灯光编辑方法及计算机可读存储介质转让专利

申请号 : CN201810876956.6

文献号 : CN109246902B

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法律信息:

相似专利:

发明人 : 林少坤吴崇杰武建聪

申请人 : 福建星网视易信息系统有限公司

摘要 :

本发明公开了一种灯光编辑方法及计算机可读存储介质,方法包括:根据通道属性,预设对应的唯一标识符;将唯一标识符与预设的通道属性值进行关联,生成灯光效果素材;根据灯通道的通道属性,获取所述灯通道对应的唯一标识符,并将所述唯一标识符与所述灯通道的通道地址进行关联;将所述灯中与一灯光效果素材数据中的唯一标识符对应的通道地址的通道属性值设为所述一灯光效果素材数据中的通道属性值。本发明可提高灯光编辑的效率,且可提高灯光效果素材的通用性。

权利要求 :

1.一种灯光编辑方法,其特征在于,包括:

根据通道属性,预设对应的唯一标识符;

将唯一标识符与预设的通道属性值进行关联,生成灯光效果素材;

根据灯通道的通道属性,获取所述灯通道对应的唯一标识符,并将所述唯一标识符与所述灯通道的通道地址进行关联;

将所述灯中与一灯光效果素材数据中的唯一标识符对应的通道地址的通道属性值设为所述一灯光效果素材数据中的通道属性值;

所述通道属性指的是灯光的控制通道的控制对象,所述通道属性值指的是控制对象的值。

2.根据权利要求1所述的灯光编辑方法,其特征在于,所述根据灯通道的通道属性,获取所述灯通道对应的唯一标识符,并将所述唯一标识符与所述灯通道的通道地址进行关联;将所述灯中与一灯光效果素材数据中的唯一标识符对应的通道地址的通道属性值设为所述一灯光效果素材数据中的通道属性值具体为:根据灯通道的通道属性,获取所述灯通道对应的唯一标识符,并将所述唯一标识符与所述灯通道的通道地址进行关联;

当灯调用一灯光效果素材时,将所述灯中与所述一灯光效果素材数据中的唯一标识符对应的通道地址的通道属性值设为所述一灯光效果素材数据中的通道属性值。

3.根据权利要求1所述的灯光编辑方法,其特征在于,所述根据灯通道的通道属性,获取所述灯通道对应的唯一标识符,并将所述唯一标识符与所述灯通道的通道地址进行关联;将所述灯中与一灯光效果素材数据中的唯一标识符对应的通道地址的通道属性值设为所述一灯光效果素材数据中的通道属性值具体为:当灯调用一灯光效果素材时,根据所述灯的灯通道的通道属性,获取所述灯通道对应的唯一标识符,并将所述唯一标识符与所述灯通道的通道地址进行关联;

将所述灯中与所述一灯光效果素材数据中的唯一标识符对应的通道地址的通道属性值设为所述一灯光效果素材数据中的通道属性值。

4.根据权利要求1所述的灯光编辑方法,其特征在于,所述根据灯通道的通道属性,获取所述灯通道对应的唯一标识符,并将所述唯一标识符与所述灯通道的通道地址进行关联;将所述灯中与一灯光效果素材数据中的唯一标识符对应的通道地址的通道属性值设为所述一灯光效果素材数据中的通道属性值具体为:当灯调用一灯光效果素材时,判断是否存在所述灯的类型对应的关联关系,所述关联关系为唯一标识符与通道地址的关联关系;

若不存在,则根据灯通道的通道属性,获取所述灯通道对应的唯一标识符,并将所述唯一标识符与所述灯通道的通道地址进行关联,得到所述灯的类型对应的关联关系;

若存在,则根据所述关联关系,获取所述灯中与所述一灯光效果素材数据中的唯一标识符对应的通道地址,并将所述通道地址的通道属性值设为所述一灯光效果素材数据中的通道属性值。

5.根据权利要求1所述的灯光编辑方法,其特征在于,灯光效果包括两个以上的灯光动作;所述将唯一标识符与预设的通道属性值进行关联,生成灯光效果素材具体为:分别预设各灯光动作的顺序以及对应的通道属性和通道属性值;

根据各灯光动作对应的通道属性,确定各灯光动作对应的唯一标识符;

