一种游戏音频控制方法、终端及计算机可读存储介质转让专利
申请号 : CN201811259992.4
文献号 : CN109088997B
文献日 : 2021-05-21
发明人 : 里强 , 余航 , 王冲 , 张笑瑜
申请人 : 努比亚技术有限公司
摘要 :
权利要求 :
1.一种游戏音频控制方法,应用于终端,其特征在于,所述游戏音频控制方法包括:当游戏应用从前台切换到后台时,判断所述终端的状态,其中,所述游戏应用的音频为第一音频;
若所述终端的状态为非通话状态,则判断所述终端是否接收到第二音频的播放请求;
若所述终端接收到第二音频的播放请求,则控制所述终端按照预设规则播放所述第一音频;其中,
获取所述第二音频的类型;
若所述第二音频的类型为长音,则暂停播放所述游戏应用的第一音频;
若所述第二音频的类型为短音,则根据所述短音的来源,调整所述游戏应用的第一音频的音量到第二音量,并以所述第二音量播放所述第一音频;
或者,
若所述第二音频的类型为短音,则根据所述短音的重要程度,调整所述游戏应用的第一音频的音量到第三音量,并以所述第三音量播放所述第一音频。
2.如权利要求1所述的游戏音频控制方法,其特征在于,所述方法还包括:若所述终端没有接收到第二音频的播放请求,则控制所述终端以初始音量继续播放所述第一音频。
3.如权利要求1所述的游戏音频控制方法,其特征在于,所述游戏音频控制方法,还包括:
若所述第二音频停止,则恢复所述游戏应用的第一音频音量为初始音量播放。
4.如权利要求2所述的游戏音频控制方法,其特征在于,若所述终端没有接收到第二音频的播放请求,则控制所述终端以初始音量继续播放所述第一音频的步骤之后,还包括:若所述终端以初始音量继续播放所述第一音频达到预设时间,控制所述终端停止播放所述第一音频。
5.如权利要求1所述的游戏音频控制方法,其特征在于,当游戏应用从前台切换到后台时,判断所述终端的状态的步骤之后,还包括:若所述终端的状态为通话状态,则停止播放所述游戏应用的第一音频,并记录所述第一音频的停止时间点;
当所述通话状态结束,从所述停止时间点继续播放所述游戏应用的第一音频。
6.一种终端,其特征在于,所述终端包括:存储器、处理器及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的游戏音频控制程序,其中:所述游戏音频控制程序被所述处理器执行时实现如权利要求1至5中任一项所述的游戏音频控制方法的步骤。
7.一种计算机存储介质,其特征在于,所述计算机存储介质上存储有游戏音频控制程序,所述游戏音频控制程序被处理器执行时实现如权利要求1至5中任一项所述的游戏音频控制方法的步骤。
说明书 :
一种游戏音频控制方法、终端及计算机可读存储介质
技术领域
背景技术
游戏应用切换到后台,此时,游戏的背景音乐随着游戏切换到后台而停止。尤其在用户将游
戏切换到后台,处理并不是很紧急的事情的场景下,例如,用户在玩王者荣耀,此时需要切
换到前台备忘录需要记录王者荣耀中某个游戏人物的出装或者此时需要切换到前台搜索
某个游戏人物的属性,这时游戏背景音乐的停止将给用户带来间断的不良体验。
发明内容
法、终端及计算机可读存储介质。
程序被所述处理器执行时实现上述任一项所述的游戏音频控制方法的步骤。
一项所述的游戏音频控制方法的步骤。
为第一音频;若所述终端的状态为非通话状态,则判断所述终端是否接收到第二音频的播
放请求;若所述终端接收到第二音频的播放请求,则控制所述终端按照预设规则播放所述
第一音频。解决了相关技术中游戏应用从前台切换到后台之后,游戏应用的音频停止,造成
用户体验度低的问题。本发明还公开了终端及计算机可读存储介质,通过实施上述方案,使
得游戏应用切换到后台之后,其音频可以一直输出,给用户带来声音体验的延续性,另一方
面,用户可以通过游戏音频的间接了解游戏进程。也即在本发明中,通过游戏音频控制方法
实现了在用户将游戏切换到后台,处理并不是很紧急的事情的场景下,游戏背景音乐延续
的良好体验。
附图说明
具体实施方式
地使用。
媒体播放器(Portable Media Player,PMP)、导航装置、可穿戴设备、智能手环、计步器等移
动终端,以及诸如数字TV、台式计算机等固定终端。
