游戏场景的处理方法、装置、存储介质及电子设备转让专利

申请号 : CN202110574194.6

文献号 : CN113318447B

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相似专利:

发明人 : 胡诗涵

申请人 : 网易(杭州)网络有限公司

摘要 :

本公开关于一种游戏场景的处理方法、装置、存储介质及电子设备。其中,该方法包括:响应对目标控件执行的第一操作,执行第一功能,执行第一功能包括:获取游戏场景画面显示的第一虚拟游戏场景的第一坐标点;判断第一坐标点与第二坐标点之间的第一距离值是否大于第一阈值;当第一距离值大于第一阈值时,则将游戏场景画面显示的第一虚拟场景切换为第二虚拟场景;在执行完第一功能之后,控制目标控件从第一功能切换为第二功能,其中,第二功能用于控制游戏场景画面显示的虚拟游戏场景从第二虚拟游戏场景切换为第一虚拟游戏场景。本公开解决了现有技术中无法实现基于地点定位的方式切换不同的虚拟游戏场景的技术问题。

权利要求 :

1.一种游戏场景的处理方法,其特征在于,通过终端的显示组件渲染得到图形用户界面,所述图形用户界面中包含一目标控件以及显示有至少部分虚拟游戏场景的游戏场景画面,所述目标控件关联第一功能或第二功能,包括:响应对所述目标控件执行的第一操作,执行第一功能,所述执行第一功能包括:获取所述游戏场景画面显示的第一虚拟游戏场景的第一坐标点;

判断所述第一坐标点与第二坐标点之间的第一距离值是否大于第一阈值,其中,所述第二坐标点是目标虚拟模型在所述虚拟游戏场景中的坐标点;

当所述第一距离值大于所述第一阈值时,则将所述游戏场景画面显示的第一虚拟游戏场景 切换为第二虚拟游戏场景 ,其中,所述第二虚拟游戏场景 为所述第二坐标点所在的虚拟游戏场景;

在执行完第一功能之后,控制所述目标控件从第一功能切换为第二功能;

在控制所述目标控件从所述第一功能切换为所述第二功能之后,响应对所述目标控件执行的第二操作,执行所述第二功能,其中,所述第二功能用于将所述第二虚拟游戏场景切换回所述第一虚拟游戏场景。

2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,响应对所述目标控件执行的第二操作,将所述第二虚拟游戏场景切换回所述第一虚拟游戏场景,包括:响应对所述目标控件执行的所述第二操作,控制虚拟游戏角色沿指定路线寻路至所述第一坐标点,以完成从所述第二虚拟游戏场景切换回所述第一虚拟游戏场景。

3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,获取所述游戏场景画面显示的第一虚拟游戏场景的第一坐标点,包括:获取所述第一虚拟游戏场景内的中心位置点,基于所述中心位置点确定所述第一坐标点;或者,获取虚拟游戏角色在所述第一虚拟游戏场景内的当前位置点,基于所述当前位置点确定所述第一坐标点。

4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在将所述第一虚拟游戏场景切换为第二虚拟游戏场景之后,所述方法还包括:响应用于场景切换的第三操作,将所述第二虚拟游戏场景切换为第三虚拟游戏场景。

5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,在将所述第二虚拟游戏场景切换为第三虚拟游戏场景之后,所述方法还包括:获取虚拟游戏角色在所述第三虚拟游戏场景中的第三坐标点;

判断所述第三坐标点与所述第二坐标点之间的第二距离值是否大于第二阈值;

当所述第二距离值大于所述第二阈值时,则控制所述目标控件从所述第二功能切换回所述第一功能。

6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述目标控件设置在所述游戏场景画面的预定位置,其中,所述预定位置内还包含以下至少之一:缩略地图、搜索控件、和标记控件,其中,所述缩略地图至少用于显示所述虚拟游戏场景中的坐标点。

7.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,第三坐标点为所述第三虚拟游戏场景中的中心坐标点,或者,所述第三虚拟游戏场景中的固定位置点。

8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,执行第一功能还包括:游戏服务器自动记录所述第一坐标点。

9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述目标控件处于第一功能的状态时,所述目标控件所展示的图标为第一功能对应的图标;所述目标控件处于第二功能的状态时,所述目标控件所展示的图标为第二功能对应的图标。

10.一种游戏场景的处理装置,其特征在于,通过终端的显示组件渲染得到图形用户界面,所述图形用户界面中包含一目标控件以及显示有至少部分虚拟游戏场景的游戏场景画面,所述目标控件关联第一功能或第二功能,包括:执行模块,用于响应对所述目标控件执行的第一操作,执行第一功能,所述执行第一功能包括:获取所述游戏场景画面显示的第一虚拟游戏场景的第一坐标点;

第一判断模块,用于判断所述第一坐标点与第二坐标点之间的第一距离值是否大于第一阈值,其中,所述第二坐标点是目标虚拟模型在所述虚拟游戏场景中的坐标点;

第一切换模块,用于当所述第一距离值大于所述第一阈值时,则将所述游戏场景画面显示的第一虚拟游戏场景 切换为第二虚拟游戏场景 ,其中,所述第二虚拟游戏场景 为所述第二坐标点所在的虚拟游戏场景;

