邀请请求处理方法、装置、终端及存储介质转让专利
申请号 : CN201910044475.3
文献号 : CN109771955B
文献日 : 2022-03-18
发明人 : 李熠琦 , 周西洋 , 张雅 , 文晗 , 李炳星
申请人 : 腾讯科技(深圳)有限公司
摘要 :
权利要求 :
1.一种邀请请求处理方法,其特征在于,所述方法应用在第一终端中,所述方法包括:显示目标虚拟房间的房间界面,当在所述房间界面中检测到第一目标事件时,确定所述目标虚拟房间的房间信息,所述房间界面中包括第一用户的用户信息;
基于所述目标虚拟房间的房间信息,向目标范围内发射第一音频信号,所述第一音频信号携带所述第一用户的邀请请求,所述邀请请求用于邀请所述目标范围内的用户加入所述目标虚拟房间;
获取第二用户的用户信息,所述第二用户为基于所述第一音频信号加入所述目标虚拟房间的用户;
显示所述目标虚拟房间的房间界面,所述房间界面中包括所述第二用户的用户信息;
所述获取第二用户的用户信息,包括:接收服务器发送的所述第二用户的用户信息;其中,所述服务器用于根据所述第二用户的第二终端发送的加入请求,向所述第一终端发送所述第二用户的用户信息;所述第二终端用于搜索到所述第一音频信号,并获取所述第一音频信号;根据所述第一音频信号,获取所述目标虚拟房间的房间信息;根据所述目标虚拟房间的房间信息,向所述服务器发送所述加入请求;或者,
接收所述第二用户的第二终端发送的第二音频信号,从所述第二音频信号中解析出所述第二用户的用户信息;其中,所述第二终端用于搜索到所述第一音频信号,并获取所述第一音频信号;根据所述第一音频信号,获取到所述目标虚拟房间的房间信息时,向所述目标范围内发射所述第二音频信号。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:显示目标应用的房间创建界面,当在所述房间创建界面中检测到第二目标事件时,向所述目标范围内发射所述第一音频信号。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述当在所述房间创建界面中检测到第二目标事件时,向所述目标范围内发射所述第一音频信号,包括以下任一项:当在所述房间创建界面中检测到所述第二目标事件时,向所述服务器发送创建请求,基于所分配的目标虚拟房间的房间信息,向所述目标范围内发射所述第一音频信号,所述创建请求用于请求分配一虚拟房间;
当在所述房间创建界面中检测到所述第二目标事件时,获取同一房间分配信息,基于所述同一房间分配信息,向所述目标范围内发射所述第一音频信号,所述同一房间分配信息用于指示基于所述同一房间分配信息分配同一个虚拟房间。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述目标虚拟房间的房间界面中配置有音频组局按钮,所述第一目标事件为所述音频组局按钮被触发;或者,所述第一目标事件为所述房间界面中第一目标手势操作或第一目标语音。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述显示所述目标虚拟房间的房间界面包括:
如果所述房间界面中包括所述第一用户的用户信息,根据所述第二用户的用户信息在所述房间界面的显示位置,在所述房间界面上添加所述第二用户的用户信息;
如果所述房间界面中不包括所述第一用户的用户信息,根据所述第一用户的用户信息和所述第二用户的用户信息分别在所述房间界面的显示位置,在所述房间界面上添加所述第一用户的用户信息和所述第二用户的用户信息。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一音频信号为超声波信号。
7.一种邀请请求处理方法,其特征在于,所述方法应用在第二终端中,所述方法包括:获取目标范围内由第一终端发送的第一音频信号,所述第一音频信号携带第一用户的邀请请求,所述邀请请求用于邀请所述目标范围内的用户加入目标虚拟房间;所述第一终端用于显示所述目标虚拟房间的房间界面,当在所述房间界面中检测到第一目标事件时,确定所述目标虚拟房间的房间信息,所述房间界面中包括所述第一用户的用户信息;基于所述目标虚拟房间的房间信息,向所述目标范围内发射所述第一音频信号;
根据所述第一音频信号,获取所述目标虚拟房间的房间信息;
基于所述房间信息,显示所述目标虚拟房间的房间界面,所述房间界面中包括第二用户的用户信息;
所述方法还包括:
在获取到所述目标虚拟房间的房间信息后,根据所述目标虚拟房间的房间信息,向服务器发送加入请求;其中,所述服务器用于根据所述加入请求,向所述第一用户的所述第一终端发送所述第二用户的用户信息;所述第一终端用于接收所述第二用户的用户信息;显示所述房间界面,所述房间界面中包括所述第二用户的用户信息;或者,在获取到所述目标虚拟房间的房间信息后,向所述目标范围内发射第二音频信号;其中,所述第一用户的所述第一终端用于接收所述第二音频信号,从所述第二音频信号中解析出所述第二用户的用户信息;显示所述房间界面,所述房间界面中包括所述第二用户的用户信息。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述获取目标范围内由第一终端发送的第一音频信号包括:
