虚拟对象的控制方法、装置、设备以及存储介质转让专利
申请号 : CN202010721767.9
文献号 : CN111714886B
文献日 : 2021-09-28
发明人 : 杨金昊 , 林凌云
申请人 : 腾讯科技(深圳)有限公司
摘要 :
权利要求 :
1.一种虚拟对象的控制方法,其特征在于,所述方法包括:确定被控虚拟对象在虚拟场景中的位置,所述被控虚拟对象为终端控制的虚拟对象;
响应于所述被控虚拟对象在所述虚拟场景中的位置与虚拟障碍物在所述虚拟场景中的位置之间符合目标条件,确定所述被控虚拟对象的实时位姿,所述实时位姿用于表示所述被控虚拟对象的实时位置和实时姿态中的至少一项;
响应于所述被控虚拟对象的实时位姿不符合所述虚拟障碍物对应的通过条件,确定所述虚拟障碍物的类型;
根据所述虚拟障碍物的类型,控制所述被控虚拟对象执行与所述虚拟障碍物的类型对应的辅助动作,所述辅助动作用于辅助所述被控虚拟对象以目标位姿通过所述虚拟障碍物。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述虚拟障碍物的类型,控制所述被控虚拟对象执行与所述虚拟障碍物的类型对应的辅助动作包括:响应于所述虚拟障碍物为虚拟门,根据所述虚拟门的第一尺寸信息,确定与所述第一尺寸信息对应的辅助动作;
控制所述被控虚拟对象执行所述与所述第一尺寸信息对应的辅助动作。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述根据所述虚拟门的第一尺寸信息,确定与所述第一尺寸信息对应的辅助动作包括:响应于所述虚拟门的高度大于或等于所述被控虚拟对象的高度,将向所述虚拟门移动的动作确定为所述与所述第一尺寸信息对应的辅助动作。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述根据所述虚拟门的第一尺寸信息,确定与所述第一尺寸信息对应的辅助动作包括:响应于所述虚拟门的高度小于所述被控虚拟对象的高度,将姿态改变的动作确定为所述与所述第一尺寸信息对应的辅助动作。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述姿态改变的动作为将所述被控虚拟对象的实时姿态改变为下蹲或匍匐中的一项。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述虚拟障碍物的类型,控制所述被控虚拟对象执行与所述虚拟障碍物的类型对应的辅助动作包括:响应于所述虚拟障碍物为虚拟路障,根据所述虚拟路障的第二尺寸信息,确定与所述第二尺寸信息对应的辅助动作;
控制所述被控虚拟对象执行所述与所述第二尺寸信息对应的辅助动作。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述根据所述虚拟路障的第二尺寸信息,确定与所述第二尺寸信息对应的辅助动作包括:响应于所述虚拟路障的高度与所述被控虚拟对象的高度之间的差值大于差值阈值,且所述虚拟路障的长度小于所述虚拟路障的宽度,确定所述被控虚拟对象与所述虚拟路障之间的夹角;
响应于所述被控虚拟对象与所述虚拟路障之间的夹角大于角度阈值,将翻越所述虚拟路障的动作确定为所述与所述第二尺寸信息对应的辅助动作。
8.一种虚拟对象的控制装置,其特征在于,所述装置包括:位置确定模块,用于确定被控虚拟对象在虚拟场景中的位置,所述被控虚拟对象为终端控制的虚拟对象;
实时位姿确定模块,用于响应于所述被控虚拟对象在所述虚拟场景中的位置与虚拟障碍物在所述虚拟场景中的位置之间符合目标条件,确定所述被控虚拟对象的实时位姿,所述实时位姿用于表示所述被控虚拟对象的实时位置和实时姿态中的至少一项;
控制模块,用于响应于所述被控虚拟对象的实时位姿不符合所述虚拟障碍物对应的通过条件,确定所述虚拟障碍物的类型;根据所述虚拟障碍物的类型,控制所述被控虚拟对象执行与所述虚拟障碍物的类型对应的辅助动作,所述辅助动作用于辅助所述被控虚拟对象以目标位姿通过所述虚拟障碍物。
9.根据权利要求8所述的装置,其特征在于,所述控制模块,用于响应于所述虚拟障碍物为虚拟门,根据所述虚拟门的第一尺寸信息,确定与所述第一尺寸信息对应的辅助动作;