处理模块,用于在执行完第一功能之后,控制所述目标控件从第一功能切换为第二功能;

所述装置还包括:第二切换模块,用于在控制所述目标控件从第一功能切换为第二功能之后,响应对所述目标控件执行的第二操作,执行所述第二功能,其中,所述第二功能用于将所述第二虚拟游戏场景切换回所述第一虚拟游戏场景。

11.一种非易失性存储介质,其特征在于,所述非易失性存储介质包括存储的程序,其中,在所述程序运行时控制所述非易失性存储介质所在设备执行权利要求1至9中任意一项所述的游戏场景的处理方法。

12.一种电子设备,包括存储器和处理器,其特征在于,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为运行所述计算机程序以执行权利要求1至9中任意一项所述的游戏场景的处理方法。

说明书 :

游戏场景的处理方法、装置、存储介质及电子设备

技术领域

[0001] 本公开涉及游戏技术领域,具体而言,涉及一种游戏场景的处理方法、装置、存储介质及电子设备。

背景技术

[0002] 在一些游戏中,以会合制策略类游戏SLG游戏为例,地图资源在游戏场景中占据重要位置,玩家在探索地图资源时往往会将游戏镜头移动至目标虚拟模型(如主城池)之外的游戏场景,并在需要时通过点击定位控件执行快速返回主城池。相关技术提供了一种在玩家返回主城池之前,通过点击记录控件可以记录当前的目标地点,在完成回城操作后则可以根据记录的地点信息再次返回该目标地点。上述相关技术存在以下缺陷:1、若玩家并未主动记录该目标地点则此次回城操作会出现断层,玩家需要花费大量的时间找寻甚至直接再也找不到该目标地点,导致之前在该目标地点的操作皆失效;2、记录控件仅用于记录目标地点的地点信息,对于离主城池较远的目标地点,玩家仍然需要根据该地点信息通过滑屏或者移动鼠标的方式返回该目标地点,操作较为繁琐;3、需要同时设置记录控件和定位控件,容易遮挡玩家的游戏视野。
[0003] 针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。

发明内容

[0004] 本公开实施例提供了一种游戏场景的处理方法、装置、存储介质及电子设备,以至少解决现有技术中无法实现基于地点定位的方式切换不同的虚拟游戏场景的技术问题。
[0005] 根据本公开实施例的一个方面,提供了一种游戏场景的处理方法,通过终端的显示组件渲染得到图形用户界面,上述图形用户界面中包含一目标控件以及显示有至少部分虚拟游戏场景的游戏场景画面,上述目标控件关联第一功能或第二功能,包括:响应对上述目标控件执行的第一操作,执行第一功能,上述执行第一功能包括:获取上述游戏场景画面显示的第一虚拟游戏场景的第一坐标点;判断上述第一坐标点与第二坐标点之间的第一距离值是否大于第一阈值,其中,上述第二坐标点是目标虚拟模型在上述虚拟游戏场景中的坐标点;当上述第一距离值大于上述第一阈值时,则将上述游戏场景画面显示的第一虚拟场景切换为第二虚拟场景,其中,上述第二虚拟场景为上述第二坐标点所在的虚拟游戏场景;在执行完第一功能之后,控制上述目标控件从第一功能切换为第二功能,其中,上述第二功能用于控制上述游戏场景画面显示的虚拟游戏场景从第二虚拟游戏场景切换为上述第一虚拟游戏场景。
[0006] 根据本公开实施例的另一方面,还提供了一种游戏场景的处理装置,通过终端的显示组件渲染得到图形用户界面,上述图形用户界面中包含一目标控件以及显示有至少部分虚拟游戏场景的游戏场景画面,上述目标控件关联第一功能或第二功能,包括:执行模块,用于响应对上述目标控件执行的第一操作,执行第一功能,上述执行第一功能包括:获取上述游戏场景画面显示的第一虚拟游戏场景的第一坐标点;第一判断模块,用于判断上述第一坐标点与第二坐标点之间的第一距离值是否大于第一阈值,其中,上述第二坐标点是目标虚拟模型在上述虚拟游戏场景中的坐标点;第一切换模块,用于当上述第一距离值大于上述第一阈值时,则将上述游戏场景画面显示的第一虚拟场景切换为第二虚拟场景,其中,上述第二虚拟场景为上述第二坐标点所在的虚拟游戏场景;处理模块,用于在执行完第一功能之后,控制上述目标控件从第一功能切换为第二功能,其中,上述第二功能用于控制上述游戏场景画面显示的虚拟游戏场景从第二虚拟游戏场景切换为上述第一虚拟游戏场景。
[0007] 根据本公开实施例的另一方面,还提供了一种非易失性存储介质,上述非易失性存储介质包括存储的程序,其中,在上述程序运行时控制上述非易失性存储介质所在设备执行任意一项上述的游戏场景的处理方法。
[0008] 根据本公开实施例的另一方面,还提供了一种电子设备,包括存储器和处理器,上述存储器中存储有计算机程序,上述处理器被设置为运行上述计算机程序以执行任意一项上述的游戏场景的处理方法。
[0009] 在本公开实施例中,采用丰富目标控件的设置功能的方式,通过响应对目标控件执行的第一操作,执行第一功能,上述执行第一功能包括:获取游戏场景画面显示的第一虚拟游戏场景的第一坐标点;判断上述第一坐标点与第二坐标点之间的第一距离值是否大于第一阈值,其中,上述第二坐标点是目标虚拟模型在上述虚拟游戏场景中的坐标点;当上述第一距离值大于上述第一阈值时,则将上述游戏场景画面显示的第一虚拟场景切换为第二虚拟场景,其中,上述第二虚拟场景为上述第二坐标点所在的虚拟游戏场景;在执行完第一功能之后,控制上述目标控件从第一功能切换为第二功能,其中,上述第二功能用于控制上述游戏场景画面显示的虚拟游戏场景从第二虚拟游戏场景切换为上述第一虚拟游戏场景,达到了基于地点定位的方式在不同的虚拟游戏场景进行切换的目的,从而实现了降低从第二虚拟游戏场景切换回第一虚拟游戏场景的繁琐操作,提升玩家切换虚拟游戏场景时的处理效率的技术效果,进而解决了现有技术中无法实现基于地点定位的方式切换不同的虚拟游戏场景的技术问题。

