自动化记录团战事件的方法、装置、设备和存储介质转让专利

申请号 : CN202010146401.3

文献号 : CN111346375B

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基本信息:

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法律信息:

相似专利:

发明人 : 董波

申请人 : 腾讯科技(深圳)有限公司

摘要 :

本申请提供了一种自动化记录团战事件的方法、装置、设备和存储介质,涉及计算机技术领域。所述方法包括:在游戏对局的进行过程中,通过事件监听线程对游戏对局中发生的攻击事件进行监听;响应于事件监听线程监听到发生攻击事件,获取攻击事件的事件信息;根据攻击事件的事件信息以及存储单元中存储的第一记录信息,确定攻击事件所属的临时团战事件;响应于临时团战事件处于非活跃状态,获取临时团战事件的事件信息;响应于临时团战事件的事件信息符合条件,将临时团战事件作为有效团战事件添加至存储单元存储的第二记录信息中。本申请实施例提供的技术方案,不仅实现了自动的识别和记录团战事件,而且提高了团战事件识别的准确性和高效性。

权利要求 :

1.一种自动化记录团战事件的方法,其特征在于,应用于终端设备,所述方法包括:在游戏对局的进行过程中,通过事件监听线程对所述游戏对局中发生的攻击事件进行监听;

响应于所述事件监听线程监听到发生所述攻击事件,获取所述攻击事件的事件信息,所述攻击事件的事件信息包括:所述攻击事件的事件参与者的位置信息;

若所述事件参与者的位置信息处于第一记录信息中记录的第一临时团战事件的位置范围之内,则确定所述攻击事件属于所述第一临时团战事件;其中,所述第一记录信息用于记录已发生的临时团战事件;

若所述事件参与者的位置信息处于所述第一记录信息中记录的n个临时团战事件的位置范围之内,则将所述n个临时团战事件合并为第二临时团战事件,n为大于1的整数;

确定所述攻击事件属于所述第二临时团战事件;

响应于所述临时团战事件处于非活跃状态,获取所述临时团战事件的事件信息;

响应于所述临时团战事件的事件信息符合条件,将所述临时团战事件作为有效团战事件添加至存储单元存储的第二记录信息中;其中,所述第二记录信息用于记录已发生的有效团战事件。

2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述将所述n个临时团战事件合并为第二临时团战事件,包括:

确定所述n个临时团战事件的开始时刻;

从所述n个临时团战事件中确定出所述开始时刻最早的目标临时团战事件;

将所述n个临时团战事件中除所述目标临时团战事件之外的其它临时团战事件的事件信息合并入所述目标临时团战事件的事件信息中,生成所述第二临时团战事件。

3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:若所述事件参与者的位置信息未处于所述第一记录信息中记录的任一临时团战事件的位置范围之内,且所述攻击事件被判定为先手事件,则创建第三临时团战事件;

确定所述攻击事件属于所述第三临时团战事件。

4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述若所述事件参与者的位置信息处于所述第一记录信息中记录的第一临时团战事件的位置范围之内,则确定所述攻击事件属于所述第一临时团战事件之后,还包括:获取所述临时团战事件的最后激活时间;

获取所述最后激活时间与当前时间的差值;

若所述差值大于预设阈值,则确定所述临时团战事件处于所述非活跃状态。

5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于所述临时团战事件的事件信息符合条件,将所述临时团战事件作为有效团战事件添加至所述存储单元存储的第二记录信息中,包括:

响应于所述临时团战事件的事件信息中包括虚拟对象被击杀的信息,将所述临时团战事件作为有效团战事件添加至所述存储单元存储的第二记录信息中;

或者,

响应于所述临时团战事件的事件信息中累计伤害量达到预设伤害量,将所述临时团战事件作为有效团战事件添加至所述存储单元存储的第二记录信息中。

6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于所述临时团战事件处于非活跃状态,获取所述临时团战事件的事件信息之后,还包括:响应于所述临时团战事件的事件信息不符合所述条件,将所述临时团战事件从所述第一记录信息中删除。

7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述若所述事件参与者的位置信息处于所述第一记录信息中记录的第一临时团战事件的位置范围之内,则确定所述攻击事件属于所述第一临时团战事件之后,还包括:响应于所述临时团战事件处于活跃状态,获取所述临时团战事件的参考位置的设置时间,所述参考位置是指参与所述临时团战事件的参与者的位置;

响应于所述设置时间与当前时间的差值达到指定时间阈值,将所述临时团战事件的参考位置从团战参考位置中移除。

8.根据权利要求1至7任一项所述的方法,其特征在于,所述将所述临时团战事件作为有效团战事件添加至所述存储单元存储的第二记录信息中之后,还包括:获取所述有效团战事件的团战数据,所述团战数据包括以下至少一项:先有用户、支援用户、参与用户、持续时长,以及团战类型。

9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述获取所述有效团战事件的团战数据之后,还包括:

基于所述游戏对局中发生的各个所述有效团战事件的团战数据,生成团战数据统计结果,所述团战数据统计结果包括以下至少一项:参团率、贡献值、伤害值、承受伤害值。

10.一种自动化记录团战事件的装置,其特征在于,所述装置包括:事件监听模块,用于在游戏对局的进行过程中,通过事件监听线程对所述游戏对局中发生的攻击事件进行监听;

事件获取模块,用于响应于所述事件监听线程监听到发生所述攻击事件,获取所述攻击事件的事件信息,所述攻击事件的事件信息包括:所述攻击事件的事件参与者的位置信息;

临时确定模块,用于当所述事件参与者的位置信息处于第一记录信息中记录的第一临时团战事件的位置范围之内时,确定所述攻击事件属于所述第一临时团战事件;其中,所述第一记录信息用于记录已发生的临时团战事件;

事件合并模块,用于当所述事件参与者的位置信息处于所述第一记录信息中记录的n个临时团战事件的位置范围之内时,将所述n个临时团战事件合并为第二临时团战事件,n为大于1的整数;

所述临时确定模块,还用于确定所述攻击事件属于所述第二临时团战事件;

信息获取模块,用于响应于所述临时团战事件处于非活跃状态,获取所述临时团战事件的事件信息;

事件添加模块,用于响应于所述临时团战事件的事件信息符合条件,将所述临时团战事件作为有效团战事件添加至存储单元存储的第二记录信息中;其中,所述第二记录信息用于记录已发生的有效团战事件。

11.一种终端设备,其特征在于,所述终端设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至9任一项所述的方法。

12.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现如权利要求1至9任一项所述的方法。

说明书 :

自动化记录团战事件的方法、装置、设备和存储介质

技术领域

[0001] 本申请实施例涉及计算机技术领域,特别涉及一种自动化记录团战事件的方法、装置、设备和存储介质。

背景技术

[0002] 随着计算机技术及互联网技术的快速发展,在终端上出现了大量的游戏应用程序。对于一些对战类游戏,团战是这类游戏中比较重要的游戏模式。
[0003] 在相关技术中,在游戏对局的进行过程中,通常由用户通过人眼观看去确定是否发生团战。但是,由于人眼观看具有主观性,容易造成误判。

发明内容

[0004] 本申请实施例提供了一种自动化记录团战事件的方法、装置、设备和存储介质,可用于实现自动的识别和记录团战事件,提高团战事件识别的准确性和高效性。所述技术方
案如下:
[0005] 一方面,本申请实施例提供了一种自动化记录团战事件的方法,应用于终端设备,所述方法包括:
[0006] 在游戏对局的进行过程中,通过事件监听线程对所述游戏对局中发生的攻击事件进行监听;
[0007] 响应于所述事件监听线程监听到发生所述攻击事件,获取所述攻击事件的事件信息;
[0008] 根据所述攻击事件的事件信息以及存储单元中存储的第一记录信息,确定所述攻击事件所属的临时团战事件;其中,所述第一记录信息用于记录已发生的临时团战事件;
[0009] 响应于所述临时团战事件处于非活跃状态,获取所述临时团战事件的事件信息;
[0010] 响应于所述临时团战事件的事件信息符合条件,将所述临时团战事件作为有效团战事件添加至所述存储单元存储的第二记录信息中;其中,所述第二记录信息用于记录已
发生的有效团战事件。
[0011] 另一方面,本申请实施例提供了一种自动化记录团战事件的装置,所述装置包括:
[0012] 事件监听模块,用于在游戏对局的进行过程中,通过事件监听线程对所述游戏对局中发生的攻击事件进行监听;
[0013] 信息获取模块,用于响应于所述事件监听线程监听到发生所述攻击事件,获取所述攻击事件的事件信息;
[0014] 临时确定模块,用于根据所述攻击事件的事件信息以及存储单元中存储的第一记录信息,确定所述攻击事件所属的临时团战事件;其中,所述第一记录信息用于记录已发生
的临时团战事件;
[0015] 信息获取模块,用于响应于所述临时团战事件处于非活跃状态,获取所述临时团战事件的事件信息;
[0016] 事件添加模块,用于响应于所述临时团战事件的事件信息符合条件,将所述临时团战事件作为有效团战事件添加至所述存储单元存储的第二记录信息中;其中,所述第二
记录信息用于记录已发生的有效团战事件。
[0017] 再一方面,本申请实施例提供了一种终端设备,所述终端设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指
令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如上述方面
所述的自动化记录团战事件的方法。
[0018] 再一方面,本申请实施例提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至
少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现如上述方面所述的自动化记
录团战事件的方法。
[0019] 还一方面,本申请实施例提供了一种计算机程序产品,所述计算机程序产品被处理器执行时,用于实现上述自动化记录团战事件的方法。
[0020] 本申请实施例提供的技术方案可以包括如下有益效果:
[0021] 通过监听到的攻击事件的事件信息以及第一记录信息中记录的已发生的临时团战事件,确定该攻击事件的临时团战事件,并在临时团战事件处于非活跃状态,且临时团战
事件的事件信息符合条件时,将该临时团战事件作为有效团战事件添加至第二记录信息
中。相比于相关技术中,需要用户通过人眼确定团战事件。本申请实施例提供的技术方案,
无需通过人眼去识别团战事件,避免了由于人眼判定的主观性造成的误判,不仅实现了自
动的识别和记录团战事件,而且提高了团战事件识别的准确性和高效性。

