载具控制方法和装置、存储介质及电子装置转让专利
申请号 : CN201911032602.4
文献号 : CN110772784B
文献日 : 2021-05-11
发明人 : 杨槿
申请人 : 腾讯科技(深圳)有限公司
摘要 :
权利要求 :
1.一种载具控制方法,其特征在于,包括:在游戏客户端控制目标虚拟角色运行一局游戏任务的过程中,获取所述目标虚拟角色的运动状态;
在所述运动状态指示所述目标虚拟角色正在乘坐目标载具移动,且所述目标载具处于自动行驶状态的情况下,响应于在所述游戏客户端中触发的操作,获取调整后的行驶速度作为所述目标载具当前的目标行驶速度;在所述目标行驶速度大于为所述目标载具配置的目标速度区间的下限速度,且小于所述目标速度区间的上限速度的情况下,确定所述目标行驶速度位于所述目标速度区间,并控制所述目标载具保持所述自动行驶状态;
在检测到所述目标行驶速度已增加,但增加后的行驶速度仍小于所述目标速度区间的上限速度的情况下,控制所述目标载具保持所述自动行驶状态;或者在检测到所述目标行驶速度已减小,但减小后的行驶速度仍大于所述目标速度区间的下限速度的情况下,控制所述目标载具保持所述自动行驶状态;
在检测到所述目标行驶速度大于所述目标速度区间的所述上限速度的情况下,控制所述目标载具从所述自动行驶状态切换至非自动行驶状态;
在检测到所述目标行驶速度小于所述目标速度区间的所述下限速度的情况下,控制所述目标载具从所述自动行驶状态切换至非自动行驶状态。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在所述运动状态指示所述目标虚拟角色正在乘坐目标载具移动,且所述目标载具处于自动行驶状态的情况下,响应于在所述游戏客户端中触发的操作,获取调整后的行驶速度作为所述目标载具当前的目标行驶速度包括:
获取在所述游戏客户端中执行人机交互操作所触发的速度调整指令,其中,所述速度调整指令用于指示调整所述目标行驶速度;
响应所述速度调整指令,调整所述目标载具的行驶速度,得到调整后的行驶速度;
将所述调整后的行驶速度作为获取到的所述目标行驶速度。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在所述运动状态指示所述目标虚拟角色正在乘坐目标载具移动,且所述目标载具处于自动行驶状态的情况下,响应于在所述游戏客户端中触发的操作,获取调整后的行驶速度作为所述目标载具当前的目标行驶速度包括:
在检测到所述目标载具与所述游戏任务中设置的目标道具对象发生碰撞的情况下,确定所述目标道具对象的道具类型;
在所述道具类型指示所述目标道具对象为加成类的道具对象的情况下,对所述目标载具执行加速操作以得到加速后的行驶速度,作为所述目标行驶速度;
在所述道具类型指示所述目标道具对象为障碍类的道具对象的情况下,对所述目标载具执行减速操作以得到减速后的行驶速度,作为所述目标行驶速度。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述对所述目标载具执行减速操作以得到减速后的行驶速度包括:
比对所述目标道具对象的障碍高度,及所述目标载具的轮胎半径;
在所述障碍高度大于等于所述轮胎半径的情况下,确定所述目标载具将无法跨越所述目标道具对象;在对所述目标载具执行减速操作后,所述目标载具的所述减速后的行驶速度将达到零;
在所述障碍高度小于所述轮胎半径的情况下,确定所述目标载具将跨越所述目标道具对象;在所述目标载具跨越所述目标道具对象后,获取所述减速后的行驶速度。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述获取调整后的行驶速度作为所述目标载具当前的目标行驶速度之前,还包括:在确定已为所述目标载具配置自动行驶模式的情况下,检测所述目标载具的行驶速度;
在检测到所述目标载具的行驶速度位于所述目标速度区间,且持续时长达到目标阈值的情况下,确定为所述游戏任务所配置的操作模式;
在所述游戏客户端中与所述操作模式匹配的位置上显示提示信息;
