游戏装置和游戏控制方法转让专利

申请号 : CN200580023297.2

文献号 : CN1984701B

文献日 :

基本信息:

PDF:

法律信息:

相似专利:

发明人 : 藤井大辅

申请人 : 科乐美数码娱乐株式会社

摘要 :

在适于将过去的操作履历与当前的操作的样子进行对比并提示给玩家的游戏装置(301)中,输入接受部(302)接受来自玩家的移动指示输入;第1移动部(303)根据该移动指示输入来移动第1对象;向输入履历存储部(304)中,存储本次的游戏中的该移动指示输入的履历;第2移动部(305)根据以前的游戏中的移动指示输入的履历来移动第2对象;向通过履历存储部(306)中存储本次的游戏中的通过某个标志的经过时间;差取得部(307)在以前的游戏中的通过的履历中,取得通过该标志的经过时间,并取得两个经过时间之差;显示部(308)以与该取得的差预先建立对应的透明度来显示该第2对象。

权利要求 :

1.一种游戏装置,其特征在于,包括:

输入接受部,接受指示移动虚拟空间内的第1对象的移动指示输入;

第1移动部,根据由上述输入接受部接受到的移动指示输入,在该虚拟空间内移动第1对象;

输入履历存储部,将由上述输入接受部接受到的移动指示输入,作为输入履历信息而存储;

第2移动部,根据上述输入履历存储部中以前作为输入履历信息而存储的移动指示输入,在该虚拟空间内移动第2对象;

通过履历存储部,取得该第1对象的位置,对于横穿被设想为在该虚拟空间内该第1对象移动的路径地配置的多个线段构成的标志的每一个,在连接该第1对象的更新前取得的位置和该第1对象的更新后取得的位置的线段、与作为该标志的线段交叉时,该第1对象在当前的经过时间通过了该标志,将该标志与当前的经过时间建立对应,作为通过履历信息而存储;

差取得部,对该多个标志的每一个,每当该第1对象通过该标志时,根据上述通过履历存储部中以前存储的通过履历信息,来得到该第2对象通过该标志的经过时间,并取得该第1对象的经过时间和该第2对象的经过时间之差;以及显示部,以与由上述差取得部取得的差预先建立对应的透明度,来显示该虚拟空间内的该第2对象;

上述各部的处理重复进行,在该重复的途中等待垂直同步中断,上述经过时间是用任务开始后经过的时间除以垂直同步中断的周期所得的值;

在该虚拟空间内配置的该标志的沿着该路径的间隔,小于设想该第1对象移动的最大速度乘以上述垂直同步中断间隔所得的长度。

2.一种游戏装置,其特征在于,包括:

输入接受部,接受指示移动虚拟空间内的第1对象的移动指示输入;

第1移动部,根据由上述输入接受部接受到的移动指示输入,在该虚拟空间内移动第1对象;

输入履历存储部,将由上述输入接受部接受到的移动指示输入,作为输入履历信息而存储;

第2移动部,根据上述输入履历存储部中以前作为输入履历信息而存储的移动指示输入,在该虚拟空间内移动第2对象;

通过履历存储部,取得该第1对象的位置,对于沿着被设想为在该虚拟空间内该第1对象移动的路径配置的多个圆构成的标志的每一个,在连接该第1对象的更新前取得的位置和该第1对象的更新后取得的位置的线段、与作为该标志的圆交叉时,该第1对象在当前的经过时间通过了该标志,将该标志与当前的经过时间建立对应,作为通过履历信息而存储;

差取得部,对该多个标志的每一个,每当该第1对象通过该标志时,根据上述通过履历存储部中以前存储的通过履历信息,来得到该第2对象通过该标志的经过时间,并取得该第1对象的经过时间和该第2对象的经过时间之差;以及显示部,以与由上述差取得部取得的差预先建立对应的透明度,来显示该虚拟空间内的该第2对象;

上述各部的处理重复进行,在该重复的途中等待垂直同步中断,上述经过时间是用任务开始后经过的时间除以垂直同步中断的周期所得的值;

在该虚拟空间内配置的该标志的沿着该路径的间隔,小于设想该第1对象移动的最大速度乘以上述垂直同步中断间隔所得的长度。

3.如权利要求1或2所述的游戏装置,其特征在于,

如下预先建立对应:若由上述差取得部取得的差的绝对值增大,则该透明度降低。

4.如权利要求1或2所述的游戏装置,其特征在于,

上述显示部还使该虚拟空间内的该第2对象的色相偏移与由上述差取得部取得的差预先建立对应的量来进行显示。

5.如权利要求4所述的游戏装置,其特征在于,

如下预先建立对应:若由上述差取得部取得的差的正负不同,则使该色相的量偏移的方向也不同。

6.如权利要求1或2所述的游戏装置,其特征在于,

上述显示部将从与该第1对象联动而在该虚拟空间内移动的视点看到该第2对象的位置,用作显示该第2对象的位置。

7.一种游戏控制方法,控制具有输入接受部、第1移动部、输入履历存储部、第2移动部、通过履历存储部、差取得部和显示部的游戏装置,其特征在于,包括:输入接受步骤,上述输入接受部接受指示移动虚拟空间内的第1对象的移动指示输入;

第1移动步骤,上述第1移动部根据由上述输入接受步骤接受到的移动指示输入,在该虚拟空间内移动第1对象;

输入履历存储步骤,将由上述输入接受步骤接受到的移动指示输入,作为输入履历信息存储到上述输入履历存储部中;

