一种互动方法、特效展示方法和相关装置转让专利

申请号 : CN202010010766.3

文献号 : CN111182355B

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法律信息:

相似专利:

发明人 : 王宏明何阳

申请人 : 腾讯科技(深圳)有限公司

摘要 :

本申请实施例公开了一种互动方法、特效展示方法和相关装置,所述互动方法包括:获取目标直播间中与目标游戏相关的用户行为数据,目标直播间用于直播目标游戏,用户行为数据是根据进入目标直播间中用户账号的观看行为信息确定的;若用户行为数据满足目标特效对应的行为条件,确定目标游戏的目标游戏对局中对应目标特效的对象信息;目标特效用于改变目标游戏对局的游戏内容;根据目标特效和对象信息生成特效请求,特效请求用于指示根据对象信息在目标游戏对局中触发目标特效。本申请通过基于用户行为数据在主播的游戏内容中触发对应特效,实现了游戏直播中可以对游戏内容改变的特效互动,提升了用户的代入感,满足了用户的参与意愿。

权利要求 :

1.一种互动方法,其特征在于,所述方法包括:获取目标直播间中与目标游戏相关的用户行为数据,所述目标直播间用于直播所述目标游戏,所述用户行为数据是根据进入所述目标直播间中用户账号的观看行为信息确定的,所述用户行为数据用于体现进入所述目标直播间的用户账号在所述目标直播间直播所述目标游戏时所转移的虚拟特征值;

若所述用户行为数据满足目标特效对应的行为条件,确定所述目标游戏的目标游戏对局中对应所述目标特效的对象信息,其中,所述对象信息用于标识目标游戏对局中能够因目标特效而发生改变的游戏对象,所述行为条件用于体现用户行为数据与目标特效之间的对应关系,所述目标特效用于改变所述目标游戏对局的游戏内容;

根据所述目标特效和所述对象信息生成特效请求,所述特效请求用于指示根据所述对象信息在所述目标游戏对局中触发所述目标特效。

2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述确定所述目标游戏的目标游戏对局中对应所述目标特效的对象信息,包括:确定所述目标特效所对应对象的对象类型和对象数量;

根据所述对象类型和所述对象数量确定所述对象信息。

3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,若确定与第一主播所关联的游戏对象处于所述目标游戏对局中,且所述游戏对象的类型属于所述目标特效所对应对象的对象类型,所述第一主播为所述目标直播间对应的主播;

所述根据所述对象类型和所述对象数量确定所述对象信息,包括:根据所述对象类型、所述对象数量和所述游戏对象确定所述对象信息。

4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:获取所述目标游戏对局的对局信息,所述对局信息包括所述目标游戏对局中的对象标识;

所述根据所述对象类型和所述对象数量确定所述对象信息,包括:根据所述对局信息、所述对象类型和所述对象数量,确定所述目标游戏对局中所述目标特效对应的目标对象标识;

根据所述目标对象标识确定所述对象信息。

5.根据权利要求1‑4任意一项所述的方法,其特征在于,所述目标游戏对局通过以下方式确定:

根据所述目标直播间所对应第一主播的主播标识,确定所述第一主播在目标游戏的账号标识;

将所述账号标识所关联的游戏对局确定为所述目标游戏对局。

6.根据权利要求1‑4任意一项所述的方法,其特征在于,所述目标游戏对局通过以下方式确定:

根据所述目标直播间所对应第一主播的主播标识,确定所述目标直播间直播的为第二主播在所述目标游戏中的游戏对局;

根据所述第二主播的主播标识,确定所述第二主播在目标游戏的账号标识;

将所述第二主播在目标游戏的账号标识所关联的游戏对局确定为所述目标游戏对局。

7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述行为条件包括目标主播标识,在所述确定所述目标游戏的目标游戏对局中对应所述目标特效的对象信息之前,所述方法还包括:

确定所述目标直播间所对应第一主播的主播标识是否为所述目标主播标识;

若处于,执行所述确定所述目标游戏的目标游戏对局中对应所述目标特效的对象信息的步骤。

8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述根据所述目标特效和所述对象信息生成特效请求之后,所述方法还包括:通过特效请求调用所述目标游戏提供的特效接口,以在所述目标游戏对局中触发所述目标特效。

9.一种互动装置,其特征在于,所述装置包括第一获取单元、第一确定单元、生成单元:所述第一获取单元,用于获取目标直播间中与目标游戏相关的用户行为数据,所述目标直播间用于直播所述目标游戏,所述用户行为数据是根据进入所述目标直播间中用户账号的观看行为信息确定的所述用户行为数据用于体现进入所述目标直播间的用户账号在所述目标直播间直播所述目标游戏时所转移的虚拟特征值;

所述第一确定单元,用于若所述用户行为数据满足目标特效对应的行为条件,确定所述目标游戏的目标游戏对局中对应所述目标特效的对象信息,其中,所述对象信息用于标识目标游戏对局中能够因目标特效而发生改变的游戏对象,所述行为条件用于体现用户行为数据与目标特效之间的对应关系,所述目标特效用于改变所述目标游戏对局的游戏内容;

所述生成单元,用于根据所述目标特效和所述对象信息生成特效请求,所述特效请求用于指示根据所述对象信息在所述目标游戏对局中触发所述目标特效。

10.一种特效展示方法,其特征在于,在通过目标直播间直播目标游戏的目标游戏对局过程中,所述方法包括:

获取所述目标直播间中与目标游戏相关的用户行为数据,所述目标直播间用于直播所述目标游戏,所述用户行为数据是根据进入所述目标直播间中用户账号的观看行为信息确定的,所述用户行为数据用于体现进入所述目标直播间的用户账号在所述目标直播间直播所述目标游戏时所转移的虚拟特征值;

若所述用户行为数据满足目标特效对应的行为条件,确定所述目标游戏的目标游戏对局中对应所述目标特效的对象信息,并通过所述目标直播间,在所述目标游戏对局中根据所述对象信息展示所述目标特效,所述目标特效用于改变所述目标游戏对局的游戏内容,所述对象信息用于标识目标游戏对局中能够因目标特效而发生改变的游戏对象。

11.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,所述目标特效包括以下任意一种:增益类特效、减益类特效、中性类特效或召唤类特效。

12.根据权利要求10或11所述的方法,其特征在于,所述在所述目标游戏对局中根据所述对象信息展示所述目标特效包括:在所述目标游戏对局中根据所述对象信息展示所述目标特效和所述目标特效对应的提示信息。

13.一种特效展示装置,其特征在于,在通过目标直播间直播目标游戏的目标游戏对局过程中,所述装置包括获取单元和展示单元:所述获取单元,用于获取所述目标直播间中与目标游戏相关的用户行为数据,所述目标直播间用于直播所述目标游戏,所述用户行为数据是根据进入所述目标直播间中用户账号的观看行为信息确定的,所述用户行为数据用于体现进入所述目标直播间的用户账号在所述目标直播间直播所述目标游戏时所转移的虚拟特征值;

所述展示单元,用于若所述用户行为数据满足目标特效对应的行为条件,确定所述目标游戏的目标游戏对局中对应所述目标特效的对象信息,并通过所述目标直播间,在所述目标游戏对局中根据所述对象信息展示所述目标特效,所述目标特效用于改变所述目标游戏对局的游戏内容,所述对象信息用于标识目标游戏对局中能够因目标特效而发生改变的游戏对象。

14.一种设备,其特征在于,所述设备包括处理器以及存储器:所述存储器用于存储程序代码,并将所述程序代码传输给所述处理器;

所述处理器用于根据所述程序代码中的指令执行权利要求1‑8或权利要求10‑12中任意一项所述的方法。

15.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质用于存储计算机程序,所述计算机程序可被处理器执行以实现权利要求1‑8或权利要求10‑12中的任意一项所述的方法。

