基于玩家的语音游戏数据的服务处理方法及相关产品转让专利

申请号 : CN202211137456.3

文献号 : CN115212561B

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基本信息:

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法律信息:

相似专利:

发明人 : 王一

申请人 : 深圳市人马互动科技有限公司

摘要 :

本申请提供了一种基于玩家的语音游戏数据的服务处理方法及相关产品,所述方法应用于服务推荐系统的服务器,方法包括:调用服务器中的人机互动引擎通过终端设备与玩家进行语音互动,获取玩家在恋爱模拟游戏中输入的语音数据;根据语音数据确定玩家在恋爱场景中的目标用户画像;根据目标用户画像确定关联服务场景中适配玩家需求的服务;向终端设备发送服务推荐消息,服务推荐消息用于指示该服务。如此,服务器可以通过玩家输入的语音数据准确刻画出用户画像,基于用户画像进行服务推送,使得所推送的服务更加适配用户需求,更加准确,在提高用户体验的同时,也提高了商家推广产品/服务的转化率。

权利要求 :

1.一种基于玩家的语音游戏数据的服务处理方法,其特征在于,应用于服务推荐系统的服务器,所述服务推荐系统包括所述服务器和登录所述玩家的游戏账号的终端设备,所述服务器包括支持语音虚拟世界中人机语音交互的人机互动引擎,所述语音虚拟世界包括语音互动类型的恋爱模拟游戏,所述游戏账号关联的游戏包括所述恋爱模拟游戏,所述方法包括:调用所述人机互动引擎通过所述终端设备与所述玩家进行语音互动,获取所述玩家在所述恋爱模拟游戏中输入的语音数据,所述语音数据包括所述玩家在所述恋爱模拟游戏的多个游戏剧情节点中所输入的多个用户语句集合,单个用户语句集合包括所述玩家在对应的游戏剧情节点中所输入的至少一个用户语句;

针对所述多个用户语句集合中的每个用户语句集合中的每个用户语句执行核心语义提取操作,得到与所述多个用户语句集合对应的多个核心语义集合;

针对所述多个游戏剧情节点执行如下操作,得到所述玩家在恋爱场景中的至少一个局部用户画像:判断当前处理的游戏剧情节点是否为预设的关联剧情节点集合中的游戏剧情节点,所述关联剧情节点集合包括预先标记的强关联所述玩家在恋爱场景中的选择倾向性的游戏剧情节点;

若是,则根据所述当前处理的游戏剧情节点的核心语义集合确定所述玩家在恋爱场景中的局部用户画像;

若否,则跳转到下一个待处理的游戏剧情节点直至所述多个游戏剧情节点处理完成;

针对所述多个游戏剧情节点执行如下操作,得到所述玩家在恋爱场景中的全局用户画像:对所述玩家在所述恋爱模拟游戏中输入的语音数据进行分析,得到所述玩家在说话过程中的语音特征;

根据所述语音特征确定所述玩家在恋爱场景中的全局用户画像;

根据所述局部用户画像和所述全局用户画像确定所述玩家在恋爱场景中的目标用户画像;

根据所述玩家在恋爱场景中的目标用户画像确定关联服务场景中适配所述玩家需求的服务,所述关联服务场景是指与所述恋爱场景关联的社交账号推荐服务场景或者表情包推荐服务场景;

向所述终端设备发送服务推荐消息,所述服务推荐消息用于指示所述服务。

2.根据权利要求1所述方法,其特征在于,所述根据所述当前处理的游戏剧情节点的核心语义集合确定所述玩家在恋爱场景中的局部用户画像,包括:若判断出所述当前处理的游戏剧情节点为所述玩家选择恋爱对象时的游戏剧情节点,则确定所述当前处理的游戏剧情节点对应的局部用户画像的类型为择偶标准,所述择偶标准的类型至少包括以下一种:星座、身高、体重、年龄、学历;以及,根据所述当前处理的游戏剧情节点的核心语义集合确定所述玩家在择偶标准方面的局部用户画像为第一标签集合,所述第一标签集合中包含至少一个带值域的第一标签,所述第一标签用于指示所述择偶标准的类型;

若判断出所述当前处理的游戏剧情节点为所述玩家为模拟恋爱对象挑选礼物时的游戏剧情节点,则确定所述当前处理的游戏剧情节点对应的局部用户画像的类型为送礼偏好,所述送礼偏好的类型至少包括以下一种:鲜花、服饰、食品;以及,根据所述当前处理的游戏剧情节点的核心语义集合确定所述玩家在送礼偏好方面的局部用户画像为第二标签集合,所述第二标签集合中包含至少一个带值域的第二标签,所述第二标签用于指示所述送礼偏好的类型;

若判断出所述当前处理的游戏剧情节点为所述模拟恋爱对象询问所述玩家喜欢的礼物类型时的游戏剧情节点,则确定所述当前处理的游戏剧情节点对应的局部用户画像的类型为收礼偏好,所述收礼偏好的类型至少包括以下一种:鲜花、服饰、食品;以及,根据所述当前处理的游戏剧情节点的核心语义集合确定所述玩家在收礼偏好方面的局部用户画像为第三标签集合,所述第三标签集合中包括至少一个带值域的第三标签,所述第三标签用于指示所述收礼偏好的类型。

3.根据权利要求1所述方法,其特征在于,所述语音特征包括所述玩家的音量特征和语速特征,所述音量特征用于指示所述玩家所输入的全部语音数据的平均音量,所述语速特征用于指示所述玩家所输入的全部语音数据的平均语速,所述全局用户画像包括所述玩家的性格特点,所述根据所述语音特征确定所述玩家在恋爱场景中的全局用户画像,包括:若所述平均音量大于第一预设分贝值,则确定所述玩家为开朗型的性格特点;

若所述平均音量小于第二预设分贝值,则确定所述玩家为腼腆型的性格特点,所述第二预设分贝值小于或等于所述第一预设分贝值;

若所述平均语速大于第一预设语速,则确定所述玩家为急躁型的性格特点;

若所述平均语速小于第二预设语速,则确定所述玩家为沉稳型的性格特点,所述第二预设语速小于或等于所述第一预设语速;

组合所述玩家的多个性格特点得到用于指示玩家性格的全局用户画像。

4.根据权利要求2或3所述方法,其特征在于,所述根据所述玩家在恋爱场景中的目标用户画像确定关联服务场景中适配所述玩家需求的服务,包括:获取择偶标准权重系数,所述择偶标准权重系数为综合匹配度计算公式中的择偶标准匹配度变量的权重系数,所述综合匹配度计算公式用于计算所述玩家和候选玩家之间的综合匹配度,所述候选玩家为待匹配的玩家集合中的任意一个玩家,所述择偶标准匹配度变量的数值用于表征所述候选玩家的基本信息与所述玩家的择偶标准之间的契合程度,所述基本信息包括以下至少一种:星座、身高、体重、年龄、学历,所述计算公式的变量包括所述择偶标准匹配度变量、性格特点匹配度变量和恋爱习惯匹配度变量,所述性格特点匹配度变量的数值用于表征所述候选玩家的性格特点与所述玩家针对性格特点维度的画像偏好之间的契合程度,所述恋爱习惯匹配度变量的数值用于表征所述候选玩家和所述玩家在恋爱习惯方面的匹配程度,所述恋爱习惯至少包括送礼偏好和收礼偏好;

获取性格特点权重系数,所述性格特点权重系数为所述性格特点匹配度变量的权重系数;

获取恋爱习惯权重系数,所述恋爱习惯权重系数为所述恋爱习惯匹配度变量的权重系数;

根据所述择偶标准权重系数、所述择偶标准匹配度变量、所述性格特点权重系数、所述性格特点匹配度变量、所述恋爱习惯权重系数、所述恋爱习惯匹配度变量确定所述玩家和所述候选玩家之间的综合匹配度;

若所述综合匹配度大于预设值,则确定所述候选玩家的社交账号为待推荐的社交账号;

重复以上步骤直至所述待匹配的玩家集合中的玩家全部匹配完成,得到待推荐的社交账号集合,所述待推荐的社交账号集合中的社交账号的排列顺序按照所述综合匹配度的大小由上至下排列;

根据所述待推荐的社交账号集合生成所述服务推荐消息。

5.根据权利要求2或3所述方法,其特征在于,所述目标用户画像包括所述玩家的基本信息,所述基本信息包括所述玩家的身高、体重、脸型、发型、服饰搭配习惯、常用词组和常用语气,所述根据所述玩家在恋爱场景中的目标用户画像确定关联服务场景中适配所述玩家需求的服务,包括:根据所述玩家的身高、体重、脸型、发型和服饰搭配习惯生成与所述玩家形象匹配的虚拟人物形象和所述虚拟人物形象对应的多个用于表征情绪状态的表情包;

根据所述玩家的常用词组、常用语气和所述玩家的性格特点生成适配所述玩家的多个用于表征情绪状态的文本信息;

将所述多个用于表征情绪状态的文本信息按照文本信息的内容对应加入到所述虚拟人物形象对应的多个用于表征情绪状态的表情包,得到虚拟人物形象表情包集合;

根据所述虚拟人物形象表情包集合生成所述服务推荐消息。

6.根据权利要求2或3所述方法,其特征在于,所述目标用户画像包括所述玩家的星座,所述根据所述玩家在恋爱场景中的目标用户画像确定关联服务场景中适配所述玩家需求的服务,包括:根据所述玩家的星座从表情包商品集合中筛选出带有所述玩家星座对应的卡通形象的表情包,得到目标星座表情包集合;

