互动显示单元构成的互动系统的控制方法和装置转让专利

申请号 : CN202310121513.7

文献号 : CN115878065B

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基本信息:

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法律信息:

相似专利:

发明人 : 王凡

申请人 : 青岛意想意创技术发展有限公司

摘要 :

本申请公开了互动显示单元构成的互动系统的控制方法和装置,其包括基于效果刷新程序控制所述互动系统的多个互动显示单元显示多个预置效果画面、具有较高优先级的多个第一互动效果画面,以及具有较低优先级的多个第二互动效果画面;在读取所述互动系统的时间轴时,当所述第一互动效果画面的时间标记大于当前时间轴的时间标记则执行所述第一互动效果画面的显示;以及在所述预置效果画面的时间标记与当前时间轴的时间差大于预定值时,则在所述时间差内插入至少一帧所述第二互动效果画面的显示。本申请的有益效果在于:可避免出现中断效果很多的时候,互动系统一直执行中断效果,从而不执行正常刷新效果。

权利要求 :

1.互动显示单元构成的互动系统的控制方法,其特征在于:包括基于效果刷新程序控制所述互动系统的多个互动显示单元显示多个预置效果画面、具有较高优先级的多个第一互动效果画面,以及具有较低优先级的多个第二互动效果画面:其中,每个所述第一互动效果画面,或者每个所述第二互动效果画面以中断的形式插入两帧所述预置效果显示画面之间:所述效果刷新程序被执行以:在读取所述互动系统的时间轴时,判断所述第一互动效果画面的时间标记是否大于当前时间轴的时间标记,如果大于则执行所述第一互动效果画面的显示,无论所述预置效果画面或者所述第二互动效果画面的时间标记是否大于所述时间轴:以及在所述预置效果画面的时间标记与当前时间轴的时间差大于预定值时,则在所述时间差内插入至少一帧所述第二互动效果画面的显示,如果所述时间差小于所述预定值时则不插入所述第二互动效果画面的显示;

其中,所述第一互动效果画面是所述互动系统的互动项目间的切换效果画面,所述第二互动效果画面是所述互动系统响应玩家操作的效果画面。

2.根据权利要求1所述的互动显示单元构成的互动系统的控制方法,其特征在于:所述预置效果画面包括互动项目执行过程中的固定效果画面。

3.根据权利要求1所述的互动显示单元构成的互动系统的控制方法,其特征在于:将所述预置效果画面、所述第一互动效果画面以及所述第二互动效果画面的类型、画面数据以及时间标记装载于效果链表中,所述效果刷新程序从所述效果刷新链表中提取所述时间标记与当前时间轴进行比较。

4.根据权利要求1所述的互动显示单元构成的互动系统的控制方法,其特征在于:通过配置每个所述互动显示单元的色彩实现对所述预置效果画面、所述第一互动效果画面以及所述第二互动效果画面的显示。

5.根据权利要求4所述的互动显示单元构成的互动系统的控制方法,其特征在于:所述预置效果画面通过加载预置效果数据完成,所述预置效果数据包括全部互动显示单元的初始颜色色值数据、所述第二互动效果所涉及的互动显示单元数量以及坐标位置。

6.互动显示单元构成的互动系统的控制装置,其特征在于:包括基于效果刷新程序控制所述互动系统的多个互动显示单元显示多个预置效果画面、多个具有较高优先级的第一互动效果画面,以及多个具有较低优先级的第二互动效果画面的显示:其中,每个所述第一互动效果画面,或者每个所述第二互动效果画面以中断的形式插入两帧所述预置效果显示画面之间;所述效果刷新程序被执行以:在读取所述互动系统的时间轴时,判断所述第一互动效果画面的时间标记是否大于当前时间轴的时间标记,如果大于则执行所述第一互动效果画面的显示,无论所述预置效果画面或者所述第二互动效果画面的时间标记是否大于所述时间轴:以及在所述预置效果画面的时间标记与当前时间轴的时间差大于预定值时,则在所述时间差内插入至少一帧所述第二互动效果画面的显示,如果所述时间差小于所述预定值时则不插入所述第二互动效果画面的显示;所述第一互动效果画面是所述互动系统的互动项目间的切换效果画面,所述第二互动效果画面是所述互动系统响应玩家操作的效果画面。

