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应用货币化平台

申请号 CN201280049639.8 申请日 2012-08-09 公开(公告)号 CN103917952A 公开(公告)日 2014-07-09
申请人 科利斯集团有限公司; 发明人 克里斯多夫·E·格里芬;
摘要 各种示例实施例针对计算机实现的用于辅助支持用户投注的应用的游戏管理系统。游戏管理系统可以包括与开发者计算机设备通信的计算机系统。计算机系统可以被编程为从开发者计算机设备接收将与用户应用相关联的或有事件的配置数据;判断配置数据是否满足至少一个预定标准;以及假设配置数据满足至少一个预定标准,向开发者计算机设备提供将由用户应用利用的应用程序接口(API)证书,其中API证书将准许用户应用访问用于解析或有事件的API。
权利要求

1.一种计算机实现的用于辅助支持用户投注的应用的游戏管理系统,所述系统包括:与开发者计算机设备通信的计算机系统,所述计算机系统包括至少一个处理器和操作上相关联的存储器,其中所述计算机系统被编程为:从所述开发者计算机设备接收将与用户应用向关联的或有事件的配置数据;

判断所述配置数据是否满足至少一个预定标准;

假设所述配置数据满足所述至少一个预定标准,向所述开发者计算机设备提供将由所述用户应用利用的应用程序接口(API)证书,其中所述API证书将准许所述用户应用访问用于解析或有事件的API。

2.如权利要求1所述的系统,其中判断所述配置数据是否满足所述至少一个预定标准包括:将所述配置数据与一组允许的或有事件配置相比较。

3.如权利要求2所述的系统,其中所述一组允许的或有事件配置是基于与博弈许可相关联的至少一个规章要求的,所述博弈许可是由实现所述游戏管理系统的实体持有的而不是由所述开发者持有的。

4.如权利要求2所述的系统,其中判断所述配置数据是否满足所述至少一个预定标准包括:基于所述配置数据计算至少一个配置事件参数;

将所述至少一个配置事件参数与所述至少一个规章要求和先前为所述至少一个规章要求所准许的或有事件形式的配置参数相比较。

5.如权利要求1所述的系统,其中所述计算机系统还被编程为:计算允许的事件配置;

向所述开发者计算机设备提供所述允许的事件配置;以及从所述开发者计算机设备接收对所述配置数据的更新。

6.如权利要求1所述的系统,其中所述计算机系统还被编程为:提示所述开发者计算机设备场所资金是否将由所述开发者提供的指示;以及基于所述场所资金是否将由所述开发者提供,设置所述开发者的薪酬水平。

7.如权利要求1所述的系统,其中所述计算机系统还被编程为:从所述开发者计算机设备接收将货币从所述开发者计算机设备的支付机构转移到与所述计算机系统相关联的账户的请求。

8.如权利要求1所述的系统,其中所述计算机系统还被编程为:接收包括所述API证书的所述应用。

9.如权利要求8所述的系统,其中所述计算机系统还被编程为:利用所述应用执行多次测试投注。

10.如权利要求1所述的系统,其中所述计算机系统还被编程为:发布包括所述API证书的应用的指示。

11.如权利要求1所述的系统,其中所述或有事件的所述配置数据还包括:支持实际货币投注的所述或有事件的指示。

12.如权利要求1所述的系统,其中所述或有事件的所述配置数据包括最大允许的投注,并且所述计算机系统还被编程为:确定每单位投注的估计利润;以及

将所述估计利润提供给所述开发者计算机设备。

13.如权利要求1所述的系统,其中与所述应用相关联的所述或有事件的所述指示包括:所述或有事件的或有事件类型,并且其中所述计算机系统还被编程为:向所述开发者系统提供用于接收所述或有事件的所述配置数据的至少一部分的模板。

14.如权利要求13所述的系统,其中所述或有事件类型是投币机事件类型,并且用于接收所述配置数据的至少一部分的模板包括:用于接收卷筒数的字段;

用于接收将出现在所述卷筒上的至少一个符号的字段;以及用于接收所述卷筒的至少一个游玩线的字段。

15.如权利要求13所述的系统,其中所述或有事件类型是基诺事件类型,并且用于接收所述配置数据的至少一部分的模板包括:用于接收描述至少第一券类型的每一潜在输出的数据的字段。

16.如权利要求13所述的系统,其中所述或有事件类型是轮盘赌事件类型,并且用于接收所述配置数据的至少一部分的模板包括:用于接收多个槽的字段。

17.如权利要求13所述的系统,其中用于接收所述配置数据的至少一部分的模板包括:用于接收第一输出的输出概率的字段;

用于接收所述第一输出的支付因子的字段;

用于接收第二输出的输出概率的字段;以及

用于接收所述第二输出的支付因子的字段。

18.如权利要求13所述的系统,其中来自所述或有事件的所述配置数据包括所述或有事件的场所优势的指示。

19.一种计算机实现的用于辅助支持用户投注的应用的方法,所述方法包括:由计算机系统从开发者计算机设备接收与用户应用相关联的或有事件的配置数据,其中所述计算机系统包括至少一个处理器和操作上相关联的存储器;

由所数据计算机系统判断所述配置数据是否满足至少一个预定标准;

假设所述配置数据满足所述至少一个预定标准,向所述开发者计算机设备提供将由所述用户应用利用的应用程序接口(API)证书,其中所述API证书将准许所述用户应用访问用于解析所述或有事件的API。

20.如权利要求19所述的方法,其中判断所述配置数据是否满足所述至少一个预定标准包括:将所述配置数据与一组允许的或有事件配置相比较,并且其中所述一组允许的或有事件配置是基于与博弈许可相关联的至少一个规章要求的,所述博弈许可是由实现所述游戏管理系统的实体持有的而不是由所述开发者持有的。

21.一种计算机实现的游戏管理系统,所述系统包括:与至少部分地由用户设备实行的应用通信的计算机系统,所述计算机系统包括至少一个处理器和操作上相关联的存储器,其中所述计算机系统被编程为:从所述应用接收应用认证,所述应用认证表明与所述应用相关联的至少一个或有事件已经被所述游戏管理系统许可;

向所述用户设备提供用于接收描述所述用户设备的用户的信息的认证接口;

通过所述认证接口从所述用户接收描述所述用户的信息;

基于描述所述用户的所述信息,判断所述用户是否有资格投放赌注;

以所述用户有资格投放赌注为条件,从所述应用接收或有事件请求,其中所述或有事件请求描述具有多个潜在输出的或有事件和所述用户投放在所述或有事件上的赌注,其中所述多个潜在输出中的每一个都与概率相关联;

基于多个概率,从所述多个潜在输出中选择所述或有事件的输出;

基于所述投注,计算与所选择的输出相关联的结果数额;以及将所述结果数额施于与所述用户相关联的账户。

22.如权利要求21所述的系统,其中判断所述用户是否有资格投放赌注包括将描述所述用户的所述信息与和由实现所述游戏管理系统的实体所持有的博弈许可相关联的至少一个规章要求相比较。

23.如权利要求21所述的系统,其中所述计算机系统还被配置为向所述用户设备发送所述输出和所述结果数额的指示。

24.如权利要求21所述的系统,其中描述所述用户的所述信息包括:所述用户的出生日期和所述用户的地理位置。

25.如权利要求21所述的系统,其中将所述结果数额施于与所述用户相关联的所述账户包括:向持有与所述用户相关联的金融账户的金融机构发送至少一个指令。

26.如权利要求21所述的系统,其中所述或有事件请求还包括:用于确定与所述多个潜在输出中的至少一个相关联的概率的至少一个参数。

27.如权利要求21所述的系统,其中所述计算机系统还被编程为:提示所述用户设备所述投注是否是货币投注的指示。

28.如权利要求21所述的系统,其中所述计算机系统还被配置为:从所述用户设备接收第一或有事件请求,其中所述第一或有事件请求描述具有多个潜在输出的第一或有事件和所述用户投放在所述或有事件上的虚拟钱币形式的赌注;

基于多个概率,从所述多个潜在输出中选择所述第一或有事件的输出;

基于所述赌注,计算与所选择的输出相关联的第一结果数额;

以所述结果数额非零为条件,提示所述用户设备向所述或有事件提供实际钱币形式的赌注。

29.如权利要求21所述的系统,其中描述所述用户的所述信息包括与所述账户相关联的登录信息,并且其中基于描述所述用户的所述信息判断所述用户是否有资格投放所述赌注包括:访问与所述账户相关联的另外的信息。

30.如权利要求21所述的系统,其中所述计算机系统还被编程为:向所述用户设备提供与所述账户相关联的所述用户的余额。

31.如权利要求21所述的系统,其中所述计算机系统还被编程为:从描述所述用户的所述信息中推断所述用户的地理位置。

32.如权利要求21所述的系统,其中所述计算机系统还被编程为:一旦确定所述用户有资格投放赌注,就向所述应用提供访问令牌。

33.如权利要求32所述的系统,其中所述或有事件请求包括访问令牌。

34.一种计算机实现的用于游戏管理的方法,所述方法包括:由与至少部分地由用户设备实行的应用通信的计算机系统从所述应用接收应用认证,所述应用认证表明与所述应用相关联的至少一个或有事件已经被游戏管理系统许可;

由所述计算机系统向所述用户设备提供用于接收描述所述用户设备的用户的信息的认证接口;

由所述计算机系统基于描述所述用户的所述信息判断所述用户是否有资格投放赌注;

以所述用户有资格投放赌注为条件,由所述计算机系统从所述应用接收或有事件请求,其中所述或有事件请求描述具有多个潜在输出的或有事件和所述用户投放在所述或有事件上的赌注,其中所述多个潜在输出中的每个都与概率相关联;

由所述计算机系统基于多个概率从所述多个潜在输出中选择所述或有事件的输出;

由所述计算机系统基于所述赌注计算与所选择的输出相关联的结果数额;以及由所述计算机系统将所述结果数额施于与所述用户相关联的账户。

35.一种计算机实现的用于辅助游戏应用的游戏管理系统,所述系统包括:包括至少一个处理器和操作上相关联的存储器的计算机系统,其中所述计算机系统被编程为:记录描述至少一个用户的游戏玩法的多个玩游戏行为量度的值,其中所述多个玩游戏行为量度中的至少一个描述所述至少一个用户通过游戏应用投放的赌注;

基于所述多个玩游戏行为量度,确定所述至少一个用户的至少一个玩游戏偏好;

基于所确定的所述至少一个用户的所述至少一个玩游戏偏好修改第一用户的游戏玩法。

36.如权利要求35所述的系统,其中修改所述用户的游戏玩法包括:基于所确定的所述至少一个用户的至少一个玩游戏偏好,选择至少一个推荐的游戏应用;以及将所述至少一个推荐的游戏应用的指示提供给所述用户。

37.如权利要求35所述的系统,其中修改所述用户的游戏玩法包括:修改所述至少一个游戏应用的至少一个投注参数。

38.如权利要求35所述的系统,其中所述至少一个用户包含有所述第一用户。

39.如权利要求35所述的系统,其中所述计算机系统还被编程为:接收描述所述第一用户的数据;以及

基于所述描述所述第一用户的数据,选择所述至少一个用户。

40.如权利要求35所述的系统,其中所述计算机系统还被编程为:记录描述所述游戏玩法被修改之后所述第一用户对至少一个游戏应用的使用的数据;

以及

考虑到所记录的描述所述游戏玩法被修改之后所述第一用户对所述至少一个游戏应用的使用的数据,确定所述至少一个玩游戏偏好的新值。

41.如权利要求35所述的系统,其中确定所述至少一个玩游戏偏好包括:计算所述至少一个用户的风险容限;以及

计算所述多个玩游戏行为量度的感知效用。

42.如权利要求35所述的系统,其中记录所述多个玩游戏行为量度的值包括:记录所述至少一个用户所选择的至少一个游戏应用所允许的最大投注的值。

43.如权利要求35所述的系统,其中记录所述多个玩游戏行为量度的值包括:记录在所述至少一个用户所选择的至少一个游戏应用中投放赌注和解析所述赌注之间所经历的时间量的值。

44.如权利要求35所述的系统,其中记录所述多个玩游戏行为量度的值包括:记录在所述至少一个用户所选择的至少一个游戏应用中赢得赌注的概率和针对所述赌注的支出的值。

45.如权利要求35所述的系统,其中记录所述多个玩游戏行为量度的值包括:记录所述至少一个用户对所述至少一个用户所选择的至少一个游戏应用中的所述至少一个赌注的控制程度的值。

46.如权利要求35所述的系统,其中记录所述多个玩游戏行为量度的值包括:记录所述至少一个用户的损失容限的值。

47.如权利要求35所述的系统,其中所述游戏应用由多个决定节点进行描述,并且其中记录所述多个玩游戏行为量度的值包括:记录所述至少一个用户所选择的至少一个游戏应用中的决定节点的频率的值。

48.如权利要求35所述的系统,其中所述游戏应用由多个决定节点进行描述,并且其中记录所述多个玩游戏行为量度的值包括:记录所述至少一个用户在所述至少一个用户所选择的至少一个游戏应用中遇到的允许所述至少一个用户投放赌注的决定节点的数量。

49.如权利要求35所述的系统,其中所述计算机系统还被编程为:判断所述多个玩游戏行为量度的值是否包括阈值数目的描述所述第一用户的值。

50.如权利要求49所述的系统,其中以所述多个玩游戏行为量度的值包括所述阈值数目的描述所述第一用户的值为条件,所述计算机系统还被编程为:确定所述第一用户的所述至少一个玩游戏偏好;以及