分析所述目标星座表情包集合中的每个表情包商品与所述玩家的性格特点之间的相似度;

筛选出所述相似度大于预设相似度的表情包商品,得到待推荐的表情包集合,所述待推荐的表情包集合中的表情包商品的排列顺序按照所述相似度的大小由上至下排列;

根据所述待推荐的表情包集合生成所述服务推荐消息。

7.一种基于玩家的语音游戏数据的服务处理装置,其特征在于,应用于服务推荐系统的服务器,所述服务推荐系统包括所述服务器和登录所述玩家的游戏账号的终端设备,所述服务器包括支持语音虚拟世界中人机语音交互的人机互动引擎,所述语音虚拟世界包括语音互动类型的恋爱模拟游戏,所述游戏账号关联的游戏包括所述恋爱模拟游戏,所述装置包括:获取单元,用于调用所述人机互动引擎通过所述终端设备与所述玩家进行语音互动,获取所述玩家在所述恋爱模拟游戏中输入的语音数据,所述语音数据包括所述玩家在所述恋爱模拟游戏的多个游戏剧情节点中所输入的多个用户语句集合,单个用户语句集合包括所述玩家在对应的游戏剧情节点中所输入的至少一个用户语句;

第一确定单元,用于针对所述多个用户语句集合中的每个用户语句集合中的每个用户语句执行核心语义提取操作,得到与所述多个用户语句集合对应的多个核心语义集合;

以及,针对所述多个游戏剧情节点执行如下操作,得到所述玩家在恋爱场景中的至少一个局部用户画像:判断当前处理的游戏剧情节点是否为预设的关联剧情节点集合中的游戏剧情节点,所述关联剧情节点集合包括预先标记的强关联所述玩家在恋爱场景中的选择倾向性的游戏剧情节点;

若是,则根据所述当前处理的游戏剧情节点的核心语义集合确定所述玩家在恋爱场景中的局部用户画像;

若否,则跳转到下一个待处理的游戏剧情节点直至所述多个游戏剧情节点处理完成;

以及,针对所述多个游戏剧情节点执行如下操作,得到所述玩家在恋爱场景中的全局用户画像:对所述玩家在所述恋爱模拟游戏中输入的语音数据进行分析,得到所述玩家在说话过程中的语音特征;

根据所述语音特征确定所述玩家在恋爱场景中的全局用户画像;

以及,根据所述局部用户画像和所述全局用户画像确定所述玩家在恋爱场景中的目标用户画像;

第二确定单元,用于根据所述玩家在恋爱场景中的目标用户画像确定关联服务场景中适配所述玩家需求的服务,所述关联服务场景是指与所述恋爱场景关联的社交账号推荐服务场景或者表情包推荐服务场景;

发送单元,用于向所述终端设备发送服务推荐消息,所述服务推荐消息用于指示所述服务。

8.一种服务器,其特征在于,包括处理器、存储器以及一个或多个程序,所述一个或多个程序被存储在所述存储器中,并且被配置由所述处理器执行,所述程序包括用于执行如权利要求1‑6任一项所述方法中的步骤的指令。

9.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序/指令,其特征在于,所述计算机程序/指令被处理器执行时实现权利要求1‑6任一项所述方法的步骤。

说明书 :

基于玩家的语音游戏数据的服务处理方法及相关产品

技术领域

[0001] 本申请属于互联网产业的一般数据处理技术领域,具体涉及一种基于玩家的语音游戏数据的服务处理方法及相关产品。

背景技术

[0002] 目前,商家在通过终端设备向用户发送服务推荐消息时无法精确地根据用户的需求进行服务推荐,造成服务推送的准确率不高,易使得用户对这些不准确的服务推荐消息产生负面观感,影响用户体验和服务推广的效率。

发明内容

[0003] 本申请提供了一种基于玩家的语音游戏数据的服务处理方法及相关产品,以期提高服务推荐的准确性,提升用户体验。
[0004] 第一方面,本申请实施例提供了一种基于玩家的语音游戏数据的服务处理方法,其特征在于,应用于服务推荐系统的服务器,所述服务推荐系统包括所述服务器和登录所述玩家的游戏账号的终端设备,所述服务器包括支持语音虚拟世界中人机语音交互的人机互动引擎,所述语音虚拟世界包括语音互动类型的恋爱模拟游戏,所述游戏账号关联的游戏包括所述恋爱模拟游戏,所述方法包括:
[0005] 调用所述人机互动引擎通过所述终端设备与所述玩家进行语音互动,获取所述玩家在所述恋爱模拟游戏中输入的语音数据;
[0006] 根据所述玩家在所述恋爱模拟游戏中输入的语音数据确定所述玩家在恋爱场景中的目标用户画像;
[0007] 根据所述玩家在恋爱场景中的目标用户画像确定关联服务场景中适配所述玩家需求的服务,所述关联服务场景是指与所述恋爱场景关联的社交账号推荐服务场景或者表情包推荐服务场景;
[0008] 向所述终端设备发送服务推荐消息,所述服务推荐消息用于指示所述服务。
[0009] 第二方面,本申请实施例提供了一种基于玩家的语音游戏数据的服务处理装置,其特征在于,应用于服务推荐系统的服务器,所述服务推荐系统包括所述服务器和登录所述玩家的游戏账号的终端设备,所述服务器包括支持语音虚拟世界中人机语音交互的人机互动引擎,所述语音虚拟世界包括语音互动类型的恋爱模拟游戏,所述游戏账号关联的游戏包括所述恋爱模拟游戏,所述装置包括:获取单元,用于调用所述人机互动引擎通过所述终端设备与所述玩家进行语音互动,获取所述玩家在所述恋爱模拟游戏中输入的语音数据;第一确定单元,用于根据所述玩家在所述恋爱模拟游戏中输入的语音数据确定所述玩家在恋爱场景中的目标用户画像;第二确定单元,用于根据所述玩家在恋爱场景中的目标用户画像确定关联服务场景中适配所述玩家需求的服务,所述关联服务场景是指与所述恋爱场景关联的社交账号推荐服务场景或者表情包推荐服务场景;发送单元,用于向所述终端设备发送服务推荐消息,所述服务推荐消息用于指示所述服务。
[0010] 第三方面,本申请实施例提供了一种服务器,包括处理器、存储器以及一个或多个程序,所述一个或多个程序被存储在所述存储器中,并且被配置由所述处理器执行,所述程序包括用于执行如本申请实施例第一方面中的步骤的指令。
[0011] 第四方面,本申请实施例提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序/指令,所述计算机程序/指令被处理器执行时实现本申请实施例第一方面中的步骤。
[0012] 第五方面,本申请实施例提供了一种计算机程序产品,其中,上述计算机程序产品包括存储了计算机程序的非瞬时性计算机可读存储介质,上述计算机程序可操作来使计算机执行如本申请实施例第一方面中所描述的部分或全部步骤。
[0013] 可以看出,本申请实施例中,服务器首先获取玩家在语音虚拟世界中输入的语音数据,所述语音虚拟世界包括恋爱模拟游戏,再根据该语音数据确定玩家在恋爱场景中的目标用户画像,最后根据目标用户画像确定关联服务场景中适配玩家需求的服务,最后向终端设备发送服务推荐消息,以实现向玩家推送适配其需求的服务。如此,服务器可以通过用户在语音交互类型的恋爱模拟游戏中输入的语音数据准确刻画出用户画像,基于用户画像进行服务推送,使得所推送的服务更加适配用户需求,更加准确,在提高用户体验的同时,也提高了商家推广产品/服务的转化率。

附图说明

[0014] 为了更清楚地说明本申请实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
[0015] 图1是本申请实施例提供的一种服务推荐系统的结构框图;
[0016] 图2是本申请实施例提供的一种基于玩家的语音游戏数据的服务处理方法的流程示意图;
[0017] 图3是本申请实施例提供的一种确定玩家局部用户画像的流程示意图;
[0018] 图3a是本申请实施例提供的一种三元组的示例简图;
[0019] 图4是本申请实施例提供的一种确定玩家全局用户画像的流程示意图;
[0020] 图5是本申请实施例提供的一种社交账号推荐消息的示例简图;
[0021] 图6是本申请实施例提供的一种情绪状态为生气的虚拟人物形象表情包;
[0022] 图7是本申请实施例提供的一种表情包推荐消息的示例简图;
[0023] 图8a是本申请实施例提供的一种基于玩家的语音游戏数据的服务处理装置的功能单元组成框图;
[0024] 图8b是本申请实施例提供的另一种基于玩家的语音游戏数据的服务处理装置的功能单元组成框图;
[0025] 图9是本申请实施例提供的一种服务器的结构框图。