当在应用界面中检测到第三目标事件时,开启所述第二终端的音频组局搜索功能,所述音频组局搜索功能是指搜索所述目标范围内由所述第一终端发送的音频信号并基于所述音频信号加入所述目标虚拟房间的功能;
基于所述音频组局搜索功能,搜索出所述目标范围内由所述第一终端发送的所述第一音频信号。
9.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述根据所述第一音频信号,获取所述目标虚拟房间的房间信息包括以下任一项:从所述第一音频信号中获取所述目标虚拟房间的房间信息;
从所述第一音频信号中获取同一房间分配信息,基于所述同一房间分配信息,从所述服务器中获取所述同一房间分配信息对应的所述目标虚拟房间的房间信息,所述同一房间分配信息用于指示基于所述同一房间分配信息分配同一个虚拟房间。
10.一种邀请请求处理装置,其特征在于,所述装置应用在第一终端中,所述装置包括:发射模块,用于显示目标虚拟房间的房间界面,当在所述房间界面中检测到第一目标事件时,确定所述目标虚拟房间的房间信息,所述房间界面中包括第一用户的用户信息;基于所述目标虚拟房间的房间信息,向目标范围内发射第一音频信号,所述第一音频信号携带所述第一用户的邀请请求,所述邀请请求用于邀请所述目标范围内的用户加入所述目标虚拟房间;
获取模块,用于获取第二用户的用户信息,所述第二用户为基于所述第一音频信号加入所述目标虚拟房间的用户;
显示模块,用于显示所述目标虚拟房间的房间界面,所述房间界面中包括所述第二用户的用户信息;
所述获取模块,用于接收服务器发送的所述第二用户的用户信息;其中,所述服务器用于根据所述第二用户的第二终端发送的加入请求,向所述第一终端发送所述第二用户的用户信息;所述第二终端用于搜索到所述第一音频信号,并获取所述第一音频信号;根据所述第一音频信号,获取所述目标虚拟房间的房间信息;根据所述目标虚拟房间的房间信息,向所述服务器发送所述加入请求;
所述获取模块,用于接收所述第二用户的第二终端发送的第二音频信号,从所述第二音频信号中解析出所述第二用户的用户信息;其中,所述第二终端用于搜索到所述第一音频信号,并获取所述第一音频信号;根据所述第一音频信号,获取到所述目标虚拟房间的房间信息时,向所述目标范围内发射所述第二音频信号。
11.一种邀请请求处理装置,其特征在于,所述装置应用在第二终端中,所述装置包括:获取模块,用于获取目标范围内由第一终端发送的第一音频信号,所述第一音频信号携带第一用户的邀请请求,所述邀请请求用于邀请所述目标范围内的用户加入目标虚拟房间;所述第一终端用于显示所述目标虚拟房间的房间界面,当在所述房间界面中检测到第一目标事件时,确定所述目标虚拟房间的房间信息,所述房间界面中包括所述第一用户的用户信息;基于所述目标虚拟房间的房间信息,向所述目标范围内发射所述第一音频信号;
所述获取模块,还用于根据所述第一音频信号,获取所述目标虚拟房间的房间信息;
显示模块,用于基于所述房间信息,显示所述目标虚拟房间的房间界面,所述房间界面中包括第二用户的用户信息;
所述显示模块,还用于在获取到所述目标虚拟房间的房间信息后,根据所述目标虚拟房间的房间信息,向服务器发送加入请求;其中,所述服务器用于根据所述加入请求,向所述第一用户的所述第一终端发送所述第二用户的用户信息;所述第一终端用于接收所述第二用户的用户信息;显示所述房间界面,所述房间界面中包括所述第二用户的用户信息;
用于执行以下步骤的模块:在获取到所述目标虚拟房间的房间信息后,向所述目标范围内发射第二音频信号;其中,所述第一用户的所述第一终端用于接收所述第二音频信号,从所述第二音频信号中解析出所述第二用户的用户信息;显示所述房间界面,所述房间界面中包括所述第二用户的用户信息。
12.一种终端,其特征在于,所述终端包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令,所述指令由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至权利要求9任一项所述的邀请请求处理方法所执行的操作。
13.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有至少一条指令,所述指令由处理器加载并执行以实现如权利要求1至权利要求9任一项所述的邀请请求处理方法所执行的操作。
说明书 :
邀请请求处理方法、装置、终端及存储介质
技术领域
背景技术
现该多个用户之间共同游戏。
的好友列表。当某个待邀请用户不在该好友列表内时,用户基于该待邀请用户的用户标识,
将该待邀请用户添加至该好友列表中。该好友列表中每个好友用户的用户标识显示区域内
有邀请按钮。该用户基于多个待邀请的用户,逐一触发好友列表中多个待邀请用户对应的
多个邀请按钮。终端基于该多个被触发的邀请按钮,向该多个待邀请用户发送邀请请求。该
邀请请求携带该虚拟房间的房间标识和该用户的用户标识。多个受邀用户基于该邀请请
求,加入该虚拟房间。
发明内容
间;
入目标虚拟房间;
行的操作。
由于通过音频信号发送邀请请求,因此,仅通过一次触发,使得目标范围内的用户均可以接
收到该邀请请求,省略了用户逐一触发邀请按钮的繁琐触发操作,从而提高了邀请请求的
处理效率。
附图说明
本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他