103、A/V(音频/视频)输入单元104、传感器105、显示单元106、用户输入单元107、接口单元
108、存储器109、处理器110、以及电源111等部件。本领域技术人员可以理解,图1中示出的
移动终端结构并不构成对移动终端的限定,移动终端可以包括比图示更多或更少的部件,
或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
终端的处理器110处理,基站向射频单元101发送的下行信息可以是根据射频单元101发送
的上行信息生成的,也可以是在检测到移动终端的信息更新后主动向射频单元101推送的,
例如,在检测到移动终端所处的地理位置发生变化后,基站可以向移动终端的射频单元101
发送地理位置变化的消息通知,射频单元101在接收到该消息通知后,可以将该消息通知发
送给移动终端的处理器110处理,移动终端的处理器110可以控制该消息通知显示在移动终
端的显示面板1061上;通常,射频单元101包括但不限于天线、至少一个放大器、收发信机、
耦合器、低噪声放大器、双工器等。此外,射频单元101还可以通过无线通信与网络和其他设
备通信,具体的可以包括:通过无线通信与网络系统中的服务器通信,例如,移动终端可以
通过无线通信从服务器中下载文件资源,比如可以从服务器中下载应用程序,在移动终端
将某一应用程序下载完成之后,若服务器中该应用程序对应的文件资源更新,则该服务器
可以通过无线通信向移动终端推送资源更新的消息通知,以提醒用户对该应用程序进行更
新。上述无线通信可以使用任一通信标准或协议,包括但不限于GSM(Global System of
Mobile communication,全球移动通讯系统)、GPRS(General Packet Radio Service,通用
分组无线服务)、CDMA2000(Code Division Multiple Access 2000,码分多址2000)、WCDMA
(Wideband Code Division Multiple Access,宽带码分多址)、TD‑SCDMA(Time Division‑
Synchronous Code Division Multiple Access,时分同步码分多址)、FDD‑LTE(Frequency
Division Duplexing‑Long Term Evolution,频分双工长期演进)和TDD‑LTE(Time
Division Duplexing‑Long Term Evolution,分时双工长期演进)等。
出了WiFi模块102,但是可以理解的是,其并不属于移动终端的必须构成,完全可以根据需
要在不改变发明的本质的范围内而省略。
在存储器109中存储的音频数据转换成音频信号并且输出为声音。而且,音频输出单元103
还可以提供与移动终端100执行的特定功能相关的音频输出(例如,呼叫信号接收声音、消
息接收声音等等)。音频输出单元103可以包括扬声器、蜂鸣器等等。
或图像捕获模式中由图像捕获装置(如摄像头)获得的静态图片或视频的图像数据进行处
理。处理后的图像帧可以显示在显示单元106上。经图形处理器1041处理后的图像帧可以存
储在存储器109(或其它存储介质)中或者经由射频单元101或WiFi模块102进行发送。麦克
风1042可以在电话通话模式、记录模式、语音识别模式等等运行模式中经由麦克风1042接
收声音(音频数据),并且能够将这样的声音处理为音频数据。处理后的音频(语音)数据可
以在电话通话模式的情况下转换为可经由射频单元101发送到移动通信基站的格式输出。
麦克风1042可以实施各种类型的噪声消除(或抑制)算法以消除(或抑制)在接收和发送音
频信号的过程中产生的噪声或者干扰。
光线的明暗来调节显示面板1061的亮度,接近传感器可在移动终端100移动到耳边时,关闭
显示面板1061和/或背光。作为运动传感器的一种,加速计传感器可检测各个方向上(一般
为三轴)加速度的大小,静止时可检测出重力的大小及方向,可用于识别手机姿态的应用
(比如横竖屏切换、相关游戏、磁力计姿态校准)、振动识别相关功能(比如计步器、敲击)等;
至于手机还可配置的指纹传感器、压力传感器、虹膜传感器、分子传感器、陀螺仪、气压计、
