一种场景控制方法及装置转让专利

申请号 : CN202110759766.8

文献号 : CN113384900B

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基本信息:

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法律信息:

相似专利:

发明人 : 王承振周欣

申请人 : 在线途游(北京)科技有限公司北京云游互动网络科技有限公司

摘要 :

本申请提供一种场景控制方法及装置、计算设备及计算机可读存储介质,其中所述方法包括:加载程序中场景对应的配置文件,并记录用户的操作记录;判断用户的操作记录是否符合场景调整条件,若符合,则从配置文件中选取与所述用户操作记录相匹配的场景系数,并应用到程序的当前场景中。本申请提供的方法提高了配置文件生成的效率和匹配度,使得场景的变化更加的自然,提升了用户的使用体验。

权利要求 :

1.一种场景控制方法,其特征在于该方法应用于一程序中,包括:加载当前程序场景对应的配置文件,并记录用户的操作记录;

根据用户的操作记录从配置文件中选取与所述用户操作记录相匹配的场景系数;

将所述场景系数应用到所述程序的当前场景中;

还包括:

当用户进入游戏时,获取用户进入当前次游戏与之前闯关中最大连续闯关失败次数的最后一次之间的距离;

根据所述最大连续闯关失败的次数,在配置文件中获取对应的区间分数S;

当所述距离大于一距离阈值时,将区间分数S与一距离系数相乘得到一个加成分数,所述距离系数≤1;

当所述距离小于等于距离阈值时,将区间分数S与一距离系数相乘得到一个加成分数,所述距离系数>1;

根据不同的加成分数,在配置文件中获取对应的场景系数,场景系数越高,游戏的难度越简单。

2.根据权利要求1所述的方法,其中,所述配置文件的配置数据由用户上传的场景配置数据对应的场景运行结果数据生成。

3.根据权利要求2所述的方法,还包括:

所述配置文件包括一个二维数组,所述二维数组中的每一个数值代表一个场景系数。

4.根据权利要求3所述的方法,还包括:

所述配置文件包括一个一维步数区间数组和一个一维积分区间数组;

当用户在关卡内闯关时,每进行一步操作,将当前累计游戏步数与所述步数区间数组中的数值依次进行比较,若当前累计游戏步数小于当前步数区间数组的数值,则将当前步数区间数组的序号i定义为X;

将当前游戏积分与当前关卡的目标总分数进行比较:offset=1‑nowScore/_maxLevelScore上述nowScore为当前游戏积分,_maxLevelScore为当前关卡的目标总分数;

将offset与积分区间数组中的数值依次进行比较,若offset大于等于积分区间数组的值,将当前积分区间数组的序号j加上1定义为Y;

将所述X和Y作为二维数组的行列号,在所述配置文件的二维数组中定位取得一场景系数。

5.根据权利要求4所述的方法,还包括:

根据当前场景的场景系数,对所述当前场景的待出现对象的权重进行调整,重新确定待出现对象的出现权重;根据所述待出现对象的出现权重,确定所述待出现对象的出现概率,控制所述待出现对象以相应的概率在当前场景中出现。

6.根据权利要求1所述的方法,其中所述用户的操作记录至少包括下列之一:用户累计闯关次数、用户连续闯关失败的次数、用户连续闯关成功的次数或者用户在同一场景中的操作记录。

7.一种场景控制的装置,其特征在于,包括:加载模块,用于在程序运行时加载当前场景对应的配置文件;

记录模块,用于在程序运行时记录用户的操作记录;

匹配模块,用于在程序运行时从配置文件中选取与所述用户操作记录相匹配的场景系数;

配置模块,用于将所述场景系数应用到所述程序的当前场景中;

匹配模块还被配置为:

当用户进入游戏时,获取用户进入当前次游戏与之前闯关中最大连续闯关失败次数的最后一次之间的距离;

根据所述最大连续闯关失败的次数,在配置文件中获取对应的区间分数S;

当所述距离大于一距离阈值时,将区间分数S与一距离系数相乘得到一个加成分数,所述距离系数≤1;

当所述距离小于等于距离阈值时,将区间分数S与一距离系数相乘得到一个加成分数,所述距离系数>1;

根据不同的加成分数,在配置文件中获取对应的场景系数,场景系数越高,游戏的难度越简单。

8.一种计算设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机指令,其特征在于,所述处理器执行所述指令时实现权利要求1‑6任意一项所述方法的步骤。