的附图。
具体实施方式
明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施
例,都属于本发明保护的范围。
服务器103为该游戏应用的后台服务器103。该第一终端101和第二终端102具备音频信号收
发功能,在该游戏应用中,该第一终端101和第二终端102可以基于音频信号收发功能进行
音频信号的数据交互,以实现该游戏应用的音频组局功能和音频组局搜索功能。其中,音频
组局功能是指基于音频信号的数据交互方式,邀请用户加入目标虚拟房间以共同游戏的功
能。音频组局搜索功能是指搜索目标范围内的音频信号,并基于音频信号加入目标虚拟房
间的功能。
103向每个用户发送该用户所在的虚拟房间内每个用户的用户信息,例如,用户昵称、用户
头像、游戏等级等;从而每个用户可以获知自己所在的虚拟房间内的用户的用户信息。在该
游戏应用中,当游戏开始时,该服务器103以虚拟房间为单位,将每个虚拟房间内多个用户
进行游戏的游戏数据同步至该虚拟房间内的每个用户,以使同一个虚拟房间内的多个用户
之间进行游戏。
户加入目标虚拟房间。位于该第一终端101目标范围内的第二终端102获取该音频信号,并
基于该音频信号中的邀请请求,加入到目标虚拟房间中。
是指将开启游戏应用的多个用户分隔成多个游戏团体,以每个虚拟房间内的多个用户作为
一个游戏团体,属于一个游戏团体内的多个用户之间进行游戏。在开始游戏时,服务器103
将一个虚拟房间的多个用户分配同一个虚拟场景范围内,该多个用户在该虚拟场景范围内
进行游戏,在游戏过程中,该服务器103将虚拟场景范围内的游戏数据同步至每个用户。其
中,该游戏数据包括但不限于:用户在游戏过程中的游戏行为、游戏过程中的虚拟资源、虚
拟场景数据等。其中,该虚拟资源可以包括但不限于:用户的虚拟货币、游戏等级、游戏道具
等。
安装在独立的应用程序中的游戏插件等。例如,安装在社交应用中的游戏小程序。该第一终
端101、第二终端102可以为安装该游戏应用的任一终端,本发明实施例对此不做具体限定。
例如,第一终端101、第二终端102可以为手机终端、PAD(Portable Android Device,平板电
脑)终端或者电脑终端等任一安装该游戏应用的设备。
户的终端。参见图2,该方法包括:
显示界面中触发的事件。该目标事件用于触发该第一终端以音频信号的方式,在目标范围
内发出邀请请求。该目标范围是指包括该第一终端所在位置在内的范围。例如,距离该第一
终端所在位置不超过目标距离的圆形区域范围,或者以该第一终端所在位置为中心的边长
为目标长度的正方形区域范围等。当然,该目标距离、目标长度也可以基于需要进行设置,
本发明实施例对此均不作具体限制。
音频信号。该终端显示界面为第一终端的显示界面。
间中。或者,该第一终端还未创建该目标虚拟房间,第一终端基于该目标事件的触发,发起
邀请请求并创建目标虚拟房间。相应的,本步骤包括以下两种情况。
号。
标虚拟房间的房间信息,该第一终端基于该目标虚拟房间的房间信息,向目标范围内发射
第一音频信号。其中,当该目标虚拟房间已创建时,该目标虚拟房间是指该第一用户所在的
虚拟房间。其中,该目标虚拟房间可以为该第一用户创建的虚拟房间,或者,该目标虚拟房
间也可以为该第一用户当前所在的由第一用户以外的其他用户所创建的虚拟房间。
拟房间对应的游戏规则。则第一终端确定该目标虚拟房间的房间信息的过程可以为:该第
一终端获取该目标虚拟房间的房间标识;或者,该第一终端获取该虚拟房间的房间标识和
该目标虚拟房间对应的游戏规则。其中,该房间标识和游戏规则可以基于需要进行设置。例
如,该房间标识可以为虚拟房间的房间ID(identity,身份号码)。该游戏规则可以包括但不
限于:游戏难度、游戏胜利赢取的虚拟货币数值、游戏失败被扣掉的虚拟货币数值、同一目
标虚拟房间内包括的游戏人数等。
位置信息和房间信息,向目标范围内发射第一音频信号。其中,该位置信息可以为第一终端
所在的经纬度信息。其中,该第一终端可以将该位置信息承载在该第一音频信号中,以便于
接收到该第一音频信号的终端可以基于该位置信息,判断是否接收邀请加入到该目标虚拟
房间中。进一步的,该第一音频信号还可以携带该第一用户的邀请条件,例如,该第一用户
可以选择性的邀请位于该第一用户一定位置范围内的用户。则该过程可以为:当该第一终
端在该房间界面中检测到第一目标事件时,该第一终端根据该房间信息、该位置信息和该
第一用户的邀请条件,向目标范围内发射第一音频信号。其中,该邀请条件可以包括但不限
于:位于该第一终端的目标范围内、游戏等级达到目标等级等。以该邀请条件为位于目标范
围内为例,该第一终端显示多个范围,获取该多个范围中被选中的目标范围,该第一终端根
据该目标范围、该第一终端的位置信息和该房间信息,向目标范围内发射第一音频信号。
息和目标范围发射第一音频信号,使得接收到的终端可以基于自身位置信息和该第一终端
的位置信息,判断是否在该第一终端目标范围,从而确定是否接受邀请请求,提升了用户体
验,提高了邀请请求处理的适用性。
或者,第一用户还可以通过手势操作或者语音等触发该音频组局功能。则该第一目标事件
为该房间界面中的音频组局按钮被触发,或者,该房间界面中第一目标手势操作或第一目
标语音。则本步骤中,当该第一终端检测到该房间界面中的音频组局按钮被触发,或者,当