在根据所述提示信息获取到确认指令后,确定所述目标载具进入所述自动行驶状态,其中,所述确认指令为使用所述游戏客户端的用户对象执行确认操作所触发的指令。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述在所述游戏客户端中与所述操作模式匹配的位置上显示所述提示信息包括:在所述操作模式为按键控制模式的情况下,在与所述按键控制模式匹配的第一位置上显示第一提示按键,其中,在检测到对所述第一提示按键执行的点击操作后,生成所述确认指令以确定所述目标载具进入所述自动行驶状态;
在所述操作模式为单摇杆控制模式的情况下,在与所述单摇杆控制模式匹配的操作区域上显示提示轨迹,其中,在检测到所述用户对象按照所述提示轨迹执行的滑动操作后,生成所述确认指令以确定所述目标载具进入所述自动行驶状态;
在所述操作模式为摇杆按键结合控制模式的情况下,在与所述摇杆按键结合控制模式匹配的第二位置上显示第二提示按键,其中,在检测到对所述第二提示按键执行的点击操作后,将生成所述确认指令,并确定所述目标载具进入所述自动行驶状态。
7.一种载具控制装置,其特征在于,包括:第一获取单元,用于在游戏客户端控制目标虚拟角色运行一局游戏任务的过程中,获取所述目标虚拟角色的运动状态;
第二获取单元,用于在所述运动状态指示所述目标虚拟角色正在乘坐目标载具移动,且所述目标载具处于自动行驶状态的情况下,响应于在所述游戏客户端中触发的操作,获取调整后的行驶速度作为所述目标载具当前的目标行驶速度;
第一控制单元,用于在所述目标行驶速度大于为所述目标载具配置的目标速度区间的下限速度,且小于所述目标速度区间的上限速度的情况下,确定所述目标行驶速度位于所述目标速度区间,并控制所述目标载具保持所述自动行驶状态;
第二控制单元,用于在所述获取所述目标载具当前的目标行驶速度之后,在检测到所述目标行驶速度已增加,但仍小于所述目标速度区间的上限速度的情况下,控制所述目标载具保持所述自动行驶状态;
第三控制单元,用于在检测到所述目标行驶速度已减小,但仍大于所述目标速度区间的下限速度的情况下,控制所述目标载具保持所述自动行驶状态;
第四控制单元,用于在所述获取所述目标载具当前的目标行驶速度之后,在检测到所述目标行驶速度大于所述目标速度区间的上限速度的情况下,控制所述目标载具从所述自动行驶状态切换至非自动行驶状态;
第五控制单元,用于在检测到所述目标行驶速度小于所述目标速度区间的下限速度的情况下,控制所述目标载具从所述自动行驶状态切换至非自动行驶状态。
8.根据权利要求7所述的装置,其特征在于,所述第二获取单元包括:第一获取模块,用于获取在所述游戏客户端中执行人机交互操作所触发的速度调整指令,其中,所述速度调整指令用于指示调整所述目标行驶速度;
调整模块,用于响应所述速度调整指令,调整所述目标载具的行驶速度,得到调整后的行驶速度;
第一确定模块,用于将所述调整后的行驶速度作为获取到的所述目标行驶速度。
9.根据权利要求7所述的装置,其特征在于,所述第二获取单元包括:第二确定模块,用于在检测到所述目标载具与所述游戏任务中设置的目标道具对象发生碰撞的情况下,确定所述目标道具对象的道具类型;
第一操作模块,用于在所述道具类型指示所述目标道具对象为加成类的道具对象的情况下,对所述目标载具执行加速操作以得到加速后的行驶速度,作为所述目标行驶速度;
第二操作模块,用于在所述道具类型指示所述目标道具对象为障碍类的道具对象的情况下,对所述目标载具执行减速操作以得到减速后的行驶速度,作为所述目标行驶速度。
10.根据权利要求9所述的装置,其特征在于,所述第二操作模块包括:比对子模块,用于比对所述目标道具对象的障碍高度,及所述目标载具的轮胎半径;
第一确定子模块,用于在所述障碍高度大于等于所述轮胎半径的情况下,确定所述目标载具将无法跨越所述目标道具对象;在对所述目标载具执行减速操作后,所述目标载具的所述减速后的行驶速度将达到零;
第二确定子模块,用于在所述障碍高度小于所述轮胎半径的情况下,确定所述目标载具将跨越所述目标道具对象;在所述目标载具跨越所述目标道具对象后,获取所述减速后的行驶速度。
11.根据权利要求7所述的装置,其特征在于,还包括:检测单元,用于在所述获取调整后的行驶速度作为所述目标载具当前的目标行驶速度之前,在确定已为所述目标载具配置自动行驶模式的情况下,检测所述目标载具的行驶速度;