湿度计、温度计、红外线传感器等其他传感器,在此不再赘述。
(Organic Light‑Emitting Diode,OLED)等形式来配置显示面板1061。
及其他输入设备1072。触控面板1071,也称为触摸屏,可收集用户在其上或附近的触摸操作
(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板1071上或在触控面板1071
附近的操作),并根据预先设定的程式驱动相应的连接装置。触控面板1071可包括触摸检测
装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带
来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它
转换成触点坐标,再送给处理器110,并能接收处理器110发来的命令并加以执行。此外,可
以采用电阻式、电容式、红外线以及表面声波等多种类型实现触控面板1071。除了触控面板
1071,用户输入单元107还可以包括其他输入设备1072。具体地,其他输入设备1072可以包
括但不限于物理键盘、功能键(比如音量控制按键、开关按键等)、轨迹球、鼠标、操作杆等中
的一种或多种,具体此处不做限定。
件的类型在显示面板1061上提供相应的视觉输出。虽然在图1中,触控面板1071与显示面板
1061是作为两个独立的部件来实现移动终端的输入和输出功能,但是在某些实施例中,可
以将触控面板1071与显示面板1061集成而实现移动终端的输入和输出功能,具体此处不做
限定。比如,当通过射频单元101接收到某一应用程序的消息通知时,处理器110可以控制将
该消息通知显示在显示面板1061的某一预设区域内,该预设区域与触控面板1071的某一区
域对应,通过对触控面板1071某一区域进行触控操作,可以对显示面板1061上对应区域内
显示的消息通知进行控制。
线数据端口、存储卡端口、用于连接具有识别模块的装置的端口、音频输入/输出(I/O)端
口、视频I/O端口、耳机端口等等。接口单元108可以用于接收来自外部装置的输入(例如,数
据信息、电力等等)并且将接收到的输入传输到移动终端100内的一个或多个元件或者可以
用于在移动终端100和外部装置之间传输数据。
音播放功能、图像播放功能等)等;存储数据区可存储根据手机的使用所创建的数据(比如
音频数据、电话本等)等。此外,存储器109可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易
失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。
器109内的数据,执行移动终端的各种功能和处理数据,从而对移动终端进行整体监控。处
理器110可包括一个或多个处理单元;优选的,处理器110可集成应用处理器和调制解调处
理器,其中,应用处理器主要处理操作系统、用户界面和应用程序等,调制解调处理器主要
处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调处理器也可以不集成到处理器110中。
电、以及功耗管理等功能。
重点,在此不再赘述。
户设备)201,E‑UTRAN(Evolved UMTS Terrestrial Radio Access Network,演进式UMTS陆
地无线接入网)202,EPC(Evolved Packet Core,演进式分组核心网)203和运营商的IP业务
204。
到由eNodeB2021发送的推送消息通知,eNodeB2021可以连接到EPC203,eNodeB2021可以提
供UE201到EPC203的接入。
服务网关)2034,PGW(PDN Gate Way,分组数据网络网关)2035和PCRF(Policy and
Charging Rules Function,政策和资费功能实体)2036等。其中,MME2031是处理UE201和
EPC203之间信令的控制节点,提供承载和连接管理。HSS2032用于提供一些寄存器来管理诸
如归属位置寄存器(图中未示)之类的功能,并且保存有一些有关服务特征、数据速率等用
