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娱乐机

申请号 CN200880116568.2 申请日 2008-11-28 公开(公告)号 CN101861190B 公开(公告)日 2014-02-19
申请人 威科私人有限公司; 发明人 傅宝联; 郑礼义;
摘要 提供了娱乐机、在娱乐机上实现娱乐游戏的方法和计算机可读数据存储介质,在该计算机可读数据存储介质上存储了计算机代码工具,用于指示娱乐机的计算机处理器执行实现娱乐游戏的方法。该娱乐机包括:游戏积分数据库,用于存储使用者购买的可用的游戏积分;游戏点数据库,用于存储由在娱乐机上执行的娱乐游戏基于游戏奖励率所奖励的游戏点;以及切换器,用于实现可切换的条目系统;其中,将切换器配置为使使用者能够选择来自游戏积分数据库的游戏积分或来自游戏点数据库的游戏点或者其二者,以用于进行娱乐游戏的扣除额。
权利要求

1.一种娱乐机,包括:

游戏积分数据库,用于存储使用者购买的可用的游戏积分;

游戏点数据库,用于存储由在所述娱乐机上执行的娱乐游戏基于游戏奖励率所奖励的游戏点;以及切换器,用于实现可切换的条目系统;

其中,将所述切换器配置为使使用者能够选择来自所述游戏积分数据库的所述游戏积分或来自所述游戏点数据库的所述游戏点或者其二者,以用于进行所述娱乐游戏的扣除额;以及其中,所述娱乐机能够进一步配置为工作状态,在所述工作状态中:首先自动地指定来自所述游戏积分数据库的所述游戏积分,以用于进行所述娱乐游戏的扣除额,然后如果没有可用的游戏积分,如果存在游戏点,则自动地指定来自所述游戏点数据库的所述游戏点,以用于进行所述娱乐游戏的扣除额;或者首先如果存在游戏点,则自动地指定来自所述游戏点数据库的所述游戏点,以用于进行所述娱乐游戏的扣除额,然后如果没有可用的游戏点,则自动地扣除来自所述游戏积分数据库的所述游戏积分,以进行所述娱乐游戏。

2.如权利要求1所述的娱乐机,其中,所述游戏奖励率是可编程的。

3.如权利要求2所述的娱乐机,其中,所述游戏奖励率大于100%。

4.如权利要求2所述的娱乐机,其中,所述游戏奖励率在0%到100%之间。

5.如前述权利要求中的任一项所述的娱乐机,进一步包括:忠诚点模块,用于基于所奖励的游戏点奖励忠诚点。

6.如权利要求5所述的娱乐机,其中,所述忠诚点是可兑换奖赏的。

7.如权利要求1所述的娱乐机,其中,来自所述游戏点数据库的所述游戏点是可兑换奖赏的。

8.如权利要求1所述的娱乐机,进一步包括:

显示器,能够显示所述游戏积分数据库的游戏积分余额和所述游戏点数据库的游戏点余额。

9.如权利要求1所述的娱乐机,其中,使用触摸屏接收来自使用者的用户输入,从而实现所述切换器。

10.一种用于在娱乐机上实现娱乐游戏的方法,包括:将使用者购买的可用的游戏积分存储在游戏积分数据库中;

将由所述娱乐游戏基于游戏奖励率奖励的游戏点存储在游戏点数据库中;

设置切换器,将所述切换器配置为使使用者能够选择来自所述游戏积分数据库的所述游戏积分或来自所述游戏点数据库的所述游戏点或者其二者,以用于进行所述娱乐游戏的扣除额;以及其中,所述方法进一步包括使所述娱乐机进入工作状态,在所述工作状态中,首先自动地指定来自所述游戏积分数据库的所述游戏积分,以用于进行所述娱乐游戏的扣除额,然后如果没有可用的游戏积分,如果存在游戏点,则自动地指定来自所述游戏点数据库的所述游戏点,以用于进行所述娱乐游戏的扣除额;或者首先如果存在游戏点,则自动地指定来自所述游戏点数据库的所述游戏点,以用于进行所述娱乐游戏的扣除额,然后如果没有可用的游戏点,则自动地扣除来自所述游戏积分数据库的所述游戏积分,以进行所述娱乐游戏。

11.如权利要求10所述的方法,其中,所述游戏奖励率是可编程的。

12.如权利要求11所述的方法,其中,所述游戏奖励率大于100%。

13.如权利要求11中所述的方法,其中,所述游戏奖励率在0%到100%之间。

14.如权利要求10到权利要求13中的任一项所述的方法,进一步包括:设置忠诚点模块,用于基于所奖励的游戏点奖励忠诚点。

15.如权利要求14所述的方法,其中,所述忠诚点是可兑换奖赏的。

16.如权利要求10所述的方法,其中,来自所述游戏点数据库的所述游戏点是可兑换奖赏的。

17.如权利要求10所述的方法,进一步包括:

显示所述游戏积分数据库的游戏积分余额和所述游戏点数据库的游戏点余额。

18.如权利要求10所述的方法,其中,将所述切换器设置为接收来自使用者的用户输入的触摸屏。

19.一种计算机服务器,适于对接收来自一个或多个娱乐机的数据库命令做出响应,每个所述娱乐机均为如权利要求1到权利要求9中的任一项所述的娱乐机。

说明书全文

娱乐机

技术领域

[0001] 本发明概括地涉及娱乐机,涉及在娱乐机上实现娱乐游戏的方法,并涉及计算机可读数据存储介质,在该计算机可读数据存储介质上存储了用于指示娱乐机的计算机处理器执行实现娱乐游戏的方法的计算机代码工具。