第2移动步骤,上述第2移动部根据上述输入履历存储部中以前作为输入履历信息而存储的移动指示输入,在该虚拟空间内移动第2对象;

通过履历存储步骤,取得该第1对象的位置,对于横穿被设想为在该虚拟空间内该第1对象移动的路径配置的多个线段构成的标志的每一个,在连接该第1对象的更新前取得的位置和该第1对象的更新后取得的位置的线段、与作为该标志的线段交叉时,该第1对象在当前的经过时间通过了该标志,将该标志与当前的经过时间建立对应,作为通过履历信息而存储到上述通过履历存储部;

差取得步骤,上述差取得部对该多个标志的每一个,每当该第1对象通过该标志时,根据上述通过履历存储部中以前存储的通过履历信息,来得到该第2对象通过该标志的经过时间,并取得该第1对象的经过时间和该第2对象的经过时间之差;以及显示步骤,上述显示部以与由上述差取得步骤取得的差预先建立对应的透明度,来显示该虚拟空间内的该第2对象;

上述各步骤的处理重复进行,在该重复的途中等待垂直同步中断,上述经过时间是用任务开始后经过的时间除以垂直同步中断的周期所得的值;

在该虚拟空间内配置的该标志的沿着该路径的间隔,小于设想该第1对象移动的最大速度乘以上述垂直同步中断间隔所得的长度。

8.一种游戏控制方法,控制具有输入接受部、第1移动部、输入履历存储部、第2移动部、通过履历存储部、差取得部和显示部的游戏装置,其特征在于,包括:输入接受步骤,上述输入接受部接受指示移动虚拟空间内的第1对象的移动指示输入;

第1移动步骤,上述第1移动部根据由上述输入接受步骤接受到的移动指示输入,在该虚拟空间内移动第1对象;

输入履历存储步骤,将由上述输入接受步骤接受到的移动指示输入,作为输入履历信息存储到上述输入履历存储部中;

第2移动步骤,上述第2移动部根据上述输入履历存储部中以前作为输入履历信息而存储的移动指示输入,在该虚拟空间内移动第2对象;

通过履历存储步骤,取得该第1对象的位置,对于沿着被设想为在该虚拟空间内该第1对象移动的路径配置的多个圆构成的标志的每一个,在连接该第1对象的更新前取得的位置和该第1对象的更新后取得的位置的线段、与作为该标志的圆交叉时,该第1对象在当前的经过时间通过了该标志,将该标志与当前的经过时间建立对应,作为通过履历信息而存储到上述通过履历存储部;

差取得步骤,上述差取得部对该多个标志的每一个,每当该第1对象通过该标志时,根据上述通过履历存储部中以前存储的通过履历信息,来得到该第2对象通过该标志的经过时间,并取得该第1对象的经过时间和该第2对象的经过时间之差;以及显示步骤,上述显示部以与由上述差取得步骤取得的差预先建立对应的透明度,来显示该虚拟空间内的该第2对象;

上述各步骤的处理重复进行,在该重复的途中等待垂直同步中断,上述经过时间是用任务开始后经过的时间除以垂直同步中断的周期所得的值;

在该虚拟空间内配置的该标志的沿着该路径的间隔,小于设想该第1对象移动的最大速度乘以上述垂直同步中断间隔所得的长度。

说明书 :

游戏装置和游戏控制方法

技术领域

[0001] 本发明涉及适于将过去的操作履历与当前的操作的样子进行对比并提示给玩家的游戏装置、游戏控制方法、以及记录着用计算机来实现它们的程序的计算机可读的信息记录介质、及该程序。
[0002] 背景技术
[0003] 以往,提出了下述游戏技术:玩家用控制器在二维平面或三维空间等虚拟空间内操作摩托车、汽车、飞机等各种交通工具或在地面上奔跑、跳跃、在空中飞翔、在水中游泳的角色(character)(以下总称为“对象(object)”),使其在该虚拟空间内移动,进行竞争。这种游戏技术例如公开于以下文献中。
[0004] 专利文献1:(日本)特开平11-114222号公报
[0005] 在这种游戏装置中,提出了“幽灵(ghost)”这一技术,用于向玩家易懂地提示从过去的自己的记录来看、当前的自己的操作是否提高了。
[0006] 在采用了幽灵技术的游戏装置中,每次游戏时都记录玩家的操作的履历。假设将从游戏开始至结束称为“任务(mission)”,则每当任务结束时判定玩家在该任务中的成绩,如果成绩提高了,则采用该履历作为成绩最好的任务的履历并记录。然后,在下次游戏时,使成绩最好的任务的履历好像是来自其他玩家的控制器操作输入的。
[0007] 由此,能够与“过去的自己”进行竞争。将“过去的自己”操作的对象称为“幽灵”,在汽车赛游戏的情况下,将其称为“幽灵车”。
[0008] 幽灵与通常的竞争对手不同,即使与自己操作的对象重叠也不会碰撞。不进行所谓的“碰撞判定”“命中判定”。因此,为了将幽灵与其他竞争对手区分开来,也半透明地显示幽灵。
[0009] 然而,迫切需要用于将幽灵和当前的自己的成绩之差易懂地提示给玩家的各种技术。