基于所确定的所述第一用户的所述至少一个玩游戏偏好,修改所述第一用户的游戏玩法。

51.一种计算机实现的用于辅助游戏应用的方法,所述方法包括:由计算机系统记录描述至少一个用户的游戏玩法的多个玩游戏行为量度的值,其中所述多个玩游戏行为量度中的至少一个描述所述至少一个用户通过游戏应用投放的赌注,并且其中所述计算机系统包括至少一个处理器和操作上相关联的存储器;

由所述计算机系统基于所述多个玩游戏行为量度确定所述至少一个用户的玩游戏偏好;

由所述计算机系统基于所确定的所述至少一个用户的所述至少一个玩游戏偏好修改第一用户的游戏玩法。

说明书全文

应用货币化平台

[0001] 相关申请
[0002] 本申请要求于2011年8月9日提交的美国临时专利申请序列号61/521,733和于2012年7月9日提交的美国临时专利申请序列号61/669,443的权益,其全部内容通过引用合并于本申请中。

背景技术

[0003] 本发明一般涉及在第三方游戏应用(gaming application)中实现博弈(gambling)和/或下注(betting)的多个方面。
[0004] 近些年计算技术的发展已经产生对于可以在各种不同类型的计算设备(包括诸如移动智能电话、平板计算机等的手持式设备,以及诸如台式电脑或膝上型电脑之类的更传统的计算设备)上执行的应用的增加的市场。一种流行风格的应用是用户在其中玩各种复杂度的游戏的游戏应用。尽管有很多应用在流通,开发者用于使应用货币化的当前方法往往是不足的。
[0005] 一种现有游戏应用货币化方法依赖于游戏内置广告。广告被提供在应用本身内部,并且基于用户和具体广告之间的交互(例如,印象的数目、点进的次数等)向开发者提供收益。然而,很多游戏应用用户认为这些广告说的再好也只是滋扰。开发者在其游戏应用中包括广告或太多广告有赶走潜在用户的风险。
[0006] 根据另一现有游戏应用货币化方法,开发者向用户收取访问实现应用本身的代码的费用。所购买的访问可以包括下载代码(例如,以可执行的形式)到用户的计算机设备和/或访问如同在远程服务器上被执行的应用。然而,在用户已经玩了相关联的游戏之前,说服用户为应用付费是困难的。
[0007] 根据又一货币化方法,用户最初被提供到游戏应用的免费访问。一旦用户已经开始访问该应用,用户被提供购买另外收费的部分(比如,在游戏中使用的虚拟物品和/或附加级别)的机会。对于有足够的动机购买虚拟物品和级别的用户,这种方法具有逐用户生成高收益的能力。然而,通常大量的用户仅仅玩游戏的免费部分而不购买另外收费的部分,也就是说,免费到付费的转化率往往相对较低。因此,平均客户生命周期值(CLV)和平均到每个用户的收益(ARPU)往往偏低。

发明内容

[0008] 各种示例实施例针对计算机实现的用于辅助支持用户投注的应用的游戏管理系统。游戏管理系统可以包括与开发者计算机设备通信的计算机系统。计算机系统可以被编程为从开发者计算机设备接收将与用户应用相关联的或有(contingent)事件的配置数据;判断配置数据是否满足至少一个预定标准;以及假设配置数据满足至少一个预定标准,向开发者计算机设备提供将由用户应用利用的应用程序接口(API)证书,其中API证书将准许用户应用访问用于解析或有事件的API。
[0009] 可选地,在本文所述的任何一个示例实施例中,判断配置数据是否满足至少一个预定标准可以包括将配置数据与一组允许的或有事件配置相比较。
[0010] 可选地,在本文所述的任何一个示例实施例中,一组允许的或有事件配置可以基于与博弈许可相关联的至少一个规章要求,博弈许可是由实现游戏管理系统的实体持有的而不是由开发者持有的。在一些示例实施例中,判断配置数据是否满足至少一个预定标准包括基于配置数据计算至少一个配置事件参数并且将至少一个配置参数与至少一个规章要求和先前为至少一个规章要求所准许的或有事件形式的配置参数相比较。
[0011] 可选地,在本文所述的任何一个示例实施例中,计算机系统还可以被编程为:计算允许的事件配置;向开发者计算机设备提供允许的事件配置;以及从开发者计算机设备接收对配置数据的更新。
[0012] 可选地,在本文所述的任何一个示例实施例中,计算机系统还可以被编程为:提示开发者计算机设备场所资金(house fund)是否将由开发者提供的指示;以及基于场所资金是否将由开发者提供,设置开发者的薪酬水平(compensation level)。
[0013] 可选地,在本文所述的任何一个示例实施例中,计算机系统还可以被编程为从开发者计算机设备接收将货币从开发者计算机设备的支付机构转移到与计算机系统相关联的账户的请求。
[0014] 可选地,在本文所述的任何一个示例实施例中,计算机系统还被编程为接收包括API证书的应用。在一些示例实施例中,计算机系统还可以被编程为利用应用执行多次测试投注。
[0015] 可选地,在本文所述的任何一个示例实施例中,计算机系统还可以被编程为发布包括API证书的应用的指示。
[0016] 可选地,在本文所述的任何一个示例实施例中,或有事件的配置数据还可以包括支持实际货币投注的或有事件的指示。
[0017] 可选地,在本文所述的任何一个示例实施例中,或有事件的配置数据可以包括最大允许的投注,并且其中计算机系统还可以被编程为:确定每单位投注的估计利润;以及将估计利润提供给开发者计算机设备。
[0018] 可选地,在本文所述的任何一个示例实施例中,与应用相关联的或有事件的指示可以包括或有事件的或有事件类型,并且计算机系统还可以被编程为向开发者系统提供用于接收或有事件的配置数据的至少一部分的模板。
[0019] 可选地,在本文所述的任何一个示例实施例中,或有事件类型可以是投币机(slot machine)事件类型,并且用于接收配置数据的至少一部分的模板可以包括:用于接收卷筒数的字段;用于接收将出现在卷筒上的至少一个符号的字段;以及用于接收卷筒的至少一个游玩线(play line)的字段。
[0020] 可选地,在本文所述的任何一个示例实施例中,或有事件类型可以是基诺(keno)事件类型,并且用于接收配置数据的至少一部分的模板可以包括用于接收描述至少第一券类型的每一潜在输出的数据的字段。
[0021] 可选地,在本文所述的任何一个示例实施例中,或有事件类型可以是轮盘赌(roulette)事件类型,并且用于接收配置数据的至少一部分的模板可以包括用于接收多个槽(slot)的字段。
[0022] 可选地,在本文所述的任何一个示例实施例中,用于接收配置数据的至少一部分的模板可以包括:用于接收第一输出的输出概率的字段;用于接收第一输出的支付因子的字段;用于接收第二输出的输出概率的字段;以及用于接收第二输出的支付因子的字段。
[0023] 可选地,在本文所述的任何一个示例实施例中,来自或有事件的配置数据包括或有事件的场所优势(house edge)的指示。
[0024] 各种示例实施例针对计算机实现的游戏管理系统。游戏管理系统可以包括与至少部分地由用户设备实行的应用通信的计算机系统。计算机系统可以被编程为:从应用接收应用认证,应用认证表明与所述应用相关联的至少一个或有事件已经被游戏管理系统许可;向用户设备提供用于接收描述用户设备的用户的信息的认证接口;通过认证接口从用户接收描述用户的信息;基于描述用户的信息,判断用户是否有资格投放赌注;以用户有资格投放赌注为条件,从应用接收或有事件请求,其中或有事件请求描述具有多个潜在输出的或有事件和用户投放在或有事件上的赌注,其中多个潜在输出中的每一个都与概率相关联;基于多个概率,从多个潜在输出中选择或有事件的输出;基于投注,计算与所选择的输出相关联的结果数额;以及将结果数额施于与用户相关联的账户。
[0025] 可选地,在本文所述的任何一个示例实施例中,判断用户是否有资格投放赌注可以包括将描述用户的信息与和由实现游戏管理系统的实体所持有的博弈许可相关联的至少一个规章要求相比较。
[0026] 可选地,在本文所述的任何一个示例实施例中,计算机系统还可以被配置为向用户设备发送输出和结果数额的指示。
[0027] 可选地,在本文所述的任何一个示例实施例中,描述用户的信息可以包括用户的出生日期和用户的地理位置。
[0028] 可选地,在本文所述的任何一个示例实施例中,将结果数额施于与用户相关联的账户可以包括向持有与用户相关联的金融账户的金融机构发送至少一个指令。
[0029] 可选地,在本文所述的任何一个示例实施例中,或有事件请求还包括用于确定与多个潜在输出中的至少一个相关联的概率的至少一个参数。
[0030] 可选地,在本文所述的任何一个示例实施例中,计算机系统还被编程为提示用户设备投注是否是货币投注的指示。
[0031] 可选地,在本文所述的任何一个示例实施例中,计算机系统还可以被配置为:从用户设备接收第一或有事件请求,第一或有事件请求描述具有多个潜在输出的第一或有事件和用户投放在或有事件上的虚拟钱币形式的赌注;基于多个概率,从多个潜在输出中选择第一或有事件的输出;基于赌注,计算与所选择的输出相关联的第一结果数额;以结果数额非零为条件,提示用户设备向或有事件提供实际钱币形式的赌注。
[0032] 可选地,在本文所述的任何一个示例实施例中,描述用户的信息可以包括与账户相关联的登录信息,并且其中基于描述用户的信息判断用户是否有资格投放赌注包括访问与账户相关联的另外的信息。
[0033] 可选地,在本文所述的任何一个示例实施例中,计算机系统还可以被编程为向用户设备提供与账户相关联的用户的余额(balance)。
[0034] 可选地,在本文所述的任何一个示例实施例中,计算机系统还可以被编程为从描述用户的信息中推断用户的地理位置。
[0035] 可选地,在本文所述的任何一个示例实施例中,计算机系统还可以被编程为一旦确定用户有资格投放赌注,就向应用提供访问令牌。
[0036] 可选地,在本文所述的任何一个示例实施例中,或有事件请求可以包括访问令牌。
[0037] 各种示例实施例针对计算机实现的用于辅助游戏应用的游戏管理系统。计算机系统可以被编程为:记录描述至少一个用户的游戏玩法的多个玩游戏行为量度的值,其中多个玩游戏行为量度中的至少一个描述至少一个用户通过游戏应用投放的赌注;基于多个玩游戏行为量度,确定至少一个用户的至少一个玩游戏偏好;基于所确定的至少一个用户的至少一个玩游戏偏好修改第一用户的游戏玩法。
[0038] 可选地,在本文所述的任何一个示例实施例中,修改用户的游戏玩法可以包括:基于所确定的至少一个用户的至少一个玩游戏偏好,选择至少一个推荐的游戏应用;以及将至少一个推荐的游戏应用的指示提供给用户。
[0039] 可选地,在本文所述的任何一个示例实施例中,修改用户的游戏玩法可以包括:修改至少一个游戏应用的至少一个投注参数。
[0040] 可选地,在本文所述的任何一个示例实施例中,至少一个用户可以包含有第一用户。
[0041] 可选地,在本文所述的任何一个示例实施例中,计算机系统还可以被编程为:接收描述第一用户的数据;以及基于描述第一用户的数据,选择至少一个用户。
[0042] 可选地,在本文所述的任何一个示例实施例中,计算机系统还可以被编程为:记录描述游戏玩法被修改之后第一用户对至少一个游戏应用的使用的数据;以及考虑到所记录的描述游戏玩法被修改之后第一用户对至少一个游戏应用的使用的数据,确定至少一个玩游戏偏好的新值。
[0043] 可选地,在本文所述的任何一个示例实施例中,确定至少一个玩游戏偏好可以包括:计算至少一个用户的风险容限;以及计算多个玩游戏行为量度的感知效用(perceived utility)。
[0044] 可选地,在本文所述的任何一个示例实施例中,记录多个玩游戏行为量度的值可以包括:记录至少一个用户所选择的至少一个游戏应用所允许的最大投注的值。
[0045] 可选地,在本文所述的任何一个示例实施例中,记录多个玩游戏行为量度的值可以包括:记录在至少一个用户所选择的至少一个游戏应用中投放赌注和解析赌注之间所经历的时间量的值。
[0046] 可选地,在本文所述的任何一个示例实施例中,记录多个玩游戏行为量度的值可以包括:记录在至少一个用户所选择的至少一个游戏应用中赢得赌注的概率和针对赌注的支出的值。
[0047] 可选地,在本文所述的任何一个示例实施例中,记录多个玩游戏行为量度的值可以包括:记录至少一个用户对至少一个用户所选择的至少一个游戏应用中的至少一个赌注的控制程度的值。
[0048] 可选地,在本文所述的任何一个示例实施例中,记录多个玩游戏行为量度的值可以包括记录至少一个用户的损失容限的值。
[0049] 可选地,在本文所述的任何一个示例实施例中,游戏应用可以由多个决定节点进行描述,并且记录多个玩游戏行为量度的值可以包括记录至少一个用户所选择的至少一个游戏应用中的决定节点的频率的值。
[0050] 可选地,在本文所述的任何一个示例实施例中,游戏应用可以由多个决定节点进行描述,并且其中记录多个玩游戏行为量度的值可以包括记录至少一个用户在至少一个用户所选择的至少一个游戏应用中遇到的允许至少一个用户投放赌注的决定节点的数量。
[0051] 可选地,在本文所述的任何一个示例实施例中,计算机系统还可以被编程为判断多个玩游戏行为量度的值是否包括阈值数目的描述第一用户的值。
[0052] 可选地,在本文所述的任何一个示例实施例中,以多个玩游戏行为量度的值包括阈值数目的描述第一用户的值为条件,计算机系统还可以被编程为:确定第一用户的至少一个玩游戏偏好;以及基于所确定的第一用户的至少一个玩游戏偏好,修改第一用户的游戏玩法。