第一确定单元,用于在检测到所述目标载具的行驶速度位于所述目标速度区间,且持续时长达到目标阈值的情况下,确定为所述游戏任务所配置的操作模式;
显示单元,用于在所述游戏客户端中与所述操作模式匹配的位置上显示提示信息;
第二确定单元,用于在根据所述提示信息获取到确认指令后,确定所述目标载具进入所述自动行驶状态,其中,所述确认指令为使用所述游戏客户端的用户对象执行确认操作所触发的指令。
12.根据权利要求11所述的装置,其特征在于,所述显示单元包括:第一显示模块,用于在所述操作模式为按键控制模式的情况下,在与所述按键控制模式匹配的第一位置上显示第一提示按键,其中,在检测到对所述第一提示按键执行的点击操作后,生成所述确认指令以确定所述目标载具进入所述自动行驶状态;
第二显示模块,用于在所述操作模式为单摇杆控制模式的情况下,在与所述单摇杆控制模式匹配的操作区域上显示提示轨迹,其中,在检测到所述用户对象按照所述提示轨迹执行的滑动操作后,生成所述确认指令以确定所述目标载具进入所述自动行驶状态;
第三显示模块,用于在所述操作模式为摇杆按键结合控制模式的情况下,在与所述摇杆按键结合控制模式匹配的第二位置上显示第二提示按键,其中,在检测到对所述第二提示按键执行的点击操作后,将生成所述确认指令,并确定所述目标载具进入所述自动行驶状态。
13.一种计算机可读的存储介质,所述计算机可读的存储介质包括存储的程序,其中,所述程序运行时执行所述权利要求1至6任一项中所述的方法。
14.一种电子装置,包括存储器和处理器,其特征在于,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为通过所述计算机程序执行所述权利要求1至6任一项中所述的方法。
说明书 :
载具控制方法和装置、存储介质及电子装置
技术领域
背景技术
障碍物导致减速时,都将使得该载具退出自动行驶模式,进一步则需玩家频繁手动切换,以
再次进入自动行驶模式。也就是说,对于游戏场景中的载具,往往需要用户手动完成行驶模
式的切换操作,导致载具控制操作复杂度较高的问题。
发明内容
题。
运动状态指示上述目标虚拟角色正在乘坐目标载具移动,且上述目标载具处于自动行驶状
态的情况下,获取上述目标载具当前的目标行驶速度;在上述目标行驶速度位于为上述目
标载具配置的目标速度区间的情况下,控制上述目标载具保持上述自动行驶状态,其中,上
述目标速度区间用于触发对上述自动行驶状态的切换控制。
角色的运动状态;第二获取单元,用于在上述运动状态指示上述目标虚拟角色正在乘坐目
标载具移动,且上述目标载具处于自动行驶状态的情况下,获取上述目标载具当前的目标
行驶速度;第一控制单元,用于在上述目标行驶速度位于为上述目标载具配置的目标速度
区间的情况下,控制上述目标载具保持上述自动行驶状态,其中,上述目标速度区间用于触
发对上述自动行驶状态的切换控制。
控制方法。
上述的载具控制方法。
虚拟角色正在乘坐目标载具移动,且该目标载具处于自动行驶状态的情况下,获取目标载
具当前的目标行驶速度。在该目标行驶速度位于上述目标速度区间的情况下,则控制目标
载具保持自动行驶状态,以避免由于目标载具的行驶速度发生变化触发目标载具退出自动
行驶状态,从而达到对自动行驶状态下的目标载具进行速度保护的目的,而无需用户反复
手动调整来再次恢复至自动行驶状态,以实现简化载具控制操作的效果。进而解决了需要
用户手动完成载具的行驶模式的切换操作,导致载具控制操作复杂度较高的技术问题。
附图说明
具体实施方式
本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人
员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范
围。
的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或
描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆
盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于
清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品
或设备固有的其它步骤或单元。
系统中,其中,该载具控制系统可以包括但不限于终端设备102、网络110及服务器112。其
中,该终端设备102中运行有游戏客户端,用于在游戏场景中控制目标虚拟角色完成游戏任
务。
务中的游戏画面;处理器106用于响应上述人机交互指令,控制目标虚拟角色执行指定操作
以完成游戏任务。存储器108用于存储目标虚拟角色的属性信息,及目标虚拟角色所乘坐的
目标载具的属性信息。这里服务器可以包括但不限于:数据库114及处理引擎116,处理引擎
116用于调用数据库114中存储的目标速度区间,与目标载具当前的目标行驶速度进行比
对,并在确定上述目标行驶速度位于目标速度区间的情况下,控制该目标载具保持自动行
驶状态。以避免目标载具的行驶速度一旦发生变化,就退出自动行驶状态,使得用户对象需
要频繁地手动再次从手动行驶状态切换至自动行驶状态,从而达到简化载具的控制操作的
复杂度的效果。
象)。如步骤S102‑S112,获取该目标虚拟角色的运动状态,并将该运动状态通过网络110发
送服务器112。在服务器112根据该运动状态确定目标虚拟角色正在乘坐目标载具的情况
下,获取在该局游戏任务中为目标载具配置的行驶模式,在确定所采用的行驶模式为自动
行驶模式,则监控目标载具的行驶速度,在目标载具的行驶速度达到目标速度区间且持续
时长达到目标阈值的情况下,确定目标载具处于自动行驶状态。然后将上述确定出的结果
返回终端设备102。
下,则控制目标载具保持自动行驶状态,以避免由于目标载具的行驶速度发生变化触发目
标载具退出自动行驶状态,从而达到对自动行驶状态下的目标载具进行速度保护的目的,
而无需用户反复手动调整来再次恢复至自动行驶状态,进而实现简化载具控制操作的效
果。
游戏应用等,通过控制目标虚拟角色乘坐载具,来缩短目标虚拟角色的移动时长。其中,上
述游戏应用可以为多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle Arena简称为
MOBA)或者为单人游戏(Single‑Player Game简称为SPG)。需要说明的是,上述游戏应用的
类型可以包括但不限于以下至少之一:二维(Two Dimension,简称2D)游戏应用、三维
(Three Dimension,简称3D)游戏应用、虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)游戏应用、增
强现实(Augmented Reality,简称AR)游戏应用、混合现实(Mixed Reality,简称MR)游戏应
用。以上只是一种示例,本实施例对此不作任何限定。
情况下,可以选择一种载具完成移动,也可以通过走路或跑步完成移动。其中,在采用载具
移动的过程中,将缩短目标虚拟角色完成移动的移动时长。
和移动速度。例如,通过在游戏客户端中设置的控制按键和/或控制摇杆,来控制目标载具
的移动方向和移动速度。在自动行驶状态下,上述目标载具将自动按照预配置的行驶速度
实现匀速前行,而无需用户手动干预载具的行驶过程,从而便于用户在乘坐目标载具的过
程中,还可以执行其他游戏操作,以保证游戏任务的完成。
行驶速度位于上述目标速度区间,则控制目标载具保持自动行驶状态;而在目标载具当前
的目标行驶速度大于上述目标速度区间的上限速度的情况下,或在目标行驶速度小于目标
速度区间的下限速度的情况下,触发将目标载具从自动行驶状态切换至手动行驶状态。
上述目标行驶速度可以但不限于为目标载具调整后的行驶速度。其中,上述调整操作可以
包括但不限于以下之一:
的点击操作或对人机交互区域执行的滑动操作。其中,上述人机交互操作用于调整目标载
具的行驶速度,如加速操作或减速操作。也就是说,通过主动触发的方式控制对目标载具的
行驶速度进行针对性调整。
后的行驶速度,作为目标载具当前的目标行驶速度。
型可以包括但不限于:加成类的道具对象、障碍类的道具对象。如在确定目标载具与加成类