发明内容

[0010] 本发明就是为了解决上述课题而提出的,其目的在于提供一种适于将过去的操作履历与当前的操作的样子进行对比并提示给玩家的游戏装置、游戏控制方法、以及记录着用计算机来实现它们的程序的计算机可读的信息记录介质、及该程序。
[0011] 为了实现以上目的,根据本发明的原理,公开下述发明。
[0012] 本发明第1观点的游戏装置包括输入接受部、第1移动部、输入履历存储部、第2移动部、差取得部、显示部,如下构成。
[0013] 这里,输入接受部接受指示移动虚拟空间内的第1对象的移动指示输入。
[0014] 典型地,游戏装置包括的控制器作为输入接受部来工作,第1对象相当于动作由该玩家的操作来决定的汽车、摩托车、飞机、各种角色等对象(就是所谓的“我的汽车”“玩家角色”,以下权且称为“本角色”)。
[0015] 另一方面,第1移动部根据输入接受部接受到的移动指示输入,在该虚拟空间内移动第1对象。
[0016] 作为虚拟空间,在最简单的竞赛游戏中采用单纯的二维平面;而在汽车赛、摩托车赛、赛马、自行车赛等中,也可以采用有起伏的二维平面。此外,在飞机或直升机、在空中飞翔的角色等的竞争、水中的潜水艇的竞争、宇宙中的火箭的竞争等中,采用三维空间作为虚拟空间。作为在虚拟空间内操作本角色的体系,可以使用各种游戏中的技术。
[0017] 再者,输入履历存储部存储输入接受部接受到的移动指示输入作为输入履历信息。
[0018] 作为记录到输入履历信息中的移动指示输入,有控制器在某个时刻的操作状态,例如控制器的按钮被按压的强度、杠杆的倾角等。如后所述,需要用这些输入履历信息来移动控制幽灵,再现本次的(或成绩最好的)任务,所以需要在上述第1移动部中存储移动本角色所用的所有参数。
[0019] 此外,第2移动部根据输入履历存储部中以前作为输入履历信息而存储的移动指示输入,在该虚拟空间内移动第2对象。
[0020] 如上所述,第2移动部采用与第1移动部大致相同的结构,不同点在于,第1移动部接受玩家的操作指示输入,而第2移动部接受输入履历信息。在输入履历信息中,包含第1移动部中所用的所有各种参数,第2对象用第2移动部来再现本角色在以前的任务中的动作。
[0021] 另一方面,通过履历存储部将该第1对象通过该虚拟空间内配置的多个标志的每一个的经过时间,作为通过履历信息而存储。
[0022] 例如在汽车赛游戏的情况下,任务的开始对应于汽车从起跑线发车,任务的结束对应于绕跑道几圈后在时间内到达终点,所以只要不大幅度偏离跑道,就能够根据距起跑线的距离来确定汽车的位置。因此,横穿跑道(与汽车应前进的方向大致正交)来大致等间隔地配置标志。每当本角色通过标志时,就与该标志相对应地记录任务开始后的经过时间。
[0023] 典型地,在标志上,按从任务开始到任务结束(设想)本角色通过的顺序而附有号码,将通过某个号码的标志时的任务开始后的经过时间记录到某个数组(排列)的该号码元素中,作为通过履历信息。在此情况下,“第n圈”的标志和“第m圈”的标志即使位于同一位置,如果n≠m,则由于假定通过的顺序不同,所以也看作不同的标志。
[0024] 再者,差取得部对该多个标志的每一个,每当该第1对象通过该标志时,根据通过履历存储部中以前存储的通过履历信息,来得到该第2对象通过该标志的经过时间,并取得该第1对象的经过时间和该第2对象的经过时间之差。
[0025] 即,差取得部每当本角色通过标志时,就得到幽灵通过该标志的经过时间的记录。如上所述,对于作为幽灵而再现的动作,记录着以前的游戏中通过各标志时的经过时间作为通过履历信息,所以即使在本次的任务中幽灵尚未通过该标志的情况下,也能得到幽灵通过该标志的经过时间。
[0026] 在竞争游戏中,在本角色的经过时间比幽灵的经过时间短的情况下,幽灵尚未到达该标志,本角色领先,所以能够判定为本次的任务的成绩提高。而在相反的情况下,幽灵领先,所以幽灵被配置在本角色的前方。
[0027] 此外,显示部以与差取得部取得的差预先建立对应的透明度来显示该虚拟空间内的该第2对象。
[0028] 如上所述,虽然已经提出了半透明地显示幽灵的手法,但是本发明是根据本角色和幽灵的经过时间之差来决定半透明的透明度。这里,所谓透明度,是与所谓的“α值”相对应的值。其中,α值在为0的情况下表示完全无色、使背景的颜色完全通过,在为1的情况下表示完全不透明、完全不让背景的颜色通过。
[0029] 根据本发明,玩家的过去的自己(或他人)的操作履历(之中典型的成绩最好的操作履历)被再现为幽灵,看到幽灵的透明度,即使是游戏中,也能够容易地判定成绩是否提高了。
