虚拟赛车的控制方法和装置、存储介质及电子装置转让专利
申请号 : CN201910363803.6
文献号 : CN110124308B
文献日 : 2021-04-09
发明人 : 王蒙 , 郑睿 , 薛皓晟 , 郑磊
申请人 : 腾讯科技(深圳)有限公司
摘要 :
权利要求 :
1.一种虚拟赛车的控制方法,其特征在于,包括:在第一帐号登录的客户端运行一局竞速游戏的过程中,所述客户端控制所述第一帐号的第一虚拟赛车在所述一局竞速游戏的虚拟地图中移动,其中,所述第一虚拟赛车在所述一局竞速游戏中属于追逐方的赛车;
在所述第一虚拟赛车的车头在所述虚拟地图中碰撞到参与所述一局竞速游戏的第二帐号的第二虚拟赛车的情况下,在所述客户端上显示所述第二虚拟赛车的耐久数值被减少,在所述第一虚拟赛车的车尾碰撞到所述第二虚拟赛车的情况下,所述第二虚拟赛车的所述耐久数值不变,其中,所述第二虚拟赛车在所述一局竞速游戏中属于逃脱方的赛车;
在所述第一虚拟赛车碰撞到所述第二虚拟赛车的情况下,将所述第一帐号的所述客户端的镜头调整为慢镜头,且根据所述第一虚拟赛车的速度与角度和所述第二虚拟赛车的速度与角度,在所述第一帐号的所述客户端上显示不同的显示效果,其中,所述显示效果包括所述第二虚拟赛车被撞飞或者所述第二虚拟赛车被撞到翻滚;
在所述第二虚拟赛车的耐久数值为零时,在所述客户端上显示所述第二虚拟赛车已结束所述一局竞速游戏,其中,在还存在未被淘汰的逃脱方的虚拟赛车的情况下,所述第一虚拟赛车继续所述一局竞速游戏;
其中,在所述客户端控制所述第一帐号的第一虚拟赛车在所述一局竞速游戏的虚拟地图中移动时,还包括:在所述客户端上显示所述虚拟地图中设置的第一限制区域;
其中,在所述第二虚拟赛车进入所述第一限制区域的情况下,所述第二虚拟赛车的速度或加速度被降低或所述第二虚拟赛车的耐久数值被减少;或者在所述第一虚拟赛车进入所述第一限制区域的情况下,所述第一虚拟赛车的速度或加速度或加速时间被增加;或者
在所述第二虚拟赛车进入所述第一限制区域的情况下,所述第二虚拟赛车的速度或加速度被降低或所述第二虚拟赛车的耐久数值被减少且在所述第一虚拟赛车进入所述第一限制区域的情况下,所述第一虚拟赛车的速度或加速度或加速时间被增加。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述客户端控制所述第一帐号的第一虚拟赛车在所述一局竞速游戏的虚拟地图中移动时,还包括:在所述第一虚拟赛车所在的第一碰撞检测区域接触到所述第二虚拟赛车时,确定出所述第一虚拟赛车碰撞到所述第二虚拟赛车,其中,所述第一碰撞检测区域的尺寸大于所述第一虚拟赛车的尺寸,所述第一虚拟赛车位于所述第一碰撞检测区域内,且所述第一碰撞检测区域随着所述第一虚拟赛车移动而移动;或者在所述第一虚拟赛车所在的第一碰撞检测区域接触到所述第二虚拟赛车所在的第二碰撞检测区域时,确定出所述第一虚拟赛车碰撞到所述第二虚拟赛车,其中,所述第一碰撞检测区域的尺寸大于所述第一虚拟赛车的尺寸,所述第一虚拟赛车位于所述第一碰撞检测区域内,且所述第一碰撞检测区域随着所述第一虚拟赛车移动而移动,所述第二碰撞检测区域的尺寸大于所述第二虚拟赛车的尺寸,所述第二虚拟赛车位于所述第二碰撞检测区域内,且所述第二碰撞检测区域随着所述第二虚拟赛车移动而移动。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述客户端控制所述第一帐号的第一虚拟赛车在所述一局竞速游戏的虚拟地图中移动时,还包括:在所述第二虚拟赛车在所述虚拟地图中的预定区域内停留的时长大于第一预定时长的情况下,在所述客户端上显示所述第二虚拟赛车的耐久数值被增加。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,在所述第二虚拟赛车在所述虚拟地图中的预定区域内停留的时长大于第一预定时长之前,所述方法还包括:在所述虚拟地图上显示所述预定区域;
在所述第二虚拟赛车在所述虚拟地图中的预定区域内停留的时长大于第一预定时长的情况下,所述方法还包括:在所述虚拟地图上取消显示所述预定区域。
5.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:在所述一局竞速游戏到达倒计时开始时刻的情况下,在所述虚拟地图上取消显示所述预定区域。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述客户端控制所述第一帐号的第一虚拟赛车在所述一局竞速游戏的虚拟地图中移动时,还包括:在所述一局竞速游戏开始之后的第一预定时长结束时仍然存在属于所述逃脱方、且耐久数值大于0的赛车的情况下,在所述客户端上显示所述一局竞速游戏已结束、且所述第一虚拟赛车失败;或
在所述一局竞速游戏开始之后的第一预定时长结束时不存在属于所述逃脱方、且耐久数值大于0的赛车的情况下,在所述客户端上显示所述一局竞速游戏已结束、且所述第一虚拟赛车胜出。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在所述客户端上显示所述虚拟地图中的第一限制区域之后,还包括:
在显示所述第一限制区域到达第二预定时长之后,在所述客户端上取消显示所述第一限制区域,其中,所述第一限制区域被取消设置在所述虚拟地图中;
在所述客户端上显示所述虚拟地图中设置的第二限制区域;其中,在所述第二虚拟赛车进入所述第二限制区域的情况下,所述第二虚拟赛车的速度或加速度被降低,或者,所述第二虚拟赛车的耐久数值被减少;和/或,在所述第一虚拟赛车进入所述第二限制区域的情况下,所述第一虚拟赛车的速度或加速度或加速时间被增加。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在所述客户端上显示所述虚拟地图中的第一限制区域之后,还包括:
在所述客户端上显示所述虚拟地图中设置的第二限制区域;其中,在所述第二虚拟赛车进入所述第二限制区域的情况下,所述第二虚拟赛车的速度或加速度被降低,或者,所述第二虚拟赛车的耐久数值被减少;和/或,在所述第一虚拟赛车进入所述第二限制区域的情况下,所述第一虚拟赛车的速度或加速度或加速时间被增加。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述第一限制区域和所述第二限制区域为所述虚拟地图中随机设置的区域;和/或所述第一限制区域比所述第二限制区域小;和/或所述第一限制区域包含在所述第二限制区域中,或,所述第一限制区域与所述第二限制区域重叠。
10.根据权利要求1至9中任意一项所述的方法,其特征在于,在所述客户端控制所述第一帐号的第一虚拟赛车在所述一局竞速游戏的虚拟地图中移动时,还包括:在所述客户端上显示所述虚拟地图的小地图,其中,所述小地图用于显示所述第一虚拟赛车与所述第二虚拟赛车在所述虚拟地图中的位置。
11.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,在所述客户端上显示所述虚拟地图的小地图时,还包括:
在所述第二虚拟赛车与所述第一虚拟赛车的距离大于第一阈值的情况下,在所述客户端显示的所述小地图上隐藏所述第二虚拟赛车的位置;和/或在所述一局竞速游戏开始之后的第三预定时长内,在所述客户端显示的所述小地图上显示所述第二虚拟赛车的位置;在所述一局竞速游戏开始之后的第四预定时长内,在所述客户端显示的所述小地图上隐藏所述第二虚拟赛车的位置;和/或在所述一局竞速游戏到达倒计时开始时刻的情况下,在所述客户端显示的所述小地图上显示所述第二虚拟赛车的位置。
12.根据权利要求1至9中任意一项所述的方法,其特征在于,在所述一局竞速游戏开始时,还包括:
在所述一局竞速游戏开始之后的第四预定时长内,在所述客户端上显示所述第一虚拟赛车位于所述虚拟地图中的第一初始位置不变,其中,所述第一虚拟赛车被设置为在所述第四预定时长内不允许从所述第一初始位置开始移动,所述第二虚拟赛车被设置为允许在所述一局竞速游戏开始时从所述虚拟地图中的第二初始位置开始移动。
13.根据权利要求1至9中任意一项所述的方法,其特征在于,所述虚拟地图包括以下赛道中的至少之一:
具有地下和地面双层结构的赛道;
存在高低差的环形赛道。
14.一种虚拟赛车的控制方法,其特征在于,包括:在第二帐号登录的客户端运行一局竞速游戏的过程中,所述客户端控制所述第二帐号的第二虚拟赛车在所述一局竞速游戏的虚拟地图中移动,其中,所述第二虚拟赛车在所述一局竞速游戏中属于逃脱方的赛车;
在所述第二虚拟赛车在所述虚拟地图中被第一帐号的第一虚拟赛车的车头碰撞的情况下,在所述客户端上显示所述第二虚拟赛车的耐久数值被减少,在所述第二虚拟赛车被所述第一虚拟赛车的车尾碰撞的情况下,所述第二虚拟赛车的所述耐久数值不变,其中,所述第一虚拟赛车在所述一局竞速游戏中属于追逐方的赛车,所述第一帐号和所述第二帐号为参与所述一局竞速游戏的帐号;
在所述第二虚拟赛车被所述第一虚拟赛车碰撞的情况下,将所述第二帐号的所述客户端的镜头调整为慢镜头,且根据所述第一虚拟赛车的速度与角度和所述第二虚拟赛车的速度与角度,在所述第二帐号的所述客户端上显示不同的显示效果,其中,所述显示效果包括所述第二虚拟赛车被撞飞或者所述第二虚拟赛车被撞到翻滚;
在所述第二虚拟赛车的耐久数值为零时,在所述客户端上显示所述第二虚拟赛车已结束所述一局竞速游戏,其中,在还存在未被淘汰的逃脱方的虚拟赛车的情况下,所述第一虚拟赛车继续所述一局竞速游戏;
其中,所述客户端控制所述第二帐号的第二虚拟赛车在所述一局竞速游戏的虚拟地图中移动时,还包括:在所述客户端上显示所述虚拟地图中设置的第一限制区域;
其中,在所述第二虚拟赛车进入所述第一限制区域的情况下,所述第二虚拟赛车的速度或加速度被降低或所述第二虚拟赛车的耐久数值被减少;或者在所述第一虚拟赛车进入所述第一限制区域的情况下,所述第一虚拟赛车的速度或加速度或加速时间被增加;或者
在所述第二虚拟赛车进入所述第一限制区域的情况下,所述第二虚拟赛车的速度或加速度被降低或所述第二虚拟赛车的耐久数值被减少且在所述第一虚拟赛车进入所述第一限制区域的情况下,所述第一虚拟赛车的速度或加速度或加速时间被增加。
15.根据权利要求14所述的方法,其特征在于,在所述客户端控制所述第一帐号的第一虚拟赛车在所述一局竞速游戏的虚拟地图中移动时,还包括:在所述第二虚拟赛车在所述虚拟地图中的预定区域内停留的时长大于第一预定时长的情况下,在所述客户端上显示所述第二虚拟赛车的耐久数值被增加。
16.根据权利要求14或15所述的方法,其特征在于,在所述客户端控制所述第二帐号的第二虚拟赛车在所述一局竞速游戏的虚拟地图中移动时,还包括:在所述客户端上显示所述虚拟地图中设置的第一限制区域;
其中,在所述第二虚拟赛车进入所述第一限制区域的情况下,所述第二虚拟赛车的速度或加速度被降低,或者,所述第二虚拟赛车的耐久数值被减少;和/或,在所述第一虚拟赛车进入所述第一限制区域的情况下,所述第一虚拟赛车的速度或加速度或加速时间被增加。
17.一种虚拟赛车的控制装置,其特征在于,包括:第一控制单元,用于在第一帐号登录的客户端运行一局竞速游戏的过程中,控制所述第一帐号的第一虚拟赛车在所述一局竞速游戏的虚拟地图中移动,其中,所述第一虚拟赛车在所述一局竞速游戏中属于追逐方的赛车;
第一显示单元,用于在所述第一虚拟赛车的车头在所述虚拟地图中碰撞到第二帐号的第二虚拟赛车的情况下,在所述客户端上显示所述第二虚拟赛车的耐久数值被减少,在所述第一虚拟赛车的车尾碰撞到所述第二虚拟赛车的情况下,显示所述第二虚拟赛车的所述耐久数值不变,在所述第一虚拟赛车碰撞到所述第二虚拟赛车的情况下,将所述第一帐号的所述客户端的镜头调整为慢镜头,且根据所述第一虚拟赛车的速度与角度和所述第二虚拟赛车的速度与角度,在所述第一帐号的所述客户端上显示不同的显示效果,其中,所述第二虚拟赛车在所述一局竞速游戏中属于逃脱方的赛车,所述第一帐号和所述第二帐号为参与所述一局竞速游戏的帐号,所述显示效果包括所述第二虚拟赛车被撞飞或者所述第二虚拟赛车被撞到翻滚;
