地图元素的显示方法和装置、存储介质及电子装置转让专利
申请号 : CN202010065617.7
文献号 : CN111318016B
文献日 : 2021-07-27
发明人 : 仇斌 , 李朝斌
申请人 : 腾讯科技(深圳)有限公司
摘要 :
权利要求 :
1.一种地图元素的显示方法,其特征在于,包括:在目标游戏应用中获取地图元素集合,其中,所述地图元素集合包括所述目标游戏应用运行的一局游戏所用的地图中的地图元素;
在所述目标游戏应用运行的一局游戏的过程中显示目标虚拟操作对象所在的第一游戏场景,其中,所述第一游戏场景包括所述地图元素集合中的第一部分地图元素,所述目标虚拟操作对象在位于所述第一游戏场景时被设置为仅允许在所述第一游戏场景的第一边界的内部移动;
在检测到需要将所述目标虚拟操作对象所在的游戏场景由所述第一游戏场景切换到第二游戏场景、且在所述第一游戏场景与所述第二游戏场景包括的地图元素部分相同的情况下,显示所述第一游戏场景与第二游戏场景都具有的地图元素,显示所述第二游戏场景具有、但所述第一游戏场景不具有的地图元素,取消显示所述第二游戏场景不具有、但所述第一游戏场景具有的地图元素,其中,所述第二游戏场景包括所述地图元素集合中的第二部分地图元素,所述目标虚拟操作对象在位于所述第二游戏场景时被设置为仅允许在所述第二游戏场景的第二边界的内部移动;在所述目标虚拟操作对象位于所述第二游戏场景中、且所述目标虚拟操作对象执行的攻击操作攻击到所述第二游戏场景不具有、但所述第一游戏场景具有的目标地图元素的情况下,取消所述攻击操作对所述目标地图元素产生的伤害。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述第二游戏场景包括所述第二部分地图元素以及所述地图元素集合之外的第三部分地图元素的情况下,所述方法还包括:在检测到需要将所述目标虚拟操作对象所在的游戏场景由所述第一游戏场景切换到所述第二游戏场景的情况下,在所述目标游戏应用中向所述目标游戏应用对应的服务器获取所述第三部分地图元素;
在所述目标游戏应用中的所述第二边界的内部显示所述第三部分地图元素。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在检测到需要将所述目标虚拟操作对象所在的游戏场景由所述第一游戏场景切换到第二游戏场景的情况下,所述方法还包括:在所述目标虚拟操作对象离开所述第一游戏场景时,获取所述目标虚拟操作对象在所述第一游戏场景中的目标状态信息;
在所述目标虚拟操作对象被切换到所述第二游戏场景时,将所述目标虚拟操作对象的状态信息设置为所述目标状态信息。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述将所述目标虚拟操作对象的状态信息设置为所述目标状态信息,包括:
将所述目标虚拟操作对象的状态信息中包括的所述目标虚拟操作对象的生命值、虚拟技能、所述目标虚拟操作对象所使用的虚拟道具设置为所述目标状态信息。
5.根据权利要求1至4任一项中所述的方法,其特征在于,在显示目标虚拟操作对象所在的所述第一游戏场景的情况下,所述方法还至少包括以下之一:在所述目标虚拟操作对象在所述第一游戏场景中完成目标任务的情况下,检测到需要将所述目标虚拟操作对象所在的游戏场景由所述第一游戏场景切换到所述第二游戏场景;
在所述目标虚拟操作对象在所述第一游戏场景中位于目标位置的情况下,检测到需要将所述目标虚拟操作对象所在的游戏场景由所述第一游戏场景切换到所述第二游戏场景,其中,所述目标位置用于允许所述目标虚拟操作对象进入所述第二游戏场景;
在所述目标虚拟操作对象在所述第一游戏场景中加入到目标虚拟操作对象集合的情况下,检测到需要将所述目标虚拟操作对象所在的游戏场景由所述第一游戏场景切换到所述第二游戏场景,其中,所述目标虚拟操作对象集合包括参与所述一局游戏的虚拟操作对象。
6.根据权利要求1至4任一项中所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:在所述目标虚拟操作对象位于所述第二游戏场景中,在所述目标游戏应用中的所述第二边界的外部显示第四部分地图元素。
7.一种地图元素的显示方法,其特征在于,包括:将地图元素集合发送给目标游戏应用对应的客户端,其中,所述地图元素集合包括所述目标游戏应用运行的一局游戏所用的地图中的地图元素;
在获取到需要将目标虚拟操作对象所在的游戏场景由第一游戏场景切换到第二游戏场景、且在所述第一游戏场景与所述第二游戏场景包括的地图元素部分相同的情况下,通过视野筛选规则通知所述客户端显示所述第一游戏场景与第二游戏场景都具有的地图元素,显示所述第二游戏场景具有、但所述第一游戏场景不具有的地图元素,取消显示所述第二游戏场景不具有、但所述第一游戏场景具有的地图元素,其中,所述第一游戏场景包括所述地图元素集合中的第一部分地图元素,所述目标虚拟操作对象在位于所述第一游戏场景时被设置为仅允许在所述第一游戏场景的第一边界的内部移动;所述第二游戏场景包括所述地图元素集合中的第二部分地图元素,所述目标虚拟操作对象在位于所述第二游戏场景时被设置为仅允许在所述第二游戏场景的第二边界的内部移动;