背景技术

[0002] 对于典型的娱乐机,通过用现金购买的积分或者通过由娱乐游戏奖励的游戏点,允许使用者玩娱乐游戏。更进一步地,对于典型的娱乐机,游戏奖励率小于100%。
[0003] 根据游戏奖励率,因为奖励的游戏点典型地比所使用的积分低,所以不能吸引使用者玩这样的娱乐机。随着游戏时间增加,使用者可能在适当时候用尽积分,必须购买更多积分。因而,典型的娱乐机不能使使用者在无需经常购买积分的情况下进行长时间的娱乐。
[0004] 为了增加使用者的娱乐,已经用计算机模块实现一些娱乐机,以计算和奖励可以换取奖赏的忠诚点。忠诚点典型地是根据为了玩娱乐游戏购买的游戏积分的数量而奖励的。但是,为了获得大量的忠诚点,使用者典型地需要购买大量的游戏积分。
[0005] 因此,需要提供一种改进的娱乐机和在娱乐机上实现娱乐游戏的方法,该娱乐机和方法试图解决至少一个上述问题。

发明内容

[0006] 依照本发明的一个方面,提供了一种娱乐机,所述娱乐机包括:游戏积分数据库,用于存储使用者购买的可用的游戏积分;游戏点数据库,用于存储由在所述娱乐机上执行的娱乐游戏基于游戏奖励率所奖励的游戏点;以及切换器,用于实现可切换的条目系统;其中,将所述切换器配置为使使用者能够选择来自所述游戏积分数据库的所述游戏积分或来自所述游戏点数据库的所述游戏点或者其二者,以用于进行所述娱乐游戏的扣除额。
[0007] 所述游戏奖励率可为可编程的。
[0008] 所述游戏奖励率可大于100%。
[0009] 所述游戏奖励率可在0%到100%之间。
[0010] 所述娱乐机可以进一步包括忠诚点模块,用于基于所奖励的游戏点奖励忠诚点。
[0011] 所述忠诚点可以是可兑换奖赏的。
[0012] 来自所述游戏点数据库的所述游戏点可以是可兑换奖赏的。
[0013] 所述娱乐机可进一步配置为工作状态,在所述工作状态中,首先自动地指定来自所述游戏积分数据库的所述游戏积分,以用于进行所述娱乐游戏的扣除额,然后如果没有可用的游戏积分,如果存在游戏点,则自动地指定来自所述游戏点数据库的所述游戏点,以用于进行所述娱乐游戏的扣除额。
[0014] 所述娱乐机可进一步配置为工作状态,在所述工作状态中,首先如果存在游戏点,则自动地指定来自所述游戏点数据库的所述游戏点,以用于进行所述娱乐游戏的扣除额,然后如果没有可用的游戏点,则自动地扣除来自所述游戏积分数据库的所述游戏积分,以进行所述娱乐游戏。
[0015] 所述娱乐机可以进一步包括显示器,能够显示所述游戏积分数据库的游戏积分余额和所述游戏点数据库的游戏点余额。
[0016] 可使用触摸屏接收来自使用者的用户输入,从而实现所述切换器。
[0017] 依照本发明的另一方面,提供了一种用于在娱乐机上实现娱乐游戏的方法,所述方法包括:将使用者购买的可用的游戏积分存储在游戏积分数据库中;将由所述娱乐游戏基于游戏奖励率奖励的游戏点存储在游戏点数据库中;设置切换器,将所述切换器配置为使使用者能够选择来自所述游戏积分数据库的所述游戏积分或来自所述游戏点数据库的所述游戏点或者其二者,以用于进行所述娱乐游戏的扣除额。
[0018] 所述游戏奖励率可为可编程的。
[0019] 所述游戏奖励率可大于100%。
[0020] 所述游戏奖励率可在0%到100%之间。
[0021] 所述方法可以进一步包括设置忠诚点模块,用于基于所奖励的游戏点奖励忠诚点。
[0022] 所述忠诚点可以是可兑换奖赏的。
[0023] 来自所述游戏点数据库的所述游戏点可以是可兑换奖赏的。
[0024] 所述娱乐机可进一步配置为工作状态,在所述工作状态中,首先自动地指定来自所述游戏积分数据库的所述游戏积分,以用于进行所述娱乐游戏的扣除额,然后如果没有可用的游戏积分,如果存在游戏点,则自动地指定来自所述游戏点数据库的所述游戏点,以用于进行所述娱乐游戏的扣除额。
[0025] 所述娱乐机可进一步配置为工作状态,在所述工作状态中,首先如果存在游戏点,则自动地指定来自所述游戏点数据库的所述游戏点,以用于进行所述娱乐游戏的扣除额,然后如果没有可用的游戏点,则自动地扣除来自所述游戏积分数据库的所述游戏积分,以进行所述娱乐游戏。
[0026] 所述方法可以进一步包括显示所述游戏积分数据库的游戏积分余额和所述游戏点数据库的游戏点余额。
[0027] 可使用触摸屏接收来自使用者的用户输入,从而实现所述切换器。
[0028] 依照本发明的又一方面,提供了一种计算机可读数据存储介质,在所述计算机可读数据存储介质上存储了计算机代码工具,以用于指示娱乐机的计算机处理器执行实现娱乐游戏的方法,所述方法包括:将使用者购买的可用的游戏积分存储在游戏积分数据库中;将由所述娱乐游戏基于游戏奖励率奖励的游戏点存储在游戏点数据库中;设置切换器,将所述切换器配置为使使用者能够选择来自所述游戏积分数据库的所述游戏积分或来自所
述游戏点数据库的所述游戏点或者其二者,以用于进行所述娱乐游戏的扣除额。
[0029] 依照本发明的再一方面,提供了一种计算机服务器,适于对接收来自一个或多个娱乐机的数据库命令做出响应,每个娱乐机均为如第一方面所限定的娱乐机。