具体实施方式

[0026] 为了使本技术领域的人员更好地理解本申请方案,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
[0027] 本申请的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别不同对象,而不是用于描述特定顺序。此外,术语“包括”和“具有”以及它们任何变形,意图在于覆盖不排他的包含。例如包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备没有限定于已列出的步骤或单元,而是可选地还包括没有列出的步骤或单元,或可选地还包括对于这些过程、方法、产品或设备固有的其他步骤或单元。
[0028] 在本文中提及“实施例”意味着,结合实施例描述的特定特征、结构或特性可以包含在本申请的至少一个实施例中。在说明书中的各个位置出现该短语并不一定均是指相同的实施例,也不是与其它实施例互斥的独立的或备选的实施例。本领域技术人员显式地和隐式地理解的是,本文所描述的实施例可以与其它实施例相结合。
[0029] 目前,在通过终端设备向用户发送服务推荐消息时大多是通过用户的搜索记录、对商品的浏览记录等推送相关产品/服务消息,但当用户没有进行搜索、浏览商品时,就无法精确定位到用户需求,造成服务推送的准确率不高,易使得用户对这些不准确的服务推荐消息产生负面观感,影响用户体验和服务推广的效率。
[0030] 为解决上述问题,本申请实施例提供了一种基于玩家的语音游戏数据的服务处理方法及相关产品,该方法应用于服务推荐系统的服务器中。该服务器通过用户在语音交互类型的恋爱模拟游戏中输入的语音数据准确刻画出用户画像,基于用户画像进行服务推送,使得所推送的服务更加适配用户需求,更加准确,在提高用户体验的同时,也提高了商家推广产品/服务的转化率。
[0031] 请参阅图1,图1是本申请实施例提供的一种服务推荐系统的结构框图。如图1所示,所述服务推荐系统10包括服务器11和终端设备12,所述服务器11和所述终端设备12通信连接,所述服务器11包括支持语音虚拟世界中人机语音交互的人机互动引擎,所述服务器11通过调用所述人机互动引擎通过所述终端设备12与玩家进行语音互动,进而获取玩家输入的语音数据,并在确定根据目标用户画像确定关联服务场景中适配玩家需求的服务后,用于向所述终端设备12发送服务推荐消息,所述终端设备12上登录有玩家的游戏账号,所述游戏账号关联的游戏包括语音互动类型的恋爱模拟游戏。其中,所述服务器11可以是一台服务器,或者由若干服务器组成的服务器集群,或者是云计算服务中心,所述终端设备12可以是手机终端,平板电脑,笔记本电脑等。
[0032] 下面介绍本申请实施例提供的一种基于玩家的语音游戏数据的服务处理方法。
[0033] 请参阅图2,图2是本申请实施例提供的一种基于玩家的语音游戏数据的服务处理方法的流程示意图,所述方法应用于如图1所示的服务推荐系统10中的服务器11,所述服务推荐系统10包括所述服务器11和登录所述玩家的游戏账号的终端设备12,所述服务器包括支持语音虚拟世界中人机语音交互的人机互动引擎,所述语音虚拟世界包括语音互动类型的恋爱模拟游戏,所述游戏账号关联的游戏包括所述恋爱模拟游戏,如图2所示,所述方法包括:
[0034] 步骤201,调用所述人机互动引擎通过所述终端设备与所述玩家进行语音互动,获取所述玩家在所述恋爱模拟游戏中输入的语音数据。
[0035] 步骤202,根据所述玩家在所述恋爱模拟游戏中输入的语音数据确定所述玩家在恋爱场景中的目标用户画像。
[0036] 步骤203,根据所述玩家在恋爱场景中的目标用户画像确定关联服务场景中适配所述玩家需求的服务。
[0037] 其中,所述关联服务场景是指与所述恋爱场景关联的社交账号推荐服务场景或者表情包推荐服务场景。
[0038] 步骤204,向所述终端设备发送服务推荐消息,所述服务推荐消息用于指示所述服务。
[0039] 可以看出,本申请实施例中,服务器首先获取玩家在语音虚拟世界中输入的语音数据,所述语音虚拟世界包括恋爱模拟游戏,再根据该语音数据确定玩家在恋爱场景中的目标用户画像,最后根据目标用户画像确定关联服务场景中适配玩家需求的服务,最后向终端设备发送服务推荐消息,以实现向玩家推送适配其需求的服务。如此,服务器可以通过用户在语音交互类型的恋爱模拟游戏中输入的语音数据准确刻画出用户画像,基于用户画像进行服务推送,使得所推送的服务更加适配用户需求,更加准确,在提高用户体验的同时,也提高了商家推广产品/服务的转化率。
[0040] 在一个可能的示例中,所述玩家在所述恋爱模拟游戏中输入的语音数据包括所述玩家在所述恋爱模拟游戏的多个游戏剧情节点中所输入的多个用户语句集合,单个用户语句集合包括所述玩家在对应的游戏剧情节点中所输入的至少一个用户语句,所述根据所述玩家在所述恋爱模拟游戏中输入的语音数据确定所述玩家在恋爱场景中的目标用户画像,包括:针对所述多个用户语句集合中的每个用户语句集合中的每个用户语句执行核心语义提取操作,得到与所述多个用户语句集合对应的多个核心语义集合;针对所述多个游戏剧情节点执行如下操作,得到所述玩家在恋爱场景中的至少一个局部用户画像:判断当前处理的游戏剧情节点是否为预设的关联剧情节点集合中的游戏剧情节点,所述关联剧情节点集合包括预先标记的强关联所述玩家在恋爱场景中的选择倾向性的游戏剧情节点;若是,则根据所述当前处理的游戏剧情节点的核心语义集合确定所述玩家在恋爱场景中的局部用户画像;若否,则跳转到下一个待处理的游戏剧情节点直至所述多个游戏剧情节点处理完成;针对所述多个游戏剧情节点执行如下操作,得到所述玩家在恋爱场景中的全局用户画像:对所述玩家在所述恋爱模拟游戏中输入的语音数据进行分析,得到所述玩家在说话过程中的语音特征;根据所述语音特征确定所述玩家在恋爱场景中的全局用户画像;根据所述局部用户画像和所述全局用户画像确定所述玩家在恋爱场景中的目标用户画像。
[0041] 在本申请实施例中,目标用户画像包括局部用户画像和全局用户画像,所述局部用户画像可以是玩家在具体某一方面的画像特征,如在择偶标准方面、送礼偏好方面、收礼偏好方面等具体的场景中玩家所具备的特征,具体可以结合玩家在输入用户语句时正在进行的游戏剧情节点进行综合评价;所述全局用户画像可以是从宏观角度评价玩家特点的画像特征,如该玩家的性格特点、该玩家的恋爱观等,具体可以结合玩家输入的语音数据的语音特征进行综合评价。
[0042] 为便于理解,下面将对本申请实施例中确定玩家局部用户画像的流程、以及确定玩家全局用户画像的流程进行分别阐述。
[0043] 下面通过图3介绍本申请实施例中确定玩家局部用户画像的流程,请参阅图3,图3是本申请实施例提供的一种确定玩家局部用户画像的流程示意图,如图3所示,所述流程包括:
[0044] 步骤301,针对所述多个用户语句集合中的每个用户语句集合中的每个用户语句执行核心语义提取操作,得到与所述多个用户语句集合对应的多个核心语义集合。
[0045] 其中,所述核心语义提取操作包括如下步骤:对所述当前处理的用户语句进行语义识别,得到该用户语句的语义识别结果,所述语义识别结果包括至少一个知识三元组,从语义识别结果中提取能够表征事件类型的主三元组作为当前处理的用户语句的核心语义。
[0046] 其中,所述知识三元组与知识库中的模板三元组匹配,所述知识三元组由一个语义/句法关系和两个知识节点组成,所述知识节点包括第一知识节点和第二知识节点,所述知识节点是单个实体,所述模板三元组由一个语义/句法关系和两个模板节点组成,所述模板节点包括第一模板节点和第二模板节点,所述模板节点是由具有共同指代关系的实体组成的集合,所述实体是指词语或者词组,其中,所述知识三元组与知识库中的模板三元组匹配是指:所述知识三元组与所述模板三元组的语义/句法关系相同、且所述知识三元组的第一知识节点属于所述第一模板节点,所述知识三元组的第二知识节点属于所述第二模板节点。
[0047] 示例性地,三元组可以以{P(A,B)}的形态来表征,其中A是指三元组一端的实体,B是指三元组另一端的实体,P是指三元组两端实体之间的语义/句法关系,且该语义/句法关系是具有方向的,该三元组{ P(A,B)}可以理解为A和B之间存在语义/句法关系P。例如,如图3a所示,针对语句“小明步行去食堂”进行语义识别,可得到其三元组为{名词性主语(小明,步行)},{依赖关系(步行,去)},{直接宾语(去,食堂)}。其中,以三元组{名词性主语(小明,步行)}为例进行简单说明,“小明”是实体A,“步行”是实体B,“名词性主语”是语义/句法关系P,且方向为由“步行”指向“小明”,所表征的意思为:步行的名词性主语是小明。