在所述目标虚拟操作对象位于所述第二游戏场景中、且所述目标虚拟操作对象执行的攻击操作攻击到所述第二游戏场景不具有、但所述第一游戏场景具有的目标地图元素的情况下,过滤所述攻击操作对所述目标地图元素产生的伤害。
8.根据权利要求7所述的方法,在获取到需要将所述目标虚拟操作对象所在的游戏场景由所述第一游戏场景切换到所述第二游戏场景的情况下,其特征在于,所述方法还包括:通过所述第一部分地图元素的第一标签和所述第二部分地图元素的第二标签确定所述第一游戏场景与所述第二游戏场景都具有的地图元素。
9.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,在所述第二游戏场景包括所述第二部分地图元素以及所述地图元素集合之外的第三部分地图元素的情况下,所述方法还包括:在获取到需要将所述目标虚拟操作对象所在的游戏场景由所述第一游戏场景切换到所述第二游戏场景的情况下,将所述第三部分地图元素发送给所述客户端;
通知所述客户端在所述目标游戏应用中的所述第二边界的内部显示所述第三部分地图元素。
10.一种地图元素的显示装置,其特征在于,包括:第一获取单元,用于在目标游戏应用中获取地图元素集合,其中,所述地图元素集合包括所述目标游戏应用运行的一局游戏所用的地图中的地图元素;
第一显示单元,用于在所述目标游戏应用运行的一局游戏的过程中显示目标虚拟操作对象所在的第一游戏场景,其中,所述第一游戏场景包括所述地图元素集合中的第一部分地图元素,所述目标虚拟操作对象在位于所述第一游戏场景时被设置为仅允许在所述第一游戏场景的第一边界的内部移动;
第二显示单元,用于在检测到需要将所述目标虚拟操作对象所在的游戏场景由所述第一游戏场景切换到第二游戏场景、且在所述第一游戏场景与所述第二游戏场景包括的地图元素部分相同的情况下,显示所述第一游戏场景与第二游戏场景都具有的地图元素,显示所述第二游戏场景具有、但所述第一游戏场景不具有的地图元素,取消显示所述第二游戏场景不具有、但所述第一游戏场景具有的地图元素,其中,所述第二游戏场景包括所述地图元素集合中的第二部分地图元素,所述目标虚拟操作对象在位于所述第二游戏场景时被设置为仅允许在所述第二游戏场景的第二边界的内部移动;
所述装置还用于在所述目标虚拟操作对象位于所述第二游戏场景中、且所述目标虚拟操作对象执行的攻击操作攻击到所述第二游戏场景不具有、但所述第一游戏场景具有的目标地图元素的情况下,取消所述攻击操作对所述目标地图元素产生的伤害。
11.一种地图元素的显示装置,其特征在于,包括:第一发送单元,用于将地图元素集合发送给目标游戏应用对应的客户端,其中,所述地图元素集合包括所述目标游戏应用运行的一局游戏所用的地图中的地图元素;
第一通知单元,用于在获取到需要将目标虚拟操作对象所在的游戏场景由第一游戏场景切换到第二游戏场景、且在所述第一游戏场景与所述第二游戏场景包括的地图元素部分相同的情况下,通过视野筛选规则通知所述客户端显示所述第一游戏场景与第二游戏场景都具有的地图元素,显示所述第二游戏场景具有、但所述第一游戏场景不具有的地图元素,取消显示所述第二游戏场景不具有、但所述第一游戏场景具有的地图元素,其中,所述第一游戏场景包括所述地图元素集合中的第一部分地图元素,所述目标虚拟操作对象在位于所述第一游戏场景时被设置为仅允许在所述第一游戏场景的第一边界的内部移动;所述第二游戏场景包括所述地图元素集合中的第二部分地图元素,所述目标虚拟操作对象在位于所述第二游戏场景时被设置为仅允许在所述第二游戏场景的第二边界的内部移动;
所述装置还用于在所述目标虚拟操作对象位于所述第二游戏场景中、且所述目标虚拟操作对象执行的攻击操作攻击到所述第二游戏场景不具有、但所述第一游戏场景具有的目标地图元素的情况下,过滤所述攻击操作对所述目标地图元素产生的伤害。
12.一种计算机可读的存储介质,所述计算机可读的存储介质包括存储的程序,其中,所述程序运行时执行上述权利要求1至6,或权利要求7至9任一项中所述的方法。
13.一种电子装置,包括存储器和处理器,其特征在于,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为通过所述计算机程序执行所述权利要求1至6,或权利要求7至9任一项中所述的方法。
说明书 :
地图元素的显示方法和装置、存储介质及电子装置
技术领域
背景技术
家,怪物,树木,矿石等),相关技术中,可以通过额外创建一个相同地形、但是玩法环境不同
的副本(游戏内的场景和玩法管理单元)。当玩家进行到该阶段时,将玩家切换到对应的副
本去。由于地形未变,也没有移动位置,客户端只需要对服务器下发的玩法环境进行替换。
比如删除某些NPC,并创建一些新的NPC。
发明内容
安全性差的技术问题。
游戏所用的地图中的地图元素;在所述目标游戏应用运行的一局游戏的过程中显示目标虚
拟操作对象所在的第一游戏场景,其中,所述第一游戏场景包括所述地图元素集合中的第
一部分地图元素,所述目标虚拟操作对象在位于所述第一游戏场景时被设置为仅允许在所
述第一游戏场景的第一边界的内部移动;在检测到需要将所述目标虚拟操作对象所在的游
戏场景由所述第一游戏场景切换到第二游戏场景、且在所述第一游戏场景与所述第二游戏