9.一种计算机可读存储介质,其存储有计算机指令,其特征在于,该指令被处理器执行时实现权利要求1‑6任意一项所述方法的步骤。

说明书 :

一种场景控制方法及装置

技术领域

[0001] 本申请涉及计算机技术领域,特别涉及一种场景控制方法及装置、计算设备和计算机可读存储介质。

背景技术

[0002] 在各种电子游戏中,通常会给玩家提供多个关卡以及关卡中的的不同场景,使得游戏呈现不一样的画面和玩法。现有技术中在设计游戏关卡时会使用配置数据,可通过不同的关卡配置数据来改变游戏关卡的游戏内容,减少出现游戏内容单调与简单重复的情况。目前关卡配置数据主要是由开发人员根据经验配置,这种配置方式具有较强的主观性,导致关卡与用户适合的难度并不匹配,同时也耗费了大量的人力资源。而且这种人为调整的方式在粒度上也比较粗糙,容易使得关卡的难度变化剧烈,容易被用户发觉,造成了不好的用户体验。

发明内容

[0003] 有鉴于此,本申请实施例提供了一种场景控制方法及装置、计算设备和计算机可读存储介质,以解决现有技术中存在的技术缺陷。
[0004] 根据本申请实施例的第一方面,提供了一种场景控制方法,包括:
[0005] 加载当前程序场景对应的配置文件,并记录用户的操作记录;
[0006] 判断用户的操作记录是否符合场景调整条件,若符合,则从配置文件中选取与所述用户操作记录相匹配的场景系数;将所述场景系数应用到所述程序的当前场景中。
[0007] 根据本申请实施例的第二方面,提供了一种场景控制装置,包括:
[0008] 加载模块,用于在程序场景运行时加载当前场景对应的配置文件;
[0009] 记录模块,用于在程序运行时记录用户的操作记录;
[0010] 判断模块,用于在程序运行时判断用户的操作记录是否符合场景调整条件;
[0011] 配置模块,用于在程序运行时从配置文件中选取与所述用户操作记录相匹配的场景系数,并将所述场景系数应用到所述程序的当前场景中。
[0012] 根据本申请实施例的第三方面,提供了一种计算设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机指令,所述处理器执行所述指令时实现所述场景控制方法的步骤。
[0013] 根据本申请实施例的第四方面,提供了一种计算机可读存储介质,其存储有计算机指令,该指令被处理器执行时实现所述场景控制方法的步骤。
[0014] 本申请的各个实施例,通过收集用户的大数据来确定游戏中各个场景的配置文件,因此所确定的各场景所对应的配置文件更符合游戏的实际游玩体验,比产品人员主观定义配置文件的方式更为准确,而且还提高了游戏的开发效率。同时,在依据用户的大数据对配置文件中的数据进行配置时,考虑了用户的多种操作记录,对数据进行了合理的建模,提升了场景的调整精细度,降低了用户对场景调整的感知,使得用户的游戏体验得到了大幅提升。

附图说明

[0015] 图1是本申请实施例提供的计算设备的结构框图;
[0016] 图2是本申请实施例提供的场景控制方法的流程图;
[0017] 图3是本申请实施例提供的配置文件的示意图;
[0018] 图4是本申请实施例提供的配置文件的另一示意图;
[0019] 图5是本申请实施例提供的用户操作记录的一示意图;
[0020] 图6是本申请实施例提供的用户操作记录的另一示意图;
[0021] 图7是本申请实施例提供的配置文件的另一示意图;
[0022] 图8是本申请实施例提供的场景控制装置的结构示意图。