附图说明

[0022] 图1是本申请一个实施例提供的实施环境的示意图;
[0023] 图2是本申请一个实施例提供的终端设备的结构示意图;
[0024] 图3是本申请一个实施例提供的自动化记录团战事件的方法的流程图;
[0025] 图4示例性示出了本申请一种团战的示意图;
[0026] 图5示例性示出了本申请一种团战数据统计结果的示意图;
[0027] 图6是本申请一个实施例提供的自动化记录团战事件的装置的框图;
[0028] 图7是本申请另一个实施例提供的自动化记录团战事件的装置的框图;
[0029] 图8是本申请一个实施例提供的终端设备的结构框图。

具体实施方式

[0030] 为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
[0031] 在对本申请实施例进行介绍说明之前,首先对本申请中涉及的相关名词进行解释说明。
[0032] 1、虚拟场景
[0033] 虚拟场景是应用程序(如游戏应用程序)的客户端在终端上运行时显示(或提供)的场景,该虚拟场景是指营造出的供虚拟对象进行活动(如游戏竞技)的场景,如可以是虚
拟房屋、虚拟岛屿、虚拟地图等。该虚拟场景可以是对真实世界的仿真场景,也可以是半仿
真半虚构的场景,还可以是纯虚构的场景。虚拟场景可以是二维虚拟场景,也可以是2.5维
虚拟场景,或者是三维虚拟场景,本申请实施例对此不作限定。
[0034] 2、虚拟对象
[0035] 虚拟对象是指用户帐号在应用程序中控制的虚拟角色。以应用程序为游戏应用程序为例,虚拟对象是指用户帐号在游戏应用程序中控制的游戏角色。虚拟对象可以是人物
形态,可以是动物、卡通或者其它形态,本申请实施例对此不作限定。虚拟对象可以三维形
式展示,也可以二维形式展示,本申请实施例对此不作限定。
[0036] 在不同的游戏应用程序中,用户帐号控制虚拟对象所能执行的操作也可能有所不同。例如,在射击类游戏应用程序中,用户帐号可以控制虚拟对象执行射击、奔跑、跳跃、拾
取枪械、更换枪械、给枪械添加子弹等操作。
[0037] 当然,除了游戏应用程序之外,其它类型的应用程序中也可以向用户展示虚拟对象,并给虚拟对象提供相应的功能。例如,AR(Augmented Reality,增强现实)类应用程序、
社交类应用程序、互动娱乐类应用程序等,本申请实施例对此不作限定。另外,对于不同的
应用程序来说,其所提供的虚拟对象的形态也会有所不同,且相应的功能也会有所不同,这
都可以根据实际需求预先进行配置,本申请实施例对此不作限定。
[0038] 请参考图1,其示出了本申请一个实施例提供的实施环境的示意图。该实施环境可以包括:终端设备10和服务器20。
[0039] 终端设备10可以是诸如手机、PC(Personal Computer,个人计算机)、平板电脑、电子书阅读器、电子游戏机、动态影像专家压缩标准音频层面4(Moving Picture Experts 
Group Audio Layer IV,MP4)播放器等等。
[0040] 终端设备10中可以安装游戏应用程序的客户端,其可以是FPS(First‑Person Shooting game,第一人称射击游戏)、TPS(Third‑Person Shooting game,第三人称射击游
戏)、MOBA(Multiplayer Online Battle Arena Games,多人在线战术竞技游戏)等等。可选
的,上述游戏应用程序可以是单机版的应用程序,比如单机版的3D游戏应用程序;也可以是
网络联机版的应用程序。
[0041] 服务器20用于为终端设备10中的应用程序(如游戏应用程序)的客户端提供后台服务。例如,服务器20可以是上述应用程序(如游戏应用程序)的后台服务器。服务器20可以
是一台服务器,也可以是由多台服务器组成的服务器集群,或者是一个云计算服务中心。
[0042] 终端设备10和服务器20之间可通过网络30进行互相通信。该网络30可以是有线网络,也可以是无线网络。
[0043] 在本申请方法实施例中,各步骤的执行主体可以是终端设备。请参考图2,其示出了本申请一个实施例提供的终端设备的结构示意图。该终端设备10可以包括:主板110、外
部输出/输入设备120、存储器130、外部接口140、触控系统150以及电源160。
[0044] 其中,主板110中集成有处理器和控制器等处理元件。
[0045] 外部输出/输入设备120可以包括显示组件(比如显示屏)、声音播放组件(比如扬声器)、声音采集组件(比如麦克风)以及各类按键等。
[0046] 存储器130中存储有程序代码和数据。
[0047] 外部接口140可以包括耳机接口、充电接口以及数据接口等。
[0048] 触控系统150可以集成在外部输出/输入设备120的显示组件或者按键中,触控系统150用于检测用户在显示组件或者按键上执行的触控操作。
[0049] 电源160用于对终端设备10中的其它各个部件进行供电。
[0050] 在本申请实施例中,主板110中的处理器可以通过执行或者调用存储器中存储的程序代码和数据生成用户界面(如游戏界面),并将生成的用户界面(如游戏界面)通过外部
