自动化记录团战事件的方法、装置、设备和存储介质转让专利
申请号 : CN202010146401.3
文献号 : CN111346375B
文献日 : 2021-06-18
发明人 : 董波
申请人 : 腾讯科技(深圳)有限公司
摘要 :
权利要求 :
1.一种自动化记录团战事件的方法,其特征在于,应用于终端设备,所述方法包括:在游戏对局的进行过程中,通过事件监听线程对所述游戏对局中发生的攻击事件进行监听;
响应于所述事件监听线程监听到发生所述攻击事件,获取所述攻击事件的事件信息,所述攻击事件的事件信息包括:所述攻击事件的事件参与者的位置信息;
若所述事件参与者的位置信息处于第一记录信息中记录的第一临时团战事件的位置范围之内,则确定所述攻击事件属于所述第一临时团战事件;其中,所述第一记录信息用于记录已发生的临时团战事件;
若所述事件参与者的位置信息处于所述第一记录信息中记录的n个临时团战事件的位置范围之内,则将所述n个临时团战事件合并为第二临时团战事件,n为大于1的整数;
确定所述攻击事件属于所述第二临时团战事件;
响应于所述临时团战事件处于非活跃状态,获取所述临时团战事件的事件信息;
响应于所述临时团战事件的事件信息符合条件,将所述临时团战事件作为有效团战事件添加至存储单元存储的第二记录信息中;其中,所述第二记录信息用于记录已发生的有效团战事件。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述将所述n个临时团战事件合并为第二临时团战事件,包括:
确定所述n个临时团战事件的开始时刻;
从所述n个临时团战事件中确定出所述开始时刻最早的目标临时团战事件;
将所述n个临时团战事件中除所述目标临时团战事件之外的其它临时团战事件的事件信息合并入所述目标临时团战事件的事件信息中,生成所述第二临时团战事件。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:若所述事件参与者的位置信息未处于所述第一记录信息中记录的任一临时团战事件的位置范围之内,且所述攻击事件被判定为先手事件,则创建第三临时团战事件;
确定所述攻击事件属于所述第三临时团战事件。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述若所述事件参与者的位置信息处于所述第一记录信息中记录的第一临时团战事件的位置范围之内,则确定所述攻击事件属于所述第一临时团战事件之后,还包括:获取所述临时团战事件的最后激活时间;
获取所述最后激活时间与当前时间的差值;
若所述差值大于预设阈值,则确定所述临时团战事件处于所述非活跃状态。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于所述临时团战事件的事件信息符合条件,将所述临时团战事件作为有效团战事件添加至所述存储单元存储的第二记录信息中,包括:
响应于所述临时团战事件的事件信息中包括虚拟对象被击杀的信息,将所述临时团战事件作为有效团战事件添加至所述存储单元存储的第二记录信息中;
或者,
响应于所述临时团战事件的事件信息中累计伤害量达到预设伤害量,将所述临时团战事件作为有效团战事件添加至所述存储单元存储的第二记录信息中。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于所述临时团战事件处于非活跃状态,获取所述临时团战事件的事件信息之后,还包括:响应于所述临时团战事件的事件信息不符合所述条件,将所述临时团战事件从所述第一记录信息中删除。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述若所述事件参与者的位置信息处于所述第一记录信息中记录的第一临时团战事件的位置范围之内,则确定所述攻击事件属于所述第一临时团战事件之后,还包括:响应于所述临时团战事件处于活跃状态,获取所述临时团战事件的参考位置的设置时间,所述参考位置是指参与所述临时团战事件的参与者的位置;
响应于所述设置时间与当前时间的差值达到指定时间阈值,将所述临时团战事件的参考位置从团战参考位置中移除。
8.根据权利要求1至7任一项所述的方法,其特征在于,所述将所述临时团战事件作为有效团战事件添加至所述存储单元存储的第二记录信息中之后,还包括:获取所述有效团战事件的团战数据,所述团战数据包括以下至少一项:先有用户、支援用户、参与用户、持续时长,以及团战类型。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述获取所述有效团战事件的团战数据之后,还包括:
基于所述游戏对局中发生的各个所述有效团战事件的团战数据,生成团战数据统计结果,所述团战数据统计结果包括以下至少一项:参团率、贡献值、伤害值、承受伤害值。
10.一种自动化记录团战事件的装置,其特征在于,所述装置包括:事件监听模块,用于在游戏对局的进行过程中,通过事件监听线程对所述游戏对局中发生的攻击事件进行监听;
事件获取模块,用于响应于所述事件监听线程监听到发生所述攻击事件,获取所述攻击事件的事件信息,所述攻击事件的事件信息包括:所述攻击事件的事件参与者的位置信息;
临时确定模块,用于当所述事件参与者的位置信息处于第一记录信息中记录的第一临时团战事件的位置范围之内时,确定所述攻击事件属于所述第一临时团战事件;其中,所述第一记录信息用于记录已发生的临时团战事件;
事件合并模块,用于当所述事件参与者的位置信息处于所述第一记录信息中记录的n个临时团战事件的位置范围之内时,将所述n个临时团战事件合并为第二临时团战事件,n为大于1的整数;
所述临时确定模块,还用于确定所述攻击事件属于所述第二临时团战事件;
信息获取模块,用于响应于所述临时团战事件处于非活跃状态,获取所述临时团战事件的事件信息;
事件添加模块,用于响应于所述临时团战事件的事件信息符合条件,将所述临时团战事件作为有效团战事件添加至存储单元存储的第二记录信息中;其中,所述第二记录信息用于记录已发生的有效团战事件。
11.一种终端设备,其特征在于,所述终端设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至9任一项所述的方法。
12.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现如权利要求1至9任一项所述的方法。
说明书 :
自动化记录团战事件的方法、装置、设备和存储介质
技术领域
背景技术
发明内容
案如下:
发生的有效团战事件。
的临时团战事件;
记录信息用于记录已发生的有效团战事件。
令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如上述方面
所述的自动化记录团战事件的方法。
少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现如上述方面所述的自动化记
录团战事件的方法。
事件的事件信息符合条件时,将该临时团战事件作为有效团战事件添加至第二记录信息
中。相比于相关技术中,需要用户通过人眼确定团战事件。本申请实施例提供的技术方案,
无需通过人眼去识别团战事件,避免了由于人眼判定的主观性造成的误判,不仅实现了自
动的识别和记录团战事件,而且提高了团战事件识别的准确性和高效性。
附图说明
具体实施方式
拟房屋、虚拟岛屿、虚拟地图等。该虚拟场景可以是对真实世界的仿真场景,也可以是半仿
真半虚构的场景,还可以是纯虚构的场景。虚拟场景可以是二维虚拟场景,也可以是2.5维
虚拟场景,或者是三维虚拟场景,本申请实施例对此不作限定。
形态,可以是动物、卡通或者其它形态,本申请实施例对此不作限定。虚拟对象可以三维形
式展示,也可以二维形式展示,本申请实施例对此不作限定。
取枪械、更换枪械、给枪械添加子弹等操作。
社交类应用程序、互动娱乐类应用程序等,本申请实施例对此不作限定。另外,对于不同的
应用程序来说,其所提供的虚拟对象的形态也会有所不同,且相应的功能也会有所不同,这
都可以根据实际需求预先进行配置,本申请实施例对此不作限定。
Group Audio Layer IV,MP4)播放器等等。
戏)、MOBA(Multiplayer Online Battle Arena Games,多人在线战术竞技游戏)等等。可选
的,上述游戏应用程序可以是单机版的应用程序,比如单机版的3D游戏应用程序;也可以是
网络联机版的应用程序。
是一台服务器,也可以是由多台服务器组成的服务器集群,或者是一个云计算服务中心。
部输出/输入设备120、存储器130、外部接口140、触控系统150以及电源160。
输出/输入设备120进行展示。在展示用户界面(如游戏界面)的过程中,可以通过触控系统
150检测用户与用户界面(如游戏界面)进行交互时执行的触控操作,并对该触控操作进行
响应。
该方法可以包括如下几个步骤:
