应用程序中的声音消息显示方法、装置、设备及存储介质转让专利

申请号 : CN202111199895.2

文献号 : CN113965542B

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基本信息:

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法律信息:

相似专利:

发明人 : 戴维卢锟钟庆华吴俊王应韧黄蓉

申请人 : 腾讯科技(深圳)有限公司

摘要 :

本申请是201811159451.4的分案申请,本申请公开了一种应用程序中的声音消息显示方法、装置、设置及存储介质,所述方法由安装有应用程序的终端执行,该应用程序具有接收声音消息的能力,所述方法包括:启动应用程序,获取至少一个用户帐号发布的n条声音消息;显示所述应用程序的声音消息展示界面,所述声音消息展示界面上显示有位于虚拟世界中的所述声音消息,所述声音消息以所述虚拟世界中的可视元素作为载体进行显示。本申请能够解决相关技术中各条声音消息的界面展示效果是基本相同的,用户难以准确分辨各条声音消息的问题。

权利要求 :

1.一种应用程序中的声音消息显示方法,其特征在于,所述方法由安装有所述应用程序的终端执行,所述应用程序具有接收声音消息的能力,所述方法包括:获取至少一个用户帐号发布的n条声音消息,n为正整数;

显示所述应用程序的声音消息展示界面,所述声音消息展示界面上显示有位于虚拟世界的场景画面中的所述声音消息,所述声音消息与所述虚拟世界中的虚拟角色对应,所述声音消息以所述虚拟世界中的所述虚拟角色作为载体进行显示,所述虚拟角色的显示参数与相对应的所述声音消息的消息属性相关。

2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述显示所述应用程序的声音消息展示界面,包括:获取所述n条声音消息各自在所述虚拟世界中所对应的虚拟角色;

生成所述虚拟世界的场景画面,所述场景画面中显示有所述虚拟角色和所述虚拟角色对应的所述声音消息;

根据所述虚拟世界的场景画面显示所述应用程序的所述声音消息展示界面。

3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述获取所述声音消息各自对应的虚拟角色,包括:根据所述声音消息的消息属性,确定与所述声音消息对应的虚拟角色。

4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述获取所述声音消息的消息属性,确定与所述声音消息对应的虚拟角色,包括:根据所述声音消息的消息内容长度,确定与所述声音消息对应的虚拟角色的角色参数;

或,

根据所述声音消息的已发布时长,确定与所述声音消息对应的虚拟角色的角色参数;

所述已发布时长是从所述声音消息的上传时刻进行计时的时长;

或,

根据所述声音消息在显示后处于未播放状态的未播时长,确定与所述声音消息对应的虚拟角色的角色参数;

其中,所述角色参数包括:角色模型的种类、动画样式、动画频率、角色特效中的至少一种。

5.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:接收在所述声音消息展示界面中的目标虚拟角色上的触发操作,所述触发操作包括点击操作和/或滑动操作;

根据所述触发操作播放所述虚拟角色相对应的所述声音消息。

6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述根据所述触发操作播放所述虚拟角色相对应的所述声音消息之后,还包括:显示与所述虚拟角色对应的添加好友控件;

接收用于触发所述添加好友控件的第一操作;

根据所述第一操作与所述虚拟角色对应的用户帐号建立好友关系。

7.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述根据所述触发操作播放所述虚拟角色相对应的所述声音消息之后,还包括:显示与所述虚拟角色对应的收藏控件;

接收用于触发所述收藏控件的第二操作;

根据所述第二操作收藏所述虚拟角色相对应的所述声音消息。

8.根据权利要求2至7任一所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:当所述声音消息展示界面上存在第一声音消息的未播时长达到未播阈值时,控制所述第一声音消息所对应的第一虚拟角色执行预设提醒动作。

9.根据权利要求2至7任一所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:当所述声音消息展示界面上存在第一声音消息和第二声音消息的未播时长达到未播阈值时,控制第一虚拟角色和第二虚拟角色互相交换位置,所述第一虚拟角色是所述第一声音消息对应的虚拟角色,所述第二虚拟角色是所述第二声音消息对应的虚拟角色。

10.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:当所述声音消息展示界面上存在第三声音消息从未播状态变为已播状态时,在所述声音消息展示界面上采用处于未播状态的第四声音消息替换所述第三声音消息,采用第四虚拟角色替换第三虚拟角色,所述第四虚拟角色是所述第四声音消息对应的虚拟角色,所述第三虚拟角色是所述第三声音消息对应的虚拟角色;

将所述第三声音消息和所述第三虚拟角色移出所述声音消息展示界面,或者移动至所述声音消息展示界面中的指定区域。

11.根据权利要求2至7任一所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:接收在所述声音消息展示界面上的刷新操作;

根据所述刷新操作获取m条其它声音消息;

在所述声音消息展示界面上同时显示所述n条声音消息中的未播声音消息以及所述未播声音消息对应的虚拟角色,所述m条其它声音消息以及所述其它声音消息对应的虚拟角色。

12.根据权利要求11所述的方法,其特征在于,所述虚拟世界是虚拟森林世界;

所述在所述声音消息展示界面上同时显示所述n条声音消息中的未播声音消息以及所述未播声音消息对应的虚拟角色,所述m条其它声音消息以及所述其它声音消息对应的虚拟角色,包括:在所述声音消息展示界面上显示所述虚拟森林世界的场景画面,所述场景画面中包括位于所述虚拟森林世界中的树木,所述树木的上部显示有所述m条其它声音消息以及所述其它声音消息对应的虚拟角色,所述树木的中下部显示有所述n条声音消息中的未播声音消息以及所述未播声音消息对应的虚拟角色。

13.一种应用程序中的声音消息显示装置,其特征在于,所述装置被配置为安装有所述应用程序的终端中,所述应用程序具有接收声音消息的能力,所述装置包括:处理模块,用于获取至少一个用户帐号发布的n条声音消息,n为正整数;

显示模块,用于显示所述应用程序的声音消息展示界面,所述声音消息展示界面上显示有位于虚拟世界的场景画面中的所述声音消息,所述声音消息与所述虚拟世界中的虚拟角色对应,所述声音消息以所述虚拟世界中的虚拟角色作为载体进行显示,所述虚拟角色的显示参数与相对应的所述声音消息的消息属性相关。

14.一种电子设备,其特征在于,所述电子设备包括存储器和处理器;

所述存储器中存储有至少一条程序,所述至少一条程序由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至12任一所述的应用程序中的声音消息显示方法。

15.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条程序,所述至少一条程序由处理器加载并执行以实现如权利要求1至12任一所述的应用程序中的声音消息显示方法。

说明书 :

应用程序中的声音消息显示方法、装置、设备及存储介质

[0001] 本申请是分案申请,母案申请的申请号为201811159451.4,申请日为2018年9月30日、发明名称为“应用程序中的声音消息显示方法、装置、设备及存储介质”

技术领域

[0002] 本申请实施例涉及计算机程序领域,特别涉及一种应用程序中的声音消息显示方法、装置、设备及存储介质。

背景技术

[0003] 社交APP(Application,应用程序)是用户在移动终端上最为常用的应用程序。传统的社交APP主要采用文字和图片作为交流媒介,但在新兴的社交APP中采用声音消息作为交流媒介。
[0004] 在以声音消息作为交流媒介的社交APP中,相关技术中按照上传时间倒序排列的多个声音单元格来显示声音消息,每个声音单元格对应一个声音消息。每个声音单元格具有各自对应的一个圆角矩形框。用户可以点击声音单元格来播放该声音消息。
[0005] 由于各条声音消息的界面展示效果是基本相同的,因此用户难以准确分辨各条声音消息,需要在筛选不同的声音消息上耗费较多的时间。

发明内容

[0006] 本申请实施例提供了一种应用程序中的声音消息显示方法、装置、设备及存储介质,可以解决相关技术中各条声音消息的界面展示效果是基本相同的,用户难以准确分辨各条声音消息,从而导致人机交互效率较低的问题。所述技术方案如下:
[0007] 根据本申请的一个方面,提供了一种应用程序中的声音消息显示方法,所述方法由安装有所述应用程序的终端执行,所述应用程序具有接收声音消息的能力,所述方法包括:
[0008] 根据操作信号启动所述应用程序;
[0009] 获取至少一个用户帐号发布的n条声音消息,n为正整数;
[0010] 显示所述应用程序的声音消息展示界面,所述声音消息展示界面上显示有位于虚拟世界中的所述声音消息,所述声音消息以所述虚拟世界中的可视元素作为载体进行显示。
[0011] 根据本申请的另一方面,提供了一种应用程序中的声音消息显示装置,所述装置被配置为安装有所述应用程序的终端中,所述应用程序具有接收声音消息的能力,所述装置包括:
[0012] 处理模块,用于根据启动操作启动所述应用程序;
[0013] 所述处理模块,用于获取至少一个用户帐号发布的n条声音消息,n为正整数;
[0014] 显示模块,用于显示所述应用程序的声音消息展示界面,所述声音消息展示界面上显示有位于虚拟世界中的所述声音消息,所述声音消息以所述虚拟世界中的可视元素作为载体进行显示。
[0015] 根据本申请的另一方面,提供了一种电子设备,所述电子设备包括存储器和处理器;所述存储器存储有至少一条程序,所述至少一条程序由所述处理器加载并执行以实现如上所述的应用程序中的声音消息显示方法。
[0016] 根据本申请的另一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有至少一条程序,所述至少一条程序由处理器加载并执行以实现如上所述的应用程序中的声音消息显示方法。
[0017] 本申请实施例提供的技术方案带来的有益效果至少包括:
[0018] 通过显示应用程序的声音消息展示界面,声音消息展示界面上显示有位于虚拟世界中的声音消息,该声音消息以虚拟世界中的可视元素作为载体进行显示,由于虚拟世界中的可视元素可以是各不相同的,该可视元素的类型也可以是丰富多样的,所以本技术方案能够解决相关技术中各条声音消息的界面展示效果是基本相同的,用户难以准确分辨各条声音消息的问题。