第二显示单元,用于在所述第二虚拟赛车的耐久数值为零时,在所述客户端上显示所述第二虚拟赛车已结束所述一局竞速游戏,其中,在还存在未被淘汰的逃脱方的虚拟赛车的情况下,所述第一虚拟赛车继续所述一局竞速游戏;
其中,所述装置还用于:在所述客户端控制所述第二帐号的第二虚拟赛车在所述一局竞速游戏的虚拟地图中移动时,在所述客户端上显示所述虚拟地图中设置的第一限制区域;
其中,在所述第二虚拟赛车进入所述第一限制区域的情况下,所述第二虚拟赛车的速度或加速度被降低或所述第二虚拟赛车的耐久数值被减少;或者在所述第一虚拟赛车进入所述第一限制区域的情况下,所述第一虚拟赛车的速度或加速度或加速时间被增加;或者
在所述第二虚拟赛车进入所述第一限制区域的情况下,所述第二虚拟赛车的速度或加速度被降低或所述第二虚拟赛车的耐久数值被减少且在所述第一虚拟赛车进入所述第一限制区域的情况下,所述第一虚拟赛车的速度或加速度或加速时间被增加。
18.一种虚拟赛车的控制装置,其特征在于,包括:控制单元,用于在第二帐号登录的客户端运行一局竞速游戏的过程中,所述客户端控制所述第二帐号的第二虚拟赛车在所述一局竞速游戏的虚拟地图中移动,其中,所述第二虚拟赛车在所述一局竞速游戏中属于逃脱方的赛车;
第一显示单元,用于在所述第二虚拟赛车在所述虚拟地图中被第一帐号的第一虚拟赛车的车头碰撞的情况下,在所述客户端上显示所述第二虚拟赛车的耐久数值被减少,在所述第二虚拟赛车被所述第一虚拟赛车的车尾碰撞的情况下,所述第二虚拟赛车的所述耐久数值不变,在所述第二虚拟赛车被所述第一虚拟赛车碰撞的情况下,将所述第二帐号的所述客户端的镜头调整为慢镜头,且根据所述第一虚拟赛车的速度与角度和所述第二虚拟赛车的速度与角度,在所述第二帐号的所述客户端上显示不同的显示效果,其中,所述第一虚拟赛车在所述一局竞速游戏中属于追逐方的赛车,所述第一帐号和所述第二帐号为参与所述一局竞速游戏的帐号,所述显示效果包括所述第二虚拟赛车被撞飞或者所述第二虚拟赛车被撞到翻滚;
第二显示单元,用于在所述第二虚拟赛车的耐久数值为零时,在所述客户端上显示所述第二虚拟赛车已结束所述一局竞速游戏,其中,在还存在未被淘汰的逃脱方的虚拟赛车的情况下,所述第一虚拟赛车继续所述一局竞速游戏;
其中,所述装置还用于:在所述客户端控制所述第二帐号的第二虚拟赛车在所述一局竞速游戏的虚拟地图中移动时,在所述客户端上显示所述虚拟地图中设置的第一限制区域;
其中,在所述第二虚拟赛车进入所述第一限制区域的情况下,所述第二虚拟赛车的速度或加速度被降低或所述第二虚拟赛车的耐久数值被减少;或者在所述第一虚拟赛车进入所述第一限制区域的情况下,所述第一虚拟赛车的速度或加速度或加速时间被增加;或者
在所述第二虚拟赛车进入所述第一限制区域的情况下,所述第二虚拟赛车的速度或加速度被降低或所述第二虚拟赛车的耐久数值被减少且在所述第一虚拟赛车进入所述第一限制区域的情况下,所述第一虚拟赛车的速度或加速度或加速时间被增加。
19.一种存储介质,所述存储介质存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序运行时执行所述权利要求1至13或14至16任一项中所述的方法。
20.一种电子装置,包括存储器和处理器,其特征在于,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为通过所述计算机程序执行所述权利要求1至13或14至16任一项中所述的方法。
说明书 :
虚拟赛车的控制方法和装置、存储介质及电子装置
技术领域
背景技术
达终点,在其他用户的虚拟赛车到达终点后的一段时间后,才能确定胜负。
束一局竞速游戏的效率低。
发明内容
车在上述一局竞速游戏的虚拟地图中移动,其中,上述第一虚拟赛车在上述一局竞速游戏
中属于追逐方的赛车;在上述第一虚拟赛车在上述虚拟地图中碰撞到第二帐号的第二虚拟
赛车的情况下,在上述客户端上显示上述第二虚拟赛车的耐久数值被减少,其中,上述第二
虚拟赛车在上述一局竞速游戏中属于逃脱方的赛车,上述第一帐号和上述第二帐号为参与
上述一局竞速游戏的帐号;在上述第二虚拟赛车的耐久数值为零时,在上述客户端上显示
上述第二虚拟赛车已结束上述一局竞速游戏。
赛车在上述一局竞速游戏的虚拟地图中移动,其中,上述第二虚拟赛车在上述一局竞速游
戏中属于逃脱方的赛车;在上述第二虚拟赛车在上述虚拟地图中被第一帐号的第一虚拟赛
车碰撞的情况下,在上述客户端上显示上述第二虚拟赛车的耐久数值被减少,其中,上述第
一虚拟赛车在上述一局竞速游戏中属于追逐方的赛车,上述第一帐号和上述第二帐号为参
与上述一局竞速游戏的帐号;在上述第二虚拟赛车的耐久数值为零时,在上述客户端上显
示上述第二虚拟赛车已结束上述一局竞速游戏。
第一虚拟赛车在上述一局竞速游戏的虚拟地图中移动,其中,上述第一虚拟赛车在上述一
局竞速游戏中属于追逐方的赛车;第一显示单元,用于在上述第一虚拟赛车在上述虚拟地
图中碰撞到第二帐号的第二虚拟赛车的情况下,在上述客户端上显示上述第二虚拟赛车的
耐久数值被减少,其中,上述第二虚拟赛车在上述一局竞速游戏中属于逃脱方的赛车,上述
第一帐号和上述第二帐号为参与上述一局竞速游戏的帐号;第二显示单元,用于在上述第
二虚拟赛车的耐久数值为零时,在上述客户端上显示上述第二虚拟赛车已结束上述一局竞
速游戏。
拟赛车所在的第一碰撞检测区域接触到上述第二虚拟赛车时,确定出上述第一虚拟赛车碰
撞到上述第二虚拟赛车,其中,上述第一碰撞检测区域的尺寸大于上述第一虚拟赛车的尺
寸,上述第一虚拟赛车位于上述第一碰撞检测区域内,且上述第一碰撞检测区域随着上述
第一虚拟赛车移动而移动;或者第二确定单元,用于在上述客户端控制上述第一帐号的第