控制所述被控虚拟对象执行所述与所述第一尺寸信息对应的辅助动作。
10.根据权利要求9所述的装置,其特征在于,所述控制模块,用于响应于所述虚拟门的高度大于或等于所述被控虚拟对象的高度,将向所述虚拟门移动的动作确定为所述与所述第一尺寸信息对应的辅助动作。
11.根据权利要求9所述的装置,其特征在于,所述控制模块,用于响应于所述虚拟门的高度小于所述被控虚拟对象的高度,将姿态改变的动作确定为所述与所述第一尺寸信息对应的辅助动作。
12.根据权利要求11所述的装置,其特征在于,所述姿态改变的动作为将所述被控虚拟对象的实时姿态改变为下蹲或匍匐中的一项。
13.根据权利要求8所述的装置,其特征在于,所述控制模块,用于响应于所述虚拟障碍物为虚拟路障,根据所述虚拟路障的第二尺寸信息,确定与所述第二尺寸信息对应的辅助动作;控制所述被控虚拟对象执行所述与所述第二尺寸信息对应的辅助动作。
14.根据权利要求13所述的装置,其特征在于,所述控制模块,用于响应于所述虚拟路障的高度与所述被控虚拟对象的高度之间的差值大于差值阈值,且所述虚拟路障的长度小于所述虚拟路障的宽度,确定所述被控虚拟对象与所述虚拟路障之间的夹角;响应于所述被控虚拟对象与所述虚拟路障之间的夹角大于角度阈值,将翻越所述虚拟路障的动作确定为所述与所述第二尺寸信息对应的辅助动作。
15.一种计算机设备,其特征在于,所述计算机设备包括一个或多个处理器和一个或多个存储器,所述一个或多个存储器中存储有至少一条程序代码,所述程序代码由所述一个或多个处理器加载并执行以实现如权利要求1至权利要求7任一项所述的虚拟对象的控制方法。
16.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条程序代码,所述程序代码由处理器加载并执行以实现如权利要求1至权利要求7任一项所述的虚拟对象的控制方法。
说明书 :
虚拟对象的控制方法、装置、设备以及存储介质
技术领域
背景技术
虚拟场景中显示虚拟对象。在游戏过程中,用户可以通过被控虚拟对象与其他虚拟对象进
行对战。
当被控虚拟对象在虚拟场景中遭遇虚拟障碍物时,需要用户进行额外进行操作来对被控虚
拟对象的位置或姿态进行调整,从而使得被控虚拟对象能够通过虚拟障碍物。这种操作的
增加导致了人机交互效率的下降,同时也降低了用户的游戏体验。
发明内容
示所述被控虚拟对象的实时位置和实时姿态中的至少一项;
被控虚拟对象以目标位姿通过所述虚拟障碍物。
姿,所述实时位姿用于表示所述被控虚拟对象的实时位置和实时姿态中的至少一项;
作用于辅助所述被控虚拟对象以目标位姿通过所述虚拟障碍物。
述被控虚拟对象执行所述与所述第二尺寸信息对应的辅助动作。
障的宽度,确定所述被控虚拟对象与所述虚拟路障之间的夹角;响应于所述被控虚拟对象
与所述虚拟路障之间的夹角大于角度阈值,将翻越所述虚拟路障的动作确定为所述与所述
第二尺寸信息对应的辅助动作。
一个或多个处理器加载并执行以实现所述虚拟对象的控制方法。
的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机程序代码,处理器执行该计算机程序代码,
使得该计算机设备执行上述各种可选实现方式中提供的虚拟对象的控制方法。
个过程无需用户进行额外操作来调整被控虚拟对象的位置或姿态,从而提高了人机交互效
率,同时也改善了用户的游戏体验。
附图说明
本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他
的附图。
具体实施方式
数量和执行顺序进行限定。
环境。虚拟场景可以是二维虚拟场景、2.5维虚拟场景或者三维虚拟场景中的任意一种,本
申请实施例对虚拟场景的维度不加以限定。例如,虚拟场景可以包括天空、陆地、海洋等,该
陆地可以包括沙漠、城市等环境元素,用户可以控制虚拟对象在该虚拟场景中进行移动。
对象可以是该虚拟场景中的一个虚拟的用于代表用户的虚拟形象。虚拟场景中可以包括多
个虚拟对象,每个虚拟对象在虚拟场景中具有自身的形状和体积,占据虚拟场景中的一部