输出/输入设备120进行展示。在展示用户界面(如游戏界面)的过程中,可以通过触控系统
150检测用户与用户界面(如游戏界面)进行交互时执行的触控操作,并对该触控操作进行
响应。
[0051] 下面,通过几个实施例对本申请技术方案进行介绍说明。
[0052] 请参考图3,其示出了本申请一个实施例提供的自动化记录团战事件的方法的流程图。该方法可应用于上文介绍的终端设备中,如应用于终端设备的应用程序的客户端中。
该方法可以包括如下几个步骤:
[0053] 步骤301,在游戏对局的进行过程中,通过事件监听线程对游戏对局中发生的攻击事件进行监听。
[0054] 用户运行终端设备中安装的游戏应用程序的客户端,以开启游戏对局。上述游戏对局是指为完成某一游戏目标而耗费的一段游戏时间。针对不同的游戏,上述游戏目标也
有所不同,例如游戏目标可以是通过某一关卡、击杀敌方、推倒敌方大本营、击杀目标数量
的怪物、成为最后的生存者、击杀特定的怪物等,本申请实施例对此不作限定。
[0055] 在一个游戏对局中,可以包括多个虚拟对象,每个虚拟对象可以对应于一个客户端,每一个客户端的用户可以操控一个或多个虚拟对象,并且,不同用户所操控的虚拟对象
可以属于同一阵营,也可以属于不同阵营。在游戏对局的进行过程中,虚拟对象可以在虚拟
场景中进行移动、攻击、拾取等动作。关于虚拟对象和游戏场景已在上文进行了介绍,此处
不再赘述。
[0056] 上述攻击事件是指虚拟对象攻击或者被攻击的事件,该攻击事件可以包括伤害事件、击杀事件、控制事件等等。其中,伤害事件是指游戏对局中通过攻击不属于同一阵营的
虚拟对象,削减该虚拟对象的生命值的事件;击杀事件是指游戏对局中击败不属于同一阵
营的虚拟对象,使该虚拟对象无法参与游戏对局,需在一段时间后才可重新参与游戏对局
的事件;控制事件是指游戏对局中限制不属于同一阵营的虚拟对象进行移动、攻击、释放技
能等动作的事件。
[0057] 客户端可以通过事件监听线程对游戏对局中发生的攻击事件进行监听,其中,事件监听线程用于监听上述游戏对局中发生的攻击事件。
[0058] 步骤302,响应于事件监听线程监听到发生攻击事件,获取攻击事件的事件信息。
[0059] 当事件监听线程监听到发生攻击事件时,客户端可以获取攻击事件的事件信息。上述攻击事件的事件信息是指与攻击事件的相关的信息,其可以包括攻击事件的事件参与
者(如攻击者和被攻击者)、攻击事件的参与者(如攻击者和被攻击者)的位置信息、攻击事
件发生的时间、攻击事件发生的位置等等,本申请实施例对此不作限定。
[0060] 步骤303,根据攻击事件的事件信息以及存储单元中存储的第一记录信息,确定攻击事件所属的临时团战事件。
[0061] 上述存储单元用于存储游戏对局中的记录信息。上述第一记录信息用于记录已经发生的临时团战事件。
[0062] 在获取到上述攻击事件的事件信息之后,可以根据该攻击事件的事件信息以及第一记录信息中记录的已经发生的临时团战事件,确定攻击事件所属的临时团战事件。
[0063] 可选地,该第一记录信息可以是列表形式,还可以是其它形式,本申请实施例对此不作限定。
[0064] 上述临时团战事件是指可能为团战的事件。其中,团战是指在游戏对局中以阵营为单位的多个虚拟对象进行集体对抗。例如,一个阵营中的几个虚拟对象在草丛里攻击了
另一个阵营中的几个虚拟对象,这种情况下,攻击事件可能为团战事件,即临时团战事件。
[0065] 示例性地,结合参考图4,其示例性示出了一种团战的示意图。如图4所示,游戏应用程序的用户界面40中显示的虚拟场景中包括两个阵营的虚拟对象,如第一阵营的虚拟对
象41和第二阵营的虚拟对象42,此时,两个阵营的虚拟对象的运动状态均朝向对方阵营而
立,并且属于一个阵营的虚拟对象相对集中靠近,虚拟对象均持有虚拟武器,以战斗的姿态
朝向对方阵营的虚拟对象逐渐靠近。
[0066] 可选地,在上述步骤303,根据攻击事件的事件信息以及存储单元中存储的第一记录信息,确定攻击事件所属的临时团战事件之后,还包括以下几个步骤:
[0067] (1)获取临时团战事件的最后激活时间;
[0068] (2)获取最后激活时间与当前时间的差值;
[0069] (3)若差值大于预设阈值,则确定临时团战事件处于非活跃状态。
[0070] 在确定攻击事件所属的临时团战事件之后,可以获取该临时团战事件的最后激活时间,该临时团战事件的最后激活时间是指最后一次将事件参与者(包括攻击者和被攻击
者)的位置信息添加至团战参考位置中的时间。之后,可以计算最后激活时间与当前时间的
差值,并比对该差值与预设阈值;若该差值大于预设阈值,则确定该临时团战事件处于非活
跃状态;该非活跃状态是指临时团战事件已经停止的状态。
[0071] 步骤304,响应于临时团战事件处于非活跃状态,获取临时团战事件的事件信息。
[0072] 当确定临时团战事件处于非活跃状态时,进一步可以获取临时团战事件的事件信息,该临时团战事件的事件信息是指与该临时团战事件相关的信息。