附图说明

[0019] 为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
[0020] 图1是相关技术提供的声音消息显示方法的界面示意图;
[0021] 图2是本申请一个示例性实施例提供的计算机系统的结构框图;
[0022] 图3是本申请一个示例性实施例提供的终端的结构框图;
[0023] 图4是本申请一个示例性实施例提供的服务器的结构框图;
[0024] 图5是本申请一个示例性实施例提供的声音消息显示方法的界面示意图;
[0025] 图6是本申请一个示例性实施例提供的声音消息显示方法的流程图;
[0026] 图7是本申请一个示例性实施例提供的声音消息显示方法的流程图;
[0027] 图8是本申请一个示例性实施例提供的声音消息显示方法的界面示意图;
[0028] 图9是本申请一个示例性实施例提供的声音消息显示方法的分层示意图;
[0029] 图10是本申请一个示例性实施例提供的小鸟的角色模型与消息时长的对应关系图;
[0030] 图11是本申请一个示例性实施例提供的小鸟的角色模型与已上传时长的对应关系图;
[0031] 图12是本申请另一个示例性实施例提供的小鸟的角色模型与已上传时长的对应关系图;
[0032] 图13是本申请另一个示例性实施例提供的声音消息显示方法的流程图;
[0033] 图14是本申请另一个示例性实施例提供的声音消息显示方法的界面示意图;
[0034] 图15是本申请另一个示例性实施例提供的声音消息显示方法的界面示意图;
[0035] 图16是本申请另一个示例性实施例提供的声音消息显示方法的界面示意图;
[0036] 图17是本申请另一个示例性实施例提供的声音消息显示方法的界面示意图;
[0037] 图18是本申请另一个示例性实施例提供的声音消息显示方法的流程图;
[0038] 图19是本申请另一个示例性实施例提供的声音消息显示方法的界面示意图;
[0039] 图20是本申请另一个示例性实施例提供的声音消息显示方法的界面示意图;
[0040] 图21是本申请另一个示例性实施例提供的声音消息显示方法的流程图;
[0041] 图22是本申请另一个示例性实施例提供的声音消息显示方法的流程图;
[0042] 图23是本申请另一个示例性实施例提供的声音消息显示方法的界面示意图;
[0043] 图24是本申请另一个示例性实施例提供的声音消息显示方法的界面示意图;
[0044] 图25是本申请另一个示例性实施例提供的声音消息显示方法的流程图;
[0045] 图26是本申请另一个示例性实施例提供的声音消息显示装置的框图;
[0046] 图27是本申请另一个示例性实施例提供的声音消息显示装置的框图。