场景包括的地图元素部分相同的情况下,显示所述第一游戏场景与第二游戏场景都具有的
地图元素,显示所述第二游戏场景具有、但所述第一游戏场景不具有的地图元素,取消显示
所述第二游戏场景不具有、但所述第一游戏场景具有的地图元素,其中,所述第二游戏场景
包括所述地图元素集合中的第二部分地图元素,所述目标虚拟操作对象在位于所述第二游
戏场景时被设置为仅允许在所述第二游戏场景的第二边界的内部移动。
游戏应用运行的一局游戏所用的地图中的地图元素;第一显示单元,用于在所述目标游戏
应用运行的一局游戏的过程中显示目标虚拟操作对象所在的第一游戏场景,其中,所述第
一游戏场景包括所述地图元素集合中的第一部分地图元素,所述目标虚拟操作对象在位于
所述第一游戏场景时被设置为仅允许在所述第一游戏场景的第一边界的内部移动;第二显
示单元,用于在检测到需要将所述目标虚拟操作对象所在的游戏场景由所述第一游戏场景
切换到第二游戏场景、且在所述第一游戏场景与所述第二游戏场景包括的地图元素部分相
同的情况下,显示所述第一游戏场景与第二游戏场景都具有的地图元素,显示所述第二游
戏场景具有、但所述第一游戏场景不具有的地图元素,取消显示所述第二游戏场景不具有、
但所述第一游戏场景具有的地图元素,其中,所述第二游戏场景包括所述地图元素集合中
的第二部分地图元素,所述目标虚拟操作对象在位于所述第二游戏场景时被设置为仅允许
在所述第二游戏场景的第二边界的内部移动。
元素的显示方法。
上述的地图元素的显示方法。
用运行的一局游戏所用的地图中的地图元素;在获取到需要将所述目标虚拟操作对象所在
的游戏场景由第一游戏场景切换到第二游戏场景、且在所述第一游戏场景与所述第二游戏
场景包括的地图元素部分相同的情况下,通过视野筛选规则通知所述客户端显示所述第一
游戏场景与第二游戏场景都具有的地图元素,显示所述第二游戏场景具有、但所述第一游
戏场景不具有的地图元素,取消显示所述第二游戏场景不具有、但所述第一游戏场景具有
的地图元素,其中,所述第一游戏场景包括所述地图元素集合中的第一部分地图元素,所述
目标虚拟操作对象在位于所述第一游戏场景时被设置为仅允许在所述第一游戏场景的第
一边界的内部移动;所述第二游戏场景包括所述地图元素集合中的第二部分地图元素,所
述目标虚拟操作对象在位于所述第二游戏场景时被设置为仅允许在所述第二游戏场景的
第二边界的内部移动。
包括所述目标游戏应用运行的一局游戏所用的地图中的地图元素;第一通知单元,用于在
获取到需要将所述目标虚拟操作对象所在的游戏场景由第一游戏场景切换到第二游戏场
景、且在所述第一游戏场景与所述第二游戏场景包括的地图元素部分相同的情况下,通过
视野筛选规则通知所述客户端显示所述第一游戏场景与第二游戏场景都具有的地图元素,
显示所述第二游戏场景具有、但所述第一游戏场景不具有的地图元素,取消显示所述第二
游戏场景不具有、但所述第一游戏场景具有的地图元素,其中,所述第一游戏场景包括所述
地图元素集合中的第一部分地图元素,所述目标虚拟操作对象在位于所述第一游戏场景时
被设置为仅允许在所述第一游戏场景的第一边界的内部移动;所述第二游戏场景包括所述
地图元素集合中的第二部分地图元素,所述目标虚拟操作对象在位于所述第二游戏场景时
被设置为仅允许在所述第二游戏场景的第二边界的内部移动。
元素的显示方法。
上述的地图元素的显示方法。
目标虚拟操作对象所在的第一游戏场景,该第一游戏场景包括地图元素集合中的第一部分
地图元素,当目标虚拟操作对象位于第一游戏场景中时,被设置为仅允许在第一游戏场景
的第一边界的内部移动,在检测到需要将所述目标虚拟操作对象所在的游戏场景由所述第
一游戏场景切换到第二游戏场景、且在所述第一游戏场景与所述第二游戏场景包括的地图
元素部分相同的情况下,显示所述第一游戏场景与第二游戏场景都具有的地图元素,显示
所述第二游戏场景具有、但所述第一游戏场景不具有的地图元素,取消显示所述第二游戏
场景不具有、但所述第一游戏场景具有的地图元素,其中,所述第二游戏场景包括所述地图
元素集合中的第二部分地图元素,所述目标虚拟操作对象在位于所述第二游戏场景时被设
置为仅允许在所述第二游戏场景的第二边界的内部移动。通过上述技术方案,获取地图元
素集合,显示目标虚拟操作对象所在的第一游戏场景,可以在检测到需要将目标虚拟操作
对象所在的第一游戏场景切换到第二游戏场景、且第一游戏场景与第二游戏场景包括的地
图元素部分相同的情况下,显示第一游戏场景和第二游戏场景都具有的地图元素,显示第
二游戏场景具有、但第一游戏场景不具有的地图元素,并取消显示第二游戏场景不具有、但
第一游戏场景具有的地图元素,上述过程避免了创建副本,能够减少由于创建副本带来的
成本高、误码率高、传输速度慢、安全性差的问题。
附图说明
具体实施方式
本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人
员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范
围。
的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或