附图说明

[0010] 此处所说明的附图用来提供对本公开的进一步理解,构成本公开的一部分,本公开的示意性实施例及其说明用于解释本公开,并不构成对本公开的不当限定。在附图中:
[0011] 图1是根据本公开实施例的一种游戏场景的处理方法的流程图;
[0012] 图2是根据本公开实施例的一种可选的游戏场景画面的示意图;
[0013] 图3是根据本公开实施例的另一种可选的游戏场景画面的示意图;
[0014] 图4是根据本公开实施例的一种游戏场景的处理装置的结构示意图。

具体实施方式

[0015] 为了使本技术领域的人员更好地理解本公开方案,下面将结合本公开实施例中的附图,对本公开实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本公开一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本公开中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本公开保护的范围。
[0016] 需要说明的是,本公开的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本公开的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
[0017] 根据本公开实施例,提供了一种游戏场景的处理方法的实施例,需要说明的是,在附图的流程图示出的步骤可以在诸如一组计算机可执行指令的计算机系统中执行,并且,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。
[0018] 该方法实施例的技术方案可以在移动终端、计算机终端或者类似的运算装置中执行。以运行在移动终端上为例,该移动终端可以是智能手机(如Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(Mobile Internet Devices,简称为MID)、PAD等终端设备。移动终端可以包括一个或多个处理器(处理器可以包括但不限于中央处理器(CPU)、图形处理器(GPU)、数字信号处理(DSP)芯片、微处理器(MCU)、可编程逻辑器件(FPGA)、神经网络处理器(NPU)、张量处理器(TPU)、人工智能(AI)类型处理器等的处理装置)和用于存储数据的存储器。可选地,上述移动终端还可以包括用于通信功能的传输设备、输入输出设备以及显示设备。本领域普通技术人员可以理解,上述结构描述仅为示意,其并不对上述移动终端的结构造成限定。例如,移动终端还可包括比上述结构描述更多或者更少的组件,或者具有与上述结构描述不同的配置。
[0019] 存储器可用于存储计算机程序,例如,应用软件的软件程序以及模块,如本公开实施例中的游戏场景的处理方法对应的计算机程序,处理器通过运行存储在存储器内的计算机程序,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的游戏场景的处理方法。存储器可包括高速随机存储器,还可包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器可进一步包括相对于处理器远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至移动终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。
[0020] 传输设备用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括移动终端的通信供应商提供的无线网络。在一个实例中,传输设备包括一个网络适配器(Network Interface Controller,简称为NIC),其可通过基站与其他网络设备相连从而可与互联网进行通讯。在一个实例中,传输设备可以为射频(Radio Frequency,简称为RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。该方法实施例的技术方案可以应用于各种通信系统,例如:全球移动通讯(Global System of Mobile communication,简称为GSM)系统、码分多址(Code Division Multiple Access,简称为CDMA)系统、宽带码分多址(Wideband Code Division Multiple Access,简称为WCDMA)系统、通用分组无线业务(General Packet Radio Service,简称为GPRS)、长期演进(Long Term Evolution,简称为LTE)系统、LTE频分双工(Frequency Division Duplex,简称为FDD)系统、LTE时分双工(Time Division Duplex,简称为TDD)、通用移动通信系统(Universal Mobile Telecommunication System,简称为UMTS)、全球互联微波接入(Worldwide Interoperability for Microwave Access,简称为WiMAX)通信系统或5G系统等。可选地,多个移动终端之间可以进行设备到设备(Device to Device,简称为D2D)通信。可选地,5G系统或5G网络又被称为新无线(New Radio,简称为NR)系统或NR网络。
