一种互动方法、特效展示方法和相关装置转让专利
申请号 : CN202010010766.3
文献号 : CN111182355B
文献日 : 2021-05-04
发明人 : 王宏明 , 何阳
申请人 : 腾讯科技(深圳)有限公司
摘要 :
权利要求 :
1.一种互动方法,其特征在于,所述方法包括:获取目标直播间中与目标游戏相关的用户行为数据,所述目标直播间用于直播所述目标游戏,所述用户行为数据是根据进入所述目标直播间中用户账号的观看行为信息确定的,所述用户行为数据用于体现进入所述目标直播间的用户账号在所述目标直播间直播所述目标游戏时所转移的虚拟特征值;
若所述用户行为数据满足目标特效对应的行为条件,确定所述目标游戏的目标游戏对局中对应所述目标特效的对象信息,其中,所述对象信息用于标识目标游戏对局中能够因目标特效而发生改变的游戏对象,所述行为条件用于体现用户行为数据与目标特效之间的对应关系,所述目标特效用于改变所述目标游戏对局的游戏内容;
根据所述目标特效和所述对象信息生成特效请求,所述特效请求用于指示根据所述对象信息在所述目标游戏对局中触发所述目标特效。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述确定所述目标游戏的目标游戏对局中对应所述目标特效的对象信息,包括:确定所述目标特效所对应对象的对象类型和对象数量;
根据所述对象类型和所述对象数量确定所述对象信息。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,若确定与第一主播所关联的游戏对象处于所述目标游戏对局中,且所述游戏对象的类型属于所述目标特效所对应对象的对象类型,所述第一主播为所述目标直播间对应的主播;
所述根据所述对象类型和所述对象数量确定所述对象信息,包括:根据所述对象类型、所述对象数量和所述游戏对象确定所述对象信息。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:获取所述目标游戏对局的对局信息,所述对局信息包括所述目标游戏对局中的对象标识;
所述根据所述对象类型和所述对象数量确定所述对象信息,包括:根据所述对局信息、所述对象类型和所述对象数量,确定所述目标游戏对局中所述目标特效对应的目标对象标识;
根据所述目标对象标识确定所述对象信息。
5.根据权利要求1‑4任意一项所述的方法,其特征在于,所述目标游戏对局通过以下方式确定:
根据所述目标直播间所对应第一主播的主播标识,确定所述第一主播在目标游戏的账号标识;
将所述账号标识所关联的游戏对局确定为所述目标游戏对局。
6.根据权利要求1‑4任意一项所述的方法,其特征在于,所述目标游戏对局通过以下方式确定:
根据所述目标直播间所对应第一主播的主播标识,确定所述目标直播间直播的为第二主播在所述目标游戏中的游戏对局;
根据所述第二主播的主播标识,确定所述第二主播在目标游戏的账号标识;
将所述第二主播在目标游戏的账号标识所关联的游戏对局确定为所述目标游戏对局。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述行为条件包括目标主播标识,在所述确定所述目标游戏的目标游戏对局中对应所述目标特效的对象信息之前,所述方法还包括:
确定所述目标直播间所对应第一主播的主播标识是否为所述目标主播标识;
若处于,执行所述确定所述目标游戏的目标游戏对局中对应所述目标特效的对象信息的步骤。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述根据所述目标特效和所述对象信息生成特效请求之后,所述方法还包括:通过特效请求调用所述目标游戏提供的特效接口,以在所述目标游戏对局中触发所述目标特效。
9.一种互动装置,其特征在于,所述装置包括第一获取单元、第一确定单元、生成单元:所述第一获取单元,用于获取目标直播间中与目标游戏相关的用户行为数据,所述目标直播间用于直播所述目标游戏,所述用户行为数据是根据进入所述目标直播间中用户账号的观看行为信息确定的所述用户行为数据用于体现进入所述目标直播间的用户账号在所述目标直播间直播所述目标游戏时所转移的虚拟特征值;
