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选择锚定偏移瞄准位置

申请号 CN202311732992.2 申请日 2021-09-13 公开(公告)号 CN117732035A 公开(公告)日 2024-03-22
申请人 拳头游戏公司; 发明人 亚历山大·尼克松·黄;
摘要 用于对通过 触摸屏 手势从多人游戏的地图内的项目中进行偏移锚的精确 位置 选择的系统和方法。具体地,该系统和方法利用来自触摸屏的输入选择性地定义相对于所选目标的偏移瞄准位置,例如,用于玩家 角 色的选择性传送。本质上,该方法和系统促进用户或“玩家”利用直观的偏移 定位 焦点十字线来精确地定位角色、使其从目标对象(本文通常被称为“目标”)偏移的能 力 。如本文所述,偏移定位焦点十字线允许玩家精确且高效地选择角色相对于所选目标要传送的径向和偏移位置。
权利要求

1.一种存储计算机可用指令的非暂时性计算机存储介质,所述计算机可用指令在由一个或多个计算设备使用时,使所述一个或多个计算设备执行操作,所述操作包括:
基于焦点十字线的位置以及对第一对象在瞄准区域内的确定来选择虚拟环境内的所述第一对象;
计算从所述虚拟环境内所述焦点十字线的位置到与所述第一对象相关联的选择周边上最接近所述焦点十字线的位置的点的矢量;以及
在沿着所述选择周边的所述点处提供偏移目标指示符以用于显示。
2.根据权利要求1所述的计算机存储介质,还包括:
在所述瞄准区域中的位置处提供第二对象以用于显示。
3.根据权利要求2所述的计算机存储介质,其中,所述瞄准区域包括基于从所述第二对象的位置到所述第一对象的位置的方向定位的弓形外边界。
4.根据权利要求2所述的计算机存储介质,还包括:
响应于对沿着所述选择周边的所述点的选择,将沿着所述选择周边的所述点定义为偏移瞄准位置。
5.根据权利要求4所述的计算机存储介质,其中,所述焦点十字线的位置是基于触摸输入来定义的,并且沿着所述选择周边的所述点是响应于检测到的所述触摸输入的终止来选择的。
6.根据权利要求4所述的计算机存储介质,还包括:
响应于所述偏移瞄准位置被定义,在沿着所述选择周边的所述点处显示所述第二对象。
7.根据权利要求4所述的计算机存储介质,还包括:
响应于所述偏移瞄准位置被定义,改变所述偏移目标指示符的颜色
8.根据权利要求1所述的计算机存储介质,其中,所述矢量是基于对所述焦点十字线的位置在所述选择周边之外的确定来计算的。
9.根据权利要求2所述的计算机存储介质,其中,在所述瞄准区域内定义所述焦点十字线的位置时,在所述焦点十字线和所述第二对象之间绘制线。
10.一种计算机实现的方法,包括:
确定虚拟环境内焦点十字线的第一位置;
确定所述焦点十字线的第一位置在与位于瞄准区域内的第一对象相关联的选择周边之外;
检测第一输入命令,所述第一输入命令对应于将所述焦点十字线在所述虚拟环境内移动到所述选择周边内的第二位置;以及
基于所述检测,将所述焦点十字线的第二位置定义为目标指示符。
11.根据权利要求10所述的方法,还包括:
基于所述检测,确定从所述焦点十字线延伸到所述目标指示符的矢量不在所述选择周边之外开始。
12.根据权利要求10所述的方法,还包括:
在所述瞄准区域中的第三位置处显示第二对象。
13.根据权利要求12所述的方法,还包括:
基于(a)将所述焦点十字线的第二位置定义为所述目标指示符以及(b)第二输入命令,在所述第二位置处显示所述第二对象。
14.根据权利要求13所述的方法,其中,所述第一输入命令是触摸输入,并且其中,所述第二输入命令是所述触摸输入的终止。
15.根据权利要求12所述的方法,其中,所述瞄准区域包括基于从所述第二对象的位置到所述第一对象的位置的方向定位的弓形外边界。
16.一种计算机化系统,包括:
一个或多个处理器;以及
一个或多个存储计算机可用指令的计算机存储介质,所述计算机可用指令在由所述一个或多个处理器使用时,使所述一个或多个处理器将第二对象从虚拟环境中的第一位置移动到所述虚拟环境中的第二位置,其中,所述移动基于以下操作:
基于所述虚拟环境内焦点十字线的位置以及对第一对象在瞄准区域内的确定来选择所述虚拟环境内的所述第一对象,其中,所述第一对象与选择周边相关联;以及计算从所述焦点十字线的位置到所述选择周边上最接近所述焦点十字线的位置的点的矢量,其中,所述选择周边上的所述点是所述虚拟环境中的所述第二位置。
17.根据权利要求16所述的系统,其中,所述瞄准区域包括基于从所述第二对象的位置到所述第一对象的位置的方向定位的弓形外边界。
18.根据权利要求16所述的系统,其中,所述焦点十字线的位置是基于触摸输入来定义的,并且沿着所述选择周边的所述点是响应于检测到的所述触摸输入的终止来选择的。
19.根据权利要求18所述的系统,其中,响应于对沿着所述选择周边的所述点的选择,在沿着所述选择周边的所述点处显示所述第二对象。
20.根据权利要求18所述的系统,其中,所述一个或多个处理器还被配置为:基于对所述焦点十字线的位置的定义,在所述焦点十字线和所述第二对象之间绘制线。

说明书全文

选择锚定偏移瞄准位置

[0001] 分案说明
[0002] 本申请是申请日为2021年09月13日、申请号为202180062623.X、发明名称为“选择锚定偏移瞄准位置”的发明专利申请的分案申请。

背景技术

