一种资源对象管理方法、装置、电子设备和存储介质转让专利

申请号 : CN202011525518.9

文献号 : CN112619162B

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相似专利:

发明人 : 史绿萌孙珲贾艳阳

申请人 : 上海米哈游天命科技有限公司

摘要 :

本发明实施例公开了一种资源对象管理方法、装置、电子设备和存储介质,该方法包括:针对游戏场景关联的资源对象创建至少两个容器池,以在加载游戏场景时,从所述容器池读取资源对象;在游戏场景切换时,每个所述容器池采用不同的卸载策略,以保留目标资源对象,卸载非目标资源对象。通过本发明实施例的技术方案,实现了在游戏场景切换时,对目标资源对象进行保留,对非目标资源对象进行卸载的目的,提高了游戏玩家的游戏体验。

权利要求 :

1.一种资源对象管理方法,其特征在于,包括:针对游戏场景关联的资源对象创建至少两个容器池,以在加载游戏场景时,从所述容器池读取资源对象;

在游戏场景切换时,每个所述容器池采用不同的卸载策略,以保留目标资源对象,卸载非目标资源对象;

所述目标资源对象包括发射目标对应的资源对象;

所述在游戏场景切换时,每个所述容器池采用不同的卸载策略,以保留目标资源对象,卸载非目标资源对象,包括:当游戏玩家的传送距离大于第一设定阈值小于第二设定距离时,保留已经发射的发射目标对应的容器池中的资源对象,卸载除发射目标之外的其它资源对象,其中,所述发射目标对应的资源对象与所述其它资源对象被放置在不同的容器池;

所述卸载除发射目标之外的其它资源对象之前,还包括:在接收到传送指令时,展示设定画面,并暂停所有容器池的运行逻辑;

所述卸载除发射目标之外的其它资源对象之后,还包括:在各容器池队尾读入新场景的资源对象;

开启所有容器池的运行逻辑;

取消所述设定画面的展示。

2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述发射目标包括:子弹或者箭矢。

3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,还包括:展示所述发射目标在新场景飞行的游戏画面。

4.一种资源对象管理装置,其特征在于,包括:创建模块,用于针对游戏场景关联的资源对象创建至少两个容器池,以在加载游戏场景时,从所述容器池读取资源对象;

卸载模块,用于在游戏场景切换时,每个所述容器池采用不同的卸载策略,以保留目标资源对象,卸载非目标资源对象;

所述目标资源对象包括发射目标对应的资源对象;

卸载模块具体用于:当游戏玩家的传送距离大于第一设定阈值小于第二设定距离时,保留已经发射的发射目标对应的容器池中的资源对象,卸载除发射目标之外的其它资源对象,其中,所述发射目标对应的资源对象与所述其它资源对象被放置在不同的容器池;

所述装置还包括:

暂停模块,用于在接收到传送指令时,暂停所有容器池的运行逻辑;

展示模块,用于在接收到传送指令时,展示设定画面;

读入模块,用于在卸载除发射目标之外的其它资源对象之后,在各容器池队尾读入新场景的资源对象;

开启模块,用于在各容器池队尾读入新场景的资源对象之后,开启所有容器池的运行逻辑;

取消模块,用于在开启所有容器池的运行逻辑之后,取消所述设定画面的展示。

5.一种资源对象管理电子设备,其特征在于,所述电子设备包括:一个或多个处理器;

存储器,用于存储一个或多个程序;

当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行,使得所述一个或多个处理器实现如权利要求1‑3中任一项所述的资源对象管理方法步骤。

6.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,该程序被处理器执行时实现如权利要求1‑3中任一项所述的资源对象管理方法步骤。

说明书 :

一种资源对象管理方法、装置、电子设备和存储介质

技术领域

[0001] 本发明实施例涉及网络游戏技术领域,尤其涉及一种资源对象管理方法、装置、电子设备和存储介质。

背景技术

[0002] 在一些网络游戏中,经常会有开枪或者射箭的游戏场景。在游戏中的开枪或者射箭画面(具体指子弹飞行、箭矢飞行的画面)是通过对现实类似现象的模拟呈现的。
[0003] 目前在大型地图游戏中,当游戏玩家在不同坐标间进行传送时,考虑到游戏终端系统性能的限制,需要先卸载旧场景的游戏资源,再读入新场景的游戏资源。因此,若游戏玩家在旧场景时发射了一枚子弹或者箭矢,当游戏玩家传送至新场景时,由于发射的所述子弹或者箭矢已经被卸载,因此,游戏玩家在新场景将无法看到飞行的子弹或者箭矢。
[0004] 在游戏场景中,上述问题会影响游戏的画面效果,给玩家带来较差的游戏体验。