附图说明

[0053] 图1是示出了用于实现游戏管理系统的环境的一个示例实施例的图表。
[0054] 图2是示出了与游戏进行通信的游戏管理系统以及游戏应用的用户演示解析或有游戏事件的基本工作流程的一个示例实施例的图表。
[0055] 图3是示出了演示应用和游戏管理系统之间的示例交互的处理流程的实施例的流程图。
[0056] 图4是示出了可以被显示给用户以创建游戏管理系统的用户账户的界面屏幕的一个实施例的屏幕快照。
[0057] 图5是示出了可以被显示给用户以确认启动在屏幕处被启动的账户创建处理的界面屏幕的一个实施例的屏幕快照。
[0058] 图6是示出了可以被显示给用户以接收登录信息的界面屏幕的一个实施例的屏幕快照。
[0059] 图7是示出了可以被显示给用户以接收来自用户的资金存款(fund deposit)的界面屏幕的一个实施例的屏幕快照。
[0060] 图8是示出了可以被显示给用户以确认资金存款的界面屏幕的一个实施例的屏幕快照。
[0061] 图9是示出了可以被显示给用户以允许用户管理他或她的账户标识信息的一个实施例的屏幕快照。
[0062] 图10是示出了可以由游戏管理系统实现以将应用配置和集成到系统的处理流程的一个示例实施例的流程图。
[0063] 图11是示出了可以被提供给开发者以接收应用或游戏的名称用于配置和许可的界面屏幕的一个实施例的屏幕快照。
[0064] 图12是示出了可以被提供给开发者以接收游戏或或有事件类型的界面屏幕的一个实施例的屏幕快照。
[0065] 图13是示出了可以被提供给开发者以描述所选择的或有事件类型的界面屏幕的一个实施例的屏幕快照。
[0066] 图14是示出了可以被提供给开发者以接收根据“投币机”类型或有事件的框架的或有事件配置特性的界面屏幕的一个实施例的屏幕快照。
[0067] 图15是示出了可以被提供给开发者以接收附加或有事件配置特性的图14的界面屏幕的一个实施例的屏幕快照。
[0068] 图15A是示出了包括输出类型字段的图15的界面屏幕的一个实施例的屏幕快照。
[0069] 图16是示出了可以被提供给开发者以接收附加或有事件配置特性的图14的界面屏幕的一个实施例的屏幕快照。
[0070] 图17是示出了可以被提供给开发者以向开发者提供API证书(credential)、文档和用于编码应用的其它信息的界面屏幕的一个实施例的屏幕快照。
[0071] 图18是示出了可以被提供给开发者以向开发者提供测试环境API证书、接收来自开发者的场所资金、和/或提供测试用户的界面屏幕的一个实施例的屏幕快照。
[0072] 图19是示出了可以被提供给开发者以向开发者提供产品环境API证书和允许的或有事件特性并且从开发者接收对或有事件特性的改变的界面屏幕的一个实施例的屏幕快照。
[0073] 图20是示出了可以被提供给开发者以确认已经采取了适当的步骤将开发者的应用与图1的游戏管理系统相集成的界面屏幕的一个实施例的屏幕快照。
[0074] 图21是示出了可以被提供给开发者以向提供运行应用所需要的操作资金(例如,“场所资金”)的概况的界面屏幕的一个实施例的屏幕快照。
[0075] 图22是示出了可以被提供给开发者以接收操作资金的界面屏幕的一个实施例的屏幕快照。
[0076] 图23是示出了包括附加开发者支付信息字段的图22的界面屏幕的一个实施例的屏幕快照。
[0077] 图24是示出了向开发者显示支付确认信息界面屏幕的一个实施例的屏幕快照。
[0078] 图25是示出了可以被提供给开发者以从开发者接收描述应用的信息的界面屏幕的一个实施例的屏幕快照。
[0079] 图26是示出了可以被提供给开发者以确认描述应用的信息并且请求应用的许可和发布的界面屏幕的一个实施例的屏幕快照。
[0080] 图27是示出了可以被提供给开发者以表明应用的许可和发布的界面屏幕的一个实施例的屏幕快照。
[0081] 图28是示出了带有所选择的“基诺”事件类型的图13的界面屏幕的一个实施例的屏幕快照。
[0082] 图29是示出了可以被提供给开发者以接收根据“基诺”类型或有事件框架的或有事件配置特性的界面屏幕的一个实施例的屏幕快照。
[0083] 图30是示出了带有所选择的“轮盘赌”事件类型的图13的界面屏幕的一个实施例的屏幕快照。
[0084] 图31是示出了可以被提供给开发者以接收根据“轮盘赌”类型或有事件框架的或有事件配置特性的界面屏幕的一个实施例的屏幕快照。
[0085] 图32是示出了带有所选择的“支付表(pay table)”事件类型的图13的界面屏幕的一个实施例的屏幕快照。
[0086] 图33是示出了可以被提供给开发者以接收根据“支付表”类型或有事件框架的或有事件配置特性的界面屏幕的一个实施例的屏幕快照。
[0087] 图34是示出了可以被提供给开发者以接收根据应用名称和与应用相关联的各种或有事件的界面屏幕的一个实施例的屏幕快照。
[0088] 图35是示出了带有所输入的应用标题的图34的界面屏幕的一个实施例的屏幕快照。
[0089] 图36是示出了带有所输入的三个或有事件的界面屏幕的一个实施例的屏幕快照。
[0090] 图37是示出了可以被提供给开发者以接收潜在输出形式的或有事件配置特性的界面屏幕的一个实施例的屏幕快照。
[0091] 图38是示出了包括接收与潜在输出相关联的概率形式的或有事件配置特性的字段的图37的界面屏幕的一个实施例的屏幕快照。
[0092] 图39是示出了可以被提供给开发者以从开发者接收场所优势形式的或有事件配置特性的界面屏幕的一个实施例的屏幕快照。
[0093] 图40是示出了可以被提供给开发者以从开发者接收描述应用的场所账户的或有事件配置特性的界面屏幕的一个实施例的屏幕快照。
[0094] 图41是示出了可以被提供给开发者以确认所接收到的一个或多个或有事件配置的界面屏幕的一个实施例的屏幕快照。
[0095] 图42是示出了可以被提供给开发者以接收支付详情信息的界面屏幕的一个实施例的屏幕快照。
[0096] 图43是示出了可以被提供给开发者以向开发者指示应用已经被接受的界面屏幕的一个实施例的屏幕快照。
[0097] 图44是示出了可以由图1的游戏管理系统(例如,其中的API)和应用实现以将应用认证到API的处理流程的一个实施例的流程图。
[0098] 图45是示出了用于实现包括推荐引擎的游戏管理系统的环境的一个示例实施例的图表。
[0099] 图46是是示出了可以由游戏管理系统的推荐引擎实现以生成和实现向用户推荐的游戏应用的处理流程的一个实施例的流程图。