7.互动显示单元构成的互动系统的控制装置,其特征在于:包括处理器和存储器,所述存储器存储有计算机程序指令,所述处理器被配置为执行所述计算机程序指令以实现权利要求1至5中的所述互动显示单元构成的互动系统的控制方法中的任意一项。

说明书 :

互动显示单元构成的互动系统的控制方法和装置

技术领域

[0001] 本申请涉及对互动系统的控制方法和装置,尤其是对包含多规模阵列式互动系统的控制方法和装置。

背景技术

[0002] 基于照明模块的互动系统往往通过控制器,例如计算机进行控制,每个照明模块包括光显示部分和感应部分,感应部分采集外界在其上的作用,并将感应信号传送给控制器,控制器响应该感应信号控制光显示部分变换颜色。
[0003] 照明模块可以被制作为地砖模块的形式,具有感应部分用于感应游戏玩家、或称游戏者、互动者的操作,例如踩踏,控制系统可控制照明部分,例如LED照明部分响应感应部分反馈的信号而设置照明部分的状态,例如改变照明部分的颜色、亮度、点亮/熄灭等。
[0004] 已知的基于地砖模块的控制方式都比较单一,例如仅可以响应单一的触摸感应而使得包括不同照明模块,例如LED的地砖模块变色。但这种控制方法无法解决大面积多效果的地砖模块的互动问题。对于多效果,且包括大面积铺设的地砖模块而言,在其控制过程中,传统的控制方法难以妥善解决单个地砖模块效果与整体效果的冲突,例如有时候,单个的地砖模块的互动效果的触发会使得互动系统的整体效果一直处于中断状态,而错过互动系统整体效果的刷新,进而降低互动系统玩家的沉浸体验感。

发明内容

[0005] 本发明的目的在于,克服现有技术中的一种或者多种不足之处,提出改进的互动显示单元构成的互动系统的控制方法、装置和系统。
[0006] 为此本申请的一些实施例提供了一种互动显示单元构成的互动系统的控制方法,其包括基于效果刷新程序控制所述互动系统的多个互动显示单元显示多个预置效果画面、具有较高优先级的多个第一互动效果画面,以及具有较低优先级的多个第二互动效果画面;其中,每个所述第一互动效果画面,或者每个所述第二互动效果画面以中断的形式插入两帧所述预置效果显示画面之间;所述效果刷新程序被执行以:在读取所述互动系统的时间轴时,判断所述第一互动效果画面的时间标记是否大于当前时间轴的时间标记,如果大于则执行所述第一互动效果画面的显示,无论所述预置效果画面或者所述第二互动效果画面的时间标记是否大于所述时间轴;以及在所述预置效果画面的时间标记与当前时间轴的时间差大于预定值时,则在所述时间差内插入至少一帧所述第二互动效果画面的显示,如果所述时间差小于所述预定值时则不插入所述第二互动效果画面的显示。
[0007] 在一些实施例中,所述第一互动效果画面是互动系统的互动项目间的切换效果画面,所述第二互动效果画面是所述互动系统响应玩家操作的效果画面。
[0008] 在一些实施例中,所述预置效果画面包括互动项目执行过程中的固定效果画面。
[0009] 在一些实施例中,将所述预置效果画面、所述第一互动效果画面以及所述第二互动效果画面的类型、画面数据以及时间标记装载于效果链表中,所述效果刷新程序从所述效果刷新链表中提取所述时间标记与当前时间轴进行比较。
[0010] 在一些实施例中,通过配置每个所述互动显示单元的色彩实现对所述预置效果画面、所述第一互动效果画面以及所述第二互动效果画面的显示。
[0011] 在一些实施例中,所述预置效果画面通过加载预置效果数据完成,所述预置效果数据包括全部互动显示单元的初始颜色色值数据、所述第二互动效果所涉及的互动显示单元数量以及坐标位置。
[0012] 本申请的另一些实施例提供了一种互动显示单元构成的互动系统的控制装置,其包括基于效果刷新程序控制所述互动系统的多个互动显示单元显示多个预置效果画面、多个具有较高优先级的第一互动效果画面,以及多个具有较低优先级的第二互动效果画面的显示;其中,每个所述第一互动效果画面,或者每个所述第二互动效果画面以中断的形式插入两帧所述预置效果显示画面之间;所述效果刷新程序被执行以:在读取所述互动系统的时间轴时,判断所述第一互动效果画面的时间标记是否大于当前时间轴的时间标记,如果大于则执行所述第一互动效果画面的显示,无论所述预置效果画面或者所述第二互动效果画面的时间标记是否大于所述时间轴;以及在所述预置效果画面的时间标记与当前时间轴的时间差大于预定值时,则在所述时间差内插入至少一帧所述第二互动效果画面的显示,如果所述时间差小于所述预定值时则不插入所述第二互动效果画面的显示。
[0013] 本申请的又一些实施例提供了一种互动显示单元构成的互动系统的控制装置,其包括处理器和存储器,所述存储器存储有计算机程序指令,所述处理器被配置为执行所述计算机程序指令以实现前述互动显示单元构成的互动系统的控制方法中的任意一项。
[0014] 本申请的控制方法和系统的有益效果至少在于以下效果中的一点:基于系统运行时间轴,将所有加载在时间轴上的效果进行优先级分类,避免出现中断效果很多的时候,互动系统一直执行中断效果,从而不执行正常刷新效果。同时,在正常刷新效果完成等待期间,动态调整中断效果的数量,保证刷新效果能够继续执行。