发明内容

[0005] 本发明实施例提供了一种资源对象管理方法、装置、电子设备和存储介质,实现了在游戏场景切换时,对目标资源对象进行保留,对非目标资源对象进行卸载的目的,提高了游戏玩家的游戏体验。
[0006] 第一方面,本发明实施例提供了一种资源对象管理方法,该方法包括:
[0007] 针对游戏场景关联的资源对象创建至少两个容器池,以在加载游戏场景时,从所述容器池读取资源对象;
[0008] 在游戏场景切换时,每个所述容器池采用不同的卸载策略,以保留目标资源对象,卸载非目标资源对象。
[0009] 第二方面,本发明实施例还提供了一种资源对象管理装置,该装置包括:
[0010] 创建模块,用于针对游戏场景关联的资源对象创建至少两个容器池,以在加载游戏场景时,从所述容器池读取资源对象;
[0011] 卸载模块,用于在游戏场景切换时,每个所述容器池采用不同的卸载策略,以保留目标资源对象,卸载非目标资源对象。
[0012] 第三方面,本发明实施例还提供了一种电子设备,所述电子设备包括:
[0013] 一个或多个处理器;
[0014] 存储器,用于存储一个或多个程序;
[0015] 当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行,使得所述一个或多个处理器实现如本发明任意实施例所提供的资源对象管理方法步骤。
[0016] 第四方面,本发明实施例还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该程序被处理器执行时实现如本发明任意实施例所提供的资源对象管理方法步骤。
[0017] 上述发明中的实施例具有如下优点或有益效果:
[0018] 通过针对游戏场景关联的资源对象创建至少两个容器池,以在加载游戏场景时,从所述容器池读取资源对象;在游戏场景切换时,每个所述容器池采用不同的卸载策略,以保留目标资源对象,卸载非目标资源对象的技术手段,实现了在游戏场景切换时,对目标资源对象进行保留,对非目标资源对象进行卸载的目的,提高了游戏玩家的游戏体验。

附图说明

[0019] 图1是本发明实施例一提供的一种资源对象管理方法的流程图;
[0020] 图2是本发明实施例二提供的一种资源对象管理方法的流程图;
[0021] 图3是本发明实施例三提供的一种资源对象管理装置的结构示意图;
[0022] 图4是本发明实施例四提供的一种电子设备的结构示意图。