具体实施方式

[0023] 在下面的描述中阐述了很多具体细节以便于充分理解本申请。但是本申请能够以很多不同于在此描述的其它方式来实施,本领域技术人员可以在不违背本申请内涵的情况下做类似推广,因此本申请不受下面公开的具体实施的限制。
[0024] 在本申请一个或多个实施例中使用的术语是仅仅出于描述特定实施例的目的,而非旨在限制本申请一个或多个实施例。在本申请一个或多个实施例和所附权利要求书中所使用的单数形式的“一种”、“所述”和“该”也旨在包括多数形式,除非上下文清楚地表示其他含义。还应当理解,本申请一个或多个实施例中使用的术语“和/或”是指并包含一个或多个相关联的列出项目的任何或所有可能组合。
[0025] 应当理解,尽管在本申请一个或多个实施例中可能采用术语第一、第二等来描述各种信息,但这些信息不应限于这些术语。这些术语仅用来将同一类型的信息彼此区分开。例如,在不脱离本申请一个或多个实施例范围的情况下,第一也可以被称为第二,类似地,第二也可以被称为第一。取决于语境,如在此所使用的词语“如果”可以被解释成为“响应于确定”。
[0026] 在本申请中,提供了一种场景控制方法及装置、计算设备和计算机可读存储介质,在下面的实施例中逐一进行详细说明。
[0027] 图1示出了根据本申请一实施例的计算设备100的结构框图。该计算设备100的部件包括但不限于存储器110和处理器120。处理器120与存储器110通过总线130相连接,数据库150用于保存数据。
[0028] 计算设备100还包括接入设备140,接入设备140使得计算设备100能够经由一个或多个网络160通信。这些网络的示例包括公用交换电话网(PSTN)、局域网(LAN)、广域网(WAN)、个域网(PAN)或诸如因特网的通信网络的组合。接入设备140可以包括有线或无线的任何类型的网络接口(例如,网络接口卡(NIC))中的一个或多个,诸如IEEE802.11无线局域网(WLAN)无线接口、全球微波互联接入(Wi‑MAX)接口、以太网接口、通用串行总线(USB)接口、蜂窝网络接口、蓝牙接口、近场通信(NFC)接口,等等。
[0029] 在本申请的一个实施例中,计算设备100的上述部件以及图1中未示出的其他部件也可以彼此相连接,例如通过总线。应当理解,图1所示的计算设备结构框图仅仅是出于示例的目的,而不是对本申请范围的限制。本领域技术人员可以根据需要,增添或替换其他部件。
[0030] 计算设备100可以是任何类型的静止或移动计算设备,包括移动计算机或移动计算设备(例如,平板计算机、个人数字助理、膝上型计算机、笔记本计算机、上网本等)、移动电话(例如,智能手机)、可佩戴的计算设备(例如,智能手表、智能眼镜等)或其他类型的移动设备,或者诸如台式计算机或PC的静止计算设备。计算设备100还可以是移动式或静止式的服务器。
[0031] 其中,处理器120可以执行图2所示的场景控制方法中的步骤。图2示出了根据本申请一实施例的场景控制方法的流程图,包括步骤202至步骤206。
[0032] 步骤202:加载当前程序场景对应的配置文件,并记录用户的操作记录。
[0033] 在一种具体实施方式中,当用户进入当前场景后,加载与该场景对应的配置文件。该场景可以是用户当前需要通过的场景,如当前关卡,关卡中的子关卡,关卡之间的过渡场景、地图等等,该内容为本领域技术人员所熟知,在此不在赘述。
[0034] 与此同时,记录用户在当前场景中的操作记录。用户在当前场景中的操作记录可以包括:用户累计闯关次数、用户连续闯关失败的次数、用户连续闯关成功的次数或用户在同一场景中的操作记录等。
[0035] 在另一种具体实施方式中,配置文件的配置数据由用户上传的场景配置数据对应的场景运行结果数据生成。现有技术中,由于游戏的场景众多,而且不同的用户玩游戏的技能和习惯均不同,使用人工配置数据的方式效率和效果都不好。在本实施例中,用户的终端收集各个场景下配置数据相应场景下的运行结果数据,并将结果数据上传到服务器。可选地,用户终端上传的场景运行结果数据包括但不限于关卡通关状态,关卡分数,关卡耗时等信息,还可以包括使用的道具种类、数量等。
[0036] 在另一种具体实施方式中,游戏服务器收集到用户终端上传的海量的场景运行结果数据,形成场景配置数据与运行结果数据的匹配大数据;利用数学建模对该大数据进行分析,得到改进的配置文件。上述数学建模的模型可以为统计模型,如聚类分析或时间序列分析,也可以为机器学习或数据挖掘模型等等,本领域技术人员可以根据实际情况进行选择,在此不做特别的限定。如图3所示,改进的配置文件包括一个二维数组_diffs,该二维数组中的每一个数值代表一个场景系数。