[0003] 视频游戏为玩家提供了娱乐、竞争和智刺激。在绝大多数视频游戏中,控制机制对于玩家(例如,用户)的乐趣至关重要。因此,用于控制玩家色的输入或输入组合的开发、实现和功能是游戏编程的主要焦点。传统视频游戏(例如,在台式计算机或膝上型计算机上玩的游戏)可以利用专用输入设备(例如,键盘鼠标)来促进大量易于访问的控制机制。例如,传统视频游戏中常见的控制机制可以包括一系列输入命令,例如技能激活输入(例如,按压键盘按钮)、目标定位(例如,鼠标移动)和技能执行(例如,按压鼠标按钮)。然而,移动设备(例如,智能电话、平板计算机等)的共享显示/输入表面和相对较小的显示区域对一些游戏的复杂控制机制提出了挑战。类似地,移动设备和“控制台”的有限数量的输入通道以及这些通道的相对较低精度对复杂控制机制的精确执行提出了挑战。

发明内容

[0004] 本公开的各方面涉及用于使用显示的偏移图形元素来精确地瞄准玩家角色动作的技术。偏移图形元素的显示可以由基于触摸的界面上的预定输入命令来触发,该界面将显示的对象建立为锚对象。一旦选择了锚对象,就使用触摸屏手势来确定瞄准位置。
[0005] 作为非限制性和说明性示例,在多人游戏期间触摸屏上的精确偏移瞄准位置选择可以利用瞄准区域内的用户可交互焦点十字线来实现。在玩家提供输入(例如,选择动作命令图标(例如,传送命令图标))之后显示焦点十字线和圆形瞄准区域。一旦玩家选择了传送命令图标,玩家可以选择性地定义焦点十字线在瞄准区域内的位置。触摸输入的移动(其移动技能瞄准工具)可以主动地调整焦点十字线的位置。如果对象位于瞄准区域内,则可以在对象周围呈现选择周边以指示该对象被选为目标。在一些方面,当多个目标在瞄准区域内时,可以选择距焦点十字线最近的目标作为目标。备选地,在一些方面,当多个目标在瞄准区域内时,可以选择距玩家的虚拟形象(即,玩家正在控制的角色)最近的目标作为目标。从焦点十字线到所选目标绘制直线。绘制的线在最靠近焦点十字线的点处与选择周边相交。在该点处,显示了目标指示符,该目标指示符定义该虚拟形象将传送到的位置。玩家然后可以提供另一输入,例如取消选择技能(例如,传送命令图标),然后玩家的虚拟形象将被传送到瞄准指示符的位置。
[0006] 提供本发明内容以用简化形式介绍对下面在具体实施方式中进一步描述的构思的选择。本发明内容不意在标识所请求保护的主题的关键特征或基本特征,也不意在用作帮助确定所请求保护的主题的范围。附图说明
[0007] 下面参考附图详细描述本公开的实施例,在附图中:
[0008] 图1描绘了根据本公开的各方面的用于利用触摸手势进行精确偏移定位的示例系统;
[0009] 图2描绘了根据本公开的各方面的用于精确地定义偏移瞄准位置的示例瞄准协议用户界面
[0010] 图3描绘了根据本公开的一些实施例的用于精确地定义瞄准位置的另一示例瞄准协议用户界面;
[0011] 图4描绘了根据本公开的各方面的包括偏移瞄准系统的共享游戏环境的示例屏幕视图;
[0012] 图5描绘了根据本公开的各方面的共享游戏环境的另一示例屏幕视图;
[0013] 图6描绘了根据本公开的各方面的用于利用触摸屏手势进行偏移目标定位的示例方法;以及
[0014] 图7描绘了根据本公开的各方面的示例计算设备。

具体实施方式

[0015] 随着在线多人游戏玩法转移到移动设备和手持触摸屏设备,这种移动设备触摸屏的尺寸限制带来了各种挑战。例如,多人在线竞技(M OBA)游戏或其他多人策略视频游戏通常需要快速选择位置来移动玩家的虚拟形象。这在MOBA游戏中尤为常见。通常,MOBA游戏是快节奏的,并且通常呈现其中命令的快速输入为玩家(例如,用户)提供战略优势的游戏场景。然而,与传统PC格的游戏相比,触摸屏设备(例如,移动电话)上的游戏在游戏控制方面呈现各种缺点。例如,触摸屏设备上的地图可以以减小的尺寸呈现,使用户难以看到地图。更重要的是,手指或拇指通常用于提供控制输入。它们相对不精确(例如,在游戏空间中相对靠近的两个位置之间进行选择具有挑战性)并且可能遮挡地图的部分。这可以导致用户准确性下降和游戏更慢,特别是在执行需要精度和速度的操作时。在MOBA游戏中经常看到的一种特定操作是虚拟形象从其在地图上的当前位置传送到地图上所选目标对象附近的传送目的地的能力,使得虚拟形象可以从传送目的地对目标对象执行攻击操作。
[0016] 当在个人计算机或“PC”(例如,非移动或非触摸屏设备)上玩常规MOBA游戏时,通常很容易执行传送操作,因为作为输入设备的鼠标有助于用户快速选择目标对象以及快速定义相对于所选目标对象的传送目的地。即,玩家可以容易地使用他或她的鼠标来选择预期的目标对象,定义靠近但偏移预期目标对象的传送目的地,并且选择该传送目的地作为玩家虚拟形象要传送到的位置。然而,随着MOBA游戏开始从PC迁移到触摸屏设备,发现基于触摸的输入控制在许多方面不如其鼠标和键盘对应物的功能。由于传送操作仍然是MOBA游戏中某些虚拟形象的特性,基于触摸屏的MOBA游戏已经使传送操作可用,但牺牲了玩家精确且选择性地定义相对和偏移所选目标对象的传送目的地的能力。相反,基于触摸屏的MOBA游戏仅允许玩家选择目标对象,发起传送操作,以及将玩家的虚拟形象传送到相对于目标对象的固定偏移瞄准位置(例如,始终在三点钟位置处)。虽然该解决方案保留了玩家传送的能力,但熟练的MOBA游戏玩家知道,完全且精确地控制他们的虚拟形象在地图上的位置是成功的重要组成部分。
[0017] 因此,本公开的各个方面涉及用于利用经由触摸屏或控制台控制器接收的输入来选择,或者换言之,精确且高效地定义游戏(例如,MOBA游戏)的虚拟形象的偏移瞄准位置的系统和方法。在一些示例方面,精确的偏移瞄准位置选择是通过选择性地定义虚拟形象的瞄准区域内的焦点十字线的位置并呈现在瞄准区域内确定的目标对象周围的选择周边来实现的。选择周边的呈现允许计算从焦点十字线的位置到沿着选择周边的最接近焦点十字线的点的矢量。
