一种游戏控制方法、装置及存储介质转让专利

申请号 : CN202010041039.3

文献号 : CN111214825B

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法律信息:

相似专利:

发明人 : 陈茹沂陈千举

申请人 : 腾讯科技(深圳)有限公司

摘要 :

本申请涉及计算机技术领域,公开了一种游戏控制方法、装置及存储介质,用以提高用户在进行游戏时的操控效率。在该方法中,响应演奏曲目的演奏请求,播放多媒体数据;在显示界面上显示至少三个触发键,所述至少三个触发键排列为弧形;响应针对至少一个触发键的互动指令,执行所述互动指令对应的互动操作,所述互动指令用于和所述多媒体数据互动。这样,将触发键以弧形排列在显示界面上,更加符合人机工程学,从而使用户在使用终端进行游戏时,可以提高操控的效率。

权利要求 :

1.一种游戏控制方法,其特征在于,所述方法包括:响应演奏曲目的演奏请求,播放多媒体数据;

响应通过显示界面上输入的显示模式的设置操作,获得设置的显示模式指示信息;其中,所述显示模式包括第一模式和第二模式,以所述第一模式显示时,第一触发区域在与第一内角形成的显示位置显示,以第二模式显示时,所述第一触发区域在与第二内角形成的显示位置显示,所述第一内角和所述第二内角是所述显示界面上相邻的两个内角;

基于所述显示模式指示信息,确定所述第一触发区域在所述显示界面中的显示位置;

根据所述第一触发区域对应的显示位置,在所述显示界面上的所述第一触发区域中显示至少三个触发键,其中,所述至少三个触发键排列为弧形;

响应针对至少一个触发键的互动指令,执行所述互动指令对应的互动操作,所述互动指令用于和所述多媒体数据互动。

2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在显示界面上显示至少三个触发键,包括:

在所述显示界面上显示形成弧形条带区域的第一触发区域,并将所述至少三个触发键以弧形排列方式显示在所述第一触发区域中。

3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述显示界面为包括四个内角的矩形显示界面,所述第一触发区域的两端分别延伸至所述显示界面相邻的两个边上,并与第一内角形成扇形区域。

4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:在所述第一触发区域以外的区域,显示第二触发区域,所述第二触发区域的显示位置与第一触发区域的显示位置之间满足:更靠近所述第一触发区域的一端并与所述一端之间有设定的隔离区域;

响应针对所述第二触发区域的按压指令,执行所述按压指令对应的操作。

5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述响应针对所述第二触发区域的按压指令,执行所述按压指令对应的操作,包括:响应针对所述第二触发区域的按压压强,若检测到所述按压压强大于预设压强,则生成按压指令,并执行所述按压指令对应的操作。

6.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述多媒体数据包括音频数据,所述方法还包括:

跟随所述音频数据,控制至少一个音符符号沿设定的音符轨道向所述第一触发区域运动,每个音符符号的音符轨道对应一个触发键;

所述响应针对至少一个触发键的互动指令,执行所述互动指令对应的互动操作,至少包括如下之一:

当各个音符符号与所述第一触发区域的位置关系达到设定条件,且每个音符符号对应的触发键被触发时,执行与触发操作匹配的互动指令对应的互动操作;

当各个音符符号与所述第一触发区域的位置关系达到设定条件,每个音符轨道对应的触发键被触发且按压指令有效时,执行与触发操作匹配的互动指令对应的互动操作。

7.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:在所述显示界面上显示所述第一触发区域和所述第二触发区域时,根据设置的显示模式指示信息确定所述第一触发区域的显示位置,并根据所述第一触发区域的显示位置,确定所述第二触发区域的显示位置。

8.根据权利要求1 7任一项所述的方法,其特征在于,所述互动操作包括,表示所述互~

动指令是否成功的音效和动画之中的至少一个;以及,所述响应针对至少一个触发键的互动指令包括,同时触发至少三个触发键的互动指令。

9.一种游戏控制装置,其特征在于,所述装置包括:播放模块,用于响应演奏曲目的演奏请求,播放多媒体数据;

获取模块,用于响应通过显示界面上输入的显示模式的设置操作,获得设置的显示模式指示信息;其中,所述显示模式包括第一模式和第二模式,以所述第一模式显示时,第一触发区域在与第一内角形成的显示位置显示,以第二模式显示时,所述第一触发区域在与第二内角形成的显示位置显示,所述第一内角和所述第二内角是所述显示界面上相邻的两个内角;

确定模块,用于基于所述显示模式指示信息,确定所述第一触发区域在所述显示界面中的显示位置;

第一显示模块,用于根据所述第一触发区域对应的显示位置,在所述显示界面上的所述第一触发区域中显示至少三个触发键,所述至少三个触发键排列为弧形;

