控制操控物模型运动的方法、装置、计算机设备及介质转让专利

申请号 : CN202311465373.1

文献号 : CN117180752B

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法律信息:

相似专利:

发明人 : 王晓敏张琨

申请人 : 北京格如灵科技有限公司

摘要 :

本发明实施例提供了一种控制操控物模型运动的方法、装置、计算机设备及介质,涉及数据处理方法技术领域,其中,该方法包括以下步骤:通过输入设备接收用户对操控物模型输入的运动控制数据,并将运动控制数据转换为运动控制向量;从接收第一个运动控制数据开始,将连续接收的多个运动控制数据对应的多个运动控制向量组成数据集合;基于操控物模型的运动特性和/或操控物模型所处虚拟场景的地质特性,根据数据集合中的多个运动控制向量确定运动控制指数;将运动控制指数映射在操控物模型上,开始控制操控物模型的运动状态。该方案通过运动控制数据生成的数据集合确定运动控制指数,将运动控制指数映射在操控物模型上,实现了对操控物手感的调整。

权利要求 :

1.一种控制操控物模型运动的方法,其特征在于,包括:

通过输入设备接收用户对操控物模型输入的运动控制数据,并将所述运动控制数据转换为运动控制向量;

从接收第一个所述运动控制数据开始,将连续接收的多个所述运动控制数据对应的多个所述运动控制向量组成数据集合;

基于所述操控物模型的运动特性和/或所述操控物模型所处虚拟场景的地质特性,根据所述数据集合中的多个所述运动控制向量确定运动控制指数,包括:在控制所述操控物模型的起步速度时,实时计算所述数据集合中初始接收的所述运动控制向量与当前接收的所述运动控制向量的差值,将所述差值作为差异位移数据;当所述差异位移数据大于等于预设位移阈值时,将当前接收的所述运动控制向量确定为当前的所述运动控制指数,其中,所述预设位移阈值的大小根据所述操控物模型的运动特性和/或所述操控物模型所处虚拟场景的地质特性确定;

将所述运动控制指数映射在所述操控物模型上,开始控制所述操控物模型的运动状态。

2.如权利要求1所述的控制操控物模型运动的方法,其特征在于,基于所述操控物模型的运动特性和/或所述操控物模型所处虚拟场景的地质特性,根据所述数据集合中的多个所述运动控制向量确定运动控制指数,包括:在控制所述操控物模型的减速速度或停止运动时,在预设时长内的每个时刻,实时计算所述数据集合当前包括的所有所述运动控制向量的平均值,并将该平均值确定为当前时刻的所述运动控制指数,其中,所述预设时长的大小根据所述操控物模型的运动特性和/或所述操控物模型所处虚拟场景的地质特性确定,在控制所述操控物模型停止运动时,从用户停止通过所述输入设备输入所述运动控制数据开始,在所述预设时长内,按照预设采样频率将零向量存入所述数据集合中。

3.如权利要求1所述的控制操控物模型运动的方法,其特征在于,基于所述操控物模型的运动特性和/或所述操控物模型所处虚拟场景的地质特性,根据所述数据集合中的多个所述运动控制向量确定运动控制指数,包括:在所述操控物模型所处虚拟场景的地质特性影响前进方向的情况下,控制所述操控物模型的前进方向时,按照接收时间的先后顺序,将所述数据集合中的所述运动控制向量依次存入预设长度的队列中,其中,所述预设长度的大小根据所述操控物模型所处虚拟场景的地质特性确定;

在当前时刻,当所述队列已存满时,则将所述队列中队首的所述运动控制向量删除,将当前时刻接收的所述运动控制向量存入所述队列,并将当前时刻从所述队列中删除的所述运动控制向量确定为当前时刻的所述运动控制指数。

4.如权利要求1所述的控制操控物模型运动的方法,其特征在于,基于所述操控物模型的运动特性和/或所述操控物模型所处虚拟场景的地质特性,根据所述数据集合中的多个所述运动控制向量确定运动控制指数,包括:在所述操控物模型所处虚拟场景的地质特性影响前进方向的情况下,控制所述操控物模型的前进方向时,按照接收时间的先后顺序,将所述数据集合中的所述运动控制向量依次存入预设长度的队列中,其中,所述预设长度的大小根据所述操控物模型所处虚拟场景的地质特性确定;