分空间。
置在虚拟场景互动中的非用户角色(Non‑Player Character,NPC)。可选地,该虚拟对象可
以是在虚拟场景中进行竞技的虚拟人物。可选地,该虚拟场景中参与互动的虚拟对象的数
量可以是预先设置的,也可以是根据加入互动的客户端的数量动态确定的。
对象在海洋中游泳、漂浮或者下潜等,当然,用户也可以控制虚拟对象乘坐虚拟载具在该虚
拟场景中进行移动,例如,该虚拟载具可以是虚拟汽车、虚拟飞行器、虚拟游艇等,在此仅以
上述场景进行举例说明,本申请实施例对此不作具体限定。用户也可以控制虚拟对象通过
虚拟道具与其他虚拟对象进行战斗等方式的互动,例如,该虚拟道具可以是手雷、集束雷、
粘性手雷(简称“粘雷”)等投掷类虚拟道具,也可以是机枪、手枪、步枪等射击类虚拟道具,
本申请对虚拟道具的类型不作具体限定。
能够看到的虚拟障碍物之外,开发人员还能够在虚拟场景中设置不可见的空气墙,空气墙
也即是游戏中视觉上看起来能够通过,但是用户控制被控虚拟对象到达空气墙所在位置
后,被控虚拟对象会被空气墙阻挡,被控虚拟对象无法穿越空气墙,而是会在原地空跑。
军事仿真程序或者多人枪战类生存游戏中的任意一种。第一终端120可以是第一用户使用
的终端,第一用户使用第一终端120操作位于虚拟场景中的第一虚拟对象进行活动,该活动
包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷中
的至少一种。示意性的,第一虚拟对象是第一虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角
色。
种。第二终端140可以是第二用户使用的终端,第二用户使用第二终端140操作位于虚拟场
景中的第二虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑
行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷中的至少一种。示意性的,第二虚拟对象是第二虚拟
人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。
些实施例中,第一虚拟对象以及第二虚拟对象可以为敌对关系,例如,第一虚拟对象与第二
虚拟对象可以属于不同的队伍和组织,敌对关系的虚拟对象之间,可以在陆地上以互相射
击的方式进行对战方式的互动。
通讯权限。
控制的虚拟对象也能够被称为被控虚拟对象。
端中的一个,第二终端140可以泛指多个终端中的一个,本实施例仅以第一终端120和第二
终端140来举例说明。第一终端120和第二终端140的设备类型相同或不同,该设备类型包
括:智能手机、平板电脑、膝上型便携计算机和台式计算机中的至少一种。例如,第一终端
120和第二终端140可以是智能手机,或者其他手持便携式游戏设备。以下实施例,以终端为
智能手机来举例说明。
通信、中间件服务、域名服务、安全服务、分发网络(Content Delivery Network,CDN)、以及
大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。服务器160用于为支持显示虚拟场
景的应用程序提供后台服务。第一终端120以及第二终端140可以通过有线或无线网络的方
式与服务器160建立网络连接。
设备类型不加以限定。
本申请提供的技术方案,本申请实施例对于执行主体的类型不做限定。
象的实时位置和实时姿态中的至少一项。
标位姿通过虚拟障碍物。
由站立改变为下蹲或者匍匐,或者由下蹲改变为匍匐或者站立,或者由匍匐改变为站立或
者下蹲,当然,上述举例仅仅是为了便于理解而进行的,当被控虚拟对象能够处于其他位置
或姿态时,辅助动作也就能够将被控虚拟对象当前的位置改变为虚拟场景中的其他位置,
或者将被控虚拟对象当前的姿态改变为其他任一姿态,本申请实施例对于辅助动作的类型
不做限定。目标姿态为能够通过虚拟障碍物的姿态。
个过程无需用户进行额外操作来调整被控虚拟对象的位置或姿态,从而提高了人机交互效
率,同时也改善了用户的游戏体验。
是以虚拟障碍物为虚拟路障为例进行说明的。