第一执行模块,用于响应针对至少一个触发键的互动指令,执行所述互动指令对应的互动操作,所述互动指令用于和所述多媒体数据互动。

10.根据权利要求9所述的装置,其特征在于,第一显示模块包括在所述显示界面上显示形成弧形条带区域的第一触发区域,并将所述至少三个触发键以弧形排列方式显示在所述第一触发区域中。

11.根据权利要求10所述的装置,其特征在于,所述显示界面为包括四个内角的矩形显示界面,所述第一触发区域的两端分别延伸至所述显示界面相邻的两个边上,并与第一内角形成扇形区域。

12.根据权利要求11所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:第二显示模块,用于在所述第一触发区域以外的区域,显示第二触发区域,所述第二触发区域的显示位置与第一触发区域的显示位置之间满足:更靠近所述第一触发区域的一端并与所述一端之间有设定的隔离区域;

第二执行模块,用于响应针对所述第二触发区域的按压指令,执行所述按压指令对应的操作。

13.根据权利要求10所述的装置,其特征在于,所述多媒体数据包括音频数据,所述装置还包括:

控制模块,用于跟随所述音频数据,控制至少一个音符符号沿设定的音符轨道向所述第一触发区域运动,每个音符符号的音符轨道对应一个触发键;

第一执行模块至少包括如下之一:第一执行单元,用于当各个音符符号与所述第一触发区域的位置关系达到设定条件,且每个音符符号对应的触发键被触发时,执行与触发操作匹配的互动指令对应的互动操作;

第二执行单元,用于当各个音符符号与所述第一触发区域的位置关系达到设定条件,每个音符轨道对应的触发键被触发且按压指令有效时,执行与触发操作匹配的互动指令对应的互动操作。

14.一种计算机可读介质,存储有计算机可执行指令,其特征在于,所述计算机可执行指令用于执行如权利要求1‑8中任一权利要求所述的方法。

15.一种计算装置,其特征在于,包括:至少一个处理器;以及与所述至少一个处理器通信连接的存储器;其中,所述存储器存储有可被所述至少一个处理器执行的指令,所述指令被所述至少一个处理器执行,以使所述至少一个处理器能够执行如权利要求1‑8中任一权利要求所述的方法。

说明书 :

一种游戏控制方法、装置及存储介质

技术领域

[0001] 本申请涉及计算机技术领域,尤其涉及一种游戏控制方法、装置及存储介质。

背景技术

[0002] 目前横版音舞类手游在操作时,通常是两手持握,并使用两个拇指进行操作;或者将终端置于一个平面上进行操作。在相关技术中,用户在进行游戏时,操控效率较低。

发明内容

[0003] 本申请实施例提供一种游戏控制方法、装置及存储介质,用以提高用户在进行游戏时的操控效率。
[0004] 第一方面,提供一种游戏控制方法,包括:
[0005] 响应演奏曲目的演奏请求,播放多媒体数据;
[0006] 在显示界面上显示至少三个触发键,所述至少三个触发键排列为弧形;
[0007] 响应针对至少一个触发键的互动指令,执行所述互动指令对应的互动操作,所述互动指令用于和所述多媒体数据互动。
[0008] 第二方面,提供一种游戏控制装置,包括:
[0009] 播放模块,用于响应演奏曲目的演奏请求,播放多媒体数据;
[0010] 第一显示模块,用于在显示界面上显示至少三个触发键,所述至少三个触发键排列为弧形;
[0011] 第一执行模块,用于响应针对至少一个触发键的互动指令,执行所述互动指令对应的互动操作,所述互动指令用于和所述多媒体数据互动。
[0012] 在一个实施例中,所述装置还包括:
[0013] 获取模块,用于响应通过所述显示界面上输入的显示模式的设置操作,获得设置的显示模式指示信息,所述显示模式包括第一模式和第二模式,以所述第一模式显示时,所
述第一触发区域在与所述第一内角形成扇形区域的显示位置显示,以所述第二模式显示
时,所述第一触发区域在与第二内角形成扇形区域的显示位置显示,所述第一内角和第二
内角是所述显示界面上相邻的两个内角;
[0014] 确定模块,用于在所述显示界面上显示所述第一触发区域和所述第二触发区域时,根据设置的显示模式指示信息确定所述第一触发区域的显示位置,并根据所述第一触
发区域的显示位置,确定所述第二触发区域的显示位置。
[0015] 在一个实施例中,第二执行模块具体用于若检测到在所述第二触发区域的按压压强大于预设压强,则触发所述按压指令。
[0016] 在一个实施例中,所述互动操作包括,表示所述互动指令是否成功的音效和动画之中的至少一个;以及;
[0017] 所述响应针对至少一个触发键的互动指令包括,同时触发至少三个触发键的互动指令。
[0018] 第三方面,提供一种计算装置,包括至少一个处理单元、以及至少一个存储单元,其中,存储单元存储有计算机程序,当程序被处理单元执行时,使得处理单元执行上述任意
一种游戏控制方法的步骤。
[0019] 在一个实施例中,计算装置可以使服务器,也可以是终端设备。
[0020] 第四方面,提供一种计算机可读介质,其存储有可由终端设备执行的计算机程序,当程序在终端设备上运行时,使得终端设备执行上述任意一种游戏控制方法的步骤。
[0021] 本申请实施例提供一种游戏控制方法、装置及存储介质,通过对显示界面上的触发键进行调整,使至少三个触发键以弧形排列在显示界面上,并针对至少一个触发键的互
动指令进行互动。这样,将触发键以弧形排列在显示界面上,更加符合人机工程学,从而使
用户在使用终端进行游戏时,可以提高操控的效率。
[0022] 本申请的其它特征和优点将在随后的说明书中阐述,并且,部分地从说明书中变得显而易见,或者通过实施本申请而了解。本申请的目的和其他优点可通过在所写的说明
书、权利要求书、以及附图中所特别指出的结构来实现和获得。