描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆
盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于
清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品
或设备固有的其它步骤或单元。
述地图元素的显示方法可以但不限于应用于如图1所示的环境中的地图元素的显示系统
中,其中,该地图元素的显示系统可以包括但不限于终端设备102、网络104、服务器106。终
端设备102中运行有使目标用户账号登录的游戏应用客户端。上述终端设备102中包括人机
交互屏幕1022,处理器1024及存储器1026。人机交互屏幕1022用于呈现上述游戏应用客户
端所运行的游戏任务中的虚拟场景,还用于提供人机交互接口以接收对人机交互界面执行
的人机交互操作,还用于显示目标虚拟操作对象所在的第一游戏场景;处理器1024用于获
取地图元素集合,其中,地图元素集合包括目标游戏应用运行的一局游戏所用的地图中的
地图元素,在目标游戏应用运行的一局游戏的过程中显示目标虚拟操作对象所在的第一游
戏场景,在检测到需要将目标虚拟操作对象所在的游戏场景由第一游戏场景切换到第二游
戏场景、且在第一游戏场景与第二游戏场景包括的地图元素部分相同的情况下,显示第一
游戏场景与第二游戏场景都具有的地图元素,显示第二游戏场景具有、但第一游戏场景不
具有的地图元素,取消显示第二游戏场景不具有、但第一游戏场景具有的地图元素。存储器
108用于存储上述地图元素集合,第一游戏场景包括地图元素集合中的第一部分地图元素,
第二游戏场景包括地图元素集合中的第二部分地图元素。
1064用于在检测到需要将目标虚拟操作对象所在的游戏场景由第一游戏场景切换到第二
游戏场景、且在第一游戏场景与第二游戏场景包括的地图元素部分相同的情况下,通知终
端设备102显示第一游戏场景与第二游戏场景都具有的地图元素,显示第二游戏场景具有、
但第一游戏场景不具有的地图元素,取消显示第二游戏场景不具有、但第一游戏场景具有
的地图元素。
在的游戏场景由第一游戏场景切换到第二游戏场景时,通过网络104通知服务器106;步骤
S104,服务器106接收到需要将目标虚拟操作对象所在的游戏场景由第一游戏场景切换到
第二游戏场景、且在第一游戏场景与第二游戏场景包括的地图元素部分相同的情况下,通
过网络通知终端设备102将第一游戏场景显示为第二游戏场景;步骤S106,终端设备102接
收到服务器106的通知,在终端设备102中的人机交互屏幕1022上显示第一游戏场景与第二
游戏场景都具有的地图元素,显示第二游戏场景具有、但第一游戏场景不具有的地图元素,
取消显示第二游戏场景不具有、但第一游戏场景具有的地图元素。
Computer,简称PC机)等支持运行应用客户端的终端设备。上述服务器和终端设备可以但不
限于通过网络实现数据交互,上述网络可以包括但不限于无线网络或有线网络。其中,该无
线网络包括:蓝牙、WIFI及其他实现无线通信的网络。上述有线网络可以包括但不限于:广
域网、城域网、局域网。上述仅是一种示例,本实施例中对此不作任何限定。
如,上述终端设备102)执行为例进行说明。如图2所示,上述地图元素的显示方法的流程可
以包括步骤:
对象在位于第一游戏场景时被设置为仅允许在第一游戏场景的第一边界的内部移动;
示第一游戏场景与第二游戏场景都具有的地图元素,显示第二游戏场景具有、但第一游戏
场景不具有的地图元素,取消显示第二游戏场景不具有、但第一游戏场景具有的地图元素,
其中,第二游戏场景包括地图元素集合中的第二部分地图元素,目标虚拟操作对象在位于
第二游戏场景时被设置为仅允许在第二游戏场景的第二边界的内部移动。
与该射击游戏玩法模式的游戏玩家将被划分为一个阵营。其中,一个阵营的玩家将合作击
杀该玩法模式目标类型的敌对虚拟操作对象。可选的,参与该射击游戏玩法模式的游戏玩
家将被划分为多个阵营。其中,一个阵营的玩家将合作击杀其余阵营的玩家以及该玩法模
式目标类型的敌对虚拟操作对象。又如,在剧情类游戏应用中,当玩家在进行一局游戏的过
程中,在剧情需要时进入相对独立的空间内。
称为SPG)应用。上述游戏应用的类型可以包括但不限于以下至少之一:二维(Two
Dimension,简称2D)游戏应用、三维(Three Dimension,简称3D)游戏应用、虚拟现实
(Virtual Reality,简称VR)游戏应用、增强现实(Augmented Reality,简称AR)游戏应用、
混合现实(Mixed Reality,简称MR)游戏应用。以上只是一种示例,本实施例对此不作任何
限定。
家,怪物,树木,矿石等。
的性能消耗,使得平行空间可以在游戏中大量使用,且能够避免由于切换副本失败导致的
回滚代价。
场景中包括了地图元素集合中的第一部分地图元素,当目标虚拟操作对象位于第一游戏场
景中时,仅允许在第一游戏场景的第一边界的内部移动。在游戏过程中,当检测到需要将目
标虚拟操作对象的所在的第一游戏场景切换为第二游戏场景,并且第一游戏场景与第二游
戏场景包括的地图元素部分相同的情况下,可以显示第一游戏场景与第二游戏场景都具有
