一种融合虚拟现实游戏和意图识别的康复训练方法及系统转让专利
申请号 : CN202110658201.0
文献号 : CN113391701B
文献日 : 2021-12-07
发明人 : 张静莎 , 李增勇 , 张腾宇 , 潘国新 , 任韦燕 , 王珏
申请人 : 国家康复辅具研究中心
摘要 :
权利要求 :
1.一种融合虚拟现实游戏和意图识别的康复训练方法,其特征在于,所述康复训练方法包括:
获取患者待训练部位的肌力范围和关节活动度范围,并判断虚拟现实游戏中所述患者的历史存档状态;
基于所述肌力范围、所述关节活动度范围以及所述历史存档状态,从预先构建好的所述待训练部位的游戏关卡库中确定出所述患者此次康复训练的初始训练关卡;
基于所述肌力范围中的肌力最大值以及所述关节活动度范围中的关节活动度最大值,确定所述患者此次康复训练的终极训练关卡;
从所述初始训练关卡开始进行康复训练,并在康复训练过程中,实时获取所述患者在当前训练关卡中的情绪状态和脑激活度;
基于所述情绪状态、所述脑激活度和预设脑激活度阈值范围,确定所述当前训练关卡的调整方案,并基于所述调整方案调整所述当前训练关卡至目标训练关卡,将所述目标训练关卡作为当前训练关卡继续进行康复训练,直至达到预设训练时间,结束此次康复训练;
其中,所述目标训练关卡不超过所述终极训练关卡;
所述情绪状态包括积极情绪、消极情绪以及中性情绪,所述基于所述情绪状态、所述脑激活度和预设脑激活度阈值范围,确定所述当前训练关卡的调整方案,包括:判断所述情绪状态是否为中性情绪或所述脑激活度是否位于所述预设脑激活度阈值范围内;
当任一项为是时,所述调整方案为将所述当前训练关卡作为所述目标训练关卡;
当两项都为否时,当所述情绪状态为消极状态且所述脑激活度低于所述预设脑激活度阈值范围时,所述调整方案为将关卡值比所述当前训练关卡的关卡值小于第一预设数值的训练关卡,作为所述目标训练关卡,其中,所述目标训练关卡不低于所述游戏关卡库中的最小训练关卡;
当所述情绪状态为消极状态且所述脑激活度高于所述预设脑激活度阈值范围时,所述调整方案为将关卡值比所述当前训练关卡的关卡值小于第二预设数值的训练关卡,作为所述目标训练关卡,其中,所述目标训练关卡不低于所述游戏关卡库中的最小训练关卡;
当所述情绪状态为积极状态且所述脑激活度低于所述预设脑激活度阈值范围时,所述调整方案为将关卡值比所述当前训练关卡的关卡值大于第二预设数值的训练关卡,作为所述目标训练关卡,其中,所述目标训练关卡不超过所述终极训练关卡;
当所述情绪状态为积极状态且所述脑激活度高于所述预设脑激活度阈值范围时,所述调整方案为将关卡值比所述当前训练关卡的关卡值大于第一预设数值的训练关卡,作为所述目标训练关卡,其中,所述目标训练关卡不超过所述终极训练关卡。
2.根据权利要求1所述的康复训练方法,其特征在于,所述基于所述肌力范围、所述关节活动度范围以及所述历史存档状态,从预先构建好的所述待训练部位的游戏关卡库中确定出所述患者此次康复训练的初始训练关卡,包括:当所述历史存档状态为空档时,基于所述肌力范围的肌力最小值以及关节活动度范围中的关节活动度最小值,从预先构建好的所述待训练部位的游戏关卡库中确定出所述患者此次康复训练的初始训练关卡;
当所述历史存档状态不为空档时,将所述历史存档中保存的上次康复训练的结束关卡,确定为所述患者此次康复训练的初始训练关卡。
3.根据权利要求1所述的康复训练方法,其特征在于,通过以下步骤确定所述患者待训练部位的肌力范围和关节活动度范围;
分别获取患者待训练部位在多种情绪状态下的肌电信号和关节活动度信号;
针对于每种情绪状态,基于该情绪状态下获取到的肌电信号和关节活动度信号,确定所述患者在该情绪状态下的第一活动度最大值以及第一肌力最大值;
将多个第一活动度最大值中的最小值确定为第二活动度最小值,将多个第一活动度最大值中的最大值确定为第二活动度最大值,将多个第一肌力最大值的最小值确定为第二肌力最小值,将多个第一肌力最大值的最大值确定为第二肌力最大值;
基于所述第二活动度最小值和所述第二活动度最大值,确定所述关节活动度范围,基于所述第二肌力度最小值和所述第二肌力最大值,确定所述肌力范围。
4.根据权利要求1所述的康复训练方法,其特征在于,通过以下步骤确定所述患者在当前训练关卡中的情绪状态和脑激活度:获取在当前训练关卡中所述患者的面部图像信息和脑血氧信息;