确定了被控虚拟对象在虚拟场景中的位置。
15),该坐标(100,200,15)能够表示被控虚拟对象在虚拟场景中的位置。
在虚拟场景中的位置与虚拟障碍物在虚拟场景中的位置之间的情况。
以是指其他条件,本申请实施例对此不做限定,为了更加清楚的进行说明,下面将以被控虚
拟对象在虚拟场景中的位置与虚拟障碍物在虚拟场景中的位置之间符合目标条件是指,被
控虚拟对象进入虚拟障碍物在虚拟场景中的触发范围为例进行说明。
景中的位置是否处于虚拟障碍物的触发范围内。
200,15),根据虚拟障碍物在虚拟场景中的第二坐标,比如(150,210,30),确定被控虚拟对
象与虚拟障碍物之间的距离为53,其中,53的单位为虚拟场景中的长度单位,比如为米。响
应于虚拟障碍物的触发范围为以虚拟障碍物为中心,以第一距离为半径的圆形,那么响应
于被控虚拟对象与虚拟障碍物之间的距离53小于或等于第一距离,终端能够确定被控虚拟
对象在虚拟场景中的位置处于虚拟障碍物的触发范围内;响应于被控虚拟对象与虚拟障碍
物之间的距离53大于第一距离,终端能够确定被控虚拟对象在虚拟场景中的位置不处于虚
拟障碍物的触发范围内。
(Trigger),从而使得用户能够控制被控虚拟对象在该第一体积元素内通行。响应于被控虚
拟对象进入第一体积元素内部,终端能够确定被控虚拟对象在虚拟场景中的位置处于虚拟
障碍物的触发范围内;响应于被控虚拟对象未进入第一体积元素内部,终端能够确定被控
虚拟对象在虚拟场景中的位置不处于虚拟障碍物的触发范围内。
景中的坐标以及虚拟障碍物在虚拟场景中的坐标来计算两者之间的距离,减少了终端的计
算资源的消耗。
积元素402,其中x为第一体积元素402的长度方向,y为第一体积元素的宽度方向,z为第一
体积元素的高度方向。可选地,第一体积元素402的尺寸由开发人员在如图5所示的界面上
进行设置,开发人员能够在501中输入第一体积元素402的长宽高信息,还能够在502中输入
第一体积元素的旋转角度信息,也能够在503中设置第一体积元素的在虚拟场景中的位置
信息,还能够在504中设置第一体积元素的材质等参数。除此之外,开发人员还能够勾选505
的选项框,将第一体积元素402的类型设置为触发器。在开发人员在虚拟门401的入口一侧
设置好不可见的第一体积元素402之后,终端能够确定第一体积元素402中是否存在被控虚
拟对象403,响应于被控虚拟对象403进入第一体积元素内部,终端能够确定被控虚拟对象
403在虚拟场景中的位置不处于虚拟门401的触发范围内;响应于被控虚拟对象403未进入
第一体积元素内部,终端确定被控虚拟对象403在虚拟场景中的位置不处于虚拟门401的触
发范围内。
成第一体积元素402,第一体积元素402的宽度大于虚拟门的宽度,比如为虚拟门宽度的1.2
倍,第一体积元素402的高度大于虚拟门的高度,比如为虚拟门高度的1.2倍,第一体积元素
402的宽度为宽度阈值,比如30。在这种实现方式下能够实现第一体积元素的自动生成,无
需开发人员手动设置,提高了第一体积元素的生成效率。在终端在虚拟门401前方自动生成
不可见的第一体积元素402之后,终端能够检测第一体积元素402中是否存在被控虚拟对
象,响应于被控虚拟对象进入第一体积元素内部,终端能够确定被控虚拟对象403在虚拟场
景中的位置处于虚拟门401的触发范围内;响应于被控虚拟对象未进入第一体积元素内部,
终端确定被控虚拟对象403在虚拟场景中的位置不处于虚拟门401的触发范围内。
置第一体积元素402,参见图6,也即是终端能够在虚拟门401两侧均设置第一体积元素402,
这样能够保证无论被控虚拟对象403从哪个方向接近虚拟门401,终端均能够确定被控对象
403在虚拟场景中的位置是否处于虚拟门401的触发范围内。两个第一体积元素402的设置
方法属于同一发明构思,对于第二个第一体积元素的设置方法在此不再赘述。
被控虚拟对象,终端能够确定被控虚拟对象在虚拟场景中的位置处于虚拟障碍物的触发范
围内;响应于探测区域内不存在被控虚拟对象,终端能够确定被控虚拟对象在虚拟场景中
的位置不处于虚拟障碍物的触发范围内。
