操作控制方法和装置、存储介质及电子装置转让专利
申请号 : CN201910346363.3
文献号 : CN110124307B
文献日 : 2021-04-09
发明人 : 黄雄飞
申请人 : 腾讯科技(深圳)有限公司
摘要 :
权利要求 :
1.一种操作控制方法,其特征在于,包括:在客户端运行一局游戏的过程中,确定在所述一局游戏中除第一虚拟对象之外的各个虚拟对象分别所在的位置;根据所述各个虚拟对象分别所在的位置,获取所述各个虚拟对象与所述第一虚拟对象之间的对象距离,得到距离序列根据距离序列,将所述对象距离小于等于预设距离阈值的虚拟对象作为第二虚拟对象;
检测所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象之间的目标距离,其中,所述第一虚拟对象所在的位置位于所述第二虚拟对象所在的位置之后,所述第一虚拟对象受所述客户端控制;
其中,所述检测第一虚拟对象与第二虚拟对象之间的目标距离包括:获取世界坐标中的所述第一虚拟对象的对象中心坐标与世界坐标中所述第二虚拟对象的对象中心坐标之间的直线距离,作为所述目标距离;
在检测到所述目标距离小于等于第一距离阈值的持续时长达到第一时间阈值的情况下,触发操作指令,其中,所述操作指令用于指示所述第一虚拟对象已达到执行加速操作的触发条件;响应所述操作指令,控制所述第一虚拟对象执行所述加速操作,以超越所述第二虚拟对象;
其中,所述响应所述操作指令,控制所述第一虚拟对象在目标时间段内持续执行所述加速操作,以超越所述第二虚拟对象包括:确定在触发所述操作指令时,所述第一虚拟对象所受到的前进控制力,其中,所述前进控制力用于控制所述第一虚拟对象的行驶速度;
在所述目标时间段内按照目标比例增加所述第一虚拟对象的前进控制力,得到更新后的前进控制力,其中,所述更新后的前进控制力用于控制所述第一虚拟对象持续执行所述加速操作;
其中,在所述目标时间段内按照目标比例增加所述第一虚拟对象的前进控制力,得到更新后的前进控制力的过程中,还包括:检测到所述第一虚拟对象受到目标作用力,其中,所述目标作用力为所述一局游戏中设置的游戏辅助道具对所述第一虚拟对象产生的作用力;在所述目标作用力大于所述更新后的前进控制力的情况下,利用所述目标作用力代替所述更新后的所述前进控制力,作用于所述第一虚拟对象上,并停止控制所述第一虚拟对象持续执行所述加速操作;
在后台停止所述持续执行加速操作的过程中,在所述客户端上所显示的画面中继续显示所述加速操作的渲染结果,直至到达所述目标时间段结束时刻;
其中,在所述第一虚拟对象执行所述加速操作的所述目标时间段内,所述后台不再监测所述第一虚拟对象前方的任何虚拟对象。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述检测第一虚拟对象与第二虚拟对象之间的目标距离之后,还包括:
比对检测到的所述目标距离与所述第一距离阈值;
在所述目标距离小于等于所述第一距离阈值的情况下,启动计时器,其中,所述计时器用于统计所述目标距离的持续时长;
在所述计时器统计的所述持续时长达到所述第一时间阈值的情况下,确定触发所述操作指令。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,在所述启动计时器之后,还包括:在所述持续时长尚未达到所述第一时间阈值,但检测到所述目标距离大于所述第一距离阈值的情况下,对所述计时器执行清零操作。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述检测第一虚拟对象与第二虚拟对象之间的目标距离之前,还包括:
确定在所述一局游戏中除所述第一虚拟对象之外的各个虚拟对象分别所在的位置;
根据所述各个虚拟对象分别所在的位置,依次获取所述各个虚拟对象与所述第一虚拟对象之间的对象距离,得到距离序列;
根据所述距离序列,将所述对象距离小于等于第二距离阈值的虚拟对象作为所述第二虚拟对象。
5.根据权利要求1至4中任一项所述的方法,其特征在于,在所述检测第一虚拟对象与第二虚拟对象之间的目标距离时,还包括:在所述目标距离小于等于所述第一距离阈值的情况下,对所述第一虚拟对象按照第一渲染效果进行渲染,其中,所述第一渲染效果的渲染周期与所述目标距离小于等于所述第一距离阈值的持续时长相等;