具体实施方式

[0047] 为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
[0048] 尽管以下描述使用术语第一、第二等来描述各种元素,但这些元素不应受术语的限制。这些术语只是用于将一元素与另一元素区域分开。例如,在不脱离各种所述示例的范围的情况下,第一用户状态选项可以被称为第二用户状态选项,并且类似地,第二用户状态选项可以被称为第一用户状态选项。第一用户状态选项和第二用户状态选项都可以是用户状态选项,并且在某些情况下,可以是单独且不同的用户状态选项。
[0049] 在本文中对各种所述示例的描述中所使用的术语只是为了描述特定示例,而并非旨在进行限制。如在对各种所述示例的描述和所附权利要求书中所使用的那样,单数形式“一个(“a”“,an”)”和“该”旨在也包括复数形式,除非上下文另外明确地指示。还将理解的是,本文中所使用的术语“和/或”是指并且涵盖相关联的所列出的项目中的一个或多个项目的任何和全部可能的组合。还将理解的是,术语“包括”(“includes”“including”“comprises”和/或“comprising”)当在本说明书中使用时指定存在所陈述的特征、整数、步骤、操作、元素、和/或部件,但是并不排除存在或添加一个或多个其他特征、整数、步骤、操作、元素、部件、和/或其分组。
[0050] 根据上下文,术语“如果”可被解释为意指“当...时”(“when”或“upon”)或“响应于确定”或“响应于检测到”。类似地,根据上下文,短语“如果确定...”或“如果检测到[所陈述的条件或事件]”可被解释为意指“在确定...时”或“响应于确定...”或“在检测到[所陈述的条件或事件]时”或“响应于检测到[所陈述的条件或事件]”。
[0051] 声音社交应用是一种基于声音消息进行社交的应用程序,又称语音社交应用。在发明人所知的某一应用商店的社交类应用免费排行榜中,声音社交应用占据了多个社交应用中的7.5%。此外传统的电台类应用也纷纷加入社交属性,希望能够在声音社交这一垂直市场占据一席之地。
[0052] 在发明人所知的技术中,声音社交应用中采用Feed(饲料)流来显示一条条声音消息,Feed流是将用户主动订阅的若干消息源组合在一起形成内容聚合器,帮助用户持续地获取最新的订阅源内容。Feed流在用户界面上通常按照Timeline(时间线)的形式进行显示。如图1所示,该Feed流10中采用按照发布时间由早到晚排序显示的多个声音单元格12,声音单元格12与声音消息一一对应。每个声音单元格12呈矩形框显示,每个矩形框上设置有播放按钮14和声波纹路16,声波纹路16与该声音消息相对应。当用户点击某一个声音单元格12上的播放按钮14时,会触发播放该声音单元格12对应的声音消息。
[0053] 但是由于每个声音单元格12的界面展示效果基本是相同的,只有声波纹路可能各不相同,因此用户无法准确分辨哪些声音消息是已播声音消息,哪些声音消息是未播声音消息。在同一个用户界面内显示的声音消息较少时,用户需要上下拖动Feed流中的不同声音单元格12,在多个声音单元格12中不断寻找,因此需要在筛选不同的声音消息上耗费较多的时间和操作步骤,人机交互效率较低。
[0054] 本申请实施例提供了一种针对声音消息的改进型显示方案,通过构建一个虚拟世界,利用该虚拟世界中的虚拟角色来显示声音消息,每个声音消息对应各自的虚拟角色。在一个实施例中,该虚拟世界是一个虚拟森林世界,虚拟角色是该虚拟森林世界中的小鸟,每个声音消息对应各自的小鸟,存在一些小鸟的显示方式是不同的;在另一个实施例中,该虚拟世界是一个虚拟海洋世界,该虚拟角色是虚拟海洋世界中的小鱼,每个声音消息对应各自的小鱼,存在一些小鱼的显示方式是不同的。因此,用户能够较为容易地从不同显示方式的虚拟角色上,区分出不同的声音消息。甚至,从不同的显示方式上区分出已播声音消息和未播声音消息。
[0055] 图2示出了本申请一个示例性实施例提供的计算机系统200的结构框图。该计算机系统200可以是一个即时通讯系统、团队语音聊天系统或者具有社交属性的其他应用程序系统,本申请实施例对此不加以限定。该计算机系统200包括:第一终端220、服务器集群240和第二终端260。
[0056] 第一终端220通过无线网络或有线网络与服务器集群220相连。第一终端220可以是智能手机、游戏主机、台式计算机、平板电脑、电子书阅读器、MP3播放器、MP4播放器和膝上型便携计算机中的至少一种。第一设备220安装和运行有支持声音消息的应用程序。该应用程序可以是声音社交应用程序、即时通讯应用程序、团队语音应用程序、基于话题或频道或圈子进行人群聚合的社交类应用程序、基于购物的社交类应用程序的任意一种。第一终端220是第一用户使用的终端,第一终端220中运行的应用程序内登录有第一用户帐号。
[0057] 第一终端220通过无线网络或有线网络与服务器240相连。
[0058] 服务器集群240包括一台服务器、多台服务器、云计算平台和虚拟化中心中的至少一种。服务器集群240用于为支持声音消息的应用程序提供后台服务。可选地,服务器集群240承担主要计算工作,第一终端220和第二终端260承担次要计算工作;或者,服务器集群
240承担次要计算工作,第一终端220和第二终端260承担主要计算工作;或者,服务器集群
240、第一终端220和第二终端260三者之间采用分布式计算架构进行协同计算。
[0059] 可选地,服务器集群240包括:接入服务器242和消息转发服务器244。接入服务器242用于提供第一终端220以及第二终端260的接入服务和信息收发服务,并将消息(声音消息、文字消息、图片消息、视频消息)在终端和消息转发服务器244之间转发。服务器242用于向应用程序提供的后台服务,比如:添加好友服务、文字消息转发服务、声音消息转发服务、图片消息转发服务的至少一种。消息转发服务器244可以是一台或多台。当消息转发服务器
244是多台时,存在至少两台消息转发服务器244用于提供不同的服务,和/或,存在至少两台消息转发服务器244用于提供相同的服务,比如以负载均衡方式提供同一种服务,本申请实施例对此不加以限定。
[0060] 第二终端260安装和运行有支持声音消息的应用程序。该应用程序可以是声音社交应用程序、即时通讯应用程序、团队语音应用程序、基于话题或频道或圈子进行人群聚合的社交类应用程序、基于购物的社交类应用程序的任意一种。第二终端260是第二用户使用的终端。第二终端220的应用程序内登录有第二用户帐号。
[0061] 可选地,第一用户帐号和第二用户帐号处于虚拟社交网络中,该虚拟社交网络向第一用户帐号和第二用户账号之间提供了声音消息的传播途径。该虚拟社交网络可以是同一社交平台提供的,也可以是存在关联关系(比如授权登录关系)的多个社交平台协同提供的,本申请实施例对虚拟社交网络的具体形式不加以限定。可选地,第一用户帐号和第二用户帐号可以属于同一个队伍、同一个组织、具有好友关系或具有临时性的通讯权限。可选地,第一用户帐号和第二用户帐号也可以是陌生人关系。总之,该虚拟社交网络提供了第一用户帐号和第二用户账号之间的单向消息传播途径或双向消息传播途径,以便声音消息在不同用户账号之间的传播。
[0062] 可选地,第一终端220和第二终端260上安装的应用程序是相同的,或两个终端上安装的应用程序是不同操作系统平台的同一类型应用程序,或两个终端上安装的应用程序是不同的但支持同一种声音消息。不同操作系统包括:苹果操作系统、安卓操作系统、Linux操作系统、Windows操作系统等等。
[0063] 第一终端220可以泛指多个终端中的一个,第二终端260可以泛指多个终端中的一个,本实施例仅以第一终端220和第二终端260来举例说明。第一终端220和第二终端260的终端类型相同或不同,该终端类型包括:智能手机、游戏主机、台式计算机、平板电脑、电子书阅读器、MP3播放器、MP4播放器和膝上型便携计算机中的至少一种。以下实施例以第一终端220和/或第二终端240是智能手机来举例说明。
[0064] 本领域技术人员可以知晓,上述终端的数量可以更多或更少。比如上述终端可以仅为一个,或者上述终端为几十个或几百个,或者更多数量,此时上述计算机系统还包括其他终端280。本申请实施例对终端的数量和设备类型不加以限定。
[0065] 图3示出了本申请一个示例性实施例提供的终端300的结构框图。该终端300可以是:智能手机、平板电脑、MP3播放器(Moving Picture Experts Group Audio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)、MP4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、笔记本电脑或台式电脑。终端300还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。该终端300可以是第一终端或第二终端。
[0066] 通常,终端300包括有:处理器301和存储器302。
[0067] 处理器301可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器301可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器301也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central Processing Unit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器301可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器301还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
[0068] 存储器302可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器302还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器302中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器301所执行以实现本申请中各个方法实施例提供的应用程序的声音消息显示方法。
[0069] 在一些实施例中,终端300还可选包括有:外围设备接口303和至少一个外围设备。处理器301、存储器302和外围设备接口303之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口303相连。具体地,外围设备包括:射频电路
304、触摸显示屏305、摄像头306、音频电路307、定位组件308和电源309中的至少一种。
[0070] 外围设备接口303可被用于将I/O(Input/Output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器301和存储器302。在一些实施例中,处理器301、存储器302和外围设备接口303被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器301、存储器302和外围设备接口303中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