附图说明

[0023] 此处所说明的附图用来提供对本申请的进一步理解,构成本申请的一部分,本申请的示意性实施例及其说明用于解释本申请,并不构成对本申请的不当限定。在附图中:
[0024] 图1为音舞类手游的第一种显示页面的示意图;
[0025] 图2为音舞类手游的第二种显示页面的示意图;
[0026] 图3为本申请实施例中第一种显示界面示意图;
[0027] 图4为本申请实施例中用户在进行游戏时的流程示意图;
[0028] 图5为本申请实施例中第二种显示界面示意图;
[0029] 图6为本申请实施例中发射第一类音符符号的示意图;
[0030] 图7为本申请实施例中发射第二类音符符号的示意图;
[0031] 图8为本申请实施例中游戏控制方法的流程示意图;
[0032] 图9为本申请实施例中第一种触发区域示意图;
[0033] 图10为本申请实施例中第二种触发区域示意图;
[0034] 图11为本申请实施例中第三种显示界面示意图;
[0035] 图12为本申请实施例中第一显示模式的示意图;
[0036] 图13为本申请实施例中第二显示模式的示意图;
[0037] 图14为本申请实施例中一种图像显示装置的结构示意图;
[0038] 图15为本申请实施方式中终端设备结构示意图。

具体实施方式

[0039] 为了使用户在使用终端进行游戏时,可以提高操控的效率,本申请实施例中提供一种游戏控制方法、装置及存储介质。为了更好的理解本申请实施例提供的技术方案,这里
对该方案的基本原理做一下简单说明:
[0040] 音舞类(音乐舞蹈)是一种网络游戏类型,音舞类手游的主要玩法是在播放音乐时,根据显示界面上提示的操作进行互动。
[0041] 用户在进行游戏时,首先需要在客户端上选取自己想听的音乐并开始游戏关卡。客户端根据用户选取的音乐进行播放以及播放该音乐对应的动画,并在显示界面上显示操
控区域。
[0042] 在游戏关卡开始后,随着音乐的播放,音符符号在显示界面上按照音符轨道进行移动,当音符到达预定位置时,用户需要通过点击操控区域中的触发键进行交互。如图1所
示,其为相关技术中,音舞类手游的显示界面。其中,图1中的101和102均为触发键,触发键
101位于显示界面的左下方,触发键102位于显示界面的右下方,103表示预定位置,104表示
音符符号,105表示音符轨道。在图1中,各音符符号在显示界面上从右向左移动,当一个音
符符号104移动到预定位置103时,用户需要点击音符符号对应的触发键(如图1中音符符号
表示为左箭头,因此需要点击对应的触发键101),从而完成交互。其中,音符符号为在显示
界面上移动的数据,音符轨道是音符符号移动的轨道。
[0043] 而在相关技术中,音舞类手游通常在显示界面上显示两个触发键,如图1所示的触发键101和触发键102。在用户进行游戏时,采用两手持握的方法,并通过两手的拇指点击触
发键进行互动。
[0044] 或者,在相关技术中,在支持多点触控的音舞类手游中,触发键通常是以直线进行排列。如图2所示,其为音舞类手游的显示页面的示意图。在图2中,201、202、203和204均为
触发键,205表示音符轨道,206表示音符符号,需要说明的是,图2中的预定位置与触发键的
位置相同。在图2中,各音符符号在显示界面上从上向下移动,而由于在显示界面上显示有
四个直线排列的触发键,因此在用户进行游戏时,需要用户将终端置于平面上,无法拿起终
端。当然,也可以将终端持握,但是在持握状态下,需要一个拇指负责两个触发键。例如左手
拇指负责触发键201和触发键202,右手拇指负责触发键203和触发键204,但是若触发键201
和触发键202(或触发键203和触发键204)同时落下音符符号时,则不能完美进行互动。且游
玩上述图1或者图2对应的音舞类手游时,操作了一定时间后会使用户的手指感到肌肉疲
劳,从而导致操控效率较低。
[0045] 为此,参见图3所示,本申请实施例考虑到人机工程学原理,单手操作的三个或者四个手指同时操作多个触发键时,将触发键设置成弧形是最方便操作的,因此本申请对显
示界面上的触发键进行调整,设置至少三个触发键,并以弧形排列在显示界面上。在图3中,
301、302、303和304均为触发键,四个触发键以弧形排列,这样,用户在进行游戏时可以仅通
过单手便可操控全部的触发键,且由于符合人机工程学,从而减少用户手指疲劳,使用户在
使用终端进行游戏时,提高操控的效率。进一步在本申请实施例中,可以支持同时触发多个
音符符号。
[0046] 如图3所示,图3中的触发键是圆形按钮,当然,在本申请实施例中,也可以将触发键的按钮设置为正方形、三角形或者其他形状,本申请对此不做限定。而为了使用户在进行
游戏时,减少手指的肌肉疲劳,本申请实施例中将各触发键以弧形排列(如图3所示)。在本
申请中,可以预先设置一条弧线,并将各触发键的中心放置在弧线上;其中,该弧线可以是