在所述目标距离小于等于所述第一距离阈值的持续时长达到所述第一时间阈值的情况下,在所述第一虚拟对象的尾部按照第二渲染效果进行渲染,其中,所述第二渲染效果比所述第一渲染效果的显示更突出。
6.一种操作控制装置,其特征在于,包括:检测单元,用于在客户端运行一局游戏的过程中,确定在所述一局游戏中除第一虚拟对象之外的各个虚拟对象分别所在的位置;根据所述各个虚拟对象分别所在的位置,获取所述各个虚拟对象与所述第一虚拟对象之间的对象距离,得到距离序列根据距离序列,将所述对象距离小于等于预设距离阈值的虚拟对象作为第二虚拟对象;检测所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象之间的目标距离,其中,所述第一虚拟对象所在的位置位于所述第二虚拟对象所在的位置之后,所述第一虚拟对象受所述客户端控制;触发单元,用于在检测到所述目标距离小于等于第一距离阈值的持续时长达到第一时间阈值的情况下,触发操作指令,其中,所述操作指令用于指示所述第一虚拟对象已达到执行加速操作的触发条件;
控制单元,用于响应所述操作指令,控制所述第一虚拟对象执行所述加速操作;
所述控制单元包括:控制模块,用于响应所述操作指令,控制所述第一虚拟对象在目标时间段内持续执行所述加速操作,以超越所述第二虚拟对象;
其中,所述控制模块包括:确定子模块,用于确定在触发所述操作指令时,所述第一虚拟对象所受到的前进控制力,其中,所述前进控制力用于控制所述第一虚拟对象的行驶速度;增加子模块,用于在所述目标时间段内按照目标比例增加所述第一虚拟对象的前进控制力,得到更新后的前进控制力,其中,所述更新后的前进控制力用于控制所述第一虚拟对象持续执行所述加速操作;
其中,所述检测单元,还用于获取世界坐标中的所述第一虚拟对象的对象中心坐标与世界坐标中所述第二虚拟对象的对象中心坐标之间的直线距离,作为所述目标距离;
其中,所述装置还包括:检测子模块,用于在所述目标时间段内按照目标比例增加所述第一虚拟对象的前进控制力,得到更新后的前进控制力的过程中,检测到所述第一虚拟对象受到目标作用力,其中,所述目标作用力为所述一局游戏中设置的游戏辅助道具对所述第一虚拟对象产生的作用力;处理子模块,用于在所述目标作用力大于所述更新后的前进控制力的情况下,利用所述目标作用力代替所述更新后的所述前进控制力,作用于所述第一虚拟对象上,并停止控制所述第一虚拟对象持续执行所述加速操作;
所述装置还用于执行如下操作:在后台停止所述持续执行加速操作的过程中,在所述客户端上所显示的画面中继续显示所述加速操作的渲染结果,直至到达所述目标时间段结束时刻;
其中,所述装置还用于执行如下操作:在所述第一虚拟对象执行所述加速操作的所述目标时间段内,所述后台不再监测所述第一虚拟对象前方的任何虚拟对象。
7.根据权利要求6所述的装置,其特征在于,还包括:比对单元,用于在所述检测第一虚拟对象与第二虚拟对象之间的目标距离之后,比对检测到的所述目标距离与所述第一距离阈值;
启动单元,用于在所述目标距离小于等于所述第一距离阈值的情况下,启动计时器,其中,所述计时器用于统计所述目标距离的持续时长;
第一确定单元,用于在所述计时器统计的所述持续时长达到所述第一时间阈值的情况下,确定触发所述操作指令。
8.根据权利要求7所述的装置,其特征在于,还包括:操作单元,用于在所述启动计时器之后,在所述持续时长尚未达到所述第一时间阈值,但检测到所述目标距离大于所述第一距离阈值的情况下,对所述计时器执行清零操作。
9.根据权利要求6至8中任一项所述的装置,其特征在于,还包括:第一渲染单元,用于在所述检测第一虚拟对象与第二虚拟对象之间的目标距离时,在所述目标距离小于等于所述第一距离阈值的情况下,对所述第一虚拟对象按照第一渲染效果进行渲染,其中,所述第一渲染效果的渲染周期与所述目标距离小于等于所述第一距离阈值的持续时长相等;
第二渲染单元,用于在所述目标距离小于等于所述第一距离阈值的持续时长达到所述第一时间阈值的情况下,在所述第一虚拟对象的尾部按照第二渲染效果进行渲染,其中,所述第二渲染效果比所述第一渲染效果的显示更突出。