[0071] 射频电路304用于接收和发射RF(Radio Frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路304通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路304将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路304包括:天线系统、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路304可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:万维网、城域网、内联网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或WiFi(Wireless Fidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路304还可以包括NFC(Near Field Communication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。
[0072] 显示屏305用于显示UI(User Interface,用户界面)。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏305是触摸显示屏时,显示屏305还具有采集在显示屏305的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器301进行处理。此时,显示屏305还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,显示屏305可以为一个,设置终端300的前面板;在另一些实施例中,显示屏305可以为至少两个,分别设置在终端300的不同表面或呈折叠设计;在再一些实施例中,显示屏305可以是柔性显示屏,设置在终端300的弯曲表面上或折叠面上。甚至,显示屏305还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。显示屏305可以采用LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示屏)、OLED(Organic Light‑Emitting Diode,有机发光二极管)等材质制备。
[0073] 摄像头组件306用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件306包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在终端的前面板,后置摄像头设置在终端的背面。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及VR(Virtual Reality,虚拟现实)拍摄功能或者其它融合拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件306还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
[0074] 音频电路307可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器301进行处理,或者输入至射频电路304以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在终端300的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器301或射频电路
304的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路307还可以包括耳机插孔。
[0075] 定位组件308用于定位终端300的当前地理位置,以实现导航或LBS(Location Based  Service,基于位置的服务)。定位组件308可以是基于美国的GPS(Global Positioning System,全球定位系统)、中国的北斗系统或俄罗斯的伽利略系统的定位组件。
[0076] 电源309用于为终端300中的各个组件进行供电。电源309可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源309包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
[0077] 在一些实施例中,终端300还包括有一个或多个传感器310。该一个或多个传感器310包括但不限于:加速度传感器311、陀螺仪传感器312、压力传感器313、指纹传感器314、光学传感器315以及接近传感器316。
[0078] 加速度传感器311可以检测以终端300建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器311可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器301可以根据加速度传感器311采集的重力加速度信号,控制触摸显示屏305以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器311还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
[0079] 陀螺仪传感器312可以检测终端300的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器312可以与加速度传感器311协同采集用户对终端300的3D动作。处理器301根据陀螺仪传感器312采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
[0080] 压力传感器313可以设置在终端300的侧边框和/或触摸显示屏305的下层。当压力传感器313设置在终端300的侧边框时,可以检测用户对终端300的握持信号,由处理器301根据压力传感器313采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器313设置在触摸显示屏305的下层时,由处理器301根据用户对触摸显示屏305的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
[0081] 指纹传感器314用于采集用户的指纹,由处理器301根据指纹传感器314采集到的指纹识别用户的身份,或者,由指纹传感器314根据采集到的指纹识别用户的身份。在识别出用户的身份为可信身份时,由处理器301授权该用户执行相关的敏感操作,该敏感操作包括解锁屏幕、查看加密信息、下载软件、支付及更改设置等。指纹传感器314可以被设置终端300的正面、背面或侧面。当终端300上设置有物理按键或厂商Logo时,指纹传感器314可以与物理按键或厂商Logo集成在一起。
[0082] 光学传感器315用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器301可以根据光学传感器315采集的环境光强度,控制触摸显示屏305的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高触摸显示屏305的显示亮度;当环境光强度较低时,调低触摸显示屏305的显示亮度。在另一个实施例中,处理器301还可以根据光学传感器315采集的环境光强度,动态调整摄像头组件306的拍摄参数。
[0083] 接近传感器316,也称距离传感器,通常设置在终端300的前面板。接近传感器316用于采集用户与终端300的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器316检测到用户与终端300的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器301控制触摸显示屏305从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器316检测到用户与终端300的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器301控制触摸显示屏305从息屏状态切换为亮屏状态。
[0084] 可选地,存储器302中还包括如下程序模块(或指令集),或者其子集或超集:
[0085] 操作系统321;
[0086] 通信模块322;
[0087] 接触/运动模块323;
[0088] 图形模块324;
[0089] 触觉反馈模块325;
[0090] 文本输入模块326;
[0091] GPS模块327;
[0092] 数字助理客户端模块328;
[0093] 数据用户和模型329;
[0094] 应用程序330:联系人模块330‑1、电话模块330‑2、视频会议模块330‑3、电子邮件模块330‑4、即时消息模块330‑5、健身支持模块330‑6、相机模块330‑7、图像管理模块330‑8、多媒体播放器模块330‑9、记事本模块330‑10、地图模块330‑11、浏览器模块330‑12、日历模块330‑13、天气模块330‑14、股市模块330‑15、计算机模块330‑16、闹钟模块330‑17、词典模块330‑18、搜索模块330‑19、在线视频模块330‑20、…、用户创建的模块330‑21。
[0095] 在本申请实施例中,存储器302中还包括支持声音消息的应用程序330‑22。该应用程序330‑22可用于实现下述方法实施例中应用程序的声音消息显示方法。
[0096] 本领域技术人员可以理解,图3中示出的结构并不构成对终端300的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
[0097] 本申请还提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现本申请实施例提供的应用程序中的声音消息显示方法。
[0098] 图4是本申请一个示例性实施例提供的服务器的结构示意图。该服务器可以实现成为上述服务器集群240中的任意一个服务器。示意性的,服务器400包括中央处理单元(Central Processing Unit,简称:CPU)401、包括随机存取存储器(random access memory,简称:RAM)402和只读存储器(read‑only memory,简称:ROM)403的系统存储器404,以及连接系统存储器404和中央处理单元401的系统总线405。所述服务器400还包括帮助计算机内的各个器件之间传输信息的基本输入/输出系统(I/O系统)406,和用于存储操作系统413、客户端414和其他程序模块415的大容量存储设备407。