具体实施方式

[0023] 下面结合附图和实施例对本发明作进一步的详细说明。可以理解的是,此处所描述的具体实施例仅仅用于解释本发明,而非对本发明的限定。另外还需要说明的是,为了便于描述,附图中仅示出了与本发明相关的部分而非全部结构。
[0024] 实施例一
[0025] 图1为本发明实施例一提供的一种资源对象管理方法的流程图,本实施例可适用于包括发射目标的游戏场景,例如游戏玩家在第一游戏场景发射了一枚子弹,当游戏玩家传送至距离第一游戏场景不远处的第二游戏场景时,为了使游戏玩家在第二游戏场景时依然可以看到正在飞行的子弹,提出了本实施例的技术方案。该方法可以由资源对象管理装置来执行,该装置可以由软件和/或硬件的方式来实现。
[0026] 如图1所示,该方法具体包括以下步骤:
[0027] 步骤110、针对游戏场景关联的资源对象创建至少两个容器池,以在加载游戏场景时,从所述容器池读取资源对象。
[0028] 其中,游戏场景关联的资源对象例如具体可以是游戏中的怪物对应的程序对象、游戏中的高山、树木等对应的程序对象、游戏玩家发射的发射目标(例如子弹、箭矢)对应的程序对象。通过针对资源对象创建对应的容器池,可以实现在游戏场景加载时,从容器池读取资源对象,完成游戏画面的渲染与展示。通常具备相同或相似特征的游戏对象对应的资源对象被放入同一容器池,例如静态的物体,游戏场景中的地面、高山、树木等对应的资源对象被放入同一容器池;动态的物体且具备独有特征的物体通常被放入单独的容器池,例如游戏中的怪物,怪物的运动策略与其他物体不同,因此怪物具备独有特征,被放入单独的容器池。
[0029] 步骤120、在游戏场景切换时,每个所述容器池采用不同的卸载策略,以保留目标资源对象,卸载非目标资源对象。
[0030] 在游戏程序开发中,由于终端内存和CPU算力的限制,更多的系统资源需要分配给游戏中更重要的系统使用,所以分配给一些目标系统的内存和算力有限,例如往往会给发射目标系统分配较少的内存和算力。因此通常当游戏玩家发射了发射目标(例如子弹或者箭矢)之后,若游戏玩家传送的距离达到阈值时,则将发射目标对应的资源对象卸载,游戏玩家在新的游戏场景中将看不到自己发射过的发射目标,这是由于随着游戏玩家空间坐标的传送,游戏终端需要不断地加载新的游戏场景,而终端的内存和CPU算力又有限,因此不得不卸载之前发射的发射目标对应的资源对象以及旧游戏场景的其它资源对象。然而该种做法严重影响了游戏玩家的游戏体验,针对该问题,本实施例的技术方案具体是:在游戏场景切换时,将想保留的资源对象放入单独的容器池,该容器池采用场景切换不卸载的策略,从而达到游戏场景切换时保留目标资源对象的目的。
[0031] 具体的,所述目标资源对象包括发射目标对应的资源对象,所述发射目标包括:子弹或者箭矢。通过本实施例的技术方案,作为游戏玩家的直观体验是,比如游戏玩家在第一游戏场景发射了一枚子弹,之后游戏玩家传送至1千米之外的第二游戏场景,在第二游戏场景游戏玩家依然可以看到自己发射的那枚子弹依旧在空中飞行,或者自己发射的那枚子弹与第二游戏场景中的某物体发生碰撞而生命终结,生成一个新的成就,即自己发射的子弹影响千里之外,实现超视距射击的效果。
[0032] 示例性的,所述在游戏场景切换时,每个所述容器池采用不同的卸载策略,以保留目标资源对象,卸载非目标资源对象,包括:
[0033] 当游戏玩家的传送距离大于第一设定阈值小于第二设定距离时,保留已经发射的发射目标对应的容器池中的资源对象,卸载除发射目标之外的其它资源对象,其中,所述发射目标对应的资源对象与所述其它资源对象被放置在不同的容器池。
[0034] 本实施例的技术方案,通过针对游戏场景关联的资源对象创建至少两个容器池,以在加载游戏场景时,从所述容器池读取资源对象;在游戏场景切换时,每个所述容器池采用不同的卸载策略,以保留目标资源对象,卸载非目标资源对象的技术手段,实现了在游戏场景切换时,对目标资源对象进行保留,对非目标资源对象进行卸载的目的,提高了游戏玩家的游戏体验。
[0035] 实施例二
[0036] 图2为本发明实施例二提供的一种资源对象管理方法的流程图,本实施例在上述实施例的基础上,对资源对象管理方法进行了进一步优化,具体是在卸载除发射目标之外的其它资源对象之前,在接收到传送指令时,展示设定画面,并暂停所有容器池的运行逻辑。这样优化的好处是提高游戏玩家的视觉体验,即在游戏场景切换时,暂停所有容器池的运行逻辑,当游戏场景切换完成时再开启所有容器池的运行逻辑,以防出现游戏画面突变、闪变的不真实感。假设若在游戏场景切换时不暂停所有容器池的运行逻辑,比如发射的子弹一直在飞行,那么当游戏场景切换完成时,可能飞行的子弹直接就与新场景中的某物体发生碰撞了,作为游戏玩家其看到的游戏画面是子弹直接与某物体发生碰撞,而不是子弹先飞行一段距离,然后再与某物体发生碰撞,没有中间的过渡画面,而是出现闪现的画面,给人一种不真实感,带来较差的游戏体验。其中与上述实施例相同或相应的术语的解释在此不再赘述。