通过预先训练好的情绪识别模型,对所述患者的面部图像信息进行特征提取,确定所述患者的情绪状态;
对所述患者的脑血氧信息进行小波分析,确定所述脑血氧信息的小波幅值;
基于确定出的所述脑血氧信息的小波幅值,确定所述患者的脑激活度。
5.根据权利要求1所述的康复训练方法,其特征在于,所述虚拟现实游戏为VR贪吃蛇游戏,通过以下步骤构建所述待训练部位的游戏关卡库:获取待训练部位的人体关节活动度极限范围以及肌力极限范围;
将所述人体关节活动度极限范围作为所述VR贪吃蛇游戏中贪吃蛇的转弯夹角极限范围;
基于所述肌力极限范围,确定待训练部位的极限活动范围,并将所述极限范围作为所述VR贪吃蛇游戏中贪吃蛇的极限活动范围:基于所述贪吃蛇的转弯夹角极限范围和所述贪吃蛇的极限活动范围,确定每一训练关卡中贪吃蛇的转弯夹角极限范围和贪吃蛇的极限活动范围,以及确定每一训练关卡的游戏时间;
基于确定出的多个训练关卡,构建所述待训练部位的游戏关卡库。
6.根据权利要求5所述的康复训练方法,其特征在于,通过以下公式,计算肌力值:其中,F为肌力值,Xi为原始肌电信号,N为肌电信号对应的时间窗长度,γ为矫正系数,α为关节活动角度;
其中,
其中, 为时间窗长度N内的关节活动角度的变化,max为该待训练部位人体的极限运动角度。
7.一种融合虚拟现实游戏和意图识别的康复训练系统,其特征在于,所述康复训练系统包括:
第一获取模块,用于获取患者待训练部位的肌力范围和关节活动度范围,并判断虚拟现实游戏中所述患者的历史存档状态;
第一确定模块,用于基于所述肌力范围、所述关节活动度范围以及所述历史存档状态,从预先构建好的所述待训练部位的游戏关卡库中确定出所述患者此次康复训练的初始训练关卡;
第二确定模块,用于基于所述肌力范围中的肌力最大值以及所述关节活动度范围中的关节活动度最大值,确定所述患者此次康复训练的终极训练关卡;
第二获取模块,用于从所述初始训练关卡开始进行康复训练,并在康复训练过程中,实时获取所述患者在当前训练关卡中的情绪状态和脑激活度;
关卡调整模块,用于基于所述情绪状态、所述脑激活度和预设脑激活度阈值范围,确定所述当前训练关卡的调整方案,并基于所述调整方案调整所述当前训练关卡至目标训练关卡,将所述目标训练关卡作为当前训练关卡继续进行康复训练,直至达到预设训练时间,结束此次康复训练;其中,所述目标训练关卡不超过所述终极训练关卡;
可选的,所述情绪状态包括积极情绪、消极情绪以及中性情绪,所述关卡调整模块在用于基于所述情绪状态、所述脑激活度和预设脑激活度阈值范围,确定所述当前训练关卡的调整方案时,所述关卡调整模块用于:判断所述情绪状态是否为中性情绪或所述脑激活度是否位于所述预设脑激活度阈值范围内;
当任一项为是时,所述调整方案为将所述当前训练关卡作为所述目标训练关卡;
当两项都为否时,当所述情绪状态为消极状态且所述脑激活度低于所述预设脑激活度阈值范围时,所述调整方案为将关卡值比所述当前训练关卡的关卡值小于第一预设数值的训练关卡,作为所述目标训练关卡,其中,所述目标训练关卡不低于所述游戏关卡库中的最小训练关卡;
当所述情绪状态为消极状态且所述脑激活度高于所述预设脑激活度阈值范围时,所述调整方案为将关卡值比所述当前训练关卡的关卡值小于第二预设数值的训练关卡,作为所述目标训练关卡,其中,所述目标训练关卡不低于所述游戏关卡库中的最小训练关卡;
当所述情绪状态为积极状态且所述脑激活度低于所述预设脑激活度阈值范围时,所述调整方案为将关卡值比所述当前训练关卡的关卡值大于第二预设数值的训练关卡,作为所述目标训练关卡,其中,所述目标训练关卡不超过所述终极训练关卡;
当所述情绪状态为积极状态且所述脑激活度高于所述预设脑激活度阈值范围时,所述调整方案为将关卡值比所述当前训练关卡的关卡值大于第一预设数值的训练关卡,作为所述目标训练关卡,其中,所述目标训练关卡不超过所述终极训练关卡。
8.一种电子设备,其特征在于,包括:处理器、存储器和总线,所述存储器存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储器之间通过所述总线进行通信,所述机器可读指令被所述处理器运行时执行如权利要求1至6任一所述的方法的步骤。