分别将各灯光动作的顺序、对应的唯一标识符以及对应的通道属性值进行关联,生成灯光效果素材。

6.根据权利要求5所述的灯光编辑方法,其特征在于,所述当灯调用一灯光效果素材时,将所述灯中与所述一灯光效果素材数据中的唯一标识符对应的通道地址的通道属性值设为所述一灯光效果素材数据中的通道属性值具体为:当灯调用一灯光效果素材时,根据所述一灯光效果素材中的顺序,依序获取所述一灯光效果素材数据中的唯一标识符和通道属性值,并将所述灯中与所述唯一标识符对应的通道地址的通道属性值设为所述通道属性值。

7.根据权利要求1所述的灯光编辑方法,其特征在于,还包括:

选取两个以上的灯光效果素材并进行组合,生成灯组效果素材;

创建灯组,所述灯组中灯的数量与所述灯组效果素材中灯光效果素材的数量一致;

依次从所述灯组中获取一灯,同时依次从所述灯组效果素材中获取一灯光效果素材;

获取所述一灯中与所述一灯光效果素材中的唯一标识符对应的灯通道,并将所述灯通道的通道地址的通道属性值设为所述一灯光效果素材中的通道属性值。

8.根据权利要求7所述的灯光编辑方法,其特征在于,还包括:

选取两个以上的灯组效果素材并进行组合,生成场景效果素材;

创建场景,所述场景中灯组的数量与所述场景效果素材中灯组效果素材的数量一致,所述灯组中灯的数量分别与所述灯组效果素材中灯光效果素材的数量一一对应;

依次从所述场景中获取一灯组,同时从所述场景效果素材中获取与所述一灯组对应的灯组效果素材;

依次从所述一灯组中获取一灯,同时依次从所述对应的灯组效果素材中获取一灯光效果素材;

获取所述一灯中与所述一灯光效果素材中的唯一标识符对应的灯通道,并将所述灯通道的通道地址的通道属性值设为所述一灯光效果素材中的通道属性值。

9.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述程序被处理器执行时实现如权利要求1-8任一项所述的步骤。

说明书 :

灯光编辑方法及计算机可读存储介质

技术领域

[0001] 本发明涉及灯光控制技术领域,尤其涉及一种灯光编辑方法及计算机可读存储介质。

背景技术

[0002] 伴随着舞台灯光行业的发展,对于灯的要求也越来越高,越来越多样式的可编程灯产生,从而可以组合更多样化的灯光效果,但市场上每个厂家生产的灯以及同厂家的各种类型的灯,通道控制都是单独定义的,这样导致了灯光编程人员编写出的灯光效果不能复用,从而加重了整个灯光编程人员的工作负担,每次实现效果都必须现场重新编写,也降低了整个的工作效率。

发明内容

[0003] 本发明所要解决的技术问题是:提供一种灯光编辑方法及计算机可读存储介质,可提高灯光编辑的效率,且可提高灯光效果素材的通用性。
[0004] 为了解决上述技术问题,本发明采用的技术方案为:一种灯光编辑方法,包括:
[0005] 根据通道属性,预设对应的唯一标识符;
[0006] 将唯一标识符与预设的通道属性值进行关联,生成灯光效果素材;
[0007] 根据灯通道的通道属性,获取所述灯通道对应的唯一标识符,并将所述唯一标识符与所述灯通道的通道地址进行关联;
[0008] 将所述灯中与一灯光效果素材数据中的唯一标识符对应的通道地址的通道属性值设为所述一灯光效果素材数据中的通道属性值。
[0009] 本发明还涉及一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述程序被处理器执行时实现如上所述的步骤。
[0010] 本发明的有益效果在于:通过抽取各式各样的可编程灯中相同属性的灯通道,并统一管理规范对应通道属性的唯一标识符,另外将唯一标识符与不同的通道属性值进行关联,生成不同的灯光效果素材,后续根据唯一标识符,对相应的通道地址进行赋值,使得不同的灯可调用同一种灯光效果素材,从而实现灯光效果素材的复用。本发明通过实现单灯的灯光效果素材的通用,可提高灯光编辑的效率,且可提高灯光效果素材的通用性。