[0037] 参见图2,本实施例提供的资源对象管理方法具体包括以下步骤:
[0038] 步骤210、针对游戏场景关联的资源对象创建至少两个容器池,以在加载游戏场景时,从所述容器池读取资源对象。
[0039] 步骤220、在接收到传送指令时,展示设定画面,并暂停所有容器池的运行逻辑。
[0040] 其中,所述设定画面例如可以是加载进度条的画面,用于提示游戏玩家当前正在进行游戏场景的切换,提高游戏玩家的游戏体验。
[0041] 暂停所有容器池的运行逻辑的目的是为了防止游戏画面出现闪变、给游戏玩家带来不真实感的问题。假设若在游戏场景切换时不暂停所有容器池的运行逻辑,比如发射的子弹一直在飞行,那么当游戏场景切换完成时,可能飞行的子弹直接就与新场景中的某物体发生碰撞了,作为游戏玩家其看到的游戏画面是子弹直接与某物体发生碰撞,而不是子弹先飞行一段距离,然后再与某物体发生碰撞,没有中间的过渡画面,而是出现闪现的画面,给人一种不真实感,带来较差的游戏体验。
[0042] 步骤230、当游戏玩家的传送距离大于第一设定阈值小于第二设定距离时,保留已经发射的发射目标对应的容器池中的资源对象,卸载除发射目标之外的其它资源对象,其中,所述发射目标对应的资源对象与所述其它资源对象被放置在不同的容器池。
[0043] 其中,限定游戏玩家的传送距离大于第一设定阈值的目的是实现当游戏玩家传送至新的游戏场景时,依然可以看到自己之前发射的子弹或者箭矢还在空中飞行,一切仿佛一个真实广大的物理模拟世界。限定游戏玩家的传送距离小于第二设定距离的目的是考虑到游戏终端硬件性能的限制,游戏玩家的传送距离不能无限大,如果传送距离过大,则游戏终端的硬件性能(例如内存、CPU算力等)无法满足,此时依然需要卸载发射目标对应的容器池中的资源对象。
[0044] 步骤240、在各容器池队尾读入新场景的资源对象,并开启所有容器池的运行逻辑,取消所述设定画面的展示。
[0045] 其中,在各容器池队尾读入新场景的资源对象的目的是为了实现新的游戏场景的加载。其中,所述新场景指切换后的游戏场景,比如从第一游戏场景切换至第二游戏场景,则第一游戏场景为旧场景,第二游戏场景为新场景。
[0046] 步骤250、展示所述发射目标在新场景飞行的游戏画面。
[0047] 通过本实施例的技术方案可以实现如下效果,当游戏玩家传送至新的游戏场景时,依然可以看到自己之前发射的子弹或者箭矢还在空中飞行,一切仿佛一个真实广大的物理模拟世界。其中,子弹或者箭矢的飞行路径可以采用一定的策略进行控制,例如在发射目标初始位置的设定距离之内,控制所述发射目标沿直线飞行,在发射目标初始位置的设定距离范围之外,基于弹道学理论,控制所述发射目标沿曲线飞行。例如所述发射目标为子弹,在子弹刚出枪膛的一段距离之内,可以忽略重力加速度的作用,控制所述子弹沿直线飞行,在飞行一段距离之后考虑发射目标受到空气阻力的影响会导致飞行速度减慢,并且发射目标受重力的影响向下运动的速度加快,控制所述子弹沿曲线飞行,具体的飞行路径可以参照弹道学理论计算。这样设置的目的是为了方便游戏玩家瞄准射击目标,尤其是短距离射击,可以大大提高游戏玩家的命中率,提高游戏玩家的游戏体验,同时可降低计算量。
[0048] 进一步的,在确定了发射目标的飞行路径后,确定所述飞行路径是否存在其它游戏对象,若存在其它游戏对象,则根据预设碰撞算法确定所述发射目标与其它游戏对象之间的碰撞逻辑。
[0049] 本实施例的技术方案,在上述实施例的基础上,对资源对象管理方法进行了进一步优化,具体是在卸载除发射目标之外的其它资源对象之前,在接收到传送指令时,展示设定画面,并暂停所有容器池的运行逻辑。这样优化的好处是提高游戏玩家的视觉体验,即在游戏场景切换时,暂停所有容器池的运行逻辑,当游戏场景切换完成时再开启所有容器池的运行逻辑,以防出现游戏画面突变、闪变的不真实感。
[0050] 以下是本发明实施例提供的资源对象管理装置的实施例,该装置与上述各实施例的资源对象管理方法属于同一个发明构思,在资源对象管理装置的实施例中未详尽描述的细节内容,可以参考上述资源对象管理方法的实施例。
[0051] 实施例三
[0052] 图3为本发明实施例三提供的一种资源对象管理装置的结构示意图,该装置具体包括:创建模块310和卸载模块320。
[0053] 其中,创建模块310,用于针对游戏场景关联的资源对象创建至少两个容器池,以在加载游戏场景时,从所述容器池读取资源对象;卸载模块320,用于在游戏场景切换时,每个所述容器池采用不同的卸载策略,以保留目标资源对象,卸载非目标资源对象。
[0054] 在上述各实施例技术方案的基础上,所述目标资源对象包括发射目标对应的资源对象。
[0055] 在上述各实施例技术方案的基础上,所述发射目标包括:子弹或者箭矢。
[0056] 在上述各实施例技术方案的基础上,卸载模块320具体用于:当游戏玩家的传送距离大于第一设定阈值小于第二设定距离时,保留已经发射的发射目标对应的容器池中的资源对象,卸载除发射目标之外的其它资源对象,其中,所述发射目标对应的资源对象与所述其它资源对象被放置在不同的容器池。