10.一种计算机可读的存储介质,所述存储介质包括存储的程序,其特征在于,其中,所述程序运行时执行上述权利要求1至5任一项中所述的方法。
11.一种电子装置,包括存储器和处理器,其特征在于,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为通过所述计算机程序执行所述权利要求1至5任一项中所述的方法。
说明书 :
操作控制方法和装置、存储介质及电子装置
技术领域
背景技术
下,若在前的虚拟对象不出现失误,则在后的虚拟对象将很难有机会超越在前的虚拟对象。
戏激烈竞争的竞技过程。
发明内容
对象所在的位置位于上述第二虚拟对象所在的位置之后,上述第一虚拟对象受上述客户端
控制;在检测到上述目标距离小于等于第一距离阈值的持续时长达到第一时间阈值的情况
下,触发操作指令,其中,上述操作指令用于指示上述第一虚拟对象已达到执行加速操作的
触发条件;响应上述操作指令,控制上述第一虚拟对象执行上述加速操作。
其中,上述第一虚拟对象所在的位置位于上述第二虚拟对象所在的位置之后,上述第一虚
拟对象受上述客户端控制;触发单元,用于在检测到上述目标距离小于等于第一距离阈值
的持续时长达到第一时间阈值的情况下,触发操作指令,其中,上述操作指令用于指示上述
第一虚拟对象已达到执行加速操作的触发条件;控制单元,用于响应上述操作指令,控制上
述第一虚拟对象执行上述加速操作。
上述的操作控制方法。
况下,触发操作指令,以控制第一虚拟对象自动执行加速操作。从而使得第一虚拟对象在满
足触发条件的情况下,自动触发对上述加速操作的执行过程,以改变两个虚拟对象一直维
持的一前一后的位置关系,真实地还原出游戏激烈竞争的竞技过程。换言之,通过触发操作
指令,以丰富虚拟对象的自动化控制操作,使得虚拟对象可以真实地还原出游戏本身激烈
竞争的过程,而不再仅仅是各自维持对应的速度,直至一局游戏结束,进而克服相关技术中
由于对虚拟对象的控制操作较单一所导致的游戏过程出现失真的问题。
附图说明
具体实施方式
本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人
员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范
围。
的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或
描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆
盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于
清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品
或设备固有的其它步骤或单元。
系统中,该操作控制系统包括用户设备102、网络110及服务器112。假设用户设备102中安装
有游戏应用的客户端(如图1所示为竞速类游戏应用客户端),其中,用户设备102中包括人
机交互屏幕104,处理器106及存储器108。人机交互屏幕104用于通过与上述客户端对应的
人机交互接口检测人机交互操作(如点击操作或触屏操作等);处理器106,用于根据人机交
互操作生成对应的操作指令,并响应该操作指令控制上述客户端所控制的虚拟对象执行对
应的动作或操作。存储器108用于存储上述操作指令及目标对象相关的属性信息,如该属性
信息可以包括但不限于目标对象的渲染效果信息。
拟对象所在的位置位于第二虚拟对象所在的位置之后。然后,用户设备102可以执行步骤
S104,通过网络110发送该目标距离至服务器112。服务器112中包括数据库114及处理引擎
116。其中,数据库114用于存储目标距离、第一距离阈值及第一时间阈值,处理器引擎116用
于检测目标距离是否小于等于第一距离阈值,且目标距离小于等于第一距离阈值的持续时
长是否达到第一时间阈值,以确定是否自动触发操作指令,该操作指令用于指示第一虚拟
对象已达到执行加速操作的触发条件。
是否达到第一时间阈值,并在检测到目标距离小于等于第一距离阈值的持续时长达到第一
时间阈值的情况下,触发操作指令。再执行步骤S108,将该操作指令通过网络110发送给用
