虚拟道具的动画配置方法及装置、存储介质及电子装置转让专利
申请号 : CN201911151369.1
文献号 : CN111068331B
文献日 : 2021-07-27
发明人 : 刘智洪
申请人 : 腾讯科技(深圳)有限公司
摘要 :
权利要求 :
1.一种虚拟道具的动画配置方法,其特征在于,包括:获取第一动画配置指令,其中,所述第一动画配置指令用于请求对第一虚拟道具的动画进行配置;
响应所述第一动画配置指令,获取所述第一虚拟道具的第一配置文件,其中,所述第一配置文件中配置有第一配置指令,所述第一配置指令用于将第一动画配置给作为公共动画状态的第一动画状态;
在所述第一配置文件指示所述第一虚拟道具的第一动画状态机中的所述第一动画状态为所述公共动画状态的情况下,将所述第一配置文件中的所述第一动画配置给所述第一动画状态,其中,所述第一动画状态机包括所述第一虚拟道具的各个动画状态,所述第一动画用于被配置给具有所述第一动画状态的虚拟道具。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在获取所述第一虚拟道具的第一配置文件之后,所述方法还包括:
在所述第一配置文件指示所述第一动画状态机中具有第二动画状态的情况下,将所述第一配置文件中指示的第二动画配置给所述第二动画状态,其中,所述第二动画状态是所述第一虚拟道具与第二虚拟道具都具有的动画状态,所述第一虚拟道具与所述第二虚拟道具的道具类型均为第一道具类型,所述第二动画用于被配置给类型为所述第一道具类型、且具有所述第二动画状态的虚拟道具。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在获取所述第一虚拟道具的第一配置文件之后,所述方法还包括:
在所述第一配置文件指示所述第一动画状态机中具有第三动画状态的情况下,将所述第一配置文件中指示的第三动画配置给所述第三动画状态,其中,所述第三动画状态用于参考第三虚拟道具的第四动画状态,所述第三动画为配置给所述第四动画状态的动画。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在获取所述第一虚拟道具的第一配置文件之后,所述方法还包括:
在所述第一配置文件指示所述第一动画状态机中具有第五动画状态的情况下,将预定的第五动画配置给所述第五动画状态,其中,所述第五动画状态仅为所述第一虚拟道具具有的动画状态。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述将预定的第五动画配置给所述第五动画状态,包括:
将所述第一配置文件中指示的所述第五动画配置给所述第五动画状态;或者,将预定动画文件路径上的所述第五动画配置给所述第五动画状态;或者,将预定动画集合中的所述第五动画配置给所述第五动画状态。
6.根据权利要求1至5中任一项所述的方法,其特征在于,在所述获取第一动画配置指令之前,所述方法还包括以下至少之一:在所述第一配置文件中配置第二配置指令,其中,所述第二配置指令用于将第二动画配置给所述第一动画状态机中的第二动画状态,所述第二动画状态是所述第一虚拟道具与第二虚拟道具都具有的动画状态,所述第一虚拟道具与所述第二虚拟道具的道具类型均为第一道具类型,所述第二动画用于被配置给类型为所述第一道具类型、且具有所述第二动画状态的虚拟道具;
在所述第一配置文件中配置第三配置指令,其中,所述第三配置指令用于将第三动画配置给所述第一动画状态机中的第三动画状态,所述第三动画状态用于参考第三虚拟道具的第四动画状态,所述第三动画为配置给所述第四动画状态的动画;
在所述第一配置文件中配置第四配置指令,其中,所述第四配置指令用于将第五动画配置给所述第五动画状态,其中,所述第五动画状态仅为所述第一虚拟道具具有的动画状态。
7.根据权利要求1至5中任一项所述的方法,其特征在于,所述第一动画配置指令还用于请求对第四虚拟道具的动画进行配置,所述方法还包括:响应所述第一动画配置指令,获取所述第四虚拟道具的第二配置文件;
在所述第二配置文件指示所述第四虚拟道具的第二动画状态机中的第六动画状态为公共动画状态的情况下,将所述第二配置文件中指示的第六动画配置给所述第六动画状态,其中,所述第二动画状态机包括所述第四虚拟道具的各个动画状态,所述第六动画用于被配置给具有所述第六动画状态的虚拟道具。
8.一种虚拟道具的动画配置装置,其特征在于,包括:第一获取模块,用于获取第一动画配置指令,其中,所述第一动画配置指令用于请求对第一虚拟道具的动画进行配置;
第二获取模块,用于响应所述第一动画配置指令,获取所述第一虚拟道具的第一配置文件,其中,所述第一配置文件中配置有第一配置指令,所述第一配置指令用于将第一动画配置给作为公共动画状态的第一动画状态;