[0057] 在上述各实施例技术方案的基础上,所述装置还包括:暂停模块,用于在接收到传送指令时,暂停所有容器池的运行逻辑。
[0058] 在上述各实施例技术方案的基础上,所述装置还包括:展示模块,用于在接收到传送指令时,展示设定画面。
[0059] 在上述各实施例技术方案的基础上,所述装置还包括:读入模块,用于在卸载除发射目标之外的其它资源对象之后,在各容器池队尾读入新场景的资源对象。
[0060] 在上述各实施例技术方案的基础上,所述装置还包括:开启模块,用于在各容器池队尾读入新场景的资源对象之后,开启所有容器池的运行逻辑。
[0061] 在上述各实施例技术方案的基础上,所述装置还包括:取消模块,用于在开启所有容器池的运行逻辑之后,取消所述设定画面的展示。
[0062] 在上述各实施例技术方案的基础上,所述展示模块还用于展示所述发射目标在新场景飞行的游戏画面。
[0063] 本实施例的技术方案,通过针对游戏场景关联的资源对象创建至少两个容器池,以在加载游戏场景时,从所述容器池读取资源对象;在游戏场景切换时,每个所述容器池采用不同的卸载策略,以保留目标资源对象,卸载非目标资源对象的技术手段,实现了在游戏场景切换时,对目标资源对象进行保留,对非目标资源对象进行卸载的目的,提高了游戏玩家的游戏体验。
[0064] 本发明实施例所提供的资源对象管理装置可执行本发明任意实施例所提供的资源对象管理方法,具备执行资源对象管理方法相应的功能模块和有益效果。
[0065] 实施例四
[0066] 图4为本发明实施例四提供的一种电子设备的结构示意图。图4示出了适于用来实现本发明实施方式的示例性电子设备12的框图。图4显示的电子设备12仅仅是一个示例,不应对本发明实施例的功能和使用范围带来任何限制。
[0067] 如图4所示,电子设备12以通用计算电子设备的形式表现。电子设备12的组件可以包括但不限于:一个或者多个处理器或者处理单元16,系统存储器28,连接不同系统组件(包括系统存储器28和处理单元16)的总线18。
[0068] 总线18表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储器总线或者存储器控制器,外围总线,图形加速端口,处理器或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。举例来说,这些体系结构包括但不限于工业标准体系结构(ISA)总线,微通道体系结构(MAC)总线,增强型ISA总线、视频电子标准协会(VESA)局域总线以及外围组件互连(PCI)总线。
[0069] 电子设备12典型地包括多种计算机系统可读介质。这些介质可以是任何能够被电子设备12访问的可用介质,包括易失性和非易失性介质,可移动的和不可移动的介质。
[0070] 系统存储器28可以包括易失性存储器形式的计算机系统可读介质,例如随机存取存储器(RAM)30和/或高速缓存存储器32。电子设备12可以进一步包括其它可移动/不可移动的、易失性/非易失性计算机系统存储介质。仅作为举例,存储系统34可以用于读写不可移动的、非易失性磁介质(图4未显示,通常称为“硬盘驱动器”)。尽管图4中未示出,可以提供用于对可移动非易失性磁盘(例如“软盘”)读写的磁盘驱动器,以及对可移动非易失性光盘(例如CD‑ROM,DVD‑ROM或者其它光介质)读写的光盘驱动器。在这些情况下,每个驱动器可以通过一个或者多个数据介质接口与总线18相连。系统存储器28可以包括至少一个程序产品,该程序产品具有一组(例如至少一个)程序模块,这些程序模块被配置以执行本发明各实施例的功能。
[0071] 具有一组(至少一个)程序模块42的程序/实用工具40,可以存储在例如系统存储器28中,这样的程序模块42包括但不限于操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。程序模块42通常执行本发明所描述的实施例中的功能和/或方法。
[0072] 电子设备12也可以与一个或多个外部设备14(例如键盘、指向设备、显示器24等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子设备12交互的设备通信,和/或与使得该电子设备12能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如网卡,调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(I/O)接口22进行。并且,电子设备12还可以通过网络适配器20与一个或者多个网络(例如局域网(LAN),广域网(WAN)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器20通过总线18与电子设备12的其它模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合电子设备12使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、RAID系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。