所述第一确定单元,用于若所述用户行为数据满足目标特效对应的行为条件,确定所述目标游戏的目标游戏对局中对应所述目标特效的对象信息,其中,所述对象信息用于标识目标游戏对局中能够因目标特效而发生改变的游戏对象,所述行为条件用于体现用户行为数据与目标特效之间的对应关系,所述目标特效用于改变所述目标游戏对局的游戏内容;
所述生成单元,用于根据所述目标特效和所述对象信息生成特效请求,所述特效请求用于指示根据所述对象信息在所述目标游戏对局中触发所述目标特效。
10.一种特效展示方法,其特征在于,在通过目标直播间直播目标游戏的目标游戏对局过程中,所述方法包括:
获取所述目标直播间中与目标游戏相关的用户行为数据,所述目标直播间用于直播所述目标游戏,所述用户行为数据是根据进入所述目标直播间中用户账号的观看行为信息确定的,所述用户行为数据用于体现进入所述目标直播间的用户账号在所述目标直播间直播所述目标游戏时所转移的虚拟特征值;
若所述用户行为数据满足目标特效对应的行为条件,确定所述目标游戏的目标游戏对局中对应所述目标特效的对象信息,并通过所述目标直播间,在所述目标游戏对局中根据所述对象信息展示所述目标特效,所述目标特效用于改变所述目标游戏对局的游戏内容,所述对象信息用于标识目标游戏对局中能够因目标特效而发生改变的游戏对象。
11.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,所述目标特效包括以下任意一种:增益类特效、减益类特效、中性类特效或召唤类特效。
12.根据权利要求10或11所述的方法,其特征在于,所述在所述目标游戏对局中根据所述对象信息展示所述目标特效包括:在所述目标游戏对局中根据所述对象信息展示所述目标特效和所述目标特效对应的提示信息。
13.一种特效展示装置,其特征在于,在通过目标直播间直播目标游戏的目标游戏对局过程中,所述装置包括获取单元和展示单元:所述获取单元,用于获取所述目标直播间中与目标游戏相关的用户行为数据,所述目标直播间用于直播所述目标游戏,所述用户行为数据是根据进入所述目标直播间中用户账号的观看行为信息确定的,所述用户行为数据用于体现进入所述目标直播间的用户账号在所述目标直播间直播所述目标游戏时所转移的虚拟特征值;
所述展示单元,用于若所述用户行为数据满足目标特效对应的行为条件,确定所述目标游戏的目标游戏对局中对应所述目标特效的对象信息,并通过所述目标直播间,在所述目标游戏对局中根据所述对象信息展示所述目标特效,所述目标特效用于改变所述目标游戏对局的游戏内容,所述对象信息用于标识目标游戏对局中能够因目标特效而发生改变的游戏对象。
14.一种设备,其特征在于,所述设备包括处理器以及存储器:所述存储器用于存储程序代码,并将所述程序代码传输给所述处理器;
所述处理器用于根据所述程序代码中的指令执行权利要求1‑8或权利要求10‑12中任意一项所述的方法。
15.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质用于存储计算机程序,所述计算机程序可被处理器执行以实现权利要求1‑8或权利要求10‑12中的任意一项所述的方法。
说明书 :
一种互动方法、特效展示方法和相关装置
技术领域
背景技术
播一般可以展示主播所玩游戏的实时游戏画面,观看游戏直播的用户可以根据实时游戏画
面的精彩程度、游戏内容的走向等与主播、其他观看的用户等进行互动。
发明内容
行为在直播内容中与主播进行交互,增强了游戏直播中的竞技性和突发性,提升了用户的
代入感,满足了用户的参与意愿,实现了游戏直播中可对游戏内容改变的特效互动。
定的;
内容;
户账号的观看行为信息确定的;
所述目标游戏对局的游戏内容;
息确定的;
容。
户账号的观看行为信息确定的;
标游戏对局的游戏内容。