[0018] 根据本公开的示例方法可以包括以下步骤:提供在触摸屏上显示地图内的虚拟形象和对象,并且接收工具选择图标或虚拟操纵杆上的触摸手势以发起传送操作。触摸手势的初始检测可以发起相对于玩家的虚拟形象的瞄准区域。在一些方面,瞄准区域可以采用围绕虚拟形象的半圆形状,使得其中心对应于虚拟形象的位置。一旦建立了瞄准区域,如果确定目标位于瞄准区域内,则可以选择该目标。可以以连续的方式移动触摸手势,使得用户的触摸手势可以选择性地定义焦点十字线的位置
[0019] 然后可以部分地基于目标在瞄准区域内的位置来选择目标。可以在所选目标周围呈现选择周边以指示对该目标的选择。在一些方面,可以进一步基于对象到焦点十字线的距离来选择对象,特别是当与瞄准区域内的一个或多个其他对象和焦点十字线之间的相对距离比较时。备选地,在一些方面,可以进一步基于对象到虚拟形象的距离来选择对象,特别是当与瞄准区域内的一个或多个其他对象和虚拟形象之间的相对距离比较时。然后可以计算从焦点十字线的位置到对象的矢量。该矢量穿过沿着所选对象的选择周边的点,该点是沿着选择周边距焦点十字线位置最近的点。在一些方面,焦点十字线的位置对应于焦点十字线的中心点。可以提供偏移目标指示符以在沿着选择周边的点处显示,指示虚拟形象的未来位置(例如,虚拟形象的传送目的地)。在一些方面,输入(例如,触摸输入和触摸手势的释放,或控制器按钮的按压和控制器按钮的释放)可以使虚拟形象从其当前位置传送到偏移目标指示符的位置。即,响应于玩家的另一输入,可以从显示中移除虚拟形象并提供在偏移目标指示符的位置处重新显示。
[0020] 如本文中所使用的,术语“对象”是指玩家控制的角色、计算机控制的角色、或游戏环境的能够与玩家交互的任何其他元素。取决于游戏的类型,计算机控制的角色通常被称为“机器人”、“非玩家角色”(NPC)、“小兵”或“怪物”。游戏环境的其他元素的说明性示例包括结构和项目。
[0021] 术语“共享的游戏环境”是指游戏的对象和游戏空间。取决于游戏的类型,游戏的游戏空间通常被称为“实例”、“地图”、“世界”、“关卡”或“棋盘”。例如,预期游戏空间可以是永恒世界(例如,大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)的世界)、永恒世界中的基于会话的实例(例如,MMORPG中的突袭、玩家与玩家对战、或玩家与环境对战)、或世界的会话特定实例(例如,皇室战斗(battle royal e)地图、实时战略地图、MOBA地图或类似地图)。
[0022] 术语“屏幕视图”是指共享游戏环境的玩家正在查看的部分。换言之,屏幕视图是共享游戏环境的在特定时刻向特定玩家显示的子部分。
[0023] 现在转向图1,提供了示出可以采用本公开的方面的一个示例操作环境100的示意性描绘。应当理解,本文所述的这种和其他布置仅作为示例来阐述。除了所示出的布置和元素或代替所示出的布置和元素,可以使用其他布置和元素(例如,机器、接口、功能、命令、功能分组等),并且可以完全省略一些元素。另外,本文所述的许多元素是功能实体,该功能实体可以实现为离散或分布式组件或与其他组件结合,并以任何合适的组合和位置来实现。本文所述的由一个或多个实体执行的各种功能可以由硬件固件和/或软件来执行。例如,各种功能可以由执行存储器中存储的指令的处理器来执行。
[0024] 图1的操作环境100包括服务器设备110,该服务器设备110向一个或多个客户端设备(诸如游戏客户端120、150)提供服务,用于通过网络130(诸如互联网)在虚拟游戏环境中指导游戏玩法和/或定义设置。游戏客户端120、150可以在如本文稍后描述的一个或多个处理器上实现。在一些方面,游戏客户端120、150是其上具有触摸屏的移动电子设备,例如智能电话、平板计算机或膝上型计算机。服务器设备110和游戏客户端120、150可以通过网络130以有线或无线方式通信。
[0025] 游戏客户端120、150通常促进玩家(即,设备的用户)与共享游戏环境的交互。例如,游戏客户端可以显示共享游戏环境的屏幕视图和游戏的用户界面。另外,游戏客户端可以将玩家输入转换为控制屏幕视图或玩家角色的命令。设备(例如,移动设备或控制台)可以通过执行游戏客户端以允许玩家加入共享游戏环境来促进这种交互。游戏客户端可以包括可以利用硬件、固件和计算机可执行指令的组合的操作模,该操作模块促进玩家与共享游戏环境的交互。游戏客户端可以包括促进加入共享游戏环境的任意数量的其他游戏元素,例如账号登录、配对、角色选择、聊天、市场等。这种游戏客户端的说明性示例包括但不限于拳头公司(Riot)的英雄联盟:
[0026] 游戏客户端(例如,游戏客户端120或游戏客户端150)的各方面可以包括游戏执行组件122、通信组件124和图形用户界面(GUI)组件126。游戏执行组件122可以被配置用于执行与其相关联的游戏,例如本文所述的MOBA游戏。在一些方面,执行游戏可以包括显示用户界面。通信组件124可以被配置用于游戏客户端120、游戏客户端150、服务器设备110或其任意组合之间经由网络130的网络通信。
[0027] GUI组件126可以以编程方式被配置为促进显示共享游戏环境和游戏的各种可交互特征,例如菜单、虚拟操纵杆、图标、固定或可移动对象等。在一些方面,GUI组件126还可以包括手势检测组件127,该手势检测组件127被配置用于检测游戏客户端120的触摸屏上的触摸手势,如本文稍后所描述的。触摸手势可以被转换为输入命令并被传送到游戏执行组件122和锚定偏移瞄准控制组件128。
[0028] GUI组件126还包括锚定偏移瞄准控制(AOTC)组件128。通常,AOTC组件128促进选择性激活的瞄准辅助协议。瞄准辅助协议可以使用输入命令和动态图形元素来传送和执行基于移动或基于控制台的游戏中的复杂游戏机制。当玩家选择了合格的技能或动作时,可以自动选择性地激活瞄准辅助引擎。AOTC组件128可以监测后续输入,并使用瞄准辅助协议传送那些输入的效果。AOTC组件128还可以检测瞄准终止输入,并将命令集传送给游戏执行组件122以在共享游戏环境中执行。