配置模块,用于在所述第一配置文件指示所述第一虚拟道具的第一动画状态机中的所述第一动画状态为所述公共动画状态的情况下,将所述第一配置文件中指示的所述第一动画配置给所述第一动画状态,其中,所述第一动画状态机包括所述第一虚拟道具的各个动画状态,所述第一动画用于被配置给具有所述第一动画状态的虚拟道具。
9.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有计算机程序,其中,所述计算机程序被设置为运行时执行所述权利要求1至7任一项中所述的方法。
10.一种电子装置,包括存储器和处理器,其特征在于,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为通过所述计算机程序执行所述权利要求1至7任一项中所述的方法。
说明书 :
虚拟道具的动画配置方法及装置、存储介质及电子装置
技术领域
背景技术
的状态非常多,因而动画也会非常多,每一把武器都会有单独的一个状态机,每一个状态机
都会有接近上百个动画。也就说,每次新增加一把武器都需要有上百个动画需要引用到状
态机上面,这种工作量是非常大的。
发明内容
术问题。
置;响应所述第一动画配置指令,获取所述第一虚拟道具的第一配置文件;在所述第一配置
文件指示所述第一虚拟道具的第一动画状态机中的第一动画状态为公共动画状态的情况
下,将所述第一配置文件中指示的第一动画配置给所述第一动画状态,其中,所述第一动画
状态机包括所述第一虚拟道具的各个动画状态,所述第一动画用于被配置给具有所述第一
动画状态的虚拟道具。
拟道具的动画进行配置;第二获取模块,用于响应所述第一动画配置指令,获取所述第一虚
拟道具的第一配置文件;配置模块,用于在所述第一配置文件指示所述第一虚拟道具的第
一动画状态机中的第一动画状态为公共动画状态的情况下,将所述第一配置文件中指示的
第一动画配置给所述第一动画状态,其中,所述第一动画状态机包括所述第一虚拟道具的
各个动画状态,所述第一动画用于被配置给具有所述第一动画状态的虚拟道具。
上述的方法。
状态的情况下,将第一配置文件中指示的第一动画配置给所述第一动画状态,由于第一动
画用于被配置给具有第一动画状态的虚拟道具,也就是说,第一动画为公共动画状态配置
的不随第一虚拟道具变化而变化,如在游戏的过程中,无论使用哪种虚拟道具均是有趴下
的动画。因此,对于这类公共的动画状态多对应的动画,通过配置文件统一配置给状态机,
无需对这些公共的动画状态进行重复配置,减少了对状态机的配置工作量,解决了相关技
术中对每次新增的虚拟道具均需要将其所有的动画引用到状态机中的技术问题。
附图说明
具体实施方式
本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人
员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范
围。
能,自带动画状态融合,能编辑动画播放的逻辑顺序,能设置随机播放,能设置行为树等。
的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或
描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆
盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于
清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品
或设备固有的其它步骤或单元。
端102获取第一动画配置指令,其中,第一动画配置指令用于请求对第一虚拟道具的动画进
行配置;响应第一动画配置指令,获取第一虚拟道具的第一配置文件;在第一配置文件指示
第一虚拟道具的第一动画状态机中的第一动画状态为公共动画状态的情况下,将第一配置
文件中指示的第一动画配置给第一动画状态,其中,第一动画状态机包括第一虚拟道具的
各个动画状态,第一动画用于被配置给具有第一动画状态的虚拟道具。
画状态机包括第一虚拟道具的各个动画状态,第一动画用于被配置给具有第一动画状态的
虚拟道具。
的动画状态之后,在具体游戏应用场景中体现为动画状态。
Battle Arena,简称为MOBA)或者为单人游戏(Single‑Player Game,简称为SPG)。在此不做
具体限定。需要说明的是,上述游戏应用可以包括但不限于以下至少之一:二维(Two
Dimension,简称2D)游戏应用、三维(Three Dimension,简称3D)游戏应用、虚拟现实
(Virtual Reality,简称VR)游戏应用、增强现实(Augmented Reality,简称AR)游戏应用、