一虚拟赛车在上述一局竞速游戏的虚拟地图中移动时,在上述第一虚拟赛车所在的第一碰
撞检测区域接触到上述第二虚拟赛车所在的第二碰撞检测区域时,确定出上述第一虚拟赛
车碰撞到上述第二虚拟赛车,其中,上述第一碰撞检测区域的尺寸大于上述第一虚拟赛车
的尺寸,上述第一虚拟赛车位于上述第一碰撞检测区域内,且上述第一碰撞检测区域随着
上述第一虚拟赛车移动而移动,上述第二碰撞检测区域的尺寸大于上述第二虚拟赛车的尺
寸,上述第二虚拟赛车位于上述第二碰撞检测区域内,且上述第二碰撞检测区域随着上述
第二虚拟赛车移动而移动。
拟赛车在上述虚拟地图中的预定区域内停留的时长大于第一预定时长的情况下,在上述客
户端上显示上述第二虚拟赛车的耐久数值被增加。
上显示上述预定区域;第五显示单元,用于在上述第二虚拟赛车在上述虚拟地图中的预定
区域内停留的时长大于第一预定时长的情况下,在上述虚拟地图上取消显示上述预定区
域。
速游戏开始之后的第一预定时长结束时仍然存在属于上述逃脱方、且耐久数值大于0的赛
车的情况下,在上述客户端上显示上述一局竞速游戏已结束、且上述第一虚拟赛车失败;或
第七显示单元,用于在上述一局竞速游戏开始之后的第一预定时长结束时不存在属于上述
逃脱方、且耐久数值大于0的赛车的情况下,在上述客户端上显示上述一局竞速游戏已结
束、且上述第一虚拟赛车胜出。
上显示上述虚拟地图中设置的第一限制区域;其中,在上述第二虚拟赛车进入上述第一限
制区域的情况下,上述第二虚拟赛车的速度或加速度被降低,或者,上述第二虚拟赛车的耐
久数值被减少;和/或,在上述第一虚拟赛车进入上述第一限制区域的情况下,上述第一虚
拟赛车的速度或加速度或加速时间被增加。
长之后,在上述客户端上取消显示上述第一限制区域,其中,上述第一限制区域被取消设置
在上述虚拟地图中;第九显示单元,用于在上述客户端上显示上述虚拟地图中设置的第二
限制区域;其中,在上述第二虚拟赛车进入上述第二限制区域的情况下,上述第二虚拟赛车
的速度或加速度被降低,或者,上述第二虚拟赛车的耐久数值被减少;和/或,在上述第一虚
拟赛车进入上述第二限制区域的情况下,上述第一虚拟赛车的速度或加速度或加速时间被
增加。
的第二限制区域;其中,在上述第二虚拟赛车进入上述第二限制区域的情况下,上述第二虚
拟赛车的速度或加速度被降低,或者,上述第二虚拟赛车的耐久数值被减少;和/或,在上述
第一虚拟赛车进入上述第二限制区域的情况下,上述第一虚拟赛车的速度或加速度或加速
时间被增加。
制区域包含在上述第二限制区域中,或,上述第一限制区域与上述第二限制区域重叠。
端上显示上述虚拟地图的小地图,其中,上述小地图用于显示上述第一虚拟赛车与上述第
二虚拟赛车在上述虚拟地图中的位置。
阈值的情况下,在上述客户端显示的上述小地图上隐藏上述第二虚拟赛车的位置;和/或第
十二显示单元,用于在上述一局竞速游戏开始之后的第三预定时长内,在上述客户端显示
的上述小地图上显示上述第二虚拟赛车的位置;在上述一局竞速游戏开始之后的第四预定
时长内,在上述客户端显示的上述小地图上隐藏上述第二虚拟赛车的位置;和/或第十三显
示单元,用于在上述一局竞速游戏到达倒计时开始时刻的情况下,在上述客户端显示的上
述小地图上显示上述第二虚拟赛车的位置。
述第一虚拟赛车位于上述虚拟地图中的第一初始位置不变,其中,上述第一虚拟赛车被设
置为在上述第四预定时长内不允许从上述第一初始位置开始移动,上述第二虚拟赛车被设
置为允许在上述一局竞速游戏开始时从上述虚拟地图中的第二初始位置开始移动。
第一虚拟赛车在上述一局竞速游戏的虚拟地图中移动,其中,上述第一虚拟赛车在上述一
局竞速游戏中属于追逐方的赛车;第一显示单元,用于在上述第一虚拟赛车在上述虚拟地
图中碰撞到第二帐号的第二虚拟赛车的情况下,在上述客户端上显示上述第二虚拟赛车的
耐久数值被减少,其中,上述第二虚拟赛车在上述一局竞速游戏中属于逃脱方的赛车,上述
第一帐号和上述第二帐号为参与上述一局竞速游戏的帐号;第二显示单元,用于在上述第
二虚拟赛车的耐久数值为零时,在上述客户端上显示上述第二虚拟赛车已结束上述一局竞
速游戏。
拟赛车在上述虚拟地图中的预定区域内停留的时长大于第一预定时长的情况下,在上述客
户端上显示上述第二虚拟赛车的耐久数值被增加。
上显示上述虚拟地图中设置的第一限制区域;其中,在上述第二虚拟赛车进入上述第一限
制区域的情况下,上述第二虚拟赛车的速度或加速度被降低,或者,上述第二虚拟赛车的耐
久数值被减少;和/或,在上述第一虚拟赛车进入上述第一限制区域的情况下,上述第一虚
拟赛车的速度或加速度或加速时间被增加。
上述的虚拟赛车的控制方法。
动,在上述第一虚拟赛车在上述虚拟地图中碰撞到第二帐号的第二虚拟赛车的情况下,在
上述客户端上显示上述第二虚拟赛车的耐久数值被减少,在上述第二虚拟赛车的耐久数值
为零时,在上述客户端上显示上述第二虚拟赛车已结束上述一局竞速游戏的方法。由于在
上述方法中,在第一虚拟赛车碰撞到第二虚拟赛车的情况下,第二虚拟赛车的耐久数值会
减少,且第二虚拟赛车的耐久数值减少到零的情况下,第二虚拟赛车会结束一局竞速游戏,
不必需要第二虚拟赛车或者第一虚拟赛车必须跑到预先设置的终点才能够结束一局竞速
游戏,提高了第二虚拟赛车结束当局虚拟游戏的效率。解决了相关技术中存在的结束一局
竞速游戏的效率低的技术问题。
附图说明
具体实施方式
本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人
员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范
围。
的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或
描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆
盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于
清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品
或设备固有的其它步骤或单元。
于处理交互数据。用户设备120中包含有存储器122,用于存储交互数据、处理器124,用于处
理交互数据,用户设备104与用户设备120可以通过网络110与服务器112之间进行数据交
互。服务器112中包含有数据库114,用于存储交互数据、处理引擎116,用于处理交互数据。
用户设备104上运行有客户端,第一账号可以登陆用户设备104上运行的客户端。客户端可
以运行一局竞速游戏,并控制第一账号的第一虚拟赛车在一局竞速游戏的虚拟地图中移
动。如图1所示,当在一局竞速游戏中,第一账号的第一虚拟赛车104‑2碰撞到第二账号的第
二虚拟赛车120‑2的情况下,减少第二虚拟赛车的耐久数值。客户端上可以显示第二虚拟赛
车的耐久数值120‑4,为85,初始可以为100。在第二虚拟赛车的耐久数值为零时,可以在客
户端上显示第二虚拟赛车结束了该局竞速游戏。
板电脑、笔记本电脑、PC机等,上述网络110可以包括但不限于无线网络或有线网络。其中,
该无线网络包括:WIFI及其他实现无线通信的网络。上述有线网络可以包括但不限于:广域
网、城域网、局域网。上述服务器112可以包括但不限于任何可以进行计算的硬件设备。
赛车在所述一局竞速游戏中属于追逐方的赛车;
车在所述一局竞速游戏中属于逃脱方的赛车,所述第一帐号和所述第二帐号为参与所述一
局竞速游戏的帐号;
第二账号通过另一个客户端运行同一局竞速游戏,第一账号通过客户端控制第一虚拟赛车
移动,第二账号通过客户端控制第二虚拟赛车移动。在该局竞速游戏中,第一虚拟赛车属于
追逐方赛车,第二虚拟赛车属于逃脱方赛车,追逐方赛车负责追赶并碰撞逃脱方赛车。逃脱
方赛车有耐久数值,耐久数值会在被追逐方赛车碰撞后减少,耐久数值为零的逃脱方的赛
车会结束该局竞速游戏。
第二虚拟赛车对应的第二账号被淘汰出该局竞速游戏。此时可以在第一账号的客户端的显
示界面上取消显示第二虚拟赛车,也可以显示第二账号被淘汰的消息,如图3所示。
束一局竞速游戏,从而不必需要第二虚拟赛车或者第一虚拟赛车必须跑到预先设置的终点
才能够结束一局竞速游戏,提高了第二虚拟赛车结束当局虚拟游戏的效率。
者,在第二虚拟赛车进入到预定区域并且在预定区域内停留的时间大于第一预定时长后,
增加第二虚拟赛车的耐久数值。而预定区域可以在虚拟地图上随机出现或者按照一定的规
律出现。如每个预定时间段在虚拟地图上增加一个或几个预定区域,或者在第二虚拟赛车
的耐久数值较低时,在虚拟地图上增加一个或几个预定区域。
留时长大于第一预定时长的情况下,在第一账号登录的客户端上显示第二虚拟赛车404的
耐久数值增加。如图4中第二虚拟赛车的耐久数值406显示增加20。
尺寸大于第一虚拟赛车的尺寸。
拟赛车504发生碰撞之后,即可以认为第一虚拟赛车碰撞到了第二虚拟赛车504。此时,需要
减少第二虚拟赛车的耐久数值506的值。
着第二虚拟赛车,随第二虚拟赛车移动而移动的区域。如图6所示,在此情况下,在第一虚拟
赛车的第一碰撞检测区域602碰撞到第二虚拟赛车的第二碰撞检测区域604的情况下,则认
为第一虚拟赛车碰撞到了第二虚拟赛车。此时,需要减少第二虚拟赛车的耐久数值606的
值。
二虚拟赛车,则确定第一虚拟赛车碰撞了第二虚拟赛车。若是第一虚拟赛车的车尾与第二
虚拟赛车相撞,则不认为第一虚拟赛车碰撞了第二虚拟赛车,此时,第二虚拟赛车的耐久数
值不减少。如,第二虚拟赛车碰撞了第一虚拟赛车的车尾,此时,第二虚拟赛车的耐久数值
不减少。
赛车后,第一虚拟赛车与第二虚拟赛车的位置信息会正常同步到除第一账号与第二账号之
外的其他玩家所登录的客户端,其他玩家所登录的客户端上所播放的第一虚拟赛车碰撞第
二虚拟赛车的过程是普通的碰撞过程,而第一账号所登录的客户端与第二账号所登录的客
户端的镜头变为慢镜头。
虚拟赛车与第二虚拟赛车在碰撞过程中的视频帧,当第一虚拟赛车与第二虚拟赛车碰撞
时,将碰撞开始帧到碰撞结束帧的包含第一虚拟赛车与第二虚拟赛车的位置的视频帧如碰
撞过程包含有10帧,碰撞后的虚拟赛车移动过程包含有20帧,将上述碰撞过程的10帧拉长
为20帧,则在第一账号登录的客户端与第二账号登录的客户端所播放的碰撞过程为慢镜
头。第一虚拟赛车与第二虚拟赛车在虚拟地图上的真实位置信息的变化会变慢。而在拉长
的20帧内容播放完毕后,需要播放剩余的碰撞后的移动过程,将移动过程的20帧压缩为10
帧,则在客户端上显示的是快放过程。碰撞过程中,所有玩家位置信息则低于真实帧率同步
给碰撞玩家,从而获得慢镜头的效果。即N帧内,两名碰撞玩家看到前N/2帧的画面。碰撞结
束后,碰撞玩家此时看到的位置信息已经和真实位置信息产生差距,此时用连续插值的方
式在后续的短时间内补齐到真实位置信息。
赛车撞飞或者撞到剧烈翻滚或者撞到轻微翻滚。
获得第二虚拟赛车被第一虚拟赛车碰撞后的移动速度V3(V3=V2‑V1)。在V3的模长大于一
个预定值如50的情况下,可以显示第二虚拟赛车被撞飞,小于50的情况下,则可以显示第二
虚拟赛车被撞翻滚。在第一虚拟赛车与第二虚拟赛车发生碰撞后,需要为第二虚拟赛车赋
予大于或者等于第一虚拟赛车的速度,以免第一虚拟赛车在较短的时间内频繁的碰撞第二
虚拟赛车。而在确定第二虚拟赛车被碰撞后的速度与状态后,还需要确定第二虚拟赛车被
碰撞后的方向。第二虚拟赛车被碰撞后的移动方向为第二虚拟赛车位于第一虚拟赛车的方
位。如第二虚拟赛车在第一虚拟赛车的右侧,则在第一虚拟赛车碰撞第二虚拟赛车后,第二
虚拟赛车向第一虚拟赛车的右侧翻滚。
法确定出第二虚拟赛车被碰撞后的速度V3,根据V3确定出第二虚拟赛车的状态,如被撞飞
或被撞翻,然后确定在碰撞时,以第一虚拟赛车为中心,第二虚拟赛车的方位,然后沿着上