[0021] 显示设备可以例如触摸屏式的液晶显示器(LCD)和触摸显示器(也被称为“触摸屏”或“触摸显示屏”)。该液晶显示器可使得用户能够与移动终端的用户界面进行交互。在一些实施例中,上述移动终端具有图形用户界面(GUI),用户可以通过触摸触敏表面上的手指接触和/或手势来与GUI进行人机交互,此处的人机交互功能可选的包括如下交互:创建网页、绘图、文字处理、制作电子文档、游戏、视频会议、即时通信、收发电子邮件、通话界面、播放数字视频、播放数字音乐和/或网络浏览等、用于执行上述人机交互功能的可执行指令被配置/存储在一个或多个处理器可执行的计算机程序产品或可读非易失性存储介质中。
[0022] 图1是根据本公开实施例的一种游戏场景的处理方法的流程图,如图1所示,该方法包括如下步骤:
[0023] 步骤S102,响应对目标控件执行的第一操作,执行第一功能,上述执行第一功能包括:获取上述游戏场景画面显示的第一虚拟游戏场景的第一坐标点;
[0024] 步骤S104,判断上述第一坐标点与第二坐标点之间的第一距离值是否大于第一阈值,其中,上述第二坐标点是目标虚拟模型在上述虚拟游戏场景中的坐标点;
[0025] 步骤S106,当上述第一距离值大于上述第一阈值时,则将上述游戏场景画面显示的第一虚拟场景切换为第二虚拟场景,其中,上述第二虚拟场景为上述第二坐标点所在的虚拟游戏场景;
[0026] 步骤S108,在执行完第一功能之后,控制上述目标控件从第一功能切换为第二功能,其中,上述第二功能用于控制上述游戏场景画面显示的虚拟游戏场景从第二虚拟游戏场景切换为上述第一虚拟游戏场景。
[0027] 需要说明的是,本公开实施例所提供的游戏场景的处理方法,通过终端的显示组件渲染得到图形用户界面,上述图形用户界面中包含一目标控件以及显示有至少部分虚拟游戏场景的游戏场景画面,上述目标控件关联第一功能或第二功能。
[0028] 虚拟游戏场景,是应用程序在终端或服务器上运行时显示(或提供)的虚拟场景。可选的,该虚拟游戏场景是对真实世界的仿真环境,或者是半仿真半虚构的虚拟环境,或者是纯虚构的虚拟环境。虚拟游戏场景是二维虚拟游戏场景和三维虚拟游戏场景中的任意一种,虚拟环境可以为天空、陆地、海洋等,其中,该陆地包括沙漠、城市等环境元素。其中,虚拟游戏场景为用户控制等虚拟对象完整游戏逻辑的场景。
[0029] 可选的,在本公开实施例中,上述第一操作可以为手游中的触控操作,还可以为端游中鼠标点击操作。
[0030] 可选的,在本公开实施例中,第二虚拟游戏场景可以是通过虚拟摄像头拍摄目标虚拟模型得到的游戏场景画面中所包含的虚拟游戏场景,例如:以目标虚拟模型作为拍摄焦点,则第二虚拟游戏场景的中心点为目标虚拟模型。上述游戏场景画面中显示的第一虚拟游戏场景可以是不同于第二虚拟游戏场景的虚拟游戏场景,例如:第一虚拟游戏场景可以是不包含目标虚拟模型的虚拟游戏场景,也可以是仅包含目标虚拟模型的一部分的虚拟游戏场景,还可以是包含了目标虚拟模型的全部但该目标虚拟模型并不位于游戏场景画面中心点的虚拟游戏场景。在一种可选的实施例中,第一虚拟游戏场景可以但不限于如图2所示,上述目标控件可以设置在如图2所示的游戏场景画面的预定位置,该目标控件在图2中展示的图标为目标控件的第一功能对应的图标,上述游戏场景画面中显示的第二虚拟游戏场景,可以但不限于如图3所示,在图3中所展示的图标为目标控件的第二功能对应的图标。
[0031] 可选的,上述目标虚拟模型可以但不限于为主城池、某个指定的NPC、虚拟建筑模型等等。例如,该目标虚拟模型可以为如图3所示的主城池。
[0032] 在一种可选的实施例中,仍如图2所示,上述预定位置内还包含以下至少之一:缩略地图、搜索控件、和标记控件,其中,上述缩略地图至少用于显示虚拟游戏场景中的坐标点,玩家通过点击或者触控该搜索控件,可以搜索上述虚拟游戏场景内的多种虚拟游戏资源,例如,虚拟木材、虚拟石料、虚拟铁矿、虚拟粮草、虚拟游荡部队等等;玩家通过点击或者触控虚拟游戏场景内的一个或多个虚拟游戏资源,例如,一块或多块虚拟土地(或者虚拟木材、虚拟石料、虚拟铁矿、虚拟建筑等等),并在每次点击一个虚拟游戏资源之后,通过点击或者触控该标记控件的方式,对选中的虚拟游戏资源进行特殊标记,并将标记的虚拟游戏资源展示在标记列表,以便于玩家开启标记列表查看当前标记的虚拟游戏资源。
[0033] 作为一项可选的实施例,当玩家点击或者触控目标控件,对目标控件执行第一操作,服务器端响应玩家对目标控件执行的第一操作,执行第一功能,即获取上述游戏场景画面显示的第一虚拟游戏场景的第一坐标点,可选的,该第一坐标点可以为第一虚拟游戏场景中的中心位置点,也可以为玩家所控制的虚拟游戏角色在第一虚拟游戏场景的当前所在位置点。