[0048] 语义/句法关系相同是指,三元组两端实体之间的连接关系的关系类型和关系类型的方向均相同,例如,三元组①{名词性主语(小明,步行)},三元组②{名词性主语(小红,游泳)},此时三元组①和三元组②的语义/句法关系P均为“名词性主语”,且方向均为实体B指向实体A,则确定三元组①与三元组②的语义/句法关系相同。
[0049] 为辅助理解,下面通过一个具体示例来说明知识三元组与模板三元组的匹配机制。服务器中存在用于语义识别的通用自学习系统,该通用自学习系统存在一知识库,该知识库已经经过了大量的自学习和历史训练,该知识库中存在至少一个模板三元组,模板三元组中{P(A,B)}的A和B,均是集合的形式,且该每个集合中的实体具有共同指代关系,例如,A可以是(小明+小红+小花+他+她)组成的集合,其中的实体均具有共同指代关系,同理,B可以是(步行+走路+走+行走)组成的集合,那么P就是“名词性主语”,方向由B指向A。此时,若从用户输入的用户历史语句中提取到的其中一个知识三元组为{名词性主语(小明,步行)},则确定所述知识三元组和模板三元组匹配,所述语义识别结果包括该知识三元组{名词性主语(小明,步行)}。可以理解的是,当前处理的用户语句可以包括多个实体,多个语义/句法关系以及多个知识三元组,上述简单示例仅用于辅助理解本申请实施例公开的方案,并不对本申请构成任何限定。
[0050] 为辅助理解,下面通过一个具体示例来解释主三元组的概念。例如,当前处理的用户语句为:“我喜欢看电影”,则该用户语句对应的三元组有{名词性主语(我,喜欢)},{动宾关系(喜欢,看电影)},那么可以分析出,在这两个知识三元组中,能够表征事件类型的三元组是{动宾关系(喜欢,看电影)},则确定该三元组为主三元组,进而根据该主三元组确定该用户语句的核心语义,即“喜欢看电影”,从而确定玩家的目标用户画像包括“喜欢看电影”这一画像特征。
[0051] 步骤302,判断当前处理的游戏剧情节点是否为预设的关联剧情节点集合中的游戏剧情节点。
[0052] 若是,则执行步骤303;
[0053] 若否,则执行步骤304。
[0054] 其中,所述关联剧情节点集合包括预先标记的强关联所述玩家在恋爱场景中的选择倾向性的游戏剧情节点,所述选择倾向性的游戏剧情节点包括玩家选择恋爱对象时的游戏剧情节点、玩家为模拟恋爱对象挑选礼物时的游戏剧情节点和模拟恋爱对象询问玩家喜欢的礼物类型时的游戏剧情节点等等。
[0055] 步骤303,根据所述当前处理的游戏剧情节点的核心语义集合确定所述玩家在恋爱场景中的局部用户画像。
[0056] 步骤304,跳转到下一个待处理的游戏剧情节点直至所述多个游戏剧情节点处理完成。
[0057] 下面通过图4介绍本申请实施例中确定玩家全局用户画像的流程,请参阅图4,图4是本申请实施例提供的一种确定玩家全局用户画像的流程示意图,如图4所示,所述流程包括:
[0058] 步骤401,对所述玩家在所述恋爱模拟游戏中输入的语音数据进行分析,得到所述玩家在说话过程中的语音特征。
[0059] 其中,玩家在说话过程中的语音特征包括玩家说话的音量和语速。
[0060] 步骤402,根据所述语音特征确定所述玩家在恋爱场景中的全局用户画像。
[0061] 其中,由于语音特征是玩家在恋爱场景中的行为习惯所形成的宏观方面的特征,并不必然关联某一具体的游戏剧情节点,因此可以通过语音特征来确定玩家的全局用户画像,尤其是可以通过玩家说话的音量和语速来确定玩家的性格特点。
[0062] 可见,本示例中,服务器是先分别确定玩家的局部用户画像和全局用户画像,再对得到的局部用户画像和全局用户画像进行组合进而得到目标用户画像,提高了目标用户画像的精确程度。
[0063] 在一个可能的示例中,所述根据所述当前处理的游戏剧情节点的核心语义集合确定所述玩家在恋爱场景中的局部用户画像,包括:若判断出所述当前处理的游戏剧情节点为所述玩家选择恋爱对象时的游戏剧情节点,则确定所述当前处理的游戏剧情节点对应的局部用户画像的类型为择偶标准,所述择偶标准的类型至少包括以下一种:星座、身高、体重、年龄、学历;以及,根据所述当前处理的游戏剧情节点的核心语义集合确定所述玩家在择偶标准方面的局部用户画像为第一标签集合,所述第一标签集合中包含至少一个带值域的第一标签,所述第一标签用于指示所述择偶标准的类型;若判断出所述当前处理的游戏剧情节点为所述玩家为模拟恋爱对象挑选礼物时的游戏剧情节点,则确定所述当前处理的游戏剧情节点对应的局部用户画像的类型为送礼偏好,所述送礼偏好的类型至少包括以下一种:实用型礼物送礼偏好和氛围型礼物送礼偏好;以及,根据所述当前处理的游戏剧情节点的核心语义集合确定所述玩家在送礼偏好方面的局部用户画像为第二标签集合,所述第二标签集合中包含至少一个带值域的第二标签,所述第二标签用于指示所述送礼偏好的类型;若判断出所述当前处理的游戏剧情节点为所述模拟恋爱对象询问所述玩家喜欢的礼物类型时的游戏剧情节点,则确定所述当前处理的游戏剧情节点对应的局部用户画像的类型为收礼偏好,所述收礼偏好的类型至少包括以下一种:实用型礼物收礼偏好和氛围型礼物收礼偏好;以及,根据所述当前处理的游戏剧情节点的核心语义集合确定所述玩家在收礼偏好方面的局部用户画像为第三标签集合,所述第三标签集合中包括至少一个带值域的第三标签,所述第三标签用于指示所述收礼偏好的类型。
[0064] 其中,为便于理解,记玩家选择恋爱对象时的游戏剧情节点为第一游戏剧情节点,记玩家为模拟恋爱对象挑选礼物时的游戏剧情节点为第二游戏剧情节点,记模拟恋爱对象询问所述玩家喜欢的礼物类型时的游戏剧情节点为第三游戏剧情节点。在各游戏剧情节点中,玩家输入语音数据所表征的意图将关联对应的游戏情节,即根据当前处理的游戏剧情节点的核心语义集合确定在该游戏剧情节点下所体现的该玩家的局部用户画像。
[0065] 示例性地,第一游戏剧情节点可以是以下情节。机器输出语句(系统旁白):“请说出您理想中的恋爱对象需要满足的条件,可以从星座、身高、体重、年龄、学历等方面进行描述。”此时,玩家输入语音数据:“我希望他的星座是白羊座或者双子座,身高在1.75米以上但不要超过1.85米,体重不超过140斤,年龄在20到25岁之间,学历不限。”此时,服务器通过语义识别得到该用户语句对应的多个主三元组,进而得到该用户语句的核心语义集合:“星座是白羊座或双子座”、“身高大于1.75米小于或等于1.85米”、“体重小于或等于140斤”、“年龄大于或等于20岁且小于或等于25岁”、“学历不作限制”。基于此可以确定出玩家在择偶标准的局部用户画像为第一标签集合,该第一标签集合的示例形态可以是:{星座(白羊座或者双子座)}、{身高(1.75m,1.85m]}、{体重(0,140斤]}、{年龄[20岁,25岁]}、{学历(不限)},其中,星座、身高、体重、年龄、学历为所述择偶标准的类型,即所述第一标签,“白羊座或者双子座”为“星座”标签的值域,表示该玩家在择偶标准方面的局部用户画像包括星座,且对于星座的要求为白羊座或者双子座。
[0066] 示例性地,第二游戏剧情节点具体可以是以下情节。剧情发生地点:游戏商城的礼品店,剧情任务:为模拟恋爱对象挑选生日礼物,机器输出语句(礼品店老板):“欢迎光临,您有什么需要的都可以告诉我。”玩家输入语音数据:“我要一件白色衬衫,一条牛仔裤,都要L码的”。与前文实施例同理,该用户语句中的知识节点重新组合为正确的知识三元组后,所筛选出的主三元组可以是{形容词(衬衫,白色)},{形容词(衬衫,L码)},{形容词(牛仔裤,L码)},若这些三元组与知识库中的模板三元组匹配,则确定这些三元组对应的语句是可理解的,且确定该用户语句的核心语义集合为“L码的白色衬衫”、“L码的牛仔裤”。基于此可以确定出玩家在送礼偏好的局部用户画像为第二标签集合,在本示例中,所述第二标签为“服饰”,对应的值域为“白色衬衫、牛仔裤”,表示该玩家在送礼偏好方面的局部用户画像包括:喜欢赠送的礼物类型为服饰,且对于服饰这一礼物类型的具体送礼偏好为白色衬衫和牛仔裤。
[0067] 可选地,可通过查预设的映射关系集合,找到“服饰”对应的礼物种类为实用型礼物,从而确定玩家在当前游戏剧情节点下所挑选的礼物为实用型礼物。在所述模拟恋爱游戏中,玩家具有送礼偏好值,该送礼偏好值包括实用型礼物偏好值和氛围型礼物偏好值,当系统检测到玩家送的礼物为实用型礼物时,该玩家的实用型礼物偏好值会增加1点进度。当检测到玩家送的礼物为氛围型礼物时,该玩家的氛围型礼物偏好值会增加1点进度,同时后台也会记录玩家赠送的具体商品,当玩家的实用型礼物偏好值大于氛围型礼物偏好值时,会记录玩家此时的送礼偏好为实用型礼物,相反则会记录为氛围型礼物。所述实用型礼物可以是服饰、食品等具有实用价值的商品,所述氛围型礼物可以是鲜花、香薰蜡烛、干花摆件等具有氛围感的商品。因此,在本示例中,玩家在送礼偏好方面的局部用户画像的具体形态还可以包括:实用型礼物—服饰—白色衬衫/牛仔裤。
