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    • 6. 发明公开
    • 无缝超大规模虚拟游戏世界平台
    • CN101266633A
    • 2008-09-17
    • CN200610145026.0
    • 2006-11-29
    • 优万科技(北京)有限公司
    • 叶蓬
    • G06F19/00
    • 由于服务器处理能力的限制,一个游戏世界的实例,通常会用一组服务器来共同服务,每台服务器服务游戏世界的个子集。每一个子世界可容纳的并发用户数非常少。由于单台服务器处理能力的限制,玩家在游戏世界中漫游时,不可避免的要跨越服务器的物理边界,如何让这种跨越不影响玩家的游戏体验就成了超大规模连续游戏世界的一个必须要解决的问题。同时,在游戏中我们还要关注玩家的兴趣域(Area of Interest,AOI)以及跨越服务器物理边界时对相关玩家的影响。在这种前提下,状态的同步和消息的发布与接受就变成一个复杂的而且必须要解决的一个问题。其次,当大规模世界的网络游戏运营时,往往把地图分成很多片,每片固定在某一个服务器上,当公测时,由于玩家众多,导致运营商需要准备很多的服务器,收费后,玩家数量下滑,这时就会产生服务器资源浪费,运营后大量玩家可能聚集在某一区域,如果服务器管理固定地图片集,将带来进行地图重新调整分配的不灵活性,最终造成局部过载而大量服务器闲置的后果,一般的以规则几何形状地图片作为搬家单位的动态搬家算法会给游戏设计人员造成很大的限制。另外,现在网络游戏服务器群组也普遍存在各功能系统关联过紧的问题,造成系统的可伸缩性很差。本发明正是为解决上述提到的问题而设计开发的。