[0034] 虚拟游戏角色,是虚拟游戏场景中可被控制的动态对象。可选的,该动态对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等。该虚拟游戏角色是玩家通过输入设备进行控制的角色,或者是通过训练设置在虚拟环境对战中的人工智能(Artificial Intelligence,AI),或者是设置在虚拟游戏场景对战中的非玩家角色(Non‑Player Character,NPC)。
[0035] 作为一种可选的实施例,以SLG类游戏为例,玩家在探索地图资源时往往会将游戏镜头移动至目标虚拟模型(如主城池)之外的第一虚拟游戏场景,由于玩家在需要从第一虚拟游戏场景的第一坐标点回到主城池在第二虚拟游戏场景中的第二坐标点时,可以通过点击或者触控目标控件的方式,控制虚拟游戏角色(例如,玩家控制的骑士、英雄等游戏角色)执行将游戏镜头从第一坐标点所在的第一虚拟游戏场景快速切换至主城池所在的第二虚拟游戏场景,该玩家可以控制该虚拟游戏角色在主城池内变更或补充虚拟游戏资源,例如,招兵买马、补充兵种、更新兵器等,并在完成回城操作后则通过点击或者触控目标控件便可以根据记录的第一坐标点的地点信息再次返回该第一坐标点,即从第二虚拟游戏场景再次切换到第一虚拟游戏场景,无需通过滑屏的方式漫无目的的寻路该第一坐标点。
[0036] 在上述可选的实施例中,在获取第一坐标点后,判断上述第一坐标点与第二坐标点之间的第一距离值是否大于第一阈值,当上述第一距离值大于上述第一阈值时,则将上述游戏场景画面显示的第一虚拟场景切换为第二虚拟场景。
[0037] 以上述第一坐标点为第一虚拟游戏场景中的中心位置点,第二坐标点为第二虚拟游戏场景中目标虚拟模型位置点,第一阈值为游戏场景画面中的5个单元格的长度值为例,其中,该游戏场景画面包含多个单元格,每个单元格的大小固定且相等,即每个单元格的长度值相等;例如,若第一阈值与游戏场景画面中5个单元格的长度值相等,对应的,该目标虚拟模型在游戏场景画面中可以占用9个单元格,在中心位置点与主城池位置点之间的第一距离值大于第一阈值的情况下,则将上述游戏场景画面显示的第一虚拟场景切换为第二虚拟场景,返回第二虚拟场景中的主城池位置点之外,在执行完第一功能之后,控制上述目标控件从第一功能切换为第二功能,由于在玩家执行第一操作时,服务器端已获取第一虚拟游戏场景中的中心位置点,当玩家再次对目标控件执行第二操作,响应上述第二操作,执行第二功能,以控制上述游戏场景画面显示的虚拟游戏场景从第二虚拟游戏场景切换为上述第一虚拟游戏场景。
[0038] 通过本申请实施例,由于玩家在执行第一操作(即返回第二坐标点)时,响应于玩家的第一操作,游戏服务器自动记录该第一坐标点,无需玩家主动记录,并且在执行完第一操作之后,玩家之后也需花费大量的时间找寻该第一坐标地点,而是再次对目标控件执行第二操作,响应上述第二操作,执行第二功能即可返回该第一坐标点,并且之前在该第一坐标点的操作皆有效。
[0039] 在本公开实施例中,采用丰富目标控件的设置功能的方式,通过响应对目标控件执行的第一操作,执行第一功能,上述执行第一功能包括:获取游戏场景画面显示的第一虚拟游戏场景的第一坐标点;判断上述第一坐标点与第二坐标点之间的第一距离值是否大于第一阈值,其中,上述第二坐标点是目标虚拟模型在上述虚拟游戏场景中的坐标点;当上述第一距离值大于上述第一阈值时,则将上述游戏场景画面显示的第一虚拟场景切换为第二虚拟场景,其中,上述第二虚拟场景为上述第二坐标点所在的虚拟游戏场景;在执行完第一功能之后,控制上述目标控件从第一功能切换为第二功能,其中,上述第二功能用于控制上述游戏场景画面显示的虚拟游戏场景从第二虚拟游戏场景切换为上述第一虚拟游戏场景,达到了基于地点定位的方式在不同的虚拟游戏场景进行切换的目的,从而实现了降低从第二虚拟游戏场景切换回第一虚拟游戏场景的繁琐操作,提升玩家切换虚拟游戏场景时的处理效率的技术效果,进而解决了现有技术中无法实现基于地点定位的方式切换不同的虚拟游戏场景的技术问题。
[0040] 在一种可选的实施例中,在控制上述目标控件从第一功能切换为第二功能之后,上述方法还包括:
[0041] 步骤S202,响应对上述目标控件执行的第二操作,将上述第二虚拟游戏场景切换回上述第一虚拟游戏场景。
[0042] 通过本公开实施例,在执行完第一功能之后,控制上述目标控件从第一功能切换为第二功能,再通过响应对上述目标控件执行的第二操作,即可将上述第二虚拟游戏场景切换回上述第一虚拟游戏场景,无需同时设置或者分别操作记录控件和定位控件,这样设置可以为玩家提供更为开阔明晰的游戏视野。
[0043] 在一种可选的实施例中,响应对上述目标控件执行的第二操作,将上述第二虚拟游戏场景切换回上述第一虚拟游戏场景,包括:
[0044] 步骤S302,响应对上述目标控件执行的上述第二操作,控制虚拟游戏角色沿指定路线寻路至上述第一坐标点,以完成从上述第二虚拟游戏场景切换回上述第一虚拟游戏场景。