9.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行如权利要求1至6任一所述的方法的步骤。
说明书 :
一种融合虚拟现实游戏和意图识别的康复训练方法及系统
技术领域
背景技术
者的生活质量,给家庭和社会带来沉重的负担。康复训练是患者恢复肢体运动功能的最重
要手段。现在患者的康复训练方案仅是根据患者的肢体功能评估情况进行制定的,而患者
在康复训练过程中的主观意愿和神经参与度没有充分考虑,不能有效调动患者训练的积极
性,导致康复训练效果并不理想。
发明内容
标和脑激活度指标,及时进行游戏关卡调节,从而可以有效的调动患者训练的积极性,进而
提高康复训练的效果。
标训练关卡作为当前训练关卡继续进行康复训练,直至达到预设训练时间,结束此次康复
训练;其中,所述目标训练关卡不超过所述终极训练关卡。
关卡,包括:
患者此次康复训练的初始训练关卡;
二肌力最小值,将多个第一肌力最大值的最大值确定为第二肌力最大值;
值的训练关卡,作为所述目标训练关卡,其中,所述目标训练关卡不低于所述游戏关卡库中
的最小训练关卡;
为所述目标训练关卡,其中,所述目标训练关卡不低于所述游戏关卡库中的最小训练关卡;
为所述目标训练关卡,其中,所述目标训练关卡不超过所述终极训练关卡;
为所述目标训练关卡,其中,所述目标训练关卡不超过所述终极训练关卡。
游戏时间;
始训练关卡;
练关卡,将所述目标训练关卡作为当前训练关卡继续进行康复训练,直至达到预设训练时
间,结束此次康复训练;其中,所述目标训练关卡不超过所述终极训练关卡。
康复训练的初始训练关卡时,所述第一确定模块用于:
患者此次康复训练的初始训练关卡;
二肌力最小值,将多个第一肌力最大值的最大值确定为第二肌力最大值;
卡的调整方案时,所述关卡调整模块用于:
值的训练关卡,作为所述目标训练关卡,其中,所述目标训练关卡不低于所述游戏关卡库中
的最小训练关卡;
为所述目标训练关卡,其中,所述目标训练关卡不低于所述游戏关卡库中的最小训练关卡;
为所述目标训练关卡,其中,所述目标训练关卡不超过所述终极训练关卡;
为所述目标训练关卡,其中,所述目标训练关卡不超过所述终极训练关卡。
游戏时间;
间通过总线通信,所述机器可读指令被所述处理器执行时执行如上述的融合虚拟现实游戏
和意图识别的康复训练方法的步骤。
康复训练方法的步骤。
VR游戏的训练关卡,从而可以在患者意图的基础上,充分调动患者训练的积极性以及提高
康复训练效果。
附图说明
范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这
些附图获得其他相关的附图。
具体实施方式
是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本申请实
施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本申请的
实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本申请的范围,而是仅仅表示本申请的选定实
施例。基于本申请的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的每
个其他实施例,都属于本申请保护的范围。
者训练的积极性,导致康复训练效果并不理想。
训练的积极性,进而提高康复训练的效果。
康复训练方法,包括:
存档情况。
以为肩关节活动度范围和肘关节活动度范围,但是上肢进行康复训练时,肩关节的活动会
带动肘关节的活动,所以获取的患者的关节活动度范围可以为患者肩关节的活动度范围。
绪状态,基于该情绪状态下获取到的肌电信号和关节活动度信号,确定所述患者在该情绪
状态下的第一活动度最大值以及第一肌力最大值;将多个第一活动度最大值中的最小值确
定为第二活动度最小值,将多个第一活动度最大值中的最大值确定为第二活动度最大值,
将多个第一肌力最大值的最小值确定为第二肌力最小值,将多个第一肌力最大值的最大值
确定为第二肌力最大值;基于所述第二活动度最小值和所述第二活动度最大值,确定所述
关节活动度范围,基于所述第二肌力度最小值和所述第二肌力最大值,确定所述肌力范围。
号,通过关节活动度采集装置获取待训练患者的待训练部位在多种情绪状态下的关节活动