户设备102。进一步,用户设备102中的处理器106将执行步骤S110:控制第一虚拟对象执行
加速操作。
游戏应用客户端),其中,用户设备102中包括上述人机交互屏幕104,处理器106及存储器
108。用户设备102通过处理器106执行步骤S202‑S206,检测客户端所控制的第一虚拟对象
与第二虚拟对象之间的目标距离,其中,该第一虚拟对象所在的位置位于第二虚拟对象所
在的位置之后。然后,检测目标距离是否小于等于第一距离阈值,且目标距离小于等于第一
距离阈值的持续时长是否达到第一时间阈值,并在检测到目标距离小于等于第一距离阈值
的持续时长达到第一时间阈值的情况下,触发操作指令。响应该操作指令,控制第一虚拟对
象执行加速操作。
拟对象所在的位置之后。在检测到上述目标距离小于等于第一距离阈值的情况下,确定该
目标距离小于等于第一距离阈值的持续时长是否达到第一时间阈值,在达到第一时间阈值
的情况下,触发用于指示第一虚拟对象已达到执行加速操作的触发条件的操作指令,并响
应该操作指令,控制第一虚拟对象执行加速操作。也就是说,在客户端运行一局游戏的过程
中,在检测到第一虚拟对象与第二虚拟对象之间的目标距离,小于等于第一距离阈值的持
续时长达到第一时间阈值的情况下,触发操作指令,以控制第一虚拟对象自动执行加速操
作。从而使得第一虚拟对象在满足触发条件的情况下,自动触发对上述加速操作的执行过
程,以改变两个虚拟对象一直维持的一前一后的位置关系,真实地还原出游戏激烈竞争的
竞技过程。换言之,通过触发操作指令,以丰富虚拟对象的自动化控制操作,使得虚拟对象
可以真实地还原出游戏本身激烈竞争的过程,而不再仅仅是各自维持对应的速度,直至一
局游戏结束,进而克服相关技术中由于对虚拟对象的控制操作较单一所导致的游戏过程出
现失真的问题。
络实现数据交互,上述网络可以包括但不限于无线网络或有线网络。其中,该无线网络包
括:蓝牙、WIFI及其他实现无线通信的网络。上述有线网络可以包括但不限于:广域网、城域
网、局域网。上述仅是一种示例,本实施例中对此不作任何限定。
对象受客户端控制;
条件;
户设备102中,由用户设备102独立完成。上述仅是示例,本实施例中对此不作任何限定。
应用,上述虚拟对象可以但不限于为竞速类游戏应用中被各个玩家操控的虚拟对象,如虚
拟角色、虚拟装备、虚拟车辆等。上述仅是一种示例,本实施例中对此不作任何限定。
下,则触发操作指令。响应该操作指令,以控制在后的第一虚拟对象通过加速操作超越在前
的第二虚拟对象,从而达到在检测到满足触发条件的情况下,通过触发操作指令,以控制第
一虚拟对象执行加速操作,实现真实地再现游戏中激烈竞争的竞速过程的效果。
阈值的情况下,触发操作指令,以控制第一虚拟对象自动执行加速操作。从而使得第一虚拟
对象在满足触发条件的情况下,自动触发对上述加速操作的执行过程,以改变两个虚拟对
象一直维持的一前一后的位置关系,真实地还原出游戏激烈竞争的竞技过程。换言之,通过
触发操作指令,以丰富虚拟对象的自动化控制操作,使得虚拟对象可以真实地还原出游戏
本身激烈竞争的过程,而不再仅仅是各自维持对应的速度,直至一局游戏结束,进而克服相
关技术中由于对虚拟对象的控制操作较单一所导致的游戏过程出现失真的问题。
速操作,以通过该加速操作超越在前的第二虚拟对象,改变相关技术中第一虚拟对象始终
位于第二虚拟对象之后的位置关系。从而实现通过增加操作控制的多样化,还原出实际竞
技场景中激烈竞争的过程。
离阈值的持续时长达到第一时间阈值。也就是说,在满足上述触发条件的情况下,则触发对
第一虚拟对象执行控制操作的操作指令,使得第一虚拟对象可以自动执行加速操作,以改
变当前与第二虚拟对象的位置关系。
虚拟对象402所在的位置之后,进一步假设检测到二者之间的目标距离小于等于第一距离
阈值的持续时长达到第一时间阈值,则触发操作指令,以控制虚拟对象404执行加速操作,
以超越在前的虚拟对象402。如图4(b)所示,虚拟对象404执行加速操作之后,其所在的位置
将位于虚拟对象402所在的位置之前。上述仅是一种示例,本实施例中对此不作任何限定。
速操作。在本实施例中,在满足上述触发条件的情况下,可以但不限于在目标时间段内按照