附图说明

[0015] 图1 是根据本申请的实施例的互动显示单元构成的互动系统的控制方法的APP线程结构示意图;
[0016] 图2 是根据本申请的实施例的互动显示单元构成的互动系统的控制方法的待机效果线程的示意图;
[0017] 图3 是根据本申请的实施例的互动显示单元构成的互动系统的控制方法的启动效果线程的示意图;
[0018] 图4 是根据本申请的实施例的互动显示单元构成的互动系统的控制方法的过关效果线程的示意图;
[0019] 图5 是根据本申请的实施例的互动显示单元构成的互动系统的控制方法的错误效果线程的示意图;
[0020] 图6 是根据本申请的实施例的互动显示单元构成的互动系统的控制方法的正确效果线程的示意图;
[0021] 图7 是根据本申请的实施例的互动显示单元构成的互动系统的控制方法的阻塞效果线程的示意图;
[0022] 图8 是根据本申请的实施例的互动显示单元构成的互动系统的控制方法的效果刷新线程的第一部分的示意图;
[0023] 图9 是根据本申请的实施例的互动显示单元构成的互动系统的控制方法的效果刷新线程的第二部分的示意图;
[0024] 图10 是根据本申请的实施例的互动显示单元构成的互动系统的控制方法的效果刷新线程的详细流程的示意图。