度信号;这里,多种情绪可以包括消极情绪、积极情绪以及中性情绪,并且每种情绪下可以
获取多个肌电信号以及多个关节活动度信号。
值,这里,也可以将多个肌力值相加求均值,将肌力均值作为该情绪状态下的肌力最大值;
针对于每种情绪状态下获取的多个关节活动度信号,对关节活动度进行分析,可以确定出
患者在该情绪状态下的多个关节活动度值,然后在确定出的多个关节活动度值中确定出该
情绪状态下关节活动度最大值,这里,也可以将多个关节活动度相加求均值,将关节活动度
均值作为该情绪状态下的关节活动度最大值。
出最小值和最大值,在确定出的多个关节活动度最大值中再筛选出最大值和最小值。
者的待训练部位的肌力范围。
节活动度中的阈值和游戏存档状态,确定所述患者在此次康复训练过程中最初开始训练的
关卡,即初始训练关卡。
关卡库,例如,可以存储上肢康复训练的游戏关卡库,可以存储下肢康复训练的游戏关卡
库,也可以存储手部康复训练的关卡库,因此,可以存储多个人体部位对应的关卡库,形成
存档于可进行多部位康复训练的游戏关卡库。
关卡,包括:当所述历史存档状态为空档时,基于所述肌力范围的肌力最小值以及关节活动
度范围中的关节活动度最小值,从预先构建好的所述待训练部位的游戏关卡库中确定出所
述患者此次康复训练的初始训练关卡;当所述历史存档状态不为空档时,将所述历史存档
中保存的上次康复训练的结束关卡,确定为所述患者此次康复训练的初始训练关卡。
或云端数据库,没有查询到患者的虚拟现实游戏的历史存档数据,即所述患者的历史存档
数据为空档时,也就是说患者为首次进行康复训练。此刻可以根据评估得到的患者肌力范
围中的肌力最小值和关节活动度范围中的关节活动度最小值,选取此次进行康复训练的初
始训练关卡。
将上次训练结束时存储的训练关卡,确定为患者此次进行康复训练的初始训练关卡。
节活动度情况,进行游戏构建。
体关节活动度极限范围作为所述VR贪吃蛇游戏中贪吃蛇的转弯夹角极限范围;基于所述肌
力极限范围,确定待训练部位的极限活动范围,并将所述极限范围作为所述VR贪吃蛇游戏
中贪吃蛇的极限活动范围:基于所述贪吃蛇的转弯夹角极限范围和所述贪吃蛇的极限活动
范围,确定每一训练关卡中贪吃蛇的转弯夹角极限范围和贪吃蛇的极限活动范围,以及确
定每一训练关卡的游戏时间;基于确定出的多个训练关卡,构建所述待训练部位的游戏关
卡库。
待训练部位的游戏关卡库。
活动度极限范围以及肌力极限范围,或者通过获取分析多个人的待训练部位的肌电信号和
关节活动度信号,确定人体的关节活动度极限范围和肌力极限范围。示例的,假设待训练部
位为上肢,此时获取的人体关节活动度极限范围为,肩关节的活动度极限范围;获取肌力极
限范围可以为综合考虑上肢肱桡肌、肱二头肌的肌电信号后,确定出的人体肌力极限范围。
节活动度信号进行去工频干扰处理和滤波去噪声处理。
为肩关节的活动度极限范围,人体的肩关节的极限活动范围为0‑180°,所以VR贪吃蛇游戏
中贪吃蛇的转弯夹角极限范围为0‑180°。需要说明的是,根据待训练部位的不同,VR贪吃蛇
游戏中贪吃蛇的转弯夹角极限范围也会存在不同。
动范围。例如,假设训练部位为上肢,假设人体上肢的极限运动范围为半径为60cm的区域,
则VR贪吃蛇游戏中贪吃蛇的极限活动范围也为半径为60cm的区域。
练关卡的游戏时间,基于此,确定出多个待训练部位的训练关卡。基于确定出的多个训练关
卡,构建待训练部位的游戏关卡库。
第3训练关卡。
活动度最大值,从预先构建好的待训练部位的游戏关卡库中,确定患者此次康复训练的终
极训练关卡。
中的关节活动度最大值,确定终极训练关卡,是因为在进行待训练部位的游戏关卡库构建
的过程中,是基于待训练部位的肌力值和关节活动度值,进行游戏构建的。
患者在当前训练关卡中的情绪状态和脑激活度。
别模型,对所述患者的面部图像信息进行特征提取,确定所述患者的情绪状态;对所述患者
的脑血氧信息进行小波分析,确定所述脑血氧信息的小波幅值;基于确定出的所述脑血氧
信息的小波幅值,确定所述患者的脑激活度。
能采集系统采集患者的脑血氧信息。这里图像采集装置可以为高清摄像头,脑功能采集系
统可以为近红外脑功能采集系统。
析,从而确定出所述患者在当前训练关卡中的情绪状态。这里,患者的情绪状态包括积极情
绪、消极情绪以及中性情绪。
进行小波分析,计算脑血氧信号的小波幅值,其中,脑血氧信息的小波分析是对系数进行时