混合现实(Mixed Reality,简称MR)游戏应用。以上只是一种示例,本实施例对此不作任何
限定。
整焦距的动画状态,在瞄准的同时移动的动画状态,收枪的动画状态。而对于其他的攻击道
具,相应的具有其他的动画状态,如,收枪的动画状态包括:站立瞄准动画状态,趴下瞄准动
画状态,蹲式瞄准动画状态,换弹夹的动画状态等。可见,不同的攻击道具可能存在相同的
动画状态,如手枪和狙击枪均具有趴下瞄准的动画状态,收枪的动画状态。此外,对于这些
动画状态在游戏界面中对应的表现出多个动画。
画配置指令,获取第一虚拟道具的第一配置文件,在第一配置文件指示第一虚拟道具的第
一动画状态机中的第一动画状态为公共动画状态的情况下,将第一配置文件中指示的第一
动画配置给所述第一动画状态,由于第一动画用于被配置给具有第一动画状态的虚拟道
具,也就是说,第一动画为公共动画状态配置的不随第一虚拟道具变化而变化,如在游戏的
过程中,无论使用哪种虚拟道具均是有趴下的动画。因此,对于这类公共的动画状态多对应
的动画,通过配置文件统一配置给状态机,无需对这些公共的动画状态进行重复配置,减少
了对状态机的配置工作量,解决了相关技术中对每次新增的虚拟道具均需要将其所有的动
画引用到状态机中的技术问题。
动画状态,其中,第二动画状态是第一虚拟道具与第二虚拟道具都具有的动画状态,第一虚
拟道具与第二虚拟道具的道具类型均为第一道具类型,第二动画用于被配置给第一道具类
型、且具有第二动画状态的虚拟道具。
均为狙击类枪支。而对于同类型的虚拟道具其具有比较多的相同攻击姿势,即在游戏中表
现出多个相同的动画,对于枪支1和枪支4其换弹夹的动画状态,站立式攻击的动画状态。而
对于枪支2和枪支3由于均是为狙击类枪支,因此,枪支2和枪支3均有趴下瞄准的动画状态,
调整焦距的动画状态。可见,对于同类型的虚拟道具,通常情况下是具有一个或多个相同的
动画状态。
枪支3(第二虚拟道具)为例,该第二动画状态为趴下瞄准的动画状态,调整焦距的动画状
态。也就是说,对于同类型的虚拟道具,其具有的相同动画状态无需一一为其配置,只需要
将配置文件中的动画状态配置给状态机中的相应状态即可。也即,对于所有虚拟道具所公
共具有的动画状态配置好后,再将其同类型的虚拟道具的相同动画状态再配置给状态机中
的相应状态,进一步地的提高了对状态机的配置效率。
动画状态,其中,第三动画状态用于参考第三虚拟道具的第四动画状态,第三动画为配置给
第四动画状态的动画。
画状态可以参考道具3,或者说,道具3的动画状态可以参考道具1。在具体应用场景中,以虚
拟道具为刀(第一虚拟道具)和斧头(第三虚拟道具)头为例,对于刀和斧头所具有的动画状
态均是挥砍动画状态,也就是说,对于刀和斧头虽然不是同类型的攻击道具,但是两者所具
有的动画状态是相同的,因此,对于刀的动画状态就可以参考该斧头的动画状态,或者是斧
头的动画状态就可以参考刀的动画状态。
第五动画状态仅为第一虚拟道具具有的动画状态。
种各样的动画状态,但是,有些虚拟道具的动画状态是其独有的,该动画状态是其他虚拟道
具所不具备的,例如不同类型的步枪中的连续发射子弹的数量,不同的步枪一次射击所发
射的子弹是不相同的,而对于手枪和狙击枪均是一发发子弹发射的。因此,一次连续射击的
动画状态是步枪所独有的,而每种步枪一次连续射击子弹的数量又是不一样的,因此,对于
步枪具体的射击动画,每一种均是不相同的,也即是其独有的。
画配置给第五动画状态。
五动画状态,也可以是将预定动画集合中的第五动画配置给第五动画状态。也即,由于第五
动画状态仅为第一虚拟道具所具有的动画状态,因此,对于这种独有的动画状态可以事先
配置好,以便后续使用时可以直接使用,不仅仅是通过配置文件配置。
道具都具有的动画状态,第一虚拟道具与第二虚拟道具的道具类型均为第一道具类型,第
二动画用于被配置给类型为第一道具类型、且具有第二动画状态的虚拟道具;
四动画状态,第三动画为配置给第四动画状态的动画;
有趴下的动画状态,该趴下的动画状态就是公共的动画状态,因此,可以在配置文件中配置
文件配置用于将第一动画配置给作为公共动画状态的第一动画状态的第一配置指令。而对
于同类型的枪支类道具,例如狙击类枪支道具均有瞄准调焦距的动画状态,也即同类型的
虚拟道具会具有较多的相同动画,因此,可以在配置文件中配置第二配置指令,该第二配置
用于将第二动画配置给第一动画状态机中的第二动画状态,第二动画状态是第一虚拟道具
(第一狙击枪)与第二虚拟道具(第二狙击枪)都具有的动画状态(瞄准调焦距的动画状态)。
而对于不同类型的虚拟道具,可能存在相同的动画状态,例如刀和斧头,其使用过程是相同