[0068] 示例性地,第三游戏剧情节点具体可以是以下情节。机器输出语句(模拟恋爱对象):“亲爱的,你喜欢什么样的礼物呢,鲜花还是衣服。”玩家输入语音数据:“我会比较喜欢收到鲜花,但是在众多鲜花品种中,我最喜欢粉色的郁金香”。与前文实施例同理,该用户语句中的知识节点重新组合为正确的知识三元组后,根据用户语句中的主三元组定位出该语句的核心语义集合为“喜欢鲜花”、“最喜欢粉色郁金香”。基于此可以确定出玩家在收礼偏好的局部用户画像为第三标签集合,在本示例中,所述第三标签为“鲜花”,对应的值域为“粉色郁金香”,表示该玩家在收礼偏好的局部用户画像包括:喜欢收到的礼物类型为鲜花,且对于鲜花这一礼物类型的具体收礼偏好为粉色郁金香。
[0069] 可选地,可通过查预设的映射关系集合,找到“鲜花”对应的礼物种类为氛围型礼物,从而确定玩家在当前游戏剧情节点下所希望得到的礼物为氛围型礼物。与上述实施例相同的,本示例中,玩家在收礼偏好方面的局部用户画像的具体形态还可以包括:氛围型礼物—鲜花—粉色郁金香。
[0070] 除了本申请实施例所提供的局部画像特征的示例形态,还存在用于表征玩家其他方面特征的局部用户画像,可以通过其他游戏剧情节点结合玩家在对应游戏剧情节点输入的语音数据具体确定,例如还可以通过玩家与模拟恋爱对象约会的游戏情节确定用于表征玩家约会偏好的局部用户画像。可以理解的是,系统采集到的玩家的局部用户画像越多,最终得到的目标用户画像就会越精确。
[0071] 可见,本示例中,服务器根据当前处理的游戏剧情节点所对应的具体游戏剧情结合玩家输入的用户语句,精确定位出玩家在不同维度的局部用户画像,提高了目标用户画像的精确程度。
[0072] 在一个可能的示例中,所述语音特征包括所述玩家的音量特征和语速特征,所述音量特征用于指示所述玩家所输入的全部语音数据的平均音量,所述语速特征用于指示所述玩家所输入的全部语音数据的平均语速,所述全局用户画像包括所述玩家的性格特点,所述根据所述语音特征确定所述玩家在恋爱场景中的全局用户画像,包括:若所述平均音量大于第一预设分贝值,则确定所述玩家为开朗型的性格特点;若所述平均音量小于第二预设分贝值,则确定所述玩家为腼腆型的性格特点,所述第二预设分贝值小于或等于所述第一预设分贝值;若所述平均语速大于第一预设语速,则确定所述玩家为急躁型的性格特点;若所述平均语速小于第二预设语速,则确定所述玩家为沉稳型的性格特点,所述第二预设语速小于或等于所述第一预设语速;组合所述玩家的多个性格特点得到用于指示玩家性格的全局用户画像。
[0073] 其中,所述第一预设分贝值、第二预设分贝值、第一预设语速以及第二预设语速可以是通过分析历史数据得到的经验值。根据游戏中的数据统计以及相关心理学理论可知,玩家在恋爱场景中,其性格特点可以关联玩家在输入语音时的语音特征。例如,通常情况下玩家说话时的音量处于正常或偏大状态,且语言表达流畅通顺,可以定位该玩家的性格特点为开朗型或外向型;若玩家的音量偏小,且存在语言表达不流畅、说话结巴等情形,可以定位该玩家的性格特点为腼腆型或内向型;若玩家的输入语速偏快,可以定位该玩家的性格特点为急躁型;若玩家的输入语速正常或偏慢,可以定位该玩家的性格特点为沉稳型。本示例中,服务器通过分析玩家输入的全部语音数据的平均音量和平均语速,可以确定玩家在恋爱场景中的常用音量和常用语速,进而根据平均音量和第一预设分贝值、第二预设分贝值之间的大小关系来判断玩家在恋爱场景中说话的音量是偏大还是偏小,进而确定玩家的性格特点为开朗型或者腼腆型,以及根据平均语速和第一预设语速、第二预设语速之间的大小关系来判断玩家在恋爱场景中说话的语速是偏快还是偏慢,进而确定玩家的性格特点是急躁型或者沉稳型。
[0074] 在其他可能的示例中,服务器采集玩家输入的全部语音数据X条,其中有Y条语音数据的音量大于第一预设分贝值,此时若Y大于第一预设值,则可以确定玩家的常用音量大于第一预设分贝值,该第一预设值可以根据经验值确定,例如可以是0.8X,即当Y>0.8X时,也就是当X条语音数据中有0.8X条语音数据的音量大于第一预设分贝值时,可以确定玩家的常用音量大于第一预设分贝值,进而确定玩家为开朗型或外向型的性格特点。同理,服务器采集到玩家输入了X条语音数据,其中有Z条语音数据的语速大于第一预设语速,此时若Z大于第二预设值,则可以确定玩家的常用语速大于第一预设语速,该第二预设值也是根据经验值来确定,例如可以是0.9X,即当Z>0.9X时,也就是当Z条语音数据中有0.9X条语音数据的语速大于第一预设语速时,可以确定玩家的常用语速大于第一预设语速,进而确定玩家为急躁型的性格特点。
[0075] 可以理解的是,上述根据语音特征对玩家的性格特点这一全局用户画像进行确定的过程只是示例形式的列举式说明,后续可以根据其他语音特征进行更多的画像定位。另外,玩家可以拥有多个性格特点,即用于表征玩家性格特点的全局用户画像也可以是多个,例如玩家可以同时具有开朗型和沉稳型的性格特点。
[0076] 可见,本示例中,服务器通过分析玩家输入的语音数据得到玩家在恋爱场景中的常用音量和常用语速,精确定位出玩家在性格特点方面的全局用户画像,提高了目标用户画像的精确程度。
[0077] 在一个可能的示例中,所述根据所述玩家在恋爱场景中的目标用户画像确定关联服务场景中适配所述玩家需求的服务,包括:获取择偶标准权重系数,所述择偶标准权重系数为综合匹配度计算公式中的择偶标准匹配度变量的权重系数,所述综合匹配度计算公式用于计算所述玩家和候选玩家之间的综合匹配度,所述候选玩家为待匹配的玩家集合中的任意一个玩家,所述择偶标准匹配度变量的数值用于表征所述候选玩家的基本信息与所述玩家的择偶标准之间的契合程度,所述基本信息包括以下至少一种:星座、身高、体重、年龄、学历,所述计算公式的变量包括所述择偶标准匹配度变量、性格特点匹配度变量和恋爱习惯匹配度变量,所述性格特点匹配度变量的数值用于表征所述候选玩家的性格特点与所述玩家针对性格特点维度的画像偏好之间的契合程度,所述恋爱习惯匹配度变量的数值用于表征所述候选玩家和所述玩家在恋爱习惯方面的匹配程度,所述恋爱习惯至少包括送礼偏好和收礼偏好;获取性格特点权重系数,所述性格特点权重系数为所述性格特点匹配度变量的权重系数;获取恋爱习惯权重系数,所述恋爱习惯权重系数为所述恋爱习惯匹配度变量的权重系数;根据所述择偶标准权重系数、所述择偶标准匹配度变量、所述性格特点权重系数、所述性格特点匹配度变量、所述恋爱习惯权重系数、所述恋爱习惯匹配度变量确定所述玩家和所述候选玩家之间的综合匹配度;若所述综合匹配度大于预设值,则确定所述候选玩家的社交账号为待推荐的社交账号;重复以上步骤直至所述待匹配的玩家集合中的玩家全部匹配完成,得到待推荐的社交账号集合,所述待推荐的社交账号集合中的社交账号的排列顺序按照所述综合匹配度的大小由上至下排列。根据所述待推荐的社交账号集合生成所述服务推荐消息。
[0078] 其中,所述择偶标准权重系数、性格特点权重系数、恋爱习惯权重系数可以由服务器根据历史数据分析得到的经验值,也可以由玩家自定义设置,上述各权重系数用于表征各匹配度在进行匹配时的重要程度,例如,由玩家自定义设置各权重系数,其中择偶标准权重系数为0.5,性格特点权重系数为0.3,恋爱习惯权重系数为0.2,则表明该玩家认为各匹配度的重要程度的排序为择偶标准匹配度>性格特点匹配度>恋爱习惯匹配度。所述综合匹配度计算公式的示例形态可以是:Y=AX1+BX2+CX3,其中,Y表示综合匹配度;X1表示择偶标准匹配度变量,A表示择偶标准权重系数;X2表示性格特点匹配度变量,B表示性格特点权重系数;X3表示恋爱习惯匹配度变量,C表示恋爱习惯权重系数。
[0079] 示例性地,记各变量的具体数值的最大值为100,A=0.5,B=0.3,C=0.2,则Y=0.5X1+0.3X2+0.2X3。其中,择偶标准匹配度变量X1的具体数值可以通过如下方式确定:判断候选玩家的基本信息是否满足玩家择偶标准中的各种类型,若满足某种类型,会进行加分,加分的数值与该类型预设的数值对应,最终累加所有的加分数值得到X1的具体数值。例如,玩家的择偶标准类型包括星座、身高、体重、年龄、学历,共五项,可以设定每满足一项,增加20分。其中,具体加分幅度可以由玩家自定义设置,如玩家认为身高在自己的择偶标准中是重要指标,那么可以将身高指标对应的得分设置为50,但需要保证各指标对应的得分之和为
100,即X1的最大值为100。
[0080] 例如,玩家A在择偶标准方面的局部用户画像为:{星座(白羊座或者双子座)}、{身高(1.75m,1.85m]}、{体重(0,140斤]}、{年龄[20岁,25岁]}、{学历(不限)},候选玩家B的基本信息包括,星座:白羊座、身高:1.78m、体重:150斤、年龄:22岁、学历:本科,可知候选玩家B在星座、身高、年龄、学历方面符合玩家A的择偶标准,记玩家A在择偶标准方面设置的加分规则为:星座、身高、体重、年龄、学历五项指标,每满足一项,增加20分。则候选玩家B与玩家A的择偶标准匹配度变量X1=80。