[0029] 更详细地,AOTC组件128可以识别与由游戏客户端120的用户控制的角色相关联的技能。每个技能、一项技能或技能的特定集合可以具有瞄准规则的集合。瞄准规则可以取决于游戏而变化。例如,用于传送、闪现、冲刺、钩、跳或任何其他类型的移动或移动攻击技能的瞄准规则可以具有与技能范围、放置范围、有效对象类别相关的规则、或任何其他规则。在登录或会话发起期间,AOTC组件128可以检测由与游戏客户端120相关联的用户选择的特定角色。AOTC组件128可以在本地维护的游戏数据或数据库140中搜索与所选角色相关联的技能和技能规则。附加地或备选地,AOTC组件128可以监测经由网络130传送到游戏客户端
120的信息。
[0030] 继续,AOTC组件128可以监测由GUI组件126检测到的输入命令。由AOTC组件128检测到的输入命令可以激活、瞄准、执行或放弃(例如,取消施放)技能。例如,AOTC组件128可以响应于技能的激活来激活A OTC组件128的瞄准辅助协议。AOTC组件128可以解释特定的输入命令以调整技能的瞄准。例如,AOTC组件128可以将使用基于触摸的界面移动技能瞄准工具转换为焦点十字线的移动。又例如,AOTC组件128可以将来自模拟操纵杆或触摸板的输入转换为方向和幅度。AOTC组件128可以将方向映射到焦点矢量的径向方位,并将幅度映射到沿着焦点矢量的焦点十字线的位置。另外,AOTC组件128可以将特定命令转换为在技能所瞄准的位置处对技能的执行。例如,移除按住的按钮或图标按压可以指示执行输入命令。类似地,AOTC组件128可以将预定时间段内的输入缺失或预定取消输入命令转换为用于去激活瞄准辅助协议和相关联技能的指令。
[0031] 在激活时,瞄准辅助协议可以基于与所激活的技能相关联的特定瞄准规则来检测瞄准区域中的对象。例如,可以基于技能的范围来确定瞄准区域。该规则还可以识别与技能相关联的有效对象类别(例如,玩家角色、非玩家角色、建筑物、联盟对象、敌对对象等)。瞄准辅助协议可以扫描共享游戏环境以识别瞄准区域内的每个有效对象。瞄准辅助协议可以使用本地存储的与共享游戏环境相关的数据或监测经由网络130传送到游戏客户端120的数据以确定对象在瞄准区域内的位置。例如,游戏客户端150可以传送表示与游戏客户端150相关联的角色在共享游戏环境中的移动的数据。
[0032] 另外,AOTC组件128生成瞄准区域、瞄准点、焦点十字线、选择周边、技能瞄准工具或其任意组合的动态图形表示。特定图形表示可以取决于游戏而变化。然而,动态图形表示向游戏客户端120的用户提供视觉指示,该视觉指示传送锚定偏移瞄准控制机制的激活。例如,瞄准辅助协议的激活。AOTC组件128可以基于附加的输入命令来动态地更新图形表示。例如,来自控制器或触摸屏的输入可以对应于技能瞄准工具在第一方向上的移动。作为响应,AOTC组件128可以通过在第一方向上的成比例移动来修改焦点十字线的动态图形表示。
[0033] 另外,AOTC组件128可以动态地将瞄准辅助协议锚定到瞄准区域内的有效对象。例如,在多个有效对象在瞄准区域内的情况下,AOTC组件128可以基于规则集将瞄准辅助协议锚定在特定有效对象上。该规则可以至少部分地由游戏客户端120的用户定制或者可以是预定的。在一方面,AOTC组件128锚定在距焦点十字线最近的有效对象上。随着对象移动或焦点十字线移动,该锚定可以动态地改变到另一有效对象。在另一方面,AOTC组件128可以基于优先级层次结构将瞄准辅助协议锚定在特定有效对象上。优先级层次结构可以因游戏而变化。例如,层次结构可以按类型对有效对象进行优先级排序,例如,敌对玩家角色在敌对建筑物之前。附加地或备选地,层次结构可以基于与对象相关联的属性(例如,总剩余生命值、总生命值、当前赏金(例如,游戏中击败对象的奖励)或任何其他相关对象属性)对对象进行优先级排序。
[0034] 在一些方面,服务器设备110可以直接或间接地耦接到数据库140,用于促进存储和查询与多个游戏玩法指令、动作、对象、游戏空间、设置、任何其他游戏数据或其任意组合相对应的记录。在其他信息之外,数据库140可以包括可由服务器设备110访问的关系数据库或类似存储结构。根据本文所述的各方面,数据库140可以存储多个记录,每个记录对应于游戏玩法指令、动作、对象、游戏空间、设置、任何其他游戏数据或其任意组合。
[0035] 服务器设备110可以包括可由游戏客户端120、150中的任一游戏客户端访问的游戏服务器、或用于通过网络130支持游戏客户端120、150中的任一游戏客户端的应用的数据服务器。游戏服务器可以支持任何类型的应用,包括促进现场游戏玩法的应用。服务器设备110还可以确定游戏客户端120、150之间的关系(例如,团队)。在各个方面,服务器设备110将经由游戏客户端120、150中的一个或多个游戏客户端命令的动作传送到游戏客户端120、
150中的另一个或多个游戏客户端,以经由用户界面等在其上呈现。
[0036] 网络130可以是有线的、无线的或两者。网络130可以包括多个网络或网络中的网络,但以简单形式示出以免使本公开的各方面模糊。作为示例,网络130可以包括一个或多个广域网(WAN)、一个或多个局域网(LAN)、一个或多个公共网络(例如,互联网)、一个或多个专用网络、或一个或多个电信网络。在网络130包括无线电信网络的情况下,诸如基站、通信塔或甚至接入点之类的组件(以及其他组件)可以提供无线连接。联网环境在企业范围的计算机网络、内联网和互联网中很常见。因此,不重点详细描述网络130。