[0037] 步骤204:根据用户的操作记录从配置文件中选取与所述用户操作记录相匹配的场景系数。
[0038] 在一种具体实施方式中,用户操作记录的类型包括但不限于:用户累计闯关次数、用户连续闯关失败的次数、用户连续闯关成功的次数、用户在同一关卡中的操作记录等。在该步骤中,根据不同类型的用户操作记录的数据,判断当前的情况是否符合场景的调整条件,若符合,则从步骤202中的配置文件中选取与用户操作记录相匹配的场景系数。
[0039] 步骤206:将所述场景系数应用到所述程序的当前场景中。
[0040] 在一种具体实施方式中,将从配置文件中获取的场景系数应用到当前的场景,从而调整当前场景的游戏难度。
[0041] 在该实施例的方案中,相比于产品人员主观定义游戏各场景配置数据的方式,本实施例所确定的配置数据,更符合游戏的实际运营情况,从而提高了配置数据与游戏场景间的匹配准确性,也提高了配置文件的生成效率。
[0042] 本申请的另一实施例描述了如何具体根据用户的操作记录对场景进行调整,在该实施例中,结合代码进行描述:
[0043] 如图4所示,场景的配置文件还包括一个一维步数区间数组steps[i]和一个一维积分区间数组_accs[j];步数区间数组的每个数值对应一个步数,积分区间数组中的每个数值对应一个积分比例。
[0044] 在一种具体实施方式中,对于用户在同一场景中的操作记录,可选的,如在消除游戏中,用户每对棋子移动一次都会被记录,如将步数加1;在射击游戏中,用户每进行一次射击,将射击次数加1;在体育游戏中,用户每投一次篮,将投篮次数加1等等。
[0045] 当用户在某一关卡内闯关时,每进行一步操作,将当前累计游戏步数与所述步数区间数组中的数值依次进行比较;若当前累计游戏步数小于当前步数区间数组的数值,则将当前步数区间数组的序号i定义为X;
[0046]
[0047]
[0048] 将当前游戏积分与当前关卡的目标总分数进行比较,得到距离通关的比重。
[0049] var nowScore=GameManager.Instance.LevelScore;//当前分数
[0050] var offset=1‑(float)nowScore/_maxLevelScore;//距离通关的比重[0051] 将offset依次与积分区间数组中的值进行比较,若offset大于等于积分区间数组的值,将当前积分区间数组的序号j加上1定义为Y;
[0052]
[0053] 将所述X和Y作为二维数组的行列号,在所述配置文件的二维数组中定位取得一场景系数,将所述场景系数应用到所述程序的当前场景中。
[0054] diffCurrent=_diffs[X][Y];
[0055] 在该实施例中,描述了当用户在某一关卡内闯关时的场景调整方式,按照配置文件中依据大数据的数据模型建立的数组的定义,记录用户在该关卡内的每一步操作步数和对应的积分,每当用户进行一次游戏操作,就将步数和积分与配置文件中对应的数组中的数值进行比较,获得与当前用户的步数与积分相匹配的场景系数。基于该方式,使得关卡内难度调整的粒度分解的更加合理,用户不易发现难度的变化,极大的提高了游戏的用户体验。
[0056] 如图5所示,本申请的另一实施例描述了如何具体根据用户的另一种操作记录对场景进行调整。
[0057] 在该实施例中,当用户进入游戏时,获取该用户当前次进入游戏与之前闯关中最大连续闯关失败次数的最后一次之间的距离D。
[0058] 具体的,如图5所述,用户在第9关卡进入游戏时,进行前N次游戏判断,这里的N同样基于终端上传的大数据的数据模型建立,在这里假设N=10。在10次游戏内,发现第5关连续闯关失败次数最大,为3次。因此距离D等于第5关连续闯关失败的最后一次,加上第5关成功的次数1,加上第6关成功的次数1,加上第7关失败的2次和成功的1次,再加上第8关失败的1次和成功的1次,即在图5中,距离D=第8关的2次+第7关的3次+第6关的1次+第5关的两次=8。
[0059] 根据该最大连续闯关失败次数在配置文件中获取对应的区间分数S。例如在该示例中,根据图7中连续闯关最大失败次数3,在配置文件中获取对应的区间分数10。
[0060] 将距离D与一距离阈值T进行比较,若距离D>T,设置距离系数A≤1,将区间分数S与距离系数A相乘得到一个加成分数。在该示例中,取距离阈值T=3,由于距离8>距离阈值3,则加成分数=10*1=10,其中距离系数A=1。
[0061] 在另一实施方式中,如图6所示,用户在第9关卡进入游戏时,进行前N次游戏判断,在这里假设N=10。在10次游戏内,发现第8关连续闯关失败次数最大,为4次。因此距离D等于第8关连续闯关失败的最后一次,加上第8关成功的次数1,即在图6中,距离D=2。
