用接口,以便通过所述调用接口播放所述更新后的动画数据。
[0093] 由于第二区域中显示的每个动画角色对应一个背景动画单元,在更新角色的动画时,在角色相应的背景动画单元中插入该角色更新的动画,在调用该角色的动画数据时,就可以直接在该背景动画单元中调用。即,每个背景动画单元都具有独立播放动画的能力,第一区域和第二区域内的动画可以同时响应,提高了动画的处理效率。
[0094] 在利用行为树来调用动画数据时,预先设置好该更新的动画所对应的行为树的子节点类型,行为树运行动画队列中的动画时,根据子节点的类型查找动画队列中的动画数据,从而实现动画的播放。
[0095] 根据本发明实施例的又一个方面,还提供了一种用于实施上述动画的显示方法的电子装置,如图12所示,该电子装置包括,包括存储器和处理器,该存储器中存储有计算机程序,该处理器被设置为通过计算机程序执行上述任一项方法实施例中的步骤。
[0096] 可选地,图12是根据本发明实施例的一种电子装置的结构框图。如图12所示,该电子装置可以包括:一个或多个(图中仅示出一个)处理器1201、至少一个通信总线1202、用户接口1203、至少一个传输装置1204和存储器1205。其中,通信总线1202用于实现这些组件之间的连接通信。其中,用户接口1203可以包括显示器1206和键盘1207。传输装置1204可选的可以包括标准的有线接口和无线接口。
[0097] 可选地,在本实施例中,上述电子装置可以位于计算机网络的多个网络设备中的至少一个网络设备。
[0098] 可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:
[0099] S1,检测第一操作指令,其中,所述第一操作指令用于指示对第一区域内的目标对象执行第一操作;
[0100] S2,在所述第一区域内显示第一动画,其中,所述第一动画用于表示所述第一操作的操作结果;
[0101] S3,在所述目标对象满足目标条件的情况下,在第二区域内显示第动画,其中,所述第二动画用于表示对第一对象执行与所述第一操作相关联的第二操作,所述第一对象与所述目标对象相关联。
[0102] 可选地,本领域普通技术人员可以理解,图12所示的结构仅为示意,电子装置也可以是智能手机(如Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(Mobile Internet Devices,MID)、PAD等终端设备。图12其并不对上述电子装置的结构造成限定。例如,电子装置还可包括比图12中所示更多或者更少的组件(如网络接口、显示装置等),或者具有与图12所示不同的配置。
[0103] 其中,存储器1205可用于存储软件程序以及模块,如本发明实施例中的动画显示方法和装置对应的程序指令/模块,处理器1201通过运行存储在存储器1205内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的动画显示方法。存储器1205可包括高速随机存储器,还可以包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器1205可进一步包括相对于处理器1201远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。
[0104] 上述的传输装置1204用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括有线网络及无线网络。在一个实例中,传输装置1204包括一个网络适配器(Network Interface Controller,NIC),其可通过网线与其他网络设备与路由器相连从而可与互联网或局域网进行通讯。在一个实例中,传输装置1204为射频(Radio Frequency,RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
[0105] 其中,具体地,存储器1205用于存储目标条件和动画。
[0106] 本实施例中,在第一区域对目标对象执行的第一操作,第一操作的操作结果与第二区域内显示的第二动画产生互动,即第二动画与第一操作有关联关系,从而解决了现有技术在显示动画时比较单一的技术问题,达到了使得第二区域内显示的动画更加丰富的技术效果。
[0107] 本发明实施例还提供了一种存储介质,该存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。
[0108] 可选地,在本实施例中,上述存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
[0109] S1,检测第一操作指令,其中,所述第一操作指令用于指示对第一区域内的目标对象执行第一操作;
[0110] S2,在所述第一区域内显示第一动画,其中,所述第一动画用于表示所述第一操作的操作结果;
[0111] S3,在所述目标对象满足目标条件的情况下,在第二区域内显示第动画,其中,所述第二动画用于表示对第一对象执行与所述第一操作相关联的第二操作,所述第一对象与所述目标对象相关联。
[0112] 可选地,存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:检测第一操作指令,其中,所述第一操作指令用于指示对第一区域内的目标对象执行第一操作;在所述第一区域内显示第一动画,其中,所述第一动画用于表示所述第一操作的操作结果;在所述目标对象满足目标条件的情况下,在第二区域内显示第二动画,其中,所述第二动画用于表示对第一对象执行与所述第一操作相关联的第二操作,所述第一对象与所述目标对象相关联。
[0113] 可选地,在所述目标对象满足目标条件的情况下,在第二区域内显示第二动画包括:在所述第一操作为消除所述第一区域内的所述目标对象,并且所述目标对象与所述第二区域内的所述第一对象相关联的情况下,在所述第二区域内显示第二动画,其中,所述第二动画用于表示对所述第一对象进行攻击操作,所述第二操作包括所述攻击操作。
[0114] 可选地,在所述第二区域内显示所述第二动画之后,所述方法还包括:在所述第一操作为消除所述第一区域内的所述目标对象,并且所述操作结果触发对所述第二区域内的第二对象进行攻击操作的情况下,在所述第二区域内显示第三动画,其中,所述第三动画用于提示所述第二对象受到所述攻击操作。
[0115] 可选地,在所述第二区域内显示所述第二动画之前,所述方法还包括:向客户端的多个背景动画单元发送广播消息,其中,所述广播消息用于指示播放所述第二动画,每个所述背景动画单元关联所述第二区域内的一个对象,所述客户端上显示有所述第一区域和所述第二区域。
[0116] 可选地,在所述目标对象满足所述目标条件的情况下,在所述第二区域内显示所述第二动画包括:客户端的背景动画单元接收广播消息,其中,所述广播消息用于指示播放所述第二动画,所述背景动画单元用于在所述第二区域显示所述第一对象的所述第二动画,所述客户端上显示有所述第一区域和所述第二区域;所述背景动画单元根据所述广播消息查找所述第二动画的动画数据;所述背景动画单元将查找到的所述动画数据插入到播放队列;所述背景动画单元依次播放所述播放队列中的所述动画数据。
[0117] 可选地,在所述背景动画单元根据所述广播消息查找所述第二动画的动画数据之前,所述方法还包括:所述背景动画单元接收动画更新指令,所述动画更新指令用于指示对所述第一对象的动画数据进行更新;所述背景动画单元存储更新后的动画数据;所述背景动画单元为所述更新后的动画数据设置调用接口,以便通过所述调用接口播放所述更新后的动画数据。
[0118] 可选地,存储介质还被设置为存储用于执行上述实施例中的方法中所包括的步骤的计算机程序,本实施例中对此不再赘述。
[0119] 可选地,在本实施例中,本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令终端设备相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:闪存盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取器(RandomAccess Memory,RAM)、磁盘或光盘等。
[0120] 上述实施例中的集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在上述计算机可读取的存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在存储介质中,包括若干指令用以使得一台或多台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。
[0121] 在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
[0122] 在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的客户端,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
[0123] 所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
[0124] 另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
[0125] 以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。