具体实施方式

[0100] 说明书中所述的特征和优点不是无所不包的,并且,特别地,考虑到附图、说明书及权利要求很多其它特征和优点对本领域技术人员来说将是显而易见的。说明书中所用的语言主要是为了可读性和教学的目的选择的,而不是被选择来描绘和限制所公开的主题。
[0101] 附图和后面的说明仅通过例证的方式涉及本发明的示例实施例。在不脱离所要求保护的原则的情况下,此处所公开的结构和方法的替代示例实施例可以被实施。
[0102] 为提高游戏和其它应用的货币化,开发者可以合并功能以允许用户在应用中投放货币投注或赌注。向公众提供货币投注或赌注的实体通常受限于重要的许可和管制要求。与获得和维持适当的许可以及遵从相关的管制方案相关联的费用和责任能够构成应用开发商的准入的重大障碍。例如,供应博弈应用的开发商或其它实体必须识别博弈许可被要求的司法管辖区,并且对于每一司法管辖区都要从事繁重昂贵和经常耗时的程序来获得所要求的许可。即使在获得适当的许可之后,经许可的实体也必须遵从与游戏玩法、计费乃至银行服务相关的严格的规章。
[0103] 各种示例实施例针对用于辅助将货币投注或赌注并入第三方应用的系统和方法。例如,本文所描述的系统和方法可以避免各开发商获得博弈许可的需要。游戏管理系统可以通过促进商业实体或者具有一个或多个博弈许可的实体被实现。游戏管理系统向第三方应用开发商提供功能以将货币投注或赌注并入他们的游戏应用。例如,开发商可以允许应用用户对一个或多个或有事件的输出进行投注,下面更详细地描述。可以被投放的或有事件和赌注的容许参数是由游戏管理系统控制的。通过这种方式,游戏管理系统可以确保任何被投放的赌注都遵从适用的规章和/或遵从先前批准的或有事件形式。当所生成的应用被执行时,用户可以通过游戏管理系统投放赌注。例如,游戏管理系统可以:确定每一或有事件的输出,确定盈利(winning)和损失(1oss),以及将盈利和损失分配给用户。通过这种方式,应用可以利用由促进实体持有的一个或多个博弈许可。因此,开发商可以开发应用、分布应用、并且获得用户,同时促进实体可以依照适用的规章和许可(例如,由该促进实体所持有的)操作游戏的博弈方面。
[0104] 如在此所使用的,术语“博弈许可”、“许可”或“游戏许可”指的是由向公众供应下注、投注或其它游戏的实体所持有的许可。在一些司法管辖区,博弈许可可以被要求向公众提供某些类型的下注、投注或其它游戏。
[0105] 或有事件,还称作或有游戏事件,可以是游戏或其它类型的应用中的情形,这些情形具有未知的输出并且可以是下注或投注的对象。或有事件可以具有至少两种潜在输出。每一潜在输出可以与该潜在输出将发生的概率相关联。对于不同的潜在输出的概率可以是固定的(例如,提前设置的)和/或参数化的(例如,基于围绕或有事件的游戏玩法的情况确定的)。游戏管理系统可以基于针对潜在输出的概率解析或有事件。例如,游戏管理系统可以基于相关的概率随机选择潜在输出之一(例如,利用随机数生成器或任何其它适合类型的方法或设备)。所选择的输出可以称作或有事件的输出。
[0106] 或有事件可以是能够在输出最初是未知的游戏或其它类型的应用的环境中发生的任何类型的事件。然而,应当认识到:不同类型的应用能够以不同形式显示或有事件。例如,一些使用涉及与应用相关的或有事件的案例,这些应用实现传统地与博弈相关联的游戏,比如,投币机游戏、纸牌游戏、垃圾(crap)游戏等。在诸如这些游戏之类的游戏中,或有事件可以类似于游戏的物理版本在其上播放的未知事件。例如,在投币机游戏中,对投币机的虚拟拉取是或有事件。投币机卷筒的每种潜在配置可以与潜在输出相对应,每一潜在输出的概率与卷筒的配置相对应。在骰子游戏中,每掷一次骰子都是或有事件,骰子的每种潜在配置与潜在输出相对应。在纸牌游戏(比如,扑克牌、二十一点(blackjack)等)中,发牌(deal)是或有事件。在发牌之后,潜在输出可以与由每个玩家持有的潜在纸牌和/或手牌(hand)相对应。在一些示例实施例中,或有事件可以是复合的。例如,一手扑克牌的输出能够取决于多轮下注和多次发牌。实现传统博弈投注的游戏的示例包括SLOTS和POKER,这两者都能够从ZYNGA中得到。
[0107] 或有事件的其它用例与通常不与博弈相关联的游戏相关。例如,社交网络游戏的一种当前流行的类型涉及种植和养殖作物、动物等。这种类型的游戏的示例包括可以从ZYNGA中得到的FARMVILLE和CITYVILLE、可以从SLASHKEY中得到的FARMTOWN等。在这些游戏中,用户虚拟地“种植”作物。当这些作物成熟时,用户可以虚拟地“收获”作物用于游戏中的奖励,比如,虚拟货币、经验点等。在用本文所述的游戏管理系统实现的游戏的一个示例中,对作物的种植是或有事件。用户的赌注可以采取对种子或中种植作物所必须的其它资源的付款的形式。用户的收益(如果有的话)可以基于收获的成功被确定。或有事件的潜在输出包括成功收获、不成功收获和/或介于成功收获和不成功收获之间的各种层次。在一些示例实施例中与作物的种植相对应的或有事件可以被参数化。例如,成功收获输出的概率可以基于预定因子,但是也可以基于用户行为(例如,用户是否浇灌作物、用户是否准时收获作物、用户是否为动物提供饲料和水等)。
[0108] 或有事件的另一用例涉及技巧游戏。或有事件可以是特定游玩(play)或游玩组(例如,一组游玩构成一等级)。每一或有事件的潜在输出可以反映游玩的可能结果。每一潜在输出的概率可以基于游玩或等级的难度来确定。在一些示例实施例中,给定输出的概率可以被参数化(例如,基于用户的技巧等级或该游戏的过往历史记录)。可以利用本文所述的或有事件的技巧游戏的示例包括可以从ROVIO ENTERTAINMENT公司得到的ANGRY BIRDS的各种迭代。例如,或有事件可以是鸟发射(bird launch)或一系列鸟发射。或有事件的潜在输出可以与被打败的敌人的数目相关。
[0109] 另一示例用例与当前流行的涉及不同用户之间的战斗的一类游戏相关,其中每个用户与是战争的一方的个体和/或军队相对应。这类游戏的示例包括来自ZYNGA的MAFIA WARS和MAFIA WARS2。在这类游戏中,不同玩家之间的战斗或战争是一种示例或有事件类型。例如,用户可以下注他们将赢得战争、他们将以特定回合数赢得战争、至少剩余特定数量的能量等。潜在输出可以与战争的潜在输出相对应。在一些示例实施例中,每一潜在输出的概率可以取决于所涉及的用户的性能。这样的性能可以是或有事件的参数,并且例如能够包括与每一用户相关联的技巧和/或经验点、每一用户所拥有的游戏项目(例如,武器)等。
[0110] 在一些示例实施例中,不限于战争类型的游戏,或有事件可以被用于应用中交叉销售的其它产品,比如,级别包、虚拟物品等。例如,应用可以被配置为通过广告所提示的购置品将增加用户在或有事件上赢得赌注的概率提示用户购买另外的级别包、虚拟物品等。这样的提示可以在游戏进行过程中的任何时间被提供。在一些示例实施例中,提示可以在用户失去赌注之后被提供。例如,应用可以被配置为通知用户拥有特定虚拟物品将增加用户的获胜的机会。
[0111] 将认识到:或有事件可以适用于涉及具有未知输出的、用户能够在其上投注或下注的事件的任何类型的游戏或其它应用。本文所提供的或有事件示例仅意在作为示例。还将认识到:使用或有事件的游戏和其它应用类型可以被直接和/或通过中间应用或游戏提供给用户。例如,中间游戏中的用户的角色(character)可以玩或有事件游戏。例如,应用可以实现包括针对来自LINDON LABS的游戏SECOND LIFE和/或类似的游戏的化身(avatar)的各种博弈游戏的娱乐场(casino)。
[0112] 图1是示出了用于实现游戏管理系统102的环境100的一个示例实施例的图表。游戏管理系统102可以利用任何适合的类型的计算机或计算机系统来实现并且可以包括一个或多个处理器和被有效地关联的存储器。在一些示例实施例中,游戏管理系统102可以通过一个或多个服务器被实现,一个或多个服务器可以位于单个位置和/或多个地理位置。
[0113] 图1还示出了一组应用玩家或用户104和开发者106。用户104可以访问由开发者106开发的应用。用户104可以利用任何适合的类型的一个或多个设备,例如包括:诸如移动智能电话之类的手持式设备、平板计算机、膝上型计算机、台式计算机等。在一些示例实施例中,应用可以在用户的计算机设备上本地执行、在开发者106的一个或多个服务器上远程执行和/或混合地执行。支付网关107可以协助与所投放的投注或赌注相关联的财务交易。例如,支付网关107可以由游戏管理系统102用来在于用户104和场所相关联的财务账户之间转移盈利和/或损失。环境100的各种组件通过网络116与彼此进行通信。网络116可以包括有线的和/或无线的组件,并且可以是和/或包括广域网(WAN)和/或局域网(LAN)中的一个或多个。在一些示例实施例中,网络116可以包括和/或利用互联网(Internet)。
[0114] 游戏管理系统102可以包括例如可以被实现为由游戏管理系统102执行的软件代码的各种功能组件108、110、112和114。应用程序接口(API)108提供允许应用104与游戏管理系统102进行通信的接口。例如,API108可以支持允许应用传递或有事件的指示和相关联的参数(如果存在)的(本文所述的)命令。由游戏管理系统102确定的或有事件的输出也可以从游戏管理系统102传递到应用。随机数生成器(RNG)110可以被编程以解析或有事件(例如,基于潜在输出的概率从多个潜在输出中选择潜在输出)。会计层112被编程以追踪每一或有事件的财务结果。例如,会计层112可以基于每一或有事件的输出确定用户或场所的盈利或损失。各方的盈利或损失可以基于或有事件的性质以及或有事件的参数(比如,用户所下的赌注的量、应用中的用户的性质等)被确定。银行层114可以执行交易以实现或有事件的输出。或有事件的具体所需的交易例如是由银行层114和/或由会计层112确定的。
[0115] 图2是示出了与应用202进行通信的游戏管理系统102以及应用202的用户204演示解析或有游戏事件的基本工作流程的一个示例实施例的图表。用户204可以具有与游戏管理系统102的先存(pre-existing)账户和/或开设这样的账户。例如,游戏管理系统102可以向用户204提供接口以辅助开设账户,通过该接口用户可以向用户提供描述用户的信息(比如,用户的年龄、地理位置、电子邮件、用于接收盈利和补进(cover)损失的银行账户和/或信用卡信息等)。基于用户信息,游戏管理系统102可以判断用户204是否有资格用游戏管理系统102(例如,通过应用202)下注。用户资格可以取决于与用户的权限相关联的规章、游戏管理系统102的政策等。假设用户204是有资格的,则账户可以被开设。
当账户被开设时,在步骤210处用户204可以向该账户存放(deposit)货币。(当用户204具有与游戏管理系统102的先存账户时,则不必要开设针对用户所使用的每一应用202的新账户。)存放210可以包括从用户204到游戏管理系统102的请求以向用户账户转移资金。游戏管理系统102(例如,会计层112和/或银行层114)可以将所请求的资金从用户
204的信用卡或银行账户转移到由游戏管理系统102维持的账户。会计层112可以将存款借贷给用户的账户。
[0116] 在玩游戏过程中,应用202可能遭遇或有事件。如本文所述,应用202可以向用户204提供在或有事件上下赌注的机会。在206处,用户204可以下赌注或采取另一博弈动作。在208处,应用202可以向游戏管理系统102(例如,通过API108)传递或有事件以及用户204的赌注和用于解析或有事件的其它参数。如本文所述的游戏管理系统102可以解析或有事件(例如,利用RNG110)。基于或有事件的输出,游戏管理系统102可以确定对或有事件进行的一次或多次下注的结果。盈利或损失将归于用户204和场所(例如,利用账户层112)。在216处,游戏管理系统102例如可以利用银行层114发起账户转移以实现一次或多次下注的结果。例如,盈利或损失可以被转入用户204和/或场所的账户和/或从中转出。在212处,或有事件的结局和一次或多次下注的结果可以被传输到应用202。在
214处,应用202继而可以将这些输出和结果传输到用户204。
[0117] 图3是示出了演示应用(比如,应用201)和游戏管理系统102之间的示例交互的处理流程300的一个示例实施例的流程图。处理流程300包括两列310和303。列301包括可以由应用采取的动作,而列303包括可以由包括本文的各种层和模块的游戏管理系统102采取的动作。在302处,应用可以实行。用户可以在用户的计算机设备处实行。在一些示例实施例中,应用可以完全或部分地在与游戏的开发者106相关联的远程服务器处被实行。
[0118] 在304处,应用202可以选择性地提示用户投注实际货币(例如,提示货币游戏)。例如,一些应用可以具有仅虚拟(virtual-only)模式,其中用户只能赚得虚拟钱币和物品。在仅虚拟模式中,或有事件解析和对盈利和/或损失的分配可以由应用(无游戏管理系统102)和/或由游戏管理系统102处置。例如,游戏管理系统102也可以被配置为处置对或有事件的虚拟赌注。当下虚拟赌注时,如上文所述的虚拟事件解析可以由RNG110和/或账户层112处置。在一些示例实施例中,虚拟钱币或其它物品可以被记录在与用户的实际货币账户分离的用户的虚拟账户中。并且,对于虚拟赌注,利用银行层模块114来转移资金是不必要的,因为没有实际货币可以转手(change hand)。在304处,提示可以由各种不同的游戏内置事件触发。例如,用户可以被根据应用的执行自动地被提示投注实际货币。
而且,在一些示例实施例中,应用可以被配置为在用户赢得虚拟赌注、赢得虚拟货币的阈值量(例如,非零)或物品等之后提示用户投注实际货币。而且,在一些示例实施例中,虚拟物品、货币等的赌注可以由应用本身和/或由游戏的开发者操作和/或与游戏的开发者相关联的服务器进行处置。例如,促进对虚拟物品投注可能不需要博弈许可。
[0119] 在306处,应用可以向游戏管理系统102转让应用认证307(例如,假设用户选择投注实际货币)。应用认证例如可以是API证书或将应用标识或认证给游戏管理系统102其它方式。将理解的是应用可能先前已经被配置并且与游戏管理系统102相集成,如下文所述的。例如,认证307可以指示与应用相关联的至少一个或有事件已经被许可,例如,如下文参照图10所描述的。一旦接收到应用认证,游戏管理系统102就可以验证应用认证,从而确认应用被配置为以游戏管理系统102进行操作。在各种示例实施例中,应用和游戏管理系统102之间的通信可以被确保(secure)。例如,应用可以根据任何适合的加密方法(例如,公钥基础设施(public key infrastructure,PKI)被加密。在一些示例实施例中,用户设备或执行应用的其它计算机设备可以通过安全连接与游戏管理系统102进行通信,该安全连接比如是:安全套接层(SSL)、传输层安全性(TLS)和/或超文本传输协议安全(HTTPS)连接。