[0073] 步骤305,响应于临时团战事件的事件信息符合条件,将临时团战事件作为有效团战事件添加至存储单元存储的第二记录信息中。
[0074] 在获取到处于非活跃状态的临时团战事件的事件信息之后,可以判断该临时团战事件的事件信息是否符合条件,如果该临时团战事件的事件信息符合条件,则将该临时团
战事件确定为有效团战事件,并将添加至存储单元存储的第二记录信息中。上述第二记录
信息用于记录已发生的有效团战事件,有效团战事件是指临时团战事件中真正为团战的事
件。
[0075] 反之,响应于临时团战事件的事件信息不符述条件,将临时团战事件从第一记录信息中删除。
[0076] 也就是说,当确定临时团战事件的事件信息符合条件时,可以将该临时团战事件从记录临时团战的第一记录信息中删除,并该临时团战事件添加至记录有效团战事件的第
二记录信息中。反之,当确定临时团战事件的事件信息不符合条件时,可以直接将该临时团
战事件从上述第一记录信息中删除。
[0077] 可选地,上述响应于临时团战事件的事件信息符合条件,将临时团战事件作为有效团战事件添加至存储单元存储的第二记录信息中,可以包括:响应于临时团战事件的事
件信息中包括虚拟对象被击杀的信息,将临时团战事件作为有效团战事件添加至存储单元
存储的第二记录信息中;或者,响应于临时团战事件的事件信息中累计伤害量达到预设伤
害量,将临时团战事件作为有效团战事件添加至存储单元存储的第二记录信息中。
[0078] 另外,响应于临时团战事件处于活跃状态,获取临时团战事件的参考位置的设置时间;响应于设置时间与当前时间的差值达到指定时间阈值,将临时团战事件的参考位置
从团战参考位置中移除。
[0079] 也就是说,当确定临时团战事件处于活跃状态时,进一步可以获取临时团战事件的参考位置的设置时间,该临时团战事件的参考位置是指参与该临时团战事件的参与者的
位置;之后,可以计算设置时间与当前时间的差值,进一步,可以对比该设置时间与当前时
间的差值与指定时间阈值,若该差值大于指定时间阈值,则可以将该临时团战事件的参考
位置从团战参考位置中移除。反之,若该差值小于指定时间阈值,则将该临时团战事件的参
考位置继续保留在团战参考位置中。
[0080] 综上所述,本申请实施例提供的技术方案,通过监听到的攻击事件的事件信息以及第一记录信息中记录的已发生的临时团战事件,确定该攻击事件的临时团战事件,并在
临时团战事件处于非活跃状态,且临时团战事件的事件信息符合条件时,将该临时团战事
件作为有效团战事件添加至第二记录信息中。相比于相关技术中,需要用户通过人眼确定
团战事件。本申请实施例提供的技术方案,无需通过人眼去识别团战事件,避免了由于人眼
判定的主观性造成的误判,不仅实现了自动的识别和记录团战事件,而且提高了团战事件
识别的准确性和高效性。
[0081] 另外,从临时团战事件中确定出有效团战事件进行记录,相比于相关技术中,将团战事件全部记录,在需要查找某一个团战事件的记录时,由于数量较大导致查询成本高。本
实施例提供的技术方案,在需要查询某一个团战事件的记录时,只需要从记录有效团战事
件的记录信息中查询,有效提高了查询效率,降低了查询成本。
[0082] 在基于上述图3实施例的一个可选实施例中,上述步骤305,将临时团战事件作为有效团战事件添加至存储单元存储的第二记录信息中之后,还可以包括:获取有效团战事
件的团战数据。
[0083] 上述团战数据是指用于描述有效团战事件的数据。上述团战数据可以包括以下至少一项:先有用户、支援用户、参与用户、持续时长,以及团战类型。其中,先有用户是指发起
有效团战事件的用户;支援用户是指在有效团战事件中作为支援者的用户;上述参与用户
是指参与有效团战事件的用户;上述持续时长是指有效是团战事件从开始至结束的时长;
上述团战类型是指效团战事件的特性,该团战类型可以包括1V1(参与有效团战事件的两个
阵营各有一个虚拟对象)、1VN(参与有效团战事件的两个阵营中有一个阵营只有一个虚拟
对象)和NVN(参与有效团战事件的两个阵营各有多个虚拟对象)等。在一些其它实施例中,
上述团战数据还可以包括其它内容,本申请实施例对此不作限定。
[0084] 可选地,上述获取有效团战事件的团战数据之后,还可以包括:基于游戏对局中发生的各个有效团战事件的团战数据,生成团战数据统计结果。
[0085] 在得到各个有效团战事件的团战数据之后,可以对各个有效团战事件的团战数据进行统计分析,从而得到上述团战数据统计结果。该团战数据统计结果包括以下至少一项:
参团率、贡献值、伤害值、承受伤害值。其中,参团率是指用户参与有效团战的频率;上述贡
献值是用于衡量用户在有效团战中所做的贡献;上述伤害值是指用户在有效团战中对其它
阵营的用户造成的伤害的严重程度;上述承受伤害值是指用户在有效团战中承受的伤害的
严重程度。在一些其它实施例中,上述团战数据统计结果还可以包括其它内容,本申请实施
例对此不作限定。
[0086] 以上述参团率为例,对于某一个用户,可以确定其参与的有效团战事件的数量,基于该参与的有效团战事件的数量和有效团战的总数量,得到该目标用户的参团率。