[0099] 所述基本输入/输出系统406包括有用于显示信息的显示器408和用于用户输入信息的诸如鼠标、键盘之类的输入设备409。其中所述显示器408和输入设备409都通过连接到系统总线405的输入/输出控制器410连接到中央处理单元401。所述基本输入/输出系统406还可以包括输入/输出控制器410以用于接收和处理来自键盘、鼠标、或电子触控笔等多个其他设备的输入。类似地,输入/输出控制器410还提供输出到显示屏、打印机或其他类型的输出设备。
[0100] 所述大容量存储设备407通过连接到系统总线405的大容量存储控制器(未示出)连接到中央处理单元401。所述大容量存储设备407及其相关联的计算机可读介质为服务器400提供非易失性存储。也就是说,所述大容量存储设备407可以包括诸如硬盘或者只读光盘(Compact Disc Read‑Only Memory,简称:CD‑ROM)驱动器之类的计算机可读介质(未示出)。
[0101] 不失一般性,所述计算机可读介质可以包括计算机存储介质和通信介质。计算机存储介质包括以用于存储诸如计算机可读指令、数据结构、程序模块或其他数据等信息的任何方法或技术实现的易失性和非易失性、可移动和不可移动介质。计算机存储介质包括RAM、ROM、可擦除可编程只读存储器(erasable programmable read‑only memory,简称:EPROM)、电可擦除可编程只读存储器(electrically erasable programmable read‑only memory,简称:EEPROM)、闪存或其他固态存储其技术,CD‑ROM、数字通用光盘(Digital Versatile Disc,简称:DVD)或其他光学存储、磁带盒、磁带、磁盘存储或其他磁性存储设备。当然,本领域技术人员可知所述计算机存储介质不局限于上述几种。上述的系统存储器
404和大容量存储设备407可以统称为存储器。
[0102] 根据本申请的各种实施例,所述服务器400还可以通过诸如因特网等网络连接到网络上的远程计算机运行。也即服务器400可以通过连接在所述系统总线405上的网络接口单元411连接到网络412,或者说,也可以使用网络接口单元411来连接到其他类型的网络或远程计算机系统(未示出)。
[0103] 图5和图6分别示出了本申请一个示例性实施例提供的应用程序中的声音消息显示方法的界面示意图和流程图。用户在终端上安装有支持声音消息发送和/或接收能力的应用程序。在该应用程序安装成功后,终端的主页(Home page)上会显示有该应用程序的图标。
[0104] 在终端的待机状态下,终端的主页50上显示有该应用程序的程序图标51。用户希望使用该应用程序时,用户向该应用程序的程序图标51施加启动操作,该启动操作可以是作用于该应用程序的程序图标51的点击操作。
[0105] 步骤601,根据启动操作启动该应用程序;
[0106] 终端调用该应用程序的启动进程,通过启动进程将该应用程序启动为前台运行状态。该应用程序在启动后,与服务器进行用户帐号登录。
[0107] 用户帐号用于唯一标识每个用户,该应用程序中登录有第一用户帐号,其它终端中的应用程序中登录有其它用户帐号,比如第二用户帐号、第三用户帐号。每个用户在各自的应用程序中发布(或上传或发送)生成的声音消息。
[0108] 步骤602,获取至少一个用户帐号发布的n条声音消息;
[0109] 应用程序从服务器获取至少一个用户帐号发布的n条声音消息,该至少一个用户帐号通常均为除第一用户帐号之外的其它用户帐号,但也不排除该n条声音消息中包括第一用户帐号自身所上传的声音消息的实现方式。可选地,n为至少一条,但在大部分实施例中,n为大于1的正整数。
[0110] 声音消息是指以语音信号进行信息传递的消息。在一些实施例中,声音消息只包括语音信号;在另一些实施例中,声音消息是指主要以语音信号进行信息传递的消息,比如声音消息包括语音信号和辅助说明型文字;又比如声音消息包括语音信号和辅助说明型图片;再比如声音消息包括语音信号、辅助说明型文字和辅助说明型图片。在本实施例中,以声音消息只包括语音信号来举例说明。
[0111] 应用程序在获取声音消息时,可以先获取声音消息的消息标识,并在需要播放时再根据消息标识从服务器获取该声音消息的消息内容。可选地,应用程序也可以直接获取声音消息的消息内容并缓存在本地。
[0112] 步骤603,显示应用程序的声音消息展示界面,声音消息展示界面上显示有位于虚拟世界中的声音消息,声音消息以虚拟世界中的可视元素作为载体进行显示。
[0113] 应用程序中提供有多种用户界面,声音消息展示界面是多种用户界面中的一个。在一些可能的实现方式中,应用程序在启动后默认显示声音消息展示界面,如图5所示,在应用程序的程序图标51被点击后,默认开始显示声音消息展示界面54;在另一些可能的实现方式中,应用程序在启动后默认显示主页面,该主页面上提供有多种功能选项,用户需要在多种功能选项中进行选择,从而控制应用程序显示声音消息展示界面54。比如在图7所示意的例子中,应用程序在启动后默认显示主页面,该主页面上显示有扩列功能项52,扩列是扩充好友队列的简称。当用户点击扩列功能项52后,应用程序跳转至扩列功能界面,该扩列功能界面上包括扩列、扩列群、妙音森林的三个标签页,初始状态下默认先显示名称为扩列的标签页。当用户点击名称为妙音森林的标签页后,跳转显示声音消息展示界面54,本实施例对声音消息展示界面54在应用程序中的显示层级和跳转路径不加以限定。
[0114] 声音消息展示界面是用于显示至少一个用户帐号所发布的声音消息的用户界面。根据用户帐号的分类不同,在一些实施例中,声音消息展示界面是用于显示陌生用户帐号所发布的声音消息的用户界面;在另一些实施例中,声音消息展示界面是用于显示同一个话题(或频道或圈子或主题)中的各个用户帐号所发布的声音消息的用户界面;在另一些实施例中,声音消息展示界面是用于显示属于同一地区(比如当前所在城市或学校)的各个用户帐号所发布的声音消息的用户界面。
[0115] 该声音消息展示界面上显示有位于虚拟世界中的声音消息,该声音消息以虚拟世界中的可视元素作为载体进行显示。该虚拟世界可以是二维世界、2.5维度或三维世界。
[0116] 可视元素是虚拟世界中可被观察到的任意物体或物质,可视元素包括但不限于:云、雾、雷电、流体、静态物体、植物、动物、虚拟形象、卡通形象中的至少一种。
[0117] 可选地,将声音消息以虚拟世界中的可视元素作为载体进行显示时,应用程序可以将声音消息作为虚拟世界中的可视元素来显示,也可以将声音消息关联或挂载在虚拟世界中的可视元素的周侧进行显示,本实施例对此不加以限定。
[0118] 在一个可能的实施例中,以可视元素是虚拟世界中的虚拟角色为例,本步骤可以包括如下步骤,如图6所示:
[0119] 步骤603a,获取n条声音消息各自在虚拟世界中所对应的虚拟角色;
[0120] 步骤603b,生成虚拟世界的场景画面,场景画面中显示有虚拟角色和虚拟角色对应的声音消息;
[0121] 步骤603c,根据虚拟世界的场景画面显示应用程序的声音消息展示界面。
[0122] 针对步骤603a,应用程序需要获取n条声音消息各自对应的虚拟角色,每条声音消息分别对应一个虚拟角色。虚拟角色是虚拟宇宙中可被观察到的个体元素。也即,虚拟角色是在可视角度能够按照个体进行明确区分的元素。虚拟角色可以是虚拟世界中具有生命力的角色。在一些实施例中,虚拟角色是以卡通形式、植物形式和/或动物形式的角色模型进行显示的角色。示意性的,虚拟角色是各种花卉类角色、哺乳动物角色、鸟类角色、爬行动物角色、两栖动物角色、鱼类角色、恐龙类角色、动漫角色以及其他虚构角色中的至少一种。
[0123] 可选地,存在至少两条声音消息所对应的虚拟角色是相同或不同的。虚拟角色是属于虚拟世界中的角色。根据世界属性划分,该虚拟世界可以是二维虚拟世界、2.5维虚拟世界、三维虚拟世界中的至少一种。根据世界类型划分,该虚拟世界可以是虚拟森林世界、虚拟海洋世界、虚拟水族馆世界、虚拟太空世界、虚拟动漫世界、虚拟奇幻世界中的任意一种。
[0124] 该虚拟角色可以以素材库的形式存储在本地中;也可以是服务器向应用程序提供的,比如服务器通过网页文件向应用程序提供n条声音消息的虚拟角色。换句话说,除了应用程序自行通过本地素材库来确定每条声音消息所对应的虚拟角色之外,也可以由服务器确定每条声音消息所对应的虚拟角色之后,将每条声音消息所对应的虚拟角色发送给应用程序。可选地,应用程序同时接收服务器发送的n条声音消息和每条声音消息对应的虚拟角色。
[0125] 针对步骤603c,示意性的参考图5或图8,该声音消息展示界面54上显示有虚拟世界“妙音森林”的场景画面,该虚拟世界“妙音森林”是二维世界,该虚拟世界“妙音森林”中存在蓝天白云背景和位于蓝天白云背景上的树木55,该树木55上站立着四个小鸟,四个小鸟分别对应:用户A发布的声音消息56、用户B发布的声音消息57、用户C发布的声音消息58和用户D发布的声音消息59。可选地,四个小鸟具有不同的小鸟角色形象,用户能够从具有四个不同角色形象的小鸟身上快速地区分不同声音消息。此处的“不同声音消息”是指不属于同一条的声音消息,可以是不同用户发送的不同条声音消息,也可以是同一用户发送的不同条声音消息。
[0126] 可选地,上述树木55包括上下叠加的三个三角形,从上往下的第二个三角形和第三个三角形的形状和大小是相同的,位于顶端的第一个三角形略小于其它两个三角形。第一个小鸟56和对应的声音消息显示在第一个三角形的右侧上,第二个小鸟57和第三个小鸟58对应的声音消息叠加显示在第二个三角形的左侧上,第四个小鸟对应的声音消息叠加显示在第三个三角形的右侧上。
[0127] 可选地,每条声音消息采用一个消息框表示,该消息框可以是矩形、圆角矩形、气泡型、云朵型等任意框型,消息框的长度与声音消息的消息长度呈正比例关系。消息框上还可采用文字来显示该声音消息的消息长度,比如数字“4”代表该消息长度为4秒,数字“8”代表该消息长度为8秒。可选地,该消息框与虚拟角色相邻显示,当虚拟角色位于三角形的左侧时,消息框位于虚拟角色的右侧;当虚拟角色位于三角形的右侧时,消息框位于虚拟角色的左侧。当该声音消息和/或相对应的虚拟角色上接收到触发操作时,终端会播放相对应的消息内容。
[0128] 在一些实施例中,终端采用多层叠加渲染的方式来显示声音消息展示界面。以虚拟世界是虚拟森林世界为例,终端分别渲染环境氛围层、背景视觉层和声音元素层,将环境氛围层、背景视觉层和声音元素层叠加,作为声音消息展示界面进行显示。环境氛围层包括虚拟森林世界中的天空和地面,背景视觉层包括虚拟森林世界中的树木,声音元素层包括虚拟角色(比如小鸟)和虚拟角色对应的声音消息;在如图9所示的示意性例子中,终端分别渲染环境氛围层181、背景视觉层182和声音元素层183。其中,背景视觉层182位于环境氛围层181的上方,声音元素层183位于背景视觉层182的上方。
[0129] 可选地,环境氛围层181包括虚拟森林世界中的天空,该天空包括蓝天背景加若干个白云图案;该环境氛围层181还包括虚拟森林世界中的地面,该地面包括草地。
[0130] 可选地,背景视觉层182中的树木包括多个上下叠加的三角形,每个三角形用于显示一个虚拟角色和与该虚拟角色对应的声音消息,因此三角形的数量与声音消息的数量相等,或者说,三角形的数量与小鸟的数量相等。
[0131] 可选地,声音元素层183中虚拟角色的数量,与终端获取到的声音消息数量相同,而虚拟角色的显示参数与相对应的声音消息的消息属性相关。