[0120] 在314处,游戏管理系统102可以认证应用的用户。对用户的认证可以包括各种动作以确保用户有资格通过应用进行投注,用户注册到游戏管理系统102以及用户具有包括用于投注的账户和资金。例如,在一些示例实施例,游戏管理系统102可以通过应用本身向用户提供认证接口。下文参照图4-9描述了这样的应用接口的示例。例如,判断用户是否有资格进行投注涉及验证用户高于最小博弈年龄,用户在允许博弈的管辖区内等。在一些示例实施例中,游戏管理系统可以例如基于用户的互联网协议(IP)地址确定用户的位置。
[0121] 一旦认证,在316处,游戏管理系统102可以可选地向应用316提供用户的游戏余额309。游戏余额309可以表示用户已经存放在游戏管理系统102下的可用于投注的货币量。游戏余额309可以是专门用于该应用的余额或者在一些示例实施例中可以是用户的全部可用的余额或者专用于包括该应用在内的一类应用的总余额。在308处,应用可以显示游戏余额309。将理解的是一些管辖区可能要求该游戏余额在投注之前被显示给用户。如果用户出现在这样的管辖区中,游戏管理系统102可能不会许可对或有事件进行投注直到或者除非该余额被显示。
[0122] 应用可以实现游戏或者面向用户的其它功能。一旦遭遇或有事件,在310处,应用可以将或有事件请求311导向游戏管理系统102。或有事件请求311可以包括关于或有事件的类型和用户投在该事件上的赌注的信息。如果事件是参数化的,或有事件请求还可以包括该或有事件的参数。在318处,游戏管理系统102可以评价或有事件请求311。评价或有事件请求311例如可以包括:利用RNG10解析或有事件并且利用会计层112从输出中确定任何盈利和损失。在320处,由或有事件的输出产生的任何金融转移可以被启动(利用银行层114)。在322处,游戏管理系统102可以发送应用的或有事件的结果313。这些结果例如可以包括:或有事件的输出和被执行以分配盈利和/或损失的任何转移。在一些示例实施例中,结果还可以包括用户的游戏管理系统账户的新的余额或余额。在312处,应用312可以将结果显示给用户。例如包括或有事件的输出的结果可能是影响随后的游戏进行的因素。
[0123] 图4-9是示出了可以由游戏管理系统102提供给用户以创建和维护游戏管理系统的用户账户的界面的各种示例实施例的屏幕截图。图4-9中所示的界面可以被直接提供给用户,例如,经由游戏管理系统102的网站。在一些示例实施例中,图4-9中所示的界面可以经由应用被提供给用户,例如,如上面在314处关于用户认证所述的。
[0124] 图4是可以向用户示出创建游戏管理系统的用户账户的界面屏幕1000的一个示例实施例的屏幕截图。屏幕1000包括标志部1002。标志部1002可以包括实现游戏管理系统102(例如,当屏幕1000被直接提供给用户时)的辅助实体的标志。当屏幕1000与具体应用相关联时,应用和/或应用开发者的标志可以被显示在1002处。具有先存账户的用户可以通过选择Log-in(登录)按钮1006从屏幕1000转到登录屏幕,比如,图6中所示的屏幕1014。没有先存账户的用户可以通过在字段(field)1004处提供用户信息发起账户创建过程。字段1004还可以包括由用户核对的框,以表明用户年龄足够大以合法地投注并且用户将遵守各种条款。一旦完成字段1004中所要求的信息,用户就可以通过选择Sign-up(注册)按钮1008发起账户创建过程。
[0125] 图5是示出了可以向用户示出以确认发起在屏幕1000处发起的账户创建过程的界面屏幕1010的一个示例实施例的屏幕截图。屏幕1010包括确认字段1012。确认字段1012向用户表明已经向用户的电子邮箱发送了电子邮件,并且在用户接收到该电子邮件和选择了该电子邮件中所包括的链接之后创建过程可以继续。向用户发送电子邮件和保持账户创建过程直到用户选择了电子邮件中的链接的步骤是可选的并且可以用于认证用户。图
6是示出了可以向用户示出以接收登录信息的界面屏幕1014的一个实施例的屏幕快照。屏幕1014可以具有登录信息字段1016以接收用户的登录标识符(例如,用户名称和/或电子邮件地址)以及密码。一旦在登录信息字段1016中输入所要求的信息,用户就可以通过选择Log-in(登录)按钮1018发起登录。一旦从屏幕1000或1010中选择按钮1006,屏幕
1014就可以被显示给用户。在一些示例实施例中,屏幕1014也可以被显示给用户,当用户选择包括在上面关于屏幕1010所述的电子邮件中的链接。在此情形下,字段1016所要求的密码也可以由该电子邮件提供。经由电子邮件发送给用户的密码可能是临时的,并且用户一旦登录就可能被提示经由图9中所示的屏幕1030修改密码。
[0126] 图7是示出了可以向用户示出以接收来自用户的资金存款的界面屏幕1020的一个实施例的屏幕快照。该屏幕包括接收关于资金存款的信息(例如,数额、支付方法、信用卡信息、计费信息等)的字段1022。经由屏幕1020接收到的资金例如可以被存在用户的账户中(例如,在金融机构处并且由游戏管理系统102管理)。如本文所述,这样的资金可用于在或有事件上投注。将理解的是字段1022所请求的信息的类型可以取决于所选择的支付方法。例如,如所示的图7被配置为接收信用卡支付。然而,游戏管理系统102可以被配置为接收来自其它源的支付,例如包括:又来自支票(checking)或其它银行账户的直接存款、汇款单(money order)、电子转账(wire transfer)等。用户可以通过选择存款按钮1024发起资金存款。在一些示例实施例中,存款按钮(Deposit )1024还可以列出转移的数额,如所示。已经具有存款资金的用户或者想要在提供资金之前浏览界面的用户可以选择稍后存款按钮(I’ll deposit later,skip this form)1021以跳过平面1020。图
8是示出了可以向用户示出以确认资金存款的界面屏幕1026的一个实施例的屏幕快照。屏幕1026包括向用户提供已完成的存款的详情的存款确认字段1028。字段1028可以表明存款的数额和用于完成存款的支付方法。可选地,该字段还可以表明可以用于验证转账的会计目的的交易标识。
[0127] 图9是示出了可以向用户示出以允许用户管理他或她的账户标识信息的界面屏幕1030的一个实施例的屏幕快照。用户名称和地址字段1032包括允许用户查看和修改与用户的账户相关联的名称和电子邮件账户的字段。选择Update information(更新信息)按钮1034可以最终确定(finalize)在字段1032做出的任何改变。密码(passward)字段1036可以允许用户通过输入旧的和新的密码改变他或她的密码。选择Save new password(保存新密码)按钮1038可以最终确定新密码。
[0128] 在各种示例实施例中,游戏管理系统102还被编程有用于配置应用以提供对或有事件进行投注和将应用于系统102集成的功能。例如,系统可以提供用于配置或有事件的参数化的通用框架。或有事件的形式和特性和允许的赌注类型可以由游戏管理系统102控制。例如,游戏管理系统102可以只允许符适合当的规章(包括专用于由辅助实体所持有的一个或多个博弈许可的规章)的或有事件和赌注类型。
[0129] 图10是示出了可以由游戏管理系统102实现以将应用配置和集成到系统102的处理流程500的一个示例实施例的流程图。图10也包括两列501和503。列501与从图1的开发者106中选出的开发者的示例动作相对应。列503与游戏管理系统102的动作相对应。在各种实施例中,游戏管理系统102可以向开发者提供界面,比如,由本文所述的图
11-43中所示出的屏幕锁图示的示例界面。处理流程500可以用图11-43中所描述的示例界面以及另一界面和/或不含其它界面来实现。
[0130] 在502处,开发者可以游戏管理系统102向提供或有事件类型503。在每一应用或游戏都具有单一或有事件类型的示例实施例中,或有事件类型503还可以称作游戏类型。或有事件类型503可以是由游戏管理系统102支持的预定或有事件类型的选择号码(select number)之一。预定或有事件类型可以由游戏管理系统102和/或其中的编程器进行配置以符合适用的规章。预定或有事件类型的示例例如可以包括:投币机事件类型、通用事件类型、纸牌事件类型、二十一点事件类型、基诺事件类型、轮盘赌事件类型、支付表事件类型等。在520处,游戏管理系统102可以接收或有事件类型503。
[0131] 如504处所示的,在504处开发者可以提供对或有事件类型的配置505。在522处,游戏管理系统102可以接收配置505。配置505可以定义或有事件的特性以解析或有事件和结算(settle)或有事件的赌注。例如,后又事件配置可以表明该或有事件的潜在输出、每一潜在输出的概率、或有事件的赌注的参数等。在一些示例实施例中,配置505可以表明要传递到游戏管理系统102以确定或有事件的一些或全部潜在输出的概率的参数。这样的参数例如可以包括:游戏中的用户的特性(技巧点、经验点、所拥有的武器等)。在一些示例实施例中,预定或有事件类型可以由用于接收配置参数的框架支持。根据该框架,游戏管理系统102可以提示开发者与每一或有事件类型相对应的特定配置特性。例如,一旦选择了投币机配置类型,开发者可以被提示卷筒的数目、每一卷筒上的符号的位置、每一卷筒返回特定符号的似然性(likelihood)等。还有,例如,一旦选择纸牌配置类型,开发者可以被提示游戏变化(例如,五张抽(five-card-draw)、德州扑克(Texas hold-em)等)、底注(ante)数额等。如上面所表明的,一些应用可以具有多个或有事件类型。对于这样的应用,如上面所述的502、504、520、522可以针对应用所利用的或有事件类型进行重复。
[0132] 一旦接收到针对应用中的每一或有事件的或有事件配置,游戏管理系统102可以向开发者提供API证书507,该API证书507可以在506处被接收到。API证书507可以包含于应用中并且可以在游戏进行过程中被提供给游戏管理系统102以表明该应用有资格提供随游戏管理系统102的或有事件请求。例如,回到参照图3,API证书507可以是在306处被转让给游戏管理系统102的应用认证307的全部或一部分。在一些示例实施例中,所接收到的事件配置可以在API证书507被提供给开发者之前被分析和测试。例如,所接收到的或有事件配置可以被分析以确定或有事件参数,比如,对玩家的回报(return)、方差(variance)、整体获胜百分比等。这些计算得到的值可以与允许值进行比较。允许值可以与满足(例如,由实现游戏管理系统102的一方所持有的)一个或多个博弈许可的规章标准和/或已经由适用的监管机构认可的和/或以其它方式被准许监管许可的或有事件形式的或有事件相对应。假设计算得出的值满足允许值,则API证书507可以被提供给开发者。
[0133] 在526处,游戏管理系统102可以确定允许的事件配置特性509并且向开发者提供允许的配置特性509,开发者在508处照原样接收。允许的配置特性509可以表达一个多个或有事件可以具有的特性的限制,同时仍然符适合用的规章。例如,确定允许的配置特性509可以包括计算与由适用的规章和/或由适用的规章已经许可的或有事件形式所表明的限制相对应的配置特性。将理解的是一旦看到全范围的允许的事件开发者可能想要改变504处所表明的特性。因此,在510处开发者可能提供或有事件特性的改变511。这些改变可以在528处被接收。将理解的是处理流程500的各种动作可以以任何适合的顺序被执行。例如,在一些示例实施例中,动作526、508、510和528可以在API证书507在524和506处被生成和提供之前被执行。一旦接收到API证书507,开发者就可以创建应用。可以以能够根据利用所接收到的API证书的API108生成消息任何适合的语言对应用进行编码。
可以使用的示例语言包括Objective-C、Java和Javascript。如上所述,在游戏进行过程中,应用可以被配置为向游戏管理系统102提出或有事件请求(比如,311),如上文参照图
3所描述的。
[0134] 可选地,在512处,开发者可以将场所资金513转移到由游戏管理系统102维护的开发者账户。游戏管理系统102(例如,会计层112和/或银行层114)可以在530处接收这些资金并且将这些资金转移到开发者的开发者账户。例如,开发者账户可以由金融机构持有并由游戏管理系统102经由支付网关107来控制(例如,其银行层114)。场所资金513的最小额度可以由游戏管理系统102确定,例如,基于系统中所包括的一个或多个或有事件类型的特性。在一些示例实施例中,开发者可以不提供场所资金。反而,辅助实体可以提供赌注的场所资金。作为自身提供场所资金的回报,辅助实体可以降低它对开发者的报酬。报酬可以采用每次投注的场所优势的百分比的形式。例如,当场所资金由辅助实体提供时,开发者可以接收比开发者自身提供场所资金低的百分比。
[0135] 可选地,在514处,开发者可以向游戏管理系统102提供对于一个或多个测试用户515的标识。测试用户可以是与开发者相关联的用户,游戏管理系统102可以在许可该应用之前授权这些测试用户对或有事件投掷赌注。例如,测试用户可以是与开发者相关联的用户。在一些示例实施例中,测试用户可能被限制用开发者的资金(例如,开发者账户中的资金)进行投注。一旦在532处接收到测试用户的标识,游戏管理系统102可以配置其自身以接收对与来自测试用户的应用相关联的或有事件的赌注。
[0136] 在516处,开发者可以请求许可所提交的应用。例如,开发者可以向游戏管理系统102提供应用的副本。一旦接收到请求和/或完成配置处理,游戏管理系统102就可以在
534处提交该应用以许可。审核和批准可以被自动地或手动地提供。例如,在一些示例实施例中,一组预定的商业规则被施加于一个或多个或有事件及其特性以判断该或有事件是否遵从适用的规章和/或先前明确的或有事件形式。并且,在一些示例实施例中,进行一连串的模拟投注来根据它们的特性测试应用中的或有事件的响应。手动审核和批准可以包括由辅助实体的适当的合法和/或合规人员对应用、其一个或多个或有事件和相关联的特性进行审核。
[0137] 可选地,一旦许可,游戏管理系统102就可以在536处发布该应用。发布该应用可以包括投放对应用的指示,以及在一些示例实施例中,在辅助实体的网页处投放下载链接。例如,具有游戏管理系统102的先存账户的用户可以访问该网页。通过这种方式,游戏管理系统102可以提供针对该应用的另外的广告。