具体实施方式

[0025] 本申请中的互动显示单元构成的互动系统的控制方法可以部署于这样的一种互动系统上,互动系统可以包括上位机以及与上位机可操作地连接的多个互动显示单元。互动显示单元可以为墙砖模块,阵列铺装的墙砖模块可以组成墙面互动系统,或者是地砖模块,阵列铺装的地砖模块可以组成地面互动系统,两者的结合可以组成房屋互动系统。以地砖模块为例,地砖模块具有用于感应玩家的操作,例如踩踏、拍击的感应部分和用于显示预置显示效果的和/或响应玩家的操作显示互动显示效果的显示部分。地砖模块例如可以基于三色LED以及对应的驱动单元实现显示部分的色彩的变化。地砖模块可以N*N的模式阵列式地布置,从而组成一个地面互动系统。
[0026] 通过为地面互动系统的每个地砖模块配置显示的颜色色值数据,可以显示静态图像或者在一个时间段内动态地显示多个图像,被称为预置效果画面,此外,响应所述地砖模块中的感应部分采集的信号,并对应地改变该地砖模块和/或系统中其他地砖模块的颜色色值数据,可以显示静态图像或者在一个时间段内动态地显示多个图像,被称为互动效果画面。
[0027] 每个互动显示单元构成的互动系统可以提供多个互动项目,每个互动项目例如可以是一个游戏关卡,该关卡包括将每个地砖模块预设为特定颜色,例如将需要玩家操作的地砖模块设置为第一颜色色值,而将禁止玩家操作的地砖模块设置为不同于第一颜色色值的第二颜色色值,并在玩家对地砖模块操作后,例如踩踏了需要玩家操作的地砖模块后,将该地砖模块转换为其他颜色色值,例如第三颜色色值的效果,即进行第二互动效果画面的显示,而当该项目中所有的需要操作的地砖模块均被操作后,则进行互动项目的切换效果画面的显示,例如切换至预置的过关动画画面,即进行第一互动效果画面的显示。在此处,第一互动效果画面的优先级高于第二互动效果画面的显示的优先级。
[0028] 将所述预置效果画面、所述第一互动效果画面以及所述第二互动效果画面的类型,即属于预置效果画面、所述第一互动效果画面以及所述第二互动效果画面、画面数据以及时间标记装载于效果链表中,所述效果刷新程序从所述效果刷新链表中提取所述时间标记与当前时间轴进行比较。所述预置效果画面通过加载预置效果数据完成,所述预置效果数据包括全部互动显示单元的初始颜色色值数据、所述第二互动效果所涉及的互动显示单元数量以及坐标位置。
[0029] 所述互动显示单元构成的互动系统的所述上位机可以运行控制软件,例如控制APP,用于响应所述感应部分馈入的信号控制对所述多个地砖模块的照明部分的设置,例如变色,亮度变化,开关等以显示所述预置显示效果或者互动显示效果。所述上位机的控制软件可以例如通过有线或者无线通信协议与地砖模块通信。
[0030] 多线程实时操作系统是实现该控制软件的理想平台,实时多线程操作系统包括多个处理线程,处理线程间例如可以通过邮箱传递信息,处理线程通过信号量实现线程间的同步。
[0031] 如上所述,互动显示单元构成的互动系统中可以预存多个项目,即游戏关卡,每个游戏关卡可以具有各自的预置显示效果或者互动显示效果,一些实施例中,每个项目的预置显示效果可以不同于另一个项目的预置显示效果,一些实施例中,每个项目的互动显示效果可以不同于另一个项目的互动显示效果,一些实施例中,每个项目的预置显示效果以及互动显示效果与另一个项目的预置显示效果以及互动显示效果均不同。
[0032] 在本申请的实施例中,所述互动显示单元构成的互动系统的控制方法可以以多线程实施操作系统实施,包括APP线程100,用于整体控制互动系统的运行;互动效果过程线程203,用于响应APP线程100的控制过程进行所述预置效果画面、第一互动效果画面以及第二互动效果画面的加载;以及互动效果刷新进程300,用于响应互动系统的项目的运行以及响应玩家对互动系统的操作,显示上述互动效果画面。
[0033]  在本实施例中, APP线程100,用于控制互动系统的总体运行,如图1所示,其包括以下子线程:互动项目设置线程101、切换画面线程102、系统复位线程103、重启互动项目线程104、互动动作识别线程105五个线程。应当理解并非以上所有子线程对实现本申请要求保护的技术方案都是必要的,例如系统复位线程103、重启互动项目线程104等肯能在一些实施例中不是必要的。
[0034] 下面对APP线程100的各子线程进行详细描述;
[0035] 其中,初始化读取线程101用于对互动系统运行的互动项目,例如游戏关卡进行设置,其包括执行以下步骤:
[0036] 步骤111,在接收到启动项目设置邮箱消息,即邮箱消息11后,读取邮箱消息中的互动项目模式标记以确定互动项目的流程;
[0037] 步骤112,按照确定的互动项目的流程读取项目设置配置文件;
[0038] 步骤113,对配置文件进行解析,至少得到该互动项目起始图片的编号,结束图片的编号,图片需要循环的次数,每张图片的静态时间,以及游戏所有正确点位的坐标的配置信息;
[0039] 步骤114,将解析出的配置信息作为信号量向互动项目过程线程203发送。
[0040] 切换画面线程102用于从互动项目的一个图片切换到另一个图片,即实现从一个画面切换到另一个画面,包括执行以下步骤;
[0041] 步骤121,接收到流程切换邮箱消息,即邮箱消息3后,发送信号量,并通知APP线程再次读取画面信息。
[0042] 其中,系统复位线程103包括执行以下步骤:步骤131,接收到游戏结束邮箱消息,即邮箱消息12后,对软标记进行复位,并通知小程序游戏结束;步骤132,发送待机效果邮箱消息,即邮箱消息1,启动待机效果线程201。
[0043] 其中,重启当前项目线程104包括:步骤141,接收到APP邮箱消息13后,即复位邮箱消息后,对本互动项目的标记进行复位;步骤142,发送项目设置邮箱消息,即邮箱消息11,启动项目设置模块重新读取本互动项目的配置信息并以信号量通知互动项目装载线程。
[0044] 其中,互动动作识别线程105包括以下步骤:步骤151,接收到地砖模块被操作(踩踏)数据处理邮箱消息,即邮箱消息10后,判断正确地砖模块是否被操作(例如踩踏)、错误地砖模块是否被操作(例如踩踏)以及全部正确地砖模块被累加地操作完毕;步骤152,根据确定的地砖正确操作数据,发送正确操作信号量通知正确操作效果线程,或者根据确定的地砖错误操作数据,发送错误操作信号量通知错误操作效果线程;步骤153,根据确定的全部地砖模块累加地操作完毕的数据,发送邮箱消息11,为互动系统配置下一排序的互动项目。
[0045] 创建APP线程时,同时创建APP邮箱消息,邮箱信息的定义如下,系统初始化邮箱为1,即启动待机效果的逻辑处理:
[0046] 待机效果邮箱消息,即邮箱消息1,用于启动待机效果线程201;
[0047] 切换画面控制邮箱消息, 即邮箱消息3,用于切换画面线程中启动再次读取画面信息;
[0048] 地砖踩踏数据处理邮箱消息, 即邮箱消息10,用于启动互动动作识别线程的地砖踩踏数据处理;
[0049] 互动项目过程邮箱消息, 即邮箱消息11,用于启动互动项目过程线程203;
[0050] 互动项目结束逻辑处理邮箱消息, 即邮箱消息12,用于启动系统复位先线程的结束互动项目逻辑处理;
[0051] 重启当前项目逻辑处理邮箱消息, 即邮箱消息13,用于启动重启当前项目线程中的重启处理;
[0052] 踩踏数据比较邮箱消息, 即邮箱消息14,用于启动踩踏数据比较进行阻塞效果的判断。
[0053] 本申请的实施例中可以包括多个效果线程,这些效果线程中的一些不与互动项目过程线程203交叉。这些效果线程可以包括待机效果线程201用于在互动系统处于待机状态时,在屏幕上显示预设的效果,待机效果可以是动态效果也可以是静态效果。启动效果线程202用于在本申请的互动系统启动任意一个游戏设置时在界面上提供启动效果以展示给互动系统的玩家。
[0054] 如图2所示,待机效果线程201和待机效果信号量被创建后,执行以下步骤:
[0055] 步骤211,读取待机效果配置文本文件,例如config.txt文件,根据待机效果配置文本文件创建效果消息链表;其中,待机效果配置文本文件包括以下内容:图片实时读取的位置、当前的循环次数、待机效果的模式、待机效果的起始画面、待机效果的结束画面、初始化图片数量、游戏关卡数量、效果的循环次数、写入图片位置存储、刷新图片的状态位置、图片刷新的时间、图片位置存储、图片数据存储的位置、图片缓存、回调函数。
[0056] 步骤212,等待APP线程100发送信号量;步骤2121,如果有则根据该信号量内容判断待机效果的模式,其中,待机效果模式可以为模式1:第一静态图片,模式2:第二静态图片、模式3:第三静态图片、模式4:第一动画;步骤2122,如果没有,则返回继续等待。