说明书 :

一种互动方法、特效展示方法和相关装置

技术领域

[0001] 本申请涉及数据处理领域,特别是涉及一种互动方法、特效展示方法和相关装置。

背景技术

[0002] 网络视频直播是一种目前流行的直播方式,用户可以通过进入直播平台的直播间观看主播的视频直播。视频直播的种类繁多,其中一种常见的直播方式是游戏直播,游戏直
播一般可以展示主播所玩游戏的实时游戏画面,观看游戏直播的用户可以根据实时游戏画
面的精彩程度、游戏内容的走向等与主播、其他观看的用户等进行互动。
[0003] 然而,相关技术中在游戏直播中所能实现的交互主要局限于送虚拟礼物、发送弹幕等社交层面上的交互,难以满足用户在观看游戏直播时的参与需求。

发明内容

[0004] 为了解决上述技术问题,本申请提供了一种互动方法、特效展示方法和相关装置,可以基于用户行为数据,通过特效改变主播直播的游戏内容,从而使用户能够通过自己的
行为在直播内容中与主播进行交互,增强了游戏直播中的竞技性和突发性,提升了用户的
代入感,满足了用户的参与意愿,实现了游戏直播中可对游戏内容改变的特效互动。
[0005] 本申请实施例公开了如下技术方案:
[0006] 第一方面,本申请实施例提供了一种互动方法,所述方法包括:
[0007] 获取目标直播间中与目标游戏相关的用户行为数据,所述目标直播间用于直播所述目标游戏,所述用户行为数据是根据进入所述目标直播间中用户账号的观看行为信息确
定的;
[0008] 若所述用户行为数据满足目标特效对应的行为条件,确定所述目标游戏的目标游戏对局中对应所述目标特效的对象信息;所述目标特效用于改变所述目标游戏对局的游戏
内容;
[0009] 根据所述目标特效和所述对象信息生成特效请求,所述特效请求用于指示根据所述对象信息在所述目标游戏对局中触发所述目标特效。
[0010] 可选的,用户行为数据包括以下一种或多种的组合:
[0011] 进入所述目标直播间中用户提交的弹幕信息数量;
[0012] 进入所述目标直播间中用户所转移的虚拟特征值数量;
[0013] 进入所述目标直播间中用户在所述目标直播间的停留时长。
[0014] 第二方面,本申请实施例提供了一种互动装置,所述装置包括第一获取单元、第一确定单元、生成单元:
[0015] 所述第一获取单元,用于获取目标直播间中与目标游戏相关的用户行为数据,所述目标直播间用于直播所述目标游戏,所述用户行为数据是根据进入所述目标直播间中用
户账号的观看行为信息确定的;
[0016] 所述第一确定单元,用于若所述用户行为数据满足目标特效对应的行为条件,确定所述目标游戏的目标游戏对局中对应所述目标特效的对象信息;所述目标特效用于改变
所述目标游戏对局的游戏内容;
[0017] 所述生成单元,用于根据所述目标特效和所述对象信息生成特效请求,所述特效请求用于指示根据所述对象信息在所述目标游戏对局中触发所述目标特效。
[0018] 第三方面,本申请实施例提供了一种特效展示方法,在通过目标直播间直播目标游戏的目标游戏对局过程中,所述方法包括:
[0019] 获取所述目标直播间中与目标游戏相关的用户行为数据,所述目标直播间用于直播所述目标游戏,所述用户行为数据是根据进入所述目标直播间中用户账号的观看行为信
息确定的;
[0020] 若所述用户行为数据满足目标特效对应的行为条件,通过所述目标直播间,在所述目标游戏对局中展示所述目标特效,所述目标特效用于改变所述目标游戏对局的游戏内
容。
[0021] 第四方面,本申请实施例提供了一种特效展示装置,在通过目标直播间直播目标游戏的目标游戏对局过程中,所述装置包括获取单元和展示单元:
[0022] 所述获取单元,用于获取所述目标直播间中与目标游戏相关的用户行为数据,所述目标直播间用于直播所述目标游戏,所述用户行为数据是根据进入所述目标直播间中用
户账号的观看行为信息确定的;
[0023] 所述展示单元,用于若所述用户行为数据满足目标特效对应的行为条件,通过所述目标直播间,在所述目标游戏对局中展示所述目标特效,所述目标特效用于改变所述目
标游戏对局的游戏内容。
[0024] 第五方面,本申请实施例提供了一种设备,所述设备包括处理器以及存储器:
[0025] 所述存储器用于存储程序代码,并将所述程序代码传输给所述处理器;
[0026] 所述处理器用于根据所述程序代码中的指令执行第一方面或第三方面所述的方法。
[0027] 第六方面,本申请实施例提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质用于存储计算机程序,所述计算机程序用于执行第一方面或第三方面所述的方法。
[0028] 由上述技术方案可以看出,针对用于直播目标游戏的目标直播间,在直播过程中,通过进入该目标直播间的用户账号所产生的观看行为信息确定内容互动所需的用户行为
数据。当用户行为数据满足目标特效对应的行为条件时,可以确定在该目标游戏的目标游
戏对局中对应该目标特效的对象信息,并根据目标特效和对象信息生成特效请求,以指示
在目标游戏对局中,根据对象信息触发目标特效,由于目标特效可以改变目标游戏对局的
游戏内容,从而观看直播的用户可以通过自身的观看行为直接影响到直播内容,甚至可以
一定程度上影响游戏内容的实质走向,使得游戏直播的互动从社交层面提升到直播内容层
面,增强了游戏直播中的竞技性和突发性,提升了用户的代入感,满足了用户的参与意愿。

附图说明

[0029] 为了更清楚地说明本申请实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本
申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动性的前提下,还可
以根据这些附图获得其他的附图。
[0030] 图1为本申请实施例提供的一种实际应用场景中互动方法的示意图;
[0031] 图2为本申请实施例提供的一种互动方法的流程图;
[0032] 图3为本申请实施例提供的一种互动方法的示意图;
[0033] 图4为本申请实施例提供的一种互动方法的流程图;
[0034] 图5为本申请实施例提供的一种特效展示方法的流程图;
[0035] 图6为本申请实施例提供的一种实际应用场景中互动方法的流程图;
[0036] 图7a为本申请实施例提供的一种实际应用场景中特效展示方法的示意图;
[0037] 图7b为本申请实施例提供的一种实际应用场景中特效展示方法的示意图;
[0038] 图7c为本申请实施例提供的一种实际应用场景中特效展示方法的示意图;
[0039] 图8为本申请实施例提供的一种实际应用场景中特效展示方法的流程图;
[0040] 图9a为本申请实施例提供的一种互动装置的结构框图;
[0041] 图9b为本申请实施例提供的一种互动装置的结构框图;
[0042] 图9c为本申请实施例提供的一种互动装置的结构框图;
[0043] 图9d为本申请实施例提供的一种互动装置的结构框图;
[0044] 图9e为本申请实施例提供的一种互动装置的结构框图;
[0045] 图9f为本申请实施例提供的一种互动装置的结构框图;
[0046] 图9g为本申请实施例提供的一种互动装置的结构框图;
[0047] 图10为本申请实施例提供的一种特效展示装置的结构框图;
[0048] 图11为本申请实施例提供的一种设备的结构图;
[0049] 图12为本申请实施例提供的一种服务器的结构图。