[0030] 此外,在本发明的游戏装置中,可以如下预先建立对应:若差取得部取得的差的绝对值增大,则该透明度降低。
[0031] 如上所述,典型地,在本角色和幽灵之间不进行碰撞判定。因此,在幽灵的成绩和本角色的成绩大致相同的情况下,幽灵和本角色大致重叠。在这种情况下,有时在画面上只显示幽灵(虽说是半透明的),难以看到外界的样子或其他竞争对手的样子。而在成绩拉开的情况下(特别是在幽灵领先的情况下),有时想将幽灵作为目标,也往往想容易看到幽灵。
[0032] 在本发明中,在本角色和幽灵的经过时间接近的情况下,提高透明度来更淡地显示幽灵,而在经过时间拉开的情况下,降低透明度来更易懂地显示幽灵,所以能够按照状况将幽灵或幽灵以外的对象显眼地提示给玩家。
[0033] 此外,在本发明的游戏装置中,可以如下构成:显示部还使该虚拟空间内的该第2对象的色相偏移与差取得部取得的差预先建立对应的量来进行显示。
[0034] 即,根据幽灵和本角色的经过时间之差,使幽灵的色调变化。典型地,差越大(成绩拉开越大),则越增大色调的变化,但是也可以采用相反的对应。
[0035] 根据本发明,能够根据幽灵的色调的变化,将幽灵和本角色的当前的成绩之差易懂地提示给玩家。
[0036] 此外,在本发明的游戏装置中,可以如下构成:如下预先建立对应:若差取得部取得的差的正负不同,则使该色相的量偏移的方向也不同。
[0037] 例如,在幽灵领先本角色的情况下,即,在幽灵的经过时间比本角色的经过时间短的情况下,在单纯地进行减法的情况下,差为正;而在本角色领先幽灵的情况下,差为负。因此,例如在差为正值的情况下,使色相向红方向偏移;而在为负值的情况下,使色相向蓝方向偏移等。在该情况下,也半透明地显示幽灵。
[0038] 根据本发明,能够通过幽灵的色调的变化,向玩家易懂地提示是本角色领先、还是幽灵领先。
[0039] 此外,在本发明的游戏装置中,可以如下构成:显示部将从与该第1对象联动而在该虚拟空间内移动的视点看到该第2对象的位置,用作显示该第2对象的位置。
[0040] 这是本发明的优选实施方式之一,显示从与本角色一起移动的摄像机看到外界的样子。这相当于在汽车赛中用车载摄像机来拍摄外界并显示,将虚拟三维空间用三维图形技术显示在二维画面上。
[0041] 特别是,在本发明中,通过使幽灵半透明,使其透明度或色相的偏移量变化,能够使与幽灵的成绩之差变得易懂,并且防止由于幽灵的存在而使其他竞争对手或外界的障碍物的样子等看不到,能够将容易玩游戏的环境提供给玩家。
[0042] 本发明另一观点的游戏控制方法控制包括输入接受部、第1移动部、输入履历存储部、第2移动部、通过履历存储部、差取得部、以及显示部的游戏装置,包括输入接受步骤、第1移动步骤、输入履历存储步骤、第2移动步骤、通过履历存储步骤、差取得步骤、以及显示步骤,如下构成。
[0043] 即,在输入接受步骤中,输入接受部接受指示移动虚拟空间内的第1对象的移动指示输入。
[0044] 另一方面,在第1移动步骤中,第1移动部根据由输入接受步骤接受到的移动指示输入,在该虚拟空间内移动第1对象。
[0045] 进而,在输入履历存储步骤中,将由上述输入接受步骤接受到的移动指示输入,作为输入履历信息存储到上述输入履历存储部中。
[0046] 然后,在第2移动步骤中,第2移动部根据输入履历存储部中以前作为输入履历信息而存储的移动指示输入,在该虚拟空间内移动第2对象。
[0047] 另一方面,在通过履历存储步骤中,将该第1对象通过该虚拟空间内配置的多个标志的每一个的经过时间,作为通过履历信息而存储到通过履历存储部。
[0048] 进而,在差取得步骤中,差取得部对该多个标志的每一个,每当该第1对象通过该标志时,根据通过履历存储部中以前存储的通过履历信息,来得到该第2对象通过该标志的经过时间,并取得该第1对象的经过时间和该第2对象的经过时间之差。
[0049] 然后,在显示步骤中,以与差取得步骤取得的差预先建立对应的透明度来显示该虚拟空间内的该第2对象。
[0050] 本发明另一观点的程序使计算机作为上述游戏装置来工作,或者使计算机执行上述游戏方法。
[0051] 此外,本发明的程序可以记录到光盘、软盘、硬盘、磁光盘、数字视盘、磁带、半导体存储器等计算机可读的信息记录介质上。
[0052] 上述程序可以与执行程序的计算机独立,经计算机通信网来分发/销售。此外,上述信息记录介质可以与计算机独立来分发/销售。
[0053] 发明效果如下:
[0054] 根据本发明,能够提供一种适于将过去的操作履历与当前的操作的样子进行对比并提示给玩家的游戏装置、游戏控制方法、以及记录着用计算机来实现它的程序的计算机可读的信息记录介质、及该程序。

