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游戏中虚拟对象操作方法、装置、设备及存储介质

申请号 CN202311863907.6 申请日 2023-12-29 公开(公告)号 CN117732037A 公开(公告)日 2024-03-22
申请人 网易(杭州)网络有限公司; 发明人 杨文星;
摘要 本 申请 提供了一种游戏中虚拟对象操作方法、装置、设备及存储介质,其中,该方法包括:响应于第一手势指令和第二手势指令,根据第一手势指令确定针对游戏场景中的目标游戏道具的第一操控参数,根据第二手势指令确定针对目标游戏道具的第二操控参数,响应于第三手势指令,基于第一操控参数和第二操控参数控制在游戏场景中施放目标游戏道具。本申请的方法简化了头显设备中的交互流程,减少了头显设备的处理时间,解决了多次注视操作造成的头显设备中游戏操作复杂、玩家注意 力 易分散的问题,并且解决了头显设备与其他平台不对等造成的劣势。
权利要求

1.一种游戏中虚拟对象操作方法,其特征在于,通过头显设备提供图形用户界面,所述图形用户界面上显示有至少部分的游戏场景,所述游戏场景中包括通过所述头显设备控制的目标虚拟对象,所述方法包括:
响应于第一手势指令和第二手势指令,根据所述第一手势指令确定针对所述游戏场景中的目标游戏道具的第一操控参数,根据所述第二手势指令确定针对所述目标游戏道具的第二操控参数,其中,所述第一操控参数至少用于确定所述目标游戏道具的施放距离,所述第二操控参数至少用于确定所述目标游戏道具的施放方向;
响应于第三手势指令,基于所述第一操控参数和所述第二操控参数控制在所述游戏场景中施放所述目标游戏道具。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述第一手势指令确定针对所述游戏场景中的目标游戏道具的第一操控参数,包括:
响应第一手部和第二手部在第一基准面上的相对移动,采集所述第一手部和所述第二手部之间在所述第一基准面上的相对距离;
根据所述相对距离,确定所述第一操控参数。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述根据所述第二手势指令确定针对所述目标游戏道具的第二操控参数,包括:
响应所述第二手部相对于所述第一基准面抬起或落下,确定所述第二手部与所述第一基准面之间的相对度;
根据所述相对角度,确定所述第二操控参数。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述第一手部包括第一姿态
所述响应第一手部和第二手部在第一基准面上的相对移动,采集所述第一手部和所述第二手部之间在所述第一基准面上的相对距离,包括:
响应保持所述第一姿态的第一手部和第二手部在第一基准面上的相对移动,采集所述第一手部和所述第二手部之间在所述第一基准面上的相对距离。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述第一手部还包括第二姿态,所述方法还包括:
响应于所述第一手部从所述第一姿态切换至所述第二姿态,控制生成所述第三手势指令。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述第一姿态为所述第一手部的握紧姿态,所述第二姿态为所述第一手部的展开姿态。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述第二手部包括第三姿态;
所述响应第一手部和第二手部在第一基准面上的相对移动,采集所述第一手部和所述第二手部之间在所述第一基准面上的相对距离,包括:
响应保持所述第一姿态的第一手部和保持所述第三姿态的第二手部在第一基准面上的相对移动,采集所述第一手部和所述第二手部之间在所述第一基准面上的相对距离。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述图形用户界面上还显示有道具控件,在响应于第一手势指令和第二手势指令之前,所述方法还包括:
响应针对所述道具控件的第一选择指令,在所述图形用户界面中展示所述道具控件对应的多个第一游戏道具;
响应针对所述多个第一游戏道具中的第二游戏道具的第二选择指令,将所述第二游戏道具确定为所述目标游戏道具。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于针对所述道具控件的注视操作,基于所述注视操作生成所述第一选择指令。