的地图元素,显示第二游戏场景具有、但第一游戏场景不具有的地图元素,取消显示第二游
戏场景不具有、但第一游戏场景具有的地图元素,其中,第二游戏场景中包括了地图元素集
合中的第二部分地图元素,当目标虚拟操作对象位于第二游戏场景中时,仅允许在第二游
戏场景的第二边界的内部移动。
戏场景具有的地图元素,可以灵活的配置第一游戏场景和第二游戏场景的显示,如果第一
游戏场景和第二游戏场景具有相同的地图元素,可以保留这部分相同的地图元素,隐藏显
示第一游戏场景中具有、但第二游戏场景中不具有的地图元素,以及新增显示第二游戏场
景中具有、但第一游戏场景中不具有的地图元素,也就是说,可以通过隐藏显示的方式避免
删除第一游戏场景中的地图元素,节省了开销,提高了游戏场景显示的灵活性。
拟操作对象所在的第一游戏场景,该第一游戏场景包括地图元素集合中的第一部分地图元
素,当目标虚拟操作对象位于第一游戏场景中时,被设置为仅允许在第一游戏场景的第一
边界的内部移动,在检测到需要将目标虚拟操作对象所在的游戏场景由第一游戏场景切换
到第二游戏场景、且在第一游戏场景与第二游戏场景包括的地图元素部分相同的情况下,
显示第一游戏场景与第二游戏场景都具有的地图元素,显示第二游戏场景具有、但第一游
戏场景不具有的地图元素,取消显示第二游戏场景不具有、但第一游戏场景具有的地图元
素,其中,第二游戏场景包括地图元素集合中的第二部分地图元素,目标虚拟操作对象在位
于第二游戏场景时被设置为仅允许在第二游戏场景的第二边界的内部移动。通过上述技术
方案,获取地图元素集合,显示目标虚拟操作对象所在的第一游戏场景,可以在检测到需要
将目标虚拟操作对象所在的第一游戏场景切换到第二游戏场景、且第一游戏场景与第二游
戏场景包括的地图元素部分相同的情况下,显示第一游戏场景和第二游戏场景都具有的地
图元素,显示第二游戏场景具有、但第一游戏场景不具有的地图元素,并取消显示第二游戏
场景不具有、但第一游戏场景具有的地图元素,上述过程避免了创建副本,能够减少由于创
建副本带来的成本高、误码率高、传输速度慢、安全性差的问题。
有的目标地图元素的情况下,取消攻击操作对目标地图元素产生的伤害。
戏场景具有的目标地图元素的情况下,取消攻击操作对目标地图元素产生的伤害。
消显示了第二游戏场景不具有、但第一游戏场景具有的目标地图元素,此时,如果目标虚拟
操作对象发出的攻击操作攻击到了第二游戏场景不具有、但第一游戏场景具有的目标地图
元素,则可以取消攻击操作产生的伤害。
由于游戏场景的切换导致不应该产生伤害值的攻击操作对地图元素产生的伤害,提高了准
确度。
所在的游戏场景由第一游戏场景切换到第二游戏场景的情况下,在目标游戏应用中向目标
游戏应用对应的服务器获取第三部分地图元素;在目标游戏应用中的第二边界的内部显示
第三部分地图元素。
时,向目标游戏应用对应的服务器获取第三部分地图元素集合,并在第二游戏场景的第二
边界内显示该第三部分地图元素。例如,根据第二游戏场景的配置按需向服务器获取NPC,
等等。
活性。
游戏场景时,获取目标虚拟操作对象在第一游戏场景中的目标状态信息;在目标虚拟操作
对象被切换到第二游戏场景时,将目标虚拟操作对象的状态信息设置为目标状态信息。
游戏场景的时刻,将目标虚拟操作对象的状态信息设置为上述目标状态信息。例如,目标虚
拟操作对象离开第一游戏场景时刻为开着摩托车,则可以在目标虚拟操作对象进入第二游
戏场景的时刻保持开着摩托车的状态。
了玩家的游戏体验。
虚拟操作对象所使用的虚拟道具设置为目标状态信息。
状态信息设置上述目标状态信息。
况下,检测到需要将目标虚拟操作对象所在的游戏场景由第一游戏场景切换到第二游戏场
景;在目标虚拟操作对象在第一游戏场景中位于目标位置的情况下,检测到需要将目标虚
拟操作对象所在的游戏场景由第一游戏场景切换到第二游戏场景,其中,目标位置用于允
许目标虚拟操作对象进入第二游戏场景;在目标虚拟操作对象在第一游戏场景中加入到目
标虚拟操作对象集合的情况下,检测到需要将目标虚拟操作对象所在的游戏场景由第一游
戏场景切换到第二游戏场景,其中,目标虚拟操作对象集合包括参与一局游戏的虚拟操作
对象。
场景中。如剧情类游戏应用中,目标虚拟操作对象完成了当前的游戏剧情的任务时,可以触
发进入下一个游戏剧情。
许目标虚拟操作对象进入第二游戏场景。例如,目标虚拟操作对象在第一游戏场景中踩到
了进入第二游戏场景的入口。
其中,目标虚拟操作对象集合包括了参与一局游戏的虚拟操作对象。例如,目标虚拟操作对
象请求加入到队友所处的游戏场景。
性。
景,提高了玩家的游戏体验。
上述服务器106)执行为例进行说明。如图3所示,上述地图元素的显示方法的流程可以包括
步骤:
过视野筛选规则通知客户端显示第一游戏场景与第二游戏场景都具有的地图元素,显示第
二游戏场景具有、但第一游戏场景不具有的地图元素,取消显示第二游戏场景不具有、但第
一游戏场景具有的地图元素,其中,第一游戏场景包括地图元素集合中的第一部分地图元
素,目标虚拟操作对象在位于第一游戏场景时被设置为仅允许在第一游戏场景的第一边界
的内部移动;第二游戏场景包括地图元素集合中的第二部分地图元素,目标虚拟操作对象