数据。当用户行为数据满足目标特效对应的行为条件时,可以确定在该目标游戏的目标游
戏对局中对应该目标特效的对象信息,并根据目标特效和对象信息生成特效请求,以指示
在目标游戏对局中,根据对象信息触发目标特效,由于目标特效可以改变目标游戏对局的
游戏内容,从而观看直播的用户可以通过自身的观看行为直接影响到直播内容,甚至可以
一定程度上影响游戏内容的实质走向,使得游戏直播的互动从社交层面提升到直播内容层
面,增强了游戏直播中的竞技性和突发性,提升了用户的代入感,满足了用户的参与意愿。
附图说明
申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动性的前提下,还可
以根据这些附图获得其他的附图。
具体实施方式
关技术中,观众与主播互动的交互内容仅限于用户通过弹幕与主播进行交流或者用户向主
播赠送虚拟礼物,因此只能在社交层面上与主播进行交流。而部分观看游戏直播的用户往
往希望能够实际参与到主播所直播的游戏内容中去,与主播在游戏层面上进行更加具体和
生动的交互。若只能在上述社交层面进行交互,会导致用户在观看游戏直播时的参与感较
低,感受到的游戏乐趣不足,无法满足用户的参与和互动需求。
改变主播直播的游戏内容,从而使用户能够通过自己的行为在直播内容中与主播进行交
互,增强了游戏直播中的竞技性和突发性,提升了用户的代入感,满足了用户的参与意愿。
设备或服务器独立执行,也可以应用于终端设备和服务器通信的网路场景,通过终端设备
和服务器配合执行。其中,终端设备可以为计算机、个人数字助理(Personal Digital
Assistant,简称PDA)、平板电脑等设备。服务器可以理解为是应用服务器,也可以为Web服
务器,在实际部署时,该服务器可以为独立服务器,也可以为集群服务器。同时,在硬件环境
上,本技术已经实现的环境有:ARM架构处理器、X86架构处理器;在软件环境上,本技术已经
实现的环境有:Android平台、Windows xp及以上操作系统或Linux操作系统。
为数据,其中,目标直播间用于直播目标游戏,用户行为数据是根据进入目标直播间中用户
账号的观看行为信息确定的。观看行为信息是指用户在观看直播时,通过其用户账号所作
出的相关操作的信息,在该应用场景中,用户行为数据体现了进入目标直播间的用户账号
在该目标直播间直播目标游戏时所转移的虚拟特征值,例如如图1中示出的鲜花标识(一种
虚拟礼物,属于虚拟特征值的一种表现形式)等,通过用户行为数据,服务器101可以确定根
据进入目标直播间的用户账号所转移虚拟特征值的整体数量。
的用户行为数据标准,该行为条件能够体现出用户行为数据与目标特效之间的对应关系。
例如,服务器101可以预先设置好不同的虚拟特征值转移数量所能够触发的特效,并将这一
对应关系以列表等形式通过直播任务等形式告知用户或主播,从而使用户能够根据自己的
参与意愿,作出与自己想触发目标特效对应的用户行为。例如,在该应用场景中,“为己方游
戏角色提高30%攻击力”这一目标特效所对应的行为条件为目标直播间中转移的虚拟特征
值数量达到150。用户在观看直播时,当主播所在的一方处于劣势时,为了想让游戏局势趋
于平衡,可以通过自己的用户账号转移一定量的虚拟特征值,来帮助目标直播间转移的虚
拟特征值数量达到目标值。
于改变目标游戏对局中游戏内容的特效,例如,在该应用场景中,目标特效为“为己方角色
提高30%攻击力”。目标游戏对局为对抗类游戏中的一局游戏,在该局游戏中,包括了102和
103两个游戏角色,其中102为己方游戏角色,103为敌方游戏角色。服务器101获取虚拟特征
值转移数量后,可以将该虚拟特征值转移数量与预先设置的行为条件相比较,判断其是否
满足“目标直播间中转移的虚拟特征值数量达到150”这一行为条件。由图1可知,虚拟特征
值转移数量为212,大于150,因此满足“为己方角色提高30%攻击力”这一特效对应的行为
条件。
目标游戏的目标游戏对局中,对应该目标特效的对象信息。其中,对象信息是根据目标特效