的,因此动画状态也是相同的,因此,两者的动画状态可以相互参考;基于此,可以在配置文
件中配置用于将第三动画配置给第一动画状态机中的第三动画状态的第三配置指令,第三
动画状态用于参考第三虚拟道具的第四动画状态。而对于某些虚拟道具,是具有其独特的
动画状态,该动画状态是其他虚拟道具所不具备的。
中,第二动画状态机包括第四虚拟道具的各个动画状态,第六动画用于被配置给具有第六
动画状态的虚拟道具。
配置;进一步地,在本实施例中还可以通过第二配置文件进行下述动画状态配置:
画状态,其中,第七动画状态是第四虚拟道具与第五虚拟道具都具有的动画状态,第四虚拟
道具与第五虚拟道具的道具类型均为第一道具类型,第七动画用于被配置给类型为第一道
具类型、且具有第七动画状态的虚拟道具。
画状态,其中,第八动画状态用于参考第六虚拟道具的第九动画状态,第八动画为配置给第
九动画状态的动画。
十动画状态仅为第四虚拟道具具有的动画状态。
依据本发明,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知
悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本发明
所必须的。
一动画状态,其中,第一动画状态机包括第一虚拟道具的各个动画状态,第一动画用于被配
置给具有第一动画状态的虚拟道具。
整焦距的动画状态,在瞄准的同时移动的动画状态,收枪的动画状态。而对于其他的攻击道
具,相应的具有其他的动画状态,如,收枪的动画状态包括:站立瞄准动画状态,趴下瞄准动
画状态,蹲式瞄准动画状态,换弹夹的动画状态等。可见,不同的攻击道具可能存在相同的
动画状态,如手枪和狙击枪均具有趴下瞄准的动画状态,收枪的动画状态。此外,对于这些
动画状态在游戏界面中对应的表现出多个动画。
画配置指令,获取第一虚拟道具的第一配置文件,在第一配置文件指示第一虚拟道具的第
一动画状态机中的第一动画状态为公共动画状态的情况下,将第一配置文件中指示的第一
动画配置给所述第一动画状态,由于第一动画用于被配置给具有第一动画状态的虚拟道
具,也就是说,第一动画为公共动画状态配置的不随第一虚拟道具变化而变化,如在游戏的
过程中,无论使用哪种虚拟道具均是有趴下的动画。因此,对于这类公共的动画状态多对应
的动画,通过配置文件统一配置给状态机,无需对这些公共的动画状态进行重复配置,减少
了对状态机的配置工作量,解决了相关技术中对每次新增的虚拟道具均需要将其所有的动
画引用到状态机中的技术问题。
配置给第二动画状态,其中,第二动画状态是第一虚拟道具与第二虚拟道具都具有的动画
状态,第一虚拟道具与第二虚拟道具的道具类型均为第一道具类型,第二动画用于被配置
给类型为第一道具类型、且具有第二动画状态的虚拟道具。
均为狙击类枪支。而对于同类型的虚拟道具其具有比较多的相同攻击姿势,即在游戏中表
现出多个相同的动画,对于枪支1和枪支4其换弹夹的动画状态,站立式攻击的动画状态。而
对于枪支2和枪支3由于均是为狙击类枪支,因此,枪支2和枪支3均有趴下瞄准的动画状态,
调整焦距的动画状态。可见,对于同类型的虚拟道具,通常情况下是具有一个或多个相同的
动画状态。
枪支3(第二虚拟道具)为例,该第二动画状态为趴下瞄准的动画状态,调整焦距的动画状
态。也就是说,对于同类型的虚拟道具,其具有的相同动画状态无需一一为其配置,只需要
将配置文件中的动画状态配置给状态机中的相应状态即可。也即,对于所有虚拟道具所公
共具有的动画状态配置好后,再将其同类型的虚拟道具的相同动画状态再配置给状态机中
的相应状态,进一步地的提高了对状态机的配置效率。
配置给第三动画状态,其中,第三动画状态用于参考第三虚拟道具的第四动画状态,第三动
画为配置给第四动画状态的动画。
画状态可以参考道具3,或者说,道具3的动画状态可以参考道具1。在具体应用场景中,以虚
拟道具为刀(第一虚拟道具)和斧头(第三虚拟道具)头为例,对于刀和斧头所具有的动画状
态均是挥砍动画状态,也就是说,对于刀和斧头虽然不是同类型的攻击道具,但是两者所具
有的动画状态是相同的,因此,对于刀的动画状态就可以参考该斧头的动画状态,或者是斧
头的动画状态就可以参考刀的动画状态。
状态,其中,第五动画状态仅为第一虚拟道具具有的动画状态。
种各样的动画状态,但是,有些虚拟道具的动画状态是其独有的,该动画状态是其他虚拟道
具所不具备的,例如不同类型的步枪中的连续发射子弹的数量,不同的步枪一次射击所发
射的子弹是不相同的,而对于手枪和狙击枪均是一发发子弹发射的。因此,一次连续射击的
动画状态是步枪所独有的,而每种步枪一次连续射击子弹的数量又是不一样的,因此,对于
步枪具体的射击动画,每一种均是不相同的,也即是其独有的。
给第五动画状态;或者,将预定动画集合中的第五动画配置给第五动画状态。