目标比例增加前进控制力,以使得第一虚拟对象在该目标时间段内可以实现持续执行加速
操作的效果。
力,且该目标作用力大于上述过程更新后的前进控制力的情况下,则利用目标作用力代替
更新后的前进控制力,作用于第一虚拟对象上,并停止上述控制第一虚拟对象持续执行加
速操作的过程。其中,上述游戏辅助工具可以包括但不限于:为第一虚拟对象加速的道具或
机关、第一虚拟对象的队友为第一虚拟对象提供辅助加速的道具或机关等。上述仅是一种
示例,本实施例中对此不作任何限定。
束时刻。从而实现在用户无感知的情况下,完成上述作用力的切换控制过程。
象。而在虚拟对象的数量大于2的情况下,表示一局游戏中包括一个第一虚拟对象和至少两
个第二虚拟对象。在虚拟对象的数量大于2的情况下,可以但不限于执行以下操作:确定除
第一对象之外的多个虚拟对象分别所在的位置,并确定各个虚拟对象与第一虚拟对象之间
的对象距离;对上述对象距离进行排序,得到距离序列;将与第一虚拟对象之间相距的对象
距离最小的虚拟对象作为第二虚拟对象。然后开始检测第一虚拟对象与上述确定出的第二
虚拟对象之间的目标距离,若检测到该目标距离小于等于第一距离阈值,则检测持续时长
是否达到第一时间阈值,若检测到持续时长大于等于第一时间阈值的情况下,则触发操作
指令,以控制上述第一虚拟对象执行加速操作,从而超越上述与第一虚拟对象之间相距的
对象距离最小的第二虚拟对象,改变当前的位置关系,增加竞技游戏的多样性。
户端所控制的第一虚拟对象之间的对象距离相距最近的第二虚拟对象。然后执行步骤
S504‑S506,检测该第一虚拟对象与上述确定出的第二虚拟对象之间的目标距离,并判断该
目标距离是否小于等于第一距离阈值。若判断出目标距离小于等于第一距离阈值,则启动
计时器,执行步骤S508统计持续时长。若判断出目标距离大于第一距离阈值,则返回步骤
S504重新检测二者之间的目标距离。此外,还可以返回步骤S502重新确定第二虚拟对象(图
中未示出),
若判断出该持续时长尚未达到第一时间阈值,则返回步骤S508,继续统计持续时长。
的位置关系,从而克服相关技术中只能一直维持一种位置关系所导致的违背游戏运行的真
实性的问题。
值的情况下,触发操作指令,以控制第一虚拟对象自动执行加速操作。从而使得第一虚拟对
象在满足触发条件的情况下,自动触发对上述加速操作的执行过程,以改变两个虚拟对象
一直维持的一前一后的位置关系,真实地还原出游戏激烈竞争的竞技过程。换言之,通过触
发操作指令,以丰富虚拟对象的自动化控制操作,使得虚拟对象可以真实地还原出游戏本
身激烈竞争的过程,而不再仅仅是各自维持对应的速度,直至一局游戏结束,进而克服相关
技术中由于对虚拟对象的控制操作较单一所导致的游戏过程出现失真的问题。
一距离阈值的情况下,再触发计时器,以监控该持续时长是否达到第一时间阈值。其中,上
述第一距离阈值和第一时间阈值可以但不限于根据实际应用场景进行灵活配置。本实施例
中对此不作任何限定。
标距离不再满足上述距离条件,则对计时器执行清零。从而实现对满足距离条件的目标距
离进行连续计时统计,一旦目标距离不满足距离条件,则计时器统计的时长将不再有效,因
而对计时器执行清零操作,以便于重新开始对满足距离条件的目标距离进行持续时长的统
计,从而保证统计的准确性。进而保证对加速操作触发控制的准确性,避免误操作。
点之间的连线距离)为n米。进一步假设第一距离阈值为S,第一时间阈值为2秒。
操作指令,从而控制虚拟对象A响应该操作指令,执行加速操作,如加速操作。在连续1.5秒
内持续执行加速操作,以使得虚拟对象A可以超越在前的虚拟对象B。
保证操作指令触发的准确性,避免误操作。进而达到保证控制第一虚拟对象执行加速操作
的操作准确性和操作效率。
间的连线距离)为n米。进一步,假设第一距离阈值为S,第一时间阈值为2秒。
达到2秒的情况下,则确定虚拟对象A达到执行加速操作的触发条件,确定触发操作指令。同
时获取确定触发该操作指令时,上述虚拟对象A所受到的前进控制力(也可称作前进动力)
F0。
持续加速操作,以获取额外的加速效果。
的前进控制力F1:
象可以在该目标时间段内持续执行加速操作,以保证第一虚拟对象可以超越在前的第二虚
拟对象,改变一直维持的位置关系,丰富一局游戏的操作多样性,真实地还原竞技过程的激