[0073] 处理单元16通过运行存储在系统存储器28中的程序,从而执行各种功能应用以及资源对象管理,例如实现本发实施例所提供的一种资源对象管理方法步骤,该方法包括:
[0074] 针对游戏场景关联的资源对象创建至少两个容器池,以在加载游戏场景时,从所述容器池读取资源对象;
[0075] 在游戏场景切换时,每个所述容器池采用不同的卸载策略,以保留目标资源对象,卸载非目标资源对象。
[0076] 当然,本领域技术人员可以理解,处理器还可以实现本发明任意实施例所提供的资源对象管理方法的技术方案。
[0077] 实施例五
[0078] 本实施例五提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该程序被处理器执行时实现如本发明任意实施例所提供的资源对象管理方法步骤,该方法包括:
[0079] 针对游戏场景关联的资源对象创建至少两个容器池,以在加载游戏场景时,从所述容器池读取资源对象;
[0080] 在游戏场景切换时,每个所述容器池采用不同的卸载策略,以保留目标资源对象,卸载非目标资源对象。
[0081] 本发明实施例的计算机存储介质,可以采用一个或多个计算机可读的介质的任意组合。计算机可读介质可以是计算机可读信号介质或者计算机可读存储介质。计算机可读存储介质例如可以是但不限于:电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。计算机可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式计算机磁盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑磁盘只读存储器(CD‑ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。在本文件中,计算机可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。
[0082] 计算机可读的信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了计算机可读的程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。计算机可读的信号介质还可以是计算机可读存储介质以外的任何计算机可读介质,该计算机可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。
[0083] 计算机可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于:无线、电线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。
[0084] 可以以一种或多种程序设计语言或其组合来编写用于执行本发明操作的计算机程序代码,所述程序设计语言包括面向对象的程序设计语言,诸如Java、Smalltalk、C++,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算机上执行、部分地在用户计算机上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算机上部分在远程计算机上执行、或者完全在远程计算机或服务器上执行。在涉及远程计算机的情形中,远程计算机可以通过任意种类的网络,包括局域网(LAN)或广域网(WAN),连接到用户计算机,或者,可以连接到外部计算机(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
[0085] 本领域普通技术人员应该明白,上述的本发明的各模块或各步骤可以用通用的计算装置来实现,它们可以集中在单个计算装置上,或者分布在多个计算装置所组成的网络上,可选地,他们可以用计算机装置可执行的程序代码来实现,从而可以将它们存储在存储装置中由计算装置来执行,或者将它们分别制作成各个集成电路模块,或者将它们中的多个模块或步骤制作成单个集成电路模块来实现。这样,本发明不限制于任何特定的硬件和软件的结合。
[0086] 注意,上述仅为本发明的较佳实施例及所运用技术原理。本领域技术人员会理解,本发明不限于这里所述的特定实施例,对本领域技术人员来说能够进行各种明显的变化、重新调整和替代而不会脱离本发明的保护范围。因此,虽然通过以上实施例对本发明进行了较为详细的说明,但是本发明不仅仅限于以上实施例,在不脱离本发明构思的情况下,还可以包括更多其他等效实施例,而本发明的范围由所附的权利要求范围决定。