述方位,显示第二虚拟赛车被撞飞。
虚拟赛车会结束一局竞速游戏,从而不必需要第二虚拟赛车或者第一虚拟赛车必须跑到预
先设置的终点才能够结束一局竞速游戏,提高了第二虚拟赛车结束当局虚拟游戏的效率。
大于所述第一虚拟赛车的尺寸,所述第一虚拟赛车位于所述第一碰撞检测区域内,且所述
第一碰撞检测区域随着所述第一虚拟赛车移动而移动;或者
一碰撞检测区域的尺寸大于所述第一虚拟赛车的尺寸,所述第一虚拟赛车位于所述第一碰
撞检测区域内,且所述第一碰撞检测区域随着所述第一虚拟赛车移动而移动,所述第二碰
撞检测区域的尺寸大于所述第二虚拟赛车的尺寸,所述第二虚拟赛车位于所述第二碰撞检
测区域内,且所述第二碰撞检测区域随着所述第二虚拟赛车移动而移动。
二虚拟赛车发生碰撞。
虚拟赛车碰撞到第二虚拟赛车。
透明,在距离第二虚拟赛车越近的情况下,透明度越低。
虚拟赛车是否碰撞的检测效率。
属于逃脱方的第二虚拟赛车进入到预定区域后,可以增加第二虚拟赛车的耐久数值。或者,
需要第二虚拟赛车在预定区域内停留一定时间,如3秒后,才能为第二虚拟赛车增加耐久数
值。本实施例并不对预定区域的形状进行限定。
高了第二虚拟赛车选择结束当局游戏的灵活性。
虚拟赛车位于预定区域内的时间大于第一预定阈值时,为第二虚拟赛车增加耐久数值之
后),则取消显示预定区域,或者将预定区域显示为不同的状态,表示当前不可用。
预定区域的灵活性,进一步提高了第二虚拟赛车结束当局游戏的灵活性。
使用预定区域恢复耐久数值。游戏进入“疯狂时刻”。
二虚拟赛车结束当局游戏的灵活性。
所述第一虚拟赛车失败;或
所述第一虚拟赛车胜出。
第一虚拟赛车,获取到本局比赛的胜利。而若是在规定时间内,还存在未被淘汰的逃脱方的
虚拟赛车,则所有追逐方的虚拟赛车被淘汰出单局游戏,所有的逃脱方获取该局比赛的胜
利。
拟赛车进入所述第一限制区域的情况下,所述第一虚拟赛车的速度或加速度或加速时间被
增加。
的速度或者加速度或者加速时间会增加。或者当第二虚拟赛车进入到第一限制区域后,第
二虚拟赛车的速度或加速度或会被降低,或者减少第二虚拟赛车的耐久数值。或者,当第一
虚拟赛车进入到该第一限制区域后,第一虚拟赛车的速度或者加速度或者加速时间会增加
并且当第二虚拟赛车进入到第一限制区域后,第二虚拟赛车的速度或加速度或耐久数值会
被降低。
之后,第一虚拟赛车的速度1006会增加。
虚拟赛车的状态的多样性。
者,所述第二虚拟赛车的耐久数值被减少;和/或,在所述第一虚拟赛车进入所述第二限制
区域的情况下,所述第一虚拟赛车的速度或加速度或加速时间被增加。
二限制区域。如图11所示,图11为一种可选的虚拟地图上限制区域的显示图。图11中1102为
第一限制区域,第一限制区域被移除,并显示第二限制区域1104。
者,所述第二虚拟赛车的耐久数值被减少;和/或,在所述第一虚拟赛车进入所述第二限制
区域的情况下,所述第一虚拟赛车的速度或加速度或加速时间被增加。
第一限制区域1202之后,显示第二限制区域1204,第一限制区域与第二限制区域共同显示,
直到游戏结束。
制区域包含在所述第二限制区域中,或,所述第一限制区域与所述第二限制区域重叠。
二限制区域包含第一限制区域并比第一限制区域大。从而实现限制区域越来越大非限制区
域越来越小。
后,地图将随机新增一个封锁区域,游戏体验将更加紧张刺激。美术表现上,封锁区为一个
半球形区域,封锁区边界有warning警示,同时封锁区内有电磁干扰效果。
赛车的位置。如图13所示,图13为一种可选的第一账号登录的客户端的显示界面,图13上显
示有小地图1302,小地图1302上显示有第一虚拟赛车1304‑1的位置1304‑2与第二虚拟赛车
1306‑1的位置1306‑2。
内,在所述客户端显示的所述小地图上隐藏所述第二虚拟赛车的位置;和/或
较远,则不在小地图上显示第二虚拟赛车的位置,而当第一虚拟赛车与第二虚拟赛车距离
较近时,在小地图上显示第二虚拟赛车的位置。或者,第二虚拟赛车的位置可以在小地图上
周期显示,如每隔10秒显示一秒第二虚拟赛车的位置。或者,在距离游戏结束还有60秒时,
在小地图上显示第二虚拟赛车的位置。例如如图14所示,图14包括第一账号登录的客户端
所显示的小地图1402。小地图上显示有第一虚拟赛车的位置1404。圆形区域1406为可探测
范围,圆形区域1406外的区域被迷雾笼罩,不可见。圆形区域1406内显示有第二虚拟赛车的
位置1408和与第一虚拟赛车同属于追逐方的第三虚拟赛车的位置1410。而处于迷雾中的虚
拟赛车的位置在小地图上不显示。
续追逐路线。此创新点可以充分保证对抗的激烈性,使单局维持紧张刺激的节奏。3秒无迷
雾状态时,小地图上有雷达扫描的视觉表现。
雾将会消失,将会获得全部玩家的位置信息。
的灵活性。
为在所述第四预定时长内不允许从所述第一初始位置开始移动,所述第二虚拟赛车被设置
为允许在所述一局竞速游戏开始时从所述虚拟地图中的第二初始位置开始移动。
后,第一虚拟赛车才可以移动。
性。
多路径选择,同时赛道中有丰富的技巧考验点。
高处赛道,高处赛道下方有进出此区域的道具)、拥有地下和地面双层结构的区域等。
径选择灵活性。
依据本发明,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知
悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本发明
所必须的。
赛车在所述一局竞速游戏中属于逃脱方的赛车;
赛车在所述一局竞速游戏中属于追逐方的赛车,所述第一帐号和所述第二帐号为参与所述
一局竞速游戏的帐号;
第二账号通过另一个客户端运行同一局竞速游戏,第一账号通过客户端控制第一虚拟赛车
移动,第二账号通过客户端控制第二虚拟赛车移动。在该局竞速游戏中,第一虚拟赛车属于
追逐方赛车,第二虚拟赛车属于逃脱方赛车,追逐方赛车负责追赶并碰撞逃脱方赛车。逃脱