有所不同,例如游戏目标可以是通过某一关卡、击杀敌方、推倒敌方大本营、击杀目标数量
的怪物、成为最后的生存者、击杀特定的怪物等,本申请实施例对此不作限定。
可以属于同一阵营,也可以属于不同阵营。在游戏对局的进行过程中,虚拟对象可以在虚拟
场景中进行移动、攻击、拾取等动作。关于虚拟对象和游戏场景已在上文进行了介绍,此处
不再赘述。
虚拟对象,削减该虚拟对象的生命值的事件;击杀事件是指游戏对局中击败不属于同一阵
营的虚拟对象,使该虚拟对象无法参与游戏对局,需在一段时间后才可重新参与游戏对局
的事件;控制事件是指游戏对局中限制不属于同一阵营的虚拟对象进行移动、攻击、释放技
能等动作的事件。
者(如攻击者和被攻击者)、攻击事件的参与者(如攻击者和被攻击者)的位置信息、攻击事
件发生的时间、攻击事件发生的位置等等,本申请实施例对此不作限定。
另一个阵营中的几个虚拟对象,这种情况下,攻击事件可能为团战事件,即临时团战事件。
象41和第二阵营的虚拟对象42,此时,两个阵营的虚拟对象的运动状态均朝向对方阵营而
立,并且属于一个阵营的虚拟对象相对集中靠近,虚拟对象均持有虚拟武器,以战斗的姿态
朝向对方阵营的虚拟对象逐渐靠近。
者)的位置信息添加至团战参考位置中的时间。之后,可以计算最后激活时间与当前时间的
差值,并比对该差值与预设阈值;若该差值大于预设阈值,则确定该临时团战事件处于非活
跃状态;该非活跃状态是指临时团战事件已经停止的状态。
战事件确定为有效团战事件,并将添加至存储单元存储的第二记录信息中。上述第二记录
信息用于记录已发生的有效团战事件,有效团战事件是指临时团战事件中真正为团战的事
件。
二记录信息中。反之,当确定临时团战事件的事件信息不符合条件时,可以直接将该临时团
战事件从上述第一记录信息中删除。
件信息中包括虚拟对象被击杀的信息,将临时团战事件作为有效团战事件添加至存储单元
存储的第二记录信息中;或者,响应于临时团战事件的事件信息中累计伤害量达到预设伤
害量,将临时团战事件作为有效团战事件添加至存储单元存储的第二记录信息中。
从团战参考位置中移除。
位置;之后,可以计算设置时间与当前时间的差值,进一步,可以对比该设置时间与当前时
间的差值与指定时间阈值,若该差值大于指定时间阈值,则可以将该临时团战事件的参考
位置从团战参考位置中移除。反之,若该差值小于指定时间阈值,则将该临时团战事件的参
考位置继续保留在团战参考位置中。
临时团战事件处于非活跃状态,且临时团战事件的事件信息符合条件时,将该临时团战事
件作为有效团战事件添加至第二记录信息中。相比于相关技术中,需要用户通过人眼确定
团战事件。本申请实施例提供的技术方案,无需通过人眼去识别团战事件,避免了由于人眼
判定的主观性造成的误判,不仅实现了自动的识别和记录团战事件,而且提高了团战事件
识别的准确性和高效性。
实施例提供的技术方案,在需要查询某一个团战事件的记录时,只需要从记录有效团战事
件的记录信息中查询,有效提高了查询效率,降低了查询成本。
件的团战数据。
有效团战事件的用户;支援用户是指在有效团战事件中作为支援者的用户;上述参与用户
是指参与有效团战事件的用户;上述持续时长是指有效是团战事件从开始至结束的时长;
上述团战类型是指效团战事件的特性,该团战类型可以包括1V1(参与有效团战事件的两个
阵营各有一个虚拟对象)、1VN(参与有效团战事件的两个阵营中有一个阵营只有一个虚拟
对象)和NVN(参与有效团战事件的两个阵营各有多个虚拟对象)等。在一些其它实施例中,
上述团战数据还可以包括其它内容,本申请实施例对此不作限定。
参团率、贡献值、伤害值、承受伤害值。其中,参团率是指用户参与有效团战的频率;上述贡
献值是用于衡量用户在有效团战中所做的贡献;上述伤害值是指用户在有效团战中对其它
阵营的用户造成的伤害的严重程度;上述承受伤害值是指用户在有效团战中承受的伤害的
严重程度。在一些其它实施例中,上述团战数据统计结果还可以包括其它内容,本申请实施
例对此不作限定。
根据团战数据统计结果来可量化团战事件的结果。
拟对象(如攻击者和被攻击者)在虚拟场景中的位置,其可以采用坐标来表示。在这种情况
下,可以基于该事件参与者的位置信息以及存储单元中存储的第一记录信息,来确定其所
属的临时团战事件。
一临时团战事件的位置范围之内时,就可以认为该攻击事件属于第一临时团战事件。
内,认为该攻击事件属于该第一临时团战事件。
团战事件的最后激活时间。
大于1的整数;确定攻击事件属于第二临时团战事件。