附图说明

[0011] 图1为本发明实施例一的一种灯光编辑方法的流程图。

具体实施方式

[0012] 为详细说明本发明的技术内容、所实现目的及效果,以下结合实施方式并配合附图详予说明。
[0013] 本发明最关键的构思在于:抽取各式各样的可编程灯中相同属性的灯通道,并统一管理规范对应通道属性的唯一标识符,另外将唯一标识符与不同的通道属性值进行关联,生成不同的灯光效果素材,后续根据唯一标识符,对相应的通道地址进行赋值,从而实现灯光效果素材的复用。
[0014] 请参阅图1,一种灯光编辑方法,包括:
[0015] 根据通道属性,预设对应的唯一标识符;
[0016] 将唯一标识符与预设的通道属性值进行关联,生成灯光效果素材;
[0017] 根据灯通道的通道属性,获取所述灯通道对应的唯一标识符,并将所述唯一标识符与所述灯通道的通道地址进行关联;
[0018] 将所述灯中与一灯光效果素材数据中的唯一标识符对应的通道地址的通道属性值设为所述一灯光效果素材数据中的通道属性值。
[0019] 从上述描述可知,本发明的有益效果在于:可提高灯光效果素材的通用性。
[0020] 进一步地,所述根据灯通道的通道属性,获取所述灯通道对应的唯一标识符,并将所述唯一标识符与所述灯通道的通道地址进行关联;将所述灯中与一灯光效果素材数据中的唯一标识符对应的通道地址的通道属性值设为所述一灯光效果素材数据中的通道属性值具体为:
[0021] 根据灯通道的通道属性,获取所述灯通道对应的唯一标识符,并将所述唯一标识符与所述灯通道的通道地址进行关联;
[0022] 当灯调用一灯光效果素材时,将所述灯中与所述一灯光效果素材数据中的唯一标识符对应的通道地址的通道属性值设为所述一灯光效果素材数据中的通道属性值。
[0023] 从上述描述可知,先对所有灯进行通道地址与唯一标识符的关联,后续需调用灯光效果素材时,可直接调用,提高灯光的现场编辑效率。
[0024] 进一步地,所述根据灯通道的通道属性,获取所述灯通道对应的唯一标识符,并将所述唯一标识符与所述灯通道的通道地址进行关联;将所述灯中与一灯光效果素材数据中的唯一标识符对应的通道地址的通道属性值设为所述一灯光效果素材数据中的通道属性值具体为:
[0025] 当灯调用一灯光效果素材时,根据所述灯的灯通道的通道属性,获取所述灯通道对应的唯一标识符,并将所述唯一标识符与所述灯通道的通道地址进行关联;
[0026] 将所述灯中与所述一灯光效果素材数据中的唯一标识符对应的通道地址的通道属性值设为所述一灯光效果素材数据中的通道属性值。
[0027] 从上述描述可知,当灯需要调用灯光效果素材时再进行通道地址与唯一标识符的关联,减少灯光前期编辑的工作量。
[0028] 进一步地,所述根据灯通道的通道属性,获取所述灯通道对应的唯一标识符,并将所述唯一标识符与所述灯通道的通道地址进行关联;将所述灯中与一灯光效果素材数据中的唯一标识符对应的通道地址的通道属性值设为所述一灯光效果素材数据中的通道属性值具体为:
[0029] 当灯调用一灯光效果素材时,判断是否存在所述灯的类型对应的关联关系,所述关联关系为唯一标识符与通道地址的关联关系;
[0030] 若不存在,则根据灯通道的通道属性,获取所述灯通道对应的唯一标识符,并将所述唯一标识符与所述灯通道的通道地址进行关联,得到所述灯的类型对应的关联关系;
[0031] 若存在,则根据所述关联关系,获取所述灯中与所述一灯光效果素材数据中的唯一标识符对应的通道地址,并将所述通道地址的通道属性值设为所述一灯光效果素材数据中的通道属性值。
[0032] 从上述描述可知,当一类型的灯首次调用灯光效果素材时再进行通道地址与唯一标识符的关联,后续同类型的灯需调用灯光效果素材时可直接对相应的通道地址的通道属性值进行赋值,提高了灯光编辑的整体效率。
[0033] 进一步地,灯光效果包括两个以上的灯光动作;所述将唯一标识符与预设的通道属性值进行关联,生成灯光效果素材具体为:
[0034] 分别预设各灯光动作的顺序以及对应的通道属性和通道属性值;
[0035] 根据各灯光动作对应的通道属性,确定各灯光动作对应的唯一标识符;
[0036] 分别将各灯光动作的顺序、对应的唯一标识符以及对应的通道属性值进行关联,生成灯光效果素材。
[0037] 进一步地,所述当灯调用一灯光效果素材时,将所述灯中与所述一灯光效果素材数据中的唯一标识符对应的通道地址的通道属性值设为所述一灯光效果素材数据中的通道属性值具体为:
[0038] 当灯调用一灯光效果素材时,根据所述一灯光效果素材中的顺序,依序获取所述一灯光效果素材数据中的唯一标识符和通道属性值,并将所述灯中与所述唯一标识符对应的通道地址的通道属性值设为所述通道属性值。
[0039] 由上述描述可知,通过设置包含多个灯光动作的灯光效果素材,使得灯可只调用一个灯光效果素材就可执行多个灯光动作,大大减轻了灯光编程人员的工作负担,提高了灯光编辑的工作效率。
[0040] 进一步地,还包括:
[0041] 选取两个以上的灯光效果素材并进行组合,生成灯组效果素材;
[0042] 创建灯组,所述灯组中灯的数量与所述灯组效果素材中灯光效果素材的数量一致;
[0043] 依次从所述灯组中获取一灯,同时依次从所述灯组效果素材中获取一灯光效果素材;
[0044] 获取所述一灯中与所述一灯光效果素材中的唯一标识符对应的灯通道,并将所述灯通道的通道地址的通道属性值设为所述一灯光效果素材中的通道属性值。
[0045] 由上述描述可知,可实现整个灯组效果素材的调用,进一步提高了灯光编辑的效率。
[0046] 进一步地,还包括:
[0047] 选取两个以上的灯组效果素材并进行组合,生成场景效果素材;
[0048] 创建场景,所述场景中灯组的数量与所述场景效果素材中灯组效果素材的数量一致,所述灯组中灯的数量分别与所述灯组效果素材中灯光效果素材的数量一一对应;
[0049] 依次从所述场景中获取一灯组,同时从所述场景效果素材中获取与所述一灯组对应的灯组效果素材;
[0050] 依次从所述一灯组中获取一灯,同时依次从所述对应的灯组效果素材中获取一灯光效果素材;
[0051] 获取所述一灯中与所述一灯光效果素材中的唯一标识符对应的灯通道,并将所述灯通道的通道地址的通道属性值设为所述一灯光效果素材中的通道属性值。
[0052] 由上述描述可知,可实现整个场景效果素材的调用,进一步提高了灯光编辑的效率。
[0053] 本发明还提出一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述程序被处理器执行时实现如上所述的步骤。
[0054] 实施例一
[0055] 请参照图1,本发明的实施例一为:一种灯光编辑方法,包括如下步骤:
[0056] S1:根据通道属性,预设对应的唯一标识符。优选地,所述唯一标识符为名称。例如,将动作控制通道中控制水平轨迹和垂直轨迹的通道的名称分别设为x和y,将颜色控制通道中控制红色值、绿色值、蓝色值的通道的名称分别设为r、g、b,将速度控制通道的名称设为s。
[0057] S2:将唯一标识符与预设的通道属性值进行关联,生成灯光效果素材;例如,将(r,g,b)与(255,255,255)进行关联,当灯调用该灯光效果素材时,则会照出白色的光。灯光编程人员可以根据需求将不同的唯一标识符与不同的通道属性值进行关联,从而生成各式各样的灯光效果素材。
[0058] 进一步地,一个灯光效果素材中可以包括两个以上的灯光动作,其中,灯光动作之间可以先后步骤执行,也可以在同一个步骤中执行。具体地,分别预设各灯光动作的顺序以及对应的通道属性和通道属性值;根据各灯光动作对应的通道属性,确定各灯光动作对应的唯一标识符;分别将各灯光动作的顺序、对应的唯一标识符以及对应的通道属性值进行关联,生成灯光效果素材。优选地,可将得到的关联关系保存至容器(qvector)中,最后把该容器保存为灯光效果素材资源文件。