具体实施方式

[0050] 下面结合附图,对本申请的实施例进行描述。
[0051] 游戏直播是当下热门的直播种类之一,观众可以通过进入自己心仪主播的直播间,实时观看该主播的游戏操作或者通过该主播的转播内容观看其他人的游戏操作。在相
关技术中,观众与主播互动的交互内容仅限于用户通过弹幕与主播进行交流或者用户向主
播赠送虚拟礼物,因此只能在社交层面上与主播进行交流。而部分观看游戏直播的用户往
往希望能够实际参与到主播所直播的游戏内容中去,与主播在游戏层面上进行更加具体和
生动的交互。若只能在上述社交层面进行交互,会导致用户在观看游戏直播时的参与感较
低,感受到的游戏乐趣不足,无法满足用户的参与和互动需求。
[0052] 为了解决上述技术问题,本申请提供了一种互动方法、特效展示方法和相关装置,该方法可以应用于直播内容为游戏直播的直播平台上,可以基于用户行为数据,通过特效
改变主播直播的游戏内容,从而使用户能够通过自己的行为在直播内容中与主播进行交
互,增强了游戏直播中的竞技性和突发性,提升了用户的代入感,满足了用户的参与意愿。
[0053] 可以理解的是,该方法可以应用于处理设备上,该处理设备为具有获取直播信息功能的处理设备,例如可以是终端设备或承载有直播平台的服务器。该方法可以通过终端
设备或服务器独立执行,也可以应用于终端设备和服务器通信的网路场景,通过终端设备
和服务器配合执行。其中,终端设备可以为计算机、个人数字助理(Personal Digital 
Assistant,简称PDA)、平板电脑等设备。服务器可以理解为是应用服务器,也可以为Web服
务器,在实际部署时,该服务器可以为独立服务器,也可以为集群服务器。同时,在硬件环境
上,本技术已经实现的环境有:ARM架构处理器、X86架构处理器;在软件环境上,本技术已经
实现的环境有:Android平台、Windows xp及以上操作系统或Linux操作系统。
[0054] 为了便于理解本申请的技术方案,下面将结合实际应用场景,对本申请实施例提供的互动方法进行介绍。
[0055] 参见图1,图1为本申请实施例提供的互动方法的应用场景示意图,在该应用场景中,处理设备为服务器101。服务器101可以从目标直播间中获取与目标游戏相关的用户行
为数据,其中,目标直播间用于直播目标游戏,用户行为数据是根据进入目标直播间中用户
账号的观看行为信息确定的。观看行为信息是指用户在观看直播时,通过其用户账号所作
出的相关操作的信息,在该应用场景中,用户行为数据体现了进入目标直播间的用户账号
在该目标直播间直播目标游戏时所转移的虚拟特征值,例如如图1中示出的鲜花标识(一种
虚拟礼物,属于虚拟特征值的一种表现形式)等,通过用户行为数据,服务器101可以确定根
据进入目标直播间的用户账号所转移虚拟特征值的整体数量。
[0056] 可以理解的是,针对不同的目标直播间和目标直播间所直播的不同目标游戏,服务器101可以预先设置触发目标特效的行为条件,其中,行为条件是指能够触发该目标特效
的用户行为数据标准,该行为条件能够体现出用户行为数据与目标特效之间的对应关系。
例如,服务器101可以预先设置好不同的虚拟特征值转移数量所能够触发的特效,并将这一
对应关系以列表等形式通过直播任务等形式告知用户或主播,从而使用户能够根据自己的
参与意愿,作出与自己想触发目标特效对应的用户行为。例如,在该应用场景中,“为己方游
戏角色提高30%攻击力”这一目标特效所对应的行为条件为目标直播间中转移的虚拟特征
值数量达到150。用户在观看直播时,当主播所在的一方处于劣势时,为了想让游戏局势趋
于平衡,可以通过自己的用户账号转移一定量的虚拟特征值,来帮助目标直播间转移的虚
拟特征值数量达到目标值。
[0057] 服务器101在获取用户行为数据后,可以判断其是否满足目标特效对应的行为条件。其中,目标特效为用户通过用户账号作出的用户行为可以触发的特效,且该特效能够用
于改变目标游戏对局中游戏内容的特效,例如,在该应用场景中,目标特效为“为己方角色
提高30%攻击力”。目标游戏对局为对抗类游戏中的一局游戏,在该局游戏中,包括了102和
103两个游戏角色,其中102为己方游戏角色,103为敌方游戏角色。服务器101获取虚拟特征
值转移数量后,可以将该虚拟特征值转移数量与预先设置的行为条件相比较,判断其是否
满足“目标直播间中转移的虚拟特征值数量达到150”这一行为条件。由图1可知,虚拟特征
值转移数量为212,大于150,因此满足“为己方角色提高30%攻击力”这一特效对应的行为
条件。
[0058] 当服务器101判断用户行为数据满足目标特效对应的行为条件时,确定需要根据该目标特效,对目标游戏的目标游戏对局中的内容作出改变,此时,服务器101可以确定在
目标游戏的目标游戏对局中,对应该目标特效的对象信息。其中,对象信息是根据目标特效
改变游戏内容的依据,通过该对象信息,能够确定在目标游戏对局中在什么对象上触发目
标特效。例如,在该应用场景中,由于目标特效为“为己方角色提高30%攻击力”,以此确定
的对象信息可以为己方游戏角色102。可以理解的是,此处的己方游戏角色是指目标直播间
的主播所操控的游戏角色。
[0059] 在确定对象信息后,服务器101可以根据目标特效和对象信息,生成特效请求。其中,特效请求用于指示根据对象信息在目标游戏对局中触发该目标特效。从而通过生成的
特效请求,使得在目标游戏对局中触发了目标特效。例如,在图1示出的应用场景中,通过前
述生成的特效请求,在该局对战游戏中,在游戏角色102上触发目标特效,以提高其攻击力
30%。
[0060] 由上述技术方案可以看出,服务器101能够获取在一定程度上体现出用户感受和参与意愿的用户行为数据,并根据该用户行为数据判断是否满足行为条件,当满足时,服务
器101可以根据该行为条件对应的目标特效以及目标直播间对应的目标游戏对局,确定在
目标游戏对局中对应该目标特效的对象信息,并根据该对象信息和目标特效生成特效请
求,从而能够使用户的观看感受和参与意愿最终在目标游戏对局中得以体现,使用户能够
在直播内容的层面上与主播进行交互,提升了用户的代入感;同时,当目标游戏为对抗类游
戏时,用户可以利用自己的用户行为,在一定程度上影响游戏对抗的走向,增强了游戏直播
中的竞技性和突发性。
[0061] 接下来,将结合附图,对本申请实施例提供的一种互动方法进行介绍。
[0062] 参见图2,图2展示了一种互动方法的流程图,该方法包括:
[0063] S201:获取目标直播间中与目标游戏相关的用户行为数据。
[0064] 其中,目标直播间是用于直播目标游戏的直播间。可以理解的是,目标直播间也可以用于直播其他内容,并未被限定为仅能直播目标游戏。本申请实施例所提供的互动方法
可以应用于上述用于直播目标游戏的直播间,以实现直播内容层面的互动,这里所提及的
目标直播间为直播目标游戏的上述直播间中的任意一个。
[0065] 用户在进入目标直播间后,能够看到有关目标游戏的直播内容,该直播内容可以为目标直播间的主播自己操作的游戏对局或该主播转播的游戏对局。目标游戏可以为多个
种类的游戏,例如对抗类游戏或合作类游戏等。
[0066] 为了使用户能够与主播在目标游戏中进行交互,处理设备需要获取某一能够体现出用户参与意愿的参数,例如可以为用户行为数据。其中,用户行为数据是处理设备根据进
入目标直播间中用户账号的观看行为确定的,而用户账号的观看行为是用户在观看目标直
播间的直播内容时,根据自己的参与意愿自发作出的行为,因此根据该观看行为所确定出
的用户行为数据满足体现用户参与意愿的要求。处理设备可以直接将全部用户行为数据作
为触发目标特效的判断依据,例如将用户行为数据按照预设比例全部转化为目标直播间的
热度值,并根据该热度值判断是否触发目标特效。
[0067] 可以理解的是,针对不同的直播间、所直播的游戏以及不同的用户参与意愿等,用户行为数据可以为不同种类的数据,例如,可以为进入目标直播间中用户提交的弹幕信息