在当前时刻,当所述队列已存满时,则将所述队列中队首的所述运动控制向量删除,将当前时刻接收的所述运动控制向量存入所述队列,并将所述队列中预设位置的所述运动控制向量确定为当前时刻的所述运动控制指数。

5.如权利要求1至4中任一项所述的控制操控物模型运动的方法,其特征在于,将所述运动控制指数映射在所述操控物模型上,包括:在控制所述操控物模型的速度时,将所述运动控制指数中X轴的速度分量与操控物的预设运动速度系数的乘积作为第一乘积,将所述运动控制指数中Y轴的速度分量与所述操控物的预设运动速度系数的乘积作为第二乘积,将所述第一乘积和所述第二乘积作为操控物的操控输出信号映射在所述操控物模型上。

6.如权利要求1至4中任一项所述的控制操控物模型运动的方法,其特征在于,将所述运动控制数据转换为运动控制向量,包括:基于所述输入设备的坐标系,将所述运动控制数据转换为坐标值在正负1区间内变化的二维向量。

7.一种控制操控物模型运动的装置,其特征在于,包括:

运动控制数据采集模块,用于通过输入设备接收用户对操控物模型输入的运动控制数据,并将所述运动控制数据转换为运动控制向量;

数据集合生成模块,用于从接收第一个所述运动控制数据开始,将连续接收的多个所述运动控制数据对应的多个所述运动控制向量组成数据集合;

确定运动控制指数模块,用于基于所述操控物模型的运动特性和/或所述操控物模型所处虚拟场景的地质特性,根据所述数据集合中的多个所述运动控制向量确定运动控制指数;

所述确定运动控制指数模块,包括:

差值计算单元,用于在控制操控物模型的起步速度时,实时计算数据集合中初始接收的运动控制向量与当前接收的运动控制向量差值,将差值作为差异位移数据;

设置第一运动控制指数单元,用于当差异位移数据大于等于预设位移阈值时,将当前接收的运动控制向量确定为当前的运动控制指数,其中,预设位移阈值的大小根据操控物模型的运动特性和/或操控物模型所处虚拟场景的地质特性确定;

运动状态控制模块,用于将所述运动控制指数映射在所述操控物模型上,开始控制所述操控物模型的运动状态。

8.一种计算机设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器执行所述计算机程序时实现权利要求1至6中任一项所述的控制操控物模型运动的方法。

9.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有执行权利要求1至6中任一项所述的控制操控物模型运动的方法的计算机程序。

说明书 :

控制操控物模型运动的方法、装置、计算机设备及介质

技术领域

[0001] 本发明涉及数据处理方法技术领域,特别涉及一种控制操控物模型运动的方法、装置、计算机设备及介质。

背景技术

[0002] 在现代游戏和虚拟现实场景的应用中,为了提供更加真实和沉浸的用户体验,需要实现操控物(如角色、载具等)的不同操作手感。以往的游戏中,操作手感通常是固定的,无法根据具体情境进行调整。然而,随着虚拟现实技术的发展,用户对于操控物手感调整的期望也在不断提高。