[0057] 步骤213,读取待机效果的效果数据文件,例如从stand文件夹中的读取效果bin文件;步骤214,将从效果数据文件中读取的效果数据添加到待机效果链表中;步骤215,发送邮箱通知效果刷新线程300;
[0058] 步骤216,等待网络启动命令;步骤2161,如果有网络启动命令,则发送APP邮箱通知切换线程;步骤2162,如果没有网络启动命令,则返回等待APP线程发送过程效果的信号量的步骤S212。
[0059] 如图3所示,启动效果线程202、启动效果信号量被创建后,执行以下步骤:
[0060] 步骤221,读取启动效果配置文本文件,创建效果刷新链表。将从config文件中读取到的数据都保存到效果消息链表中便于管理,方便传送给刷新线程。
[0061] 其中,启动配置文本文件包括以下内容:图片实时读取的位置、当前阻塞编号、当前的循环次数、启动效果的模式、启动效果的起始画面、启动效果的结束画面、初始化图片数量、效果的循环次数、写入图片位置存储、刷新图片的状态位置、当前阻塞状态、图片刷新的时间、图片位置存储、图片数据存储的位置、图片缓存、回调函数。
[0062] 步骤222,等待APP线程发送信号量;步骤2221,如果有启动效果信号量,则读取启动效果数据文件;步骤2222,如果没有,则返回继续等待;
[0063] 步骤223,将读取到的启动效果数据文件中的数据添加到效果刷新链表中;步骤224,发送邮箱通知效果刷新进程300;步骤225,等待刷新次数是否达到设定值;
[0064] 步骤226,如果达到设定值则发送APP邮箱通知切换线程102,并返回等待APP线程发送信号量的步骤222;步骤227,如果未达到,则继续等待,直至超时。
[0065] 互动项目过程线程203用于在本申请的互动系统的任意一个互动项目中的各个效果画面的读取、装载以展示给互动系统的玩家。如图4所示,互动项目过程线程203包括以下步骤:
[0066] 步骤231,根据读取互动项目过程数据文本文件,创建互动项目过程信号量;其中,互动项目切换效果配置文本文件包括以下内容:图片实时读取的位置、当前阻塞编号、当前的循环次数、闯关效果的模式、闯关效果的起始画面、闯关效果的结束画面、初始化图片数量、效果的循环次数、写入图片位置存储、地砖正确位置的数量、地砖正确点位、地砖错误位置的数量、地砖所有正确点的位置、刷新图片的状态位置、图片刷新的时间、图片位置存储、图片数据存储的位置、地砖正确的位置、记录已经踩下的地砖位置、地砖错误的位置、地砖错误的位置的时间、图片缓存、回调函数;步骤232,等待互动项目设置线程101发送的信号量;步骤2321,如果有效果读取信号量,则读取该互动项目过程效果的第一张图片对应的文件,例如bin文件;步骤2322,如果没有,则返回继续等待;步骤233,将读取到的该第一章图片的数据添加到效果刷新链表中;步骤234,发送邮箱消息通知效果刷新进程300;步骤235,等待APP线程100发送全部踩踏成功的信号量;步骤236,如果收到APP线程发送的全部踩踏成功的信号量,则发送APP邮箱11通知切换项目线程102切换至下一互动项目,并返回等待APP线程发送信号量的步骤232;以及步骤237,如果没有收到,则继续等待。
[0067] 错误操作效果线程204用于在本申请的互动系统的任意一个互动项目中响应游戏玩家对互动项目中的错误位置地砖模块的操作而以产生中断效果邮箱消息通知刷新效果线程进行更新,以在互动系统上提供错误操作效果。如图5所示,错误操作效果线程204包括以下步骤:
[0068] 步骤241,等待APP线程中的互动动作识别线程104发送的邮箱消息,其中,错误操作效果数据结构体包括:错误的状态、当前错误的次数、错误的次数、以及回调函数;步骤242,缓存消息中的数据,根据当前系统运行的时间轴,将该数据加载到效果刷新链表中;步骤243,读取当前互动系统运行的时间轴,在此时间轴的基础上增加一个时间段,例如2000毫秒,然后将该数据加载到效果刷新链表中;以及步骤244,发送中断效果邮箱消息通知效果刷新线程300进行更新。
[0069]  正确操作效果线程205用于在本申请的互动系统的任意一个互动项目中响应玩家对互动项目中的正确位置地砖模块的操作以产生中断效果邮箱消息通知刷新效果线程进行更新,以在互动系统上提供正确操作效果。如图6所示,正确操作效果线程205包括以下步骤: 步骤251,等待APP线程中的互动动作识别线程104发送的邮箱消息;步骤252,缓存消息中的数据,根据当前系统运行的时间轴,将该数据加载到效果刷新链表中;步骤253,发送中断效果邮箱消息通知效果刷新线程进行更新。