附图说明

[0030] 从下面的书面描述中,仅通过实施例并且结合附图,本领域的技术人员将更好地理解和立即明白本发明的实施方式,其中:
[0031] 图1是示出了示例性实施方式的游戏过程的示意性流程图;
[0032] 图2是示例性实施方式中的娱乐机的示意性等比视图;
[0033] 图3是娱乐机的示意性俯视图;
[0034] 图4(a)是在主液晶显示(LCD)屏上示出的使用者对使用者(P2P)游戏显示的样本屏幕截图;
[0035] 图4(b)是在一个使用者LCD屏上示出的P2P游戏显示的样本屏幕截图;
[0036] 图5是示出了另一个示例性实施方式中利用游戏服务器控制的计算机网络的示意图;
[0037] 图6是示出了又一个示例性实施方式中的娱乐机的LCD屏幕面板的示意性主视图;
[0038] 图7是用于实现示例性实施方式的计算机控制的娱乐机的示意图;
[0039] 图8示出了根据示例性实施方式的娱乐机的示意图;以及
[0040] 图9是示出了在娱乐机上实现娱乐游戏的方法的流程图。

具体实施方式

[0041] 下面描述的一些部分将根据在计算机存储器内的数据的算法和操作的功能表示或符号表示,进行明确地或隐含地表述。这些算法描述和功能表示或符号表示是数据处理技术领域的技术人员将他们的工作内容最有效地传递给本领域的其它技术人员使用的手
段。这里所说的算法通常认为是导致希望结果的自相一致的步骤序列。这些步骤是需要物理量的物理运算的步骤,例如,能够存储、变换、合并、比较及其他运算的电信号、磁信号或光信号。
[0042] 除非另外具体地声明或者从下文中明显看出,否则可以领会到在整个本说明书中,利用例如“扫描”、“计算”、“确定”、“代替”、“产生”、“初始化”、“输出”等词汇的讨论指的是计算机系统或类似的电子设备的动作和处理,该计算机系统或类似的电子设备的动作和处理将计算机系统内表示为物理量的数据运算并变换成在计算机系统或其它信息存储、传送或显示设备内类似地表示为物理量的其它数据。
[0043] 本说明书还公开了用于执行方法的操作的装置。这种装置可以是为了所需的目的专门地构造的,或者可以包括由计算机内存储的计算机程序选择性地激活或重置的通用计算机或其它设备。本说明书中提供的算法和显示并非固有地涉及任何特定的计算机或者其它装置。依照本说明书的教导内容,可以与程序一起使用多种通用机器。可选地,构造更专门的装置以执行所需的方法步骤是合适的。从下面的描述中,将呈现传统的通用计算机的结构。
[0044] 此外,本说明书还隐含地公开了计算机程序,在该计算机程序中,对于本领域的技术人员来说明显的是,可以由计算机代码使本说明书描述的方法的单独步骤生效。计算机程序不是意图限制于任何特定的程序语言和程序语言的实现。将领会到,可以使用多种编程语言和编程语言的代码来实现本说明书包含的公开的教导内容。此外,计算机程序没有意图限制于任何特定的控制流。存在许多其它种类的计算机程序,在没有背离本发明的精神或保护范围的情况下,许多其它种类的计算机程序可以使用不同的控制流。
[0045] 此外,可以并行地而不是顺序地执行计算机程序的一个或多个步骤。可以将这种计算机程序存储在任何计算机可读介质上。计算机可读介质可以包括存储设备,例如磁盘、光盘、存储芯片或适合于与通用计算机连接的其它存储设备。计算机可读介质还可以包括例如在互联网系统中例示的硬接线(hard-wired)介质,或者例如在GSM移动电话系统中例示的无线介质。当在这种通用计算机上加载并且执行计算机程序时,该计算机程序有效地导致了实现优选方法的步骤的装置。
[0046] 还可以将本发明实现为硬件模块。更具体地,在硬件意义上,模块是设计为与其它组件或模块一起使用的功能硬件单元。例如,使用分立的电子组件可以实现模块,或者模块可以形成例如专用集成电路(ASIC)的整个电子电路的一部分。存在许多的其它可能性。本领域的技术人员将领会到,还可以将系统实现为硬件模块和软件模块的组合。
[0047] 在示例性实施方式中,在娱乐机上由处理器实现娱乐游戏。将领会到,在不同实施方式中娱乐游戏可以采取不同形式。例如,娱乐游戏可以是在专用游戏机上的使用者对使用者(P2P)游戏或者单机的娱乐游戏。为了最初进入娱乐游戏,使用者使用现金购买游戏积分,例如,通过将钞票放入钞票投入口单元。游戏积分存储在娱乐机内的游戏积分数据库中。在进行娱乐游戏期间,如果使用者获胜,那么处理器根据游戏奖励率将游戏点奖给使用者。游戏点存储在娱乐机内的游戏点数据库中。在娱乐机的一个操作状态中,使用者可以使用可切换游戏条目系统中的切换器,以在使用游戏积分数据库和游戏点数据库之间切换,从而选择游戏积分、游戏点或者游戏积分和游戏点二者进行娱乐游戏。在该示例性实施方式中,切换器基于通过娱乐机的触摸屏显示器的触摸传感单元接收的使用者输入。
[0048] 在结束对娱乐机的使用时,剩余的游戏积分可传送给发行的磁游戏卡作为收入,使得可以以后使用剩余的游戏积分。游戏积分可用于交易,例如购买商品。对于剩余的游戏点,使用者可以使用一些或全部游戏点来兑换奖赏并且可以选择将任意剩余的游戏点传送到所发行的游戏卡上。游戏点可以用于奖赏兑换。