该第一终端检测到房间界面中的第一目标手势操作或第一目标语音时,该第一终端在该房
间界面中显示多个发射范围的选项,并基于用户选定的目标范围发射第一音频信号。其中,
该第一目标手势操作和第一目标语音可以基于需要进行设定,例如,该第一目标手势操作
可以为从第一终端的屏幕边缘向屏幕内部滑动的操作,或者在该房间界面中任一位置的点
击操作等,该第一目标语音可以为“邀请用户”、“加人”、“组局”等,本发明实施例对此不做
具体限定。需要说明的是,该第一终端可以在该游戏应用的操作说明中,介绍该游戏应用的
音频组局按钮的功能,基于音频组局按钮、第一目标语音或第一目标手势操作进行邀请的
方式进行说明,并向第一用户介绍该第一目标语音或第一目标手势操作的具体形式,以使
用户更好的应用,提高用户体验。
测到该房间界面中的第一目标事件时,该第一终端可以基于该发送端口的发送逻辑,向目
标范围内发射该第一音频信号。在一种可能的实施方式中,该第一终端向目标范围内发射
第一音频信号的过程可以为:该第一终端将该房间信息封装在目标数据包中,将封装有该
房间信息的目标数据包转化为该第一音频信号,向该目标范围内发射该第一音频信号。当
然,该第一终端也可以先对该目标数据包进行加密,将加密后的目标数据包转换为该第一
音频信号,再进行发射。
成影响。
一显示形态用于指示该音频组局功能已开启;当该音频组局按钮未被触发,或者在音频组
局功能开启后又被再次触发,该音频组局按钮为第二显示形态,该第二显示形态用于指示
该音频组局功能未开启。
开启该第一终端的音频组局功能,显然,当前房间界面中,音频组局按钮的显示形态为中间
有一斜杠的声音图标,表示该音频组局功能未开启,当该音频组局按钮被触发时,该音频组
局按钮的显示形态为声音图标右侧有多个弧形线条,表示该音频组局功能已开启。如图4所
示,图4为该第一用户的房间界面的一种实际界面示意图,从该图4中,可以清晰的表示出该
房间界面中音频组局按钮的具体形态。
音频信号扩散的动画,例如,该声音图标的右侧,从左向右逐渐变大的多个弧形线条中,每
个弧形线条按照预设显示周期,按照从左往右的顺序依次显示。
该第一终端创建目标虚拟房间并邀请用户加入该目标虚拟房间中。
第一音频信号。当然,该第二目标事件也可以为该房间创建界面中的手势操作或者声音信
号触发。其中,该房间创建界面可以为该游戏应用中任一可以触发创建目标虚拟房间的界
面。例如,该房间创建界面可以为配置有创建按钮的游戏应用的主界面、活动界面或者个人
信息展示界面等。本发明实施例对此不做具体限定。
申请共同加入到一个虚拟房间中。也即是,该第一终端可以基于服务器实时分配的目标虚
拟房间,发射第一音频信号,或者,该第一终端还可以基于同一房间分配信息,发射第一音
频信号。其中,该同一房间分配信息用于指示基于该同一房间分配信息分配同一个虚拟房
间。例如,该同一房间分配信息可以为包括多个数字的字符串,服务器可以把相同字符串对
应的用户分配到同一个房间中。相应的,第二种情况的步骤可以通过以下两种方式实现。
音频信号。
一终端基于该服务器所分配的目标虚拟房间的房间信息,向该目标范围内发射第一音频信
号。
该第一终端发送该目标虚拟房间的房间标识,该第一终端基于该房间标识,向该目标范围
内发射第一音频信号。
的游戏规则,向服务器发送创建请求,该创建请求携带该第一用户的用户标识和该游戏规
则,该服务器接收该创建请求,并根据该创建请求,为该第一用户分配一该游戏规则对应的
虚拟房间。该服务器向该第一终端发送所分配的目标虚拟房间的房间标识,该第一终端基
于该房间标识和该游戏规则,向该目标范围内发射第一音频信号。
息,并将该同一房间分配信息转换为第一音频信号,向目标范围内发射该第一音频信号。
间创建界面中的检测到第二目标事件时,随机获取同一房间分配信息,并将随机获取的同
一房间分配信息转换为第一音频信号进行发射。或者,该第一终端在房间创建界面中的检
测到第二目标事件时,显示同一房间分配信息的获取页面,并在该获取页面中显示提示信
息,以提示第一用户输入同一房间分配信息,该同一房间分配信息可以为多个数字组成的
字符串。例如,该第一用户可以与目标范围内的第二用户约定几个数字,并输入到该获取页
面中。该第一终端获取该获取页面中的同一房间分配信息。
拟房间中。该服务器接收该同一房间分配信息,基于该同一房间分配信息,为该第一用户分
配目标虚拟房间,该第一终端加入到服务器所分配的该目标虚拟房间中。另外,该服务器可
以存储该同一房间分配信息对应的房间信息,以便于向发送该同一房间分配信息的其他终
端返回该房间信息。当然,如果该第一终端向该服务器发送该同一房间分配信息时,该服务
器中已存储有该同一房间分配信息对应的房间信息时,该服务器直接根据该同一房间分配
信息,获取该同一房间分配信息对应的房间信息,并向第一终端发送该房间信息,该第一终
端接收该房间信息,并显示该目标虚拟房间的房间界面。该房间界面中包括该第一用户的
用户信息。
邀请请求的处理的效率。并且,该第一终端还可以邀请用户加入已创建的目标虚拟房间,或
者,在第一用户创建虚拟房间时,实时发射音频信号,以邀请多个用户进入到同一个虚拟房
房间中,通过风丰富的邀请方式,极大的满足了用户的需求,适用于多种场景的需要,提高
了邀请请求处理的适用性。进一步的,该第一终端还可以基于位置信息、房间信息和/或邀