够将第一距离作为立方体的对角线长度或者立方体的边长,本申请实施例对此不做限定。
景坐标系下满足的函数关系,基于该函数关系以及被控虚拟对象在虚拟场景中的坐标,确
定被控虚拟对象是否进入探测区域。比如,若终端确定探测区域的外表面上各个点在虚拟
场景坐标系下满足函数关系(1),那么终端能够将虚拟对象在虚拟场景中的坐标(x1,y1,z1)
带入函数关系(1)中,确定虚拟对象在虚拟场景中的坐标(x1,y1,z1)是否满足函数关系(2)。
响应于虚拟对象在虚拟场景中的坐标(x1,y1,z1)满足函数关系(2),终端能够确定被控虚拟
对象进入探测区域。
执行主体的类型不做限定。
包括的另一个触发范围记作第二触发范围。在下述描述过程中,若终端执行完步骤303之后
直接执行步骤306,那么虚拟障碍物也就对应于一个第一触发范围。若终端执行完步骤303
之后执行步骤305和步骤306,那么虚拟障碍物对应于第一触发范围和第二触发范围两个触
发范围,由于第一触发范围大于第二触发范围,因此被控虚拟对象在接近虚拟障碍物时,会
先进入第一触发范围,再进入第二触发范围。
时姿态中的至少一项。
用00000001来表示站立,采用00000010来表示下蹲,采用00000011来表示匍匐等。响应于被
控虚拟对象在虚拟场景中的位置处于虚拟障碍物的第一触发范围内,终端能够通过被控虚
拟对象实时姿态对应的参数来确定被控虚拟对象的实时位姿。
执行主体的类型不做限定。
率。若终端通过执行步骤304和步骤305来提高对实时位姿判定的准确性,那么当被控虚拟
对象进入虚拟障碍物的第一触发范围内时,终端开始确定被控虚拟对象的位姿。当被控虚
拟对象进入虚拟障碍物的第二触发范围内时,终端将被控虚拟对象当前的位姿确定为被控
虚拟对象的实时位姿,进而确定被控虚拟对象的实时位姿是否符合虚拟障碍物对应的通过
条件。若终端在执行步骤303之后直接执行步骤306,那么在被控虚拟对象进入虚拟障碍物
的第一触发范围内时,终端就能够直接确定被控虚拟对象的实时位姿,并确定被控虚拟对
象的实时位姿是否符合虚拟障碍物对应的通过条件。
范围内。
虚拟障碍物在虚拟场景中的坐标为(120,128,20),那么终端能够确定被控虚拟对象和虚拟
障碍物之间的距离为14.5。响应于虚拟障碍物的第二触发范围为以虚拟障碍物为中心,以
第二距离为半径的圆形,那么响应于被控虚拟对象与虚拟障碍物之间的距离14.5小于或等
于第二距离,终端能够确定被控虚拟对象在虚拟场景中的位置处于虚拟障碍物的第二触发
范围内;响应于被控虚拟对象与虚拟障碍物之间的距离14.5大于第二距离,终端能够确定
被控虚拟对象在虚拟场景中的位置不处于虚拟障碍物的第二触发范围内。
第二体积元素。终端能够将第二体积元素的类型设置为触发器,从而使得用户能够控制被
控虚拟对象在该第二体积元素内通行。响应于被控虚拟对象进入第二体积元素内部,终端
能够确定被控虚拟对象在虚拟场景中的位置处于虚拟障碍物的第二触发范围内;响应于被
控虚拟对象位于第一体积元素内,但是未进入第二体积元素内部,终端能够确定被控虚拟
对象在虚拟场景中的位置不处于虚拟障碍物的第二触发范围内。
积元素702。开发人员能够通过开发软件在虚拟门的入口一侧,且位于第一体积元素702的
内部设置一个体积小于第一体积元素702的第二体积元素703。在虚拟门701的入口一侧设
置好不可见的第二体积元素703之后,终端能够检测第二体积元素703中是否存在被控虚拟
对象704,响应于被控虚拟对象704进入第二体积元素内部,终端能够确定被控虚拟对象704
在虚拟场景中的位置处于虚拟门701的第二触发范围内;响应于被控虚拟对象704进入第一
体积元素内部且未进入第二体积元素内部,终端确定被控虚拟对象704在虚拟场景中的位
置不处于虚拟门701的第二触发范围内。
通过条件与被控虚拟对象的实时位姿进行比较,确定被控虚拟对象的实时位姿是否符合虚
拟障碍物对应的通过条件。
确定虚拟门对应的通过条件为被控虚拟对象通过虚拟门时的位置为虚拟门的中间位置,中
间位置到虚拟门两侧的距离相同。终端能够确定由被控虚拟对象的实时位置指向虚拟门的
中间位置的射线与虚拟门所在平面的夹角是否符合角度条件。响应于由被控虚拟对象的实