的道具对象发生碰撞的情况下,对目标载具执行加速操作;而在确定目标载具与障碍类的
道具对象发生碰撞的情况下,对目标载具执行减速操作。也就是说,通过被动触发的方式控
制对目标载具的行驶速度进行适应性调整。
上述第一碰撞监控范围与上述第二碰撞监控范围出现交集的情况下,则确定目标载具与目
标道具对象发生碰撞;(2)上述目标载具配置有第一碰撞监控范围,在检测到目标道具对象
所在位置位于上述第一碰撞监控范围内,则确定目标载具与目标道具对象发生碰撞;(3)上
述目标道具对象也配置有第二碰撞监控范围,在检测到目标载具所在位置位于上述第二碰
撞监控范围内,则确定目标载具与目标道具对象发生碰撞。
情况下,则对目标载具执行减速操作,得到调整后的行驶速度,作为目标载具当前的目标行
驶速度。
障碍高度大于等于上述轮胎半径的情况下,确定该目标载具将无法跨越上述障碍类的道具
对象,上述目标载具将执行减速操作,直至行驶速度减到零(小于目标速度区间的下限速
度)。也就是说,在上述障碍高度大于上述轮胎半径的情况下,目标载具最终将退出自动行
驶状态。在上述障碍高度小于上述轮胎半径的情况下,确定该目标载具将跨越上述障碍类
的道具对象,在该目标载具跨越障碍类的道具对象之后,对目标载具执行减速操作,得到调
整后的行驶速度,作为目标载具当前的目标行驶速度。
标速度区间的上限速度为100km/h,下限速度为80km/h,对目标载具执行加速操作前的行驶
速度为85km/h,执行加速操作后得到当前的目标行驶速度为95km/h。则可以控制目标载具
保持自动行驶状态。进一步,在未对目标载具施加动力以继续加速的情况下,目标载具将因
受到阻力而开始被动减速,但减速后的行驶速度仍将位于目标速度区间。
况下,则控制目标载具从自动行驶状态切换为非自动行驶状态(也可称手动行驶状态)。如
假设目标速度区间的上限速度为100km/h,下限速度为80km/h,对目标载具执行加速操作前
的行驶速度为85km/h,执行加速操作后得到当前的目标行驶速度为110km/h,则可控制目标
载具切换至非自动行驶状态。进一步,在未对目标载具施加动力以维持行驶速度的情况下,
目标载具将因受到阻力而开始被动减速,由于目标载具进入非自动行驶状态,则减速后的
行驶速度将最终达到零。
上述目标载具的行驶速度位于目标速度区间,且持续时长达到目标阈值的情况下,确定为
该游戏任务配置的操作模式,并在与操作模式匹配的位置上提示信息。在根据该提示信息
获取到确认指令后,确定目标载具进入自动行驶状态,其中,上述确认指令为使用游戏客户
端的用户对象执行确认操作所触发的指令。
户端的人机交互界面中设置四个方向控制按键,如“上”、“下”、“左”及“右”。其中,四个方向
控制按键可以设置在人机交互界面的一侧(用户可以单手控制),也可以设置在人机交互界
面的两侧(用户可以双手控制,如一侧为“上”和“下”,另一侧为“左”及“右”)。这里“上”和
“下”可以用于控制目标载具前进或倒退,“左”和“右”用于控制目标载具向左转或向右转。
这里单摇杆控制模式可以为在游戏客户端的人机交互界面中设置摇杆控制面板。其中,在
该摇杆控制面板中滑动以实现对目标载具的“上”、“下”、“左”及“右”四个方向的移动控制。
上述摇杆按键结合控制模式可以为在人机交互界面中设置方向盘、加速按键(也可称作油
门)。其中,这里方向盘用于控制目标载具向左转或向右转,加速按键用于控制目标载具前
进。
乘坐目标载具移动的情况下,执行步骤S502‑S514:
态,而无需检测目标载具当前的目标行驶速度是否位于目标速度区间。进一步,在该局游戏
任务中可以持续检测该目标载具的行驶模式是否被调整为自动行驶模式。
定目标载具当前的目标行驶速度位于目标速度区间,且持续时长达到目标阈值的情况下,
则获取为该局游戏任务配置的操作模式,并根据操作模式确定自动行驶状态的确认方式。
如步骤S508‑1至步骤S510‑1,在确定操作模式为按键控制模式的情况下,则采用自动行驶
状态第一确认方式(如在与按键控制模式匹配的第一位置上显示第一提示按键);如步骤
S508‑2至步骤S510‑2,在确定操作模式为单摇杆控制模式的情况下,则采用自动行驶状态
第二确认方式(如在与单摇杆控制模式匹配的操作区域上显示提示轨迹);如步骤S508‑3至