[0138] 图11-39是示出了游戏管理系统102可以向开发者提供以配置和许可包括或有事件的应用的界面的各种示例实施例的屏幕快照。图11是示出了界面屏幕1500的一个实施例的屏幕快照,界面屏幕1500可以被提供给开发者以接收应用或游戏的名称用于配置和许可。屏幕1500包括字段1502,开发者可以从中选择提供游戏或应用名称还是游戏或或有事件类型。在图11中,选择了Game title(游戏标题)选项。相应地,屏幕1500还包括字段1504,开发者可以向其中输入正在配置的游戏或应用的标题。图12是示出了界面屏幕1500的一个实施例的屏幕快照,界面屏幕1500可以被提供给开发者以接收游戏或或有事件类型。在图12中,从字段1502中选择Game type(游戏类型)选项。相应地,显示游戏类型字段1506。游戏类型字段1506可以包括下拉式菜单1508或其它适合的选择机制,以袁旭开发者选择游戏或或有事件类型。将理解的是,在一些示例实施例中,应用包括单一类型的或有事件,将在1506处所表明的或有事件类型表现为应用或游侠或有事件类型。在图12和图13中,选中的或有事件类型是“投币机”。下面参照图28-33提供演示或有事件类型“基诺”、“轮盘赌”和“支付表”的另外的屏幕。
[0139] 如上所述,字段1506和/或下拉式菜单1508处所表明每一或有事件类型可以与配置框架相关联。例如,图13是示出了界面屏幕1500的一个实施例的屏幕快照,界面屏幕1500可以被提供给开发者以描述所选择的或有事件类型。如图13中所示,屏幕1500包括或有事件类型字段1510,或有事件类型字段1510包括关于所选择的或有事件类型的、开发者的信息,该信息包括例如对所选择的或有事件所必需的配置的描述。
[0140] 图14是示出了界面屏幕1512的一个实施例的屏幕快照,界面屏幕1512可以被提供给开发者以接收根据“投币机”类型的或有事件的框架的或有事件配置特性。如图所示,屏幕1512包括描述正在配置的或有事件的统计数据的统计数据字段1514。字段1516表明对或有事件的玩家的回报(return to player,RTP)。字段1518表明或有事件的Variance(方差)。字段1520表明或有事件的总体获胜百分比(例如,用户赢得任何东西的次数的百分比)。字段1522表明游戏或应用状态(例如,应用在配置和许可过程中的状态)。字段1524表明可用于“投币机”类型或有事件类型的配置参数的类别。对“符号”的指示被选中。相应地,字段1526可以包括对于从开发者接收由要布置在投币机卷筒上的符号定义的配置特性的提示。字段1528可以允许开发者输入符号的名称。字段530示出了已经添加的符号。
[0141] 图15是示出了界面屏幕1512的一个实施例的屏幕快照,界面屏幕1512可以被提供给开发者以接收另外的或有事件配置特性。例如,可以从字段1524中选择值“Reels&Combinations(卷筒&组合)”。“Reels&Combinations(卷筒&组合)”可以是可用于“投币机”类型或有事件的配置参数的第二类别。字段1533可以从开发者接收“Reels&Combinations(卷筒&组合)”的值。例如,在1534处,开发者可以输入投币机中将包括的卷筒的数目。并且,在1534处,开发者可以针对在1526处输入的每一符号输入该符号出现在每一卷筒上的次数。如图所示,1534还针对每一符号和卷筒表明在旋转之后该符号由该卷筒返回的概率。例如,概率可由该卷筒上的符号的总数确定。在字段1536处,开发者可以输入跨一个或多个卷筒的符号的组合(例如,在游玩线处)。游戏管理系统102还可以在1536处提供所输入的组合将出现的概率。在一些示例实施例中,开发者还可以在1536处输入获胜乘数。获胜乘数可以表示一旦出现所述的组合用户可以“赢得”用户的赌注的多少倍。字段1538可以表明已经完成的组合,以及跨所有组合对玩家的总回报。如图
16中所示,当输入或有事件配置参数时,字段1514可以更新。例如,对于图15中所示的或有事件配置参数,对玩家的回报是89.05%,方差为+/-3%,并且总体获胜百分比为8%。
[0142] 图15A是示出了图15A的界面屏幕1512的一个实施例的屏幕快照,界面屏幕1512包括Outcome Type(输出类型)字段1539。开发者可以在Outcome Type(输出类型)字段1539处输入一旦基于或有事件赢得赌注用户将赢得什么的指示。在一些实施例中,开发者在“Real Money(实际货币)”输出和“Credit(信用)”输出之间进行选择。根据“Real Money(实际货币)”输出,用户可以对实际货币进行投注并且赢得实际货币,例如,以开发者经由该界面以其它方式输入的数额。根据“Credit(信用)”输出,用户可以对“信用”或虚拟货币进行投注并且赢得“信用”或虚拟货币。虚拟货币可以仅仅是用户在游戏中的表现的量度,或者在一些实施例中可以用于实际或虚拟物品,比如,额外的游戏游玩、游戏中的虚拟项目、购买预先选择的商品等。
[0143] 图16是示出了可以被提供给开发者以接收另外的或有事件配置特性的界面屏幕1512的一个实施例的屏幕快照。在图16中,从字段1524中选择“Paylines(游玩线)”,其表明可用于“投币机”类型或有事件的配置参数的第三类别。字段1540允许开发者针对或有事件输入不同的游玩线,其中这些游玩线与表明符号的潜在获胜组合的线相对应。字段
1542表明已经输入的游玩线。图11-16演示一个或有事件的配置。将理解的是可以再次提供11-16中的屏幕来为被编程为利用多个或有事件的应用配置另外的或有事件。
[0144] 图17是示出了可以被提供给开发者以向开发者提供API证书、文档和用于编码应用的其它信息的界面屏幕1546的一个实施例的屏幕快照。例如,界面屏幕1546可以被提供给开发者以实现上文所述的处理流程500的动作524。屏幕1546可以包括API credentials(API证书)字段1548。字段1548包括game ID(游戏ID)子字段1550,该游戏ID子字段1550可以包括正在被配置的游戏或其它应用的唯一密钥(unique key)或其它标识符。游戏ID可以是API证书507的一部分,并且可以由应用提供给游戏管理系统102,例如,作为上文关于处理流程300所述的应用认证307的全部或部分。API key(API密钥)和API secret(API机密)可以分别在子字段1552和1554处被提供。在一些示例实施例中,并且如图17中所示,在接收API密钥和API机密之前开发者可能被提示提供重定向统一资源标识符(Universal Resource Indicator,URI)。在一些示例实施例中,API密钥和API机密还可能是上述API证书507和应用认证307的一部分。
[0145] 屏幕1546还包括可选地向开 发者提供的另外的资源。例 如,APIDocumentation&Support(文档&支持)字段1556包括到描述API108的文档、一个或多个所选的或有事件类型、以及通用开发者资源的链接。Download SDK′s(下载SDK)字段1558可以向开发者提供到软件开发工具箱的链接1560、1562、1564,软件开发工具箱包括用于开发与API108兼容的应用的工具。在图17中所示的示例中,SDK可用于Objective-C、Java和Javascript。然而,将理解的是更多、更少和/或不同语言可以根据实施例被支持。
[0146] 图18是示出了可以被提供给开发者以向开发者提供测试环境API证书、接收来自开发者的场所资金、和/或提供测试用户的界面屏幕1556的一个实施例的屏幕快照。在各种实施例中,屏幕1556可以用于创建用于测试最终应用的沙箱(sandbox)或开发环境。屏幕1556包括表明沙箱或开发环境重定向URI的字段1568。重定向URI可以是应用将或有事件请求311和由该应用辅助的、游戏管理系统102和用户之间的通信定向到的URI。在各种实施例中,沙箱或开发环境重定向URI被用于非生产开发环境。如上所述,一些示例实施例中,开发者还可以利用重定向URI来获得如上所述的API证书507的多个方面。添加资金字段1570可以允许开发者向开发环境添加资金。在字段1570处可以选择数额。可以通过选择Add funds(添加资金)按钮1571来添加资金。将理解的是选择添加资金按钮1571可能启动适合的另外的屏幕以接收来自开发者的支付信息。经由字段1570接收的资金可用于任何适合的目的。例如,这些资金可以用作为开发目的的场所资金和/或用作测试用户的玩家资金。测试用户(test user)字段1572可以允许开发者邀请测试用户在开发环境中玩该应用。可以在1572处输入测试用户的电子邮件地址。可以选择Send invite(发送邀请)按钮1573以向所输入的用户发送邀请。如所示字段1572还表明先前邀请的用户以及这些用户的状态(例如,活动的或非活动的)。开发者还可以具有重新邀请非活动的测试用户的选项。随着API证书在1548和1568处被提供,在许可和发布之前,应用可以用所表明的测试用户进行测试。
[0147] 图19是示出了可以被提供给开发者以向开发者提供产品环境API证书和允许的或有事件特性并且从开发者接收对或有事件特性的改变的界面屏幕1574的一个实施例的屏幕快照。production redirect URI(产品重定向URI)1576可以产品环境中的应用将使用的重定向URI。如图所示,游戏创建详情字段1578提供所选择的或有事件配置特性,以及这些特性的允许的范围。例如,字段1578表明由经由屏幕1500和1512输入的或有事件配置产生的对玩家的回报、方差和总体获胜百分比。字段1578还示出了最大允许赌注和最小操作资金。这些值可以基于所输入的或有事件特性和相关的规章来确定。地理可用性字段1580表明法律上没有资格使用实际货币对或有事件进行投注的司法管辖区。字段1580中所列的司法管辖区可以包括不准许在线博弈的司法管辖区、具有与或有事件或它的配置相矛盾的规章的司法管辖区等。字段1582可以允许开发者提供其它已排除在外的司法管辖区。可以在字段1582中输入将排除在外的其它司法管辖区,并且通过选择按钮1584将其添加到已排除在外的司法管辖区的组中。其它司法管辖区可以由开发者为法律和/或商业的目的进行选择。
[0148] 图20是示出了可以被提供给开发者以确认已经采取了适当的步骤将开发者的应用与游戏管理系统102相集成的界面屏幕1584的一个实施例的屏幕快照。屏幕1584包括状态字段1586,状态字段1586指出开发者完成将应用和游戏管理系统102相集成所必须采取的步骤。例如,字段1586可以要求开发者确认以下事项:(i)开发者已经提供和/或接收了产品重定向URI(参见屏幕1574的字段1576);(ii)开发者已经利用测试用户对应用进行了测试(参见屏幕1566);(iii)开发者已经存放了充足的操作资金(例如,够付应用中的或有事件的场所资金)。假设完成了全部三个步骤,开发者可以选择“Move on to Publish(继续发布)”按钮1588。
[0149] 图21是示出了可以被提供给开发者以向提供运行应用所需要的操作资金(例如,“场所资金”)的概况的界面屏幕的一个实施例的屏幕快照。操作资金字段1592可以接收最大允许的赌金或赌注。在一些示例实施例中,最大允许的赌金或赌注可以由相关的条款进行限制。基于最大允许的赌注,游戏管理系统102可以确定最小需要的存款或最小场所资金等级。最小需要的存款可以基于适用的条款和/或辅助实体的策略来确定。在一些或全部场所资金是由辅助实体提供的实施例中,最小需要的存款可能小于规章所需要的最小场所资金数额和/或零(例如,如果辅助实体提供全部场所资金)。在一些示例实施例中,操作资金字段1592还提供每1000注的估计利润。如果需要另外的操作资金,开发者可以选择Deposit operating funds(存放操作资金)1594以开启屏幕1596。
[0150] 图22是示出了可以被提供给开发者以接收操作资金的界面屏幕1596的一个实施例的屏幕快照。屏幕1596包括选择支付方法字段1598,开发者可以在其中提供存款数额和选择支付方法。图23是示出了包括附加开发者支付信息字段的界面屏幕1596的一个实施例的屏幕快照。例如,当开发者在字段1598处选择“信用卡”支付方法时,字段1600可以从开发者接收描述所选择的信用卡的信息。字段1602可以接收与信用卡相关联的Billing information(结算信息)。图24是示出了向开发者显示支付确认信息界面屏幕1606的一个实施例的屏幕快照。字段1608包括Payment conformation(支付确认)字段,向开发者确认amount paid(所支付的数额)、payment method(支付方法)和transaction identifier or ID(交易标识符或ID)。将理解的是还可以根据任何适合的方法来从开发者接收操作资金。例如,开发者可以通过来自金融机构的账户的直接存款、通过汇款单、通过电子转账等提供操作资金。
[0151] 图25是示出了可以被提供给开发者以从开发者接收描述应用的信息的界面屏幕1610的一个实施例的屏幕快照。例如,通过屏幕1610接收的应用信息可以由游戏管理系统102用于描述应用以进行发布(例如,处理流程500的536)。屏幕1610包括信息字段
1612。标题子字段1614接收应用的标题。在一些示例实施例中,标题是基于先前从开发者接收到的信息预先填充的。description(描述字段)1616可以向开发者提供文本字段,用于提供描述应用的文本。descriptive tags(描述性标签)字段1618可以允许开发者提供描述应用的文本标签。字段1618还列出了已经被选中的标签。描述性标签例如可以用于辅助对应用的关键字搜索。(一个或多个)Platforms(平台)字段1620可以允许开发者提供应用与之兼容的平台的指示。将理解的是游戏管理系统102可以与为任何适合的平台开发的应用兼容。字段1620处所表明的示例平台包括:来自APPLE公司的IOS、来自GOOGLE公司的ANDROID、HTML5和Open Web。开发者名称字段1622可以接收开发者的名称。开发者统一资源定位符(URL)字段1624可以接收开发者的网址的URL。
[0152] 图26是示出了可以被提供给开发者以确认描述应用的信息并且请求应用的许可和发布的界面屏幕1626的一个实施例的屏幕快照。game information(游戏信息)字段1628可以标识经由屏幕1610提供的应用信息。一旦验证字段1628处的信息的准确性,开发者就可以通过选择按钮1630提交应用以进行许可(例如,处理流程500的516)。一旦选择按钮1630,游戏管理系统102就可以审核应用以进行许可,例如,如本文参照处理流程
500的534所描述的。假设应用被许可了,则该应用可以被发布,例如,如本文参照处理流程500的536所描述的。图27是示出了可以被提供给开发者以表明应用的许可和发布的界面屏幕1632的一个实施例的屏幕快照。屏幕1632包括图11-26中所述的应用(例如,“钢铁之轮(Wheels of Steel)”)被许可和发布的发布字段1636。一旦被许可,由用户实行和/或代表用户的应用的实例可以与游戏管理系统102进行通信,例如,如上面参照图2和图3所描述的。创建新游戏按钮1634可以使开发者返回屏幕1500,重新开始应用和或有事件配置的过程。