10.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,所述多个第一游戏道具包括各自对应的道具参数,所述方法还包括:
响应于第四手势指令,根据所述第四手势指令确定一目标道具参数,并根据所述目标道具参数生成所述第二选择指令。
11.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,所述第二手部还包括第四姿态,所述方法还包括:
响应于所述第二手部从所述第三姿态切换至所述第四姿态,控制生成所述第四手势指令。
12.根据权利要求11所述的方法,其特征在于,所述第三姿态为所述第二手部的握紧姿态,所述第四姿态为所述第二手部的手指姿态。
13.根据权利要求12所述的方法,其特征在于,所述响应于第四手势指令,根据所述第四手势指令确定一目标道具参数,包括:
响应于第四手势指令,确定所述第二手部从所述第三姿态切换至所述第四姿态后所展示的手指数量;
将与所述手指数量一致的道具标识确定为所述目标道具参数,其中,所述道具标识用于指代所述多个第一游戏道具中的所述第二游戏道具。
14.根据权利要求12所述的方法,其特征在于,所述多个第一游戏道具中存储于一道具轮盘中,所述道具轮盘包括多个道具位置,所述多个道具位置依次按序排列并设置有对应次序数值的道具标识;
所述将与所述手指数量一致的道具标识确定为所述目标道具参数,包括:
将所述多个道具位置对应的道具标识中与所述手指数量的数值一致的道具标识确定为所述目标道具参数。
15.根据权利要求1‑14任一项所述的方法,其特征在于,所述图形用户界面上包括:指示控件;
所述方法还包括:
响应于所述第一手势指令,调整所述指示控件的形状和/或颜色,所述指示控件的形状和/或颜色用于指示所述施放距离;
响应于所述第二手势指令,调整所述指示控件的角度,所述指示控件的角度用于指示所述施放方向。
16.根据权利要求1‑14任一项所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于第五手势指令,根据所述第五手势指令确定针对所述游戏场景中多个游戏载具的第三操控参数,所述第三操控参数用于从所述多个游戏载具中确定目标载具;
响应于第六手势指令,根据所述第六手势指令确定针对所述目标载具的第四操控参数,所述第四操控参数用于从所述目标载具中确定目标位置;
响应于第七手势指令,基于所述第三操控参数和所述第四操控参数控制在所述游戏场景中选定所述目标载具以及所述目标位置。
17.根据权利要求16所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
确定所述目标位置的操作参数,并根据所述操作参数在所述图形用户界面上显示所述操作参数对应的操作控件。
18.一种游戏中虚拟对象操作装置,其特征在于,包括:
第一响应模,用于响应于第一手势指令和第二手势指令,根据所述第一手势指令确定针对所述游戏场景中的目标游戏道具的第一操控参数,根据所述第二手势指令确定针对所述目标游戏道具的第二操控参数,其中,所述第一操控参数至少用于确定所述目标游戏道具的施放距离,所述第二操控参数至少用于确定所述目标游戏道具的施放方向;
第二响应模块,用于响应于第三手势指令,基于所述第一操控参数和所述第二操控参数控制在所述游戏场景中施放所述目标游戏道具。
19.一种电子设备,其特征在于,包括:处理器、存储介质和总线,所述存储介质存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储介质之间通过总线通信,所述处理器执行所述机器可读指令,以执行如权利要求1至17中任一项所述一种游戏中虚拟对象操作方法的步骤。
20.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行如权利要求1至17中任一项所述一种游戏中虚拟对象操作方法的步骤。

说明书全文

游戏中虚拟对象操作方法、装置、设备及存储介质

技术领域

[0001] 本申请涉及计算机技术领域,具体而言,涉及一种游戏中虚拟对象操作方法、装置、设备及存储介质。

背景技术

[0002] 目前射击类游戏的投掷物交互方案中,玩家在扔出投掷物之前,需要经过主武器切换投掷物、选择投掷物、选择扔出度以及扔出度这几个步骤。
[0003] 目前,在头显设备,例如Vision Pro设备上,用户在扔出投掷物之前需要经过注视进入投掷状态、注视选择投掷物类型、注视选择投掷角度以及手势调整力度这几个步骤。