[0081] 其中,性格特点匹配度变量X2的具体数值可以通过如下示例中的方式确定:获取玩家预先输入的针对性格特点维度的画像偏好,例如,玩家对性格特点为开朗型或腼腆型方面设置的权重占比为0.4,在急躁型或沉稳型方面设置的权重占比为0.6;其中,玩家对开朗型的打分为100分,腼腆型的打分为70分,对急躁型的打分为40分,对沉稳型的打分为80分。若候选玩家B的性格特点为开朗型和沉稳型,则X2=100×0.4+80×0.6=88。
[0082] 其中,恋爱习惯匹配度变量X3的具体数值可以通过如下方式确定:若候选玩家的收礼偏好匹配玩家的送礼偏好,则标记候选玩家为满足第一恋爱习惯;若候选玩家的送礼偏好匹配玩家的收礼偏好,则标记为候选玩家满足第二恋爱习惯。其中,所述候选玩家的收礼偏好匹配玩家的送礼偏好是指,候选玩家的收礼偏好对应的礼物类型与玩家的送礼偏好对应的礼物类型相同,同理,所述候选玩家的送礼偏好匹配玩家的收礼偏好是指,候选玩家的送礼偏好对应的礼物类型与玩家的收礼偏好对应的礼物类型相同。例如,玩家A的收礼偏好为氛围型礼物,尤其喜欢收到鲜花类型的商品,且针对鲜花类型的商品有更具体的收礼偏好:“喜欢不同颜色的玫瑰花”;候选玩家B的送礼偏好为氛围型礼物,且系统后台记录候选玩家B的送礼记录中,所赠送的氛围型礼物大部分是鲜花,则可以确定候选玩家B满足第二恋爱习惯。由于第一恋爱习惯和第二恋爱习惯对于玩家而言,重要性并不一定相同,因此玩家可以自定义设置两种情况具有不同的加分数值,但需要保证恋爱习惯均满足的情况下,最终得分为100,即X3的最大值为100。例如,若候选玩家满足第一恋爱习惯,则记加分数值为40,若候选玩家满足第二恋爱习惯,则记加分数值为60,若候选玩家满足所有恋爱习惯,则记加分数值为100。本示例中,记候选玩家满足所有恋爱习惯,则X3=100。
[0083] 将A、B、C、X1、X2、X3的数值均代入综合匹配度计算公式Y=AX1+BX2+CX3,得到Y=0.5×80+0.3×88+0.2×100=86.4,即玩家A与候选玩家B的综合匹配度为86.4。此时判断综合匹配度和预设值的大小关系,若综合匹配度大于预设值,则确定候选玩家B的社交账号为待推荐的社交账号。其中,该预设值可以是服务器通过分析历史数据得到的经验值。示例性地,上述预设值为70,则确定候选玩家B的社交账号为待推荐账号,再重复上述实施例中的步骤对待匹配的玩家集合中的所有玩家进行匹配,最终筛选出待推荐社交账号集合,该待推荐的社交账号集合中的社交账号对应的候选玩家的综合匹配度均大于70,且按照综合匹配度的大小由上至下进行排列,以使得玩家更直观地看到和自己匹配度最高的候选玩家。
[0084] 需要说明的是,所述玩家和所述待匹配的玩家集合中的候选玩家均与服务器进行过交互确认,允许服务器对个人数据的采集分析以及服务推送。若玩家不允许服务器对个人数据的采集,则该玩家不会被选择为被推荐的玩家,该玩家的社交账号也不会被推荐。
[0085] 示例性地,如图5所示,服务推荐消息呈现在玩家A的终端设备50的显示屏幕51上,其中待推荐的社交账号集合52以列表的形式呈现,综合匹配度大于预设值的候选玩家及其社交账号和综合匹配度的数值均会显示出来;在待推荐的社交账号集合52下方有一提示消息53:“系统已为您筛选出符合您画像的候选玩家,若您想添加好友,就单击对应的玩家发送好友申请吧”,用于提示玩家A发送好友申请的方式;在提示消息53下方还有一可点击控件54,当玩家A点击该控件时,可以自定义调整综合匹配度的预设值,服务器会根据调整后的综合匹配度预设值重新确定符合条件的社交账号集合,并生成服务推荐消息发送至该终端设备50。
[0086] 可选地,若玩家A根据所述服务推荐消息向玩家B发送了好友申请,且玩家B统一了好友申请,则服务器会自动将玩家A的目标用户画像发送至玩家B处,尤其是针对玩家对于鲜花类型的商品的具体收礼偏好:“喜欢不同颜色的玫瑰花”会突出显示,以使得玩家B可以快速了解到玩家A针对鲜花商品的具体偏好。
[0087] 可以理解的是,上述各参数的具体数值仅为示例性说明,并不对本申请构成任何限定。且A,B,C,X1,X2,X3所代表的含义也可互换,本领域技术人员可以理解,除了本申请实施例公开的几种匹配度变量外,还可以存在其他方面的匹配度变量,在此不作唯一限定。
[0088] 可见,本示例中,服务器根据目标用户画像确定社交账号推荐服务时,会计算玩家之间的综合匹配度,向玩家推荐综合匹配度高于预设值的其他玩家,智能筛除不符合玩家需求的其他玩家,增强服务推荐的准确度,提高用户体验。
[0089] 在一个可能的示例中,所述目标用户画像包括所述玩家的基本信息,所述基本信息包括所述玩家的身高、体重、脸型、发型、服饰搭配习惯、常用词组和常用语气,所述根据所述玩家在恋爱场景中的目标用户画像确定关联服务场景中适配所述玩家需求的服务,包括:根据所述玩家的身高、体重、脸型、发型和服饰搭配习惯生成与所述玩家形象匹配的虚拟人物形象和所述虚拟人物形象对应的多个用于表征情绪状态的表情包;根据所述玩家的常用词组、常用语气和所述玩家的性格特点生成适配所述玩家的多个用于表征情绪状态的文本信息;将所述多个用于表征情绪状态的文本信息按照文本信息的内容对应加入到所述虚拟人物形象对应的多个用于表征情绪状态的表情包,得到虚拟人物形象表情包集合;根据所述虚拟人物形象表情包集合生成所述服务推荐消息。
[0090] 其中,服务器对虚拟人物形象预先设定的有多个情绪状态,如生气、撒娇、开心、伤心等,当虚拟人物形象生成后,服务器会将上述多个情绪状态加入到虚拟人物形象中,生成虚拟人物形象对应的多个用于表征情绪状态的表情包;然后再根据玩家的常用词组、常用语气、性格特点生成该玩家表达情绪状态的文本信息,例如,玩家的常用词组包括“气晕”,常用语气幽默型语气,性格特点为开朗型,则可以生成该玩家表达“生气”这一情绪状态的文本信息的文本内容为“气晕”,将该文本信息加入到虚拟人物形象对应的表征“生气”情绪状态的表情包,即可得到表达“生气”情绪的虚拟人物形象表情包,示例性地,如图6所示,图6是本申请实施例提供的一种情绪状态为生气的虚拟人物形象表情包。将表达各种情绪的虚拟人物形象表情包组合到一起,得到虚拟人物形象表情包集合,并生成服务推荐消息,从而实现向玩家推荐该虚拟人物形象表情包集合。
[0091] 可见,本示例中,服务器根据目标用户画像确定表情包推荐服务时,会根据玩家的外观特征生成虚拟人物形象和对应的表达情绪状态的表情包,再录入玩家经常用来表达情绪的文本信息,最终得到可以用来表达情绪状态的虚拟人物表情包,增强了服务推荐的趣味性和准确性,提高用户体验。
[0092] 在一个可能的示例中,所述目标用户画像包括所述玩家的星座,所述根据所述玩家在恋爱场景中的目标用户画像确定关联服务场景中适配所述玩家需求的服务,包括:根据所述玩家的星座从表情包商品集合中筛选出带有所述玩家星座对应的卡通形象的表情包,得到目标星座表情包集合;分析所述目标星座表情包集合中的每个表情包商品与所述玩家的性格特点之间的相似度;筛选出所述相似度大于预设相似度的表情包商品,得到待推荐的表情包集合,所述待推荐的表情包集合中的表情包商品的排列顺序按照所述相似度的大小由上至下排列;根据所述待推荐的表情包集合生成所述服务推荐消息。
[0093] 示例性地,所述玩家的星座为白羊座,则服务器会先从表情包商品集合中筛选出白羊座对应的卡通形象表情包,得到白羊座表情包集合。再根据玩家的性格特点分析所述白羊座表情包集合中的每个表情包与该玩家性格特点之间的相似度,再与预设相似度进行比较,进而筛选出相似度大于预设相似度的表情包商品,得到待推荐的表情包集合。示例性地,如图7所示,图7是本申请实施例提供的一种表情包推荐消息的示例简图,所述表情包推荐消息包括待推荐的表情包集合,所述待推荐的表情包集合包括表情包①和表情包②,表情包①是小羊张嘴笑的表情包,表情包②是小羊微笑的表情包,经过分析,表情包①与玩家性格的相似度为85%,表情包②与玩家性格的相似度为80%,上述相似度的具体数值均在终端设备中进行显示,并且,在表情包附近还有“添加”控件,玩家可通过单击该控件对应的屏幕区域以添加对应的表情包。
[0094] 可见,本示例中,服务器根据目标用户画像确定表情包推荐服务时,先根据玩家的星座进行筛选,得到与玩家星座关联的星座表情包集合,再基于与玩家性格特点的相似度对星座表情包集合中的表情包进行分析,最终得到和玩家性格特点匹配的表情包集合,增强了服务推荐的趣味性和准确性,提高用户体验。
[0095] 在其他可能的示例中,当玩家在现实场景中有为恋爱对象挑选礼物的需求时,服务器可以根据该玩家的目标用户画像,尤其是根据玩家的送礼偏好向玩家的终端设备发送礼物推荐消息。若玩家预先输入了现实中恋爱对象的收礼偏好,则服务器会优先根据此收礼偏好发送礼物推荐消息,更能满足用户的需求。