圆形的一部分所构成的弧线,也可以是由椭圆形的一部分所构成的弧线。或者根据样本确
定用户四个手指一起触摸屏幕时各手指的位置信息,并根据位置信息确定弧线,从而确定
触发键的位置。
[0047] 通过这样设置按键,符合人机工程学,使用户在持握手机进行游戏时更加舒适,提高操控的效率。
[0048] 在介绍完本申请实施例的设计思想之后,下面对该方法涉及的应用场景进行简要说明。
[0049] 如图4所示,其为用户在进行游戏时的流程示意图。下面结合图4,对本申请实施例中用户进行游戏的整体应用场景进行解释说明。
[0050] 在步骤401中,用户在客户端上选取自己想听的音乐后,点击开始游戏关卡的按键,游戏进入初始化。
[0051] 在初始化阶段中,会将游戏的基本数据、音符管理器以及触发点管理器进行初始化,便于后续的播放。其中,基本数据包括游戏的图片、动画、音效、音符等。
[0052] 音符管理器包括音符发射器以及音轨控制器。音符发射器用于发射音符符号,根据选择的不同等级的音乐,音符符号的发射速率会有所不同;音轨控制器用于控制音符轨
道,以使发射的音符符号按照音符轨道进行移动。
[0053] 触发点管理器用于检测触发点是否为激活状态;其中,触发点为音符符号移动的目标点。当用户点击触发键时,触发点为激活状态,未点击触发键,则触发点为未激活状态。
[0054] 在步骤402中,初始化完成后,开始播放音乐以及将基本数据显示在显示界面上,同时音符管理器开始发射音符,并启动触发点管理器检测触发点的状态。
[0055] 在本申请实施例中,为了丰富游戏控制的多样性,会有不同种类的音符符号,因此需要对音符符号打上标签,并根据标签来判断当前音符符号为哪一类音符符号。将要发射
的所有音符放入到音符集合中,这样,在发射音符符号时,便可以直接在音符集合中获取音
符符号。
[0056] 在步骤403中,当音符符号移动到触发点范围内时,用户通过点击触发键来完成游戏的交互。当触发点处于激活状态时,确定音符符号与触发点之间的距离是否小于预设距
离。
[0057] 在本申请实施例中,在检测是否成功交互时,通过判断在点击触发键时,音符符号与触发点的距离。具体的检测算法为:
[0058] 其中,(x1,y1,z1)为触发点的坐标;(x2,y2,z2)为音符符号的坐标。这样,在三维空间中,音符符号的坐标与触发点坐标距离在合理值范围内,则检测通过,否则检测不通
过。
[0059] 若检测通过,则执行步骤404,而若检测不通过,则直接给予用户反馈。
[0060] 在步骤404中,由于音符集合中具有不同种类的音符符号,而不同种类的音符信号所对应的操作并不相同。因此,在确定音符符号与触发点之间的距离小于预设距离时,还需
要确定音符符号是否为特殊音符。
[0061] 在本申请实施例中,根据音符符号的标签来判断音符符号的种类。
[0062] 若是特殊音符,则执行步骤405,而若不是特殊音符,则直接给予用户反馈。
[0063] 在步骤405中,若确定音符符号是特殊音符,则确定是否触发按压指令。
[0064] 为了考虑到用户操控的多样性,参见图5所示,本申请在图3的基础上增加了一个按压区域。在图5中,501为增加的按压区域,可由左手的拇指进行操控。这样,当触发的是普
通音符是,仅通过右手点击触发键,即可完成交互;而特殊音符触发时,需要左右两手进行
配合;即,右手点击特殊音符对应的触发键,左手则按压按压区域,若触发按压指令,则完成
交互;若未触发按压指令,则交互失败。其中,无论是否交互成功,均向用户进行反馈。
[0065] 在步骤406中,对用户的操作进行反馈。例如:对用户的每一次操作都会进行评分,且成功点击或者未成功点击会有不同的演出动画或者音效等。
[0066] 在步骤407中,在执行完一次反馈后,需要确定音符集合中是否还存在未发射的音符,若不存在,则音符符号发射完成;若还存在,则继续执行步骤402。
[0067] 最后,当音乐播放完毕以及音符符号发射完成后,结束这一游戏关卡。
[0068] 在本申请实施例中,针对步骤402‑步骤406,具体可实施为步骤A1‑A3:
[0069] 步骤A1:跟随音频数据,控制至少一个音符符号沿设定的音符轨道向第一触发区域运动,每个音符符号的音符轨道对应一个触发键。
[0070] 其中,音频数据为播放的歌曲;第一触发区域为右手控制的多个触发键。
[0071] 步骤A2:当各个音符符号与第一触发区域的位置关系达到设定条件,且每个音符符号对应的触发键被触发时,执行与触发操作匹配的互动指令对应的互动操作。
[0072] 如图6所示,其为发射第一类音符符号的示意图。由于发射的为普通的音符符号,因此仅通过第一触发区域即可完成交互。在图6中,当音符符号移动到触发键302时,用户点
击触发键302,即可完成交互。
[0073] 步骤A3:当各个音符符号与所述第一触发区域的位置关系达到设定条件,每个音符轨道对应的触发键被触发且按压指令有效时,执行与触发操作匹配的互动指令对应的互