户专用的信息。所有用户数据都可以通过SGW2034进行发送,PGW2035可以提供UE 201的IP
地址分配以及其它功能,PCRF2036是业务数据流和IP承载资源的策略与计费控制策略决策
点,它为策略与计费执行功能单元(图中未示)选择及提供可用的策略和计费控制决策。
及未来新的网络系统等,此处不做限定。
其中,所述游戏应用的音频为第一音频;若所述终端的状态为非通话状态,则判断所述终端
是否接收到第二音频的播放请求;若所述终端接收到第二音频的播放请求,则控制所述终
端按照预设规则播放所述第一音频。具体可以参见图3所示,图3为本发明第一实施例提供
的游戏音频控制方法的基本流程示意图,该游戏音频控制方法包括:
处理并不是很紧急的事情的场景下,例如,用户在玩王者荣耀,此时需要切换到前台备忘录
需要记录王者荣耀中某个游戏人物的出装或者此时需要切换到前台百度某个游戏人物的
属性,游戏应用的音频的延续性将给用户带来良好的游戏体验。
话状态指的是没有通话活动,所述通话活动包括但不限于语音通话、视频通话,例如打电话
或者微信、QQ等语音通话和/或视频通话。所述通话状态包括响铃、第三方来电等待、拨号、
接通、挂起等。值得注意的是,上述所列举的只是几种比较常见的通话状态,本发明并不限
于上述所列举的这几种通话状态,事实上,只要属于通话状态均在本发明所保护的范畴内。
不限于音乐类应用、视频类应用、用以提示用户等的其他应用。例如,在播放音乐时,终端将
接收到音乐播放器发出第二音频的播放请求。
即可播放。若所述终端为非通话状态,接收到第二音频的播放请求,即非游戏应用来抢占音
频焦点。若所述第二音频为长音,则所述游戏应用的音频焦点为“丢失状态”,所述第二音频
应用获取到音频焦点开始播放第二音频,当所述第二音频停止,所述游戏应用重新获取到
音频焦点,继续播放所述游戏应用的音频。若所述第二音频为短音,则所述游戏应用的音频
焦点为“DUCK状态”,所述游戏应用的第一音频的音量可调整,所述终端同时播放所述游戏
应用的第一音频和非游戏应用的第二音频。
收到微博短视频的音频播放请求。该微博短视频的音频类型为长音,则暂停“王者荣耀”的
音频。当用户观看完短视频,即所述第二音频停止,则继续播放“王者荣耀”的音频。
型的来源或者重要程度,调整“王者荣耀”的音频的音量,在播放“王者荣耀”音频的同时播
放信息提示音频。
判断所述终端是否接收到第二音频的播放请求;若所述终端接收到第二音频的播放请求,
则控制所述终端按照预设规则播放所述第一音频。解决了相关技术中游戏应用从前台切换
到后台之后,游戏应用的音频停止,造成用户体验度低的问题。本发明还公开了终端及计算
机可读存储介质,通过实施上述方案,使得游戏应用切换到后台之后,其音频可以一直输
出,给用户带来声音体验的延续性,另一方面,用户可以通过游戏音频的间接了解游戏进
程。也即在本发明中,通过游戏音频控制方法实现了在用户将游戏切换到后台,处理并不是
很紧急的事情的场景下,游戏背景音乐延续的良好体验。
之后,还包括:
限于系统通知、短信提示音、微信提示音和邮箱提示音。根据所述短音的来源,针对不同来
源的短音,对应的调整所述游戏应用的音量。所述的第二音量并不是一个固定的值,而是根
据所述短音不同的来源,所述第二音量为不同的预设值。例如,当所述短音来源于本地时,
调整所述游戏应用的第一音频的音量到第二音量,所述第二音量为第一预设值;当所述短
音来源于通信网络时,调整所述游戏应用的第一音频的音量到第二音量,所述第二音量为
第一预设值。所述第一预设值大于、等于或者小于所述第二预设值。同时播放所述短音类型
的第二音频和所述游戏应用的第一音频。
步骤之后,还包括:
音、微信提示音和邮箱提示音;所述一般类型的短音可包括如按键音、输入法音效等。根据
所述短音的重要程度,调整所述游戏应用的第一音频的音量到第三音量,所述第三音量并
不是一个固定值,而是根据所述短音不同的来源,所述第三音量为不同的预设值。若所述短
音为重要类型的短音,则设置所述游戏应用的音频音量为第一预设值;若所述短音为一般
类型的短音,则设置所述游戏应用的音频音量为第二预设值,所述第一预设值大于、等于或
者小于所述第二预设值。同时播放所述短音类型的第二音频和所述游戏应用的第一音频。