数量、进入目标直播间中用户所转移的虚拟特征值数量、进入目标直播间中用户在目标直
播间的停留时长中的任意一种或多种的组合。其中,虚拟特征值可以为能够由用户向目标
直播间转移的虚拟礼物、虚拟代币等。
[0068] S202:若用户行为数据满足目标特效对应的行为条件,确定目标游戏的目标游戏对局中对应目标特效的对象信息。
[0069] 可以理解的是,为了使用户行为数据能够更加清晰的表达出用户的参与意愿,在一种可能的实施方式中,处理设备可以预先设定好用户行为数据与特效之间的对应关系,
并将该对应关系通过用户任务或主播任务等方式让用户知晓,使用户能够根据自己的参与
意愿,有倾向性的通过用户账号作出相应的观看行为信息,从而能够使目标直播间中的目
标游戏内触发自己想看到的目标特效。其中,用户任务是指统计目标主播间中单一用户的
用户行为数据来判断是否完成的任务;主播任务是指统计目标直播间全部用户的总体用户
行为数据来判断是否完成的任务。用户能够通过上述任务中的任务条件,来获知能够触发
目标特效的用户行为数据。
[0070] 基于前述设置的对应关系,可以标识至少一个特效与行为条件的关联,其中任意一个特效可以具有至少一个行为条件。在本申请实施例中,若S201中获取的用户行为数据,
当前满足了一个特效的行为条件,那么可以将这个特效作为本申请实施例提及的目标特
效。
[0071] 其中,目标特效能够用于改变目标游戏对局的游戏内容,因此,基于用户行为数据所确定出的目标特效能够反映出用户对于游戏内容的改变意愿,用户可以通过在目标游戏
对局中触发该目标特效,来从游戏内容的层面上与目标直播间的主播产生互动。可以理解
的是,根据目标特效所能够对目标对局游戏内容产生的改变,目标特效可以分为多种,例如
可以为增益类特效(Buff)、减益类特效(Debuff)、中性类特效或召唤类特效等。其中,增益
类特效是指对目标游戏对局中的游戏对象进行有益改动的特效,例如提高游戏对象的攻击
力;减益类特效是指对目标游戏对局中的游戏对象进行不利改动的特效,例如降低游戏对
象的防御力;中性特效是指对目标游戏对局中的游戏对象不产生利害影响的特效,例如改
变游戏环境、天气的特效等;召唤类特效是指能够在目标游戏对局中召唤某一种或多种游
戏对象的特效,例如召唤一组野怪等。
[0072] 目标特效对应的行为条件是指能够触发该目标特效的用户行为数据标准,能够体现出用户行为数据与特效之间的对应关系。例如,行为条件可以为目标直播间中用户提交
的弹幕信息数量标准值、用户转移的虚拟特征值数量标准值等。处理设备在获取用户行为
数据之后,为了判断用户想要触发的特效种类以及是否能够触发该特效,可以将获取的用
户行为数据与行为条件相比对,若用户行为数据满足某一行为条件,处理设备可以判断用
户想要触发的为该行为条件所对应的目标特效。
[0073] 在确定用户行为数据满足目标特效对应的行为条件之后,为了能在目标游戏对局中触发该目标特效,处理设备需要确定在目标游戏对局中对应该目标特效的对象信息。对
象信息用于标识目标游戏对局中能够因目标特效而发生改变的游戏对象,该游戏对象可以
为游戏场景、非玩家角色(Non‑Player Character,简称NPC)或玩家操控的游戏角色等。例
如,当目标特效为“将敌方野怪的生命值降低一半”,此时根据对象信息标识出的游戏对象
为目标直播间的主播视角的敌方野怪。
[0074] 可以理解的是,部分特效可以对游戏对局中的全部游戏对象生效,例如,当目标特效为“将地图环境改为雨天环境”,此时目标游戏对局中的全部游戏对象都要受到雨天环境
的影响,因此对象信息可以直接标识全部游戏对象,而不需要对游戏对象进一步的分类。同
时,也存在一定数量的特效,只会对游戏对局中的部分游戏对象生效,此时需要通过该特效
的具体内容确定出对游戏对象进行筛选的条件。
[0075] 在一种可能的实施方式中,为了更加准确得确定出目标特效对应的对象信息,处理设备可以确定目标特效所对应对象的对象类型和对象数量,根据对象类型和对象数量确
定对象信息。例如图1中所示的“为己方游戏角色提高30%攻击力”这一目标特效,在确定该
目标特效对应的对象信息时,需要确定“己方”这一对象类型;当目标特效为“为三个游戏角
色提高30%攻击力”,处理设备需要确定“三个”这一对象数量;当目标特效为“为己方三个
的游戏角色提高30%攻击力”时,处理设备既需要确定“己方”这一对象类型,又需要确定
“三个”这一对象数量,然后才能根据该对象类型和对象数量,确定出“己方一半的游戏角
色”这一对象信息。
[0076] 如下表所示,该表为某一对抗类游戏中,基于特效类型、特效效果、特效对应的对象类型、对象数量和提示信息所作出的特效分类表。其中,特效对应的提示信息可以在游戏
对局中显示,用于更加清晰的向用户表达该特效的触发情况。例如,当目标特效为下表中的
“振奋”特效时,在触发该目标特效的时刻,目标游戏对局中的己方游戏玩家的操作界面中
央可以出现一个文本框,该文本框中的内容为“己方游戏角色振奋起来了!”。
[0077]
[0078]
[0079] 此外,可以理解的是,在确定出对象类型和对象数量的前提下,针对不同的游戏以及不同的游戏对局,处理设备所能够获取的其他信息可能也有所差别。
[0080] 在一种可能的情况中,处理设备仅能够获取目标直播间的主播在目标游戏对局中所对应的游戏对象,而无法获取目标游戏对局中的对局信息。
[0081] 此时,当目标直播间的主播参与到所直播的目标游戏对局中时,可能存在部分用户想要在主播所控制的游戏对象触发目标特效,从而能够更加直接的在游戏内与主播进行
交互。在一种可能的实施方式中,若处理设备确定与第一主播所关联的游戏对象处于目标
游戏对局中,且游戏对象的类型属于目标特效所对应对象的对象类型时,处理设备可以根
据对象类型、对象数量和该游戏对象确定对象信息,从而使第一主播所控制的游戏对象能
够触发目标特效,进一步加强用户的参与感。
[0082] 在另一种可能的情况中,处理设备在确定对象信息时,不仅能确定出对象类型和对象数量,还能够获取目标游戏对局的对局信息。
[0083] 该对局信息包括目标游戏对局中的对象标识,该对象标识可以用于标记该目标游戏对局中的游戏对象。此时,为了能够通过目标特效更加细致的改变目标游戏对局的游戏
内容,使用户在想要参与游戏内容时有一个更加清晰的参与目标,处理设备还可以确定出
目标特效所对应的具体游戏对象。在一种可能的实施方式中,处理设备可以根据对局信息、
对象类型和对象数量,确定目标游戏对局中目标特效对应的目标对象标识,并根据目标对
象标识确定对象信息。其中,目标对象标识能够直接标记目标游戏对局中能够触发目标特
效的游戏对象,从而使该处理设备能够直接确定出具体的游戏对象,提高用户在游戏内容
中的参与程度。
[0084] S203:根据目标特效和对象信息生成特效请求。
[0085] 在确定目标特效和对象信息后,为了能够在目标游戏对局中触发该目标特效,处理设备可以根据目标特效和对象信息生成特效请求,其中,特效请求用于指示根据对象信
息在目标游戏对局中触发目标特效。可以理解的是,在部分游戏中,例如由处理设备自身控
制运行的目标游戏,处理设备可以直接根据该特效请求在目标游戏对局中触发目标特效。
同时,也存在部分游戏是由其对应的游戏服务器所控制运行的,该游戏服务器为处理设备
之外的某一服务器,此时,处理设备可以将特效请求发送至该游戏服务器中,用于触发目标
特效。
[0086] 可以理解的是,在部分游戏中,想要从外部触发游戏内的特效,可能需要调用相关的接口。在一种可能的实施方式中,处理设备在生成特效请求之后,可以通过特效请求调用
目标游戏提供的特效接口,以在目标游戏对局中触发目标特效。其中,调用特效接口的方式
有多种,例如,当对象信息包括第一主播所关联的游戏对象时,处理设备可以根据第一主播