[0070] 阻塞操作效果线程206用于在本申请的互动系统的任意一个互动项目前确定游戏者均位于需要的初始位置上。如图7所示,阻塞操作效果线程206、包括以下步骤:步骤261,等待效果刷新线程300发送的消息;步骤262,缓存消息队列中的数据,解析数据得到哪些地砖是需要被操作(踩踏)的地砖;步骤263,判断是否所有需要被操作的地砖均被操作,例如均被踩踏上;步骤2631,如果是,则发送中断效果邮箱消息通知效果刷新线程300进行更新。步骤2632,如果否,则继续等待相应的地砖被踩上。
[0071] 如图10所示,在上述步骤233中的将读取到的项目数据文件中的数据添加到效果刷新链表中可以具体包括:
[0072] 步骤2331,读取第一张图片的配置文件,例如第一张图片的Bin文件,该文件包括地砖的具体色值,以及该图片中正确地砖的数量+正确地砖的具体坐标+错误地砖的数量+错误地砖的具体坐标,例如,一个地砖RGB3种混色,512个砖,则前1536个字节为512个砖的具体色值,后面跟随该图片中正确地砖的数量+正确地砖的具体坐标+错误地砖的数量+错误地砖的具体坐标。
[0073] 步骤2332,置位下次读取图片的位置,其中优选地可以包括判断是否已经超过最后一张,如果超过,则从第一张开始置位。
[0074]  步骤2333,继而将该图片数据写入效果刷新链表中,该步骤具体包括步骤2333A,找到效果刷新链表中的空位置,将该位置的sta标记置为1;步骤2333B,装载这个消息的类型,类型位由1待机效果,2为启动效果,3为闯关刷新效果,4为正确效果,5为错误效果确定。步骤2333C,将该图片的每个地砖的具体色值,例如将配置文件的前1536个字节装载到效果刷新链表的缓冲区;以及步骤2333D,将该图片的静态时间以及当前运行的时间轴装载到效果刷新的time位中;步骤2334,继而判断是否已经刷新完毕一个循环,具体包括步骤2334A, 如果是,即循环次数结束,则发送APP邮箱消息11,通知APP线程,效果结束准备切换互动项目的画面;步骤2334B,如果未刷新完毕,则跳过继续向下执行;步骤2335,继而判断本互动项目是否由小程序操作结束;步骤2335A,如果是,则发送APP邮箱消息12,通知APP线程,游戏结束,停止游戏;步骤2336, 判断是否选择重新玩本互动项目;步骤2336A,如果是,则发送踩踏错误效果逻辑处理邮箱消息,即邮箱消息13,通知APP线程,重新读取本项目的信息。
步骤2336V,如果否,则跳过继续向下执行。
[0075] 效果刷新线程300在互动系统开机后即开始执行,用于互动系统的互动效果进行刷新,以将各种效果提供给游戏玩家。如图8、图9所示,效果刷新线程300的执行,包括以下步骤:
[0076] 步骤301,实时刷新、循环读取效果刷新链表中存储的数据的状态位,找到该位为1的位置,即sta=1的位置,也即效果刷新链表中数据的起始位置。步骤302,提取sta=1的位置中,对应时间值,即time值最小的位置,也即顺序最靠前的效果的位置的位置信息;步骤303,判断sta=1的位置中,类型值代表互动项目切换效果,即type=3并且其时间值已经大于当前时间轴的位置信息,如果有则返回该位置的信息步骤303A,如果没有则返回步骤302中判断得到的位置的数据,步骤303B;步骤304,判断返回的位置的数据中的类型值;步骤
3041,如果类型值代表是错误效果,例如type=4,则读取错误效果的sta位,判断其是否等于
1,如果等于1,则清空错误坐标缓存;如果不等于1,则读出刷新队列缓冲区内的错误效果的坐标,将该坐标的对应的地砖的颜色的值设置为第一色值,例如黄色,即步骤3042;如果该类型值代表正确效果,例如type=5,则读取缓存区中所有的正确地砖坐标,将坐标中的地砖的值进行设置,例如将地砖置为熄灭状态,或者设置为不同于黄色的其他色值,即步骤
3043。此后,通过通信接口,例如can接口,将刷新队列的缓冲区的数据向外发送,步骤305;
[0077] 可选的是,包括步骤306,发送地砖踩踏数据处理邮箱消息,即邮箱消息10,通知APP线程检查一次正确地砖、错误地砖有无状态改变。
[0078] 可选的是,包括步骤307,读取效果刷新链表中该部分数的阻塞位,以判定该画面是否为阻塞效果;步骤371,如果是,则向阻塞线程发送阻塞信号量,通知阻塞线程206,检测游戏者原始位置地砖的踩踏情况。