[0087] 示例性地,如图5所示,其示例性示出了一种团战数据统计结果的示意图。从图5中可以看出团战数据统计结果中的参团率51、对英雄伤害52和承受英雄伤害53。
[0088] 需要说明的一点是,在一些其它实施例中,上述获取团战数据以及生成团战数据统计结果也可以由服务器来完成,本申请实施例对此不作限定。
[0089] 综上所述,本实施例提供的技术方案,在得到各个有效团战事件的团战数据之后,可以对各个有效团战事件的团战数据进行统计分析,从而得到团战数据统计结果,进一步
根据团战数据统计结果来可量化团战事件的结果。
[0090] 另外,根据团战数据统计结果可以进一步分析得到参与团战事件的各个虚拟对象对于团战事件的贡献,可以辅助分析游戏平衡性。
[0091] 在基于上述图3实施例的另一个可选实施例中,攻击事件的事件信息可以包括攻击事件的事件参与者的位置信息,该事件参与者的位置信息用于指示参与该攻击事件的虚
拟对象(如攻击者和被攻击者)在虚拟场景中的位置,其可以采用坐标来表示。在这种情况
下,可以基于该事件参与者的位置信息以及存储单元中存储的第一记录信息,来确定其所
属的临时团战事件。
[0092] 在一种可能的实施方式中,若事件参与者的位置信息处于第一记录信息中记录的第一临时团战事件的位置范围之内,则确定攻击事件属于第一临时团战事件。
[0093] 上述第一临时团战事件的位置范围用于指示第一临时团战事件在虚拟场景中的空间范围,其可以包括事件参与者的一系列的位置。从而,当事件参与者的位置信息处于第
一临时团战事件的位置范围之内时,就可以认为该攻击事件属于第一临时团战事件。
[0094] 可选地,可以计算事件参与者与第一临时团战事件的位置之间的距离,若该距离小于指定距离,则确定当事件参与者的位置信息处于该第一临时团战事件的位置范围之
内,认为该攻击事件属于该第一临时团战事件。
[0095] 可选地,在确定攻击事件属于第一临时团战事件之后,还可以将事件参与者(包括攻击者和被攻击者)的位置信息添加至团战参考位置中,并将添加时间设置为该第一临时
团战事件的最后激活时间。
[0096] 在另一种可能的实施方式中,若事件参与者的位置信息处于第一记录信息中记录的n个临时团战事件的位置范围之内,则将n个临时团战事件合并为第二临时团战事件,n为
大于1的整数;确定攻击事件属于第二临时团战事件。
[0097] 可选地,上述将n个临时团战事件合并为第二临时团战事件,可以包括以下几个步骤:
[0098] (1)确定n个临时团战事件的开始时刻;
[0099] (2)从n个临时团战事件中确定出开始时刻最早的目标临时团战事件;
[0100] (3)将n个临时团战事件中除目标临时团战事件之外的其它临时团战事件的事件信息合并入目标临时团战事件的事件信息中,生成第二临时团战事件。
[0101] 也就是说,如果攻击事件的攻击者或者被攻击者处于多个临时团战事件的位置范围内,则需将这多个临时团战事件合并为一个临时团战事件,即上述第二临时团战事件。多
个临时团战事件的合并方法可以是将开始时刻较后的临时团战事件合并到开始时刻最早
的临时团战事件中。
[0102] 在又一种可能的实施方式中,若事件参与者的位置信息未处于第一记录信息中记录的任一临时团战事件的位置范围之内,且攻击事件被判定为先手事件,则创建第三临时
团战事件;确定攻击事件属于第三临时团战事件。
[0103] 也就是说,如果攻击事件的攻击者或者被攻击者不处于任何一个临时团战事件的位置范围之内,在这种情况下,可以判断该攻击事件是否为先手事件,如果该攻击事件被判
定为先手事件,则创建第三临时团战事件,并确定该攻击事件属于该第三临时团战事件;如
果该攻击事件不是先手事件,则忽略该攻击事件。
[0104] 可选地,若攻击事件符合先手条件,则可以将该攻击事件判定为先手事件。上述先手条件包括以下至少一项:第一虚拟对象击杀第二虚拟对象、第一虚拟对象对第二虚拟对
象造成的伤害量达到预设伤害量、第一虚拟对象对第二虚拟对象的控制时长大于预设时
长;其中,第二虚拟对象是与第一虚拟对象具有敌对关系的虚拟对象。
[0105] 上述敌对关系是指处于两个不同阵营虚拟对象。例如,参与攻击事件的用户有10个,10名用户可以形成多个不同的阵营,如每个阵营中可以包括5个用户,对于某一个阵营
来说,该阵营内的5个用户所控制的虚拟对象与其它阵营内的用户所控制的虚拟对象之间
即为敌对关系;相反地,该阵营内的5个用户所控制的虚拟对象,相互之间即为队友关系。
[0106] 上述对第二虚拟对象的控制可以包括对第二虚拟对象的软控和硬控;其中,软控是指较为缓和的控制行为,如削减第二虚拟对象的移动速度等;硬控是指较为强硬的控制
行为,如禁止第二虚拟对象移动、禁止第二虚拟对象释放技能等。
[0107] 综上所述,本实施例中提供了攻击事件处于一个临时团战事件或者多个临时团战事件,以及攻击事件不处于任一临时团战事件时的处理方式。
[0108] 下述为本申请装置实施例,可以用于执行本申请方法实施例。对于本申请装置实施例中未披露的细节,请参照本申请方法实施例。