改变游戏内容的依据,通过该对象信息,能够确定在目标游戏对局中在什么对象上触发目
标特效。例如,在该应用场景中,由于目标特效为“为己方角色提高30%攻击力”,以此确定
的对象信息可以为己方游戏角色102。可以理解的是,此处的己方游戏角色是指目标直播间
的主播所操控的游戏角色。
特效请求,使得在目标游戏对局中触发了目标特效。例如,在图1示出的应用场景中,通过前
述生成的特效请求,在该局对战游戏中,在游戏角色102上触发目标特效,以提高其攻击力
30%。
器101可以根据该行为条件对应的目标特效以及目标直播间对应的目标游戏对局,确定在
目标游戏对局中对应该目标特效的对象信息,并根据该对象信息和目标特效生成特效请
求,从而能够使用户的观看感受和参与意愿最终在目标游戏对局中得以体现,使用户能够
在直播内容的层面上与主播进行交互,提升了用户的代入感;同时,当目标游戏为对抗类游
戏时,用户可以利用自己的用户行为,在一定程度上影响游戏对抗的走向,增强了游戏直播
中的竞技性和突发性。
可以应用于上述用于直播目标游戏的直播间,以实现直播内容层面的互动,这里所提及的
目标直播间为直播目标游戏的上述直播间中的任意一个。
种类的游戏,例如对抗类游戏或合作类游戏等。
入目标直播间中用户账号的观看行为确定的,而用户账号的观看行为是用户在观看目标直
播间的直播内容时,根据自己的参与意愿自发作出的行为,因此根据该观看行为所确定出
的用户行为数据满足体现用户参与意愿的要求。处理设备可以直接将全部用户行为数据作
为触发目标特效的判断依据,例如将用户行为数据按照预设比例全部转化为目标直播间的
热度值,并根据该热度值判断是否触发目标特效。
数量、进入目标直播间中用户所转移的虚拟特征值数量、进入目标直播间中用户在目标直
播间的停留时长中的任意一种或多种的组合。其中,虚拟特征值可以为能够由用户向目标
直播间转移的虚拟礼物、虚拟代币等。
并将该对应关系通过用户任务或主播任务等方式让用户知晓,使用户能够根据自己的参与
意愿,有倾向性的通过用户账号作出相应的观看行为信息,从而能够使目标直播间中的目
标游戏内触发自己想看到的目标特效。其中,用户任务是指统计目标主播间中单一用户的
用户行为数据来判断是否完成的任务;主播任务是指统计目标直播间全部用户的总体用户
行为数据来判断是否完成的任务。用户能够通过上述任务中的任务条件,来获知能够触发
目标特效的用户行为数据。
当前满足了一个特效的行为条件,那么可以将这个特效作为本申请实施例提及的目标特
效。
对局中触发该目标特效,来从游戏内容的层面上与目标直播间的主播产生互动。可以理解
的是,根据目标特效所能够对目标对局游戏内容产生的改变,目标特效可以分为多种,例如
可以为增益类特效(Buff)、减益类特效(Debuff)、中性类特效或召唤类特效等。其中,增益
类特效是指对目标游戏对局中的游戏对象进行有益改动的特效,例如提高游戏对象的攻击
力;减益类特效是指对目标游戏对局中的游戏对象进行不利改动的特效,例如降低游戏对
象的防御力;中性特效是指对目标游戏对局中的游戏对象不产生利害影响的特效,例如改
变游戏环境、天气的特效等;召唤类特效是指能够在目标游戏对局中召唤某一种或多种游
戏对象的特效,例如召唤一组野怪等。
的弹幕信息数量标准值、用户转移的虚拟特征值数量标准值等。处理设备在获取用户行为
数据之后,为了判断用户想要触发的特效种类以及是否能够触发该特效,可以将获取的用
户行为数据与行为条件相比对,若用户行为数据满足某一行为条件,处理设备可以判断用
户想要触发的为该行为条件所对应的目标特效。
象信息用于标识目标游戏对局中能够因目标特效而发生改变的游戏对象,该游戏对象可以
为游戏场景、非玩家角色(Non‑Player Character,简称NPC)或玩家操控的游戏角色等。例
如,当目标特效为“将敌方野怪的生命值降低一半”,此时根据对象信息标识出的游戏对象
为目标直播间的主播视角的敌方野怪。
的影响,因此对象信息可以直接标识全部游戏对象,而不需要对游戏对象进一步的分类。同