域均值运算得到小波系数频域均值,最后在频域上对所述小波系数频域均值积分得到小波
幅值。
声和伪迹。这里,面部图像信息的预处理包括利用高斯滤波器去除孤点噪声、灰度归一化进
行人脸图像增强。脑血氧信息预处理包括利用滑动平均窗口平均化异常数据,去除脑血氧
信息中的脉冲型干扰噪声;利用巴特沃斯滤波去除长距离的基线漂移且最大程度地保留信
号的幅值和相位信息。
束训练,得到情绪识别模型。这里,卷积神经网络包括3个卷积层,每个卷积层后都有个池化
层,然后是全连接层,最后用softmax进行情绪识别,情绪类型包括消极情绪、积极情绪和中
性情绪。
述目标训练关卡作为当前训练关卡继续进行康复训练,直至达到预设训练时间,结束此次
康复训练;其中,所述目标训练关卡不超过所述终极训练关卡。
是否需要对当前关卡进行调整的调整方案,确定出当前关卡对应的目标关卡;并结束当前
关卡的训练,跳转至目标训练关卡进行继续康复训练,直至达到预设训练时间,结束患者的
此次康复训练。
适合于该待训练部位的训练时间;预设脑激活度阈值范围可以为给每个患者设定一个独有
的脑激活度阈值范围,也可以为所有患者使用同一个脑激活度阈值范围,这里预设脑激活
度预设范围的确定,是通过对患者在不同情绪状态下的脑血氧信息进行综合分析确定的。
训练效果非常好,请继续努力继续加油”;或者当患者在某一训练关卡失败时,给予一定的
语音激励信息。
判断所述情绪状态是否为中性情绪或所述脑激活度是否位于所述预设脑激活度阈值范围
内;当任一项为是时,所述调整方案为将所述当前训练关卡作为所述目标训练关卡;当两项
都为否时,当所述情绪状态为消极状态且所述脑激活度低于所述预设脑激活度阈值范围
时,所述调整方案为将关卡值比所述当前训练关卡的关卡值小于第一预设数值的训练关
卡,作为所述目标训练关卡,其中,所述目标训练关卡不低于所述游戏关卡库中的最小训练
关卡;当所述情绪状态为消极状态且所述脑激活度高于所述预设脑激活度阈值范围时,所
述调整方案为将关卡值比所述当前训练关卡的关卡值小于第二预设数值的训练关卡,作为
所述目标训练关卡,其中,所述目标训练关卡不低于所述游戏关卡库中的最小训练关卡;当
所述情绪状态为积极状态且所述脑激活度低于所述预设脑激活度阈值范围时,所述调整方
案为将关卡值比所述当前训练关卡的关卡值大于第二预设数值的训练关卡,作为所述目标
训练关卡,其中,所述目标训练关卡不超过所述终极训练关卡;当所述情绪状态为积极状态
且所述脑激活度高于所述预设脑激活度阈值范围时,所述调整方案为将关卡值比所述当前
训练关卡的关卡值大于第一预设数值的训练关卡,作为所述目标训练关卡,其中,所述目标
训练关卡不超过所述终极训练关卡。
阈值范围内,当满足任一项为是时,说明患者适合于当前的训练关卡,此时就将当前训练关
卡作为患者的目标训练关卡,继续进行康复训练,直至到达预设结束时间时,结束患者的此
次康复训练。
训练关卡作为患者的目标训练关卡。具体的可以包括:当患者的情绪状态为消极状态时,且
患者的脑激活度低于预设脑激活阈值范围时,说明患者的康复训练主动性不高,大脑参与
度比较低,此时,将关卡值比当前训练关卡的关卡值小于第一预设数值的训练关卡作为目
标训练关卡,这里第一预设数值可以为2、4等数值。例如当患者的当前训练关卡为第8训练
关卡时,第一预设数值为2时,检测到患者的情绪为消极情绪且脑激活度低于预设脑激活度
阈值时,将第6训练关卡作为患者的目标训练关卡。
的关卡值小于第二预设数值的训练关卡作为目标训练关卡,这里第二预设数值可以为1、3
等数值。例如当患者的当前训练关卡为第8训练关卡时,第一预设数值为1时,检测到患者的
情绪为消极情绪且脑激活度高于预设脑激活度阈值时,将第7训练关卡作为患者的目标训
练关卡。
将关卡值比当前训练关卡的关卡值大于第二预设数值的训练关卡作为目标训练关卡。例如
当患者的当前训练关卡为第8训练关卡时,第二设数值为2时,检测到患者的情绪为积极情
绪且脑激活度低于预设脑激活度阈值时,将第10训练关卡作为患者的目标训练关卡。
康复训练。此时,将关卡值比当前训练关卡的关卡值大于第一预设数值的训练关卡作为目
标训练关卡。例如当患者的当前训练关卡为第8训练关卡时,第一设数值为1时,检测到患者
的情绪为积极情绪且脑激活度高于预设脑激活度阈值时,将第9训练关卡作为患者的目标