[0045] 如图3所示,目标控件处于第二功能的状态,该目标控件所展示的图标为第二功能对应的图标,响应于当前触控或鼠标点击目标控件的第二操作,控制虚拟游戏角色沿指定路线寻路至第一坐标点的方式,以完成从上述第二虚拟游戏场景切换回上述第一虚拟游戏场景。
[0046] 通过本公开实施例,可以实现控制虚拟游戏角色沿指定路线寻路至第一坐标点的方式,以完成从上述第二虚拟游戏场景切换回上述第一虚拟游戏场景。即本公开实施例中不仅可以记录该第一坐标点的地点信息,还可以直接记录该第一坐标点所在的虚拟游戏场景,即使对于距离主城池较远的地点,仍可以实现一键返回第一坐标点,无需玩家根据该第一坐标点通过滑屏或者移动鼠标的方式返回,操作方式更加地便捷高效。
[0047] 作为一种可选的实施例,上述方法还包括:响应在第二虚拟游戏场景下对上述目标虚拟模型的第四操作,控制目标虚拟模型执行对应的虚拟动作,例如,变更或补充虚拟游戏资源,即补充兵种、兵器等。
[0048] 在一种可选的实施例中,获取上述游戏场景画面显示的第一虚拟游戏场景的第一坐标点,包括:
[0049] 步骤S402,获取上述第一虚拟游戏场景内的中心位置点,基于上述中心位置点确定上述第一坐标点;或者,
[0050] 步骤S404,获取虚拟游戏角色在上述第一虚拟游戏场景内的当前位置点,基于上述当前位置点确定上述第一坐标点。
[0051] 可选的,上述第一坐标点可以通过获取上述第一虚拟游戏场景内的中心位置点得到,还可以通过获取虚拟游戏角色在上述第一虚拟游戏场景内的当前位置点得到。仍需要说明的是,在精确度要求不高的情况下,上述第一坐标点还可以通过获取上述第一虚拟游戏场景内的任意固定位置点得到。
[0052] 通过本公开上述实施例,可以确定第一虚拟游戏场景中的一个或多个位置点,在从第二虚拟游戏场景切换回第一虚拟游戏场景时,可以精准定位第一虚拟游戏场景中的第一坐标点,使得虚拟游戏角色可以回到该第一坐标点。
[0053] 在一种可选的实施例中,在将上述第一虚拟游戏场景切换为第二虚拟游戏场景之后,上述方法还包括:
[0054] 步骤S502,响应用于场景切换的第三操作,将上述第二虚拟游戏场景切换为第三虚拟游戏场景。
[0055] 在上述可选的实施例中,第三操作可以是玩家通过移动鼠标或者在屏幕在滑动的操作,可以也是控制虚拟角色移动的操作。上述第三操作可以用于改变虚拟摄像机的机位或者视角,使得虚拟摄像机拍摄的游戏场景画面发生变化,进而将第二虚拟游戏场景切换为第三虚拟游戏场景。例如,如果玩家通过鼠标点击或者触控的方式控制虚拟游戏角色执行第三操作,从第二虚拟游戏场景中的二坐标点移动至第三坐标点,则将第二虚拟游戏场景切换为第三虚拟游戏场景,该第三游戏场景为第三坐标点所在的虚拟游戏场景。
[0056] 在一种可选的实施例中,在将上述第二虚拟游戏场景切换为第三虚拟游戏场景之后,上述方法还包括:
[0057] 步骤S602,获取上述虚拟游戏角色在上述第三虚拟游戏场景中的第三坐标点;
[0058] 步骤S604,判断上述第三坐标点与上述第二坐标点之间的第二距离值是否大于第二阈值;
[0059] 步骤S606,当上述第二距离值大于上述第二阈值时,则控制上述目标控件从上述第二功能切换回上述第一功能。
[0060] 作为一种可选的实施例,在将上述第二虚拟游戏场景切换为第三虚拟游戏场景之后,获取上述虚拟游戏角色在上述第三虚拟游戏场景中的第三坐标点,例如,虚拟游戏角色在上述第三虚拟游戏场景内的当前位置点。
[0061] 需要说明的是,上述第三坐标点还可以是第三虚拟游戏场景中的中心坐标点,或者,是第三虚拟游戏场景内的任意固定位置点。
[0062] 在获取到第三坐标点之后,可以判断上述第三坐标点与上述第二坐标点之间的第二距离值是否大于第二阈值;当上述第二距离值大于上述第二阈值时,则控制上述目标控件从上述第二功能切换回上述第一功能,并显示与第一功能对应的图标,之后再检测到玩家对该目标控件的触控或点击操作时,则可以执行第一功能。
[0063] 以上述第三坐标点为第三虚拟游戏场景中的中心位置点,第二坐标点为第二虚拟游戏场景中主城池位置点,第二阈值为游戏场景画面中显示的5个单元格的长度值为例,当玩家在目标控件处于第二功能的状态下,即玩家可以看到该目标控件显示第二功能对应的图标,如果玩家控制虚拟游戏角色移动至第三虚拟游戏场景中的第三坐标点,第三坐标点与上述第二坐标点之间的第二距离值不超过5个单元格时,则目标控件仍处于第二功能的状态,且目标控件显示第二功能对应的图标不变;但如果通过任意操作使第三坐标点与上述第二坐标点之间的第二距离值大于5个单元格,表示玩家不需或者不想要回到该第一坐标点所在的第一虚拟游戏场景,则可以清空记录的第一坐标点,目标控件变为处于第一功能的状态,且目标控件显示第一功能对应的图标,再次点击或者触控该目标控件则可以重新切换为处于第二功能的状态,并从第三虚拟游戏场景切换回第二虚拟游戏场景。
[0064] 需要说明的是,本公开实施例中的第一阈值和第二阈值并不唯一确定,在实际应用过程中,第一阈值和第二阈值的具体取值可以预先确定,免去玩家设置的繁琐程序,但是基于不同玩家对坐标点定位精确度的要求不同,玩家还可以随时对第一阈值和第二阈值的取值进行设置或变更,或者,基于手游或者端游中虚拟游戏画面场景的更新或者变化,也可以适应性地更新第一阈值、第二阈值的取值。