所关联的游戏对象确定出该游戏对象的id,以及根据目标特效获取目标特效的id,然后根
据上述id调用游戏特效的接口,从而在目标游戏对局中触发该目标特效。
[0087] 可以理解的是,不同的直播间中的直播内容可能不同,因此确定目标游戏对局的方式也可能不同。本申请实施例提供了如下两种确定目标游戏对局的情况:
[0088] 首先,在部分直播间中,所直播的游戏对局为该直播间的第一主播自身所在的游戏对局,例如第一主播直接参与的游戏对局或第一主播在目标游戏中观战的游戏对局等。
在这种情况下,处理设备可以根据该目标直播间所对应第一主播的主播标识,确定第一主
播在目标游戏的账号标识,并将账号标识所关联的游戏对局确定为目标游戏对局。
[0089] 此外,在另外一部分直播间中,第一主播所直播的游戏对局可能为其他主播所在的游戏对局,而自身并不在该游戏对局中。例如,第一主播可以转播他人直播间中的直播内
容,而并不登录该直播间所直播的目标游戏。此时,为了能够使用户同样可以参与到该目标
游戏的目标游戏对局中,处理设备可以根据目标直播间所对应第一主播的主播标识,确定
目标直播间直播的为第二主播在目标游戏中的游戏对局,然后根据第二主播的主播标识,
确定第二主播在目标游戏的账号标识,并将第二主播在目标游戏的账号标识所关联的游戏
对局确定为目标游戏对局。例如,在第一主播直播目标游戏对局时,处理设备可以根据由第
一主播的主播标识确定账号标识,检测第一主播是否在目标游戏对局中;若不在目标游戏
对局中,则确定直播的为第二主播的游戏对局,此时处理设备可以通过第一主播的主播标
识,检测第一主播的主播账号所进入的直播间,该直播间可能为第二主播的直播间,从而获
取第二主播的主播标识,来进行目标游戏对局的确定。
[0090] 其中,根据主播标识确定目标游戏对局的方法如图4所示,图4为一种在目标游戏对局触发目标特效的方法流程图,该方法包括:
[0091] S401:根据主播标识,确定与主播标识对应的账号标识。
[0092] S402:根据账号标识,获取主播最近登录的游戏区服信息。
[0093] 为了确定主播所在的目标游戏对局,处理设备首先要确定主播所在的区服,例如,可以根据主播对应的账号标识,通过目标游戏项目组开放的接口,获取主播最近登录的游
戏区服信息来确定。
[0094] S403:解析触发目标特效对应的区服信息。
[0095] 处理设备在获取游戏区服信息后,为了对主播所在的目标游戏对局进行精确定位,可以对该游戏区服信息进行解析,从中获取主播的账号标识所对应的大区、小区和游戏
平台等较为详细的区服信息。其中,小区是大区中的一部分,游戏平台是指目标游戏所运行
的平台,例如ios平台或安卓平台等。
[0096] S404:获取账号标识对应于区服信息的游戏角色标识,判断该游戏角色标识所在的目标游戏对局是否满足特效触发条件。
[0097] 在获取较为详细的区服信息后,处理设备可以根据主播的账号标识,获取在该账号下对应于区服信息的游戏角色标识。此外,处理设备可以根据该游戏角色标识,获取该游
戏角色标识所在的游戏对局,该游戏对局即为目标游戏对局。可以理解的是,可能存在部分
目标游戏对局并不能进行目标特效的触发,例如,可能存在部分对公平竞技性要求较高的
游戏对局,在此类游戏对局中,可能会禁止直播间用户对游戏对局的平衡性产生影响,因
此,在一种可能的实施方式中,处理设备在确定目标游戏对局后,可以判断该目标游戏对局
是否满足特效触发条件
[0098] S405:利用主播标识和目标特效id等信息调用目标游戏特效接口,在目标游戏对局中触发目标特效。
[0099] 可以理解的是,为了使用户能够清楚的看到自身通过用户账号所作出的观看行为信息对目标游戏对局产生的影响,处理设备可以通过目标直播间,在目标游戏对局中展示
目标特效,从而给予用户参与反馈,进一步提高了用户的参与体验和交互程度。
[0100] 由上述技术方案可以看出,针对用于直播目标游戏的目标直播间,在直播过程中,通过进入该目标直播间的用户账号所产生的观看行为信息确定内容互动所需的用户行为
数据。当用户行为数据满足目标特效对应的行为条件时,可以确定在该目标游戏的目标游
戏对局中对应该目标特效的对象信息,并根据目标特效和对象信息生成特效请求,以指示
在目标游戏对局中,根据对象信息触发目标特效,由于目标特效可以改变目标游戏对局的
游戏内容,从而观看直播的用户可以通过自身的观看行为直接影响到直播内容,甚至可以
一定程度上影响游戏内容的实质走向,使得游戏直播的互动从社交层面提升到直播内容层
面,增强了游戏直播中的竞技性和突发性,提升了用户的代入感,满足了用户的参与意愿。
[0101] 此外,本申请实施例还提供一种任务系统,如图3所示,图3为处理设备中可以包括的一种任务系统示意图,该任务系统可以用于判断用户行为数据是否满足特效触发的行为
条件。处理设备能够通过该后台任务系统,接收直播平台终端或前端所上报的用户行为数
据。其中,针对不同种类的用户行为数据,例如用户提交的弹幕信息数量、用户转移的虚拟
特征值数量等,任务系统中可以具有不同的模块进行数据接收,例如弹幕信息模块和虚拟
特征值模块等。处理设备通过这些模块,将用户行为数据上报到消息队列中。可以理解的
是,为了对消息队列中的消息进行实时、高效的识别,可以在任务系统中创建一个循环执行
的守护程序(Daemon),用于对消息队列进行循环扫描,循环间隔时间可以自定义配置,例如
设置为2s。该守护程序能够将消息队列中的数据逐一读取并进行解析。
[0102] 同时,该任务系统中,包含有一系列的lua脚本(lua为一种脚本语言),用于分别统计不同类型的用户行为数据。不同模块所上报到消息队列中的用户行为数据有不同类型的
报告类型(Report type),例如弹幕、虚拟特征值等。任务系统可以根据报告类型的不同进
行数据过滤,将过滤后的数据按照数据类型分配给对应的多个lua脚本,并在lua脚本检测
并统计之后,将数据存储到连续物理存储空间分配模块(cmem)中。
[0103] 任务系统中的lua脚本在统计用户行为数据的过程中,当某个用户行为数据达到了条件配置模块中的某一特效对应的行为条件,任务系统即将该特效标识和主播标识等作
为参数,发送至特效触发模块,从而在目标游戏的目标游戏对局中触发目标特效。此外,任
务系统还可以在直播平台前端提供一个接口,使用户或主播能够看到各种任务的完成情
况。
[0104] 可以理解的是,针对不同类型或不同等级的主播,为了体现出各个主播的个性化特点,可以为不同的主播配置不同的可触发的特效。例如,对于某些等级高的主播,可以允
许该主播直播间中的用户触发某些高级特效;针对等级不足的主播,可以允许该主播直播
间中的用户只能触发普通特效。
[0105] 此外,为了能够使主播对自己直播间中的特效进行个性化管理,提高直播效果的区分度,针对于部分特效,主播可以自行选择是否在直播间中触发该特效。例如,主播可以
选择是否接受与该特效对应的主播任务,若接受,则将该主播标记为能够触发该特效的主
播。
[0106] 基于此,在一种可能的实施方式中,行为条件中可以包括目标主播标识,该目标主播标识用于标记允许触发该目标特效的主播。
[0107] 若用户行为数据满足目标特效对应的行为条件,处理设备可以确定目标直播间所对应第一主播的主播标识是否处于该行为条件的目标主播标识中,若处于,说明该第一主
播拥有触发该目标特效的资格,此时处理设备可以执行确定目标游戏的目标游戏对局中对
应目标特效的对象信息的步骤。其中,第一主播为目标直播间对应的主播。
[0108] 如下表所示,该表为游戏A中某一特效B的触发详细信息表,其中,特效id为该特效B在游戏A中的特效标识,任务模块是指该特效由主播任务触发还是由用户任务触发,此处
为主播任务,任务类型是指该特效B所对应的行为条件类型,此处为直播间中用户提交的弹
幕信息,行为条件的具体内容为“目标直播间中发送弹幕达到100条”,目标主播标识包括主