发明内容

[0003] 有鉴于此,本发明实施例提供了一种控制操控物模型运动的方法,以解决了现有技术中游戏或虚拟现实场景下操作手感无法有效调整的技术问题。该方法包括:
[0004] 通过输入设备接收用户对操控物模型输入的运动控制数据,并将运动控制数据转换为运动控制向量;
[0005] 从接收第一个运动控制数据开始,将连续接收的多个运动控制数据对应的多个运动控制向量组成数据集合;
[0006] 基于操控物模型的运动特性和/或操控物模型所处虚拟场景的地质特性,根据数据集合中的多个运动控制向量确定运动控制指数;
[0007] 将运动控制指数映射在操控物模型上,开始控制操控物模型的运动状态。
[0008] 本发明实施例还提供了一种控制操控物模型运动的装置,以解决了现有技术中游戏或虚拟现实场景下操作手感无法有效调整的技术问题。该装置包括:
[0009] 运动控制数据采集模块,用于通过输入设备接收用户对操控物模型输入的运动控制数据,并将运动控制数据转换为运动控制向量;
[0010] 数据集合生成模块,用于从接收第一个运动控制数据开始,将连续接收的多个运动控制数据对应的多个运动控制向量组成数据集合;
[0011] 确定运动控制指数模块,用于基于操控物模型的运动特性和/或操控物模型所处虚拟场景的地质特性,根据数据集合中的多个运动控制向量确定运动控制指数;
[0012] 运动状态控制模块,用于将运动控制指数映射在操控物模型上,开始控制操控物模型的运动状态。
[0013] 本发明实施例还提供了一种计算机设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述任意的控制操控物模型运动的方法,以解决了现有技术中游戏或虚拟现实场景下操作手感无法有效调整的技术问题。
[0014] 本发明实施例还提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有执行上述任意的控制操控物模型运动的方法的计算机程序,以解决了现有技术中游戏或虚拟现实场景下操作手感无法有效调整的技术问题。
[0015] 与现有技术相比,本说明书实施例采用的上述至少一个技术方案能够达到的有益效果至少包括:
[0016] 提供一种实现角色、载具等操控物不同操作手感的方法,通过收集用户在相应输入设备上的运动控制数据(如键盘的按键,手柄的摇杆方向)后转换为运动控制向量,将收集到的运动控制向量进行处理后映射在操控物模型上,实现在游戏或虚拟显示场景中对操控物更具特色、差异性更大的操控手感。

附图说明

[0017] 为了更清楚地说明本申请实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其它的附图。
[0018] 图1是本发明实施例提供的一种控制操控物模型运动的方法的流程图;
[0019] 图2是本发明实施例提供的一种计算机设备的结构框图;
[0020] 图3是本发明实施例提供的一种控制操控物模型运动的装置的结构框图。