在位于第二游戏场景时被设置为仅允许在第二游戏场景的第二边界的内部移动。
游戏场景切换到第二游戏场景时,且第一游戏场景和第二游戏场景具有的地图元素部分相
同时,可以通过视野筛选规则配置第二游戏场景,通知客户端显示第一游戏场景与第二游
戏场景都具有的地图元素,显示第二游戏场景具有、但第一游戏场景不具有的地图元素,取
消显示第二游戏场景不具有、但第一游戏场景具有的地图元素,其中,第一游戏场景包括地
图元素集合中的第一部分地图元素,目标虚拟操作对象在位于第一游戏场景时被设置为仅
允许在第一游戏场景的第一边界的内部移动;第二游戏场景包括地图元素集合中的第二部
分地图元素,目标虚拟操作对象在位于第二游戏场景时被设置为仅允许在第二游戏场景的
第二边界的内部移动。
的地图元素,隐藏显示第一游戏场景中具有、但第二游戏场景中不具有的地图元素,以及新
增显示第二游戏场景中具有、但第一游戏场景中不具有的地图元素,也就是说,可以通过隐
藏显示的方式避免删除第一游戏场景中的地图元素,节省了开销,提高了游戏场景显示的
灵活性。
分地图元素的第二标签确定第一游戏场景与第二游戏场景都具有的地图元素。
素的情况下,过滤攻击操作对目标地图元素产生的伤害。
戏场景具有的目标地图元素的情况下,服务器能够确定该攻击操作所攻击到的目标地图元
素不属于第二游戏场景中的地图元素,则过滤该攻击操作对目标地图元素产生的伤害,并
且不计算该攻击操作产生的伤害值。
消显示了第二游戏场景不具有、但第一游戏场景具有的目标地图元素,此时,如果目标虚拟
操作对象发出的攻击操作攻击到了第二游戏场景不具有、但第一游戏场景具有的目标地图
元素,则可以过滤掉攻击操作产生的伤害。
免由于游戏场景的切换导致不应该产生伤害值的攻击操作对地图元素产生的伤害,提高了
准确度。
景由第一游戏场景切换到第二游戏场景的情况下,将第三部分地图元素发送给客户端;通
知客户端在目标游戏应用中的第二边界的内部显示第三部分地图元素。
可以将第三部分地图元素下发给客户端;并通知客户端在目标游戏应用中的第二边界的内
部显示第三部分地图元素。例如,根据第二游戏场景的配置按需向客户端下发NPC,等等。
活性。
行空间列表)、以及相位(平行世界)之间的可视化规则,具体实现如下:
例,CPhaseMgr为相位管理器,用于管理当前地图的CPhase对象的ID列表,可用于增加相位,
删除相位,得到相位,CPhase对象管理记录进入相位的玩家以及其他玩法对象的数据。
1001 测试相位 True False
CMonster表示怪物。
图元素的ID是否相同,如果两者有相同的地图元素ID,可以保留上一个相位中的地图元素
(对应于上述第一游戏场景与第二游戏场景都具有的地图元素);对于上一个相位(第一游
戏场景)中地图元素的ID中有和下一个相位(第二游戏场景)中地图元素的ID不同的地图元
素(对应于上述第二游戏场景不具有、但第一游戏场景具有的地图元素),可以过滤这部分
地图元素,并隐藏显示;S703,在判断完相位ID之后,还可以判断下一个相位中是否有满足
ViewFlag规则的地图元素,将满足ViewFlag规则的地图元素在下一个相位中显示,将不满
足ViewFlag规则的地图元素在要进入的下一个相位中过滤掉,并隐藏显示。
家A,C互相可见,玩家B,C也互相可见的目的,只需要将玩家A,B所在的位面的规则,设置为
“对无位面玩家可见”,即可实现,达到了灵活配置不同相位之间的可见规则的效果。
当前所处的相位的ViewFlag。
目标是否可见,如果发出的技能会攻击到应该隐藏显示的上一个相位中的NPC,需要将该攻
击产生的伤害过滤,如果发出的技能攻击到了在当前所处的相位中应该显示的NPC,产生相
应的操作结果,也就是说,需要使攻击产生的伤害对应该显示的NPC产生相应的伤害。
得失败回滚的难度降低,通过扩展配置筛选规则,可以做到视野的绝对隔离,也可以做到完
全不隔离,用少量的性能消耗,就可以使玩家体验平行空间的乐趣,提高了切换游戏场景的
灵活性和效率。
依据本发明,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知
悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本发明
所必须的。
元素,目标虚拟操作对象在位于第一游戏场景时被设置为仅允许在第一游戏场景的第一边
界的内部移动;
相同的情况下,显示第一游戏场景与第二游戏场景都具有的地图元素,显示第二游戏场景
具有、但第一游戏场景不具有的地图元素,取消显示第二游戏场景不具有、但第一游戏场景
具有的地图元素,其中,第二游戏场景包括地图元素集合中的第二部分地图元素,目标虚拟
操作对象在位于第二游戏场景时被设置为仅允许在第二游戏场景的第二边界的内部移动。
拟操作对象所在的第一游戏场景,该第一游戏场景包括地图元素集合中的第一部分地图元
素,当目标虚拟操作对象位于第一游戏场景中时,被设置为仅允许在第一游戏场景的第一
边界的内部移动,在检测到需要将目标虚拟操作对象所在的游戏场景由第一游戏场景切换
到第二游戏场景、且在第一游戏场景与第二游戏场景包括的地图元素部分相同的情况下,
显示第一游戏场景与第二游戏场景都具有的地图元素,显示第二游戏场景具有、但第一游