[0132] 示意性的,当声音消息展示界面中的声音消息的条数发生变化或刷新时,终端可保持环境氛围层不变,而按照变化后的声音消息的条数将背景视觉层和声音元素层进行重新绘制,然后再将环境氛围层、背景视觉层和声音元素层进行叠加后,生成新的声音消息展示界面进行刷新显示。
[0133] 步骤604,接收在声音消息展示界面中的虚拟角色和/或声音消息上的触发信号,该触发信号包括点击信号和/或滑动信号;
[0134] 在声音消息展示界面中,除了声音消息本身可点击播放之外,虚拟角色还用于被触发时播放相对应的消息内容。同一个声音消息展示界面上可显示很多个虚拟角色,目标虚拟角色是多个虚拟角色中的一个,用户通过触发目标虚拟角色的方式,来播放与目标虚拟角色对应的声音消息。
[0135] 在一些实施例中,用户可以对虚拟角色进行点击,当虚拟角色被点击时,触发播放与该虚拟角色对应的声音消息;在另一些实施例中,用户可以对虚拟角色进行滑动,当虚拟角色被滑动时,触发播放与该虚拟角色对应的声音消息。
[0136] 步骤605,根据触发信号播放虚拟角色相对应的声音消息。
[0137] 终端根据触发信号播放声音消息。用户可以在播放过程中,再次触发虚拟角色以暂停播放该声音消息,或者,重新播放该声音消息。
[0138] 上述步骤604和步骤605为可选步骤,视用户在声音消息展示界面上施加的操作而定。
[0139] 综上所述,本实施例提供的方法,通过显示应用程序的声音消息展示界面,声音消息展示界面上显示有位于虚拟世界中的声音消息,该声音消息以虚拟世界中的可视元素作为载体进行显示,由于虚拟世界中的可视元素可以是各不相同的,该可视元素的类型也可以是丰富多样的,所以本技术方案能够解决相关技术中各条声音消息的界面展示效果是基本相同的,用户难以准确分辨各条声音消息的问题。
[0140] 在一些可能的实施例中,针对上述步骤603a,应用程序在确定n条声音消息各自在虚拟世界中所对应的虚拟角色时,可以根据声音消息的消息属性,确定与声音消息对应的虚拟角色。
[0141] 在一个实施例中,消息属性包括:声音消息的消息内容长度。消息内容长度是指声音消息的消息内容在正常播放时所需要的时长。终端根据声音消息的消息内容长度,确定与该声音消息对应的虚拟角色的角色参数。该角色参数包括:角色模型的种类、动画样式、动画频率、角色特效中的至少一种。角色模型的种类是指不同外在形式的角色模型,比如麻雀、孔雀等;动画样式是指同一角色模型所做出的不同动画,比如抬头、抖腿、展翅、摇尾等;动画频率是指角色特效是指同一角色模型在显示时的不同特效,比如不同的羽毛颜色、不同的外形灯晕等。
[0142] 在如图10示出的示意性例子中,应用程序中预先设置有多个不同的消息内容长度区间,每个消息内容长度区间对应各自不同的角色模型。例如,设置有5个不同的消息内容长度区间:区间A“1‑2秒”、区间B“2‑5秒”、区间C“5‑10秒”、区间D“10‑30秒”、区间E“30秒以上”。其中,区间A对应小鸟A、区间B对应小鸟B、区间C对应小鸟C、区间D对应小鸟D、区间E对应小鸟E。当一条声音消息的消息内容长度为20秒时,终端会确定该声音消息对应的虚拟角色为小鸟D;当一条声音消息的消息内容长度为35秒时,终端会确定该声音消息对应的虚拟角色为小鸟E。
[0143] 在另一个实施例中,消息属性包括:声音消息的已发布时长。已发布时长是从声音消息的上传时刻开始计时时长。终端根据声音消息的已发布时长,确定与该声音消息对应的虚拟角色的角色参数。
[0144] 在如图11示出的示意性例子中,预先设置有多个不同的已发布时长区间,每个已发布时长区间对应各自不同的角色模型。例如,设置有6个不同的已发布时长区间:区间1“≤1分钟”、区间2“1分钟‑30分钟”、区间3“30分钟‑1小时”、区间4“1小时‑4小时”、区间5“4小时‑24小时”和区间6“大于24小时”,区间1对应小鸟1、区间2对应小鸟2、区间3对应小鸟3、区间4对应小鸟4、区间5对应小鸟5、区间6对应小鸟6。当一条声音消息的已发布时长为10分钟时,终端会确定该声音消息对应的虚拟角色为小鸟2;当一条声音消息的已发布时长为4小时11分时,终端会确定该声音消息对应的虚拟角色为小鸟5。
[0145] 在另一个实施例中,消息属性包括:声音消息在显示后处于未播放状态的未播时长。未播时长是指声音消息从开始显示时刻距离当前时刻的时长,开始显示时刻是声音消息在声音消息展示界面上开始显示的时刻。终端根据声音消息的未播时长,确定与该声音消息对应的虚拟角色的角色参数。例如,预先设置有多个不同的未播时长区间,每个未播时长区间对应各自不同的角色模型。
[0146] 可选地,存在至少两个不同的消息属性对应的角色参数是不同的。上述两个例子中均以角色参数是角色模型的类型来举例说明,在不同的实施例中,还可以根据声音消息的消息属性来确定虚拟角色的动画样式和/或角色特效,比如,终端根据声音消息的已发布时长来确定虚拟角色的角色特征,若声音消息的已发布时长越长,则虚拟角色周围的光晕会越大和越亮。
[0147] 在其它实施例中,消息属性可以包括:声音消息的性别属性(比如男声或女声)、声音消息的年龄属性(比如18岁以下、18岁至25岁、25岁至30岁、30岁至35岁、35岁以上)、声音消息的类别分类(比如娃娃音、萝莉音、大叔音、磁性男声),本实施例对消息属性所包括的属性不加以限定。
[0148] 需要说明的一点是,不同实施例中对时长区间的划分可以是不同的,比如将已发布时长按照“1~5秒”、“6~10秒”、“10~30秒”、“30‑60秒”划分为四个不同的时长区间;还需要说明的另一点是,同一个时长区间所对应的虚拟角色可以是两个或两个以上,比如每个区间对应三种不同的小鸟的角色模型,如图12所示。此时,对属于某一个时长区间对应的声音消息,可以从该时长区间所对应的多种角色模型中随机选择出一个角色模型,作为该声音消息所对应的角色模型。
[0149] 综上所述,本实施例提供的方法,通过根据声音消息的消息属性确定与声音消息对应的虚拟角色,能够使得用户在观察到不同的虚拟角色时,同时了解到与该虚拟角色对应的声音消息的消息属性,该消息属性可以是消息内容长度、已发布时长、未播时长中的任意一种。从而在尽量减少用户阅读文字信息的前提下,以图形化的元素向用户传递声音消息的相关信息。
[0150] 在一些可能的实施例中,用户在声音消息界面54上播放声音消息的消息内容后,还可以与发布声音消息的用户添加好友关系,或者,收藏该声音消息至收藏列表。
[0151] 结合参考图13或图14,当用户希望播放声音消息展示界面54中的用户B发布的声音消息57时,用户对虚拟角色或声音消息57施加触发操作,该触发操作可以是点击操作或滑动操作。终端根据触发操作显示声音消息57的播放窗口60,该播放窗口60上显示有与虚拟角色对应的添加好友控件61和收藏控件62。
[0152] 针对添加好友过程:应用程序显示与虚拟角色对应的添加好友控件,用户可以在希望添加感兴趣的消息发布者时对添加好友控件施加第一操作。应用程序接收作用于添加好友控件的第一操作,当添加好友控件采用添加好友按钮来表示时,该第一操作可以是作用于添加好友按钮的点击操作,应用程序根据第一操作与虚拟角色对应的用户帐号建立好友关系。在图13所示的示意性例子中,该添加好友控件61可以是“加好友”按钮61。该“加好友”按钮61用于将当前用户与用户B建立好友关系。当该“加好友”按钮61被点击时,终端可以跳转至添加好友页面63,由用户在添加好友页面63上添加好友。可选地,该添加好友页面63上显示有“确认按钮632”和“取消按钮”631。需要说明的是,该添加好友控件61还可以采用其它显示方式,比如以微型下拉菜单的形式显示在声音消息展示界面54上的虚拟角色附近,本实施例对此不加以限定。
[0153] 应用程序根据第一操作与服务器进行交互,通过服务器与虚拟角色对应的用户帐号建立好友关系。在一些实施例中,在建立好友关系时还需要用户输入验证信息,需要与虚拟角色对应的用户帐号对该验证信息进行验证通过后,建立两者之间的好友关系。
[0154] 针对收藏声音消息过程:应用程序显示与虚拟角色对应的收藏控件,用户可以在希望收藏感兴趣的声音消息时对收藏控件施加第二操作,应用程序接收作用于收藏控件的第二操作,该第二操作可以是作用于收藏控件的点击操作。应用程序根据第二操作收藏虚拟角色相对应的声音消息。在如图14所示的示意性例子中,收藏按钮62采用心形按钮来实现。该收藏按钮62用于收藏该虚拟角色对应的声音消息。当该收藏按钮62被点击时,终端可以跳转至“收藏列表”页面64,该“收藏列表”页面64上显示有用户已经收藏的各条声音消息,用户可以在该页面上对已收藏的各条声音消息进行重复收听。
[0155] 可选地,与未收藏的声音消息相比,终端对已收藏的声音消息所对应的虚拟角色采用区别显示方式,该区别显示方式包括:改变颜色、增加配饰、增加动画特效中的至少一种。比如,对已收藏的声音消息所对应的小鸟上显示帽子或者心型标记。
[0156] 综上所述,本实施例提供的方法,通过作用在虚拟角色上的触发信号来触发播放与该虚拟角色对应的声音消息,使得用户能够直接以虚拟角色作为人机交互角色,在播放声音消息时提高对虚拟世界的代入感,从而提高人机交互时的人机交互效率。
[0157] 本实施例提供的方法,还通过在声音消息展示界面上显示有陌生用户帐号的声音消息时,在该声音消息被播放时显示添加好友控件,能够使得用户在收听到感兴趣的声音消息时,直接与该陌生用户帐号建立好友关系,增加社交应用程序中感兴趣的用户之间的好友添加率。
[0158] 本实施例提供的方法,还通过在声音消息展示界面上显示有收藏控件,使得用户在收听到感兴趣的声音消息时,对该声音消息添加至收藏列表中,能够在后续时间中对该声音消息进行反复收听。
[0159] 声音消息展示界面54上显示的声音消息可能未被用户及时点击播放。在一些可能的实施例中,为了利于用户区别出已显示但未播放的声音消息(简称未播声音消息)和已播放声音消息。在上述步骤605之后还包括如下步骤606至609,如图16所示:
[0160] 步骤606,当声音消息展示界面上存在第一声音消息的未播时长达到未播阈值时,控制第一声音消息所对应的第一虚拟角色执行预设提醒动作。
[0161] 该预设提醒动作包括但不限于:晃动整个身体、晃动头部、晃动四肢、发出鸣叫、啄羽毛中的至少一种。可选地,晃动整个身体是指以角色模型为中心点,左右晃动角色模型和/或上下晃动角色模型。
[0162] 以虚拟角色为小鸟为例,如图16所示,当声音消息展示界面上存在小鸟57和小鸟58对应的声音消息的未播时长达到10秒时,终端控制小鸟57和小鸟58会晃动身体,以向用户提示该小鸟57和小鸟58所对应的声音消息是未播声音消息。
[0163] 可选地,该机制可以周期性执行,比如未播阈值是10秒钟。若该第一虚拟角色对应的声音消息一直处于未被播放状态,则终端会控制第一声音消息所对应的第一虚拟角色每隔10秒晃动一次身体。
[0164] 步骤607,当声音消息展示界面上存在第一声音消息和第二声音消息的未播时长达到未播阈值时,控制第一虚拟角色和第二虚拟角色互相交换位置,第一虚拟角色是第一声音消息对应的虚拟角色,第二虚拟角色是第二声音消息对应的虚拟角色。
[0165] 可选地,第一声音消息和第二声音消息是声音消息展示界面上所显示的任意两个虚拟角色。当未播时长达到未播阈值的声音消息是多条时,第一声音消息和第二声音消息可以是声音消息展示界面上位置最接近的两条声音消息。
[0166] 参考图17,声音消息展示界面40上显示有三条声音消息,假设位于树顶的声音消息是已播声音消息,位于树木的中下部的第一声音消息51和第二声音消息52是未播声音消息,则在未播声音消息的未播时长达到未播阈值时,控制第一声音消息51对应的小鸟和第二声音消息52对应的小鸟互相交换位置。