[0065] 根据本公开实施例,还提供了一种用于实施上述游戏场景的处理方法的装置实施例,上述游戏场景的处理装置通过终端的显示组件渲染得到图形用户界面,上述图形用户界面中包含一目标控件以及显示有至少部分虚拟游戏场景的游戏场景画面,上述目标控件关联第一功能或第二功能,图4是根据本公开实施例的一种游戏场景的处理装置的结构示意图,如图4所示,上述游戏场景的处理装置,包括:执行模块400、第一判断模块402、第一切换模块404和处理模块406,其中:
[0066] 执行模块400,用于响应对上述目标控件执行的第一操作,执行第一功能,上述执行第一功能包括:获取上述游戏场景画面显示的第一虚拟游戏场景的第一坐标点;第一判断模块402,用于判断上述第一坐标点与第二坐标点之间的第一距离值是否大于第一阈值,其中,上述第二坐标点是目标虚拟模型在上述虚拟游戏场景中的坐标点;第一切换模块404,用于当上述第一距离值大于上述第一阈值时,则将上述游戏场景画面显示的第一虚拟场景切换为第二虚拟场景,其中,上述第二虚拟场景为上述第二坐标点所在的虚拟游戏场景;处理模块406,用于在执行完第一功能之后,控制上述目标控件从第一功能切换为第二功能,其中,上述第二功能用于控制上述游戏场景画面显示的虚拟游戏场景从第二虚拟游戏场景切换为上述第一虚拟游戏场景。
[0067] 需要说明的是,上述各个模块是可以通过软件或硬件来实现的,例如,对于后者,可以通过以下方式实现:上述各个模块可以位于同一处理器中;或者,上述各个模块以任意组合的方式位于不同的处理器中。
[0068] 此处需要说明的是,上述执行模块400、第一判断模块402、第一切换模块404和处理模块406对应于方法实施例中的步骤S102至步骤S108,上述模块与对应的步骤所实现的实例和应用场景相同,但不限于上述方法实施例所公开的内容。需要说明的是,上述模块作为装置的一部分可以运行在计算机终端中。
[0069] 在一种可选的实施例中,上述装置还包括:
[0070] 第二切换模块,用于响应对上述目标控件执行的第二操作,将上述第二虚拟游戏场景切换回上述第一虚拟游戏场景。
[0071] 在一种可选的实施例中,上述第二切换模块,包括:
[0072] 切换子模块,用于响应对上述目标控件执行的上述第二操作,控制虚拟游戏角色沿指定路线寻路至上述第一坐标点,以完成从上述第二虚拟游戏场景切换回上述第一虚拟游戏场景。
[0073] 在一种可选的实施例中,上述执行模块,包括:
[0074] 第一确定模块,用于获取上述第一虚拟游戏场景内的中心位置点,基于上述中心位置点确定上述第一坐标点;或者,第二确定模块,用于获取虚拟游戏角色在上述第一虚拟游戏场景内的当前位置点,基于上述当前位置点确定上述第一坐标点。
[0075] 在一种可选的实施例中,上述装置还包括:
[0076] 第三切换模块,用于响应用于场景切换的第三操作,将上述第二虚拟游戏场景切换为第三虚拟游戏场景。
[0077] 在一种可选的实施例中,上述装置还包括:
[0078] 获取模块,用于获取上述虚拟游戏角色在上述第三虚拟游戏场景中的第三坐标点;第二判断模块,用于判断上述第三坐标点与上述第二坐标点之间的第二距离值是否大于第二阈值;第四切换模块,用于当上述第二距离值大于上述第二阈值时,则控制上述目标控件从上述第二功能切换回上述第一功能。
[0079] 在一种可选的实施例中,上述目标控件设置在上述游戏场景画面的预定位置,其中,上述预定位置内还包含以下至少之一:缩略地图、搜索控件、和标记控件,其中,上述缩略地图至少用于显示上述虚拟游戏场景中的坐标点。
[0080] 需要说明的是,本实施例的可选或优选实施方式可以参见方法实施例中的相关描述,此处不再赘述。
[0081] 上述的游戏场景的处理装置还可以包括处理器和存储器,上述执行模块400、第一判断模块402、第一切换模块404和处理模块406等均作为程序单元存储在存储器中,由处理器执行存储在存储器中的上述程序单元来实现相应的功能。
[0082] 处理器中包含内核,由内核去存储器中调取相应的程序单元,上述内核可以设置一个或以上。存储器可能包括计算机可读介质中的非永久性存储器,随机存取存储器(RAM)和/或非易失性内存等形式,如只读存储器(ROM)或闪存(flash RAM),存储器包括至少一个存储芯片。
[0083] 根据本公开实施例,还提供了一种非易失性存储介质实施例。可选地,在本实施例中,上述非易失性存储介质包括存储的程序,其中,在上述程序运行时控制上述非易失性存储介质所在设备执行上述任意一种游戏场景的处理方法。
[0084] 可选地,在本实施例中,上述非易失性存储介质可以位于计算机网络中计算机终端群中的任意一个计算机终端中,或者位于移动终端群中的任意一个移动终端中,上述非易失性存储介质包括存储的程序。