步骤S510‑3,在确定操作模式为摇杆按键结合控制模式的情况下,则采用自动行驶状态第
三确认方式(如在与摇杆按键结合控制模式匹配的第二位置上显示第二提示按键)。
S512‑2至步骤S514,在检测到根据上述确认方式确认目标载具进入自动行驶状态,则对该
目标载具进行速度保护(也就是在目标载具的目标行驶速度位于目标速度区间的情况下,
则控制该目标载具保持自动行驶状态)。并持续检测目标载具当前的目标行驶速度。
行驶状态(如步骤S512‑1),并返回步骤S504‑2持续检测。
标载具移动,且该目标载具处于自动行驶状态的情况下,获取目标载具当前的目标行驶速
度。在该目标行驶速度位于上述目标速度区间的情况下,则控制目标载具保持自动行驶状
态,以避免由于目标载具的行驶速度发生变化触发目标载具退出自动行驶状态,从而达到
对自动行驶状态下的目标载具进行速度保护的目的,而无需用户反复手动调整来再次恢复
至自动行驶状态,以实现简化载具控制操作的效果。进而克服相关技术中需要用户手动频
繁切换载具行驶状态所导致载具控制操作复杂度较高的问题。
里人机交互操作的操作类型可以包括但不限于以下至少之一:对按键的点击操作、对交互
区域的滑动操作、点击输入语音操作。例如,在人机交互界面中设置用于触发加速的“加速”
按键、用于触发减速的“刹车”按键;又例如,在人机交互界面中的交互区域设置,上滑触发
加速、下滑触发减速等。上述仅为示例,本实施例中对此不作任何限定。
于自动行驶状态的情况下,若获取到对图3所示“加速”按键执行的点击操作,响应该点击操
作生成速度调整指令(如加速指令),则对上述目标虚拟角色所乘坐的目标载具执行加速操
作,如施加动力,得到加速调整后的行驶速度,将该调整后的行驶速度作为目标载具当前的
目标行驶速度。进一步,比对该目标行驶速度和目标速度区间的上下限速度,若该目标行驶
速度仍位于目标速度区间中,则控制该目标载具继续保持自动行驶状态。
步根据该目标行驶速度来判定目标载具是否仍处于自动行驶状态,从而避免在目标载具的
行驶速度发生变化时就直接触发目标载具退出自动行驶状态,以达到对自动行驶状态下的
目标载具进行速度保护,进而克服相关技术中需要用户频繁手动切换行驶状态所导致的载
具控制操作较复杂的问题。
速辅助道具等;这里障碍类的道具对象用于对目标载具执行减速操作,如路障等。
实施例中对此不作任何限定。
于自动行驶状态的情况下,若如图4所示检测到目标载具与障碍类的道具对象(如图4所示
的障碍物)发生碰撞,则对上述目标虚拟角色所乘坐的目标载具执行减速操作,得到减速调
整后的行驶速度,将该调整后的行驶速度作为目标载具当前的目标行驶速度。进一步,比对
该目标行驶速度和目标速度区间的上下限速度,若该目标行驶速度仍位于目标速度区间
中,则控制该目标载具继续保持自动行驶状态。
到零(小于目标速度区间的下限速度)。也就是说,在上述障碍高度大于上述轮胎半径的情
况下,目标载具最终将退出自动行驶状态。
之后,对目标载具执行减速操作,得到调整后的行驶速度,作为目标载具当前的目标行驶速
度。
调整,得到当前的目标行驶速度,进一步根据该目标行驶速度来判定目标载具是否仍处于
自动行驶状态,从而避免在目标载具的行驶速度发生变化时就直接触发目标载具退出自动
行驶状态,以达到对自动行驶状态下的目标载具进行速度保护,进而克服相关技术中需要
用户频繁手动切换行驶状态所导致的载具控制操作较复杂的问题。
前的行驶速度v0,调整后目标载具当前的目标行驶速度v已增加,但仍小于目标速度区间的
上限速度v上,则控制目标载具保持自动行驶状态。或者,假设相对调整前的行驶速度v0,调
整后目标载具当前的目标行驶速度v已减小,但仍大于目标速度区间的下限速度v下,则控制
目标载具保持自动行驶状态。
h。则可以控制目标载具保持自动行驶状态。进一步,在未对目标载具施加动力以继续加速
的情况下,目标载具将因受到阻力而开始被动减速,但减速后的行驶速度仍将位于目标速
度区间。
前的行驶速度v0,调整后目标载具当前的目标行驶速度v大于目标速度区间的上限速度v上,
则控制目标载具从自动行驶状态切换至非自动行驶状态。或者,假设相对调整前的行驶速