请条件等,发射音频信号,以使满足条件的用户才可加入目标虚拟房间中,提高了用户邀请
的准确性。
虚拟房间的房间信息。另外,该第一终端还可以向目标范围内发射携带该第一用户的用户
信息的音频信号。其中,该第一终端可以将该用户信息承载在该第一音频信号中进行发射,
则该第一终端基于房间信息和第一用户的用户信息,向目标范围内发射第一音频信号。第
四音频信号,该第四音频信号携带当然,该第一终端也可以将该第一用户的用户信息承载
在该第四音频信号中进行发射,则该第一终端根据该第一用户的用户信息,向目标范围内
发射第四音频信号。
音频信号时,该第二终端获取该第一音频信号。其中,该第二终端可以基于应用界面的第三
目标事件的触发,进行音频信号的搜索。则本步骤可以为:当检测到第二用户的应用界面的
第三目标事件时,第二终端获取目标范围内的第一音频信号。本发明实施例中,该第二用户
的第二终端开启该游戏应用,该应用界面是指该第二终端上显示的该游戏应用的应用界
面。
应用界面中的第三目标事件时,第二终端开启该音频组局搜索功能,基于该音频组局搜索
功能,搜索出该目标范围内的第一音频信号。另外,当获取到该第一音频信号时,该第二终
端还可以关闭该音频组局搜索功能,以停止搜索音频信号。
被触发。或者,用户还可以通过手势操作或者语音等触发该音频组局搜索功能。则该第三目
标事件还可以为该第二用户的应用界面中第二目标手势操作或第二目标语音。则本步骤
中,当该应用界面中的音频组局搜索按钮被触发,或者,当该第二终端检测到该应用界面中
的第二目标手势操作或第二目标语音时,该第二终端开启该音频组局搜索功能。当然,该第
二目标手势操作和第二目标语音也可以基于需要进行设定,例如,该第二目标手势操作可
以为从第二终端的屏幕边缘向屏幕内部滑动的操作,该第二目标语音可以为“组局搜索”、
“声音搜索”等。需要说明的是,该第二终端可以在该游戏应用的操作说明中,基于音频组局
搜索按钮、第二目标语音或第二目标手势操作进行音频组局搜索的方式进行说明,并向第
二用户介绍该第二目标语音或第二目标手势操作的具体形式,以使用户更好的应用,提高
用户体验。
中,该预设房间界面可以为虚拟房间内用户数量未达到该虚拟房间所能承载的总数,例如,
上述步骤201中,如果该目标虚拟房间仅包括该第一用户,则该第一终端在该房间界面中显
示该音频组局按钮。第二用户的应用界面是游戏应用中除预设房间界面以外的任一应用界
面。例如,该应用界面可以为该游戏应用的主界面。当然,也可以是该游戏应用的任务界面、
活动界面等。本发明实施例中,通过将该音频组局按钮和音频组局搜索按钮分别显示在不
同的应用界面中,使得终端可以分开执行用户邀请过程和基于用户邀请加入目标虚拟房间
的进程,避免游戏应用内两个过程同时发生,进一步提高了邀请请求处理过程的准确性。
该接收端口,检测到目标范围内的第一音频信号时,接收该第一音频信号。
组局搜索按钮未被触发时,音频组局搜索功能未开启,该音频组局搜索按钮中的指纹图形
中间划一斜杠,表示音频组局搜索功能未开启。当该音频组局搜索按钮被触发时,音频组局
搜索功能开启,该音频组局搜索按钮为无斜杠的指纹图形。当然,该第二终端也可以基于该
音频组局搜索按钮的动画特效,显示音频组局搜索功能的开启状态,例如,该音频组局搜索
功能开启时,该音频组局搜索按钮可以为指纹图形向四周扩大显示的动画特效。如图6所
示,图6为该第二终端上显示的游戏应用的主页面的一种实际界面示意图,从该图6中,可以
清晰的表示出该游戏应用的主页面中音频组局搜索按钮的具体形态。
端显示的游戏应用的主页面,进行用户邀请的一种实际场景交互示意图,从该图8中,可以
清晰的看出该第一终端和第二终端进行数据交互的一种实际界面。
通过一次触发音频组局按钮或者音频组局搜索按钮,即可实现向对方发出邀请,或者接收
对方邀请的过程。尤其当邀请的用户有多个时,能够省略用户在手动逐一触发游戏主页面
中多个按钮的操作,大大提高了用户邀请的操作效率。
的目标范围,则说明该第一终端仅邀请位于第一终端的目标范围内的用户。则该第二终端
接收该第一音频信号,该第二终端可以从该第一音频信号中获取第一终端的位置信息,根
据该第一终端的位置信息和第二终端的位置信息,判断该第二终端位于该第一终端的目标
范围内时,该第二终端确定加入该目标虚拟房间中。当然,如果该邀请条件还包括游戏等级
达到目标等级,该第二终端也可以根据第二用户的游戏等级,进一步判断该第二用户的游
戏等级达到目标等级时,确定加入该目标虚拟房间中。此时,该第二终端才执行步骤203。
以先通过滤波器对该第一音频信号进行滤波处理,以滤除该第一音频信号中的噪声信号,
再根据滤除噪声信号后的第一音频信号,获取该目标虚拟房间的房间信息。
本步骤可以通过以下两种方式实现。
第二终端从该目标数据包中提取该目标虚拟房间的房间标识和目标虚拟房间对应的游戏
规则。
分配信息,该第二终端向服务器发送该同一房间分配信息,该服务器接收该同一房间分配
信息,基于该同一房间分配信息,为该第二用户分配目标虚拟房间,并向第二终端发送该目
标虚拟房间的房间信息。该第二终端接收该房间信息。
同一房间分配信息时,该服务器中已存储有该同一房间分配信息对应的房间信息时,该服
务器直接根据该同一房间分配信息,获取该同一房间分配信息对应的房间信息,并向第二
终端发送该房间信息,该第二终端接收该房间信息。