附图说明

[0055] 图1是本发明实施方式之一的实现显示装置的典型的信息处理装置的概要结构的说明图。
[0056] 图2是本发明实施方式之一的信息处理装置包括的控制器的概要结构的示意图。
[0057] 图3是本发明实施方式之一的游戏装置的概要结构的示意图。
[0058] 图4是本发明实施方式之一的游戏装置执行的游戏控制处理的控制流程的流程图。
[0059] 图5是RAM中存储的履历信息的样子的说明图。
[0060] 图6是本实施方式的游戏装置的显示例的说明图。
[0061] 图7是本实施方式的游戏装置的显示例的说明图。
[0062] 图8是本实施方式的游戏装置的显示例的说明图。
[0063] 标号说明
[0064] 100 信息处理装置; 101 CPU
[0065] 102 ROM; 103 RAM
[0066] 104 接口; 105 控制器
[0067] 106 外部存储器; 107 图像处理部
[0068] 108 DVD-ROM驱动器; 109 NIC
[0069] 110 声音处理部; 201 ↑按钮
[0070] 202 ↓按钮; 203 ←按钮
[0071] 204 →按钮; 205 ○按钮
[0072] 206 ×按钮; 207 △按钮
[0073] 208 □按钮; 209 SELECT按钮
[0074] 210 START按钮; 211 ANALOG按钮
[0075] 212 指示器; 213 操纵杆
[0076] 214 操纵杆; 215 L1按钮
[0077] 216 L2按钮; 217 R1按钮
[0078] 218 R2按钮; 301 游戏装置
[0079] 302 输入接受部; 303 第1移动部
[0080] 304 输入履历存储部; 305 第2移动部
[0081] 306 通过履历存储部; 307 差取得部
[0082] 308 显示部; 331 本次输入履历数组
[0083] 332 以前输入履历数组;333 本次通过履历数组
[0084] 334 以前通过履历数组;401 虚拟空间
[0085] 402 公路; 403 标志
[0086] 701 画面; 711 幽灵