度v0,调整后目标载具当前的目标行驶速度v小于目标速度区间的下限速度v下,则控制目标
载具从自动行驶状态切换至非自动行驶状态。
h,则可控制目标载具切换至非自动行驶状态。进一步,在未对目标载具施加动力以维持行
驶速度的情况下,目标载具将因受到阻力而开始被动减速,由于目标载具进入非自动行驶
状态,则减速后的行驶速度将最终达到零。
消失后,目标载具的行驶速度也将随之减小且并将最终减到零。从而使得目标载具恢复手
动行驶状态,仍可保证目标载具灵活退出自动行驶状态。
间,且持续时长达到目标阈值的情况下,则可以直接提示用户确认是否进入自动行驶状态。
控制模式可以为在游戏客户端的人机交互界面中设置四个方向控制按键,如“上”、“下”、
“左”及“右”,如图9所示。这里“上”和“下”可以用于控制目标载具前进或倒退,“左”和“右”
用于控制目标载具向左转或向右转。这里单摇杆控制模式可以为在游戏客户端的人机交互
界面中设置摇杆控制面板。其中,在该摇杆控制面板中滑动以实现对目标载具的“上”、
“下”、“左”及“右”四个方向的移动控制,如图10所示。上述摇杆按键结合控制模式可以为在
人机交互界面中设置方向盘、加速按键(也可称作油门),如图11所示。其中,这里方向盘用
于控制目标载具向左转或向右转,加速按键用于控制目标载具前进。
目标载具进入自动行驶状态;
以确定目标载具进入自动行驶状态;
生成确认指令,并确定目标载具进入自动行驶状态。
置自动行驶状态确认按键,在获取到用户对象对该确认按键执行点击操作所触发的确认指
令的情况下,确定控制目标载具进入自动行驶状态。
显示提示轨迹,在获取到用户对象按照提示轨迹执行的滑动操作所触发的确认指令的情况
下,确定控制目标载具进入自动行驶状态。
门”附近设置自动行驶状态确认按键,在获取到用户对象对该确认按键执行点击操作所触
发的确认指令的情况下,确定控制目标载具进入自动行驶状态。
入自动行驶状态。从而避免用户手动干预操作,解放双手执行游戏任务中的其他游戏操作,
不仅简化了对目标载具的控制操作,而且还有助于提高完成游戏任务的效率。
依据本发明,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知
悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本发明
所必须的。
的切换控制。
游戏应用等,通过控制目标虚拟角色乘坐载具,来缩短目标虚拟角色的移动时长。其中,上
述游戏应用可以为多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle Arena简称为
MOBA)或者为单人游戏(Single‑Player Game简称为SPG)。需要说明的是,上述游戏应用的
类型可以包括但不限于以下至少之一:二维(Two Dimension,简称2D)游戏应用、三维
(Three Dimension,简称3D)游戏应用、虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)游戏应用、增
强现实(Augmented Reality,简称AR)游戏应用、混合现实(Mixed Reality,简称MR)游戏应
用。以上只是一种示例,本实施例对此不作任何限定。
情况下,可以选择一种载具完成移动,也可以通过走路或跑步完成移动。其中,在采用载具
移动的过程中,将缩短目标虚拟角色完成移动的移动时长。
和移动速度。例如,通过在游戏客户端中设置的控制按键和/或控制摇杆,来控制目标载具
的移动方向和移动速度。在自动行驶状态下,上述目标载具将自动按照预配置的行驶速度
实现匀速前行,而无需用户手动干预载具的行驶过程,从而便于用户在乘坐目标载具的过
程中,还可以执行其他游戏操作,以保证游戏任务的完成。
行驶速度位于上述目标速度区间,则控制目标载具保持自动行驶状态;而在目标载具当前
的目标行驶速度大于上述目标速度区间的上限速度的情况下,或在目标行驶速度小于目标
速度区间的下限速度的情况下,触发将目标载具从自动行驶状态切换至手动行驶状态。
标载具移动,且该目标载具处于自动行驶状态的情况下,获取目标载具当前的目标行驶速