[0109] 请参考图6,其示出了本申请一个实施例提供的自动化记录团战事件的装置的框图。该装置具有实现上述自动化记录团战事件的方法示例的功能,所述功能可以由硬件实
现,也可以由硬件执行相应的软件实现。该装置可以是上文介绍的终端设备,也可以设置在
终端设备上。该装置600可以包括:事件监听模块601、事件获取模块602、临时确定模块603、
信息获取模块604和事件添加模块605。
[0110] 事件监听模块601,用于在游戏对局的进行过程中,通过事件监听线程对所述游戏对局中发生的攻击事件进行监听。
[0111] 事件获取模块602,用于响应于所述通过事件监听线程监听到发生所述攻击事件,获取所述攻击事件的事件信息。
[0112] 临时确定模块603,用于根据所述攻击事件的事件信息以及存储单元中存储的第一记录信息,确定所述攻击事件所属的临时团战事件;其中,所述第一记录信息用于记录已
发生的临时团战事件。
[0113] 信息获取模块604,用于响应于所述临时团战事件处于非活跃状态,获取所述临时团战事件的事件信息。
[0114] 事件添加模块605,用于响应于所述临时团战事件的事件信息符合条件,将所述临时团战事件作为有效团战事件添加至所述存储单元存储的第二记录信息中;其中,所述第
二记录信息用于记录已发生的有效团战事件。
[0115] 综上所述,本申请实施例提供的技术方案,通过监听到的攻击事件的事件信息以及第一记录信息中记录的已发生的临时团战事件,确定该攻击事件的临时团战事件,并在
临时团战事件处于非活跃状态,且临时团战事件的事件信息符合条件时,将该临时团战事
件作为有效团战事件添加至第二记录信息中。相比于相关技术中,需要用户通过人眼确定
团战事件。本申请实施例提供的技术方案,无需通过人眼去识别团战事件,避免了由于人眼
判定的主观性造成的误判,不仅实现了自动的识别和记录团战事件,而且提高了团战事件
识别的准确性和高效性。
[0116] 在一些可能的设计中,所述攻击事件的事件信息包括:所述攻击事件的事件参与者的位置信息;所述临时确定模块603,用于当所述事件参与者的位置信息处于所述第一记
录信息中记录的第一临时团战事件的位置范围之内时,确定所述攻击事件属于所述第一临
时团战事件。
[0117] 在一些可能的设计中,如图7所示,所述装置600还包括:事件合并模块606。
[0118] 事件合并模块606,用于当所述事件参与者的位置信息处于所述第一记录信息中记录的n个临时团战事件的位置范围之内时,将所述n个临时团战事件合并为第二临时团战
事件,所述n为大于1的整数。
[0119] 所述临时确定模块603,还用于确定所述攻击事件属于所述第二临时团战事件。
[0120] 在一些可能的设计中,所述事件合并模块606,用于确定所述n个临时团战事件的开始时刻;从所述n个临时团战事件中确定出所述开始时刻最早的目标临时团战事件;将所
述n个临时团战事件中除所述目标临时团战事件之外的其它临时团战事件的事件信息合并
入所述目标临时团战事件的事件信息中,生成所述第二临时团战事件。
[0121] 在一些可能的设计中,如图7所示,所述装置600还包括:事件创建模块607。
[0122] 事件创建模块607,用于当所述事件参与者的位置信息未处于所述第一记录信息中记录的任一临时团战事件的位置范围之内,且所述攻击事件被判定为先手事件时,创建
第三临时团战事件。
[0123] 所述临时确定模块603,还用于确定所述攻击事件属于所述第三临时团战事件。
[0124] 在一些可能的设计中,如图7所示,所述装置600还包括:时间获取模块608、差值获取模块609和状态确定模块610。
[0125] 时间获取模块608,用于获取所述临时团战事件的最后激活时间。
[0126] 差值获取模块609,用于获取所述最后激活时间与当前时间的差值。
[0127] 状态确定模块610,用于当所述差值大于预设阈值时,确定所述临时团战事件处于所述非活跃状态。
[0128] 在一些可能的设计中,所述事件添加模块605,用于响应于所述临时团战事件的事件信息中包括虚拟对象被击杀的信息,将所述临时团战事件作为有效团战事件添加至所述
存储单元存储的第二记录信息中;或者,响应于所述临时团战事件的事件信息中累计伤害
量达到预设伤害量,将所述临时团战事件作为有效团战事件添加至所述存储单元存储的第
二记录信息中。
[0129] 在一些可能的设计中,如图7所示,所述装置600还包括:事件删除模块611。
[0130] 事件删除模块611,用于响应于所述临时团战事件的事件信息不符合所述条件,将所述临时团战事件从所述第一记录信息中删除。
[0131] 在一些可能的设计中,如图7所示,所述装置600还包括:时间确定模块612和位置移除模块613。
[0132] 时间确定模块612,用于响应于所述临时团战事件处于活跃状态,获取所述临时团战事件的参考位置的设置时间。
[0133] 位置移除模块613,用于响应于所述设置时间与当前时间的差值达到指定时间阈值,将所述临时团战事件的参考位置从团战参考位置中移除。
[0134] 在一些可能的设计中,如图7所示,所述装置600还包括:数据获取模块614。