[0037] 根据本公开的各方面,服务器设备110或游戏客户端120、150均可以是计算设备或由能够访问互联网(例如,万维网)或电信网络的计算设备来执行。服务器设备110或游戏客户端120、150中的任一个可以采用多种形式,例如个人计算机(PC)、膝上型计算机、移动电话、平板计算机、可穿戴计算机、个人数字助理(PDA)、手持通信设备、智能电话、智能手表、工作站、所描述的这些设备的任意组合、或任何其他合适的设备。这种设备的制造商包括例如谷歌(Google)、黑莓(Research in Motion)、三星(Samsung)、苹果(Apple)、诺基亚(Nokia)、摩托罗拉(Motorola)、微软(Microsoft)等。
[0038] 应当理解,在本公开的范围内,可以在操作环境100中采用任意数量的前述设备。每个都可以包括在分布式环境中协作的单个设备或多个设备。另外,未示出的其他组件也可以被包括在分布式环境内。还应当理解,图1所示的操作环境100是一个合适的计算系统架构的示例。例如,图1所示的服务器、游戏客户端、网络和数据库中的每一个可以经由计算设备(例如,稍后参考图7描述的计算设备700)来实现。
[0039] 图2和图3描绘了根据本文所述的各方面的选择性激活的瞄准辅助协议用户界面的说明性示例。在一些方面,关于图2和图3描述的选择性激活的瞄准辅助协议可以由AOTC组件(例如,图1的AOTC组件128)来实现。图2和图3中描绘的特定时刻表示在选择性激活的瞄准辅助协议的激活之后以及在相关联的技能机制的终止(例如,执行或放弃)之前的时刻。换言之,用户已经通过选择表示技能的图标或通过按压与技能相关联的控制器按钮来发起技能。然而,用户尚未提供执行输入命令(例如,从触摸屏上移开手指或释放控制器按钮)。
[0040] 具体参考图2,根据本文所述的各方面描绘了包括偏离焦点十字线的瞄准十字线的选择性激活的瞄准辅助协议的说明性示例200。说明性示例200包括角色202、瞄准区域204和有效目标对象206。角色202表示与本地游戏客户端(例如,图1的游戏客户端120)相关联的玩家角色在共享游戏环境的游戏空间中的当前位置。
[0041] 瞄准区域204被定位为使得其中心位于角色202的中心点。在一些方面,瞄准区域204的尺寸和形状可以基于特定技能的瞄准规则而变化。例如,瞄准规则可以将瞄准区域
204定义为半圆空间,其具有距角色202的特定半径,使得半圆的平坦边的中心对应于角色
202的位置。又例如,瞄准规则可以将瞄准区域定义为围绕角色202的整圆,使得圆心对应于角色202的位置。在备选方面,瞄准区域可以是预定义的形状和尺寸。
[0042] 有效目标对象206表示对象在共享游戏环境中的位置,该对象满足与特定技能相关联的任何可适用的对象类别规则。例如,特定技能可以将有效目标定义为瞄准区域内的任何对象。另一特定技能可以将有效目标定义为任何敌对玩家角色(例如,由图1的游戏客户端150的用户控制的角色)。如所描绘的,有效目标对象206在瞄准区域204内。有效目标对象206被所选对象周边210包围。所选对象周边210以有效目标对象206为中心。所选对象周边210的尺寸和形状可以根据与角色202相关联的技能或属性而变化(例如,基于混战的角色可以具有第一尺寸,并且基于远程的角色可以具有第二尺寸)或者可以是预定义的。所选对象周边210是角色202在执行特定技能之后的潜在位置的范围的表示。另外,在一些方面,所选对象周边210可以提供瞄准协议当前锚定在有效目标对象206上的视觉指示。
[0043] 另外,说明性示例200包括沿着焦点矢量212的焦点十字线208。在一些方面,焦点矢量212从角色202延伸到瞄准区域204的边缘。焦点十字线208是沿着焦点矢量212的特定点。焦点矢量212的方向和焦点十字线208的位置可经由移动技能瞄准工具(未描绘)的用户输入动态移动。换言之,当玩家移动技能瞄准工具(例如,拖动虚拟操纵杆或操纵控制器的模拟杆)时,焦点矢量212可以在对应方向上移动通过瞄准区域204。类似地,焦点十字线208可以沿着焦点矢量212移动。焦点十字线208可以具有任何形状、尺寸或设计。
[0044] 说明性示例200还包括目标指示符216和目标矢量214。目标矢量214是连接焦点十字线208和所选对象周边210的最短直线。目标指示符216位于目标矢量214与所选对象周边210相交的点处。因此,目标矢量214和目标指示符216响应于焦点十字线208的动态移动而动态移动。换言之,当用户与技能瞄准工具交互时,输入被转换为焦点十字线208的移动。当焦点十字线208在瞄准区域204内移动时,将焦点连接到所选对象周边210的最短直线可以移动。目标指示符216因此围绕所选对象周边210的边缘动态地移动。
[0045] 继续具体参考图3,根据本文所述的各方面描绘了当焦点十字线位于所选目标周边内时的选择性激活的瞄准辅助协议的说明性示例300。换言之,并且如上所述,焦点十字线可经由用户对技能瞄准工具的操纵来动态移动。图3是对当焦点十字线位于所选目标周边内时的选择性激活的瞄准辅助协议的描述。
[0046] 类似于图2,说明性示例300包括角色302、瞄准区域304、有效目标对象306、焦点十字线308、所选对象周边310、焦点矢量312和目标指示符316。然而,在图3中,焦点十字线308位于所选对象周边310内。因此,焦点十字线308和目标指示符316共同位于所选对象周边310内的同一点处。换句话说,AOTC组件(例如,图1的AOTC组件128)的选择性激活的瞄准辅助协议可以响应于检测到与焦点十字线308到所选对象周边310内的位置的移动相对应的输入命令而促进在对象周边内进行技能瞄准。例如,当焦点十字线308存在于所选对象周边