[0096] 在其他可能的示例中,服务器可以通过比对玩家当前进行游戏时的语气特征和以前进行游戏时的语气特征判断玩家是否对当前游戏出现疲倦情绪;若是,则向所述终端设备发送游戏推荐消息,所述游戏推荐消息用于指示与所述恋爱模拟游戏同类型的其他游戏。例如,玩家当前进行的游戏是校园恋爱类的恋爱模拟游戏,若玩家对校园恋爱失去了兴趣,可以向玩家推荐其他类型的恋爱模拟游戏,如职场恋爱类。如此,可以分析出用户对于恋爱游戏产品的情绪,智能化为用户推荐相关产品,提高产品推荐的准确性。
[0097] 与上述所示的实施例一致的,请参阅图8a,图8a是本申请实施例提供的一种基于玩家的语音游戏数据的服务处理装置的功能单元组成框图,所述装置应用于如图1所示的服务器11中,所述基于玩家的语音游戏数据的服务处理装置80包括:获取单元801,用于调用所述人机互动引擎通过所述终端设备与所述玩家进行语音互动,获取所述玩家在所述恋爱模拟游戏中输入的语音数据;第一确定单元802,用于根据所述玩家在所述恋爱模拟游戏中输入的语音数据确定所述玩家在恋爱场景中的目标用户画像;第二确定单元803,用于根据所述玩家在恋爱场景中的目标用户画像确定关联服务场景中适配所述玩家需求的服务,所述关联服务场景是指与所述恋爱场景关联的社交账号推荐服务场景或者表情包推荐服务场景;发送单元804,用于向所述终端设备发送服务推荐消息,所述服务推荐消息用于指示所述服务。
[0098] 在一个可能的示例中,所述玩家在所述恋爱模拟游戏中输入的语音数据包括所述玩家在所述恋爱模拟游戏的多个游戏剧情节点中所输入的多个用户语句集合,单个用户语句集合包括所述玩家在对应的游戏剧情节点中所输入的至少一个用户语句,在所述根据所述玩家在所述恋爱模拟游戏中输入的语音数据确定所述玩家在恋爱场景中的目标用户画像方面,所述第一确定单元802具体用于:针对所述多个用户语句集合中的每个用户语句集合中的每个用户语句执行核心语义提取操作,得到与所述多个用户语句集合对应的多个核心语义集合;针对所述多个游戏剧情节点执行如下操作,得到所述玩家在恋爱场景中的至少一个局部用户画像:判断当前处理的游戏剧情节点是否为预设的关联剧情节点集合中的游戏剧情节点,所述关联剧情节点集合包括预先标记的强关联所述玩家在恋爱场景中的选择倾向性的游戏剧情节点;若是,则根据所述当前处理的游戏剧情节点的核心语义集合确定所述玩家在恋爱场景中的局部用户画像;若否,则跳转到下一个待处理的游戏剧情节点直至所述多个游戏剧情节点处理完成;针对所述多个游戏剧情节点执行如下操作,得到所述玩家在恋爱场景中的全局用户画像:对所述玩家在所述恋爱模拟游戏中输入的语音数据进行分析,得到所述玩家在说话过程中的语音特征;根据所述语音特征确定所述玩家在恋爱场景中的全局用户画像;根据所述局部用户画像和所述全局用户画像确定所述玩家在恋爱场景中的目标用户画像。
[0099] 在一个可能的示例中,在所述根据所述当前处理的游戏剧情节点的核心语义集合确定所述玩家在恋爱场景中的局部用户画像方面,所述第一确定单元802具体用于:若判断出所述当前处理的游戏剧情节点为所述玩家选择恋爱对象时的游戏剧情节点,则确定所述当前处理的游戏剧情节点对应的局部用户画像的类型为择偶标准,所述择偶标准的类型至少包括以下一种:星座、身高、体重、年龄、学历;以及,根据所述当前处理的游戏剧情节点的核心语义集合确定所述玩家在择偶标准方面的局部用户画像为第一标签集合,所述第一标签集合中包含至少一个带值域的第一标签,所述第一标签用于指示所述择偶标准的类型;若判断出所述当前处理的游戏剧情节点为所述玩家为模拟恋爱对象挑选礼物时的游戏剧情节点,则确定所述当前处理的游戏剧情节点对应的局部用户画像的类型为送礼偏好,所述送礼偏好的类型至少包括以下一种:鲜花、服饰、食品;以及,根据所述当前处理的游戏剧情节点的核心语义集合确定所述玩家在送礼偏好方面的局部用户画像为第二标签集合,所述第二标签集合中包含至少一个带值域的第二标签,所述第二标签用于指示所述送礼偏好的类型;若判断出所述当前处理的游戏剧情节点为所述模拟恋爱对象询问所述玩家喜欢的礼物类型时的游戏剧情节点,则确定所述当前处理的游戏剧情节点对应的局部用户画像的类型为收礼偏好,所述收礼偏好的类型至少包括以下一种:鲜花、服饰、食品;以及,根据所述当前处理的游戏剧情节点的核心语义集合确定所述玩家在收礼偏好方面的局部用户画像为第三标签集合,所述第三标签集合中包括至少一个带值域的第三标签,所述第三标签用于指示所述收礼偏好的类型。
[0100] 在一个可能的示例中,所述语音特征包括所述玩家的音量特征和语速特征,所述音量特征用于指示所述玩家所输入的全部语音数据的平均音量,所述语速特征用于指示所述玩家所输入的全部语音数据的平均语速,所述全局用户画像包括所述玩家的性格特点,在所述根据所述语音特征确定所述玩家在恋爱场景中的全局用户画像方面,所述第一确定单元802具体用于:若所述平均音量大于第一预设分贝值,则确定所述玩家为开朗型的性格特点;若所述平均音量小于第二预设分贝值,则确定所述玩家为腼腆型的性格特点,所述第二预设分贝值小于或等于所述第一预设分贝值;若所述平均语速大于第一预设语速,则确定所述玩家为急躁型的性格特点;若所述平均语速小于第二预设语速,则确定所述玩家为沉稳型的性格特点,所述第二预设语速小于或等于所述第一预设语速;组合所述玩家的多个性格特点得到用于指示玩家性格的全局用户画像。
[0101] 在一个可能的示例中,在所述根据所述玩家在恋爱场景中的目标用户画像确定关联服务场景中适配所述玩家需求的服务方面,所述第二确定单元803具体用于:获取择偶标准权重系数,所述择偶标准权重系数为综合匹配度计算公式中的择偶标准匹配度变量的权重系数,所述综合匹配度计算公式用于计算所述玩家和候选玩家之间的综合匹配度,所述候选玩家为待匹配的玩家集合中的任意一个玩家,所述择偶标准匹配度变量的数值用于表征所述候选玩家的基本信息与所述玩家的择偶标准之间的契合程度,所述基本信息包括以下至少一种:星座、身高、体重、年龄、学历,所述计算公式的变量包括所述择偶标准匹配度变量、性格特点匹配度变量和恋爱习惯匹配度变量,所述性格特点匹配度变量的数值用于表征所述候选玩家的性格特点与所述玩家针对性格特点维度的画像偏好之间的契合程度,所述恋爱习惯匹配度变量的数值用于表征所述候选玩家和所述玩家在恋爱习惯方面的匹配程度,所述恋爱习惯至少包括送礼偏好和收礼偏好;获取性格特点权重系数,所述性格特点权重系数为所述性格特点匹配度变量的权重系数;获取恋爱习惯权重系数,所述恋爱习惯权重系数为所述恋爱习惯匹配度变量的权重系数;根据所述择偶标准权重系数、所述择偶标准匹配度变量、所述性格特点权重系数、所述性格特点匹配度变量、所述恋爱习惯权重系数、所述恋爱习惯匹配度变量确定所述玩家和所述候选玩家之间的综合匹配度;若所述综合匹配度大于预设值,则确定所述候选玩家的社交账号为待推荐的社交账号;重复以上步骤直至所述待匹配的玩家集合中的玩家全部匹配完成,得到待推荐的社交账号集合,所述待推荐的社交账号集合中的社交账号的排列顺序按照所述综合匹配度的大小由上至下排列。根据所述待推荐的社交账号集合生成所述服务推荐消息。
[0102] 在一个可能的示例中,所述目标用户画像包括所述玩家的基本信息,所述基本信息包括所述玩家的身高、体重、脸型、发型、服饰搭配习惯、常用词组和常用语气,在所述根据所述玩家在恋爱场景中的目标用户画像确定关联服务场景中适配所述玩家需求的服务方面,所述第二确定单元803具体用于:根据所述玩家的身高、体重、脸型、发型和服饰搭配习惯生成与所述玩家形象匹配的虚拟人物形象和所述虚拟人物形象对应的多个用于表征情绪状态的表情包;根据所述玩家的常用词组、常用语气和所述玩家的性格特点生成适配所述玩家的多个用于表征情绪状态的文本信息;将所述多个用于表征情绪状态的文本信息按照文本信息的内容对应加入到所述虚拟人物形象对应的多个用于表征情绪状态的表情包,得到虚拟人物形象表情包集合;根据所述虚拟人物形象表情包集合生成所述服务推荐消息。
[0103] 在一个可能的示例中,所述目标用户画像包括所述玩家的星座,在所述根据所述玩家在恋爱场景中的目标用户画像确定关联服务场景中适配所述玩家需求的服务方面,所述第二确定单元803具体用于:根据所述玩家的星座从表情包商品集合中筛选出带有所述玩家星座对应的卡通形象的表情包,得到目标星座表情包集合;分析所述目标星座表情包集合中的每个表情包商品与所述玩家的性格特点之间的相似度;筛选出所述相似度大于预设相似度的表情包商品,得到待推荐的表情包集合,所述待推荐的表情包集合中的表情包商品的排列顺序按照所述相似度的大小由上至下排列;根据所述待推荐的表情包集合生成所述服务推荐消息。