[0049] 在该示例性实施方式中,娱乐游戏的游戏奖励率是可变的,可以将娱乐游戏的游戏奖励率编程为在0%到100%之间并且还可以大于100%。例如,如果使用者的游戏积分相当于进行娱乐游戏的一美元价值,那么可以对游戏奖励率进行编程,使得娱乐游戏将相当于两美元价值的游戏点奖给使用者(即,等于大约200%的奖励率)。
[0050] 因而,娱乐机可以产生多个场景。在一个场景中,游戏奖励率小于或等于100%。在另一个场景中,将游戏奖励率预置为小于或等于100%,此外,将单独的“X%”部分(例如,以自由项目的形式)奖给使用者,使得可以实现大于100%的游戏奖励率。在又一个场景中,将游戏奖励率直接地实现为大于100%。在游戏奖励率大于100%的场景中,可以用其它市场策略补偿娱乐机运营商的差额。
[0051] 因而,通过使用切换器来选择奖励的游戏点、游戏积分或者游戏点和游戏积分二者,可切换的游戏条目系统可以允许使用者继续进行娱乐游戏。有益地,娱乐游戏可以具有较高的游戏奖励率,其可以吸引使用者来玩娱乐机。此外,所奖励的游戏点可以用来进行娱乐游戏,从而延长游戏时间。还可以将所奖励的游戏点兑换奖赏。
[0052] 此外,在该示例性实施方式中,在使用处理器的游戏机内实现忠诚点模块。忠诚点模块根据娱乐游戏奖给使用者的游戏点的数量用忠诚点奖励使用者。忠诚点是不可兑换游戏的。可将忠诚点传送给所发行的游戏卡并且存储在所发行的游戏卡内。忠诚点可以用在不同的兑换方案中。例如,一种兑换方案可以是使用忠诚点兑换餐饭的折扣。
[0053] 因而,根据奖励的游戏点而不是根据用于进行娱乐游戏的游戏积分/游戏点的数量,忠诚点模块可以允许使用者赚取忠诚点。这可以增加使用者可以赚取的忠诚点的数量。例如,如果对于已购买的给定的游戏积分数量,使用者在进行娱乐游戏期间被奖励了大量的游戏点,那么使用者可以赚取超出奖励的游戏点的大量忠诚点。在鲜明的对照下,与该示例性实施方式相比,在根据用于进行娱乐游戏的游戏积分的数量奖励忠诚点的现有机器中,使用者将需要重复地购买积分点以赚取类似数量的忠诚点。
[0054] 在上面描述的示例性实施方式中,使用者利用现金购买游戏积分。但是,将领会到,可以将娱乐机修改成适应于读卡器,该读卡器用于读取使用者游戏卡。娱乐机可以连接到中央服务器,该中央服务器将使用者的游戏积分余额、游戏点余额和忠诚点余额存储在各自的数据库中。使用者可以通过将游戏卡插入读卡器内在娱乐机上玩。游戏卡包含供在娱乐机上使用的使用者的身份ID,以允许访问使用者的相关游戏积分余额、游戏点余额和忠诚点余额。此外,可以要求使用者输入数字-字母的个人身份证号,以访问中央服务器。
[0055] 图1是示出另一个示例性实施方式的游戏过程的示意流程图100。在步骤102,使用者通过将游戏卡插入娱乐机上的读卡器而激活娱乐机。娱乐机连接到中央服务器。读卡器读取游戏卡并将在游戏卡上存储的使用者身份ID发送给中央服务器。在步骤104,娱乐机将在中央服务器的中央数据库中的使用者账户内存储的游戏点(如果有)传送给娱乐机的游戏点数据库。利用使用者身份ID鉴定使用者账户。在步骤106,给使用者额外的选项,以使用现金购买游戏积分,例如,通过利用钞票投入口单元。在步骤108,娱乐机将在中央服务器的使用者账户内存储的(如果在步骤106购买了)游戏积分(如果有)传送给娱乐
机的游戏积分数据库。在步骤110,使用者通过触摸屏输入使用切换器,来选择使用游戏积分、游戏点或者使用游戏积分和游戏点二者,以进行娱乐游戏。因而,使用者在物理上接触触摸屏,以提供用户输入,从而操纵游戏积分的余额或游戏点的余额,或者游戏积分的余额和游戏点的余额,以对娱乐游戏下分。相应地从各自的游戏积分数据库和游戏点数据库中扣除用于进行娱乐游戏所选择的游戏积分和游戏点。在步骤112,使用者进行娱乐游戏。
[0056] 在步骤114,娱乐机确定使用者是否已经获得娱乐游戏。如果在步骤114使用者还没有获得娱乐游戏,那么将使用者返回步骤110。如果在步骤114使用者已经获得娱乐
游戏,则娱乐机进入步骤116。在步骤116,根据游戏奖励率将游戏点奖给使用者。在步骤
118,根据在步骤116奖励的游戏点的数量将忠诚点奖给使用者。如果在步骤118之后使用者没有结束在娱乐机上玩,那么将在步骤116奖励的游戏点存储在步骤104的游戏点数据
库内。
[0057] 如果在步骤118之后使用者结束在娱乐机上玩,那么在步骤120,使用者可以选择将在游戏点数据库内存储的一些或者全部游戏点兑换成奖赏。在使用者从读卡器中取回游戏卡时,可以将任何剩余的游戏积分、游戏点和忠诚点传送给中央数据库中的使用者账户。
[0058] 基于将使用者对使用者(P2P)游戏实现为娱乐游戏的娱乐机,下面更详细地描述一个示例性实施方式。