[0004] 相比于其他操作平台,目前在头显设备上的操作复杂且精度要求高,因此存在平台不对等。同时,由于玩家需要通过持续注视来实现投掷,因此会导致玩家注意力分散,容易造成游戏失败。另外,由于操作复杂,设备处理逻辑复杂,因此还会导致操作时间过长,容易导致玩家陷入劣势。发明内容
[0005] 本申请的目的在于,针对上述现有技术中的不足,提供一种游戏中虚拟对象操作方法、装置、设备及存储介质,以解决现有技术中头显设备中游戏交互复杂度高、精度要求高的问题。
[0006] 为实现上述目的,本申请采用的技术方案如下:
[0007] 第一方面,本申请提供了一种游戏中虚拟对象操作方法,通过头显设备提供图形用户界面,所述图形用户界面上显示有至少部分的游戏场景,所述游戏场景中包括通过所述头显设备控制的目标虚拟对象,所述方法包括:
[0008] 响应于第一手势指令和第二手势指令,根据所述第一手势指令确定针对所述游戏场景中的目标游戏道具的第一操控参数,根据所述第二手势指令确定针对所述目标游戏道具的第二操控参数,其中,所述第一操控参数至少用于确定所述目标游戏道具的施放距离,所述第二操控参数至少用于确定所述目标游戏道具的施放方向;
[0009] 响应于第三手势指令,基于所述第一操控参数和所述第二操控参数控制在所述游戏场景中施放所述目标游戏道具。
[0010] 第二方面,本申请提供了一种游戏中虚拟对象操作装置,所述装置包括:
[0011] 第一响应模,用于响应于第一手势指令和第二手势指令,根据所述第一手势指令确定针对所述游戏场景中的目标游戏道具的第一操控参数,根据所述第二手势指令确定针对所述目标游戏道具的第二操控参数,其中,所述第一操控参数至少用于确定所述目标游戏道具的施放距离,所述第二操控参数至少用于确定所述目标游戏道具的施放方向;
[0012] 第二响应模块,用于响应于第三手势指令,基于所述第一操控参数和所述第二操控参数控制在所述游戏场景中施放所述目标游戏道具。
[0013] 第三方面,本申请实施例还提供了一种电子设备,包括:处理器、存储介质和总线,所述存储介质存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储介质之间通过总线通信,所述处理器执行所述机器可读指令,以执行如第一方面中任一项所述的一种游戏中虚拟对象操作方法的步骤。
[0014] 第四方面,本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行如第一方面中任一项所述的一种游戏中虚拟对象操作方法的步骤。
[0015] 本申请的有益效果是:通过第一手势指令、第二手势指令以及第三手势指令进行交互,可以避免多次注视操作造成的头显设备中游戏操作复杂、玩家注意力易分散的问题,并且简化了头显设备中的交互流程,解决了头显设备与其他平台不对等造成的劣势,另外相比于注视操作需要光学传感器进行多次计算,头显设备识别手势的过程更加容易,因此也简化了设备的处理逻辑,并减少了头显设备的处理时间。
[0016] 为使本申请的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。

附图说明

[0017] 为了更清楚地说明本申请实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本申请的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
[0018] 图1示出了本申请实施例提供的一种头显设备的图形用户界面示意图;
[0019] 图2示出了本申请实施例提供的一种游戏中虚拟对象操作方法的流程图
[0020] 图3示出了本申请实施例提供的一种交互流程对比图;
[0021] 图4示出了本申请实施例提供的一种确定第一操控参数的流程图;
[0022] 图5示出了本申请实施例提供的一种确定第二操控参数的流程图;
[0023] 图6示出了本申请实施例提供的一种投掷状态下显示待投掷对象列表的界面示意图;
[0024] 图7示出了本申请实施例提供的一种确认投掷时的显示界面示意图;
[0025] 图8示出了本申请实施例提供的一种确定目标游戏道具方法的流程图;
[0026] 图9示出了本申请实施例提供的一种射击类游戏中投掷控件的显示界面示意图;
[0027] 图10示出了本申请实施例提供的一种投掷游戏中显示多个第一游戏道具的界面示意图;