[0153] 图28-33是示出了各种另外的示例事件类型和屏幕的屏幕快照,通过这些屏幕开发者能够输入关于其它另外的事件类型的信息。例如,图28是示出了带有在字段1508处所选择的“基诺(keno)”事件类型的图13的界面屏幕1500的一个实施例的屏幕快照。或有事件类型字段1510被示出,用于包括对“基诺”类型事件的描述,对“基诺”类型事件的描述包括对可以从“基诺”类型事件中创建的或有事件的描述。图29是示出了可以被提供给开发者以接收根据“基诺”类型或有事件框架的或有事件配置特性的界面屏幕1640的一个实施例的屏幕快照。根据“基诺”类型或有事件,随机数生成器110可以根据某一范围生成预定数目的随机数。用户可以选择和/或被提供该范围内的一组数字。在一些实施例中,用户的一组数字可以被表示为卡或券。如果这些随机数中的一个或多个与用户的卡和券上的数字中的一个或多个相匹配,则用户赢得赌注,所赢得的数额取决于匹配的数目。在一些实施例中,多个用户可以以类似于宾戈(bingo)游戏的方式一起对“基诺”类型或有事件进行投注。
[0154] 返回参照屏幕1640,开发者可以指定不同的券类型。例如,字段1642图示了对包括单个数字的一点(one-spot)券的配置。在字段1642处,开发者可以输入一点券的每一潜在输出(例如,无匹配或一个匹配)的概率。在字段1644处,开发者可以输入两点(two-spot)券上的每一潜在输出(例如,无匹配、一个匹配、两个匹配)的概率。在字段1646处,开发者可以输入三点(three-spot)券上的每一潜在输出(例如,无匹配、一个匹配、两个匹配等)的概率。还可以提供针对另外的券类型的另外的字段。在一些实施例中,为“基诺”类型事件所选择的随机数的数目可以自动地基于预定义的值计算每一输出的概率。并且,在一些实施例中,开发者输入针对每一潜在输出的乘数。这些乘数可以确定每一输出的支出。例如,这些乘数可以表明当出现每一潜在输出时所付出的概率的倍数。一旦完成屏幕1640,就可以向开发者显示上面的图17-27中所示的集成和发布屏幕。
[0155] 图30是示出了带有在字段1508处所选择的“轮盘赌”事件类型的图13的界面屏幕1500的一个实施例的屏幕快照。字段1510被显示,用于包括对“轮盘赌”类型事件的描述,对“轮盘赌”类型事件的描述包括对可以从“轮盘赌”类型事件中创建的或有事件的描述。根据“轮盘赌”类型或有事件,随机数生成器110生成预定范围内的随机数。用户选择或者被分配同样在预定范围内的数字。如果用户的数字与随机生成的数字相匹配,则用户赢得赌注。否则,用户输掉。图31是示出了可以被提供给开发者以接收根据“轮盘赌”类型或有事件框架的或有事件配置特性的界面屏幕1648的一个实施例的屏幕快照。屏幕1648包括字段1650,开发者可以从中选择美国风格的轮盘赌(American Roulette)或欧洲风格的轮盘赌(European Roulette)。在一些实施例中,美国风格的轮盘赌涉及37个数字的组(例如,带有37个点的轮),而欧洲风格的轮盘赌利用38个数字的组(例如,带有38个点的轮)。在一些实施例中,字段650可以允许开发者输入该组数字的任意大小。一旦完成屏幕1648,就可以向开发者显示上面的图17-27中所示的集成和发布屏幕。
[0156] 图32是示出了带有所选择的“支付表”事件类型的图13的界面屏幕1500的一个实施例的屏幕快照。字段1510被示出,用于包括对“支付表”类型事件的描述,对“支付表”类型事件的描述包括对可以从“支付表”类型事件中创建的或有事件的描述。根据“支付表”类型事件,开发者可以指定一组潜在输出和每一输出出现的概率。图33是示出了可以被提供给开发者以接收根据“支付表”类型或有事件框架的或有事件配置特性的界面屏幕1652的一个实施例的屏幕快照。屏幕1652包括字段1656,字段1656可以从开发者接收描述潜在输出的信息。所接收的关于每一潜在输出的信息刻印包括输出名称、乘数或其它支付因子、以及该输出出现的概率。Saved outcomes(保存的输出)字段1654可以包括先前输入的“支付表”类型或有事件的输出。开发者可以通过选择Add(添加)按钮1658添加另外的输出。一旦完成屏幕1652,就可以向开发者显示上面的图17-27中所示的集成和发布屏幕。
[0157] 图34-43是可以由游戏管理系统102提供给开发者以配置和许可包括或有事件的应用的可选界面的各种示例实施例的屏幕快照。图34是示出了可以被提供给开发者以接收根据应用的名称和与应用相关联的各种或有事件的界面屏幕1700的一个实施例的屏幕快照。字段1702可以接收应用的名称(例如,Game Title(游戏标题))。字段1704(在图34中称作Outcome Set(输出设置)字段)可以接收应用中可能遇到的或有事件的指示。
例如,开发者可以在字段1704处输入描述或有事件的信息。图34中示出了三处或有事件字段1704,虽然另外的字段也可以由选择按钮1706添加。开发者可以选择按钮1708以保存所输入的或有事件性质并且继续。图35是示出了在字段1702处带有所输入的应用标题的界面屏幕1700的一个实施例的屏幕快照。图35中所表明的示例应用的标题是“Royal Horse Race(皇家赛马)”。图36是示出了在字段1704处带有所输入的三个或有事件的界面屏幕1700的一个实施例的屏幕快照。三个或有事件称作“The Grand National(全国跑马大赛)”、“The Kentucky Derby(肯塔基赛马会)”和“The Palio di Siena(锡耶纳赛马节)”。在图34-43所述的示例应用中或有事件是赛马。或有事件类型可以是赛马专用事件类型和/或通用或有事件类型,其中开发者提供每一潜在输出及其概率。并且,例如,向字段中输入或有事件可以等价于图10中所示的处理流程500中的动作507。
[0158] 图37是示出了可以被提供给开发者以接收潜在输出形式的或有事件配置特性的界面屏幕1710的一个实施例的屏幕快照。屏幕1710包括与屏幕1700处的“The Grand National(全国跑马大赛)”或有事件指示相对应的字段1712。字段1712包括子字段1714。每一子字段1714可以接收与字段1712所表明的或有事件相对应的潜在输出。例如,图37表明称作“The Grand National(全国跑马大赛)”的或有事件的四个潜在输出。这些潜在输出表明可能赢得这场比赛的马的名称。图37中的潜在输出列表是“Alydar(艾达尔)”、“Black gold(黑金)”、“Ruffian(恶棍)”和“Seabiscui(奔腾)”。用于接收另外的潜在输出的另外的潜在输出子字段可以通过选择Add Outcome(添加输出)按钮1716进行显示。
屏幕1710可以包括与屏幕1700处的称作“The Kentucky Derby(肯塔基赛马会)”的或有事件相对应的另外的字段1716。图37示出了一个潜在输出子字段1728。将理解的是另外的潜在输出子字段1728以及另外的或有事件字段可以是屏幕1710的一部分,并且通过沿箭头1720的方向滚动而可见。
[0159] 图38是示出了包括接收与潜在输出相关联的概率形式的或有事件配置特性的字段的界面屏幕1710的一个实施例的屏幕快照。字段1722可以与对应的字段1714处所表明的潜在输出相对应。每一字段1722可以接收它的潜在输出的概率的指示。字段1724表明不同潜在输出的概率的总和。在图38中,这些概率被表达为百分比,并且与不同潜在输出相对应的所有概率的总和是100%。在一些示例实施例中,概率可以被表达为分数,其中与不同潜在输出相对应的所有分数的总和是100%。字段1726可以用于从开发者接收在字段1716处所表明的或有事件“The Kentucky Derby(肯塔基赛马会)”的在字段1718处所表明的潜在输出“Barbara(芭芭拉)”的概率。将理解的是屏幕1710处可以表示另外的潜在输出和概率,例如,通过向下滚动。
[0160] 图39是示出了可以被提供给开发者以从开发者接收场所优势形式的或有事件配置特性的界面屏幕1730的一个实施例的屏幕快照。场所优势可以是由场所保留的投注的货币的一部分(例如,百分比)。字段1732可以允许开发者修改场所优势。在一些示例实施例中,游戏管理系统可以基于希望的场所优势自动设置针对各个或有事件的支出。在一些示例实施例中,如上所述,开发者和辅助实体可以从场所优势中分离出收入。在字段1732处所选择的场所优势可以应用于先前描述的屏幕中所输入的或有事件中的一些或全部。一旦选定了场所优势,开发者就可以选择Save&Continue(保存&继续)按钮1734以继续进行。
[0161] 图40是示出了可以被提供给开发者以从开发者接收描述应用的场所账户的或有事件配置特性的界面屏幕1736的一个实施例的屏幕快照。将理解的是场所账户的大小可以确定能够支付的并发下注的数目。开发者可以选择字段1740以表明辅助实体将提供该应用的场所资金。在一些示例实施例中,辅助实体可能要求较大百分比的场所优势作为提供场所资金的回报。开发者可以选择字段1738以表明开发者将存放资金以支付场所资金。字段1742可以从开发者接收场所账户将被资助的预定数额的指示。每一预定数额可以结合每次场所账户移交(turn over)的估计回报被列出。在一些示例实施例中,字段1744可以允许开发者输入场所账户的自定义账户。在一些示例实施例中,用户可以勾选字段1744处的选项框,这将配置游戏管理系统102一旦场所账户耗尽则自动地重新充满该账户。开发者可以通过选择Save&Continue(保存&继续)按钮以继续。
[0162] 图41是示出了可以被提供给开发者以确认所接收到的一个或多个或有事件配置的界面屏幕1748的一个实施例的屏幕快照。字段1750可以包括先前输入的或有事件配置数据,比如,所表明的或有事件、所表明的潜在输出、所表明的潜在输出的概率等。字段1750还可以表明针对每一或有事件的潜在输出的期望支出,例如,基于所希望的场所优势。假设屏幕1748处所示的的或有事件配置数据是可接受的,那么开发者可以选择Save&Submit(保存&提交)按钮1751来提交该应用以进行许可,例如,类似于处理流程500的516。图42是示出了可以被提供给开发者以接收支付详情信息(例如,如参照图40的屏幕1736所述的用于资助场所账户)的界面屏幕1752的一个实施例的屏幕快照。屏幕
1752包括用于接收支付详情信息的字段1754。支付详情信息可以包括支付形式(例如,信用卡、汇款单、电子转账、电子钱包(NETeller)等)。将索要的数额可以按照上面参照屏幕
1736所设置的。当选中信用卡支付形式时,将接收的另外的信息可以包括持卡人名称、信用卡号、截止日期、安全码等。开发者可以选择Deposit(存款)按钮1756以完成此次交易。
图43是示出了可以被提供给开发者以向开发者指示应用已经被接受的界面屏幕1758的一个实施例的屏幕快照。字段1760可以向开发者指示应用已经被许可。一旦被许可,由用户实行的和/或代表用户的应用的实例就可以与游戏管理系统102进行通信,例如,如上面参照图2和图3所述的。
[0163] 现在返回参照图1,API108可以是根据任何适合的通信协议实现任何适合的类型的API。例如,API108可以利用超文本传输协议(HTTP)和/或安全超文本传输协议(HTTPS)。API108可以被配置为遵从表述性状态转移(RESTful)原则和/或利用其它适合的方法来获取平台之间的通用性。在各种实施例中,应用和API108之间的一些或全部通信可以是安全的,例如,利用诸如HTTPS、安全套接层(SSL)、传输层安全性(TLS)等安全通信协议。
[0164] 并且,在各种实施例中,API108可以授权应用使用任何适合的方法来利用API108。在一些示例实施例中,API108可以利用OAUTH2.0或类似的授权机制授权应用。图44是示出了可以由游戏管理系统102(例如,其中的API108)和应用实现以将应用认证到API108的处理流程1800的一个实施例的流程图。例如,处理流程1800可以代表处理流程
300的动作306和314。在图44中,列1801与应用所执行的动作相对应,同时列1803与游戏管理系统102(例如,其中的API108)所执行的动作相对应。在1802处,应用可以将用户重定向到API108所提供的授权页面。授权页面可以由应用已知的统一资源定位符(URL)结合自定义URI方案表明。在一些示例实施例中,URL和自定义URI方案可以表明在本文参照图10-43所描述的配置和集成过程中提供给应用的授权密钥或其它API证书。并且,在一些示例实施例中,URI可以与同样在配置和集成处理过程中被提供给开发者以包括在应用中的URI相对应,例如,上面参照图17-19描述了它的示例。
[0165] 在1808处,游戏管理系统102可以认证该应用,例如,基于API密钥和从应用的用户接收到的输入。例如,用户可以创建游戏管理系统102的账户和/或登录游戏管理系统102的账户。在一些示例实施例中,可以使用第三方账户(比如,AMERICA ONLINE账户、GOOGLE账户、YAHOO账户、OPENID账户、FACEBOOK账户、TWITTER账户等)对用户进行认证。用户可以自动化未来的登录,例如,通过勾选适当的选项框。在用户被认证之后,API108可以将实现应用的计算机设备重定向到自定义URI方案的URI。例如,可以在认证请求中表明重定向URI。在一些示例实施例中,重定向可以伴有验证码1811。
[0166] 在1804处,应用可以利用验证码获得访问令牌。例如,应用可以向API108提供验证码。响应于此,API108可以在1812处返回访问令牌1807。在1806处,应用可以存储访问令牌。应用可以利用这一访问令牌(有时被称作OAUTH访问令牌)访问API108。
[0167] 在各种示例实施例中,API108可以支持若干命令/消息类型。可以被支持的示例命令/消息类型再现如下:
[0168] 1.获得用户简档(profile)-应用可以使用此方法检索用户简档,例如,在处理流程300的306处或与之相结合。例如,用户简档可以包括被显示给用户和/或应用所利用(例如,在游戏进行期间以影响游戏进行)的描述用户的余额的信息和其它信息。在一些示例实施例中,获得用户简档方法可以被实现为HTTP GET方法。示例获得用户简档方法的请求参数被提供如下:
[0169]
[0170] 示例获得用户简档方法的示例响应数据被提供如下:
[0171] 如果请求成功,则示例响应数据:
[0172]
[0173] 如果请求失败/出错,则响应数据:
[0174]HTTP段 示例 描述
状态码 401 HTTP状态码
主体 {message:“Access denied”} 错误消息
[0175] 2.投放赌注:应用可以利用此方法将从用户接收到的赌金或赌注投放到或有事件上。在一些示例实施例中,投放赌注方法可以与参照处理流程300所述的或有事件请求311相对应。在一些示例实施例中,投放赌注方法可以被实现为HTTP POST方法。示例投放赌注方法的请求参数被提供如下。或有事件被称作“outcome set”。