具体实施方式

[0021] 下面结合附图对本申请实施例进行详细描述。
[0022] 以下通过特定的具体实例说明本申请的实施方式,本领域技术人员可由本说明书所揭露的内容轻易地了解本申请的其他优点与功效。显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。本申请还可以通过另外不同的具体实施方式加以实施或应用,本说明书中的各项细节也可以基于不同观点与应用,在没有背离本申请的精神下进行各种修饰或改变。需说明的是,在不冲突的情况下,以下实施例及实施例中的特征可以相互组合。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
[0023] 在本发明实施例中,提供了一种控制操控物手感的方法,如图1所示,该方法包括:
[0024] 步骤S101:通过输入设备接收用户对操控物模型输入的运动控制数据,并将运动控制数据转换为运动控制向量;
[0025] 步骤S102:从接收第一个运动控制数据开始,将连续接收的多个运动控制数据对应的多个运动控制向量组成数据集合;
[0026] 步骤S103:基于操控物模型的运动特性和/或操控物模型所处虚拟场景的地质特性,根据数据集合中的多个运动控制向量确定运动控制指数;
[0027] 步骤S104:将运动控制指数映射在操控物模型上,开始控制操控物模型的运动状态。
[0028] 具体实施时,为了将在输入设备上的运动控制数据转换为二维向量,通过以下步骤实现将运动控制数据转换为运动控制向量:
[0029] 基于所述输入设备的坐标系,将所述运动控制数据转换为坐标值在正负1区间内变化的二维向量。
[0030] 具体的,用户常用的输入设备有手柄,键盘等。使用一个二维向量来表示用户的输入方向,若输入设备为键盘,通过按动方向键让输入信号在(‑1,‑1)到(1,1)变化(键盘的上下左右方向键和手柄的摇杆,都可以看成一个XY轴的坐标系,并且是一个XY最大值为1的坐标系,按住左边方向键时,x的值从0向‑1线性变化)。若输入设备为实体摇杆,直接获取摇杆角度,虚拟摇杆获取滑块和原点的偏移二维向量来表示用户的输入方向(手柄的摇杆从中立推向左边时,x的值从0向‑1线性变化)。
[0031] 具体的,数据集合是一个由很多二维向量(运动控制向量)组成的集合,在程序运行过程中,根据用户调制的参数(例如,设置摇杆的死区范围,小于某一个数值的二维向量将会被忽略),取出需要的运动控制向量(设置数据集合收集的频率,即多少帧收集一次二维向量),在一些实施例中,数据集合中总计存储2s的运动控制向量(即120帧的运动控制向量)。若用户按住左键10帧,则数据集合中存储十个接近(‑0.1,0),(‑0.3,0)...且一直趋近‑1的运动控制向量。
[0032] 具体的,运动控制向量可以包括速度分量和方向分量。
[0033] 具体实施时,为了控制操控物的起步速度,达到缓慢启动的笨重或快速启动的操控手感,通过以下步骤实现基于操控物模型的运动特性和/或操控物模型所处虚拟场景的地质特性,根据数据集合中的多个运动控制向量确定运动控制指数:
[0034] 在控制操控物模型的起步速度时,实时计算数据集合(此时数据集合中的运动控制向量可以是速度控制向量)中初始接收的运动控制向量与当前接收的运动控制向量的差值,将差值作为差异位移数据;当差异位移数据大于等于预设位移阈值时,将当前接收的运动控制向量确定为当前的运动控制指数(当前的运动控制指数即是用于当前时刻控制所述操控物模型的起步速度的运动控制指数),其中,预设位移阈值的大小根据操控物模型的运动特性和/或操控物模型所处虚拟场景的地质特性确定。
[0035] 具体的,用一个数据集合收集用户一段时间内的运动控制向量,用户的输入并不会立刻让操控物起步,而是在数据集合中不断增加新的运动控制向量,直至差异位移数据达到预设位移阈值时,物体才会进行位移。若设定较大的预设位移阈值,则适用于运动特性为坦克等起步笨重的操控手感,也可用于虚拟场景的地质特性为沙地等操控物起步困难的区域。若设定较小的预设位移阈值,改变起步的增量速度,实现运动特性为赛车、战斗机等需要的快速起步的操控物,也可用于虚拟场景的地质特性为直道或者高速公路等操控物起步较快的区域。