[0028] 图11示出了本申请实施例提供的一种确定第二游戏道具的流程图;
[0029] 图12示出了本申请实施例提供的一种轮盘的示意图;
[0030] 图13示出了本申请实施例提供的一种响应于手势指令调整控件的流程图;
[0031] 图14示出了本申请实施例提供的一种大逃脱类游戏的显示界面示意图;
[0032] 图15示出了本申请实施例提供的一种大逃脱类游戏中进行游戏交互的流程图;
[0033] 图16示出了本申请实施例提供的一种选定目标载具时界面的示意图;
[0034] 图17示出了本申请实施例提供的一种确定目标位置的界面示意图;
[0035] 图18示出了本申请实施例提供的一种游戏中虚拟对象操作装置的结构示意图;
[0036] 图19示出了本申请实施例提供的一种电子设备的结构示意图。

具体实施方式

[0037] 为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本申请实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本申请的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本申请的范围,而是仅仅表示本申请的选定实施例。基于本申请的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
[0038] 需要说明的是,本申请实施例中将会用到术语“包括”,用于指出其后所声明的特征的存在,但并不排除增加其它的特征。
[0039] 在本公开其中一种实施例中的游戏中虚拟对象操作方法可以运行于本地头显设备或者是服务器。当游戏中虚拟对象操作方法运行于服务器时,该方法则可以基于交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
[0040] 在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏中虚拟对象操作方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是头显设备;但是进行信息处理的为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
[0041] 在一可选的实施方式中,以游戏为例,头显设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。头显设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该头显设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,头显设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
[0042] 在一种可能的实施方式中,本发明实施例提供了一种游戏中虚拟对象操作方法,通过终端设备提供图形用户界面,其中,终端设备可以是前述提到的头显设备,也可以是前述提到的云交互系统中的客户端设备。
[0043] 头显设备可以通过识别用户的视线聚焦点以及用户的手势视线用户与图形用户界面上控件的交互,以射击类游戏的投掷物交互为例,在头显设备应用场景中,用户需要不断地通过注视操作和手势切换来选择投掷物、选择投掷力度和投掷角度,并进行投掷。
[0044] 然而,相比于其他的操作平台,例如键鼠设备平台,头显设备中的操作非常复杂,且对玩家操作精度的要求高。
[0045] 此外,由于交互需要,因此玩家的眼睛需要在屏幕各个角落来回移动,因此注意力分散无法集中在屏幕中心,在射击类游戏中存在很大的劣势,容易造成游戏失败。
[0046] 并且,头显设备识别注视操作时,需要光学传感器进行多次计算,较多的注视操作无疑会造成操作时间过长的问题,因此也容易使头显设备玩家陷入劣势。
[0047] 另外,由于头显设备中操作复杂、耗时较长,因此当头显设备玩家与键鼠设备玩家进行竞技时,还存在平台不对等的问题。
[0048] 基于上述问题,本申请提出一种游戏中虚拟对象操作方法,通过头显设备提供图形用户界面,本申请通过将游戏中的交互操作前置,基于手势交互简化游戏的交互流程,使得玩家使用头显设备进行游戏时,注意力能够更多的集中在屏幕中心,减少玩家视线偏离光标的次数和幅度,降低了头显设备中游戏操作的复杂度,并且能够解决设备不同导致的不同设备平台玩家之间的不对等竞技的问题。