烈程度。
等。上述仅是一种示例,本实施例中对此不作任何限定。
继续显示加速操作的渲染效果,直至到达上述目标时间段的结束时刻。
者来参与该游戏。
拟对象B1之间的对象距离为n米,虚拟对象A与虚拟对象B2之间的对象距离为m米,虚拟对象
A与虚拟对象B3之间的对象距离为p米。进一步,假设第一距离阈值为S,第一时间阈值为2
秒。
拟对象。
间阈值,若检测到持续时长大于等于第一时间阈值的情况下,则触发操作指令,以控制上述
虚拟对象A在目标时间段t1内执行加速操作,从而超越上述虚拟对象B1。
虚拟对象所在的位置,以确定与第一虚拟对象(虚拟对象A)当前所在的位置相距最近的新
的第二虚拟对象。
拟对象与距离它最近的第二虚拟对象是否满足上述距离条件和时间条件,从而触发第一虚
拟对象执行加速操作,来超越上述距离它最近的第二虚拟对象,而不是超越其他距离它较
远的虚拟对象,达到真实地还原游戏竞技过程的目的。
更新。在本实施例中可以但不限于利用虚拟对象的对象中心位置的世界坐标,来表示该虚
拟对象所在位置。假设图8所示当前帧中是虚拟对象B所在的位置是(500,700),虚拟对象A
所在的位置是(600,600)。进一步,根据上述两个虚拟对象的对象中心坐标,计算两个虚拟
对象之间的直线距离为141.2米,作为虚拟对象A与虚拟对象B之间的目标距离。
触发条件。
第一虚拟对象执行加速操作的操作指令。
时长相等;
的显示更突出。
拟对象已满足距离条件。
离小于等于第一距离阈值的情况下,则在虚拟对象404上渲染蓄力光效(如图9所示发散光
线)。
效果(如蓄力光效)也将维持2秒。
尾引擎)渲染呈现爆炸光效)进行渲染;若下一步操作指示目标距离大于第一距离阈值,则
上述第一渲染效果(如蓄力光效)也将随之消失。
渲染效果比第一渲染效果的显示更突出。从而提示该第一虚拟对象已同时满足距离条件和
时间条件,达到触发条件,可以触发操作指令。例如,渲染效果可以如图10所示,在虚拟对象
的尾部(如车尾引擎)渲染呈现爆炸光效。同时控制该虚拟对象在目标时间段内执行持续加
速操作,以超越在前的虚拟对象。
虚拟对象的状态信息。
依据本发明,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知
悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本发明
所必须的。
置之后,第一虚拟对象受客户端控制;
加速操作的触发条件;
本实施例中对此不作任何限定。
应用,上述虚拟对象可以但不限于为竞速类游戏应用中被各个玩家操控的虚拟对象,如虚
拟角色、虚拟装备、虚拟车辆等。上述仅是一种示例,本实施例中对此不作任何限定。
下,则触发操作指令。响应该操作指令,以控制在后的第一虚拟对象通过加速操作超越在前
的第二虚拟对象,从而达到在检测到满足触发条件的情况下,通过触发操作指令,以控制第
一虚拟对象执行加速操作,实现真实地再现游戏中激烈竞争的竞速过程的效果。
阈值的情况下,触发操作指令,以控制第一虚拟对象自动执行加速操作。从而使得第一虚拟
对象在满足触发条件的情况下,自动触发对上述加速操作的执行过程,以改变两个虚拟对
象一直维持的一前一后的位置关系,真实地还原出游戏激烈竞争的竞技过程。换言之,通过
触发操作指令,以丰富虚拟对象的自动化控制操作,使得虚拟对象可以真实地还原出游戏
本身激烈竞争的过程,而不再仅仅是各自维持对应的速度,直至一局游戏结束,进而克服相
关技术中由于对虚拟对象的控制操作较单一所导致的游戏过程出现失真的问题。
值的情况下,触发操作指令,以控制第一虚拟对象自动执行加速操作。从而使得第一虚拟对
象在满足触发条件的情况下,自动触发对上述加速操作的执行过程,以改变两个虚拟对象
一直维持的一前一后的位置关系,真实地还原出游戏激烈竞争的竞技过程。换言之,通过触
发操作指令,以丰富虚拟对象的自动化控制操作,使得虚拟对象可以真实地还原出游戏本
身激烈竞争的过程,而不再仅仅是各自维持对应的速度,直至一局游戏结束,进而克服相关
技术中由于对虚拟对象的控制操作较单一所导致的游戏过程出现失真的问题。
执行清零操作。
保证操作指令触发的准确性,避免误操作。进而达到保证控制第一虚拟对象执行加速操作
的操作准确性和操作效率。