[0036] 具体实施时,为了控制操控物模型的停止为快速停止或者缓慢停止,达到想要停止却不受控制的操控手感,通过以下步骤实现基于操控物模型的运动特性和/或操控物模型所处虚拟场景的地质特性,通过以下步骤实现基于操控物模型的运动特性和/或操控物模型所处虚拟场景的地质特性,根据数据集合中的多个运动控制向量(此时数据集合中的运动控制向量可以是速度控制向量)确定运动控制指数:
[0037] 在控制操控物模型的减速速度或停止运动时,在预设时长内的每个时刻,实时计算数据集合当前包括的所有运动控制向量的平均值,并将该平均值确定为当前时刻的运动控制指数(当前时刻的运动控制指数即是用于当前时刻控制所述操控物模型的减速速度或停止运动的运动控制指数),其中,预设时长的大小根据操控物模型的运动特性和/或模型所处虚拟场景的地质特性确定,在控制操控物模型停止运动时,从用户停止通过输入设备输入运动控制数据开始,在预设时长内,按照预设采样频率将零向量存入数据集合中。
[0038] 具体的,为了模拟车辆的缓慢减速的操控手感或者滑冰的时候停止前进时滑行的操控手感,当用户停止输入运动控制数据时,实时运动控制向量归零,但是操控物的速度却不会立刻置零。计算数据集合里面的运动控制向量的平均值,同时,将零向量(即X和Y轴均为0的向量)不断的加入至数据集合中(此时用户已经停止操作输入设备,通常情况下数据集合没有继续追加的运动控制向量了),数据集合中运动控制向量的平均值在不断减小,可以很好的模拟出想要停止但不受控制并前进滑行的操控手感。若设定较长的预设时长,则适用于运动特性为坦克等笨重停止的操控手感,也可用于虚拟场景的地质特性为雪地、冰面等操控物不受控制的前进滑行的区域。若设定较短的预设时长,则实现运动特性为稍微停滞的刹车般操控手感。
[0039] 具体实施时,为了控制操控物模型达到想要改变运动方向或速度却不受控制的操控手感,通过以下步骤实现基于操控物模型的运动特性和/或操控物模型所处虚拟场景的地质特性,根据数据集合中的多个运动控制向量确定运动控制指数:
[0040] 在操控物模型所处虚拟场景的地质特性影响前进方向的情况下,控制操控物模型的前进方向时,按照接收时间的先后顺序,将数据集合中的运动控制向量(此时数据集合中的运动控制向量可以是方向控制向量)依次存入预设长度的队列中,其中,预设长度的大小根据操控物模型所处虚拟场景的地质特性确定;
[0041] 在当前时刻,当队列已存满时,则将队列中队首的运动控制向量删除,将当前时刻接收的运动控制向量存入队列,并将当前时刻从队列中删除的运动控制向量确定为当前时刻的运动控制指数(当前时刻的运动控制指数即是用于当前时刻控制所述操控物模型的前进方向的运动控制指数)。
[0042] 具体实施时,为了控制操控物模型达到想要改变运动方向或速度却不受控制的操控手感,通过以下步骤实现基于操控物模型的运动特性和/或操控物模型所处虚拟场景的地质特性,根据数据集合中的多个运动控制向量确定运动控制指数:
[0043] 在操控物模型所处虚拟场景的地质特性影响前进方向的情况下,控制操控物模型的前进方向时,按照接收时间的先后顺序,将数据集合中的运动控制向量依次存入预设长度的队列中,其中,预设长度的大小根据操控物模型所处虚拟场景的地质特性确定;在当前时刻,当队列已存满时,则将队列中队首的运动控制向量删除,将当前时刻接收的运动控制向量存入队列,并将队列中预设位置的运动控制向量确定为当前时刻的运动控制指数。
[0044] 具体的,当模拟虚拟场景的地质特性为雪地、沙地等极端地形时,操控时会产生不能称心如意的凝滞操作手感(比如汽车在结冰的路上转弯时,会因为地形原因,产生很大的拐弯半径,出现漂移现象,部分赛车游戏在高速行驶转弯时,也会出现漂移现象)。不直接将当前时刻的运动控制向量直接映射到操控物模型上的前进方向,而是采用一个队列储存运动控制向量。在这个队列中,不断加入用户输入的当前运动控制向量,同时给这个队列设定一个预设长度,避免过早的运动控制向量也一直储存(例如长度设置为2s,即120帧)。不断地收集当前的运动控制向量,同时从队列中不断地抛弃超出预设长度储存的运动控制向量,并将操控物使用的运动控制向量映射为当前被抛出的运动控制向量。达到操控物隐隐按照用户输入的方向上前进但是却很难随心所欲操控的效果。
[0045] 具体的,改变取队列的预设长度和取队列中预设位置的运动控制向量均可以达到调整凝滞感的强烈程度的目的。其中,改变预设长度会影响队列的平均值,而取预设位置的向量则不会。