[0049] 如图1所示,是本申请给出的一种头显设备的图形用户界面示意图,图形用户界面上显示有游戏场景以及至少一个操作控件,且玩家还可以透过头显设备看到实际生活中的物体,玩家可以通过注视或者手势操作控件在游戏场景中进行游戏交互。
[0050] 接下来结合图2,对本申请的游戏中虚拟对象操作方法进行说明,如图2所示,该方法包括:
[0051] S201、响应于第一手势指令和第二手势指令,根据第一手势指令确定针对游戏场景中的目标游戏道具的第一操控参数,根据第二手势指令确定针对目标游戏道具的第二操控参数,其中,第一操控参数至少用于确定目标游戏道具的施放距离,第二操控参数至少用于确定目标游戏道具的施放方向。
[0052] 头显设备可以识别用户做出的手势,得到第一手势指令和第二手势指令。第一手势指令和第二手势指令可以同时发出,以同时控制目标游戏道具的施放距离和施放方向。
[0053] 可选地,第一手势指令可以是头显设备接收到的双手的相对移动操作,第二手势指令可以是头显设备接收到的单手的抬起或落下操作。
[0054] 需要说明的是,在对目标游戏道具进行操控之前,可以先通过手势或注视的方式确定目标游戏道具,然后基于用户的手势对目标游戏道具的施放距离和施放角度进行调整和确定。
[0055] 可选地,第一操控参数可以用于确定目标游戏道具的施放距离。示例性的,第一操控参数可以为施放目标游戏道具时的施放力度,力度越大,则施放距离越大。
[0056] 第二操控参数可以用于确定目标游戏道具的释放方向。作为一种示例,第二操控参数可以为施放目标游戏道具时的施放角度,不同的施放角度分别对应不同的施放方向。
[0057] 以射击类游戏场景为例,当用户需要进行投掷操作时,在选定目标投掷物之后,可以不断地调整双手间距和右手举起的角度,头显设备就可以基于用户的手势得到第一手势指令和第二手势指令,并响应于第一手势指令和第二手势指令对投掷力度和投掷角度进行调整。
[0058] 需要说明的是,本步骤中第一手势指令和第二手势指令是不断变化的,即在游戏过程中未施放目标游戏道具之前,用户可以不断地调整手势,头显设备可以实时响应此过程中生成的第一手势指令和第二手势指令对第一操控参数和第二操控参数进行调整。
[0059] S202、响应于第三手势指令,基于第一操控参数和第二操控参数控制在游戏场景中施放目标游戏道具。
[0060] 在用户选定目标游戏道具、施放距离以及施放方向之后,头显设备可以响应于第三手势指令施放目标游戏道具。
[0061] 其中,第三手势指令、第一手势指令和第二手势指令可以是用户能够同时发出的手势指令。头显设备在识别到第三手势指令对应的手势时,可以确定第一手势指令的第一操控参数以及第二手势指令的第二操控参数。
[0062] 可选地,基于第一操控参数和第二操控参数控制在游戏场景中施放目标游戏道具,可以是将目标游戏道具按照第一操控参数指示的施放距离、以及第二操控参数指示的施放方向投掷出去。
[0063] 如图3所示,是一种射击类游戏中本申请的方法与现有方法的交互流程图,现有方法中进行投掷交互操作时,需要用户先注视进入投掷状态,然后注视选择投掷物,注视选择投掷物的角度,手势调整力度,然后手势确认投出。在基于本申请的方法进行投掷交互操作时,在进入投掷状态之后,头显设备可以识别用户的手势,并同时响应于第一手势指令和第二手势指令确定第一操控参数和第二操控参数,并响应于第三手势指令施放投掷物。可以看出,本申请的方法极大地简化了投掷物的交互流程,相比于现有的交互流程,可以有效地降低用户操作的复杂度,减少操作所需的时间,并提升用户的游戏体验。
[0064] 本申请实施例中,响应于第一手势指令和第二手势指令,根据第一手势指令确定针对游戏场景中的目标游戏道具的第一操控参数,根据第二手势指令确定针对目标游戏道具的第二操控参数,其中,第一操控参数至少用于确定目标游戏道具的施放距离,第二操控参数至少用于确定目标游戏道具的施放方向,响应于第三手势指令,基于第一操控参数和第二操控参数控制在游戏场景中施放目标游戏道具。
[0065] 通过第一手势指令、第二手势指令以及第三手势指令进行交互,可以避免多次注视操作造成的头显设备中游戏操作复杂、玩家注意力易分散的问题,并且简化了头显设备中的交互流程,解决了头显设备与其他平台不对等造成的劣势,另外相比于注视操作需要光学传感器进行多次计算,头显设备识别手势的过程更加容易,因此也简化了设备的处理逻辑,并减少了头显设备的处理时间。
[0066] 接下来对上述S201步骤中根据第一手势指令确定第一操控参数的过程进行说明,如图4所示,该过程包括:
[0067] S401、响应第一手部和第二手部在第一基准面上的相对移动,采集第一手部和第二手部之间在第一基准面上的相对距离。
[0068] 其中,第一手部和第二手部分别为用户的左手和右手,第一部位、第二部位与左手、右手的对应关系本申请在此不做限制。第一基准面可以是三维空间中的平面。相对距离可以是双手在水平面上的距离。
[0069] 头显设备可以通过摄像头实时采集双手之间的间距,并在双手发生相对移动时,响应于双手在第一基准面上的相对移动,采集双手在第一基准面上的相对距离。
[0070] S402、根据相对距离,确定第一操控参数。
[0071] 可选地,本申请中可以根据相对距离与预设的基准距离,确定第一操控参数。其中,基准距离可以由用户预先设定。
[0072] 具体的,可以先计算相对距离与基准距离的比值,并通过比值在预设的距离映射信息中确定比值对应的施放距离。本申请中可以预先建立不同的比值区间与施放距离的映射关系,在得到比值之后,可以确定该比值所在的比值区间,然后将该比值区间对应的施放距离作为第一操控参数。
[0073] 应当理解,在选定施放距离的过程中,玩家的双手间距可以变化,因此头显设备可以实时计算当前双手间距对应的施放距离,并通过显示界面的力度控件表征当前的施放距离。
[0074] 继续对上述S201步骤中根据第二手势指令确定第二操控参数的过程进行说明,如图5所示,该过程包括:
[0075] S501、响应第二手部相对于第一基准面抬起或落下,确定第二手部与第一基准面之间的相对角度。
[0076] 可选地,第二手部可以是左手或右手,当头显设备的摄像头识别到第二手部相对于第一基准面的角度发生变化时,可以采集第二手部相对于第一基准面的相对角度。
[0077] S502、根据相对角度,确定第二操控参数。
[0078] 可选地,可以根据相对角度以及预设的基准角度,确定第二操控参数。其中,基准角度可以由玩家预先设定。
[0079] 具体的,可以先计算相对角度与基准角度的比值,并通过比值在预设的角度映射信息中确定比值对应的施放角度。本申请中可以预先建立不同的比值区间与施放角度的映射关系,在得到比值之后,可以确定该比值所在的比值区间,然后将该比值区间对应的施放角度作为第二操控参数。
[0080] 应当理解,在选定施放角度的过程中,玩家第二部位的相对角度可以变化,因此头显设备可以实时计算当前相对角度对应的施放角度,并通过显示界面的角度控件表征当前的施放角度。
[0081] 参照图6,是本申请给出的一种通过第一手部与第二手部的相对移动以及第二手部的抬起角度确定施放距离和施放方向的示意图。通过双手的间距m以及预设的基准距离可以确定施放距离,通过右手举起的角度α以及预设的基准角度,可以确定施放方向。
[0082] 进一步的,为了实现精准的投掷控制,确定施放距离和施放角度的过程中,可以根据第一手部和第二手部的手部姿态确定何时根据双手的相对距离确定施放距离,以及何时根据第二手部的相对角度确定施放角度。
[0083] 可选地,当第一手部保持第一姿态时,可以执行上述S401‑S402步骤,以确定第一操控参数。具体的,上述S401步骤包括:
[0084] 响应保持第一姿态的第一手部和第二手部在第一基准面上的相对移动,采集第一手部和第二手部之间在第一基准面上的相对距离。
[0085] 其中,第一姿态可以是第一手部的握紧姿态。当第一手部为握紧姿态,且第一手部和第二手部在第一基准面上发生相对移动时,头显设备可以采集第一手部和第二手部的相对距离。
[0086] 在根据第一手部和第二手部确定第一操控参数和第二操控参数之后,还可以通过识别手势姿态的变化,控制目标游戏道具投出。此时,第一手部还包括第二姿态,第二姿态可以是第一手部的展开姿态。具体的,该过程包括:
[0087] 响应于第一手部从第一姿态切换至第二姿态,控制生成第三手势指令。
[0088] 可选地,第三手势指令可以是第一手部从握拳姿态变换为展开姿态。
[0089] 参照图7,假设第一手部为左手,当左手从图6中的握拳姿态切换为图7中的展开姿态时,头显设备可以响应于第三手势指令将目标游戏道具施放。
[0090] 需要说明的是,本申请只是以第一姿态为握紧姿态、第二姿态为展开姿态为例进行说明。应当理解,第一姿态也可以是展开姿态,第二姿态为握紧姿态,只要第一姿态与第二姿态不同且头显设备能够进行区分即可,本申请在此不做限制。
[0091] 可选地,第二手部包括第三姿态,第三姿态可以是第二手部的握紧姿态。上述S401步骤可以进一步描述为:
[0092] 响应保持第一姿态的第一手部和保持第三姿态的第二手部在第一基准面上的相对移动,采集所述第一手部和第二手部之间在第一基准面上的相对距离。
[0093] 左手和右手均为握紧姿态,且左手和右手在第一基准面上发生相对移动,此时头显设备可以采集左手和右手在第一基准面上的相对距离。
[0094] 其中,左手和右手在第一基准面上的相对距离可以是左手的最右端到右手的最左端的相对距离。
[0095] 本申请中图形用户界面上还可以包括道具控件,用户可以通过道具控件确定目标游戏道具。需要说明的是,确定目标游戏道具的过程可以与上述S201步骤同时进行,如图8所示,本申请的方法还包括:
[0096] S801、响应针对道具控件的第一选择指令,在图形用户界面中展示道具控件对应的多个第一游戏道具。
[0097] 其中,第一选择指令可以基于用户的注视操作生成。
[0098] 参照图9,道具控件可以是图形用户界面上的一个图标,用户可以注视道具控件,头显设备中的光学传感器可以识别用户的聚焦点,并在用户的聚焦点在图标上的停留时间大于预设时长阈值时,确定用户的注视操作为针对道具控件的第一选择指令。
[0099] 可选地,道具控件对应的多个第一游戏道具可通过列表的方式展示在图形用户界面上。参照图10,是一种投掷游戏中显示多个第一游戏道具的界面示意图,其中待投掷对象列表的形式可以是图10中的轮盘形式,或是列表形式,本申请在此不做限制,待投掷对象列表中包括至少一个待投掷对象,待投掷对象可以是游戏中的手榴弹、烟雾弹、闪光弹、粘性炸弹、燃烧弹等。
[0100] 其中,待投掷对象列表中的投掷物以及各个投掷物的顺序可以由玩家预先确定。
[0101] S802、响应针对多个第一游戏道具中的第二游戏道具的第二选择指令,将第二游戏道具确定为目标游戏道具。
[0102] 第一种实现方式中,第二选择指令可以基于用户的注视操作生成,头显设备可以响应于用户的注视操作,将用户注视操作的聚焦点所在的第一游戏道具确定为目标游戏道具。
[0103] 第二种实现方式中,第二选择指令可以基于用户的手势操作生成,头显设备可以响应于用户的手势,确定用户的手势所指示的第一游戏道具,并将用户手势所指示的第一游戏道具确定为目标游戏道具。
[0104] 在执行上述S801步骤之前,头显设备可以先生成第一选择指令,具体的,该过程包括:
[0105] 响应于针对所述道具控件的注视操作,基于所述注视操作生成所述第一选择指令。
[0106] 头显设备可以识别用户的聚焦点,判定聚焦点是否位于道具控件所在区域内,若聚焦点在道具控件上,且聚焦点的停留时长大于预设时长阈值,则可以响应于用户的注视操作生成第一选择指令。
[0107] 可选地,各第一游戏道具可以分别包括各自对应的道具参数,道具参数用于描述第一游戏道具的道具类型。
[0108] 在上述S802步骤之前,也可以先生成第二选择指令,具体的,该过程包括:
[0109] 响应于第四手势指令,根据第四手势指令确定一目标道具参数,并根据目标道具参数生成第二选择指令。
[0110] 其中,第四手势指令可以基于手部的姿态切换生成。作为一种示例,参照图7,通过识别右手的手部姿态,可以从轮盘中确定一个道具作为目标游戏道具。
[0111] 可选地,目标道具参数可以包括第四手势指令所指示的道具的标识、类型等。根据目标道具参数可以从图7所示的轮盘中确定第四手势指令所指示的道具,并生成针对该道具的选择指令。头显设备可以响应于第二选择指令,在轮盘中选定该道具。
[0112] 进一步的,本申请中可以通过切换第二手部的手部姿态生成上述第四指令。例如将第二手部的握紧姿态切换为展开姿态,此时上述第四手势指令的生成过程包括:
[0113] 响应于第二手部从第三姿态切换至第四姿态,控制生成第四手势指令。
[0114] 可选地,第四姿态可以是第二手部的展开姿态。头显设备可以根据第四姿态生成第四手势指令,即根据第二部位的第四姿态从图7所示的轮盘中选定道具。
[0115] 继续参照图7,在确定第一操控参数和第二操控参数的同时,还可以通过第四手势指令确定目标游戏道具。如图11所示,上述根据第四手势指令确定目标游戏道具的过程包括:
[0116] S1101、响应于第四手势指令,确定第二手部从第三姿态切换至第四姿态后所展示的手指数量。
[0117] 头显设备在识别到第二手部的姿态变化时,可以实时确定第二手部的第四姿态所展示的手指数量。
[0118] 需要说明的是,在确定第四姿态的手指数量时,还可以确定第四姿态下第二手部的手心朝向,并根据手指数量和手心朝向共同确定目标游戏道具。