时,也存在一定数量的特效,只会对游戏对局中的部分游戏对象生效,此时需要通过该特效
的具体内容确定出对游戏对象进行筛选的条件。
定对象信息。例如图1中所示的“为己方游戏角色提高30%攻击力”这一目标特效,在确定该
目标特效对应的对象信息时,需要确定“己方”这一对象类型;当目标特效为“为三个游戏角
色提高30%攻击力”,处理设备需要确定“三个”这一对象数量;当目标特效为“为己方三个
的游戏角色提高30%攻击力”时,处理设备既需要确定“己方”这一对象类型,又需要确定
“三个”这一对象数量,然后才能根据该对象类型和对象数量,确定出“己方一半的游戏角
色”这一对象信息。
对局中显示,用于更加清晰的向用户表达该特效的触发情况。例如,当目标特效为下表中的
“振奋”特效时,在触发该目标特效的时刻,目标游戏对局中的己方游戏玩家的操作界面中
央可以出现一个文本框,该文本框中的内容为“己方游戏角色振奋起来了!”。
交互。在一种可能的实施方式中,若处理设备确定与第一主播所关联的游戏对象处于目标
游戏对局中,且游戏对象的类型属于目标特效所对应对象的对象类型时,处理设备可以根
据对象类型、对象数量和该游戏对象确定对象信息,从而使第一主播所控制的游戏对象能
够触发目标特效,进一步加强用户的参与感。
内容,使用户在想要参与游戏内容时有一个更加清晰的参与目标,处理设备还可以确定出
目标特效所对应的具体游戏对象。在一种可能的实施方式中,处理设备可以根据对局信息、
对象类型和对象数量,确定目标游戏对局中目标特效对应的目标对象标识,并根据目标对
象标识确定对象信息。其中,目标对象标识能够直接标记目标游戏对局中能够触发目标特
效的游戏对象,从而使该处理设备能够直接确定出具体的游戏对象,提高用户在游戏内容
中的参与程度。
息在目标游戏对局中触发目标特效。可以理解的是,在部分游戏中,例如由处理设备自身控
制运行的目标游戏,处理设备可以直接根据该特效请求在目标游戏对局中触发目标特效。
同时,也存在部分游戏是由其对应的游戏服务器所控制运行的,该游戏服务器为处理设备
之外的某一服务器,此时,处理设备可以将特效请求发送至该游戏服务器中,用于触发目标
特效。
目标游戏提供的特效接口,以在目标游戏对局中触发目标特效。其中,调用特效接口的方式
有多种,例如,当对象信息包括第一主播所关联的游戏对象时,处理设备可以根据第一主播
所关联的游戏对象确定出该游戏对象的id,以及根据目标特效获取目标特效的id,然后根
据上述id调用游戏特效的接口,从而在目标游戏对局中触发该目标特效。
在这种情况下,处理设备可以根据该目标直播间所对应第一主播的主播标识,确定第一主
播在目标游戏的账号标识,并将账号标识所关联的游戏对局确定为目标游戏对局。
容,而并不登录该直播间所直播的目标游戏。此时,为了能够使用户同样可以参与到该目标
游戏的目标游戏对局中,处理设备可以根据目标直播间所对应第一主播的主播标识,确定
目标直播间直播的为第二主播在目标游戏中的游戏对局,然后根据第二主播的主播标识,
确定第二主播在目标游戏的账号标识,并将第二主播在目标游戏的账号标识所关联的游戏
对局确定为目标游戏对局。例如,在第一主播直播目标游戏对局时,处理设备可以根据由第
一主播的主播标识确定账号标识,检测第一主播是否在目标游戏对局中;若不在目标游戏
对局中,则确定直播的为第二主播的游戏对局,此时处理设备可以通过第一主播的主播标
识,检测第一主播的主播账号所进入的直播间,该直播间可能为第二主播的直播间,从而获
取第二主播的主播标识,来进行目标游戏对局的确定。
戏区服信息来确定。
平台等较为详细的区服信息。其中,小区是大区中的一部分,游戏平台是指目标游戏所运行
的平台,例如ios平台或安卓平台等。
戏角色标识所在的游戏对局,该游戏对局即为目标游戏对局。可以理解的是,可能存在部分
目标游戏对局并不能进行目标特效的触发,例如,可能存在部分对公平竞技性要求较高的
游戏对局,在此类游戏对局中,可能会禁止直播间用户对游戏对局的平衡性产生影响,因