[0059] 图2是该示例性实施方式中的娱乐机200的示意性等比例图。将娱乐机200连接到中央服务器(没有示出)。中央服务器包括用于存储使用者账户的中央数据库,而使用者账户存储各位使用者的游戏积分、游戏点和/或忠诚点。娱乐机200包括主液晶显示(LCD)屏202和四块单独的使用者LCD屏204、206、208和210。使用者LCD屏204、206、208和210结合有触摸屏技术,以允许每位使用者进行在娱乐机200中包含的游戏。每位使用者可以在物理上接触各自的使用者LCD屏,例如204、206、208和210作为切换,以在使用者的游戏积分数据库或游戏点数据库之间切换,从而选择游戏积分、游戏点或者游戏积分和游戏点二者,以在娱乐游戏上下分。娱乐机200进一步包括各自的游戏卡插槽(例如211),用于接收来自每位各自使用者的游戏卡,以帮助传送来自于在中央服务器内存储的相关使用者账户的任何游戏积分和/或游戏点,供在娱乐机200上使用。例如211的游戏卡插槽的作用
为用于从使用者游戏卡中读取信息的读卡器。在使用者结束进行P2P游戏之后,每个游戏卡插槽还可以帮助将任何游戏积分和/或游戏点传送到中央服务器。娱乐机200还包括允
许每位各自使用者使用他/她的可用游戏点请求奖赏兑换的各自的奖赏兑换触摸屏按钮。
[0060] 本领域的技术人员将领会到,虽然上面已经描述了用于帮助传送来自中央服务器的任何游戏积分和/或游戏点的游戏卡插槽,但是可以将娱乐机配置成包括硬币接收器或验钞器,用于接收在娱乐机上购买游戏积分的现金。此外,可以将游戏机配置成通过访问由使用者授权的银行/中央支付网关接收用于购买游戏积分的电子现金支付。
[0061] 图3是娱乐机200的示意性俯视图。
[0062] 在该示例性实施方式中,通过将游戏卡插入娱乐机200的各个游戏卡插槽/游戏卡阅读器,以将来自中央服务器的任何游戏积分和/或游戏点分别传送到娱乐机200中的
使用者的游戏积分数据库和游戏点数据库,从而使每位使用者可以访问P2P游戏。
[0063] 在该示例性实施方式中,利用用于使用者对使用者交互的主LCD屏202和用于进行游戏相关决定等的各自LCD屏204、206、208和210,使用者彼此比赛。在这样的P2P游戏中,使用者可以相互从其他使用者获得游戏点。
[0064] 图4(a)是在主LCD屏202上示出的P2P游戏显示的样本屏幕截图402。图4(b)是在使用者LCD屏204、206、208和210中的一个上示出的P2P游戏显示的样本屏幕截图
404。对于每位使用者,游戏积分显示406示出该使用者的游戏积分数据库的游戏积分余
额。游戏点显示408示出该使用者的游戏点数据库的游戏点余额。基于使用者游戏卡,从中央服务器取回游戏积分余额和游戏点余额。标志条目显示410示出从游戏积分数据库和/或游戏点数据库中扣除的游戏积分的数量、游戏点的数量或者游戏积分和游戏点二者的数量,用于进行P2P游戏。对手显示412、414示出紧邻该使用者的对手使用者的各自游戏状态。可以显示例如416、418和420的触摸屏按钮,用于使用者操作或者启动娱乐机。在该示例性实施方式中,例如416、418和420的触摸屏按钮形式的触摸屏作为切换器,以使该使用者能选择游戏积分数据库和/或游戏点数据库,以对用于进行P2P游戏的游戏积分、游戏点或者游戏积分和游戏点二者进行下分。此外,例如416、418和420的触摸屏按钮可以允许游戏者进行其它游戏相关的决定,例如跳过当前的游戏回合等。P2P游戏的当前状态在游戏状态显示422中显示。
[0065] 可以将娱乐机200配置成三种状态的任何一种。由娱乐机200的处理器执行状态之间的配置。第一状态是可切换的游戏条目系统,由此,使用者能使用触摸屏在游戏积分数据库和/或游戏点数据库之间手动切换,以选择游戏积分、游戏点或者游戏积分和游戏点二者,以用于进行P2P游戏的投注/扣除。第二状态是配置娱乐机200,使得将切换器禁用并且自动地扣除来自使用者的游戏积分以进行P2P游戏,直到游戏积分(显示406)变成
零。然后,娱乐机200接着扣除来自使用者的游戏点,以进行P2P游戏。第三状态是配置娱乐机200,使得将切换器禁用并且自动地扣除来自使用者的游戏点,以进行P2P游戏,直到游戏点(显示408)变为零。然后,娱乐机200接着扣除来自使用者的游戏积分,以进行P2P游戏。
[0066] 将领会到,依赖于正在进行的游戏类型,用于游戏积分和/或游戏点扣除的量是预定的或可选择的。
[0067] 在每一轮P2P游戏的开始,如果第一状态是活跃的,那么允许使用者在可切换的游戏条目系统中使用切换器(在此示例性实施方式中为触摸屏的形式),以选择使用游戏积分、游戏点或者游戏积分和游戏点二者,从而用于进行P2P游戏的扣除。在该场景中,例如416、418和420的触摸屏按钮显示,用于使用者在游戏积分数据库和/或游戏点数据库
之间切换,从而做出相关的选择决定。对于扣除,与相应的游戏积分数据库和游戏点数据库相关联的游戏积分显示406和/或游戏点显示408相应地减少。然后,为了进行P2P游戏,
在标志条目显示410中在图像表示上更新扣除的游戏积分数量、扣除的游戏点的数量或者其二者。