括的用户的用户信息。
过程可以为:该第二终端加入该目标虚拟房间时,该第二终端根据该第二用户的用户信息,
将该第二用户的用户信息转换为第二音频信号,向目标范围内发射该第二音频信号。
息,显示目标虚拟房间的房间界面。
户的用户信息。
现。
该房间界面。
服务器接收到该加入请求时,根据该加入请求中携带的房间信息,向该第二终端发送该目
标虚拟房间内第一用户的用户信息。
该第一用户的用户信息和第二用户的用户信息。
面显示数据,该第二终端将该界面显示数据渲染在当前界面中。其中,该用户信息可以包括
用户的昵称、虚拟货币数值、该用户的头像、用户的游戏级别或者用户的游戏排位等。
内包括的用户的用户标识,该服务器可以将该第二用户的用户标识添加至该目标虚拟房间
内包括的用户标识中。其中,该第二终端基于该第一用户的用户信息和第二用户的用户信
息,显示房间界面的过程,为与上述第一种方式同理的过程,此处不再赘述。
第一用户的用户信息,根据第一用户的用户信息和第二用户的用户信息,显示该房间界面。
以为:如果该房间信息包括该目标虚拟房间对应的游戏规则,该第二终端在该应用界面中
显示该游戏规则,当检测到该应用界面中的接受事件时,该第二终端向该服务器发送该加
入请求,该接受事件用于指示该第二用户同意加入该目标虚拟房间。其中,该第二终端可以
在应用界面中显示该游戏规则,并在该游戏规则下方区域显示接受邀请按钮和拒绝邀请按
钮,该接受事件可以为该接受邀请按钮被触发,当该第二终端检测到该接受邀请按钮被触
发时,该第二终端才执行根据该房间信息,向服务器发送加入请求的步骤。当该第二终端检
测到该拒绝邀请按钮被触发时,该第二终端确定第二用户拒绝加入该目标虚拟房间,结束。
通知消息用于指示第二用户拒绝加入该目标虚拟房间。
收该音频信号。当第一终端的发送端口发射音频信号息后,第一终端等待其他终端接收该
音频信号,第二用户加入该目标虚拟房间,并且第二终端停止搜索音频信号。
二用户的用户信息。其中,该第一终端可以从服务器中获取该第二用户的用户信息。或者,
该第一终端还可以从第二终端中获取该第二用户的用户信息。相应的,本步骤可以通过以
下两种方式实现。
加入请求,加入该目标虚拟房间时,该服务器可以向该第一终端发送该第二用户的用户信
息,该第一终端接收该第二用户的用户信息。
消息,从该通知消息中提取该第二用户的用户信息。
用户的用户信息。
一终端还可以调整游戏规则,或者重新建立目标虚拟房间,再次向目标范围内发射第四音
频信号,该第四音频信号可以携带重新建立后的目标虚拟房间的房间信息。
式中,该目标虚拟房间可以为已创建的房间,或者该第一用户发起邀请时实时创建的。如果
该房间界面中包括第一用户的用户信息,该第一终端根据该第二用户的用户信息在该房间
界面的显示位置,在该房间界面上添加该第二用户的用户信息;如果该房间界面中不包括
第一用户的用户信息,该第一终端根据该第一用户的用户信息和第二用户的用户信息分别
在该房间界面的显示位置,在该房间界面上添加该第一用户的用户信息和第二用户的用户
信息。
二用户已加入该目标虚拟房间。
目标虚拟房间内的当前人数达到目标人数时,则停止发送该第一音频信号,该目标人数可
以为该目标虚拟房间达到饱和时满员人数。
目标虚拟房间中,该目标虚拟房间的满员人数可以为3,该第一终端可以通过上述步骤201‑
206的方式,邀请两个用户加入该目标虚拟房间,该第一终端可以显示包括三个用户在内的
房间界面,该三个用户在该目标虚拟房间内开始游戏。如图12所示,图12为该第一终端上显
示的已邀请两个用户加入该目标虚拟房间后的一种实际房间界面的示意图,从该图12中,
可以清晰的表示出包括3个用户在内的房间界面的实际形态。
够帮助一定空间范围内的用户实现快速组局,并且用户仅需要执行一次按钮的触发操作,
对于第一用户,创建目标虚拟房间后,无需多次触发邀请按钮的操作,减少了用户的操作成
本,为用户提供了便捷、快速的游戏操作体验。
上述用户邀请流程进行介绍。以第一用户邀请第二用户加入该第一用户已创建的虚拟房间
中为例。其中,对于发送端,也即是,上述描述中的第一终端,该第一终端开启该音频组局功
能,向周围发射携带组局请求的音频信号,当周围环境中的第二终端基于音频组局搜索功
能,获取该携带组局请求的音频信号时,该音频信号被第二终端解析,当该第二终端解析出
组局请求时,受邀的用户加入该目标虚拟房间中,则第一终端确定音频组局成功。对于接收
端,也即是,上述描述中的第二终端,该第一终端开启该音频组局搜索功能,获取周围环境
中音频信号,并基于该音频信号携带组局请求,加入该目标虚拟房间中。当然,该第二终端
也可以确定用户同意加入或者不同意加入该目标虚拟房间的选择,确定是否加入该目标虚
拟房间中,当确定用户选择同意加入时,才加入该目标虚拟房间中,从而组局成功。
虚拟房间的房间界面。由于通过音频信号发送邀请请求,因此,仅通过一次触发,使得目标
范围内的用户均可以接收到该邀请请求,省略了用户逐一触发邀请按钮的繁琐触发操作,
从而提高了邀请请求的处理效率。
目标虚拟房间;
用户信息;
第一音频信号。
目标语音。
该第一音频信号,该创建请求用于请求分配一虚拟房间;
房间分配信息用于指示基于该同一房间分配信息分配同一个虚拟房间。
户信息;如果该房间界面中不包括第一用户的用户信息,根据该第一用户的用户信息和第