具体实施方式

[0087] 以下说明本发明的实施方式。以下,为了容易理解,说明将本发明应用于进行三维图形显示的游戏装置中的实施方式,但是在各种计算机、PDA(Personal Data Assistants,个人数字助理)、便携式电话机等信息处理装置中也同样能够应用本发明。即,以下说明的实施方式是为了说明,并非限制本申请发明的范围。因此,只要是本领域的技术人员,就能够采用将它们中的各构件或所有构件置换为与其均等的构件的实施方式,而这些实施方式也被包含在本发明的范围内。
[0088] 实施例1
[0089] 图1是本发明的实现显示装置的典型的信息处理装置的概要结构的说明图。以下参照本图来进行说明。
[0090] 信息处理装置100包括CPU(Central Processing Unit,中央处理单元)101、ROM102、RAM 103、接口104、控制器105、外部存储器106、图像处理部107、DVD-ROM驱动器108、NIC(NetworkInterface Card,网络接口卡)109、以及声音处理部110。
[0091] 通过将存储着游戏用的程序及数据的DVD-ROM安装到DVD-ROM驱动器108中,并接通信息处理装置100的电源,来执行该程序,实现本实施方式的显示装置。
[0092] CPU 101控制整个信息处理装置100的动作,与各构件相连,交换控制信号和数据。此外,CPU 101能够用ALU(Arithmetic LogicUnit,算术逻辑单元)(未图示)对寄存器(未图示)这一能够高速存取的存储区进行加减乘除等算术运算、或逻辑“或”(逻辑和)、逻辑“与”(逻辑积)、逻辑“非”等逻辑运算、“位或”、“位与”、“位反转”、“移位”、“循环移位”等位运算等。再者,为了能高速地进行用于支持多媒体处理的加减乘除等的饱和运算、或三角函数等、矢量运算等,有CPU 101自身构成的构件或具备协处理器来实现的构件。
[0093] 在ROM 102中,记录着电源接通后立即执行的IPL(InitialProgram Loader,初始程序加载程序),通过执行它,将DVD-ROM上记录着的程序读出到RAM 103中并由CPU 101开始执行。此外,在ROM 102中,记录着控制整个信息处理装置100的动作所需的操作系统的程序和各种数据。
[0094] RAM 103用于暂时存储数据或程序,保持从DVD-ROM上读出的程序或数据、以及游戏的进行或聊天通信所需的数据。此外,CPU101在RAM 103中设有变量区域,进行下述等处理:对该变量中保存着的值直接使ALU作用来进行运算;或者将RAM 103中保存着的值先保存到寄存器中后对寄存器进行运算,将运算结果写回到存储区中。
[0095] 经接口104连接着的控制器105接受在用户执行竞赛游戏等游戏时进行的操作输入。
[0096] 图2是控制器105的外观的说明图。以下,参照本图来进行说明。
[0097] 在控制器105的左方,配置了进行表示上下左右的操作输入时所用的↑按钮201、↓按钮202、←按钮203、→按钮204。
[0098] 在右方,配置了进行确定操作输入时所用的○按钮205、进行取消操作输入而使用的×按钮206、进行菜单显示等指示输入时所用的△按钮207、进行其他指示输入时所用的□按钮208。
[0099] 在中央,除了配置了SELECT(选择)按钮209、START(开始)按钮210之外,还配置了用于指示模拟输入的开始/停止的ANALOG(模拟)按钮211、及用于显示模拟输入有效还是无效的指示器212。
[0100] 此外,在中央下部,配置了沿不限于上下左右的方向进行带有大小的指示输入的操纵杆213、214。
[0101] 再者,在上方,配置了能够用来输入各种指示的L1按钮215、L2按钮216、R1按钮217、R2按钮218。
[0102] 在控制器105的各按钮201~208、215~218上,配备了压力传感器,在模拟输入有效的情况下,除了能够检测按压操作了哪一个按钮之外,能够以0~255这256级得到用户的按压操作的压力的大小。
[0103] 控制器105的操纵杆213、214配备了应变计,能够检测它们向哪个方向弯曲了多少。
[0104] 返回到图1,在经接口104可拆卸地连接着的外部存储器106中,可改写地存储着表示竞赛游戏等的游戏状况(过去的成绩等)的数据、表示游戏的进行状态的数据、聊天通信的日志的数据等。用户通过经控制器105进行指示输入,能够将这些数据适当记录到外部存储器106中。
[0105] 在DVD-ROM驱动器108中安装的DVD-ROM上,记录着用于实现游戏的程序和游戏附带的图像数据和声音数据。DVD-ROM驱动器108根据CPU 101的控制,对其中安装的DVD-ROM进行读出处理,读出所需的程序和数据,将它们暂时存储到RAM 103等中。
[0106] 图像处理部107用CPU 101或图像处理部107包括的图像运算处理器(未图示)对从DVD-ROM上读出的数据进行了加工处理后,将其记录到图像处理部107包括的帧存储器(未图示)中。帧存储器中记录着的图像信息按规定的同步定时(timing)被变换为视
频信号,输出到图像处理部107上连接的监视器(未图示)。由此,能够显示各种图像。
[0107] 图像运算处理器能够高速地执行二维图像的叠加运算或α混色等透视运算、各种饱和运算。
[0108] 此外,也能够用Z缓冲法绘制配置在虚拟三维空间上、附加了各种纹理信息的多边形信息,来高速执行得到从规定的视点位置向规定的视线的方向俯瞰配置在虚拟三维空间上的多边形所得的绘制图像。
[0109] 再者,通过CPU 101和图像运算处理器的协调动作,能够根据定义字符的形状的字体信息,将字符串作为二维图像而绘制到帧存储器中,或者绘制到各多边形表面上。
[0110] NIC 109用于将信息处理装置100连接到因特网等计算机通信网(未图示)上,由下述部分构成:符合构成LAN(Local Area Networ,局域网)时所用的10BASE-T/100BASE-T标准的部件、用于用电话线路连接到因特网上的模拟调制解调器、ISDN(IntegratedServicesDigital Network,综合业务数字网)调制解调器、ADSL(AsymmetricDigital Subscriber Line,非对称数字用户线路)调制解调器、用于用有线电视线路连接到因特网上的线缆调制解调器等、以及它们和CPU101之间的接口(未图示)。
[0111] 声音处理部110将从DVD-ROM上读出的声音数据变换为模拟声音信号,从其上连接着的扬声器(未图示)输出。此外,在CPU 101的控制下,生成游戏进行中应产生的效果音或乐曲数据,从扬声器输出与其对应的声音。