[0068] 另一方面,如果作为替代,第二状态或第三状态是活跃的,那么没有提供用于进行P2P游戏的使用者选择(即,扣除的游戏积分、游戏点或者其二者的选择)。在这些场景中,禁用了切换器(在这个示例性实施方式中为触摸屏的形式)。更确切地,相应地自动减少与相应的游戏积分数据库和游戏点数据库相关联的游戏积分显示406和/或游戏点显示408中的相关余额。自动地在图像显示上更新标志条目显示410,以用于进行P2P游戏。
[0069] 如果使用者输掉一轮P2P游戏,那么立即将使用者“带”到下一轮的开始。另一方面,如果使用者获得一轮P2P游戏,那么娱乐机200根据游戏奖励率将游戏点奖给使用者。游戏点数据库增加,并且相应地更新游戏点显示408。然后,将使用者“带”到下一轮的开始。
[0070] 使用者通过利用例如416、418和420的触摸屏按钮选择相关的选项,从而可以结束P2P游戏。使用者还可以激活娱乐机的各自的奖赏兑换按钮,以请求使用可用的游戏点兑换奖赏。奖赏的例子包括代金券和物质奖品等。奖赏兑换可以在娱乐机上或者可以在远离娱乐机的某一位置处。可以将游戏点对奖赏兑换的比率显示在娱乐机上。
[0071] 然后将剩余的游戏积分和/或游戏点分别从游戏积分数据库和游戏点数据库传送给中央服务器中的使用者账户。
[0072] 在另一个示例性实施方式中,在利用游戏服务器控制的计算机网络上实现P2P游戏。计算机网络可以是局域网(LAN)形式或者万维网(即互联网)形式。网络可以是楼层管理系统的形式。
[0073] 图5是示出在另一个示例性实施方式中利用游戏服务器504控制的计算机网络502的示意图。网络把例如506、508的多个使用者终端连接到游戏服务器504,使得操作例如506、508的各自使用者终端的使用者可以彼此间进行P2P游戏(与娱乐机200对比)。
例如506、508的使用者终端可以是个人计算机或专用游戏机形式。
[0074] 使用者可以以多种方式购买和/或使用游戏积分。例如,每位使用者可以使用现金或电子支付购买游戏积分并且可以将游戏积分存放在游戏服务器的中央数据库内的使用者账户中。那么,使用者为了进行P2P游戏可以电子地存取游戏积分。P2P游戏奖励的游戏点还可以传送给中央数据库和从中央数据库传送出来。
[0075] 在例如506、508的游戏机处,使用者可以将游戏卡插入例如506、508的游戏机的例如510的读卡器内,从而开始进行P2P游戏。例如510的读卡器使用鉴别和加密/解密技术与游戏服务器通信,使得使用者可以访问使用者账户,以取回在中央数据库中存储的任何游戏积分/游戏点。
[0076] 例如506、508的使用者终端的每个屏幕基本上与图4(b)的屏幕截图404相同。例如506、508的使用者终端的每个屏幕可以显示游戏积分余额、游戏点余额以及用于进行P2P游戏而扣除的游戏积分的数量、游戏点的数量或者其二者的数量。
[0077] 在该示例性实施方式中,每位使用者可以使用切换器在使用者的游戏积分数据库和/或游戏点数据库之间切换,以选择用于进行P2P游戏的下分额/扣除额的游戏积分、游戏点或者其二者。可以将切换器实现为,但是不局限于,触摸屏输入或者由使用者操控的机械按钮。
[0078] 游戏服务器504包括可以实现P2P游戏的可变游戏奖励率的处理模块,并且可以将该游戏奖励率编程为大于100%。将领会到,在P2P游戏中,虽然使用者的获得品是来自其它使用者,但是可能通过将单独的“X%”部分(例如,以自由项目的形式)奖励给获胜的使用者来实现大于100%的游戏奖励率。
[0079] 如果使用者获得一轮P2P游戏,那么P2P游戏根据游戏奖励率通过使用处理模块奖励游戏点。游戏点可以用来进行随后轮次的P2P游戏。
[0080] 每位使用者通过选择在例如506、508的各自使用者终端上可用的相关选项,可以结束P2P游戏。每位使用者还能选择在例如506、508的各自使用者终端上可用的奖赏兑换选项,以使用可用的一些或者全部游戏点兑换奖赏。可以将剩余的游戏积分和/或游戏点传送给游戏服务器504的中央数据库,供今后使用。
[0081] 可以将游戏点对于奖赏兑换的比率显示在例如506、508的使用者终端处的网站上。如果可应用,可以在后续阶段将奖赏传递给使用者或者可以在例如506、508的使用者终端处印刷/生产奖赏。
[0082] 在上面描述的示例性实施方式中,虽然将游戏服务器504描述为用于进行P2P游戏连接例如506、508的使用者终端,但是没有如此限制游戏服务器504。游戏服务器504可以用来连接到例如506、508的单独的使用者终端,例如506、508的每个使用者终端实现单机的娱乐游戏。在这种场景中,游戏服务器504提供了维护使用者账户的功能,而使用者帐户存储各位使用者的游戏积分、游戏点和/或忠诚点。
[0083] 在又一个示例性实施方式中,使用单个使用者娱乐机实现投币槽游戏(slotgame)。娱乐机连接到中央服务器,中央服务器维护使用者账户,而使用者账户存储各位使用者的游戏积分、游戏点和/或忠诚点。使用者通过使用在娱乐机上的游戏卡可以访问使用者账户。