度。在该目标行驶速度位于上述目标速度区间的情况下,则控制目标载具保持自动行驶状
态,以避免由于目标载具的行驶速度发生变化触发目标载具退出自动行驶状态,从而达到
对自动行驶状态下的目标载具进行速度保护的目的,而无需用户反复手动调整来再次恢复
至自动行驶状态,以实现简化载具控制操作的效果。进而克服相关技术中需要用户手动频
繁切换载具行驶状态所导致载具控制操作复杂度较高的问题。
将达到零;
驶状态;
自动行驶状态;
生成确认指令以确定目标载具进入自动行驶状态;
操作后,生成确认指令以确定目标载具进入自动行驶状态;
执行的点击操作后,将生成确认指令,并确定目标载具进入自动行驶状态。
算机程序,该处理器1304被设置为通过计算机程序执行上述任一项方法实施例中的步骤。
(Mobile Internet Devices,MID)、PAD等终端设备。图13其并不对上述电子装置的结构造
成限定。例如,电子装置还可包括比图13中所示更多或者更少的组件(如网络接口等),或者
具有与图13所示不同的配置。
以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的载具控制方法。存储器1302
可包括高速随机存储器,还可以包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪
存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器1302可进一步包括相对于处理器
1304远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至终端。上述网络的实例包括
但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。其中,存储器1302具体可以但
不限于用于存储目标虚拟角色的属性信息,及目标载具的属性信息和状态信息等信息。作
为一种示例,如图13所示,上述存储器1302中可以但不限于包括上述载具控制装置中的第
一获取单元1202、第二获取单元1204及第一控制单元1206。此外,还可以包括但不限于上述
载具控制装置中的其他模块单元,本示例中不再赘述。
(Network Interface Controller,NIC),其可通过网线与其他网络设备与路由器相连从而
可与互联网或局域网进行通讯。在一个实例中,传输装置1306为射频(Radio Frequency,
RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
一项方法实施例中的步骤。
一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:闪存盘、只读存储器(Read‑Only Memory,
ROM)、随机存取器(Random Access Memory,RAM)、磁盘或光盘等。
术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软
件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在存储介质中,包括若干指令用以使得一
台或多台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所
述方法的全部或部分步骤。
种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者
可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之
间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连
接,可以是电性或其它的形式。
网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目
的。
元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
视为本发明的保护范围。