[0059] 例如,预设一个灯光效果素材中包括三个灯光动作,这三个灯光动作分为两步执行,第一步是移动到预设的第一位置,第二步是移动到预设的第二位置并使灯光颜色显示为红色,则该灯光效果素材中的关联关系如表1所示。
[0060] 表1
[0061] 顺序 唯一标识符 通道属性值1 (x,y) (2,4)
2 (x,y) (100,200)
2 (r,g,b) (255,0,0)
[0062] 灯光编程人员可以根据需求设置不同顺序的灯光动作,从而生成各式各样的灯光效果素材。
[0063] 进一步地,还可以同时设置不同顺序的灯光动作之间的时间差。
[0064] S3:根据灯通道的通道属性,获取所述灯通道对应的唯一标识符,并将所述唯一标识符与所述灯通道的通道地址进行关联。
[0065] 每台灯都含有多条控制通道,且以基地址加索引来识别对应的通道,比如一台16通道的灯,假设其基地址是20,那么该灯的各灯通道的通道地址依次为20+1、20+2、...、20+16。假设该灯中通道地址为20+1、20+2的这两个灯通道分别为动作控制通道中控制水平轨迹和垂直轨迹的通道,则将通道地址20+1与x进行关联,将通道地址20+2与y进行关联;假设该灯中通道地址为20+7、20+8、20+9的这三个灯通道分别为颜色控制通道中控制红色值、绿色值、蓝色值的通道,则将通道地址20+7与r进行关联,将通道地址20+8与g进行关联,将通道地址20+9与b进行关联,以此类推,将该灯的所有灯通道根据通道属性与对应的名称关联起来。
[0066] S4:将所述灯中与一灯光效果素材数据中的唯一标识符对应的通道地址的通道属性值设为所述一灯光效果素材数据中的通道属性值,从而实现所述灯对所述一灯光效果素材的调用。例如,假设要使灯的灯光颜色显示为蓝色,则调用的灯光效果素材包括(r,g,b)与(0,0,255)的关联关系,则根据步骤S3所得到的关联关系,获取该灯中对应r的通道地址、对应g的通道地址和对应b的通道地址,并将对应r的通道地址的通道属性值设为0,将对应g的通道地址的通道属性值设为0,将对应b的通道地址的通道属性值设为255,即可实现调用。
[0067] 进一步地,对于步骤S3和S4,可以先对所有灯执行步骤S3,当需调用灯光效果素材时再执行步骤S4,即根据灯通道的通道属性,获取所述灯通道对应的唯一标识符,并将所述唯一标识符与所述灯通道的通道地址进行关联,当灯调用一灯光效果素材时,将所述灯中与所述一灯光效果素材数据中的唯一标识符对应的通道地址的通道属性值设为所述一灯光效果素材数据中的通道属性值。
[0068] 还可以当灯需要调用灯光效果素材时,再依次对该灯执行步骤S3和S4,即当灯调用一灯光效果素材时,根据所述灯的灯通道的通道属性,获取所述灯通道对应的唯一标识符,并将所述唯一标识符与所述灯通道的通道地址进行关联,将所述灯中与所述一灯光效果素材数据中的唯一标识符对应的通道地址的通道属性值设为所述一灯光效果素材数据中的通道属性值。
[0069] 还可以当一类型的灯首次调用灯光效果素材时先执行步骤S3,再执行步骤S4,后续同样类型的灯调用灯光效果素材时可直接执行步骤S4。具体地,当灯调用一灯光效果素材时,根据所述灯的类型,判断是否存在对应的关联关系;若不存在,则根据灯通道的通道属性,获取所述灯通道对应的唯一标识符,并将所述唯一标识符与所述灯通道的通道地址进行关联,得到所述灯的类型对应的关联关系;若存在,则根据所述关联关系,获取所述灯中与所述一灯光效果素材数据中的唯一标识符对应的通道地址,并将所述通道地址的通道属性值设为所述一灯光效果素材数据中的通道属性值。
[0070] 进一步地,上述所述的同样类型的灯是指单类型且类型相同的灯,不包括包括所述一类型的多类型的灯。