[0112] 在声音处理部110中,在DVD-ROM上记录着的声音数据是MIDI数据的情况下,参照其具有的音源数据,将MIDI数据变换为PCM数据。而在是ADPCM形式或Ogg Vorbis形式等的已压缩声音数据的情况下,将其展开并变换为PCM数据。PCM数据通过按与其采样频率相应的定时来进行D/A(Digital/Analog,数字/模拟)变换,并输出到扬声器,能够输出声音。
[0113] 此外,信息处理装置100也可以用硬盘等大容量外部存储装置来构成,使得具有与ROM 102、RAM 103、外部存储器106、DVD-ROM驱动器108中安装的DVD-ROM等相同的功能。
[0114] 图3是本发明实施方式之一的游戏装置的概要结构的示意图。该游戏装置在上述信息处理装置100上实现。另一方面,图4是该游戏装置执行的游戏控制处理的控制流程的流程图。以下,参照这些图来进行说明。
[0115] 以下,假设虚拟空间采用汽车赛的有起伏的二维平面,以将从本角色的汽车上固定的虚拟的车载摄像机拍摄的样子显示在画面上的样态为例来进行说明。
[0116] 本实施方式的游戏装置301包括输入接受部302、第1移动部303、输入履历存储部304、第2移动部305、通过履历存储部306、差取得部307、显示部308。
[0117] 开始本游戏控制处理后,首先,游戏装置301的输入接受部302接受指示移动虚拟空间内的本角色的移动指示输入(步骤S351)。在上述信息处理装置100中,控制器105作为输入接受部302来工作,但是也可以使用方向盘和油门、刹车、各种控制杆等其他形状的控制器,也可以将键盘或鼠标等一般的计算机所用输入设备用作输入接受部302。
[0118] 接受到的移动指示输入由各按钮的按压操作的状态(除了被按下、还是被放开之外,也可以包含按压的力的大小)、或操纵杆的弯曲的方向和弯曲的大小等控制器105的操作状态的参数组来表现。
[0119] 接着,第1移动部303根据由输入接受部302接受到的移动指示输入,在该虚拟空间内移动本角色(步骤S352)。也往往采用下述输入形式:操作了各种箭头按钮201~204或操纵杆213、214后,本角色向该方向移动;但是将控制器105的哪个按钮等分配给哪种功能,则可以按照游戏的内容来适当变更。
[0120] 在本实施方式中,假设用操纵杆213来进行方向盘的操作,用操纵杆214来进行刹车的操作。
[0121] 本实施方式涉及汽车游戏,所以将方向盘、刹车、油门、变速杆等各种类型的控制器作为输入接受部302,用这些操作的样子(位置、倾角等参数)来操作虚拟空间内的汽车,移动本角色。其中,本角色在虚拟空间内的位置等信息被适当存储到RAM 103内的规定的区域中。
[0122] 因此,CPU 101与控制器105协作,而作为第1移动部303来工作。
[0123] 进而,输入履历存储部304存储由输入接受部302接受到的移动指示输入作为输入履历信息(步骤S353)。
[0124] 在本实施方式中,假设将“经过时间”考虑为用本次的任务开始后经过的时间除以垂直同步中断的周期(约1/60秒)所得的值。图5是RAM 103内存储的履历信息的样子的说明图。
[0125] 输入履历信息被存储到RAM 103内的本次输入履历数组331中。本次输入履历数组331的下标相当于上述“经过时间”。此外,假设本次输入履历数组331的各元素能够保存步骤S352中操作本角色所用的控制器105的所有输入参数。在本实施方式中,操纵杆213的弯曲的方向和弯曲的量、操纵杆214的弯曲的方向和弯曲的量被保存到本次输入履历数组331的元素中。在本实施方式中,假设弯曲的方向用-180°~+180°的范围来保存将上方向作为基准方向而逆时针旋转了多少度,假设弯曲的量用0~32767的范围来记录。
[0126] 在本图中,在第1152个元素中,记录着操纵杆213(相当于方向盘)的弯曲是向左32度(J1曲向),弯曲的大小是21352(J1曲量),操纵杆214(相当于刹车)的弯曲的方向
是0度(J2曲向),弯曲的大小是0(J2曲量)。这相当于将方向盘向左转,而不踩刹车。
[0127] 在RAM 103内,也准备了以前输入履历数组332。该以前输入履历数组332具有与本次输入履历数组331相同的结构,但是不同点在于,记录着通过过去玩游戏而得到的(典型地,成绩最好的任务的)输入履历信息。
[0128] 第2移动部305根据输入履历存储部304中以前作为输入履历信息而存储的移动指示输入、即以前输入履历数组332中记录着的移动指示输入在该虚拟空间内移动幽灵(步骤S354)。
[0129] 如上述例子中考虑的那样,本次的循环单位(如图所示,本处理具有循环(重复)结构。)中在步骤S353中向第1152个元素中记录了操纵杆213、214的信息的情况下,在步骤S354中,用以前输入履历数组332的第1152个元素中记录着的值(在本图中,为28、21318、0、0),来移动幽灵。移动幽灵时的参数的处理和各种计算与第1移动部303中相同。
[0130] 这样,在RAM 103中,保留了本次输入履历数组331和以前输入履历数组332,在CPU 101的控制下,作为输入履历存储部304来工作。
[0131] 接着,CPU 101判定本角色是否通过了虚拟空间内预先设定的标志(步骤S355)。图6是本实施方式的游戏装置中虚拟空间内配置了标志的样子的说明图。
[0132] 例如在汽车赛游戏的情况下,任务的开始对应于汽车从起跑线发车,任务的结束对应于绕跑道几圈后在时间内到达终点,所以只要不大幅度偏离跑道,就能够根据距起跑线的距离来确定汽车的位置。因此,横穿跑道(与汽车应前进的方向大致正交)来大致等间隔地配置标志。
[0133] 在虚拟空间401内,在设想本角色行驶的公路402上,横穿公路402(与表示本角色的行驶方向的箭头正交)而配置了多个标志403。向这些标志403,按设想行驶的顺序分配了号码,CPU 101监视本角色的位置的变化,来判定本角色是否通过了某一个标志403。
[0134] 如上所述,在步骤S352中移动本角色,更新其位置,而在连接本角色的更新前的位置和更新后的位置的线段与表示标志403的线段有交点的情况下,就是通过了该标志403。
[0135] 其中,标志403的间隔最好足够窄。例如,如果将标志403之间配置得比为本角色设想的最大速度乘以垂直同步中断间隔所得的长度还近,则在某个循环单位中通过的标志的数目充其量为1个。当然,也可以根据用途将间隔设得比此更宽。
[0136] 此外,在汽车赛的情况下,多次围绕同一跑道,而即使是同一位置上配置的标志403,在圈数不同的情况下,也看作不同的标志403。