[0176]
[0177]
[0178] 投放赌注方法的示例响应数据被提供如下:
[0179] 如果请求成功,则示例响应数据:
[0180]
[0181] 描述安全性错误的示例响应数据,其中请求中的授权令牌缺失或无效:
[0182]HTTP段 示例 描述
状态码 401 HTTP状态码
主体 {message:“Access denied”} 错误简档消息
[0183] 描述由于缺失或不正确的字段的错误的示例响应数据被提供如下:
[0184]
[0185] 表明用户的账户中没有用于投放赌注的足够的货币的示例响应数据被提供如下:
[0186]
[0187] 3.获得用户赌注:应用可以利用此方法检索用户在特定时间段内投放的赌注。在一些示例实施例中,只返回用户通过请求应用投放的赌注。获得用户赌注请求可以利用HTTP GET方法。在一些示例实施例中,应用可以响应于用户的查询而采取获得用户赌注方法和/或自动地采取获得用户赌注方法以通知用户最近用户已经投放的赌注。示例获得用户赌注方法的请求参数被提供如下。或有事件被称作“outcome set”。
[0188]
[0189] 获得用户赌注方法的示例响应参数被提供如下:
[0190] 如果请求成功,则示例响应数据:
[0191]
[0192] 描述安全性错误的示例响应数据,其中请求中的授权令牌缺失或无效:
[0193]HTTP段 示例 描述
状态码 401 HTTP状态码
主体 {message:“Access denied”} 错误简档消息
[0194] 在上面提供的示例中,API108可以利用各种结构化数据类型,例如,如下所示:
[0195]
[0196]
[0197]
[0198]
[0199]
[0200]
[0201] 在上面提供的示例中,API108可以利用各种不同状态的代码。例如,代码“Error400(错误400)”可以与表明请求没有被允许(例如,由于所提供的参数的问题)的错误相对应。例如,当请求中提供了不正确的数据设置时,可能接收到“Error400”代码。例如,当应用试图以空的或无效的电子邮件地址注册用户时,可能出现不正确的数据设置。
“Error401(错误401)”代码可以表明操作由于(例如,由缺失令牌参数而导致的)授权问题而不被允许。“Error404(错误404)”代码可以表明所请求的服务器(例如,游戏管理系统102)上的资源不可用。“Error500(错误500)”代码可以表明出现了未知错误。例如,当请求查询字符串中的数据被毁坏时,可能出现此错误。
[0202] 另外的示例错误代码被提供如下:
[0203]
[0204] 将理解的是上面描述的示例仅仅是API108的单一示例语法(syntax)。在实践中,任何适合的语法都可以被使用。
[0205] 在各种实施例中,游戏管理系统102可以被编程有用于确定用户或一组用户对特定类型的游戏和/或特定类型的投注的青睐度(affinity)的功能。基于此信息,游戏管理系统102可以修改游戏应用和/或对游戏应用的呈现以适应用户或一组用户的偏好。
[0206] 图45是示出了用于实现包括推荐引擎115的游戏管理系统102′的环境100′的一个示例实施例的图表。如图45中所示,游戏管理系统102′包括上文所述的API108、RNG110、账户层112、和银行层114。在一些示例实施例中,推荐引擎115的功能可以在本文所述的游戏管理系统102的其它功能的上下文之外实现。例如,由游戏管理系统102′管理的游戏应用可以包括本文所述的由开发者106创建的应用和/或由任何其它适合的开发者利用任何其它适合的创建方法开发的应用。并且,在一些示例实施例中,游戏应用的全部或部分是由游戏管理系统102′直接实行的并且通过游戏管理系统102′的外部设备和/或经由用户设备104提供给用户。
[0207] 图46是是示出了可以由游戏管理系统102′的推荐引擎115实现以生成和实现向用户推荐的游戏应用的处理流程1900的一个实施例的流程图。在1902处,推荐引擎115可以监测用户玩游戏(game-play)行为。例如,游戏管理系统102′可以辅助对上文所述的游戏应用中的或有事件进行投注(并且不管游戏应用被开发的方式)。玩游戏行为可以包括用户选择玩的一个或多个游戏类型。在一些示例实施例中,玩游戏行为可以包括各个游戏中的用户所做出的决定。这样的决定可以包括:例如,是否对或有事件进行投注、对或有事件投注的数额等。
[0208] 玩游戏行为可以使用任何合适的一个活多个度量进行监测。在一些示例实施例中,推荐引擎115监测用户选择的一个或多个游戏所允许的最大或最小投注量。在一些示例实施例中,推荐引擎115监测赌注的投放和赌注的解析之间的时间量。例如,一些用户可能偏爱赌注被迅速地解析的游戏(例如,投币机类型游戏),而其它用户可能偏爱在解析之前赌注玩较长时间的游戏。赌注的投放和赌注的解析之间的时间量可以与特定游戏相关或者随用户在游戏中做出的决定而不同。在一些示例实施例中,推荐引擎115监测用户投放的赌注获胜的概率以及这些赌注的支出数额。在一些情形中,这一值可以表示为获胜概率相对于支出数额的比率。在一些示例实施例中,推荐引擎115监测用户对用户所投放的赌注的输出的控制程度。例如,对投币机或轮盘赌类型游戏的赌注可以向用户提供对输出的极少的控制。另一方面,赌注至少部分地基于用户的技巧的游戏(例如,二十一点类型的游戏、本文所述的技巧游戏等)。在一些示例实施例中,推荐引擎115监测用户的风险容限。可以基于用户所做出的投注对风险容限进行监测。例如,风险容限可以基于用户所投注的数额的混合、考虑到对应的潜在支出来表达。在一些示例实施例中,推荐引擎115监测用户的损失容限。例如可以基于所记录的用户损失和用户对这些损失的反确定损失容限。例如,损失容限可以表明一旦无论瞬时地(例如,在单次投注中)还是累积地(例如,两次或多次投注)损失了某些数额用户通常缩减进一步的投注。
[0209] 在一些示例实施例中,另外的玩游戏行为度量通过依据一个或多个决定节点表征玩游戏被考虑。游戏中的决定的节点可以是游戏进行中的任何点,用户将在此点提供输入或做出决定。例如,在投币机游戏中,每次拉或虚拟拉投币机杆可以表示决定节点。在二十一点游戏中,用户每次保持或命中(stay or hit)的机会可以表示决定节点。在纸牌游戏中,每次底注、投注或平局可以表示决定节点。根据由游戏应用实现的游戏的类型,决定节点可以是固定的和/或可以是可变的。例如,在投币机类型游戏中,与拉投币机杆相对应的决定节点可以是固定的。在其它类型的游戏中,决定节点的布置和性质可以由用户直接或间接地确定,例如,基于用户所做出的先前的玩游戏决定。这种游戏的示例包括:例如,技巧游戏、策略游戏(比如,上文所述的FARMVILLE、FARMTOWN、ANGRY BIRDS和MAFIA WARS游戏)。
[0210] 在一些示例实施例中,推荐引擎115监测使用决定节点表征的游戏的另外的玩游戏量度。决定节点的频率可以描述用户在游戏进行过程中遇到决定节点的频率。决定节点的频率可以是游戏应用本身的方程和/或用户在游戏进行过程中的选择的方程。例如,投币机或二十一点风格的游戏可以具有相对恒定的决定节点的频率而不管用户所做出的决定。另一方面,诸如FARMVILLE、MAFIA WARS等的策略风格的游戏可以至少部分地基于游戏的进展和/或用户的游玩的风格具有可变的决定节点的频率。使用决定节点表征的游戏的另一玩游戏量度是作为博弈机会节点的决定节点的数量和/或百分比。博弈机会节点可以是包括用户可以对其投放赌注的或有事件或者与之相关的节点。例如,在二十一点风格的游戏中,决定玩可以是博弈机会节点。并且,例如,在策略游戏的上下文中,用户可能遇到不提供博弈机会的决定节点(例如,决定种植标准或非高级的作物、决定在版上的位置之间移动)以及提供博弈机会的决定节点(例如,决定种植高级作物、决定与另一角色战斗等)。
[0211] 返回参照图46,在1904处推荐引擎115可以基于所观察到的玩游戏行为计算用户偏好。可以用任何方式计算用户偏好。在一些示例实施例中,可以针对每一用户计算用户偏好。并且,在一些示例实施例中,可以针对多组用户计算用户偏好。例如,并不是所有的用户将进行足够多次投注或者足够频繁地玩游戏应用以生成统计上显著的一组玩游戏行为量度。因此,用户和玩游戏行为量度可以组合在一起来确定用户偏好。在各种示例实施例中,基于共同的特性将用户组合在一起。例如,可以基于类似的背景(年龄、游戏频率等)和/或基于共同的或类似的玩游戏行为量度将用户组合在一起。
[0212] 在一些实施例中,计算用户偏好可以包括生成感知效用(utility)和风险容限。感知效用可以表明玩游戏行为量度的各种组合的用户(或用户组)的相对值。可以以各种不同形式计算和/或表达感知效用。在一些实施例中,感知效用是以表格形式表明的。例如,每一观察到的玩游戏行为量度可以被分配针对用户和/或组中的所有用户的代表值。
代表值例如可以是均值、中值等。并且,在各种实施例中,感知效用可以用方程形式表明。例如,游戏管理系统102′可以计算与一个或多个测得的玩游戏行为量度相匹配的最佳拟合曲线。
[0213] 在1906处,游戏管理系统102′可以基于在1904处计算得出的用户偏好修改用户的游戏玩法。在用户足够频繁地使用游戏管理系统102′玩(游戏)以使得游戏管理系统102′能够生成针对该用户的用户玩游戏行为量度的阈值量的示例情形中,对游戏应用的修改可以基于专用于该用户的用户偏好。在一些示例实施例中,和在游戏管理系统102′具有低于针对该用户的用户玩游戏行为量度的阈值量的情形中,修改可以基于包括该用户的一类用户的用户偏好。例如,游戏管理系统102′可以(例如,从用户)接收描述该用户的数据。信息可以包括人口统计信息、地理信息等。基于用户信息,游戏管理系统102′可以将该用户分配到一组用户并且基于所分配的组的用户偏好修改游戏玩法。
[0214] 游戏管理系统102′可以用任何适合的方式修改游戏玩法。例如,在一些实施例中,游戏管理系统可以修改被呈现给用户以游玩的一组游戏(例如,经由用户界面)。例如,被呈现给用户以游玩的一组游戏可以包括具有接近于用户偏好和/或与之相匹配的玩游戏特性的游戏。并且,在一些实施例中,游戏管理系统102′修改游戏应用以与用户的偏好相匹配。例如,游戏管理系统102′可以修改最大或最小赌注数额、游戏速度等以与用户的偏好相匹配。在一些实施例中,对游戏应用的修改是由游戏管理系统102′本身实现的。在示例实施例中,用户偏好可以表明特定用户或一组用户偏爱玩最大赌注低于特定数额(例如,$1.00)的游戏。游戏管理系统102′可以修改应用和/或提供给应用的投注参数以向用户呈现带有低于特定数额的最大赌注数额的游戏。
[0215] 在1908处,推荐模块115可以监测用户对经修改的游戏玩法的使用,并且在1910处,可以确定经修改的游戏玩法是否带来了用户对游戏管理系统102′的利用的增涨。再者,监测和确定可以基于单个用户和/或基于多组用户。在1908和1910处确定的反馈数据可以在1904处用于计算用户偏好。例如,如上所述的,反馈数据可以用于在用户的偏好中提取用户玩游戏行为量度。
[0216] * * *
[0217] 所谓的整体或部分地通过引用合并于此的任何专利、发布、或者其它公开材料,被合并于此只到所合并的材料不与本公开中所提出的现有定义、陈述、或者其它公开材料相冲突的程度。正因如此,并且到必要的程度,如在此明确地提出的,本公开替代了通过引用合并于此的任何冲突性材料。所谓的通过引用合并于此但是与本公开中所提出的现有定义、陈述、或者其它公开材料相冲突的任何材料或其部分将只被合并到在所合并的材料和现有公开材料之间不发生冲突的程度。
[0218] 本说明书中提及“一个示例实施例”、“一个实施例”、“示例实施例”、或者“实施例”意思是结合这些实施例描述的特征、结构、或者特性包括在本发明的至少一个实施例中。在本说明书的各处出现短语“在一个示例实施例中”或者“优选实施例”不一定指的都是同一实施例。提及实施例意在公开示例,而不是限制要求保护的发明。
[0219] 上面的一些部分是依据对计算机存储器内的数据比特的操作的符号表示和方法呈现的。这些描述和表示是本领域技术人员用于最有效地向本领域其它技术人员转达他们的工作的实质的方式。此处的方法,通常被认为是产生希望的结果的自洽的动作(指令)序列。这些动作是需要对物理量的物理操纵的动作。通常,虽非必要的,这些量采用能够被存储、转移、组合、比较、和以其它方式操纵的电、磁或光信号的形式。有时,主要是为了通用的原因,将这些信号称为比特、值、要素、符号、字符、术语、数字、或诸如此类的是方便的。此外,有时,不失一般性地,将需要对物理量的物理操纵的动作的某些布置称作模块或代码设备也是方便的。
[0220] 然而,应当牢记的是,所有这些和类似的术语将与适当的物理量相关联,并且仅是应用于这些量的方便的标签。除非特别声明,否则从前面的讨论中显而易见的,要理解的是在整个描述中,利用诸如“处理”或“计算”或“运算”或“确定”或“显示”或“确定”或类似的术语的讨论指的是计算机系统、或者操纵或转换计算机系统的存储器或寄存器或其它这种信息存储、传输或显示设备中的表示为物理(电子)量的数据的类似的电子计算设备的动作或处理。
[0221] 本发明的某些方面包括此处以方法的形式描述的处理步骤和指令。应当指出的是本发明的处理步骤和指令能够体现在软件、固件和硬件中,并且当体现在软件中时,能够被下载已驻留在各种操作系统所使用的不同平台上或者在这些平台运行。
[0222] 本发明还涉及用于执行此处的操作的装置。这些装置可以是为所需的目的专门构造的,或者可以包括由存储在计算机中的计算机程序选择性激活或重新配置的通用计算机。这样的计算机程序可以存储在计算机可读介质中,比如但不限于:包括软盘、光盘、CD-ROM、磁光盘的任何类型的盘,只读存储器(ROM),随机存取存储器(RAM),EPROM,EEPROM,磁卡或光卡,应用专用集成电路(ASIC),或适于存储电子指令的任何类型的介质,并且每个都耦合到计算机系统总线。此外,本说明书中所提及的计算机系统或计算机系统可以包括单一处理器或者可以是采用多个处理器设计以提高计算能力的架构。
[0223] 呈现于此的方法和显示并不固有地与任何特定计算机或其它装置相关。依据此处的教导,各种通用系统也可以和程序一起使用,或者可以显示出构建更专门的装置来执行所需方法动作的方便性。从上面的描述中将产生用于各种这样的系统的所需结构。另外,本发明并不参照任何特定的编程语言进行描述。将理解的是各种编程语言都可以用于实现如这里描述的本发明的教导,并且上面任何提及专用语言被提供用于本发明的启动和最佳模式的公开。
[0224] 尽管已经参照优选实施例和若干替代实施例具体地示出和描述了本发明,相关领域的技术人员可以理解在此能够对形式和细节做出各种改变而不脱离本发明的精神和范围。
[0225] 最后,应当指出的是本说明书中所使用的语言主要是为了易读性和指导性的目的而选择的,且不会被选择为描绘或限定本发明的主题。因此,本发明的公开意在说明而不是限制本发明的范围。