二用户的用户信息分别在该房间界面的显示位置,在该房间界面上添加该第一用户的用户
信息和第二用户的用户信息。。
虚拟房间的房间界面。由于通过音频信号发送邀请请求,因此,仅通过一次触发,使得目标
范围内的用户均可以接收到该邀请请求,省略了用户逐一触发邀请按钮的繁琐触发操作,
从而提高了邀请请求的处理效率。
于该音频信号加入目标虚拟房间的功能;基于该音频组局搜索功能,搜索出该目标范围内
的第一音频信号。
一房间分配信息用于指示基于该同一房间分配信息分配同一个虚拟房间。
该第一用户的用户信息和第二用户的用户信息分别在该房间界面的显示位置,在该房间界
面中添加该第一用户的用户信息和第二用户的用户信息。
送该加入请求,该接受事件用于指示该第二用户同意加入该目标虚拟房间。
间界面中包括第一用户的用户信息和第二用户的用户信息。由于第二终端能够直接通过音
频信号,获取到第一用户发起的邀请请求,使得第一用户无需逐一触发各个用户对应的邀
请按钮的繁琐触发操作,从而提高了邀请请求的处理效率。
的功能模块完成,即将终端的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或
者部分功能。另外,上述实施例提供的邀请请求处理装置与邀请请求处理方法实施例属于
同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
III,动态影像专家压缩标准音频层面3)、MP4(Moving Picture Experts Group Audio
Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、笔记本电脑或台式电脑。终端1600还
可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。
Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程
逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1601也可以包括主处理器和协处理器,主
处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central Processing
Unit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在
一些实施例中,处理器1601可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),
GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1601还可以包
括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的
计算操作。
或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1602中的非暂态的计算机可
读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器1601所执行以实现本申
请中方法实施例提供的邀请请求处理方法。
围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口1603相连。具体地,外围设备包括:
射频电路1604、触摸显示屏1605、摄像头1606、音频电路1607、定位组件1608和电源1609中
的至少一种。
设备接口1603被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1601、存储器
1602和外围设备接口1603中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施
例对此不加以限定。
号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路
1604包括:天线系统、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解
码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路1604可以通过至少一种无线通信协议来与其它
终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:城域网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及
5G)、无线局域网和/或WiFi(Wireless Fidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电
路1604还可以包括NFC(Near Field Communication,近距离无线通信)有关的电路,本申请
对此不加以限定。
显示屏1605的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处
理器1601进行处理。此时,显示屏1605还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按