例如,所述游戏应用的音频音量为50,所述重要类型的短音音量为100,所述一般类型的短
音音量为30。如此,用户在听到延续性的游戏音频时,能听到按键音等一般类型的短音,同
时也能清晰的听到重要类型的短音,还可以通过所述短音的音量辨别所述短音的重要性。
种实施方式。通过实施上述方案,用户在听到延续性的游戏音频的同时,听到例如按键音或
者消息提示音等短音,同时根据的短音的类型或者来源,进一步设置所述游戏应用的音频
音量,可实现同时播放游戏音频和短音音频。
控制方法的基本流程示意图,该游戏音频控制方法包括:
10分钟,若所述游戏应用的音频已经播放10分钟,则停止所述游戏应用的音频播放。用户可
以体验到游戏延续性的同时,又不会因为长时间的播放而导致网络数据的消耗和终端CPU
使用率的浪费。
放所述第一音频达到预设时间,控制所述终端停止播放所述第一音频。通过实施上述方案,
当所述游戏应用的音频播放达到预设时间,即停止所述游戏应用的音频播放,可减少网络
数据的消耗和终端CPU使用率的浪费。
控制方法的基本流程示意图,该游戏音频控制方法包括:
者荣耀”的音频停止,并从“王者荣耀”音频时间轴记录停止时间点。当用户通话停止,从停
止时间点继续播放王者荣耀的音频。
止播放所述游戏应用的第一音频,并记录所述第一音频的停止时间点;当所述通话状态结
束,从所述停止时间点继续播放所述游戏应用的第一音频。本实施例提出了当所述当前终
端将游戏应用从前台切换到后台之后,所述终端为通话状态时,所述游戏应用的音频停止,
当所述通话活动停止,所述游戏应用的音频继续播放的一种实施方式。通过实施上述方案,
使得游戏应用切换到后台而接收到通话活动,通话活动结束,游戏应用的音频继续播放,用
户即可从听觉上迅速转回游戏中,提高了用户的游戏体验满意度。
播放请求;若所述终端接收到第二音频的播放请求,则控制所述终端按照预设规则播放所
述第一音频。
第一音频的步骤包括:
一音频的步骤之后,还包括:
游戏音频控制的方法。计算机可读存储介质可以是是易失性存储器(volatile memory),例
如随机存取存储器(Random‑Access Memory,RAM);或者非易失性存储器(non‑volatile
memory),例如只读存储器(Read‑Only Memory,ROM),快闪存储器(flash memory),硬盘
(Hard Disk Drive,HDD)或固态硬盘(Solid‑State Drive,SSD);也可以是包括上述存储器
之一或任意组合的各自设备,如移动电话、计算机、平板设备、个人数字助理等。
述终端的状态为非通话状态,则判断所述终端是否接收到第二音频的播放请求;若所述终
端接收到第二音频的播放请求,则控制所述终端按照预设规则播放所述第一音频。解决了
相关技术中游戏应用从前台切换到后台之后,游戏应用的音频停止,造成用户体验度低的
问题。通过实施上述方案,使得游戏应用切换到后台之后,其音频可以一直输出,给用户带
来声音体验的延续性,另一方面,用户可以通过游戏音频的间接了解游戏进程。也即在本发
明中,通过游戏音频控制方法实现了在用户将游戏切换到后台,处理并不是很紧急的事情
的场景下,游戏背景音乐延续的良好体验。
且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者装置所固有
的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括该
要素的过程、方法、物品或者装置中还存在另外的相同要素。
前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做
出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质
(如ROM/RAM、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端(可以是手机,计算机,服务
器,空调器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述的方法。
在本发明的启示下,在不脱离本发明宗旨和权利要求所保护的范围情况下,还可做出很多
形式,这些均属于本发明的保护之内。