[0135] 数据获取模块614,用于获取所述有效团战事件的团战数据,所述团战数据包括以下至少一项:先有用户、支援用户、参与用户、持续时长,以及团战类型。
[0136] 在一些可能的设计中,如图7所示,所述装置600还包括:数据统计模块615。
[0137] 数据统计模块615,用于基于所述游戏对局中发生的各个所述有效团战事件的团战数据,生成团战数据统计结果,所述团战数据统计结果包括以下至少一项:参团率、贡献
值、伤害值、承受伤害值。
[0138] 需要说明的是,上述实施例提供的装置,在实现其功能时,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,
即将设备的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,
上述实施例提供的装置与方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这
里不再赘述。
[0139] 请参考图8,其示出了本申请一个实施例提供的终端设备的结构框图。通常,终端设备800包括有:处理器801和存储器802。
[0140] 处理器801可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器801可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field 
Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程
逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器801也可以包括主处理器和协处理器,主
处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central Processing 
Unit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在
一些实施例中,处理器801可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),
GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器801还可以包
括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的
计算操作。
[0141] 存储器802可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器802还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个
或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器802中的非暂态的计算机可
读存储介质用于存储至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,该至少一条指令、至
少一段程序、代码集或指令集用于被处理器801所执行以实现本申请中方法实施例提供的
自动化记录团战事件的方法。
[0142] 在一些实施例中,终端设备800还可选包括有:外围设备接口803和至少一个外围设备。处理器801、存储器802和外围设备接口803之间可以通过总线或信号线相连。各个外
围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口803相连。具体地,外围设备可以包
括:通信接口804、显示屏805、音频电路806、摄像头组件807、定位组件808和电源809中的至
少一种。
[0143] 本领域技术人员可以理解,图8中示出的结构并不构成对终端设备800的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
[0144] 在示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少
一段程序、所述代码集或所述指令集在被处理器执行时实现上述自动化记录团战事件的方
法。
[0145] 在示例性实施例中,还提供了一种计算机程序产品,当该计算机程序产品被处理器执行时,其用于实现上述自动化记录团战事件的方法。
[0146] 应当理解的是,在本文中提及的“多个”是指两个或两个以上。“和/或”,描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A
和B,单独存在B这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。
[0147] 以上所述仅为本申请的示例性实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。