动操作。
[0074] 如图7所示,其为发射第二类音符符号的示意图。第二类音符符号与第一类音符符号不同,由于发射的第二类音符符号为特殊音符,除了需要在第一触发区域点击对应的触
发键302,还需要通过按压按压区域触发按压指令。
[0075] 这样,既可以仅通过第一触发区域完成控制,也可以通过第一触发区域和按压区域的配合完成控制,丰富了控制的手段。
[0076] 下面结合图4所述的应用场景,对本申请的方法进行解释说明,如图8所示,具体可包括以下步骤:
[0077] 步骤801:响应演奏曲目的演奏请求,播放多媒体数据。
[0078] 其中,多媒体数据包括音频数据和图像数据。
[0079] 步骤802:在显示界面上显示至少三个触发键,至少三个触发键排列为弧形。
[0080] 在本申请实施例中,为了使用户便于查找到触发区域,提高用户在持握操作时的触发效率,具体的,在显示界面上显示形成弧形条带区域的第一触发区域,并将至少三个触
发键以弧形排列方式显示在第一触发区域中。
[0081] 而在本申请实施例中,显示界面为包括四个内角的矩形显示界面,第一触发区域的两端分别延伸至显示界面相邻的两个边上,并与第一内角形成扇形区域。
[0082] 如图9所示,其为触发区域示意图。在图9中,触发区域为一个弧形的条带,而触发键将触发区域分为四部分。触发区域与显示界面的下边和右边相连,且第一内角为显示界
面的左下角。当然,为了触发区域的显示美观,本申请并不限定触发区域的具体形状,如图
10所示,触发区域边界为不规则图形,当然也可以是其他形状,对此,本申请不进行限定。
[0083] 在本申请实施例中,为了丰富触发手段,在显示界面中加入了第二触发区域(即按压区域),具体的:在第一触发区域以外的区域,显示第二触发区域,第二触发区域的显示位
置与第一触发区域的显示位置之间满足:更靠近第一触发区域的一端并与一端之间有设定
的隔离区域。
[0084] 其中,更靠近第一触发区域的一端指的是相较于第一触发区域的另一端,第二触发区域更靠近一端。
[0085] 如图11所示,其为加入了第二触发区域后的显示界面示意图。在图11中,第一触发区域的一段在显示界面的右侧,另一端在显示界面的中间部分,并与下边相连。第二触发区
域靠近与第一触发区域在显示界面的中间部分的一端。第二显示区域设置为了左手拇指的
形状,用于引导用户的操作。当然,第二触发区域可以使其他形状,本申请对此不做限定。
[0086] 在用户进行游戏时,可以将左手拇指放在第二触发区域内,当进行操作时,通过用力按压第二触发区域,进行交互。具体的:响应针对所述第二触发区域的按压指令,执行所
述按压指令对应的操作。这样,将第一触发区域与第二触发区域进行交互配合,可以丰富触
发手段。
[0087] 为了提高控制效率,提升用户体验,在本申请实施例中,将3D Touch(多点触控技术)运用在触发方法中。在本申请中,显示界面的控制区域包括第一触发区域和第二触发区
域两部分,用户可通过在这两个区域中进行交互。为了使用户可以更好的持握终端,用户可
在进行游戏时将左手的拇指放在第二触发区域上,而左手的其余手指可放在终端背面,这
样仅通过左手便可以固定住终端;同时,使用右手的手指对第一触发区域的触发键进行交
互。若需要对第二触发区域进行交互时,可通过3D Touch技术对第二触发区域处的压强进
行检测,具体的:响应针对所述第二触发区域的按压压强,若检测到所述按压压强大于预设
压强,则生成按压指令,并执行所述按压指令对应的操作。
[0088] 通过3D Touch技术可识别用户的按压操作(例如轻按或重压),并根据用户在屏幕上的按压力度确定用户的按压操作,在不需要对第二触发区域进行交互时,虽然用户左手
的拇指一直放在第二触发区域,但由于此时的左手拇指仅起到了固定终端的作用,并没有
用力按压屏幕,因此检测到用户的按压操作为轻按,因此并不会触发按压指令。而若需要对
第二触发区域进行交互时,用户通过重压屏幕来增大按压压强,当检测到按压压强大于预
设压强时,确定用户的按压操作为重压,此时触发按压指令,从而完成交互。
[0089] 在用户按压第二触发区域时,可根据用户按压力度的不同,给予用户不同的反馈。例如:根据压力的不同,显示的颜色不同。若用户按压的压强不大于预定的压强,则第二触
发区域无变化,若按压的压强大于预定的压强,则第二触发区域的颜色变为粉色。或者,根
据压力的不同,震动的频率不同。若用户按压的压强不大于预定的压强,则第二触发区域无
变化,若按压的压强大于预定的压强,则第二触发区域进行震动提示。
[0090] 这样,通过3D Touch技术对用户的按压操作进行检测,可以使用户可以更加舒适的进行操控,从而提高了控制效率,以及提升了用户体验。
[0091] 在本申请实施例中,用户在进行游戏时,有人习惯用左手操作,有人习惯用右手操作。为了满足不同用户的需求,本申请设置了两种不同的操作模式。具体的:响应通过显示