钮和/或软键盘。在一些实施例中,显示屏1605可以为一个,设置终端1600的前面板;在另一
些实施例中,显示屏1605可以为至少两个,分别设置在终端1600的不同表面或呈折叠设计;
在再一些实施例中,显示屏1605可以是柔性显示屏,设置在终端1600的弯曲表面上或折叠
面上。甚至,显示屏1605还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。显示屏1605可以
采用LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示屏)、OLED(Organic Light‑Emitting Diode,
有机发光二极管)等材质制备。
一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄
像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广
角摄像头融合实现全景拍摄以及VR(Virtual Reality,虚拟现实)拍摄功能或者其它融合
拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1606还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光
灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于
不同色温下的光线补偿。
信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在终端1600的不同部位。
麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1601或射频
电路1604的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声
器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将
电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1607还可
以包括耳机插孔。
Positioning System,全球定位系统)、中国的北斗系统、俄罗斯的格雷纳斯系统或欧盟的
伽利略系统的定位组件。
充电或无线充电。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
器1614、光学传感器1615以及接近传感器1616。
1601可以根据加速度传感器1611采集的重力加速度信号,控制触摸显示屏1605以横向视图
或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器1611还可以用于游戏或者用户的运动数据
的采集。
器1612采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍
摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
理器1601根据压力传感器1613采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器
1613设置在触摸显示屏1605的下层时,由处理器1601根据用户对触摸显示屏1605的压力操
作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、
图标控件、菜单控件中的至少一种。
别出用户的身份为可信身份时,由处理器1601授权该用户执行相关的敏感操作,该敏感操
作包括解锁屏幕、查看加密信息、下载软件、支付及更改设置等。指纹传感器1614可以被设
置终端1600的正面、背面或侧面。当终端1600上设置有物理按键或厂商Logo时,指纹传感器
1614可以与物理按键或厂商Logo集成在一起。
较高时,调高触摸显示屏1605的显示亮度;当环境光强度较低时,调低触摸显示屏1605的显
示亮度。在另一个实施例中,处理器1601还可以根据光学传感器1615采集的环境光强度,动
态调整摄像头组件1606的拍摄参数。
测到用户与终端1600的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1601控制触摸显示屏1605从
亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器1616检测到用户与终端1600的正面之间的距离逐
渐变大时,由处理器1601控制触摸显示屏1605从息屏状态切换为亮屏状态。
计算机可读存储介质可以是ROM(Read‑Only Memory,只读存储器)、RAM(random access
memory,随机存取存储器))、CD‑ROM(Compact Disc Read‑Only Memory,只读光盘)、磁带、
软盘和光数据存储设备等。
存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。