[0046] 具体实施时,为了根据不同操控物的物理属性,控制其运动时的速度,通过以下步骤实现将运动控制指数映射在操控物模型上:
[0047] 在控制操控物模型的速度时,将运动控制向量中X轴的速度分量与操控物的运动速度系数的乘积作为第一乘积,将运动控制指数中Y轴的速度分量与操控物的运动速度系数的乘积作为第二乘积,将第一乘积和第二乘积作为操控物的操控输出信号映射在操控物模型上。
[0048] 具体的,当操控物为汽车等运动速度较快的物体时,设置较大的运动速度系数,实现操控物在游戏或虚拟现实场景中快速运动的效果。当操控物为人、动物等运动速度较慢的物体时,设置较小的运动速度系数,实现操控物在游戏或虚拟现实场景中缓慢运动的效果。
[0049] 具体的,在一些实施例中,还可以设置操控物动画的参数和信号与动画播放速度的相关性参数,用于控制操控物模型的运动状态时,建立运动控制向量和动画融合插值的联系。例如,当运动控制向量在0.1 0.3时,操控物模型播放小步挪移的行走动画,当运动控~制向量>0.3时,操控物模型播放双腿迈大步跑的动画,让运动效果和视角效果有一致性。
[0050] 在本实施例中,提供了一种计算机设备,如图2所示,包括存储器201、处理器202及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述任意的控制操控物模型运动的方法。
[0051] 具体的,该计算机设备可以是计算机终端、服务器或者类似的运算装置。
[0052] 在本实施例中,提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有执行上述任意的控制操控物模型运动的方法的计算机程序。
[0053] 具体的,计算机可读存储介质包括永久性和非永久性、可移动和非可移动媒体可以由任何方法或技术来实现信息存储。信息可以是计算机可读指令、数据结构、程序的模块或其他数据。计算机可读存储介质的例子包括,但不限于相变内存(PRAM)、静态随机存取存储器(SRAM)、动态随机存取存储器(DRAM)、其他类型的随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、电可擦除可编程只读存储器(EEPROM)、快闪记忆体或其他内存技术、只读光盘只读存储器(CD‑ROM)、数字多功能光盘(DVD)或其他光学存储、磁盒式磁带,磁带磁盘存储或其他磁性存储设备或任何其他非传输介质,可用于存储可以被计算设备访问的信息。按照本文中的界定,计算机可读存储介质不包括暂存电脑可读媒体(transitory media),如调制的数据信号和载波。
[0054] 基于同一发明构思,本发明实施例中还提供了一种控制操控物模型运动的装置,如下面的实施例所述。由于控制操控物模型运动的装置解决问题的原理与控制操控物模型运动的方法相似,因此控制操控物模型运动的装置的实施可以参见控制操控物模型运动的方法的实施,重复之处不再赘述。以下所使用的,术语“单元”或者“模块”可以实现预定功能的软件和/或硬件的组合。尽管以下实施例所描述的装置较佳地以软件来实现,但是硬件,或者软件和硬件的组合的实现也是可能并被构想的。
[0055] 图3是本发明实施例的控制操控物模型运动的装置的一种结构框图,如图3所示,包括:运动控制数据采集模块301、数据集合生成模块302、确定运动控制指数模块303和运动状态控制模块304,下面对该结构进行说明。
[0056] 运动控制数据采集模块301,用于通过输入设备接收用户对操控物模型输入的运动控制数据,并将运动控制数据转换为运动控制向量;
[0057] 数据集合生成模块302,用于从接收第一个运动控制数据开始,将连续接收的多个运动控制数据对应的多个运动控制向量组成数据集合;
[0058] 确定运动控制指数模块303,用于基于操控物模型的运动特性和/或操控物模型所处虚拟场景的地质特性,根据数据集合中的多个运动控制向量确定运动控制指数;
[0059] 运动状态控制模块304,用于将运动控制指数映射在操控物模型上,开始控制操控物模型的运动状态。
[0060] 在一个实施例中,运动控制数据采集模块,包括:
[0061] 二维向量转换单元,用于基于输入设备的坐标系,将运动控制数据转换为坐标值在正负1区间内变化的二维向量。
[0062] 在一个实施例中,确定运动控制指数模块,包括:
[0063] 差值计算单元,用于在控制操控物模型的起步速度时,实时计算数据集合中初始接收的运动控制向量与当前接收的运动控制向量差值,将差值作为差异位移数据;
[0064] 设置第一运动控制指数单元,用于当差异位移数据大于等于预设位移阈值时,将当前接收的运动控制向量确定为当前的运动控制指数,其中,预设位移阈值的大小根据操控物模型的运动特性和/或操控物模型所处虚拟场景的地质特性确定。
[0065] 在一个实施例中,确定运动控制指数模块,还包括:
[0066] 设置第二运动控制指数单元,用于在控制操控物模型的减速速度或停止运动时,在预设时长内的每个时刻,实时计算数据集合当前包括的所有运动控制向量的平均值,并将该平均值确定为当前时刻的运动控制指数,其中,预设时长的大小根据操控物模型的运动特性和/或操控物模型所处虚拟场景的地质特性确定,在控制操控物模型停止运动时,从用户停止通过输入设备输入运动控制数据开始,在预设时长内,按照预设采样频率将零向量存入数据集合中。
[0067] 在一个实施例中,确定运动控制指数模块,还包括:
[0068] 构建第一队列单元,用于在操控物模型所处虚拟场景的地质特性影响前进方向的情况下,控制操控物模型的前进方向时,按照接收时间的先后顺序,将数据集合中的运动控制向量依次存入预设长度的队列中,其中,预设长度的大小根据操控物模型所处虚拟场景的地质特性确定;
[0069] 设置第三运动控制指数单元,用于在当前时刻,当队列已存满时,则将队列中队首的运动控制向量删除,将当前时刻接收的运动控制向量存入队列,并将当前时刻从队列中删除的运动控制向量确定为当前时刻的运动控制指数。
[0070] 在一个实施例中,确定运动控制指数模块,还包括:
[0071] 构建第二队列单元,用于在操控物模型所处虚拟场景的地质特性影响前进方向的情况下,控制操控物模型的前进方向时,按照接收时间的先后顺序,将数据集合中的运动控制向量依次存入预设长度的队列中,其中,预设长度的大小根据操控物模型所处虚拟场景的地质特性确定;
[0072] 设置第四运动控制指数单元,用于在当前时刻,当队列已存满时,则将队列中队首的运动控制向量删除,将当前时刻接收的运动控制向量存入队列,并将队列中预设位置的运动控制向量确定为当前时刻的运动控制指数。
[0073] 在一个实施例中,确定运动控制指数模块,包括:
[0074] 操控物速度控制单元,用于在控制操控物模型的速度时,将运动控制向量中X轴的速度分量与操控物的运动速度系数的乘积作为第一乘积,将运动控制指数中Y轴的速度分量与操控物的运动速度系数的乘积作为第二乘积,将第一乘积和第二乘积作为操控物的操控输出信号映射在操控物模型上。
[0075] 本发明实施例实现了如下技术效果:
[0076] 提供一种实现角色、载具等操控物不同操作手感的方法,通过收集用户在相应输入设备上的运动控制数据(如键盘的按键,手柄的摇杆方向)后转换为运动控制向量,将收集到的运动控制向量进行处理后映射在操控物模型上,实现在游戏或虚拟显示场景中对操控物更具特色、差异性更大的操控手感;通过对运动控制向量的不同处理,可以让用户(比如游戏玩家、虚拟现实场景的用户)更加真实地感受到操控物的运动和互动,从而提升游戏和虚拟现实应用的沉浸性,增加游戏和虚拟现实应用的可玩性和吸引力,可以广泛应用于模拟驾驶、游戏开发等领域,为游戏开发者和虚拟现实应用开发者提供一种先进的技术,提升其产品的竞争力,具有广泛的应用前景和商业价值。
[0077] 显然,本领域的技术人员应该明白,上述的本发明实施例的各模块或各步骤可以用通用的计算装置来实现,它们可以集中在单个的计算装置上,或者分布在多个计算装置所组成的网络上,可选地,它们可以用计算装置可执行的程序代码来实现,从而,可以将它们存储在存储装置中由计算装置来执行,并且在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤,或者将它们分别制作成各个集成电路模块,或者将它们中的多个模块或步骤制作成单个集成电路模块来实现。这样,本发明实施例不限制于任何特定的硬件和软件结合。
[0078] 以上仅为本发明的优选实施例而已,并不用于限制本发明,对于本领域的技术人员来说,本发明实施例可以有各种更改和变化。凡在本发明的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本发明的保护范围之内。