[0084] 图6示出了在该示例性实施方式中娱乐机的LCD屏幕面板600的示意性正视图。样本屏幕截图602示出娱乐机的投币槽游戏。娱乐机结合了触摸屏技术,以使使用者能通过触摸屏进行投币槽游戏。触摸屏还起到切换的作用,以允许使用者在使用者的游戏积分数据库和/或游戏点数据库之间切换,从而选择游戏积分、游戏点或其二者,以为投币槽游戏下分。
[0085] 屏幕截图602示出游戏积分显示604、游戏点显示606、触摸屏切换607(在该示例性实施方式中为动画的箭头形式)、奖励的游戏点显示608、游戏积分标志条目显示610、游戏点标志条目显示612和例如614、616的触摸屏按钮。例如614、616的触摸屏按钮允许使用者进行游戏相关的决定。
[0086] 还提供了奖励的忠诚点显示618,其显示奖励的忠诚点。在该示例性实施方式中,奖励的忠诚点是基于来自娱乐游戏的已奖励的游戏点。这可增加使用者可以赚取的忠诚点的数量。例如,如果奖励了一个大量的游戏点,那么所奖励的忠诚点可以比使用者购买的游戏积分高。与基于用于进行娱乐游戏的游戏积分的数量所奖励忠诚点的现有机器相比,在该示例性实施方式中,如果在对于已购买的给定积分点余额玩的期间奖励了一个大量的游戏点,那么使用者有机会被奖励大量的忠诚点。
[0087] 娱乐机进一步包括游戏卡插槽617,用于接收来自使用者的游戏卡,以帮助(通过读取在游戏卡上存储的使用者身份ID)传送来自在中央服务器处的使用者账户的任何游戏积分和/或游戏点,供在娱乐机处使用。在使用者结束投币槽游戏之后,游戏卡插槽还能帮助(通过读取在游戏卡上存储的使用者身份ID)将任何游戏积分和/或游戏点传送给使
用者账户。娱乐机还包括奖赏兑换按钮(没有示出),该奖赏兑换按钮允许使用者使用他/她的可用游戏点请求奖赏兑换。
[0088] 本领域的技术人员将领会到,虽然上面已经描述了用于帮助传送来自中央服务器的任何游戏积分和/或游戏点的游戏卡插槽,但是可以额外地将娱乐机配置成包括用于接收在娱乐机处购买游戏积分的现金的硬币接收器或验钞器。此外,可以将游戏机配置成通过访问使用者授权的银行/中央支付网关来接收用于购买游戏积分的电子现金支付。
[0089] 在该示例性实施方式中,使用者可以通过将游戏卡插入娱乐机的游戏卡插槽617内,从而访问投币槽游戏,以将来自在中央服务器处的使用者账户的任何游戏积分和/或游戏点分别传送给娱乐机内的游戏积分数据库和游戏点数据库。
[0090] 在该示例性实施方式中,使用者通过选择游戏积分显示604或者游戏点显示606(以指向其上的切换器607的形式),使用切换器607在游戏积分数据库和游戏点数据
库之间切换。然后使用者可以选择游戏积分、游戏点或者游戏积分和游戏点二者,以用于进行投币槽游戏下分额/扣除额。
[0091] 将为了进行投币槽游戏而扣除的游戏积分量和为了进行投币槽游戏而扣除的游戏点的量分别显示在游戏积分标志条目显示610内和游戏点标志条目显示612内。
[0092] 娱乐机的处理模块可以实现投币槽游戏的可变游戏奖励率,可以将游戏奖励率编程为大于100%。相应地,将领会到,在示例性实施方式中,在基于由娱乐游戏奖励的游戏积分的奖励忠诚点中,使用者有机会被奖励超过在任何一个游戏期间购买的积分点的忠诚点。与仅根据购买的游戏积分来奖励忠诚点的现有机器相比,这样有利地增加了示例性实施方式的娱乐机对使用者的吸引力。将领会到,在不同的实施方式中,除了根据由娱乐游戏奖励的游戏点来奖励忠诚点以外,可以将娱乐机进一步编程为还根据在任何一个游戏期间购买的积分点来奖励忠诚点。
[0093] 如果使用者获得投币槽游戏,投币槽游戏根据游戏奖励率通过处理模块奖励游戏点。可以将游戏点用于进行投币槽游戏。
[0094] 使用者通过选择触摸屏选项(没有示出)可以结束投币槽游戏。使用者还可以激活娱乐机的奖赏兑换按钮,以使用一些或者全部可用游戏点兑换奖赏。可以将剩余的游戏积分和/或游戏点传送给中央服务器,供今后使用。
[0095] 可以将游戏点与奖赏兑换的比率显示在例如娱乐机的顶盒上。可以直接在娱乐机处兑换奖赏或者可以后来将奖赏交付给使用者。
[0096] 将领会到,虽然上面关于娱乐机描述了娱乐游戏,即投币槽游戏,但是使用连接到计算机网络的使用者终端,可以在计算机网络上进行娱乐游戏。
[0097] 示例性实施方式的娱乐机可以包括在图7中示意地示出的计算机模块702。计算机模块702包括处理器718、随机存取存储器(RAM)720和只读存储器(ROM)722。计算机模
块702还包括多个输入/输出(I/O)接口,例如到显示器708的I/O接口724。
[0098] 计算机模块702的组件典型地通过互联的总线728、以对于相关领域的技术人员公知的方式通信。
[0099] 将在数据存储介质(例如CD-ROM)或者闪存模块(例如存储卡/存储棒)上编码的、利用数据存储设备730的相应数据存储介质驱动器读取的应用程序典型地提供给游戏机的运营商。在由处理器718对应用程序的执行中读取并控制应用程序。使用RAM 720可
以实现程序数据的中间存储。