训练关卡。
关卡作为目标训练关卡,当高于终极训练关卡时,将终极训练关卡作为患者的目标训练关
卡。
卡的调整方案。
报告。
训练关卡数,对该患者的本次训练进行打分,并生成该患者的本次康复训练的评估报告。
所述患者的历史存档状态;基于所述肌力范围、所述关节活动度范围以及所述历史存档状
态,从预先构建好的所述待训练部位的游戏关卡库中确定出所述患者此次康复训练的初始
训练关卡;基于所述肌力范围中的肌力最大值以及所述关节活动度范围中的关节活动度最
大值,确定所述患者此次康复训练的终极训练关卡;从所述初始训练关卡开始进行康复训
练,并在康复训练过程中,实时获取所述患者在当前训练关卡中的情绪状态和脑激活度;基
于所述情绪状态、所述脑激活度和预设脑激活度阈值范围,确定所述当前训练关卡的调整
方案,并基于所述调整方案调整所述当前训练关卡至目标训练关卡,将所述目标训练关卡
作为当前训练关卡继续进行康复训练,直至达到预设训练时间,结束此次康复训练;其中,
所述目标训练关卡不超过所述终极训练关卡。
VR游戏的训练关卡,从而可以在患者意图的基础上,充分调动患者训练的积极性以及提高
康复训练效果。
和意图识别的康复训练系统的结构示意图之二。如图2中所示,所述康复训练系统200包括:
初始训练关卡;
标训练关卡,将所述目标训练关卡作为当前训练关卡继续进行康复训练,直至达到预设训
练时间,结束此次康复训练;其中,所述目标训练关卡不超过所述终极训练关卡。
次康复训练的初始训练关卡时,所述第一确定模块220用于:
患者此次康复训练的初始训练关卡;
二肌力最小值,将多个第一肌力最大值的最大值确定为第二肌力最大值;
关卡的调整方案时,所述关卡调整模块250用于:
值的训练关卡,作为所述目标训练关卡,其中,所述目标训练关卡不低于所述游戏关卡库中
的最小训练关卡;
为所述目标训练关卡,其中,所述目标训练关卡不低于所述游戏关卡库中的最小训练关卡;
为所述目标训练关卡,其中,所述目标训练关卡不超过所述终极训练关卡;
为所述目标训练关卡,其中,所述目标训练关卡不超过所述终极训练关卡。
游戏时间;
理器410执行时,可以执行如上述图1所示方法实施例中的融合虚拟现实游戏和意图识别的
康复训练方法的步骤,具体实现方式可参见方法实施例,在此不再赘述。
虚拟现实游戏和意图识别的康复训练方法的步骤,具体实现方式可参见方法实施例,在此
不再赘述。
仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可
以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨
论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接
耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目
的。
的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件
产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得
一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所
述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(Read‑Only
Memory,ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存
储程序代码的介质。
请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员
在本申请揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻
易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使
相应技术方案的本质脱离本申请实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本申请的保护
范围之内。因此,本申请的保护范围应以权利要求的保护范围为准。