[0085] 可选地,在程序运行时控制非易失性存储介质所在设备执行以下功能:响应对目标控件执行的第一操作,执行第一功能,上述执行第一功能包括:获取游戏场景画面显示的第一虚拟游戏场景的第一坐标点;判断上述第一坐标点与第二坐标点之间的第一距离值是否大于第一阈值,其中,上述第二坐标点是目标虚拟模型在上述虚拟游戏场景中的坐标点;当上述第一距离值大于上述第一阈值时,则将上述游戏场景画面显示的第一虚拟场景切换为第二虚拟场景,其中,上述第二虚拟场景为上述第二坐标点所在的虚拟游戏场景;在执行完第一功能之后,控制上述目标控件从第一功能切换为第二功能,其中,上述第二功能用于控制上述游戏场景画面显示的虚拟游戏场景从第二虚拟游戏场景切换为上述第一虚拟游戏场景。
[0086] 可选地,在程序运行时控制非易失性存储介质所在设备执行以下功能:响应对上述目标控件执行的第二操作,将上述第二虚拟游戏场景切换回上述第一虚拟游戏场景。
[0087] 可选地,在程序运行时控制非易失性存储介质所在设备执行以下功能:响应对上述目标控件执行的上述第二操作,控制虚拟游戏角色沿指定路线寻路至上述第一坐标点,以完成从上述第二虚拟游戏场景切换回上述第一虚拟游戏场景。
[0088] 可选地,在程序运行时控制非易失性存储介质所在设备执行以下功能:获取上述第一虚拟游戏场景内的中心位置点,基于上述中心位置点确定上述第一坐标点;或者,获取虚拟游戏角色在上述第一虚拟游戏场景内的当前位置点,基于上述当前位置点确定上述第一坐标点。
[0089] 可选地,在程序运行时控制非易失性存储介质所在设备执行以下功能:响应用于场景切换的第三操作,将上述第二虚拟游戏场景切换为第三虚拟游戏场景。
[0090] 可选地,在程序运行时控制非易失性存储介质所在设备执行以下功能:获取上述虚拟游戏角色在上述第三虚拟游戏场景中的第三坐标点;判断上述第三坐标点与上述第二坐标点之间的第二距离值是否大于第二阈值;当上述第二距离值大于上述第二阈值时,则控制上述目标控件从上述第二功能切换回上述第一功能。
[0091] 根据本公开实施例,还提供了一种处理器实施例。可选地,在本实施例中,上述处理器用于运行程序,其中,上述程序运行时执行上述任意一种游戏场景的处理方法。
[0092] 本公开实施例提供了一种电子设备,包括存储器和处理器,上述存储器中存储有计算机程序,上述处理器被设置为运行上述计算机程序以执行任意一项上述的游戏场景的处理方法。
[0093] 本公开还提供了一种计算机程序产品,当在数据处理设备上执行时,适于执行初始化有如下方法步骤的程序:响应对目标控件执行的第一操作,执行第一功能,上述执行第一功能包括:获取游戏场景画面显示的第一虚拟游戏场景的第一坐标点;判断上述第一坐标点与第二坐标点之间的第一距离值是否大于第一阈值,其中,上述第二坐标点是目标虚拟模型在上述虚拟游戏场景中的坐标点;当上述第一距离值大于上述第一阈值时,则将上述游戏场景画面显示的第一虚拟场景切换为第二虚拟场景,其中,上述第二虚拟场景为上述第二坐标点所在的虚拟游戏场景;在执行完第一功能之后,控制上述目标控件从第一功能切换为第二功能,其中,上述第二功能用于控制上述游戏场景画面显示的虚拟游戏场景从第二虚拟游戏场景切换为上述第一虚拟游戏场景。
[0094] 上述本公开实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
[0095] 在本公开的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
[0096] 在本公开所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的技术内容,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,可以为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
[0097] 所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
[0098] 另外,在本公开各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
[0099] 所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取非易失性存储介质中。基于这样的理解,本公开的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个非易失性存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本公开各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的非易失性存储介质包括:U盘、只读存储器(ROM,Read‑Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
[0100] 以上所述仅是本公开的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本公开原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本公开的保护范围。