[0071] 进一步地,若所调用的灯光效果素材中包括两个以上的灯光动作,则根据所述一灯光效果素材中的顺序,依序获取所述一灯光效果素材数据中的唯一标识符和通道属性值,并将所述灯中与所述唯一标识符对应的通道地址的通道属性值设为所述通道属性值。
[0072] 例如,调用的是包括表1所示的关联关系的灯光效果素材,则先获取顺序为1的唯一标识符和通道属性值,即(x,y)与(2,4),然后将该灯中对应x的通道地址的通道属性值设为2,将对应y的通道地址的通道属性值设为4;再获取顺序为2的唯一标识符和通道属性值,即(x,y)与(100,200)、(r,g,b)与(255,0,0),然后将该灯中对应x的通道地址的通道属性值设为100,将对应y的通道地址的通道属性值设为200,将对应r的通道地址的通道属性值设为255,将对应g的通道地址的通道属性值设为0,将对应b的通道地址的通道属性值设为0。
[0073] 本实施例通过抽取各式各样的可编程灯中相同属性的灯通道,并统一管理规范对应通道属性的唯一标识符,另外将唯一标识符与不同的通道属性值进行关联,生成不同的灯光效果素材,后续根据唯一标识符,对相应的通道地址进行赋值,使得不同的灯可调用同一种灯光效果素材,从而实现灯光效果素材的复用,可提高灯光编辑的效率,且可提高灯光效果素材的通用性。
[0074] 实施例二
[0075] 本实施例是上述实施例的进一步拓展。
[0076] 实施例一实现了单灯的灯光效果素材的通用,本实施例进一步地实现灯组效果素材的通用。具体地,选取两个以上的灯光效果素材并进行组合,生成灯组效果素材。其中,可以选取相同的灯光效果素材进行组合,也可以选取不同的灯光效果素材进行组合。优选地,可以为每个灯组效果素材分配唯一的灯组效果编号。
[0077] 当需调用灯组效果素材时,具体地,先创建灯组,所述灯组中灯的数量与所述灯组效果素材中灯光效果素材的数量一致;即要调用灯组效果素材的灯组中灯的数量与灯光效果素材的数量一致。本实施例中,同一个灯组中的灯可以为同类型的灯,也可以为不同类型的灯,只要包含与灯光效果素材对应的通道属性的灯通道即可。然后依次从所述灯组中获取一灯,同时依次从所述灯组效果素材中获取一灯光效果素材;获取所述一灯中与所述一灯光效果素材中的唯一标识符对应的通道属性的灯通道,并将所述灯通道的通道地址的通道属性值设为所述一灯光效果素材中的通道属性值。也就是说,灯组中的每台灯依次调用灯组效果素材中的一个灯光效果素材,从而实现整个灯组效果素材的调用。
[0078] 本实施例通过实现灯组效果素材的通用,使得灯光编程人员通过组合灯光效果素材即可迅速实现灯组效果,进一步提高了灯光编辑的工作效率。
[0079] 实施例三
[0080] 本实施例是上述实施例的进一步拓展。本实施例实现场景效果素材的通用。
[0081] 首先,选取两个以上的灯组效果素材并进行组合,生成场景效果素材。其中,可以选取相同的灯组效果素材进行组合,也可以选取不同的灯组效果素材进行组合。优选地,为所述场景效果素材分配唯一的场景效果编号。
[0082] 当需调用场景效果素材时,具体地,先创建场景,所述场景中灯组的数量与所述场景效果素材中灯组效果素材的数量一致,所述灯组中灯的数量分别与所述灯组效果素材中灯光效果素材的数量一一对应,即根据灯的数量和灯光效果素材的数量,场景中的每个灯组分别与场景效果素材中的一个灯组效果素材一一对应。
[0083] 然后依次从所述场景中获取一灯组,同时从所述场景效果素材中获取与所述一灯组对应的灯组效果素材;再依次从所述一灯组中获取一灯,同时依次从所述对应的灯组效果素材中获取一灯光效果素材;获取所述一灯中与所述一灯光效果素材中的唯一标识符对应的通道属性的灯通道,并将所述灯通道的通道地址的通道属性值设为所述一灯光效果素材中的通道属性值。也就是说,场景中的每个灯组依次调用场景效果素材中的一个灯组效果素材,灯组调用灯组效果素材的方法与实施例二中的相同,从而实现整个场景效果素材的调用。