310内时,AOTC组件可以检测到在所选对象周边310之外开始的矢量不存在。因此,AOTC组件可以自动地将焦点十字线308的位置定义为目标指示符316。
[0047] 概览地参考图4和图5,在共享游戏环境内的游戏玩法的各个时刻描绘了示例屏幕视图。图4中描绘的时刻表示使用瞄准辅助协议进行技能瞄准期间的时刻。图5中描绘的时刻是紧跟在成功执行图4中瞄准的技能之后的时刻。屏幕视图可以包括游戏空间的特定部分、其中的对象、以及用户界面(UI)元素(例如,图标、文本或按钮)。UI元素可以覆盖在屏幕视图中显示的共享游戏环境的部分上。本领域技术人员将理解,玩家UI可以因游戏或平台(例如,移动设备与控制台)而变化很大,因此一些玩家UI包括更多、更少或不同的图标、文本或按钮。另外,本领域技术人员将理解,UI中的图标、文本或按钮的设计(例如,形状、尺寸、视觉表示、颜色、视觉效果)可以因游戏而变化很大。
[0048] 具体参考图4,根据本文所述的各方面描绘了具有包括从焦点十字线偏移的瞄准指示符的选择性激活的瞄准辅助协议的示例屏幕视图400。屏幕视图400包括玩家UI元素,例如技能选择图标402、技能瞄准工具404、瞄准区域408、沿着焦点矢量416的焦点十字线414、以及瞄准指示符418。屏幕视图还包括角色406和有效目标对象410。
[0049] 技能选择图标402是可以用于发起诸如传送操作之类的操作的图标的图形表示。该操作可以用于选择锚定的偏移位置并将玩家的角色重新定位到该位置。在一些方面,技能选择图标402可经由触摸手势来选择。触摸手势可以包括例如用一根或多根手指、一根或多根拇指、触控笔或其他这种选择工具轻敲触摸屏。附加地或备选地,触摸手势可以包括以连续方式在触摸屏上按压和拖动手指、拇指、触控笔或其他这种选择工具。触摸手势还可以包括在释放位置处从触摸屏释放手指、拇指、触控笔或其他这种选择工具,指示触摸手势的结束。
[0050] 技能瞄准工具404是可以由AOTC组件128响应于技能选择图标402的选择而生成的图形表示。技能瞄准工具404的位置可以基于用户输入(例如,在屏幕周围拖动用户手指)的修改而动态地修改。在一些方面,技能瞄准工具的移动可以绑定(即,限制)到特定技能选择图标周围的预定区域。焦点十字线414的位置可经由移动技能瞄准工具404的用户输入动态移动。换言之,当玩家移动技能瞄准工具(例如,拖动虚拟操纵杆或操纵控制器的模拟杆)时,焦点十字线414可以在对应方向上移动通过瞄准区域408。
[0051] 角色406表示与本地游戏客户端(例如,图1的游戏客户端120)相关联的玩家角色在共享游戏环境的游戏空间中的当前位置。瞄准区域408被定位为使得其以角色406为中心。在一些方面,瞄准区域408的尺寸和形状可以基于特定技能的瞄准规则而变化。有效目标对象410表示对象在共享游戏环境中的位置,该对象满足与特定技能相关联的任何可适用的对象类别规则。如所描绘的,有效目标对象410在瞄准区域408内。有效目标对象410被所选对象周边412包围。所选对象周边412以有效目标对象410为中心。
[0052] 目标指示符418位于目标矢量(未描绘)与所选对象周边412相交的点处。目标矢量(未描绘)是连接焦点十字线414和所选对象周边412的最短直线。因此,目标矢量和目标指示符418响应于确定焦点十字线414的位置的技能瞄准工具404的移动而动态地移动。
[0053] 转向图5,根据本文所述的各方面描绘了在执行图4中激活的技能之后的时刻处的示例屏幕视图500。屏幕视图500包括技能选择图标502、角色506和有效目标对象508。
[0054] 角色506表示与本地游戏客户端(例如,图1的游戏客户端120)相关联的玩家角色在共享游戏环境的游戏空间中的当前位置。角色506的位置表示从图4中描绘的角色位置的重新定位。该重新定位可以是用户终止触摸手势(例如,从屏幕上移开操纵技能瞄准工具的手指)的结果。例如,终止触摸手势可以用于选择目标指示符的当前位置作为期望的技能执行位置。作为响应,角色506然后可以从其初始位置重新定位到所选位置。换言之,用户从技能瞄准工具上移开手指,并且角色406从图4中描绘的角色位置重新定位到角色506的位置。角色506的位置对应于目标指示符418的位置,如图4所述。
[0055] 现在参考图6,方法600的每个框可以由计算过程来执行,该计算过程可以使用硬件、固件、软件或其任意组合的任意组合来执行。例如,各种功能可以由执行存储器中存储的指令的处理器来执行。在一些方面,方法600由与移动设备或控制台相关联的游戏客户端(例如,图1的游戏客户端120或150)来执行。该方法还可以体现为计算机存储介质上存储的计算机可用指令。方法600可以由独立应用、服务或托管服务(独立或与另一托管服务组合)或另一产品的插件提供,仅举几例。例如,如本文所述,方法600是诸如虚拟游戏之类的其他软件内的虚拟工具。另外,作为示例,针对图4和图5的触摸屏上的屏幕视图400和500描述了方法600。然而,这些方法可以附加地或备选地由任何一个系统或系统的任意组合(包括但不限于本文描述的那些)来执行。
[0056] 通常,根据本公开的一些方面,方法600促进了共享游戏环境内的精确的锚定偏移位置选择。根据各个方面,方法600可以用于使用目标锚和从目标偏移的焦点十字线准确地瞄准角色技能。方法600的一些方面开始于框602。在框602处,显示共享游戏环境的屏幕视图。如上所述,屏幕视图可以包括游戏空间的一部分和具有固定和可移动对象的其他动态图像。例如,这些动态图像可以包括玩家角色(例如,图4的角色406)和至少一个对象(例如,图4的有效目标对象410)。