方赛车有耐久数值,耐久数值会在被追逐方赛车碰撞后减少,耐久数值为零的逃脱方的赛
车会结束该局竞速游戏。当第二虚拟赛车被追逐方赛车碰撞后,且第二虚拟赛车的耐久数
值为零时,第二虚拟赛车被淘汰出该局竞速游戏。此时,可以在第二账号登录的客户端上显
示第二虚拟赛车被淘汰的消息。第二账号登录的客户端的视角可以切换为其他未被淘汰的
逃脱方的视角。
束一局竞速游戏,从而不必需要第二虚拟赛车或者第一虚拟赛车必须跑到预先设置的终点
才能够结束一局竞速游戏,提高了第二虚拟赛车结束当局虚拟游戏的效率。
者,在第二虚拟赛车进入到预定区域并且在预定区域内停留的时间大于第一预定时长后,
增加第二虚拟赛车的耐久数值。而预定区域可以在虚拟地图上随机出现或者按照一定的规
律出现。如每个预定时间段在虚拟地图上增加一个或几个预定区域,或者在第二虚拟赛车
的耐久数值较低时,在虚拟地图上增加一个或几个预定区域。
会增加。
部耐久数值,提高了第二虚拟赛车选择结束当局游戏的灵活性。
拟赛车进入所述第一限制区域的情况下,所述第一虚拟赛车的速度或加速度或加速时间被
增加。
区域1704后,第二虚拟赛车的速度1706会下降,直到离开第一限制区域,第二虚拟赛车的速
度才会恢复。
虚拟赛车的状态的多样性。
第一虚拟赛车在所述一局竞速游戏中属于追逐方的赛车;
少,其中,所述第二虚拟赛车在所述一局竞速游戏中属于逃脱方的赛车,所述第一帐号和所
述第二帐号为参与所述一局竞速游戏的帐号;
第二账号通过另一个客户端运行同一局竞速游戏,第一账号通过客户端控制第一虚拟赛车
移动,第二账号通过客户端控制第二虚拟赛车移动。在该局竞速游戏中,第一虚拟赛车属于
追逐方赛车,第二虚拟赛车属于逃脱方赛车,追逐方赛车负责追赶并碰撞逃脱方赛车。逃脱
方赛车有耐久数值,耐久数值会在被追逐方赛车碰撞后减少,耐久数值为零的逃脱方的赛
车会结束该局竞速游戏。
第二虚拟赛车对应的第二账号被淘汰出该局竞速游戏。此时可以在第一账号的客户端的显
示界面上取消显示第二虚拟赛车,也可以显示第二账号被淘汰的消息,如图3所示。
束一局竞速游戏,从而不必需要第二虚拟赛车或者第一虚拟赛车必须跑到预先设置的终点
才能够结束一局竞速游戏,提高了第二虚拟赛车结束当局虚拟游戏的效率。
所述第二虚拟赛车时,确定出所述第一虚拟赛车碰撞到所述第二虚拟赛车,其中,所述第一
碰撞检测区域的尺寸大于所述第一虚拟赛车的尺寸,所述第一虚拟赛车位于所述第一碰撞
检测区域内,且所述第一碰撞检测区域随着所述第一虚拟赛车移动而移动;或者
所述第二虚拟赛车所在的第二碰撞检测区域时,确定出所述第一虚拟赛车碰撞到所述第二
虚拟赛车,其中,所述第一碰撞检测区域的尺寸大于所述第一虚拟赛车的尺寸,所述第一虚
拟赛车位于所述第一碰撞检测区域内,且所述第一碰撞检测区域随着所述第一虚拟赛车移
动而移动,所述第二碰撞检测区域的尺寸大于所述第二虚拟赛车的尺寸,所述第二虚拟赛
车位于所述第二碰撞检测区域内,且所述第二碰撞检测区域随着所述第二虚拟赛车移动而
移动。
虚拟赛车是否碰撞的检测效率。
停留的时长大于第一预定时长的情况下,在所述客户端上显示所述第二虚拟赛车的耐久数
值被增加。
高了第二虚拟赛车选择结束当局游戏的灵活性。
预定区域的灵活性,进一步提高了第二虚拟赛车结束当局游戏的灵活性。
二虚拟赛车结束当局游戏的灵活性。
仍然存在属于所述逃脱方、且耐久数值大于0的赛车的情况下,在所述客户端上显示所述一
局竞速游戏已结束、且所述第一虚拟赛车失败;或
速游戏已结束、且所述第一虚拟赛车胜出。
区域;
拟赛车进入所述第一限制区域的情况下,所述第一虚拟赛车的速度或加速度或加速时间被
增加。
虚拟赛车的状态的多样性。
第一限制区域,其中,所述第一限制区域被取消设置在所述虚拟地图中;
或加速度被降低,或者,所述第二虚拟赛车的耐久数值被减少;和/或,在所述第一虚拟赛车
进入所述第二限制区域的情况下,所述第一虚拟赛车的速度或加速度或加速时间被增加。
赛车进入所述第二限制区域的情况下,所述第二虚拟赛车的速度或加速度被降低,或者,所
述第二虚拟赛车的耐久数值被减少;和/或,在所述第一虚拟赛车进入所述第二限制区域的
情况下,所述第一虚拟赛车的速度或加速度或加速时间被增加。
制区域包含在所述第二限制区域中,或,所述第一限制区域与所述第二限制区域重叠。
所述小地图用于显示所述第一虚拟赛车与所述第二虚拟赛车在所述虚拟地图中的位置。
小地图上隐藏所述第二虚拟赛车的位置;和/或
后的第四预定时长内,在所述客户端显示的所述小地图上隐藏所述第二虚拟赛车的位置;
和/或
的灵活性。
一初始位置不变,其中,所述第一虚拟赛车被设置为在所述第四预定时长内不允许从所述
第一初始位置开始移动,所述第二虚拟赛车被设置为允许在所述一局竞速游戏开始时从所
述虚拟地图中的第二初始位置开始移动。
性。
径选择灵活性。
中,所述第二虚拟赛车在所述一局竞速游戏中属于逃脱方的赛车;
少,其中,所述第一虚拟赛车在所述一局竞速游戏中属于追逐方的赛车,所述第一帐号和所
述第二帐号为参与所述一局竞速游戏的帐号;
第二账号通过另一个客户端运行同一局竞速游戏,第一账号通过客户端控制第一虚拟赛车
移动,第二账号通过客户端控制第二虚拟赛车移动。在该局竞速游戏中,第一虚拟赛车属于
追逐方赛车,第二虚拟赛车属于逃脱方赛车,追逐方赛车负责追赶并碰撞逃脱方赛车。逃脱
方赛车有耐久数值,耐久数值会在被追逐方赛车碰撞后减少,耐久数值为零的逃脱方的赛
车会结束该局竞速游戏。当第二虚拟赛车被追逐方赛车碰撞后,且第二虚拟赛车的耐久数
值为零时,第二虚拟赛车被淘汰出该局竞速游戏。此时,可以在第二账号登录的客户端上显
示第二虚拟赛车被淘汰的消息。第二账号登录的客户端的视角可以切换为其他未被淘汰的
逃脱方的视角。
束一局竞速游戏,从而不必需要第二虚拟赛车或者第一虚拟赛车必须跑到预先设置的终点
才能够结束一局竞速游戏,提高了第二虚拟赛车结束当局虚拟游戏的效率。