[0084] 本实施例通过实现场景效果素材的通用,使得灯光编程人员通过组合灯组效果素材即可迅速实现场景效果,进一步提高了灯光编辑的工作效率。
[0085] 实施例四
[0086] 本实施例是上述实施例的进一步拓展。在本实施例中,同一个灯组中的灯为同类型的灯。因此,在本实施例中,两个以上的灯组效果素材组合得到的为程序效果素材,两个以上的程序效果素材组合得到的为场景效果素材。本实施例中的程序效果素材可认为是多个不同类型的灯组的组合。
[0087] 具体地,选取两个以上的灯组效果素材并进行组合,生成程序效果素材。调用程序效果素材的方法与实施例三中调用场景效果素材的方法类似。优选地,为所述程序效果素材分配唯一的程序效果编号。
[0088] 选取两个以上的程序效果素材并进行组合,生成场景效果素材。当需调用场景效果素材时,先创建场景,所述场景中程序组的数量与所述场景效果素材中程序效果素材的数量一致,所述程序组中灯组的数量分别与所述程序效果素材中的灯组效果素材的数量一一对应,灯组中灯的数量与其对应的灯组效果素材中的灯光效果素材的数量一致。
[0089] 然后依次从场景中获取一程序组,同时从所述场景效果素材中获取与所述一程序组对应的程序效果素材;再依次从所述一程序组中获取一灯组,同时从所述对应程序效果素材中获取与所述一灯组对应的灯组效果素材;接着依次从所述一灯组中获取一灯,同时依次从所述对应的灯组效果素材中获取一灯光效果素材;获取所述一灯中与所述一灯光效果素材中的唯一标识符对应的通道属性的灯通道,并将所述灯通道的通道地址的通道属性值设为所述一灯光效果素材中的通道属性值。
[0090] 也就是说,场景中的每个程序组依次调用场景效果素材中的一个程序效果素材,程序组中的每个灯组分别调用对应的程序效果素材中的一个灯组效果素材,灯组中的每台灯再分别调用对应灯组效果素材中的一个灯光效果素材,从而实现整个场景效果素材的调用。
[0091] 本实施例通过多层组合调用层次设计,可以组合管理多种各式各样的灯光效果素材,从而实现多元化的舞台灯光效果。
[0092] 实施例五
[0093] 本实施例是对应上述实施例的一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述程序被处理器执行时实现以下步骤:
[0094] 根据通道属性,预设对应的唯一标识符;
[0095] 将唯一标识符与预设的通道属性值进行关联,生成灯光效果素材;
[0096] 根据灯通道的通道属性,获取所述灯通道对应的唯一标识符,并将所述唯一标识符与所述灯通道的通道地址进行关联;
[0097] 将灯中与所述一灯光效果素材数据中的唯一标识符对应的通道地址的通道属性值设为所述一灯光效果素材数据中的通道属性值。
[0098] 进一步地,所述根据灯通道的通道属性,获取所述灯通道对应的唯一标识符,并将所述唯一标识符与所述灯通道的通道地址进行关联;将所述灯中与一灯光效果素材数据中的唯一标识符对应的通道地址的通道属性值设为所述一灯光效果素材数据中的通道属性值具体为:
[0099] 根据灯通道的通道属性,获取所述灯通道对应的唯一标识符,并将所述唯一标识符与所述灯通道的通道地址进行关联;
[0100] 当灯调用一灯光效果素材时,将所述灯中与所述一灯光效果素材数据中的唯一标识符对应的通道地址的通道属性值设为所述一灯光效果素材数据中的通道属性值。
[0101] 进一步地,所述根据灯通道的通道属性,获取所述灯通道对应的唯一标识符,并将所述唯一标识符与所述灯通道的通道地址进行关联;将所述灯中与一灯光效果素材数据中的唯一标识符对应的通道地址的通道属性值设为所述一灯光效果素材数据中的通道属性值具体为:
[0102] 当灯调用一灯光效果素材时,根据所述灯的灯通道的通道属性,获取所述灯通道对应的唯一标识符,并将所述唯一标识符与所述灯通道的通道地址进行关联;