戏场景不具有的地图元素,取消显示第二游戏场景不具有、但第一游戏场景具有的地图元
素,其中,第二游戏场景包括地图元素集合中的第二部分地图元素,目标虚拟操作对象在位
于第二游戏场景时被设置为仅允许在第二游戏场景的第二边界的内部移动。通过上述技术
方案,获取地图元素集合,显示目标虚拟操作对象所在的第一游戏场景,可以在检测到需要
将目标虚拟操作对象所在的第一游戏场景切换到第二游戏场景、且第一游戏场景与第二游
戏场景包括的地图元素部分相同的情况下,显示第一游戏场景和第二游戏场景都具有的地
图元素,显示第二游戏场景具有、但第一游戏场景不具有的地图元素,并取消显示第二游戏
场景不具有、但第一游戏场景具有的地图元素,上述过程避免了创建副本,能够减少由于创
建副本带来的成本高、误码率高、传输速度慢、安全性差的问题。
下,取消攻击操作对目标地图元素产生的伤害。
戏场景切换到第二游戏场景的情况下,在目标游戏应用中向目标游戏应用对应的服务器获
取第三部分地图元素;
标虚拟操作对象在第一游戏场景中的目标状态信息;
为目标状态信息。
景;
景,其中,目标位置用于允许目标虚拟操作对象进入第二游戏场景;
到第二游戏场景,其中,目标虚拟操作对象集合包括参与一局游戏的虚拟操作对象。
相同的情况下,通过视野筛选规则通知客户端显示第一游戏场景与第二游戏场景都具有的
地图元素,显示第二游戏场景具有、但第一游戏场景不具有的地图元素,取消显示第二游戏
场景不具有、但第一游戏场景具有的地图元素,其中,第一游戏场景包括地图元素集合中的
第一部分地图元素,目标虚拟操作对象在位于第一游戏场景时被设置为仅允许在第一游戏
场景的第一边界的内部移动;第二游戏场景包括地图元素集合中的第二部分地图元素,目
标虚拟操作对象在位于第二游戏场景时被设置为仅允许在第二游戏场景的第二边界的内
部移动。
地图元素,隐藏显示第一游戏场景中具有、但第二游戏场景中不具有的地图元素,以及新增
显示第二游戏场景中具有、但第一游戏场景中不具有的地图元素,也就是说,可以通过隐藏
显示的方式避免删除第一游戏场景中的地图元素,节省了开销,提高了游戏场景显示的灵
活性。
的第二标签确定第一游戏场景与第二游戏场景都具有的地图元素。
情况下,过滤攻击操作对目标地图元素产生的伤害。
一游戏场景切换到第二游戏场景的情况下,将第三部分地图元素发送给客户端;
储有计算机程序,该处理器1204被设置为通过计算机程序执行上述任一项方法实施例中的
步骤。
于目标游戏应用中的第一虚拟区域,第一虚拟障碍物处于锁定状态,第一虚拟障碍物在处
于锁定状态时被设置为阻止第一虚拟操作对象移动到目标游戏应用中的第二虚拟区域,第
一虚拟资源转移操作用于从第一虚拟操作对象当前具有的虚拟资源集合中转移出第一预
定数量的虚拟资源;
象在位于第一游戏场景时被设置为仅允许在第一游戏场景的第一边界的内部移动;
第一游戏场景与第二游戏场景都具有的地图元素,显示第二游戏场景具有、但第一游戏场
景不具有的地图元素,取消显示第二游戏场景不具有、但第一游戏场景具有的地图元素,其
中,第二游戏场景包括地图元素集合中的第二部分地图元素,目标虚拟操作对象在位于第
二游戏场景时被设置为仅允许在第二游戏场景的第二边界的内部移动。
(Mobile Internet Devices,MID)、PAD等终端设备。图12其并不对上述电子装置的结构造
成限定。例如,电子装置还可包括比图12中所示更多或者更少的组件(如网络接口等),或者
具有与图12所示不同的配置。
件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的地图元素的显示方
法。存储器1202可包括高速随机存储器,还可以包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性
存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器1202可进一步包括
相对于处理器1204远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至终端。上述网
络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。其中,存储器
1202具体可以但不限于用于存储地图元素集合等信息等信息。作为一种示例,如图12所示,
上述存储器1202中可以但不限于包括上述地图元素的显示装置中的第一获取单元1002、第
一显示单元1004、第二显示单元1006。此外,还可以包括但不限于上述地图元素的显示装置
中的其他模块单元,本示例中不再赘述。
(Network Interface Controller,NIC),其可通过网线与其他网络设备与路由器相连从而
可与互联网或局域网进行通讯。在一个实例中,传输装置1206为射频(Radio Frequency,
RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
具有、但第一游戏场景不具有的地图元素;和连接总线1210,用于连接上述电子装置中的各
个模块部件。
一项方法实施例中的步骤。