[0079] 步骤372,如果否,则直接实时读取该位置的数据的类型信息;步骤373,判定该位置的数据的类型信息是正确效果、错误效果、还是预置效果画面,包括步骤3731,如果是正确操作效果或者错误操作效果,则延时预设的时间,例如20毫秒,等待地砖或者在一些配置中地砖分控制器接收完毕相关效果数据,再清空位置标记,并返回步骤301;步骤3732,如果是预置效果画面,则读取当前时间轴,计算其与该位置的time值的时间差,判断该时间差是否大于预定时间差,例如40毫秒;步骤37321,如果该时间差是否大于预定时间差,则在该时间差内等待中断邮箱消息,例如来自正确效果线程和/或错误效果线程的中断效果邮箱消息;步骤37321A,如果有中断效果邮箱消息,则退出等待时间,加载该中断效果邮箱消息,对应执行一次该中断效果邮箱消息对应的过程,例如正确效果的刷新或者错误效果的刷新;步骤37321B,如果没有中断邮箱消息,则发送APP邮箱消息3,通知APP线程读取下一个效果画面;步骤37322,如果该时间差是否不大于预定时间差,则线程在该时间段内休眠,例如等待计时结束,再发送APP邮箱消息3,通知APP线程读取下一个效果画面。
[0080] 步骤308,最后,清空标记,再次读取sta位,清空sta位表示那个位置的效果已经执行完毕。再次读取表示线程重新开始。
[0081] 本申请的实施例还可以包括与所述方法对应的装置,该装置可以包括如上述方法的各流程相对应的计算机程序模块。
[0082] 在一些示例实施例中,本文描述的任何方法,过程,信令图,算法或流程图的功能可以由存储在存储器或其他计算机可读或有形媒体的软件和/或计算机程序代码或代码部分实现,并由处理器执行。
[0083] 在一些示例实施例中,一种装置可以被包括或与至少一个软件应用、模块、单元或实体相关联,该软件应用、模块、单元或实体被配置为算术运算,或作为其程序或部分(包括添加或更新的软件例程),由至少一个操作处理器执行。程序,也称为程序产品或计算机程序,包括软件例程,小程序和宏,可以被存储在任何装置可读数据存储介质中,并且可以包括用于执行特定任务的程序指令。
[0084] 序列是数据结构的单元,其可以包括字符串、列表、元组等。
[0085] 一种计算机程序产品可以包括一个或多个计算机可执行部件,当程序运行时,该计算机可执行部件被配置为执行一些示例实施例。该一个或多个计算机可执行部件可以是至少一个软件代码或代码部分。用于实现示例实施例的功能的更改和配置可以作为例程来执行,该例程可以作为添加或更新的软件例程来实现。在一示例中,可以将软件例程下载到该装置中。
[0086] 作为示例,软件或计算机程序代码或代码的一部分可以是源代码形式,目标代码形式或某种中间形式,并且可以存储在某种载体,分发介质或计算机可读介质,其可以是能够承载程序的任何实体或设备。例如,这样的载体可以包括记录介质、计算机存储器、只读存储器、光电和/或电载体信号、电信信号和/或软件分发包。取决于所需的处理能力,计算机程序可以在单个电子数字计算机中执行,或者可以分布在多个计算机中。所述计算机可读介质或计算机可读存储介质可以是非暂时性介质。
[0087] 在其他示例实施例中,功能可以由路执行,例如通过使用专用集成电路(ASIC),可编程门阵列(PGA),现场可编程门阵列(FPGA)或任何其他硬件和软件组合。在又一示例实施例中,该功能可以被实现为信号,诸如可以由从因特网或其他网络下载的电磁信号所携带的非有形手段。
[0088] 根据示例实施例,诸如节点、设备或响应部件之类的装置可以被配置为电路,计算机或微处理器(诸如单芯片计算机元件)或芯片集,其可以至少包括用于提供用于算术运算的存储容量的存储器和/或用于执行算术运算的运算处理器。
[0089] 本文描述的示例实施例同等地适用于单数和复数实施方式,无论描述某些实施例所使用的语言是单数还是复数形式。例如,描述单个计算设备的操作的实施例同样适用于包括计算设备的多个实例的实施例,反之亦然。
[0090] 本领域的普通技术人员将容易理解,可以以不同顺序的操作和/或以与所公开的配置不同的配置的硬件元件来实施如上所述的示例实施例。因此,尽管已经基于这些示例实施例描述了一些实施例,但是对于本领域技术人员显而易见的是,某些修改,变化和替代构造将是显而易见的,同时仍在示例实施例的精神和范围内。