时位置指向虚拟门的中间位置的射线与虚拟门所在平面的夹角符合目标角度条件,终端确
定被控虚拟对象的实时位姿符合虚拟门对应的通过条件;响应于由被控虚拟对象的实时位
置指向虚拟门的中间位置的射线与虚拟门所在平面的夹角不符合目标角度条件,终端确定
被控虚拟对象的实时位姿不符合虚拟门对应的通过条件。
对应的通过条件为被控虚拟对象通过虚拟门时的姿态为下蹲。终端能够确定被控虚拟对象
的姿态是否为下蹲或者匍匐中的任一项,响应于被控虚拟对象的姿态为下蹲或者匍匐中的
任一项,终端能够确定被控虚拟对象符合虚拟门对应的通过条件;响应于被控虚拟对象的
姿态不为下蹲或者匍匐中的任一项,比如为站立,终端能够确定被控虚拟对象不符合虚拟
门对应的通过条件。
拟路障。终端能够确定被控虚拟对象的姿态是否为面向虚拟路障,响应于被控虚拟对象的
姿态为不面向虚拟路障,终端能够确定被控虚拟对象符合虚拟路障对应的通过条件;响应
于被控虚拟对象的姿态为面向虚拟路障,终端能够确定被控虚拟对象不符合虚拟路障对应
的通过条件。
体积元素803,第三体积元素803的体积小于第一体积元素802,终端能够将第三体积元素
803的类型设置为Special Layer In Game,第三体积元素803能够检测虚拟墙801的尺寸信
息。当被控虚拟对象804进入第一体积元素802之后,终端能够每间隔目标时长做一次射线
检测,射线检测的起点为被控虚拟对象的脚底位置,方向为被控虚拟对象当前的朝向,可选
地,目标时间间隔为0.2s,当然也能够为其他数值,本申请实施例对此不做限定。响应于射
线检测到类型为Special Layer In Game的第三体积元素803之后,终端能够确定被控虚拟
对象不符合虚拟墙对应的通过条件。
应的通过条件,比如在用户控制被控虚拟对象仅仅是路过虚拟门,而不想控制被控虚拟对
象通过虚拟门时,无需执行上述判断过程,也即是只确定与虚拟障碍物之间的距离足够小
的被控虚拟对象的实时位姿是否符合通过条件,能够减少终端的计算量。
符合虚拟障碍物对应的通过条件,那么终端无需执行步骤305之后的步骤。
请实施例对于执行主体的类型不做限定。
拟对象的实时位置不符合虚拟障碍物对应的通过条件,终端能够确定虚拟障碍物的标识所
指示的虚拟障碍物的类型。当然,若执行了上述步骤304和305,那么终端也能够在确定虚拟
障碍物对应的通过条件的同时确定虚拟障碍物的类型,其中,终端确定被控虚拟对象的实
时位姿是否符合虚拟障碍物对应的通过条件的方法与上述步骤305中属于同一发明构思,
在此不再赘述。
情况。
虚拟对象能够从实时位置移动至虚拟门的中间位置,这样能够保证被控虚拟对象顺利通过
虚拟门,其中,中间位置到虚拟门两侧的距离相同。
请实施例对于执行主体的类型不做限定。
且被控虚拟对象的实时位姿不符合虚拟门401的通过条件,终端能够通过第一体积元素402
来辅助被控虚拟对象执行辅助动作。比如,响应于用户通过目标操作控制游戏人物进行移
动,终端能够向游戏人物施加指向第一体积元素402的几何中心所在位置的虚拟牵引力。游
戏人物在用户的控制以及虚拟牵引力的作用下,向虚拟门401的中间位置进行移动。
人物以加速度a在虚拟场景中进行移动。而虚拟牵引力的作用也能够使得游戏人物获得一
个加速度b,加速度b的方向为游戏人物所在位置指向第一体积元素的几何中心。由于加速
度为矢量,游戏人物也就获得了加速度a和加速度b对应的融合加速度c,游戏人物以融合加
速度c在游戏场景中移动。在用户的角度来看,参见图9,实现了游戏人物902被“拉扯”到了
虚拟门901的中间位置的效果,用户能够控制游戏人物顺利通过虚拟门。
积元素703,且被控虚拟对象的实时位姿不符合虚拟门701的通过条件,终端能够通过第二
体积元素703来辅助改变被控虚拟对象704执行辅助动作。也就是说,被控虚拟对象704进入
第一体积元素702后,第一体积元素702不会辅助被控虚拟对象执行辅助动作,只有当被控
虚拟对象704进入第二体积元素703之后,终端才会通过第二体积元素703辅助被控虚拟对
象执行辅助动作。比如,响应于用户通过目标操作控制游戏人物进行移动,终端能够向游戏