[0057] 继续,用户可以激活与玩家角色相关联的特定技能。在一些方面,技能的激活可以经由与技能图标(例如,图4的技能选择图标402)的基于触摸的交互。作为响应,游戏客户端的AOTC组件自动地激活瞄准辅助协议。在一些方面,AOTC组件生成并显示技能瞄准工具(例如,图4的技能瞄准工具404)。备选地,AOTC组件可以监测来自与控制器相关联的模拟操纵杆的输入,该控制器与游戏客户端通信地耦接。另外,AOTC组件可以基于与所激活的技能相关联的瞄准规则来生成并显示瞄准区域(例如,图4的瞄准区域408)。在框602的一些方面,AOT C组件可以针对满足可适用的瞄准规则的对象自动地扫描瞄准区域。响应于检测到有效对象,AOTC可以将瞄准辅助协议锚定在有效对象上,并显示与有效对象相关联的选择周边(例如,图4的所选对象周边412)。当多个有效对象在瞄准区域内时,AOTC可以实施规则以自动地选择初始锚。例如,AOTC可以将瞄准辅助协议锚定在距焦点十字线最近或最远的有效对象上。备选地,在一方面,AOTC可以将瞄准辅助协议锚定在距玩家角色最近或最远的有效对象上。然而,本领域技术人员将理解,可以实施任意数量的其他初始锚定规则,包括但不限于关于图1至图3所讨论的规则。
[0058] 在框604处,在瞄准区域内确定焦点十字线的位置。例如,焦点十字线(例如,焦点十字线414)的位置可以最初位于瞄准区域内的预定位置处。初始放置之后,AOTC组件可以监测与技能瞄准工具的移动相对应的输入命令。响应于技能瞄准工具的移动,动态地修改焦点十字线的位置。
[0059] 在框606处,基于焦点十字线的位置选择有效对象作为锚。换言之,AOTC组件可以基于焦点十字线的当前位置将瞄准协议锚定在瞄准区域内的任何有效对象上。例如,如关于图1的AOTC组件128所讨论的,所选对象可以是瞄准区域内的多个可选对象中的距焦点十字线最近的对象。
[0060] 在一些方面,在框608处,计算从焦点十字线到选择周边的矢量。例如,AOTC组件可以计算瞄准矢量,该瞄准矢量包括从焦点十字线到有效对象的与选择周边相交的最短直线。备选地,如果在选择周边之外开始的瞄准矢量不存在,则AOTC组件可以将焦点十字线定义为与目标指示符位于同一位置。
[0061] 在框610的一些方面,生成目标指示符并将其显示在目标矢量与选择周边相交的点处。可以提供目标指示符以在沿着选择周边的点处显示,指示玩家角色的未来位置(例如,图4中角色406的目的地)。备选地,目标指示符可以与焦点十字线一起显示或在AOTC组件将焦点十字线定义为与目标指示符位于同一位置的情况下从显示中省略。换言之,如果焦点十字线在选择周边内,则可以移除或修改目标指示符以提供焦点和目标指示符至少暂时是同一者的视觉指示。在一些方面,通过以预定方式改变焦点十字线的设计,可以经由屏幕视图在视觉上传送目标指示符和焦点十字线的位于同一位置。例如,改变颜色方案或添加发光或掩蔽效果。
[0062] 在一些方面,框610还包括执行所激活的技能。例如,响应于预定输入命令(例如,移开按住的手指或释放按钮),AOTC组件可以向游戏执行组件122传送用于执行所激活的技能的指令。AOTC组件还可以在执行时传送目标指示符的位置。
[0063] 备选地,框610的一些方面包括放弃所激活的技能(例如,取消技能施放)。例如,响应于预定输入命令或经过预定时间段,AOTC组件可以去激活瞄准协议而不向游戏执行组件提供用于执行所激活的技能的指令。类似地,AOTC组件可以去激活所激活的技能。
[0064] 已经描述了本公开的各方面,下面描述可以实现本公开的实施例的示例操作环境,以便为本公开的各个方面提供一般上下文。具体地,首先参考图7,用于实现本公开的实施例的示例操作环境被示出并且通常被指定为计算设备700。计算设备700只是适当的计算环境的一个示例,并且不旨在暗示对所公开的实施例的使用范围或功能的任何限制。也不应将计算设备700解释为具有与所示组件中的任何一个或组合相关的任何依赖性或要求。
[0065] 本文的实施例可以在由计算机或其他机器(例如,个人数据助理或其他手持设备)执行的计算机代码或机器可用指令(包括计算机可执行指令,例如程序模块)的一般上下文中描述。通常,包括例程、程序、对象、组件、数据结构等的程序模块是指执行特定任务或实现特定抽象数据类型的代码。所描述的实施例可以在包括手持设备、消费电子产品、通用计算机、更专业的计算设备等的各种系统配置中实践。所描述的实施例也可以在分布式计算环境中实践,其中由通过通信网络链接的远程处理设备执行任务。
[0066] 参考图7,计算设备700包括与以下设备直接或间接耦接的总线710:存储器712、一个或多个处理器714、一个或多个呈现组件716、输入/输出(I/O)端口718、输入/输出(I/O)组件720和示例性电源722。在一些示例实施例中,计算设备700可以是或可以包括诸如智能电话、平板计算机、触摸屏膝上型计算机等的移动电子设备。总线710表示可以是一个或多个总线(例如,地址总线数据总线或其组合)。尽管为了清楚起见,图7的各个框都用线条表示,但实际上,描绘各种组件并不是那么清楚,并且隐喻地,线条将更准确地是灰色和模糊的。例如,可以将诸如显示设备的呈现组件视为I/O组件。另外,处理器具有存储器。发明人认识到这就是本领域的本质,并重申图7的图仅说明可以结合本公开的一个或多个实施例使用的示例计算设备。这种诸如“工作站”、“服务器”、“膝上型计算机”、“手持设备”等之类的类别之间没有区别,因为所有这些类别都在图7的范围内并参考“计算设备”来考虑。