界面上输入的显示模式的设置操作,获得设置的显示模式指示信息;
[0092] 其中,显示模式包括第一模式和第二模式,以第一模式显示时,第一触发区域在与第一内角形成扇形区域的显示位置显示,以第二模式显示时,第一触发区域在与第二内角
形成扇形区域的显示位置显示,第一内角和第二内角是显示界面上相邻的两个内角。
[0093] 在显示界面上显示第一触发区域和第二触发区域时,根据设置的显示模式指示信息确定第一触发区域的显示位置,并根据第一触发区域的显示位置,确定第二触发区域的
显示位置。
[0094] 如图12和图13所示,其为两种显示模式的示意图。用户可以通过客户端中的设置选择显示模式。在图12中,第一显示模式为左手操控第二触发区域,右手操控第一触发区
域。在图13中,第二显示模式为左手操控第一触发区域,右手操控第二触发区域。
[0095] 这样,用户根据自己的习惯选择不同的显示模式,可以使用户可以更好的进行操控,从而提高操控的效率。
[0096] 步骤303:响应针对至少一个触发键的互动指令,执行互动指令对应的互动操作,互动指令用于和多媒体数据互动。
[0097] 在本申请实施例中,根据用户的操作给予用户相应的反馈。具体的,互动操作包括表示所述互动指令是否成功的音效和动画之中的至少一个。
[0098] 例如:若用户在音符符号到达预定位置时,点击了该音符符号对应音符轨道的触发键,则会发出提示成功的音效,以及成功对应的动画效果。而若用户在音符符号到达预定
位置时,未点击该音符符号对应音符轨道的触发键,则会发出提示失败的音效,以及失败对
应的动画效果。
[0099] 在本申请实施例中,响应针对至少一个触发键的互动指令包括,同时触发至少三个触发键的互动指令。在相关技术中,由于只能通过两个手指进行操控,因此相关技术中最
多支持两点同时触控。而在本申请实施例中,将触发键增加到了至少三个,且支持同时触发
至少三个触发键的互动指令。
[0100] 这样,将触发键以弧形排列在显示界面上,更加符合人机工程学,从而使用户在使用终端进行游戏时,可以提高操控的效率。
[0101] ,基于相同的发明构思,本申请实施例还提供了一种游戏控制装置。如图14所示,该装置包括:
[0102] 播放模块1401,用于响应演奏曲目的演奏请求,播放多媒体数据;
[0103] 第一显示模块1402,用于在显示界面上显示至少三个触发键,至少三个触发键排列为弧形;
[0104] 第一执行模块1403,用于响应针对至少一个触发键的互动指令,执行互动指令对应的互动操作,互动指令用于和多媒体数据互动。
[0105] 在一个实施例中,第一显示模块1402包括在显示界面上显示形成弧形条带区域的第一触发区域,并将至少三个触发键以弧形排列方式显示在第一触发区域中。
[0106] 在一个实施例中,显示界面为包括四个内角的矩形显示界面,第一触发区域的两端分别延伸至显示界面相邻的两个边上,并与第一内角形成扇形区域。
[0107] 在一个实施例中,所述装置还包括:
[0108] 第二显示模块,用于在第一触发区域以外的区域,显示第二触发区域,第二触发区域的显示位置与第一触发区域的显示位置之间满足:更靠近第一触发区域的一端并与一端
之间有设定的隔离区域;
[0109] 第二执行模块,用于响应针对第二触发区域的按压指令,执行按压指令对应的操作。
[0110] 在一个实施例中,第二执行模块具体用于若检测到在第二触发区域的按压压强大于预设压强,则触发按压指令。
[0111] 在一个实施例中,多媒体数据包括音频数据,所述装置还包括:
[0112] 控制模块,用于跟随音频数据,控制至少一个音符符号沿设定的音符轨道向第一触发区域运动,每个音符符号的音符轨道对应一个触发键;
[0113] 第一执行模块1403至少包括如下之一:
[0114] 第一执行单元,用于当各个音符符号与第一触发区域的位置关系达到设定条件,且每个音符符号对应的触发键被触发时,执行与触发操作匹配的互动指令对应的互动操
作;
[0115] 第二执行单元,用于当各个音符符号与第一触发区域的位置关系达到设定条件,每个音符轨道对应的触发键被触发且按压指令有效时,执行与触发操作匹配的互动指令对
应的互动操作。
[0116] 在一个实施例中,所述装置还包括:
[0117] 获取模块,用于响应通过显示界面上输入的显示模式的设置操作,获得设置的显示模式指示信息,显示模式包括第一模式和第二模式,以第一模式显示时,第一触发区域在
与第一内角形成扇形区域的显示位置显示,以第二模式显示时,第一触发区域在与第二内
角形成扇形区域的显示位置显示,第一内角和第二内角是显示界面上相邻的两个内角;
[0118] 确定模块,用于在显示界面上显示第一触发区域和第二触发区域时,根据设置的显示模式指示信息确定第一触发区域的显示位置,并根据第一触发区域的显示位置,确定