[0062] 根据该最大连续闯关失败次数在配置文件中获取对应的区间分数S。例如,根据图7中连续闯关失败次数4,在配置文件中获取对应的区间分数为20。
[0063] 然后将距离D与一距离阈值T进行比较,若距离D
[0064] 在配置文件中,获取与加成分数相对应的场景系数,如图7所示,加成分数10对应的场景系数为1,加成分数30对应的场景系数为3。在该实施例中,场景系数3对应的游戏难度小于场景系数1对应的游戏难度。
[0065] 在该实施例描述了根据用户连续闯关时的记录对场景进行调整的方式,具体根据用户连续闯关失败的记录调整当前游戏的难度。并且在该实施例中,各种判断阈值,如距离阈值T,距离系数A等,均根据终端提交的大数据结合数据模型计算得出,这些阈值被配置在配置文件中下发给终端,并且根据用户提交的游戏场景运行数据不断更新,使得用户的游戏体验与真实的情况更加的匹配,减少了游戏难度变化的剧烈程度,提高了用户的游戏体验。
[0066] 本申请的另一实施例描述了如何根据场景系数的变化来调整场景。
[0067] 在一种具体的实施方式中,当监测到场景的场景系数发生变化时,根据变化后的场景系数,对当前场景的待出现对象的权重进行调整,重新确定待出现对象的出现权重;
[0068] 作为一种示例,在消除游戏中,获取当前关卡所有可能掉落的棋子,例如红黄蓝3种颜色的棋子,且各颜色棋子的初始掉落权重为1。当监测到当前关卡的场景系数发生变化时,则需要对各个颜色棋子的掉落权重进行调整。若场景系数变大,则意味着当前关卡的难度降低。为了调整棋子的权重,作为一种方式,配置文件中还保存了当前关卡通关率与棋子掉落权重的对应关系,例如,对于关卡7,若红色棋子掉落权重提升到2,则关卡的预计过关率可提升10%;若蓝色棋子掉落权重提升到3,则当前关卡的预计过关率可提升30%;
[0069] 在另一种方式中,还可以根据当时的场景实时计算下落棋子颜色的权重调整方式,例如根据已经落下的所有棋子进行计算,得出应该将哪种颜色的棋子的权重提高;
[0070] 在另一种方式中,在棋子下落前,逐帧遍历棋盘中的每一个格子,当某块格子为可掉落状态时,根据该格子的相邻格子中的棋子颜色来计算待下落棋子的权重。
[0071] 在确定待出现对象的出现权重后,根据调整后的权重,确定待出现对象的出现概率,控制待出现对象以相应的概率在当前场景中出现。在一种具体的实施方式中,不同的权重对应着不同的对象出现概率。权重与概率的对应关系既可以保持在配置文件中,根据用户提交的游戏场景运行数据不断更新,也可以在游戏中根据权重的变化进行实时的计算,当待出现对象的权重变大时,该对象的下落概率也变高。
[0072] 在待出现对象的出现概率确定后,游戏控制该对象的出现。作为一种示例,在允许棋子下落时,管理器会逐帧遍历棋盘中的每一个格子,当某块格子为可掉落状态且它的下方格子是一个空格子且允许掉落进入时,则会将该格子标记为可掉落状态,对其附加下落指令。每一个棋子都有格子的下落状态,正常默认为不下落状态,标记为下落指令时,棋子状态标记为开始下落状态,之后进行下落行动时,棋子状态为正在下落状态,待棋子下落完成的那一帧,棋子状态标记为完成状态,下一帧恢复到不下落状态。
[0073] 与上述方法实施例相对应,本申请还提供了一种场景控制装置的实施例,图8示出了本申请一个实施例的一种场景控制装置的结构示意图。如图8所示,该装置800包括:
[0074] 加载模块,用于在程序运行时加载当前场景对应的配置文件;
[0075] 记录模块,用于在程序运行时记录用户的操作记录;
[0076] 匹配模块,用于在程序运行时从配置文件中选取与所述用户操作记录相匹配的场景系数;
[0077] 配置模块,用于将所述场景系数应用到所述程序的当前场景中。
[0078] 可选地,装置800还包括:
[0079] 生成模块,用于根据用户上传的场景配置数据对应的场景运行结果数据生成配置文件。
[0080] 可选地,配置文件还包括:
[0081] 一个二维数组,所述二维数组中的每一个数值代表一个场景系数。
[0082] 可选地,配置文件还包括:
[0083] 一个一维步数区间数组和一个一维积分区间数组。
[0084] 可选地,匹配模块被配置为:
[0085] 当用户在关卡内闯关时,每进行一步操作,将当前累计游戏步数与所述步数区间数组中的数值依次进行比较,若当前累计游戏步数小于当前步数区间数组的数值,则将当前步数区间数组的序号i定义为X;
[0086] 将当前游戏积分与当前关卡的目标总分数进行比较:
[0087] offset=1‑nowScore/_maxLevelScore