[0104] 可以理解的是,由于方法实施例与装置实施例为相同技术构思的不同呈现形式,因此,本申请中方法实施例部分的内容应同步适配于装置实施例部分,此处不再赘述。
[0105] 在采用集成的单元的情况下,如图8b所示,图8b是本申请实施例提供的另一种基于玩家的语音游戏数据的服务处理装置的功能单元组成框图。在图8b中,基于玩家的语音游戏数据的服务处理装置81包括:处理模块812和通信模块811。处理模块812用于对基于玩家的语音游戏数据的服务处理装置的动作进行控制管理,例如,执行获取单元801、第一确定单元802、第二确定单元803和发送单元804的步骤,和/或用于执行本文所描述的技术的其它过程。通信模块811用于支持基于玩家的语音游戏数据的服务处理装置与其他设备之间的交互。如图8b所示,基于玩家的语音游戏数据的服务处理装置还可以包括存储模块813,存储模块813用于存储基于玩家的语音游戏数据的服务处理装置的程序代码和数据。
[0106] 其中,处理模块812可以是处理器或控制器,例如可以是中央处理器(Central Processing Unit,CPU),通用处理器,数字信号处理器(Digital Signal Processor,DSP),ASIC,FPGA或者其他可编程逻辑器件、晶体管逻辑器件、硬件部件或者其任意组合。其可以实现或执行结合本申请公开内容所描述的各种示例性的逻辑方框,模块和电路。所述处理器也可以是实现计算功能的组合,例如包含一个或多个微处理器组合,DSP和微处理器的组合等等。通信模块811可以是收发器、RF电路或通信接口等。存储模块813可以是存储器。
[0107] 其中,上述方法实施例涉及的各场景的所有相关内容均可以援引到对应功能模块的功能描述,在此不再赘述。上述基于玩家的语音游戏数据的服务处理装置81均可执行上述图2所示的基于玩家的语音游戏数据的服务处理方法。
[0108] 上述实施例,可以全部或部分地通过软件、硬件、固件或其他任意组合来实现。当使用软件实现时,上述实施例可以全部或部分地以计算机程序产品的形式实现。所述计算机程序产品包括一个或多个计算机指令或计算机程序。在计算机上加载或执行所述计算机指令或计算机程序时,全部或部分地产生按照本申请实施例所述的流程或功能。所述计算机可以为通用计算机、专用计算机、计算机网络、或者其他可编程装置。所述计算机指令可以存储在计算机可读存储介质中,或者从一个计算机可读存储介质向另一个计算机可读存储介质传输,例如,所述计算机指令可以从一个网站站点、计算机、服务器或数据中心通过有线或无线方式向另一个网站站点、计算机、服务器或数据中心进行传输。所述计算机可读存储介质可以是计算机能够存取的任何可用介质或者是包含一个或多个可用介质集合的服务器、数据中心等数据存储设备。所述可用介质可以是磁性介质(例如,软盘、硬盘、磁带)、光介质(例如,DVD)、或者半导体介质。半导体介质可以是固态硬盘。
[0109] 图9是本申请实施例提供的一种服务器的结构框图。如图9所示,服务器900可以包括一个或多个如下部件:处理器901、与处理器901耦合的存储器902,其中存储器902可存储有一个或多个计算机程序,一个或多个计算机程序可以被配置为由一个或多个处理器901执行时实现如上述各实施例描述的方法。所述服务器900可以是上述实施例中的服务器11。
[0110] 处理器901可以包括一个或者多个处理核。处理器901利用各种接口和线路连接整个服务器900内的各个部分,通过运行或执行存储在存储器902内的指令、程序、代码集或指令集,以及调用存储在存储器902内的数据,执行服务器900的各种功能和处理数据。可选地,处理器901可以采用数字信号处理(Digital Signal Processing,DSP)、现场可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,FPGA)、可编程逻辑阵列(Programmable LogicArray,PLA)中的至少一种硬件形式来实现。处理器901可集成中央处理器(CentralProcessing Unit,CPU)、图像处理器(Graphics Processing Unit,GPU)和调制解调器等中的一种或几种的组合。其中,CPU主要处理操作系统、用户界面和应用程序等;GPU用于负责显示内容的渲染和绘制;调制解调器用于处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调器也可以不集成到处理器901中,单独通过一块通信芯片进行实现。
[0111] 存储器902可以包括随机存储器(Random Access Memory,RAM),也可以包括只读存储器(Read‑Only Memory,ROM)。存储器902可用于存储指令、程序、代码、代码集或指令集。存储器902可包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储用于实现操作系统的指令、用于实现至少一个功能的指令(比如触控功能、声音播放功能、图像播放功能等)、用于实现上述各个方法实施例的指令等。存储数据区还可以存储服务器900在使用中所创建的数据等。
[0112] 可以理解的是,服务器900可包括比上述结构框图中更多或更少的结构元件,在此不进行限定。
[0113] 本申请实施例还提供一种计算机存储介质,其中,其上存储有计算机程序/指令,所述计算机程序/指令被处理器执行时实现如上述方法实施例中记载的任一方法的部分或全部步骤。
[0114] 本申请实施例还提供一种计算机程序产品,上述计算机程序产品包括存储了计算机程序的非瞬时性计算机可读存储介质,上述计算机程序可操作来使计算机执行如上述方法实施例中记载的任一方法的部分或全部步骤。
[0115] 应理解,在本申请的各种实施例中,上述各过程的序号的大小并不意味着执行顺序的先后,各过程的执行顺序应以其功能和内在逻辑确定,而不应对本申请实施例的实施过程构成任何限定。
[0116] 在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的方法、装置和系统,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的;例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式;例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
[0117] 所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
[0118] 另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理包括,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用硬件加软件功能单元的形式实现。
[0119] 上述以软件功能单元的形式实现的集成的单元,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。上述软件功能单元存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、磁碟、光盘、易失性存储器或非易失性存储器。其中,非易失性存储器可以是只读存储器(read‑only memory,ROM)、可编程只读存储器(programmable ROM,PROM)、可擦除可编程只读存储器(erasable PROM,EPROM)、电可擦除可编程只读存储器(electrically EPROM,EEPROM)或闪存。易失性存储器可以是随机存取存储器(random access memory,RAM),其用作外部高速缓存。通过示例性但不是限制性说明,许多形式的随机存取存储器(random access memory,RAM)可用,例如静态随机存取存储器(static RAM,SRAM)、动态随机存取存储器(DRAM)、同步动态随机存取存储器(synchronous DRAM,SDRAM)、双倍数据速率同步动态随机存取存储器(double data rate SDRAM,DDR SDRAM)、增强型同步动态随机存取存储器(enhanced SDRAM,ESDRAM)、同步连接动态随机存取存储器(synchlink DRAM,SLDRAM)和直接内存总线随机存取存储器(direct rambus RAM,DR RAM)等各种可以存储程序代码的介质。
[0120] 虽然本发明披露如上,但本发明并非限定于此。任何本领域技术人员,在不脱离本发明的精神和范围内,可轻易想到变化或替换,均可作各种更动与修改,包含上述不同功能、实施步骤的组合,包含软件和硬件的实施方式,均在本发明的保护范围。