[0100] 图8示出根据一个示例性实施方式的娱乐机800的示意图。娱乐机800包括游戏积分数据库802,用于存储使用者购买的可用游戏积分。娱乐机800进一步包括游戏点数
据库804,用于存储基于游戏奖励率由在娱乐机800上执行的娱乐游戏808奖励的游戏点。
游戏积分数据库802和游戏点数据库804连接到切换器806。切换器806实现可切换的条
目系统,在可切换的条目系统中,将切换器配置成使使用者能选择来自游戏积分数据库802的游戏积分、来自游戏点数据库804的游戏点或者其两者,以用于进行娱乐游戏808的扣除额。
[0101] 图9是用于示出在娱乐机上实现娱乐游戏的方法的示意流程图900。在步骤902,将使用者购买的可用游戏积分存储在游戏积分数据库内。在步骤904,将由娱乐游戏基于游戏奖励率奖励的游戏点存储在游戏点数据库内。在步骤906,提供了切换器,该切换器配置为使使用者能选择来自游戏积分数据库的游戏积分、来自游戏点数据库的游戏点或者其二者,以用于进行娱乐游戏的扣除额。
[0102] 下面是使用所描述的示例性实施方式可以实现的P2P游戏“FightTheLandlord(斗地主)”的简要描述。
[0103] 三位使用者用54张牌的一副纸牌(包括两张鬼牌)进行游戏。地主与其他两位使用者(即,佃户)相对立。两位佃户结成一队来“斗地主”。
[0104] 将十七张牌发给每位使用者,将三张额外的牌保持面朝下放置在桌子上,直到通过叫牌选出地主。
[0105] 在叫牌期间,使用者逆时针叫牌。每位使用者只可以叫牌一次。使用者可以叫一点、两点或三点或者过(即,不叫牌)。这可以折合游戏积分、游戏点或者游戏积分和游戏点二者。使用者必须叫比之前的使用者的叫牌更高的点。叫最高点的使用者将是地主。将三张额外的牌发给地主,这三张额外的牌必须向其他两位使用者示出。如果没有使用者叫牌,执行再发牌和再叫牌。
[0106] 对于第一手牌,游戏系统选择最先加入游戏的使用者来最先叫牌。对于下一手牌,逆时针的下一位使用者最先叫牌。
[0107] 在进行P2P游戏期间,地主最先出牌。然后使用者逆时针地依次出牌。使用者可以过(即,不出牌)或者出比其他使用者出的前面的牌级别更高的牌。如果在一轮中,牌不是最先出的牌,除非(如果)牌是火箭或者炸弹,则牌必须是同类的组合并且具有与前面出的牌的数量相同的牌。当一位使用者出的牌由两位其他使用者过时,一轮结束。出该牌的使用者获得这一轮并且下一轮首先出牌。一旦一方中的一位使用者出完牌,则这一手牌结束并且该方获胜。
[0108] 牌的组合包括火箭(即,两个鬼牌)、炸弹(即,具有相同级别的四张牌)。其它通常的组合包括:单牌(即,单张牌)、对牌(即,一对牌)、三张牌(即,具有相同级别的三张牌)、三带一(即,三张牌加单张牌或者一对牌(踢子))、顺子(即,至少五张牌,点数2和鬼牌不允许是顺子的一部分)、双顺(即,成对的顺子,至少三对的六张牌,点数2和鬼牌不允许是顺子的一部分)、三顺(即,三个顺子,至少两个三张牌的六张牌,点数2和鬼牌不允许是顺子的一部分),飞机带翅膀(即,三顺加上与三张牌相同数量的单牌(踢子)或者三顺加上与三张牌相同数量的对牌(踢子))、四带二(即,四张相同级别的牌加上两张单牌
(踢子)或者四张相同级别的牌加上两个对牌(踢子))。
[0109] 根据组合或者其它规则将牌分级。当每一手牌结束时计算游戏点。基础点是叫牌点(即,一点、两点或者三点)。
[0110] 相乘因子最初是1。对于使用者出的每一个火箭或者炸弹,相乘因子加倍。例如,当出了一个火箭和两个炸弹时,相乘因子变成8(即,1×2×2×2)。如果地主获胜并且其他两位使用者一张牌未出,相乘因子加倍。如果地主失败并且地主仅出牌一次,相乘因子加倍。地主获得或者失去(2×基础点×相乘因子)的点。其他两位使用者中的每一位获得
或者失去(基础点×相乘因子)的点。
[0111] 对于离开游戏,如果在发牌之后在叫牌之前使用者离开游戏,那么惩罚包括三个点。如果在叫牌之后使用者离开游戏,是(3×基础点×相乘因子)个点。其他两位使用者中的每一位获得惩罚点的一半。
[0112] 本领域的技术人员将领会到,在没有背离如概要地描述的本发明的精神或者保护范围的条件下,如在具体的实施方式中示出的,可以对本发明进行多种变化和/或修改。因此,在所有方面认为本实施方式是说明性的,不是限制性的。
[0113] 在上面的示例性实施方式中,将用于实现可切换的条目系统的切换器描述为接收用户输入的触摸屏或机械按钮。但是将领会到,可以使用其它的结构构件或者设备作为切换器。例如,切换器可以采用语音识别单元的形式,从而提供麦克风来接收用户输入,以根据语音控制在相关的数据库之间激活切换。
[0114] 在上面的示例性实施方式中,将游戏卡描述为包含用于从中央服务器取回游戏积分、游戏点等等的使用者身份ID。但是,将领会到,游戏卡没有局限于如此。例如,游戏卡可以是智能卡的形式,从而游戏卡包含例如使用者的游戏积分数据库和游戏点数据库的所有相关数据库。在这种场景中,娱乐机的读卡器可以与智能卡交互,以取回和/或操纵智能卡的数据库中的内容。