个临时团战事件的合并方法可以是将开始时刻较后的临时团战事件合并到开始时刻最早
的临时团战事件中。
团战事件;确定攻击事件属于第三临时团战事件。
定为先手事件,则创建第三临时团战事件,并确定该攻击事件属于该第三临时团战事件;如
果该攻击事件不是先手事件,则忽略该攻击事件。
象造成的伤害量达到预设伤害量、第一虚拟对象对第二虚拟对象的控制时长大于预设时
长;其中,第二虚拟对象是与第一虚拟对象具有敌对关系的虚拟对象。
来说,该阵营内的5个用户所控制的虚拟对象与其它阵营内的用户所控制的虚拟对象之间
即为敌对关系;相反地,该阵营内的5个用户所控制的虚拟对象,相互之间即为队友关系。
行为,如禁止第二虚拟对象移动、禁止第二虚拟对象释放技能等。
现,也可以由硬件执行相应的软件实现。该装置可以是上文介绍的终端设备,也可以设置在
终端设备上。该装置600可以包括:事件监听模块601、事件获取模块602、临时确定模块603、
信息获取模块604和事件添加模块605。
发生的临时团战事件。
二记录信息用于记录已发生的有效团战事件。
临时团战事件处于非活跃状态,且临时团战事件的事件信息符合条件时,将该临时团战事
件作为有效团战事件添加至第二记录信息中。相比于相关技术中,需要用户通过人眼确定
团战事件。本申请实施例提供的技术方案,无需通过人眼去识别团战事件,避免了由于人眼
判定的主观性造成的误判,不仅实现了自动的识别和记录团战事件,而且提高了团战事件
识别的准确性和高效性。
录信息中记录的第一临时团战事件的位置范围之内时,确定所述攻击事件属于所述第一临
时团战事件。
事件,所述n为大于1的整数。
述n个临时团战事件中除所述目标临时团战事件之外的其它临时团战事件的事件信息合并
入所述目标临时团战事件的事件信息中,生成所述第二临时团战事件。
第三临时团战事件。
存储单元存储的第二记录信息中;或者,响应于所述临时团战事件的事件信息中累计伤害
量达到预设伤害量,将所述临时团战事件作为有效团战事件添加至所述存储单元存储的第
二记录信息中。
值、伤害值、承受伤害值。
即将设备的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,
上述实施例提供的装置与方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这
里不再赘述。
Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程
逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器801也可以包括主处理器和协处理器,主
处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central Processing
Unit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在
一些实施例中,处理器801可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),
GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器801还可以包
括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的
计算操作。
或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器802中的非暂态的计算机可
读存储介质用于存储至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,该至少一条指令、至
少一段程序、代码集或指令集用于被处理器801所执行以实现本申请中方法实施例提供的
自动化记录团战事件的方法。
围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口803相连。具体地,外围设备可以包
括:通信接口804、显示屏805、音频电路806、摄像头组件807、定位组件808和电源809中的至
少一种。
一段程序、所述代码集或所述指令集在被处理器执行时实现上述自动化记录团战事件的方
法。
和B,单独存在B这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。