人物施加指向第二体积元素的几何中心所在位置的虚拟牵引力。游戏人物在用户的控制以
及虚拟牵引力的作用下,向目标位置进行移动。
个过程无需用户进行额外操作来调整被控虚拟对象的位置或姿态,从而提高了人机交互效
率,同时也改善了用户的游戏体验。
时姿态中的至少一项。
率。
虚拟对象的实时姿态改变为下蹲或匍匐中的一项。
时,能够通过改变姿态来顺利通过该虚拟门,避免出现由于该虚拟门较矮而将被控虚拟对
象“卡住”的现象,提高了人机交互的效率。
拟对象1103的实时姿态不符合虚拟门的通过条件,终端能够通过第一体积元素1102来辅助
改变被控虚拟对象1103的姿态。比如,响应于用户通过目标操作控制游戏人物进行移动,终
端能够控制被控虚拟对象执行由站立变化为下蹲的辅助动作,游戏人物能够在用户的控制
下,通过虚拟门1101。参见图12,左边的图为采用本申请提供的虚拟对象控制方法之前的情
况,被控虚拟对象1201到达虚拟门1202前时,若用户不进行操作,则被控虚拟对象1201会被
卡在虚拟门前方。右边的图为采用本申请提供的虚拟对象控制方法之后,被控虚拟对象能
够到达虚拟门1202前时自动下蹲,用户能够控制被控虚拟对象1201顺利通过虚拟门1202。
这样能够保证被控虚拟对象顺利通过虚拟门,整个过程无需用户手动操作,提高了人机交
互的效率。
空间1303的,不可见的第一体积元素1304。响应于被控虚拟对象1302位于第一体积元素
1304内,终端能够控制被控虚拟对象1302保持下蹲的姿态。这样能够保证被控虚拟对象顺
利通过虚拟门以及虚拟门之后的活动空间,且整个过程无需用户手动操作,提高了人机交
互的效率。
户无需再点击其他按键来调整被控虚拟对象的姿态,进一步提高了人机交互的效率。
个过程无需用户进行额外操作来调整被控虚拟对象的位置或姿态,从而提高了人机交互效
率,同时也改善了用户的游戏体验。
时姿态中的至少一项。
率。
拟路障之间的夹角。响应于被控虚拟对象与虚拟路障之间的夹角大于角度阈值,终端将翻
越虚拟路障的动作确定为与第二尺寸信息对应的辅助动作。
应于虚拟墙801的高度与被控虚拟对象804的高度差大于0.2m,那么终端能够通过第三体积
元素803获取虚拟墙801的宽度和长度,确定虚拟墙801的宽度是否大于虚拟墙801的长度。
响应于虚拟墙801的宽度大于虚拟墙801的长度,终端能够通过第三体积元素803确定虚拟
墙801的位置,根据虚拟墙801的位置确定被控虚拟对象804当前的朝向与虚拟墙801之间的
夹角是否大于90°。响应于被控虚拟对象804当前的朝向与虚拟墙801之间的夹角大于90°,
终端将翻越虚拟墙的动作确定为所述与第二尺寸信息对应的辅助动作。
满足,则终端判定不能控制被控虚拟对象804执行与第二尺寸信息对应的辅助动作,也即是
终端无需执行步骤1408。当然,上述举例中的各个数值仅仅是为了便于理解而设置的,开发
人员能够根据实际情况对上述数值进行设置,本申请实施例对此不做限定。
拟对象1601会被卡在虚拟墙前方。右边的图为采用本申请提供的虚拟对象控制方法之后,
被控虚拟对象能够到达虚拟墙1602前时自动翻越虚拟墙1602。在这种实现方式下,当被控
虚拟对象遇到虚拟墙壁时,无需用户手动操作,终端就能够辅助被控虚拟对象翻越虚拟墙,
提高了人机交互的效率。
个过程无需用户进行额外操作来调整被控虚拟对象的位置或姿态,从而提高了人机交互效
率,同时也改善了用户的游戏体验。
于表示被控虚拟对象的实时位置和实时姿态中的至少一项。
拟对象以目标位姿通过虚拟障碍物。
行与虚拟障碍物的类型对应的辅助动作。
一尺寸信息对应的辅助动作。
第二尺寸信息对应的辅助动作。
拟对象与虚拟路障之间的夹角。响应于被控虚拟对象与虚拟路障之间的夹角大于角度阈
值,将翻越虚拟路障的动作确定为与第二尺寸信息对应的辅助动作。
个过程无需用户进行额外操作来调整被控虚拟对象的位置或姿态,从而提高了人机交互效
率,同时也改善了用户的游戏体验。
型终端、台式终端等其他名称。
Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程
逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1801也可以包括主处理器和协处理器,主
处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central Processing
Unit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在
一些实施例中,处理器1801可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),
GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1801还可以包
括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的
计算操作。
或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1802中的非暂态的计算机可
读存储介质用于存储至少一个程序代码,该至少一个程序代码用于被处理器1801所执行以
实现本申请中方法实施例提供的虚拟对象的控制方法。
围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口1803相连。具体地,外围设备包括:
射频电路1804、显示屏1805、摄像头组件1806、音频电路1807、定位组件1808和电源1809中
的至少一种。
设备接口1803被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1801、存储器
1802和外围设备接口1803中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施
例对此不加以限定。
号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路
1804包括:天线系统、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解
码芯片组、用户身份模块卡等等。
显示屏1805的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处
理器1801进行处理。此时,显示屏1805还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按
钮和/或软键盘。
信。
器1814、光学传感器1815以及接近传感器1816。
1801根据压力传感器1813采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1813
设置在显示屏1805的下层时,由处理器1801根据用户对显示屏1805的压力操作,实现对UI
界面上的可操作性控件进行控制。
用户与终端1800的正面之间的距离。
CPU)1901和一个或多个的存储器1902,其中,所述一个或多个存储器1902中存储有至少一
条程序代码,所述至少一条程序代码由所述一个或多个处理器1901加载并执行以实现上述
各个方法实施例提供的方法。当然,该服务器1900还可以具有有线或无线网络接口、键盘以
及输入输出接口等部件,以便进行输入输出,该服务器1900还可以包括其他用于实现设备
功能的部件,在此不做赘述。
计算机可读存储介质可以是只读存储器(Read‑Only Memory,ROM)、随机存取存储器
(Random Access Memory,RAM)、只读光盘(Compact Disc Read‑Only Memory,CD‑ROM)、磁
带、软盘和光数据存储设备等。
中,计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机程序代码,处理器执行该计
算机程序代码,使得该计算机设备执行上述各种可选实施方式中提供虚拟对象的控制的方
法。
存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。