此,在一种可能的实施方式中,处理设备在确定目标游戏对局后,可以判断该目标游戏对局
是否满足特效触发条件
目标特效,从而给予用户参与反馈,进一步提高了用户的参与体验和交互程度。
数据。当用户行为数据满足目标特效对应的行为条件时,可以确定在该目标游戏的目标游
戏对局中对应该目标特效的对象信息,并根据目标特效和对象信息生成特效请求,以指示
在目标游戏对局中,根据对象信息触发目标特效,由于目标特效可以改变目标游戏对局的
游戏内容,从而观看直播的用户可以通过自身的观看行为直接影响到直播内容,甚至可以
一定程度上影响游戏内容的实质走向,使得游戏直播的互动从社交层面提升到直播内容层
面,增强了游戏直播中的竞技性和突发性,提升了用户的代入感,满足了用户的参与意愿。
条件。处理设备能够通过该后台任务系统,接收直播平台终端或前端所上报的用户行为数
据。其中,针对不同种类的用户行为数据,例如用户提交的弹幕信息数量、用户转移的虚拟
特征值数量等,任务系统中可以具有不同的模块进行数据接收,例如弹幕信息模块和虚拟
特征值模块等。处理设备通过这些模块,将用户行为数据上报到消息队列中。可以理解的
是,为了对消息队列中的消息进行实时、高效的识别,可以在任务系统中创建一个循环执行
的守护程序(Daemon),用于对消息队列进行循环扫描,循环间隔时间可以自定义配置,例如
设置为2s。该守护程序能够将消息队列中的数据逐一读取并进行解析。
报告类型(Report type),例如弹幕、虚拟特征值等。任务系统可以根据报告类型的不同进
行数据过滤,将过滤后的数据按照数据类型分配给对应的多个lua脚本,并在lua脚本检测
并统计之后,将数据存储到连续物理存储空间分配模块(cmem)中。
为参数,发送至特效触发模块,从而在目标游戏的目标游戏对局中触发目标特效。此外,任
务系统还可以在直播平台前端提供一个接口,使用户或主播能够看到各种任务的完成情
况。
许该主播直播间中的用户触发某些高级特效;针对等级不足的主播,可以允许该主播直播
间中的用户只能触发普通特效。
选择是否接受与该特效对应的主播任务,若接受,则将该主播标记为能够触发该特效的主
播。
播拥有触发该目标特效的资格,此时处理设备可以执行确定目标游戏的目标游戏对局中对
应目标特效的对象信息的步骤。其中,第一主播为目标直播间对应的主播。
为主播任务,任务类型是指该特效B所对应的行为条件类型,此处为直播间中用户提交的弹
幕信息,行为条件的具体内容为“目标直播间中发送弹幕达到100条”,目标主播标识包括主
播1‑主播10,即只有这10名主播能够在游戏A中通过完成该主播任务,触发特效B。开始时间
和结束时间是指该主播任务的起止时间,特效间隔时间是指两次特效触发时刻之间的最小
差值。
特效为通过上述互动方法在目标游戏的目标游戏对局中触发的目标特效。
为数据一定程度上能够体现出用户对于目标游戏的参与意愿。
观看行为信息来完成相应任务,从而触发目标特效。
直观的看到目标特效在目标游戏对局中的触发效果,处理设备可以通过目标直播间,在目
标游戏对局中展示目标特效和目标特效对应的提示信息。
为一种5v5对抗类游戏,该主播通过目标直播间,直播自己在目标游戏中的操作。与该目标
特效所对应的行为条件为目标直播间中的弹幕信息总数的达到100。参见图6,图6为一种实
际应用场景中互动方法的流程图,所述方法包括:
值为100。
为目标游戏对局。
直播间中直播该目标游戏的直播画面示意图,其中,游戏角色A为主播所操控的游戏角色,
游戏角色B为敌方游戏角色,目标直播间右侧的玫瑰标志为用户在目标直播间中转移的虚
拟特征值,玫瑰的数量为转移的虚拟特征值数量,行为条件为直播间中全部用户转移的虚
拟特征值数量达到虚拟特征值数量标准值200。该行为条件所对应的目标特效为“为己方游
戏角色提高30%攻击力”。图7a下方为目标游戏对局示意图,其中,左图为触发目标特效之
前的示意图,右图为触发目标特效之后的示意图。参见图8,图8为本申请实施例提供的一种
实际应用场景中特效展示方法的流程图,所述方法包括:
是指主播所操控的游戏角色A。同时,为了更加清楚地让用户观察到目标特效的触发,处理
设备可以在目标游戏对局中,展示目标特效对应的提示信息,即右图中界面中央所展示的
“你被强化了!”的文本框。
色30%攻击力”这一debuff类特效展示的示意图;如图7c所示,图7c为某一游戏中“天气环
境变为雨天环境”这一中性类特效的示意图。可以理解的是,图7b和图7c展示的为游戏画面
的变化,该变化能够通过上述特效展示方法在直播间中进行展示。
息确定的;
内容;
应的主播;
确定的;
包括手机、平板电脑、个人数字助理(Personal Digital Assistant,简称PDA)、销售终端
(Point of Sales,简称POS)、车载电脑等任意智能终端,以终端设备为手机为例:
显示单元1140、传感器1150、音频电路1160、无线保真(wireless fidelity,简称WiFi)模块
1170、处理器1180、以及电源1190等部件。本领域技术人员可以理解,图11中示出的手机结
构并不构成对手机的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不
同的部件布置。
1110包括但不限于天线、至少一个放大器、收发信机、耦合器、低噪声放大器(Low Noise
Amplifier,简称LNA)、双工器等。此外,RF电路1110还可以通过无线通信与网络和其他设备
通信。上述无线通信可以使用任一通信标准或协议,包括但不限于全球移动通讯系统
(Global System of Mobile communication,简称GSM)、通用分组无线服务(General
Packet Radio Service,简称GPRS)、码分多址(Code Division Multiple Access,简称
CDMA)、宽带码分多址(Wideband Code Division Multiple Access,简称WCDMA)、长期演进
(Long Term Evolution,简称LTE)、电子邮件、短消息服务(Short Messaging Service,简
称SMS)等。
要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的
应用程序(比如声音播放功能、图像播放功能等)等;存储数据区可存储根据手机的使用所
创建的数据(比如音频数据、电话本等)等。此外,存储器1120可以包括高速随机存取存储
器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固
态存储器件。
设备1132。触控面板1131,也称为触摸屏,可收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户
使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板1131上或在触控面板1131附近的操
作),并根据预先设定的程式驱动相应的连接装置。可选的,触控面板1131可包括触摸检测
装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带
来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它
转换成触点坐标,再送给处理器1180,并能接收处理器1180发来的命令并加以执行。此外,
可以采用电阻式、电容式、红外线以及表面声波等多种类型实现触控面板1131。除了触控面
板1131,输入单元1130还可以包括其他输入设备1132。具体地,其他输入设备1132可以包括
但不限于物理键盘、功能键(比如音量控制按键、开关按键等)、轨迹球、鼠标、操作杆等中的
一种或多种。
Crystal Display,简称LCD)、有机发光二极管(Organic Light‑Emitting Diode,简称