[0167] 步骤608,当声音消息展示界面上存在第三声音消息从未播状态变为已播状态时,在声音消息展示界面上采用处于未播状态的第四声音消息替换第三声音消息,采用第四虚拟角色替换第三虚拟角色,第四虚拟角色是第四声音消息对应的虚拟角色,第三虚拟角色是第三声音消息对应的虚拟角色;
[0168] 可选地,第四声音消息是新获取的声音消息,第四虚拟角色是根据第四声音消息所确定出的虚拟角色。第四声音消息是尚未显示过的声音消息。
[0169] 步骤609,将第三声音消息和第三虚拟角色移出声音消息展示界面,或者移动至声音消息展示界面中的指定区域。
[0170] 在一个可能的实施例中,终端采用第四虚拟角色替换第三虚拟角色时,终端会将第三虚拟角色移出声音消息展示界面,比如,第三虚拟角色是一只小鸟,则该小鸟会飞出该声音消息展示界面。
[0171] 在另一个可能的实施例中,终端采用第四虚拟角色替换第三虚拟角色时,终端会将第三虚拟角色移动至声音消息展示界面中的指定区域,比如,第三虚拟角色是一只小鸟,则该小鸟会飞到虚拟森林世界的树木下方的草坪上。
[0172] 需要说明的是,步骤606可以单独实现成为一个实施例,步骤607可以单独实现成为一个实施例,步骤608和步骤609可以单独实现成为一个实施例。
[0173] 综上所述,本实施例提供的方法,通过在第三声音消息从未播状态变为已播状态时,利用处于未播状态的第四声音消息替换第三声音消息,使得声音消息展示界面上会自动增加显示尚未播放的声音消息,便于用户清楚地分辨已播声音消息和未播声音消息,更便捷地播放未播声音消息,从而提高用户和终端之间的人机交互效率。
[0174] 综上所述,本实施例提供的方法,通过第一声音消息的未播时长未达到未播阈值时,控制第一声音消息所对应的第一虚拟角色执行预设提醒动作,能够使得用户在声音消息展示界面上区分出已播声音消息和未播声音消息,从而优先控制对未播声音消息进行播放。
[0175] 综上所述,本实施例提供的方法,通过第一声音消息和第二声音消息的未播时长未达到未播阈值时,控制第一虚拟角色和第二虚拟角色在声音消息展示界面上互相交换位置,能够使得用户在声音消息展示界面上区分出已播声音消息和未播声音消息,从而优先控制对未播声音消息进行播放。
[0176] 声音消息展示界面54上显示的声音消息有限,比如4条、6条或8条等。在一些可能的实施例中,用户存在对声音消息展示界面54进行刷新显示的需要。在上述步骤603之后还包括如下步骤,如图18所示:
[0177] 步骤701,接收在声音消息展示界面上的刷新操作;
[0178] 该刷新操作包括但不限于:下拉操作和/或上拉操作,比如终端采用触摸屏,用户在触摸屏中下拉声音消息展示界面,或者,在触摸屏中上拉声音消息展示界面。
[0179] 步骤702,根据刷新操作获取m条其它声音消息;
[0180] 终端根据该刷新操作向服务器获取m条其它声音消息,m为正整数。可选地,其它声音消息是在上次获取声音消息至当前时刻之间,由至少一个用户帐号新发布的声音消息。或者,其它声音消息是由服务器按照筛选条件从声音消息库中筛选出的声音消息。
[0181] 步骤703,在声音消息展示界面上同时显示n条声音消息中的未播声音消息以及未播声音消息对应的虚拟角色,m条其它声音消息以及其它声音消息对应的虚拟角色。
[0182] 当用户进行刷新操作时,表示用户希望查看新的声音消息。终端会在声音消息展示界面上同时显示n条声音消息中的未播声音消息和m条其它声音消息。也即,终端会优先显示尚未播放的声音消息。
[0183] 以虚拟世界是虚拟森林世界,虚拟角色是位于虚拟森林世界中的树木上的小鸟为例,步骤409存在至少两种不同的实现方式:
[0184] 第一,n条声音消息均为未播声音消息;
[0185] 在声音消息展示界面上显示虚拟森林世界的场景画面,该场景画面中包括位于虚拟森林世界中的树木,树木的上部显示有m条其它声音消息,树木的中下部显示有n条声音消息中的未播声音消息以及未播声音消息对应的虚拟角色。
[0186] 可选地,终端根据n条声音消息中的未播声音消息的第一消息数量和m条其它声音消息的第二消息数量确定树木的高度。第一消息数量和第二消息数量两者的和与树木的高度呈正相关关系。
[0187] 参考图19,虚拟森林世界中的树木是由多个三角形叠加形成的,其中位于树中部的各个三角形的大小是相同的,位于树顶的三角形的大小是相对于树中的三角形的大小的70%。在一个可能的实施例中,每个三角形上用于显示一个小鸟以及该小鸟对应的声音消息,且上下相邻的三角形上的虚拟角色是左右交错的。换句话说,当需要显示k条声音消息时,则树木上需要k个三角形。由于在本步骤中新获取了m个其它声音消息,且刷新前的n条声音消息均为未播声音消息,因此需要增加m个三角形。
[0188] 可选地,在需要增加一个三角形时,终端以树木中位于最下方的一个三角形x为单位进行复制,并将该复制得到的三角形向下平移2/3高度。
[0189] 由于m条其它声音消息是新获取到的声音消息,终端可以将m条其它声音消息显示在树木的上部,而刷新前获取到的n条声音消息显示在树木的中下部。
[0190] 第二,n条声音消息中的一部分声音消息为未播声音消息,另一部分声音消息为已播声音消息。
[0191] 当用户已经对n条声音消息中的一部分声音消息进行收听后,若用户进行了刷新操作,则终端在显示m条其它声音消息和n条声音消息中的未播声音消息时,终端可以取消显示n条声音消息中的已播声音消息,以及取消显示已播声音消息对应的虚拟角色。
[0192] 在一些实施例中,由于用户对已播声音消息存在重复收听的需求,因此终端在显示m条其它声音消息和n条声音消息中的未播声音消息时,终端可以在树木下方的草坪上显示n条声音消息中的已播声音消息所对应的虚拟角色。
[0193] 参考图20,假设用户已经收听过小鸟3和小鸟5所对应的声音消息,在刷新获取到新的2只小鸟时,将新的2只小鸟显示在树木的顶部,将未播的小鸟1、小鸟2、小鸟4、小鸟6和小鸟7下移显示在树木的中下部,并将已播放的小鸟3和小鸟5显示在树木下方的草坪上。
[0194] 综上所述,本实施例提供的方法,通过在接收到刷新操作时,根据刷新操作获取m条其它声音消息,在声音消息展示界面上同时显示n条声音消息中的未播声音消息和m条其它声音消息,使得声音消息展示界面上在刷新过程中会优先显示尚未播放的声音消息,便于用户清楚地分辨已播声音消息和未播声音消息,用户在刷新操作后会在树木上直观地收听未播声音消息,从而提高用户和终端之间的人机交互效率。
[0195] 上述各个实施例中,以虚拟森林世界中的树木采用多个三角形叠加的树木来举例说明。在一些实施例中,虚拟森林世界中的树木还可以是曲边多枝杈的树木,如图21所示;在另一些实施例中,如图22所示,虚拟森林世界中的树木还可以是多根,每根树木代表不同的话题(或圈子或主题),比如话题A、话题B、话题C和话题D,用户还可以上滑或者下滑查看其它的话题E和话题F,用户可以选定一根与“话题E”对应的树木后,查看位于该树木上的小鸟以及声音消息,该树木上的各个声音消息属于同一个话题E。在另一些实施例中,除了如图22所示的沿走廊类型的树木排列方式外,还可以采用三维环绕式的树木排列方式,如图
23所示,虚拟森林世界中的各个树木按照环形排列显示,每个树木对应一个话题,本申请实施例对虚拟森林世界中的树木排列方式不加以限定。
[0196] 上述各个实施例中,均以虚拟世界是虚拟森林世界,虚拟角色是虚拟小鸟为例来举例说明。本实施例对虚拟世界的具体形式不加以限定,在其它实施例中,虚拟世界还可以是虚拟海洋世界,虚拟角色可以是虚拟小鱼,如图24所示。
[0197] 在一些可能的实施例中,见图25所示,以应用程序是即时通讯程序、声音消息是该应用程序中的一个子功能、虚拟世界是虚拟森林世界、虚拟角色是小鸟为例,该方法包括:
[0198] 步骤801,终端显示声音消息展示界面。
[0199] 声音消息展示界面是即时通讯程序提供的一个界面。用户在即时通讯程序上触发用户操作,即时通讯程序根据用户操作来显示声音消息展示界面。
[0200] 参考图8所示,即时通讯程序在功能列表中提供有“扩列”功能52,“扩列”是指扩大自己的好友列表。当用户点击“扩列”功能52后,进入扩列功能页面,该扩列功能页面包括扩列、扩列群和妙音森林三个标签页。当用户点击“妙音森林”标签53后,即时通讯程序显示声音消息展示界面“妙音森林”。在“妙音森林”界面54上显示有蓝天白云背景、树木和位于树木上的四个小鸟。
[0201] 可选地,当即时通讯程序需要显示“妙音森林”界面54时,即时通讯程序从服务器获取n条声音消息。当即时通讯程序本地存储有各个虚拟角色的素材时,即时通讯程序根据每条声音消息的消息属性,确定每条声音消息在虚拟世界中所对应的虚拟角色;当即时通讯程序本地未存储有各个虚拟角色的素材时,即时通讯程序从服务器获取每条声音消息在虚拟世界中所对应的虚拟角色。示意性的,当“妙音森林”界面54采用网页形式实现时,服务器将n条声音消息、n条声音消息各自对应的虚拟角色以及虚拟世界的显示素材一同发送给即时通讯程序,由即时通讯程序根据这些数据显示声音消息展示界面。
[0202] 可选地,服务器向终端发送的n条声音消息是按照预设条件进行筛选的,该预设条件包括但不限于如下条件中的至少一种:1、与当前用户帐号属于陌生用户帐号的声音消息;2、与当前用户帐号属于不同的性别;3、与当前用户帐号具有相同或相似的用户画像;4、主动添加好友次数多;5、被加好友次数多。当预设条件存在两条或多条时,可以按照每种条件对应的权值对声音消息进行打分,按照打分高低来挑选出n条声音消息推送给即时通讯程序,本实施例对服务器向终端提供n条声音消息的逻辑不加以限定。
[0203] 步骤802,终端浏览、点击自己感兴趣的声音。
[0204] 当声音消息较多且树木较高时,“妙音森林”界面73上优先显示该树木的顶端部分,用户可通过向上滑动的方式来查看该树木的中下部,以及位于树木下方的草坪。
[0205] 当“妙音森林”界面73上存在用户感兴趣的声音消息时,用户点击该声音消息,或者点击该声音消息对应的虚拟角色,则即时通讯程序播放该声音消息。
[0206] 步骤803,终端接收用户的下拉刷新操作。
[0207] 用户还可以在即时通讯程序上进行下拉刷新,下拉刷新是采用向下滑动信号来触发刷新的一种刷新操作。本实施例并不限定刷新操作的具体形式,仅以下拉刷新来举例说明。
[0208] 即时通讯程序根据刷新操作向服务器获取m条其它声音消息。
[0209] 步骤804,终端向服务器发送指令。
[0210] 即时通讯程序向服务器发送刷新指令。
[0211] 步骤805,服务器计算刷新后的未播声音消息的条数。
[0212] 服务器为终端再挑选出m条其它声音消息。然后,服务器根据刷新前的n条声音消息中的未播声音消息和m条其它声音消息之和,确定刷新后的未播声音消息的条数。
[0213] 步骤806,若条数多于刷新前的条数,则服务器对背景树木中的三角形进行复制;
[0214] 可选地,虚拟森林世界中的树木由多个三角形叠加形成,每个三角形上显示有一条或两条声音消息,以及该声音消息对应的虚拟角色。若刷新后的声音消息条数多于刷新前的消息条数,则服务器对背景树木中的三角形进行复制,以增加该背景树木的高度,该过程可以参考上述图19和图20所示。
[0215] 步骤807,若条数少于刷新前的条数,则服务器对背景树木中的三角形进行减少;