[0067] 计算设备700通常包括各种计算机可读介质。计算机可读介质可以是可以由计算设备700访问的任何可用介质,并且包括易失性和非易失性介质、以及可移除和不可移除介质。作为示例而非限制,计算机可读介质可以包括计算机存储介质和通信介质。计算机存储介质包括以任何方法或技术实现的易失性和非易失性以及可移除和不可移除介质,用于存储信息,如计算机可读指令、数据结构、程序模块或其他数据。计算机存储介质包括但不限于:RAM、ROM、EEPROM、闪存或其他存储器技术、CD‑ROM、数字通用光盘(DVD)或其他光盘存储设备、磁带盒、磁带、磁盘存储设备或其他磁存储设备、或可以用于存储期望信息并且可以由计算设备700存取的任何其他介质。计算机存储介质本身不包括信号。通信介质通常以调制数据信号(如载波或其他传输机制)体现计算机可读指令、数据结构、程序模块或其他数据,并且包括任何信息传送介质。术语“调制数据信号”是指以对信号中的信息进行编码的方式设置或改变一个或多个其特征的信号。作为示例而非限制,通信介质包括诸如有线网络或直接有线连接的有线介质、以及诸如声学、RF、红外线和其他无线介质的无线介质。以上任何项的组合也应当被包括在计算机可读介质的范围内。
[0068] 存储器712包括易失性和/或非易失性存储器形式的计算机存储介质。存储器可以是可移除的、不可移除的或其组合。示例硬件设备包括固态存储器、硬盘驱动器、光盘驱动器等。计算设备700包括一个或多个处理器,其从诸如存储器712或I/O组件720的各种实体读取数据。呈现组件716向用户或其他设备呈现数据指示。示例呈现组件包括显示设备、扬声器、打印组件、振动组件等。
[0069] I/O端口718允许计算设备700在逻辑上与包括I/O组件720的其他设备耦接,其他设备中的一些可以内置。说明性组件包括麦克风、操纵杆、游戏手柄、卫星天线、扫描仪打印机、无线设备等。I/O组件720可以提供自然用户界面(NUI),该自然用户界面处理由用户产生的空中手势、语音或其他生理输入。在一些情况下,可以将输入传输给适当的网络元件以进行进一步处理。NUI可以实现以下各项的任意组合:语音识别、触控笔识别、面部识别、生物特征识别、屏幕上和屏幕附近两者的手势识别、空中手势、头部和眼睛跟踪、以及与计算设备700的显示器相关联的触摸识别(如下面更详细描述的)。计算设备700可以配备有诸如立体相机系统、红外相机系统、RGB相机系统、触摸屏技术及其组合的深度相机,用于手势检测和识别。另外,计算设备700可以配备有能够检测运动的加速度计或陀螺仪。加速度计或陀螺仪的输出可以提供给计算设备700的显示器以呈现沉浸式增强现实虚拟现实
[0070] 计算设备700的一些实施例可以包括一个或多个无线电724(或类似的无线通信组件)。无线电724发送并接收无线电或无线通信。计算设备700可以是适于通过各种无线网络接收通信和媒体的无线终端。计算设备700可以经由诸如长期演进(“LTE”)、码分多址(“CDMA”)、全球移动系统(“GSM”)、或时分多址(“TDMA”)等之类的无线协议与其他设备通信。无线电通信可以是短程连接、远程连接、或短程无线电信连接和远程无线电信连接两者的组合。当我们提到“短”和“远”类型的连接时,我们并不是指两个设备之间的空间关系。相反,我们通常将短程和远程称为连接的不同类别或类型(即主要连接和次要连接)。作为示例而非限制,短程连接可以包括到提供对无线通信网络的接入的设备(例如,移动热点)的连接,例如使用802.11协议的WLAN连接;到另一计算设备的 连接是短程连接或近场通信连接的第二示例。作为示例而非限制,远程连接可以包括使用CDMA、LTE、GPRS、GSM、TDMA和802.16协议中的一个或多个的连接。
[0071] 可以理解,本公开的实施例尤其提供了用于在触摸屏上精确定位的系统和方法。已经关于在所有方面意在示意而非限制的特定实施例描述了本公开。在不脱离本公开的范围的情况下,备选实施例对于本公开所属领域的普通技术人员将变得显而易见。例如,尽管在配备触摸屏的移动设备上玩的移动游戏的上下文中一般地描述了本公开的各方面,但本公开的各方面可以使用从在其他设备上玩的视频游戏中的目标偏移的焦点十字线促进选择性激活的瞄准。例如,在特定方面,游戏客户端可以由控制台(例如, 的
系列控制台、 的 系列控制台、 的
系列控制台、  的 系列控制台等)执行。本领域技术人员将理
解,在这样的方面,显示器可以包括传统的电视或计算机显示器。类似地,基于触摸的输入界面可以替换为基于有线或无线控制器的输入界面。在这样的方面,玩家UI可以省略技能瞄准工具(例如,图4的技能瞄准工具404)的图形表示以及任意数量的其他UI元素。有利地,在控制台游戏中实现本文所述的各方面可以解决与控制台控制器所关联的相对有限的输入选项相关联的一些限制。
[0072] 另外,预期本文所述的一些方面可以在跨平台(例如,传统游戏系统、移动设备和控制台的任意组合)MOBA、MMORPG、RTS游戏或任何其他类型的游戏中实现。换句话说,本文所述的选择性激活的瞄准辅助协议可以提高在同一共享游戏环境中跨多个游戏平台玩的视频游戏的兼容性。因此,预期本文所述的一些方面可以在基于台式计算机或膝上型计算机的MOBA(例如, )、MMORPG、即时战略(RTS)游戏或任何其他类型的游戏中实现。
[0073] 从上文中可以看出,本公开的实施例很好地适用于实现上面阐述的所有目标和目的、以及系统和方法明显且固有的其他优点。应当理解,某些特征和子组合是有用的并且可以在不参考其他特征和子组合的情况下采用。这是由权利要求所设想的并且在权利要求的范围内。
[0074] 在本文中具体描述了本公开的主题以满足法定要求。然而,描述本身并不意在限制本专利的范围。相反,发明人已经设想,要求保护的主题也可以以其他方式体现,以结合其他现有技术或未来技术包括不同的步骤或与本文档中描述的步骤类似的步骤的组合。此外,尽管在本文中可以使用术语“步骤”和/或“框”来表示所采用的方法的不同元素,但该术语不应被解释为暗示本文公开的各个步骤之中或之间的任何特定顺序,除非并且除了明确描述了各个步骤的顺序。