行加速操作。
象可以在该目标时间段内持续执行加速操作,以保证第一虚拟对象可以超越在前的第二虚
拟对象,改变一直维持的位置关系,丰富一局游戏的操作多样性,真实地还原竞技过程的激
烈程度。
作用力为一局游戏中设置的游戏辅助道具对第一虚拟对象产生的作用力;
执行加速操作。
者来参与该游戏。
拟对象与距离它最近的第二虚拟对象是否满足上述距离条件和时间条件,从而触发第一虚
拟对象执行加速操作,来超越上述距离它最近的第二虚拟对象,而不是超越其他距离它较
远的虚拟对象,达到真实地还原游戏竞技过程的目的。
第一虚拟对象执行加速操作的操作指令。
染,其中,第一渲染效果的渲染周期与目标距离小于等于第一距离阈值的持续时长相等;
比第一渲染效果的显示更突出。
虚拟对象的状态信息。
算机程序,该处理器1204被设置为通过计算机程序执行上述任一项方法实施例中的步骤。
象受客户端控制;
件;
(Mobile Internet Devices,MID)、PAD等终端设备。图12其并不对上述电子装置的结构造
成限定。例如,电子装置还可包括比图12中所示更多或者更少的组件(如网络接口等),或者
具有与图12所示不同的配置。
以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的操作控制方法。存储器1202
可包括高速随机存储器,还可以包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪
存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器1202可进一步包括相对于处理器
1204远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至终端。上述网络的实例包括
但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。其中,存储器1202具体可以但
不限于用于存储操作指令及渲染信息等信息。作为一种示例,如图12所示,上述存储器1202
中可以但不限于包括上述操作控制装置中的检测单元1102、触发单元1104、控制单元1106。
此外,还可以包括但不限于上述操作控制装置中的其他模块单元,本示例中不再赘述。
(Network Interface Controller,NIC),其可通过网线与其他网络设备与路由器相连从而
可与互联网或局域网进行通讯。在一个实例中,传输装置1206为射频(Radio Frequency,
RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
象受客户端控制;
件;
一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:闪存盘、只读存储器(Read‑Only Memory,
ROM)、随机存取器(Random Access Memory,RAM)、磁盘或光盘等。
术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软
件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在存储介质中,包括若干指令用以使得一
台或多台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所
述方法的全部或部分步骤。
种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者
可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之
间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连
接,可以是电性或其它的形式。
网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目
的。
元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
视为本发明的保护范围。