[0137] 此外,在将虚拟空间设为三维空间、本角色在空中飞翔或者在水中前进等情况下,标志可以采用使用圆的手法。即,是下述手法:沿设想的跑道依次排列圆,在表示本角色的位置的变化的线段通过了圆的情况下(在与配置圆的平面交叉、圆的中心和交点之间的距离小于圆的半径的情况下),认为本角色通过了该标志。
[0138] 在本角色未通过任一个标志403的情况下(步骤S355;“否”),进至步骤S362。而在判定为本角色通过了标志的情况下(步骤S355;“是”),通过履历存储部306取得通过了第几个标志(步骤S356),将当前的“经过时间”和该标志相对应,作为通过履历信息来存储(步骤S357)。
[0139] 在RAM 103中,如图5所示,也准备了本次通过履历数组333。它记录在本次的任务中本角色添加标志403时的“经过时间”。
[0140] 在本实施方式中,如上所述,在本次的循环单位中的“经过时间”是1152的情况下,判定为通过了第138个标志的情况下,向本次通过履历数组333的第138个元素中写入值1152。
[0141] 在RAM 103中,如图5所示,也准备了以前通过履历数组334。在以前通过履历数组334中,记录着在以前的任务(与向以前输入履历数组332中记录输入履历信息的任务相同的任务)中本角色通过各标志403的“经过时间”。
[0142] 这样,RAM 103与CPU 101等协作而作为通过履历存储部306来工作。
[0143] 在步骤S357中记录了通过某个标志403的“经过时间”的情况下,差取得部307对同一标志403,取得以前通过履历数组334中记录着的“经过时间”(步骤S358)。在本图所示的例子中,以前通过履历数组334的第138个元素的值是1148。
[0144] 然后,求两个经过时间之差(步骤S359)。在本实施方式的本循环单位的情况下,1152-1148=+4为经过时间之差。其中,谁减谁、或者将正负包含在内来考虑减法结果还是忽略符号,可以按照用途来适当选择。
[0145] 这样,CPU 101与RAM 103协作,而作为差取得部307来工作。
[0146] 然后,CPU 101根据预定的差和透明度之间的对应关系,来取得显示幽灵时的透明度(步骤S360),并将其记录到RAM 103内的规定的α值区域中(步骤S361),进至步骤S362。
[0147] 其中,除了RAM 103内的规定的α值区域之外,在各区域中,在开始本处理前,还预先记录着适当的初始值,但是为了容易理解,在本图中省略了该处理的记载。
[0148] 差和透明度之间的对应关系可以任意决定,但是一般最好如下相对应:差的绝对值越小则越透明(幽灵被显示得越淡),差的绝对值越大则越不透明(幽灵被显示得越清楚)。
[0149] 在本角色和幽灵之间不进行碰撞判定是惯例,所以在幽灵的成绩和本角色的成绩大致相同的情况下,幽灵和本角色大致重叠。在这种情况下,有时在画面上只显示幽灵(虽说是半透明的),难以看到外界的样子或其他竞争对手的样子。而在成绩拉开的情况下(特别是在幽灵领先的情况下),有时想将幽灵作为目标,也往往想容易看到幽灵。
[0150] 显示部308以RAM 103的规定的α值区域中记录着的透明度来显示该虚拟空间内的该幽灵(步骤S362)。在本实施方式中,除了设定幽灵的透明度之外,还应用通常采用的汽车赛游戏的三维图形技术。
[0151] 图7、图8是本实施方式的画面显示的样子的示意图,相当于从与本角色一起移动的摄像机看到的外界的样子。这对应于在汽车赛中用车载摄像机来拍摄外界并显示,将虚拟三维空间用三维图形技术显示在二维画面上。
[0152] 在图7中,本角色和幽灵通过最后一个标志的经过时间接近(差很小),所以在画面701内幽灵711被显示得很淡。即,背景被显示得可透视。
[0153] 在图8中,本角色和幽灵通过最后一个标志的经过时间拉开(差很大),所以在画面701内幽灵被清楚地显示。即,幽灵711遮盖了背景。
[0154] 这样,在本角色和幽灵的经过时间接近的情况下,提高透明度来更淡地显示幽灵,而在经过时间拉开的情况下,降低透明度来更清楚地显示幽灵,所以能够按照状况将幽灵或幽灵以外的对象显眼地提示给玩家。
[0155] 接着,判定本任务是否已结束(步骤S363),如果未结束(步骤S363;“否”),则等待垂直同步中断(步骤S364),返回到步骤S351。而在本任务已结束的情况下(步骤S363;“是”),比较本任务中的本角色和幽灵的成绩(步骤S365),如果本角色的成绩优胜(步骤S365;“是”),则将本次输入履历数组331的内容拷贝到以前输入履历数组332中,将本次通过履历数组333的内容拷贝到以前通过履历数组334中(步骤S366),准备下次以后的游戏,并结束本处理。
[0156] 而在幽灵的成绩优胜的情况下(步骤S365;“否”),不进行拷贝而结束本处理。
[0157] 其中,这些拷贝也可以不仅比较成绩,而且询问玩家是否进行拷贝。此外,也可以采用下述手法:准备多组以前输入履历数组332和以前通过履历数组334,并询问保存到哪一个中,或者保存所有最近的几次任务的。此外,也可以适当组合这些手法。在过去的履历有多组的情况下,在开始任务前,也可以询问玩家将哪一个作为幽灵,也可以采用将所有履历作为幽灵的手法。
[0158] 由此,玩家的过去的自己(或他人)的操作履历(之中典型的成绩最好的操作履历)被再现为幽灵,看幽灵的透明度,即使是游戏中,也能够容易地判定成绩是否提高了。
[0159] 此外,也可以在显示幽灵时,采用使幽灵的色相偏移的手法。例如,根据幽灵和本角色的经过时间之差,使幽灵的色调变化。典型地,差越大(成绩拉开越大),则越增大色调的变化,但是也可以采用相反的对应。在此情况下,进而,可以如下预先建立对应:如果差的正负不同,则使该色相的量偏移的方向也不同。
[0160] 例如,在幽灵领先本角色的情况下,即,在幽灵的经过时间比本角色的经过时间短的情况下,在单纯地进行减法的情况下,差为正;而在本角色领先幽灵的情况下,差为负。因此,例如在差为正值的情况下,使色相向红方向偏移;而在为负值的情况下,使色相向蓝方向偏移等。在该情况下,也半透明地显示幽灵。
[0161] 这样,能够通过变化幽灵的色调,向玩家易懂地提示是本角色领先、还是幽灵领先。
[0162] 在本申请中,主张以日本国专利申请2004-140694号为基础的优先权,取入该基础申请的所有内容作为本申请的内容。
[0163] 产业上的可利用性
[0164] 如上所述,根据本发明,能够提供一种适于将过去的操作履历与当前的操作的样子进行对比并提示给玩家的游戏装置、游戏控制方法、以及记录着用计算机来实现它们的程序的计算机可读的信息记录介质、及该程序,除了能够适用于在游戏装置中实现各种竞争游戏等的情况之外,还能够适用于出于教育目的等而提供各种虚拟体验的虚拟现实技术。