播1‑主播10,即只有这10名主播能够在游戏A中通过完成该主播任务,触发特效B。开始时间
和结束时间是指该主播任务的起止时间,特效间隔时间是指两次特效触发时刻之间的最小
差值。
[0109]
[0110] 接下来,将结合附图,在应用层面上对本申请实施例提供的一种特效展示方法进行介绍。可以理解的是,该特效展示方法是基于上述实施例中的互动方法进行的,所展示的
特效为通过上述互动方法在目标游戏的目标游戏对局中触发的目标特效。
[0111] 参见图5,图5为本申请实施例提供的一种特效展示方法的示意图,该方法包括:
[0112] S501:获取目标直播间中与目标游戏相关的用户行为数据。
[0113] 其中,目标直播间用于直播目标游戏,用户行为数据是根据进入目标直播间中用户账号的观看行为信息确定的。
[0114] 在用户进入目标直播间观看主播直播目标游戏时,为了满足用户对于目标游戏的参与意愿,处理设备可以从目标直播间中获取与目标游戏相关的用户行为数据,该用户行
为数据一定程度上能够体现出用户对于目标游戏的参与意愿。
[0115] 可以理解的是,处理设备可以通过目标直播间,以主播任务、用户任务等方式,向用户展示用户行为数据与特效之间的对应关系,以便用户能够根据自己的参与意愿,通过
观看行为信息来完成相应任务,从而触发目标特效。
[0116] S502:若用户行为数据满足目标特效对应的行为条件,通过目标直播间,在目标游戏对局中展示目标特效。
[0117] 处理设备可以将获取的用户行为数据与预设的目标特效对应的行为条件进行比较,若满足该行为条件,处理设备确定该用户行为数据可以触发目标特效。为了使用户能够
直观的看到目标特效在目标游戏对局中的触发效果,处理设备可以通过目标直播间,在目
标游戏对局中展示目标特效和目标特效对应的提示信息。
[0118] 接下来,将结合一种实际应用场景,对本申请实施例提供的互动方法进行介绍。在该应用场景中,目标特效为“提高己方包括主播在内的三名游戏角色的攻击力”,目标游戏
为一种5v5对抗类游戏,该主播通过目标直播间,直播自己在目标游戏中的操作。与该目标
特效所对应的行为条件为目标直播间中的弹幕信息总数的达到100。参见图6,图6为一种实
际应用场景中互动方法的流程图,所述方法包括:
[0119] S601:获取目标直播间中的弹幕信息数量。
[0120] 在主播通过目标直播间直播该对抗类游戏时,处理设备可以获取目标直播间中的弹幕信息数量。
[0121] S602:判断弹幕信息数量是否满足预设的弹幕信息数量标准值。
[0122] 为了判断能否触发目标特效,处理设备可以将获取的弹幕信息数量与预设的弹幕信息数量标准值相比较,判断弹幕信息数量是否满足预设标准值。其中,弹幕信息数量标准
值为100。
[0123] S603:若满足,根据目标直播间对应的第一主播的主播标识,确定第一主播在目标游戏的账号标识。
[0124] 在判断弹幕信息数量满足预设标准值后,处理设备开始执行目标特效的触发。首先,处理设备需要根据主播标识,来确定出目标游戏中主播所在的目标游戏对局。
[0125] S604:将账号标识所关联的游戏对局确定为目标游戏对局。
[0126] 处理设备可以根据第一主播的账号标识,获取第一主播最近所登录的区服信息,并根据该区服信息分析出第一主播所操控的游戏角色所在的游戏对局,将该游戏对局确定
为目标游戏对局。
[0127] S605:确定与第一主播所关联的游戏角色。
[0128] 由于该目标特效中指定有在主播所操控的游戏角色上触发,因此处理设备需要确定与第一主播所关联的游戏角色。
[0129] S606:确定目标特效所对应对象的对象类型和对象数量。
[0130] 在该实际应用场景中,目标特效所对应的对象类型为己方游戏角色,对象数量为3个。
[0131] S607:根据对象类型、对象数量和游戏对象确定对象信息。
[0132] 处理设备根据己方游戏角色这一对象类型、3个这一对象数量、与第一主播所关联的游戏角色,确定出包括与主播所关联的游戏角色在内的己方3个游戏角色这一对象信息。
[0133] S608:根据目标特效和对象信息生成特效请求。
[0134] S609:通过特效请求调用目标游戏提供的特效接口。
[0135] 处理设备利用通过特效请求所调用目标游戏提供的特效接口,在目标游戏对局中触发该目标特效。
[0136] 接下来,将结合一种实际应用场景,对本申请实施例提供的一种特效展示方法进行介绍。在该实际应用场景中,目标游戏为一种格斗类对抗游戏,如图7a所示,图7a为目标
直播间中直播该目标游戏的直播画面示意图,其中,游戏角色A为主播所操控的游戏角色,
游戏角色B为敌方游戏角色,目标直播间右侧的玫瑰标志为用户在目标直播间中转移的虚
拟特征值,玫瑰的数量为转移的虚拟特征值数量,行为条件为直播间中全部用户转移的虚
拟特征值数量达到虚拟特征值数量标准值200。该行为条件所对应的目标特效为“为己方游
戏角色提高30%攻击力”。图7a下方为目标游戏对局示意图,其中,左图为触发目标特效之
前的示意图,右图为触发目标特效之后的示意图。参见图8,图8为本申请实施例提供的一种
实际应用场景中特效展示方法的流程图,所述方法包括:
[0137] S801:获取目标直播间中全部用户转移的虚拟特征值数量。
[0138] S802:若虚拟特征值数量满足目标特效对应的行为条件,通过目标直播间,在目标游戏对局中展示目标特效和目标特效对应的提示信息。
[0139] 处理设备判断获取的虚拟特征值数量满足虚拟特征之数量标准值200时,通过目标直播间,在目标游戏对局中展示己方游戏角色提高30%攻击力的特效,该己方游戏角色
是指主播所操控的游戏角色A。同时,为了更加清楚地让用户观察到目标特效的触发,处理
设备可以在目标游戏对局中,展示目标特效对应的提示信息,即右图中界面中央所展示的
“你被强化了!”的文本框。
[0140] 此外,在该应用场景或其他的实际应用场景中,可以以该特效展示方法展示其他类型的特效。例如,如图7b所示,图7b为与图7a相同的格斗类对抗游戏中“降低敌方游戏角
色30%攻击力”这一debuff类特效展示的示意图;如图7c所示,图7c为某一游戏中“天气环
境变为雨天环境”这一中性类特效的示意图。可以理解的是,图7b和图7c展示的为游戏画面
的变化,该变化能够通过上述特效展示方法在直播间中进行展示。
[0141] 基于上述实施例提供的互动方法,本申请实施例还提供一种互动装置900,参见图9a,装置900包括第一获取单元901、第一确定单元902、生成单元903:
[0142] 第一获取单元901,用于获取目标直播间中与目标游戏相关的用户行为数据,目标直播间用于直播目标游戏,用户行为数据是根据进入目标直播间中用户账号的观看行为信
息确定的;
[0143] 第一确定单元902,用于若用户行为数据满足目标特效对应的行为条件,确定目标游戏的目标游戏对局中对应目标特效的对象信息;目标特效用于改变目标游戏对局的游戏
内容;
[0144] 生成单元903,用于根据目标特效和对象信息生成特效请求,特效请求用于指示根据对象信息在目标游戏对局中触发目标特效。
[0145] 在一种可能的实施方式中,第一确定单元902具体用于:
[0146] 确定目标特效所对应对象的对象类型和对象数量;
[0147] 根据对象类型和对象数量确定对象信息。
[0148] 在一种可能的实施方式中,若确定与第一主播所关联的游戏对象处于目标游戏对局中,且游戏对象的类型属于目标特效所对应对象的对象类型,第一主播为目标直播间对
应的主播;
[0149] 第一确定单元902具体用于:
[0150] 根据对象类型、对象数量和游戏对象确定对象信息。
[0151] 在一种可能的实施方式中,参见图9b,装置900还包括第二获取单元904:
[0152] 第二获取单元904,用于获取目标游戏对局的对局信息,对局信息包括目标游戏对局中的对象标识;