第二触发区域的显示位置。
[0119] 在一个实施例中,互动操作包括,表示互动指令是否成功的音效和动画之中的至少一个;
[0120] 响应针对至少一个触发键的互动指令包括,同时触发至少三个触发键的互动指令。
[0121] 基于同一技术构思,本申请实施例还提供了一种终端设备1500,参照图15所示,终端设备1500用于实施上述各个方法实施例记载的方法,例如实施图8所示的实施例,终端设
备1500可以包括存储器1501、处理器1502、输入单元1503和显示面板1504。
[0122] 存储器1501,用于存储处理器1502执行的计算机程序。存储器1501可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序
等;存储数据区可存储根据终端设备1500的使用所创建的数据等。处理器1502,可以是一个
中央处理单元(central processing unit,CPU),或者为数字处理单元等。输入单元1503,
可以用于获取用户输入的用户指令。显示面板1504,用于显示由用户输入的信息或提供给
用户的信息,本申请实施例中,显示面板1504主要用于显示终端设备中各应用程序的显示
界面以及各显示界面中显示的控件实体。可选的,显示面板1504可以采用液晶显示器
(liquid crystal display,LCD)或OLED(organic light‑emitting diode,有机发光二极
管)等形式来配置显示面板1504。
[0123] 本申请实施例中不限定上述存储器1501、处理器1502、输入单元1503和显示面板1504之间的具体连接介质。本申请实施例在图15中以存储器1501、处理器1502、输入单元
1503、显示面板1504之间通过总线1505连接,总线1505在图15中以粗线表示,其它部件之间
的连接方式,仅是进行示意性说明,并不引以为限。总线1505可以分为地址总线、数据总线、
控制总线等。为便于表示,图15中仅用一条粗线表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型
的总线。
[0124] 存储器1501可以是易失性存储器(volatile memory),例如随机存取存储器(random‑access memory,RAM);存储器1501也可以是非易失性存储器(non‑volatile 
memory),例如只读存储器,快闪存储器(flash memory),硬盘(hard disk drive,HDD)或固
态硬盘(solid‑state drive,SSD)、或者存储器1501是能够用于携带或存储具有指令或数
据结构形式的期望的程序代码并能够由计算机存取的任何其他介质,但不限于此。存储器
1501可以是上述存储器的组合。
[0125] 处理器1502,用于实现如图8所示的实施例,包括:
[0126] 处理器1502,用于调用存储器1501中存储的计算机程序执行如实施图8所示的实施例。
[0127] 本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,存储为执行上述处理器所需执行的计算机可执行指令,其包含用于执行上述处理器所需执行的程序。
[0128] 在一些可能的实施方式中,本申请提供的一种游戏控制方法的各个方面还可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当程序产品在终端设备上运行时,程序代码用
于使终端设备执行本说明书上述描述的根据本申请各种示例性实施方式的一种游戏控制
方法中的步骤。例如,终端设备可以执行如实施图3所示的实施例。
[0129] 程序产品可以采用一个或多个可读介质的任意组合。可读介质可以是可读信号介质或者可读存储介质。可读存储介质例如可以是——但不限于——电、磁、光、电磁、红外
线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。可读存储介质的更具体的例子(非
穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、
只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑盘只读存储
器(CD‑ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。
[0130] 本申请的实施方式的用于一种游戏控制程序产品可以采用便携式紧凑盘只读存储器(CD‑ROM)并包括程序代码,并可以在计算设备上运行。然而,本申请的程序产品不限于
此,在本文件中,可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令