停留的时长大于第一预定时长的情况下,在所述客户端上显示所述第二虚拟赛车的耐久数
值被增加。
部耐久数值,提高了第二虚拟赛车选择结束当局游戏的灵活性。
区域;
拟赛车进入所述第一限制区域的情况下,所述第一虚拟赛车的速度或加速度或加速时间被
增加。
虚拟赛车的状态的多样性。
储有计算机程序,该处理器2004被设置为通过计算机程序执行上述任一项方法实施例中的
步骤。
车在所述一局竞速游戏中属于追逐方的赛车;
在所述一局竞速游戏中属于逃脱方的赛车,所述第一帐号和所述第二帐号为参与所述一局
竞速游戏的帐号;
(Mobile Internet Devices,MID)、PAD等终端设备。图20其并不对上述电子装置的结构造
成限定。例如,电子装置还可包括比图20中所示更多或者更少的组件(如网络接口等),或者
具有与图20所示不同的配置。
件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的虚拟赛车的控制方
法。存储器2002可包括高速随机存储器,还可以包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性
存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器2002可进一步包括
相对于处理器2004远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至终端。上述网
络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。其中,存储器
2002具体可以但不限于用于存储第一虚拟赛车的位置信息、第二虚拟赛车的位置信息、第
二虚拟赛车的耐久数值等信息。作为一种示例,如图20所示,上述存储器2002中可以但不限
于包括上述虚拟赛车的控制装置中的第一控制单元1802、第一显示单元1804与第二显示单
元1806。此外,还可以包括但不限于上述虚拟赛车的控制装置中的其他模块单元,本示例中
不再赘述。
(Network Interface Controller,NIC),其可通过网线与其他网络设备与路由器相连从而
可与互联网或局域网进行通讯。在一个实例中,传输装置2006为射频(Radio Frequency,
RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
储有计算机程序,该处理器2104被设置为通过计算机程序执行上述任一项方法实施例中的
步骤。
中属于逃脱方的赛车;
于追逐方的赛车,第一帐号和第二帐号为参与一局竞速游戏的帐号;
(Mobile Internet Devices,MID)、PAD等终端设备。图21其并不对上述电子装置的结构造
成限定。例如,电子装置还可包括比图21中所示更多或者更少的组件(如网络接口等),或者
具有与图21所示不同的配置。
件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的虚拟赛车的控制方
法。存储器2102可包括高速随机存储器,还可以包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性
存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器2102可进一步包括
相对于处理器2104远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至终端。上述网
络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。其中,存储器
2102具体可以但不限于用于存储第一虚拟赛车的位置信息、第二虚拟赛车的位置信息、第
二虚拟赛车的耐久数值等信息。作为一种示例,如图21所示,上述存储器2102中可以但不限
于包括上述虚拟赛车的控制装置中的控制单元1902、第一显示单元1904与第二显示单元
1906。此外,还可以包括但不限于上述虚拟赛车的控制装置中的其他模块单元,本示例中不
再赘述。
(Network Interface Controller,NIC),其可通过网线与其他网络设备与路由器相连从而
可与互联网或局域网进行通讯。在一个实例中,传输装置2106为射频(Radio Frequency,
RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:闪存盘、只读存储器(Read‑Only Memory,
ROM)、随机存取器(Random Access Memory,RAM)、磁盘或光盘等。
术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软
件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在存储介质中,包括若干指令用以使得一
台或多台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所
述方法的全部或部分步骤。
种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者
可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之
间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连
接,可以是电性或其它的形式。
网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目
的。
元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
视为本发明的保护范围。