OLED)等形式来配置显示面板1141。进一步的,触控面板1131可覆盖显示面板1141,当触控
面板1131检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器1180以确定触摸事件的类型,
随后处理器1180根据触摸事件的类型在显示面板1141上提供相应的视觉输出。虽然在图11
中,触控面板1131与显示面板1141是作为两个独立的部件来实现手机的输入和输入功能,
但是在某些实施例中,可以将触控面板1131与显示面板1141集成而实现手机的输入和输出
功能。
的明暗来调节显示面板1141的亮度,接近传感器可在手机移动到耳边时,关闭显示面板
1141和/或背光。作为运动传感器的一种,加速计传感器可检测各个方向上(一般为三轴)加
速度的大小,静止时可检测出重力的大小及方向,可用于识别手机姿态的应用(比如横竖屏
切换、相关游戏、磁力计姿态校准)、振动识别相关功能(比如计步器、敲击)等;至于手机还
可配置的陀螺仪、气压计、湿度计、温度计、红外线传感器等其他传感器,在此不再赘述。
为声音信号输出;另一方面,传声器1162将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路1160
接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器1180处理后,经RF电路1110以发送给比
如另一手机,或者将音频数据输出至存储器1120以便进一步处理。
WiFi模块1170,但是可以理解的是,其并不属于手机的必须构成,完全可以根据需要在不改
变发明的本质的范围内而省略。
内的数据,执行手机的各种功能和处理数据,从而对手机进行整体监控。可选的,处理器
1180可包括一个或多个处理单元;优选的,处理器1180可集成应用处理器和调制解调处理
器,其中,应用处理器主要处理操作系统、用户界面和应用程序等,调制解调处理器主要处
理无线通信。可以理解的是,上述调制解调处理器也可以不集成到处理器1180中。
理等功能。
定的;
内容;
息确定的;
容。
个或一个以上中央处理器(Central Processing Units,简称CPU)1222(例如,一个或一个
以上处理器)和存储器1232,一个或一个以上存储应用程序1242或数据1244的存储介质
1230(例如一个或一个以上海量存储设备)。其中,存储器1232和存储介质1230可以是短暂
存储或持久存储。存储在存储介质1230的程序可以包括一个或一个以上模块(图示没标
出),每个模块可以包括对服务器中的一系列指令操作。更进一步地,中央处理器1222可以
设置为与存储介质1230通信,在服务器1200上执行存储介质1230中的一系列指令操作。
如Windows ServerTM,Mac OS XTM,UnixTM,LinuxTM,FreeBSDTM等等。
种互动方法以及一种特效展示方法中的任意一种实施方式。
执行时,执行包括上述方法实施例的步骤;而前述的存储介质可以是下述介质中的至少一
种:只读存储器(英文:read‑only memory,缩写:ROM)、RAM、磁碟或者光盘等各种可以存储
程序代码的介质。
尤其,对于设备及系统实施例而言,由于其基本相似于方法实施例,所以描述得比较简单,
相关之处参见方法实施例的部分说明即可。以上所描述的设备及系统实施例仅仅是示意性
的,其中作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的
部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络
单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部模块来实现本实施例方案的目的。
本领域普通技术人员在不付出创造性劳动的情况下,即可以理解并实施。
都应涵盖在本申请的保护范围之内。因此,本申请的保护范围应该以权利要求的保护范围
为准。