[0216] 若刷新后的声音消息条数少于刷新前的消息条数,则服务器对背景树木中的三角形进行减少,以降低该背景树木的高度。
[0217] 步骤808,服务器向终端传输数据;
[0218] 可寻地,服务器向终端发送m条其它声音消息;服务器向终端发送m条其它声音消息和刷新前的n条声音消息中的未播声音消息;或者,服务器向终端发送m条其它声音消息、刷新前的n条声音消息中的未播声音消息、刷新前的n条声音消息中的已播声音消息。
[0219] 可选地,服务器向终端发送m条其它声音消息和其它声音消息对应的虚拟角色;或者,服务器向终端发送m条其它声音消息和其它声音消息对应的虚拟角色、刷新前的n条声音消息中的未播声音消息和未播声音消息对应的虚拟角色、刷新前的n条声音消息中的已播声音消息和已播声音消息对应的虚拟角色;或者,服务器向终端发送m条其它声音消息和其它声音消息对应的虚拟角色、刷新前的n条声音消息中的未播声音消息和未播声音消息对应的虚拟角色、刷新前的n条声音消息中的已播声音消息和已播声音消息对应的虚拟角色。可选地,服务器按照“新的声音消息→刷新前的未播声音消息→刷新后的已播声音消息”的顺序发送给终端。
[0220] 可选地,服务器还将增加或减少后的树木发送给终端。
[0221] 步骤809,终端重绘背景视觉渲染层,调整声音消息的位置;
[0222] 终端根据增加或减少后的树木重绘背景视觉渲染层,根据服务器按序发送的声音消息调整声音元素层中各个声音消息的位置。
[0223] 然后,终端将环境氛围层、重新渲染的背景视觉渲染层、重新渲染的声音元素层进行叠加,得到刷新后的声音消息展示界面。
[0224] 步骤810,终端浏览、点击自己感兴趣的声音。
[0225] “妙音森林”界面73上在该树木的顶端显示m条其它声音消息,在树木的中下部显示刷新前的n条声音消息中的未播声音消息,在树木下方的草坪上显示刷新前的n条声音消息中的已播声音消息。挑选用户可通过向上滑动的方式来查看该树木的中下部,以及位于树木下方的草坪。当声音消息较多且树木较高时,“妙音森林”界面73上会优先显示树木的顶端部分,然后当用户向上滑动时,显示树木的中下部以及位于树木下方的草坪。
[0226] 当“妙音森林”界面73上存在用户感兴趣的声音消息时,用户点击该声音消息,或者点击该声音消息对应的虚拟角色,则即时通讯程序播放该声音消息。
[0227] 步骤811,终端监测到声音消息展示界面停留3秒以上。
[0228] 即时通讯程序对声音消息展示界面的已显示时长进行计时。若声音消息展示界面的已显示时长超过了3秒,则进入步骤812。
[0229] 步骤812,终端向服务器发送指令。
[0230] 终端向服务器发送停留触发指令,该停留触发指令用于触发服务器对声音消息展示界面上的未播声音消息进行识别。
[0231] 步骤813,服务器识别当前界面中的未播声音消息。
[0232] 服务器保存有每条声音消息的播放记录,服务器根据该播放记录对声音消息展示界面上的未播声音消息进行识别。
[0233] 步骤814,服务器以鸟形象为中心进行晃动。
[0234] 针对未播声音消息所对应的小鸟,服务器产生以鸟形象为中心进行晃动的晃动指令和/或晃动动画素材。
[0235] 步骤815,服务器向终端传输数据。
[0236] 服务器向终端发送未播声音消息进行晃动的晃动指令和/或晃动动画素材。
[0237] 步骤816,终端重绘声音元素层的动画。
[0238] 当终端接收到服务器发送某一未播声音消息的晃动指令时,根据本地存储的晃动动画素材重绘声音元素层中与该未播声音消息对应的虚拟角色。
[0239] 当终端接收到服务器发送某一未播声音消息的晃动动画素材时,根据该晃动动画素材重绘声音元素层中与该未播声音消息对应的虚拟角色,
[0240] 终端晃动小鸟的角色模型的显示过程可参考如图16所示。
[0241] 上述实施例中,以服务器执行部分计算逻辑来举例说明。但是在不同的软件架构中,上述由服务器执行的计算逻辑也可能由终端来执行,本申请实施例对此不加以限定。
[0242] 以下为本申请的装置实施例,对于装置实施例中未详细描述的细节,请参考上述方法实施例中的相应介绍。
[0243] 图26示出了本申请的一个示例性实施例的声音消息显示装置的结构框图。该声音消息显示装置被配置在安装有应用程序的终端中,该声音消息显示装置可以通过软件或者硬件来实现,该应用程序具有接收声音消息的能力,该装置包括:处理模块920和显示模块940;
[0244] 处理模块,用于根据启动操作启动所述应用程序;
[0245] 处理模块920,用于获取至少一个用户帐号发布的n条声音消息,n为正整数;
[0246] 显示模块940,用于显示所述应用程序的声音消息展示界面,所述声音消息展示界面上显示有位于虚拟世界中的所述声音消息,所述声音消息以所述虚拟世界中的可视元素作为载体进行显示。
[0247] 在一个可选地实施例中,所述可视元素包括虚拟角色,所述显示模块940,用于获取所述n条声音消息各自在所述虚拟世界中所对应的虚拟角色;生成所述虚拟世界的场景画面,所述场景画面中显示有所述虚拟角色和所述虚拟角色对应的声音消息;根据所述虚拟世界的场景画面显示所述应用程序的所述声音消息展示界面;
[0248] 其中,所述虚拟角色和/或所述声音消息用于在接收到触发操作时播放相对应的消息内容。
[0249] 在一个可选地实施例中,处理模块920,用于根据所述声音消息的消息属性,确定与所述声音消息对应的虚拟角色。
[0250] 在一个可选地实施例中,处理模块920,用于根据所述声音消息的消息时长,确定与所述声音消息对应的虚拟角色的角色参数;或,处理模块920,用于根据所述声音消息的已发布时长,确定与所述声音消息对应的虚拟角色的角色参数,所述已发布时长是从所述声音消息的上传时刻进行计时的时长;或,处理模块920,用于根据所述声音消息在显示后处于未播放状态的未播时长,确定与所述声音消息对应的虚拟角色的角色参数;其中,所述角色参数包括:角色模型的种类、动画样式、动画频率、角色特效中的至少一种。
[0251] 在一个可选地实施例中,上述装置还包括:人机交互模块960和播放模块980,如图27所示;
[0252] 所述人机交互模块960,用于接收在所述声音消息展示界面中的目标虚拟角色上的触发操作,所述触发操作包括点击操作和/或滑动操作;
[0253] 所述播放模块980,用于根据所述触发操作播放所述虚拟角色相对应的所述声音消息。
[0254] 可选地,所述人机交互模块960还用于接收与用户有关的各种操作。比如,所述人机交互模块还用于接收启动操作,以便处理模块920根据启动操作启动应用程序。
[0255] 在一个可选地实施例中,所述显示模块940,还用于显示与所述虚拟角色对应的添加好友控件;所述人机交互模块960,还用于接收用于触发所述添加好友控件的第一操作;所述处理模块920,还用于根据所述第一操作与所述虚拟角色对应的用户帐号建立好友关系。
[0256] 在一个可选地实施例中,所述显示模块940,还用于显示与所述虚拟角色对应的收藏控件;所述人机交互模块960,还用于接收用于触发所述收藏控件的第二操作;所述处理模块920,还用于根据所述第二操作收藏所述虚拟角色相对应的所述声音消息。
[0257] 在一个可选地实施例中,所述处理模块920,还用于当所述声音消息展示界面上存在第一声音消息的未播时长达到未播阈值时,控制所述第一声音消息所对应的第一虚拟角色执行预设提醒动作。
[0258] 在一个可选地实施例中,所述处理模块920,还用于当所述声音消息展示界面上存在第一声音消息和第二声音消息的未播时长达到未播阈值时,控制第一虚拟角色和第二虚拟角色互相交换位置,所述第一虚拟角色是所述第一声音消息对应的虚拟角色,所述第二虚拟角色是所述第二声音消息对应的虚拟角色。
[0259] 在一个可选地实施例中,所述处理模块920,还用于当所述声音消息展示界面上存在第三声音消息从未播状态变为已播状态时,在所述声音消息展示界面上采用处于未播状态的第四声音消息替换所述第三声音消息,采用第四虚拟角色替换第三虚拟角色,所述第四虚拟角色是所述第四声音消息对应的虚拟角色,所述第三虚拟角色是所述第三声音消息对应的虚拟角色;将所述第三声音消息和所述第三虚拟角色移出所述声音消息展示界面,或者移动至所述声音消息展示界面中的指定区域。
[0260] 在一个可选地实施例中,所述人机交互模块960,还用于接收在所述声音消息展示界面上的刷新操作;所述处理模块920,还用于根据所述刷新操作获取m条其它声音消息;所述显示模块940,还用于在所述声音消息展示界面上同时显示所述n条声音消息中的未播声音消息以及所述未播声音消息对应的虚拟角色,所述m条其它声音消息以及所述其它声音消息对应的虚拟角色。
[0261] 在一个可选地实施例中,所述虚拟世界是虚拟森林世界;
[0262] 所述显示模块940,还用于在所述声音消息展示界面上显示所述虚拟森林世界的场景画面,所述场景画面中包括位于所述虚拟森林世界中的树木,所述树木的上部显示有所述m条其它声音消息以及所述其它声音消息对应的虚拟角色,所述树木的中下部显示有所述n条声音消息中的未播声音消息以及所述未播声音消息对应的虚拟角色。
[0263] 所述虚拟角色是位于所述虚拟森林世界中的树木上的小鸟。
[0264] 在一个可选地实施例中,所述处理模块920,还用于根据所述n条声音消息中的未播声音消息的第一消息数量和所述m条其它声音消息的第二消息数量确定所述树木的高度;
[0265] 其中,所述第一消息数量和所述第二消息数量两者的和,与所述树木的高度呈正相关关系。
[0266] 在一个可选地实施例中,所述n条声音消息存在至少一条已播声音消息;
[0267] 所述显示模块940,还用于取消显示所述n条声音消息中的已播声音消息,以及所述已播声音消息对应的虚拟角色;或,所述显示模块940,还用于在所述树木下方的草坪上显示所述n条声音消息中的已播声音消息所对应的虚拟角色。
[0268] 在一个可选地实施例中,所述虚拟世界是虚拟森林世界;
[0269] 所述显示模块940,还用于分别渲染环境氛围层、背景视觉层和声音元素层;所述环境氛围层包括所述虚拟森林世界中的天空和地面,所述背景视觉层包括所述虚拟森林世界中的树木,所述声音元素层包括所述虚拟角色和所述虚拟角色对应的声音消息;将所述环境氛围层、所述背景视觉层和所述声音元素层叠加,作为所述声音消息展示界面进行显示。该虚拟角色可以是存在于虚拟森林中的各种动物。
[0270] 在一个可选地实施例中,所述声音消息展示界面是用于显示陌生用户帐号所发布的声音消息的用户界面;或,所述声音消息展示界面是用于显示同一个话题中的各个用户帐号所发布的声音消息的用户界面;或,所述声音消息展示界面是用于显示属于同一个地区的各个用户帐号所发布的声音消息的用户界面。
[0271] 本申请还提供一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现上述方法实施例提供的声音消息显示方法。
[0272] 可选地,本申请还提供了一种包含指令的计算机程序产品,当其在电子设备上运行时,使得电子设备执行上述各个方法实施例所提供的声音消息显示方法。
[0273] 本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
[0274] 以上所述仅为本申请的较佳实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。