[0153] 第一确定单元902具体用于:
[0154] 根据对局信息、对象类型和对象数量,确定目标游戏对局中目标特效对应的目标对象标识;
[0155] 根据目标对象标识确定对象信息。
[0156] 在一种可能的实施方式中,行为条件包括目标主播标识,参见图9c,装置900还包括第二确定单元905:
[0157] 第二确定单元905,用于确定目标直播间所对应第一主播的主播标识是否处于目标主播标识中;
[0158] 若处于,执行确定目标游戏的目标游戏对局中对应目标特效的对象信息的步骤。
[0159] 在一种可能的实施方式中,参见图9d,装置900还包括调用单元906:
[0160] 调用单元906,用于通过特效请求调用目标游戏提供的特效接口,以在目标游戏对局中触发目标特效。
[0161] 在一种可能的实施方式中,参见图9e,装置900还包括展示单元907:
[0162] 展示单元907,用于通过目标直播间,在目标游戏对局中展示目标特效。
[0163] 在一种可能的实施方式中,用户行为数据包括以下一种或多种的组合:
[0164] 进入所述目标直播间中用户提交的弹幕信息数量;
[0165] 进入所述目标直播间中用户所转移的虚拟特征值数量;
[0166] 进入所述目标直播间中用户在所述目标直播间的停留时长。
[0167] 在一种可能的实施方式中,如图9f所示,装置900还包括第三确定单元908:
[0168] 第三确定单元908,用于根据目标直播间所对应第一主播的主播标识,确定第一主播在目标游戏的账号标识;
[0169] 将账号标识所关联的游戏对局确定为目标游戏对局。
[0170] 在一种可能的实施方式中,如图9g所示,装置900还包括第四确定单元909:
[0171] 第四确定单元909,用于根据目标直播间所对应第一主播的主播标识,确定目标直播间直播的为第二主播在目标游戏中的游戏对局;
[0172] 根据第二主播的主播标识,确定第二主播在目标游戏的账号标识;
[0173] 将第二主播在目标游戏的账号标识所关联的游戏对局确定为目标游戏对局。
[0174] 基于上述实施例提供的特效展示方法,本申请实施例提供一种特效展示装置1000,参见图10,装置1000包括获取单元1001和展示单元1002:
[0175] 获取单元1001,用于获取目标直播间中与目标游戏相关的用户行为数据,目标直播间用于直播目标游戏,用户行为数据是根据进入目标直播间中用户账号的观看行为信息
确定的;
[0176] 展示单元1002,用于若用户行为数据满足目标特效对应的行为条件,通过目标直播间,在目标游戏对局中展示目标特效,目标特效用于改变目标游戏对局的游戏内容。
[0177] 在一种可能的实施方式中,目标特效包括以下任意一种:
[0178] 增益类特效、减益类特效、中性类特效或召唤类特效。
[0179] 在一种可能的实施方式中,展示单元1002具体用于:
[0180] 在目标游戏对局中展示目标特效和目标特效对应的提示信息。
[0181] 本申请实施例还提供了一种设备,下面结合附图对设备进行介绍。请参见图11所示,本申请实施例提供了一种设备1100,该设备1100还可以是终端设备,该终端设备可以为
包括手机、平板电脑、个人数字助理(Personal Digital Assistant,简称PDA)、销售终端
(Point of Sales,简称POS)、车载电脑等任意智能终端,以终端设备为手机为例:
[0182] 图11示出的是与本申请实施例提供的终端设备相关的手机的部分结构的框图。参考图11,手机包括:射频(Radio Frequency,简称RF)电路1110、存储器1120、输入单元1130、
显示单元1140、传感器1150、音频电路1160、无线保真(wireless fidelity,简称WiFi)模块
1170、处理器1180、以及电源1190等部件。本领域技术人员可以理解,图11中示出的手机结
构并不构成对手机的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不
同的部件布置。
[0183] 下面结合图11对手机的各个构成部件进行具体的介绍:
[0184] RF电路1110可用于收发信息或通话过程中,信号的接收和发送,特别地,将基站的下行信息接收后,给处理器1180处理;另外,将设计上行的数据发送给基站。通常,RF电路
1110包括但不限于天线、至少一个放大器、收发信机、耦合器、低噪声放大器(Low Noise 
Amplifier,简称LNA)、双工器等。此外,RF电路1110还可以通过无线通信与网络和其他设备
通信。上述无线通信可以使用任一通信标准或协议,包括但不限于全球移动通讯系统
(Global System of Mobile communication,简称GSM)、通用分组无线服务(General 
Packet Radio Service,简称GPRS)、码分多址(Code Division Multiple Access,简称
CDMA)、宽带码分多址(Wideband Code Division Multiple Access,简称WCDMA)、长期演进
(Long Term Evolution,简称LTE)、电子邮件、短消息服务(Short Messaging Service,简
称SMS)等。
[0185] 存储器1120可用于存储软件程序以及模块,处理器1180通过运行存储在存储器1120的软件程序以及模块,从而执行手机的各种功能应用以及数据处理。存储器1120可主
要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的
应用程序(比如声音播放功能、图像播放功能等)等;存储数据区可存储根据手机的使用所
创建的数据(比如音频数据、电话本等)等。此外,存储器1120可以包括高速随机存取存储
器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固
态存储器件。
[0186] 输入单元1130可用于接收输入的数字或字符信息,以及产生与手机的用户设置以及功能控制有关的键信号输入。具体地,输入单元1130可包括触控面板1131以及其他输入
设备1132。触控面板1131,也称为触摸屏,可收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户
使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板1131上或在触控面板1131附近的操
作),并根据预先设定的程式驱动相应的连接装置。可选的,触控面板1131可包括触摸检测
装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带
来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它
转换成触点坐标,再送给处理器1180,并能接收处理器1180发来的命令并加以执行。此外,
可以采用电阻式、电容式、红外线以及表面声波等多种类型实现触控面板1131。除了触控面
板1131,输入单元1130还可以包括其他输入设备1132。具体地,其他输入设备1132可以包括
但不限于物理键盘、功能键(比如音量控制按键、开关按键等)、轨迹球、鼠标、操作杆等中的
一种或多种。
[0187] 显示单元1140可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及手机的各种菜单。显示单元1140可包括显示面板1141,可选的,可以采用液晶显示器(Liquid 
Crystal Display,简称LCD)、有机发光二极管(Organic Light‑Emitting Diode,简称