具有的动画状态,第一虚拟道具与第二虚拟道具的道具类型均为第一道具类型,第二动画
用于被配置给类型为第一道具类型、且具有第二动画状态的虚拟道具;
状态,第三动画为配置给第四动画状态的动画;
状态,其中,第二动画状态机包括第四虚拟道具的各个动画状态,第六动画用于被配置给具
有第六动画状态的虚拟道具。
画状态,其中,所述第一动画状态机包括所述第一虚拟道具的各个动画状态,所述第一动画
用于被配置给具有所述第一动画状态的虚拟道具。
配置给所述第二动画状态,其中,所述第二动画状态是所述第一虚拟道具与第二虚拟道具
都具有的动画状态,所述第一虚拟道具与所述第二虚拟道具的道具类型均为第一道具类
型,所述第二动画用于被配置给类型为所述第一道具类型、且具有所述第二动画状态的虚
拟道具。
配置给所述第三动画状态,其中,所述第三动画状态用于参考第三虚拟道具的第四动画状
态,所述第三动画为配置给所述第四动画状态的动画。。
状态,其中,所述第五动画状态仅为所述第一虚拟道具具有的动画状态。
动画配置给所述第五动画状态;或者,将预定动画集合中的所述第五动画配置给所述第五
动画状态。
画状态;或,
道具与第二虚拟道具都具有的动画状态,所述第一虚拟道具与所述第二虚拟道具的道具类
型均为第一道具类型,所述第二动画用于被配置给类型为所述第一道具类型、且具有所述
第二动画状态的虚拟道具;或,
拟道具的第四动画状态,所述第三动画为配置给所述第四动画状态的动画;
动画状态。
画状态,其中,所述第二动画状态机包括所述第四虚拟道具的各个动画状态,所述第六动画
用于被配置给具有所述第六动画状态的虚拟道具。
一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:闪存盘、只读存储器(Read‑Only Memory,
ROM)、随机存取器(Random Access Memory,RAM)、磁盘或光盘等。
用户接口1008、传输装置1010等。该存储器中存储有计算机程序,该处理器被设置为通过计
算机程序执行上述任一项方法实施例中的步骤。
画状态,其中,所述第一动画状态机包括所述第一虚拟道具的各个动画状态,所述第一动画
用于被配置给具有所述第一动画状态的虚拟道具。
(Mobile Internet Devices,MID)、PAD等终端设备。图10其并不对上述电子装置的结构造
成限定。例如,电子装置还可包括比图10中所示更多或者更少的组件(如网络接口等),或者
具有与图10所示不同的配置。
的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述虚拟道具的动画
配置方法。存储器1004可包括高速随机存储器,还可以包括非易失性存储器,如一个或者多
个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器1004可进一
步包括相对于处理器1002远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至终端。
上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。
Interface Controller,NIC),其可通过网线与其他网络设备与路由器相连从而可与互联
网或局域网进行通讯。在一个实例中,传输装置1010为射频(Radio Frequency,RF)模块,其
用于通过无线方式与互联网进行通讯。
术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软
件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在存储介质中,包括若干指令用以使得一
台或多台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所
述方法的全部或部分步骤。
种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者
可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之
间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连
接,可以是电性或其它的形式。
网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目
的。
元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
视为本发明的保护范围。