[0088] 上述nowScore为当前游戏积分,_maxLevelScore为当前关卡的目标总分数;
[0089] 将offset与积分区间数组中的数值依次进行比较,若offset大于等于积分区间数组的值,将当前积分区间数组的序号j加上1定义为Y;
[0090] 将所述X和Y作为二维数组的行列号,在所述配置文件的二维数组中定位取得一场景系数。
[0091] 可选地,匹配模块还被配置为:
[0092] 当用户进入游戏时,获取用户进入当前次游戏与之前闯关中最大连续闯关失败次数的最后一次之间的距离;
[0093] 根据所述最大连续闯关失败的次数,在配置文件中获取对应的区间分数S;
[0094] 当所述距离大于一距离阈值时,将区间分数S与一距离系数相乘得到一个加成分数,所述距离系数≤1;
[0095] 当所述距离小于等于距离阈值时,将区间分数S与一距离系数相乘得到一个加成分数,所述距离系数>1;
[0096] 根据不同的加成分数,在配置文件中获取对应的场景系数,场景系数越高,游戏的难度越简单。
[0097] 上述为本实施例的一种场景控制装置的示意性方案。需要说明的是,该场景控制装置的技术方案与上述的场景控制方法的技术方案属于同一构思,场景控制装置的技术方案未详细描述的细节内容,均可以参见上述场景控制方法的技术方案的描述。
[0098] 本申请一实施例中还提供一种计算设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机指令,所述处理器执行所述指令时实现所述的场景控制方法的步骤。
[0099] 上述为本实施例的一种计算设备的示意性方案。需要说明的是,该计算设备的技术方案与上述的场景控制方法的技术方案属于同一构思,计算设备的技术方案未详细描述的细节内容,均可以参见上述场景控制方法的技术方案的描述。
[0100] 本申请一实施例还提供一种计算机可读存储介质,其存储有计算机指令,该指令被处理器执行时实现如前所述场景控制方法方法的步骤。
[0101] 上述为本实施例的一种计算机可读存储介质的示意性方案。需要说明的是,该存储介质的技术方案与上述的场景控制方法方法的技术方案属于同一构思,存储介质的技术方案未详细描述的细节内容,均可以参见上述场景控制方法的技术方案的描述。
[0102] 上述对本申请特定实施例进行了描述。其它实施例在所附权利要求书的范围内。在一些情况下,在权利要求书中记载的动作或步骤可以按照不同于实施例中的顺序来执行并且仍然可以实现期望的结果。另外,在附图中描绘的过程不一定要求示出的特定顺序或者连续顺序才能实现期望的结果。在某些实施方式中,多任务处理和并行处理也是可以的或者可能是有利的。
[0103] 所述计算机指令包括计算机程序代码,所述计算机程序代码可以为源代码形式、对象代码形式、可执行文件或某些中间形式等。所述计算机可读介质可以包括:能够携带所述计算机程序代码的任何实体或装置、记录介质、U盘、移动硬盘、磁碟、光盘、计算机存储器、只读存储器(ROM,Read‑Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、电载波信号、电信信号以及软件分发介质等。需要说明的是,所述计算机可读介质包含的内容可以根据司法管辖区内立法和专利实践的要求进行适当的增减,例如在某些司法管辖区,根据立法和专利实践,计算机可读介质不包括电载波信号和电信信号。
[0104] 需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简便描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本申请并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本申请,某些步骤可以采用其它顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定都是本申请所必须的。
[0105] 在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其它实施例的相关描述。
[0106] 以上公开的本申请优选实施例只是用于帮助阐述本申请。可选实施例并没有详尽叙述所有的细节,也不限制该发明仅为所述的具体实施方式。显然,根据本申请的内容,可作很多的修改和变化。本申请选取并具体描述这些实施例,是为了更好地解释本申请的原理和实际应用,从而使所属技术领域技术人员能很好地理解和利用本申请。本申请仅受权利要求书及其全部范围和等效物的限制。