于目标游戏应用中的第一虚拟区域,第一虚拟障碍物处于锁定状态,第一虚拟障碍物在处
于锁定状态时被设置为阻止第一虚拟操作对象移动到目标游戏应用中的第二虚拟区域,第
一虚拟资源转移操作用于从第一虚拟操作对象当前具有的虚拟资源集合中转移出第一预
定数量的虚拟资源;
象在位于第一游戏场景时被设置为仅允许在第一游戏场景的第一边界的内部移动;
第一游戏场景与第二游戏场景都具有的地图元素,显示第二游戏场景具有、但第一游戏场
景不具有的地图元素,取消显示第二游戏场景不具有、但第一游戏场景具有的地图元素,其
中,第二游戏场景包括地图元素集合中的第二部分地图元素,目标虚拟操作对象在位于第
二游戏场景时被设置为仅允许在第二游戏场景的第二边界的内部移动。
一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:闪存盘、只读存储器(Read‑Only Memory,
ROM)、随机存取器(Random Access Memory,RAM)、磁盘或光盘等。
储有计算机程序,该处理器1304被设置为通过计算机程序执行上述任一项方法实施例中的
步骤。
视野筛选规则通知客户端显示第一游戏场景与第二游戏场景都具有的地图元素,显示第二
游戏场景具有、但第一游戏场景不具有的地图元素,取消显示第二游戏场景不具有、但第一
游戏场景具有的地图元素,其中,第一游戏场景包括地图元素集合中的第一部分地图元素,
目标虚拟操作对象在位于第一游戏场景时被设置为仅允许在第一游戏场景的第一边界的
内部移动;第二游戏场景包括地图元素集合中的第二部分地图元素,目标虚拟操作对象在
位于第二游戏场景时被设置为仅允许在第二游戏场景的第二边界的内部移动。
图13其并不对上述电子装置的结构造成限定。例如,电子装置还可包括比图13中所示更多
或者更少的组件(如网络接口等),或者具有与图13所示不同的配置。
件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的渠道信息的确定方
法。存储器1302可包括高速随机存储器,还可以包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性
存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器1302可进一步包括
相对于处理器1304远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至终端。上述网
络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。其中,存储器
1302具体可以但不限于用于存储地图元素集合等信息。作为一种示例,如图13所示,上述存
储器1302中可以但不限于包括上述地图元素的显示装置中的第一发送单元1102,第一通知
单元1104。此外,还可以包括但不限于上述地图元素的显示装置中的其他模块单元,本示例
中不再赘述。
过网线与其他网络设备与路由器相连从而可与互联网或局域网进行通讯。在一个实例中,
传输装置1306为RF模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
显示第二游戏场景不具有、但第一游戏场景具有的地图元素;和连接总线1310,用于连接上
述电子装置中的各个模块部件。
视野筛选规则通知客户端显示第一游戏场景与第二游戏场景都具有的地图元素,显示第二
游戏场景具有、但第一游戏场景不具有的地图元素,取消显示第二游戏场景不具有、但第一
游戏场景具有的地图元素,其中,第一游戏场景包括地图元素集合中的第一部分地图元素,
目标虚拟操作对象在位于第一游戏场景时被设置为仅允许在第一游戏场景的第一边界的
内部移动;第二游戏场景包括地图元素集合中的第二部分地图元素,目标虚拟操作对象在
位于第二游戏场景时被设置为仅允许在第二游戏场景的第二边界的内部移动。
一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:闪存盘、ROM、RAM、磁盘或光盘等。
术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软
件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在存储介质中,包括若干指令用以使得一
台或多台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例方
法的全部或部分步骤。
辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以
集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的
耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可
以是电性或其它的形式。
单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
本发明的保护范围。