[0103] 将所述灯中与所述一灯光效果素材数据中的唯一标识符对应的通道地址的通道属性值设为所述一灯光效果素材数据中的通道属性值。
[0104] 进一步地,所述根据灯通道的通道属性,获取所述灯通道对应的唯一标识符,并将所述唯一标识符与所述灯通道的通道地址进行关联;将所述灯中与一灯光效果素材数据中的唯一标识符对应的通道地址的通道属性值设为所述一灯光效果素材数据中的通道属性值具体为:
[0105] 当灯调用一灯光效果素材时,判断是否存在所述灯的类型对应的关联关系,所述关联关系为唯一标识符与通道地址的关联关系;
[0106] 若不存在,则根据灯通道的通道属性,获取所述灯通道对应的唯一标识符,并将所述唯一标识符与所述灯通道的通道地址进行关联,得到所述灯的类型对应的关联关系;
[0107] 若存在,则根据所述关联关系,获取所述灯中与所述一灯光效果素材数据中的唯一标识符对应的通道地址,并将所述通道地址的通道属性值设为所述一灯光效果素材数据中的通道属性值。
[0108] 进一步地,灯光效果包括两个以上的灯光动作;所述将唯一标识符与预设的通道属性值进行关联,生成灯光效果素材具体为:
[0109] 分别预设各灯光动作的顺序以及对应的通道属性和通道属性值;
[0110] 根据各灯光动作对应的通道属性,确定各灯光动作对应的唯一标识符;
[0111] 分别将各灯光动作的顺序、对应的唯一标识符以及对应的通道属性值进行关联,生成灯光效果素材。
[0112] 进一步地,所述当灯调用一灯光效果素材时,将所述灯中与所述一灯光效果素材数据中的唯一标识符对应的通道地址的通道属性值设为所述一灯光效果素材数据中的通道属性值具体为:
[0113] 当灯调用一灯光效果素材时,根据所述一灯光效果素材中的顺序,依序获取所述一灯光效果素材数据中的唯一标识符和通道属性值,并将所述灯中与所述唯一标识符对应的通道地址的通道属性值设为所述通道属性值。
[0114] 进一步地,还包括:
[0115] 选取两个以上的灯光效果素材并进行组合,生成灯组效果素材;
[0116] 创建灯组,所述灯组中灯的数量与所述灯组效果素材中灯光效果素材的数量一致;
[0117] 依次从所述灯组中获取一灯,同时依次从所述灯组效果素材中获取一灯光效果素材;
[0118] 获取所述一灯中与所述一灯光效果素材中的唯一标识符对应的灯通道,并将所述灯通道的通道地址的通道属性值设为所述一灯光效果素材中的通道属性值。
[0119] 进一步地,还包括:
[0120] 选取两个以上的灯组效果素材并进行组合,生成场景效果素材;
[0121] 创建场景,所述场景中灯组的数量与所述场景效果素材中灯组效果素材的数量一致,所述灯组中灯的数量分别与所述灯组效果素材中灯光效果素材的数量一一对应;
[0122] 依次从所述场景中获取一灯组,同时从所述场景效果素材中获取与所述一灯组对应的灯组效果素材;
[0123] 依次从所述一灯组中获取一灯,同时依次从所述对应的灯组效果素材中获取一灯光效果素材;
[0124] 获取所述一灯中与所述一灯光效果素材中的唯一标识符对应的灯通道,并将所述灯通道的通道地址的通道属性值设为所述一灯光效果素材中的通道属性值。
[0125] 综上所述,本发明提供的一种灯光编辑方法及计算机可读存储介质,通过抽取各式各样的可编程灯中相同属性的灯通道,并统一管理规范对应通道属性的唯一标识符,另外将唯一标识符与不同的通道属性值进行关联,生成不同的灯光效果素材,后续根据唯一标识符,对相应的通道地址进行赋值,使得不同的灯可调用同一种灯光效果素材,从而实现灯光效果素材的复用。本发明通过实现单灯的灯光效果素材的通用,可提高灯光编辑的效率,且可提高灯光效果素材的通用性。
[0126] 以上所述仅为本发明的实施例,并非因此限制本发明的专利范围,凡是利用本发明说明书及附图内容所作的等同变换,或直接或间接运用在相关的技术领域,均同理包括在本发明的专利保护范围内。