执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。
[0131] 可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了可读程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括——但不限于——电磁信
号、光信号或上述的任意合适的组合。可读信号介质还可以是可读存储介质以外的任何可
读介质,该可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者
与其结合使用的程序。
[0132] 可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括——但不限于——无线、有线、光缆、RF等,或者上述的任意合适的组合。
[0133] 可以以一种或多种程序设计语言的任意组合来编写用于执行本申请操作的程序代码,程序设计语言包括面向实体的程序设计语言—诸如Java、C++等,还包括常规的过程
式程序设计语言—诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算
设备上执行、部分地在用户设备上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算设备
上部分在远程计算设备上执行、或者完全在远程计算设备或服务器上执行。在涉及远程计
算设备的情形中,远程计算设备可以通过任意种类的网络——包括局域网(LAN)或广域网
(WAN)—连接到用户计算设备,或者,可以连接到外部计算设备(例如利用因特网服务提供
商来通过因特网连接)。
[0134] 应当注意,尽管在上文详细描述中提及了装置的若干单元或子单元,但是这种划分仅仅是示例性的并非强制性的。实际上,根据本申请的实施方式,上文描述的两个或更多
单元的特征和功能可以在一个单元中具体化。反之,上文描述的一个单元的特征和功能可
以进一步划分为由多个单元来具体化。
[0135] 此外,尽管在附图中以特定顺序描述了本申请方法的操作,但是,这并非要求或者暗示必须按照该特定顺序来执行这些操作,或是必须执行全部所示的操作才能实现期望的
结果。附加地或备选地,可以省略某些步骤,将多个步骤合并为一个步骤执行,和/或将一个
步骤分解为多个步骤执行。
[0136] 本领域内的技术人员应明白,本申请的实施例可提供为方法、系统、或计算机程序产品。因此,本申请可采用完全硬件实施例、完全软件实施例、或结合软件和硬件方面的实
施例的形式。而且,本申请可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机
可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器、CD‑ROM、光学存储器等)上实施的计算机程序产
品的形式。
[0137] 本申请是参照根据本申请实施例的方法、设备(系统)、和计算机程序产品的流程图和/或方框图来描述的。应理解可由计算机程序指令实现流程图和/或方框图中的每一流
程和/或方框、以及流程图和/或方框图中的流程和/或方框的结合。可提供这些计算机程序
指令到通用计算机、专用计算机、嵌入式处理机或其他可编程游戏控制设备的处理器以产
生一个机器,使得通过计算机或其他可编程游戏控制设备的处理器执行的指令产生用于实
现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的装置。
[0138] 这些计算机程序指令也可存储在能引导计算机或其他可编程游戏控制设备以特定方式工作的计算机可读存储器中,使得存储在该计算机可读存储器中的指令产生包括指
令装置的制造品,该指令装置实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或
多个方框中指定的功能。
[0139] 这些计算机程序指令也可装载到计算机或其他可编程游戏控制设备上,使得在计算机或其他可编程设备上执行一系列操作步骤以产生计算机实现的处理,从而在计算机或
其他可编程设备上执行的指令提供用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一
个方框或多个方框中指定的功能的步骤。
[0140] 尽管已描述了本申请的优选实施例,但本领域内的技术人员一旦得知了基本创造性概念,则可对这些实施例做出另外的变更和修改。所以,所附权利要求意欲解释为包括优
选实施例以及落入本申请范围的所有变更和修改。
[0141] 显然,本领域的技术人员可以对本申请进行各种改动和变型而不脱离本申请的精神和范围。这样,倘若本申请的这些修改和变型属于本申请权利要求及其等同技术的范围
之内,则本申请也意图包含这些改动和变型在内。