OLED)等形式来配置显示面板1141。进一步的,触控面板1131可覆盖显示面板1141,当触控
面板1131检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器1180以确定触摸事件的类型,
随后处理器1180根据触摸事件的类型在显示面板1141上提供相应的视觉输出。虽然在图11
中,触控面板1131与显示面板1141是作为两个独立的部件来实现手机的输入和输入功能,
但是在某些实施例中,可以将触控面板1131与显示面板1141集成而实现手机的输入和输出
功能。
[0188] 手机还可包括至少一种传感器1150,比如光传感器、运动传感器以及其他传感器。具体地,光传感器可包括环境光传感器及接近传感器,其中,环境光传感器可根据环境光线
的明暗来调节显示面板1141的亮度,接近传感器可在手机移动到耳边时,关闭显示面板
1141和/或背光。作为运动传感器的一种,加速计传感器可检测各个方向上(一般为三轴)加
速度的大小,静止时可检测出重力的大小及方向,可用于识别手机姿态的应用(比如横竖屏
切换、相关游戏、磁力计姿态校准)、振动识别相关功能(比如计步器、敲击)等;至于手机还
可配置的陀螺仪、气压计、湿度计、温度计、红外线传感器等其他传感器,在此不再赘述。
[0189] 音频电路1160、扬声器1161,传声器1162可提供用户与手机之间的音频接口。音频电路1160可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器1161,由扬声器1161转换
为声音信号输出;另一方面,传声器1162将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路1160
接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器1180处理后,经RF电路1110以发送给比
如另一手机,或者将音频数据输出至存储器1120以便进一步处理。
[0190] WiFi属于短距离无线传输技术,手机通过WiFi模块1170可以帮助用户收发电子邮件、浏览网页和访问流式媒体等,它为用户提供了无线的宽带互联网访问。虽然图11示出了
WiFi模块1170,但是可以理解的是,其并不属于手机的必须构成,完全可以根据需要在不改
变发明的本质的范围内而省略。
[0191] 处理器1180是手机的控制中心,利用各种接口和线路连接整个手机的各个部分,通过运行或执行存储在存储器1120内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器1120
内的数据,执行手机的各种功能和处理数据,从而对手机进行整体监控。可选的,处理器
1180可包括一个或多个处理单元;优选的,处理器1180可集成应用处理器和调制解调处理
器,其中,应用处理器主要处理操作系统、用户界面和应用程序等,调制解调处理器主要处
理无线通信。可以理解的是,上述调制解调处理器也可以不集成到处理器1180中。
[0192] 手机还包括给各个部件供电的电源1190(比如电池),优选的,电源可以通过电源管理系统与处理器1180逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管
理等功能。
[0193] 尽管未示出,手机还可以包括摄像头、蓝牙模块等,在此不再赘述。
[0194] 在本实施例中,该终端设备所包括的处理器1180还具有以下功能:
[0195] 获取目标直播间中与目标游戏相关的用户行为数据,所述目标直播间用于直播所述目标游戏,所述用户行为数据是根据进入所述目标直播间中用户账号的观看行为信息确
定的;
[0196] 若所述用户行为数据满足目标特效对应的行为条件,确定所述目标游戏的目标游戏对局中对应所述目标特效的对象信息;所述目标特效用于改变所述目标游戏对局的游戏
内容;
[0197] 根据所述目标特效和所述对象信息生成特效请求,所述特效请求用于指示根据所述对象信息在所述目标游戏对局中触发所述目标特效。
[0198] 以及,处理器1180还可以用于:
[0199] 获取所述目标直播间中与目标游戏相关的用户行为数据,所述目标直播间用于直播所述目标游戏,所述用户行为数据是根据进入所述目标直播间中用户账号的观看行为信
息确定的;
[0200] 若所述用户行为数据满足目标特效对应的行为条件,通过所述目标直播间,在所述目标游戏对局中展示所述目标特效,所述目标特效用于改变所述目标游戏对局的游戏内
容。
[0201] 本申请实施例还提供一种服务器,请参见图12所示,图12为本申请实施例提供的服务器1200的结构图,服务器1200可因配置或性能不同而产生比较大的差异,可以包括一
个或一个以上中央处理器(Central Processing Units,简称CPU)1222(例如,一个或一个
以上处理器)和存储器1232,一个或一个以上存储应用程序1242或数据1244的存储介质
1230(例如一个或一个以上海量存储设备)。其中,存储器1232和存储介质1230可以是短暂
存储或持久存储。存储在存储介质1230的程序可以包括一个或一个以上模块(图示没标
出),每个模块可以包括对服务器中的一系列指令操作。更进一步地,中央处理器1222可以
设置为与存储介质1230通信,在服务器1200上执行存储介质1230中的一系列指令操作。
[0202] 服务器1200还可以包括一个或一个以上电源1226,一个或一个以上有线或无线网络接口1250,一个或一个以上输入输出接口1258,和/或,一个或一个以上操作系统1241,例
如Windows ServerTM,Mac OS XTM,UnixTM,LinuxTM,FreeBSDTM等等。
[0203] 上述实施例中由服务器所执行的步骤可以基于该本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,用于存储计算机程序,该计算机程序用于执行前述各个实施例所述的一
种互动方法以及一种特效展示方法中的任意一种实施方式。
[0204] 本领域普通技术人员可以理解:实现上述方法实施例的全部或部分步骤可以通过程序指令相关的硬件来完成,前述程序可以存储于一计算机可读取存储介质中,该程序在
执行时,执行包括上述方法实施例的步骤;而前述的存储介质可以是下述介质中的至少一
种:只读存储器(英文:read‑only memory,缩写:ROM)、RAM、磁碟或者光盘等各种可以存储
程序代码的介质。
[0205] 需要说明的是,本说明书中的各个实施例均采用递进的方式描述,各个实施例之间相同相似的部分互相参见即可,每个实施例重点说明的都是与其他实施例的不同之处。
尤其,对于设备及系统实施例而言,由于其基本相似于方法实施例,所以描述得比较简单,
相关之处参见方法实施例的部分说明即可。以上所描述的设备及系统实施例仅仅是示意性
的,其中作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的
部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络
单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部模块来实现本实施例方案的目的。
本领域普通技术人员在不付出创造性劳动的情况下,即可以理解并实施。
[0206] 以上所述,仅为本申请的一种具体实施方式,但本申请的保护范围并不局限于此,任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,可轻易想到的变化或替换,
都应涵盖在本申请的保护范围之内。因此,本申请的保护范围应该以权利要求的保护范围
为准。