[0119] S1102、将与手指数量一致的道具标识确定为目标道具参数,其中,道具标识用于指代多个第一游戏道具中的第二游戏道具。
[0120] 可选地,多个第一游戏道具可以依次排列为一个列表,道具标识可以表征游戏道具在列表中的编号。
[0121] 第一种实现方式中,每种手指数量可以分别与一种道具标识相对应,可以将与手指数量一致的道具标识确定为目标道具参数,并将该道具标识对应的第二游戏道具确定为目标游戏道具。
[0122] 第二种实现方式中,可以根据手指数量和手心朝向共同确定道具标识,示例性的,参照图12,第二手部为右手时,右手手心向上、手指数量为1‑5可以分别表示1‑5的道具标识,右手手心向下、手指数量为1‑5时可以分别表示6‑10的道具标识。
[0123] 参照图12,多个第一游戏道具可以存储于一道具轮盘中,道具轮盘包括多个道具位置,多个道具位置依次按序排列并设置有对应次序数值的道具标识。
[0124] 进一步的,上述S1102步骤包括:
[0125] 将多个道具位置对应的道具标识中与手指数量的数值一致的道具标识确定为目标道具参数。
[0126] 在确定第四姿态的第二手部的手心朝向之后,可以基于图10中给出的道具标识和手指数量的对应关系,将与手指数量一致的道具标识确定为目标道具参数,并将目标道具参数所指示的道具确定为目标游戏道具。
[0127] 本申请中还可以通过图形用户界面上的指示控件表示当前的施放距离大小和施放方向,例如图7中的力度控件和角度控件。其中,力度控件用于指示施放距离,角度控件用于指示施放方向。
[0128] 进一步的,如图13所示,通过指示控件表征施放距离和施放方向的过程可以是:
[0129] S1301、响应于第一手势指令,调整指示控件的形状和/或颜色,指示控件的形状和/或颜色用于指示施放距离。
[0130] 指示控件用于指示施放距离的大小。通过调整指示控件的形状、颜色,可以使得用户能够通过指示控件获知当前施放距离是否合理。
[0131] 作为一种示例,指示控件的颜色越浅,说明施放距离越小,因此如果需要获得较大的施放距离,可以调整双手之间的相对距离,例如将双手之间的相对距离增大,此时指示控件的颜色就会变深。
[0132] 需要说明的是,本申请只是以指示控件的颜色和形状作为示例进行说明,应理解,也可以通过改变指示控件的其他特征以表征当前施放距离的变化,例如调整指示控件的大小等,本申请在此不做限制。
[0133] S1302、响应于第二手势指令,调整指示控件的角度,指示控件的角度用于指示施放方向。
[0134] 参照图7,指示控件还可以表征施放方向。通过调整指示控件的角度,可以使得用户获知当前的施放方向是否合理,并根据指示控件的角度及时调整第二手部的抬起或落下角度。
[0135] 以上是本申请的方法在射击类游戏场景中进行投掷交互操作的说明,作为另一种可能的实施方式,本申请的方法也可以应用在逃脱类游戏场景中。
[0136] 在逃脱类游戏中,面对附近多车的混乱场景,可以基于本申请的方法响应玩家的注视以及手势操作,参照图14,玩家可以从其所对应的虚拟角色附近的多个车辆中选择一个车辆,并在该车辆中选择一个座位进行上车操作,接下来对该场景下的步骤做进一步说明。
[0137] 如图15所示,玩家通过注视上车相关控件进入上车确认状态之后,在逃脱场景中基于手势进行游戏交互的过程包括:
[0138] S1501、响应于第五手势指令,根据第五手势指令确定针对游戏场景中多个游戏载具的第三操控参数,第三操控参数用于从多个游戏载具中确定目标载具。
[0139] 其中,头显设备在显示游戏载具的时候,还可以显示游戏载具的信息,例如游戏载具的剩余油量、可乘人数等。
[0140] 可选地,第五手势指令可以是头显设备接收到的双手的相对移动操作。第三操控参数可以表征玩家所代表的虚拟角色与目标载具之间的距离。
[0141] 参照图16,游戏场景中包括多个游戏载具,通过识别玩家双手之间的相对距离,可以确定相对距离对应的游戏载具。本申请中相对距离可以映射车辆距离,即玩家的虚拟角色与各个游戏载具的距离。
[0142] 示例性的,头显设备识别到双手间距之后,可以计算双手间距与单位长度的比值,并根据比值在预先建立的距离映射关系表中查找,确定该比值所对应的显示界面上的距离,在显示界面上的距离与车辆距离相同时,可以对该车辆进行突出显示,参照图16,头显设备识别当前双手的间距为m,经过计算得到m与单位长度的比值所对应的距离与车辆A的车辆距离相同,则可以对车辆A进行突出显示。
[0143] S1502、响应于第六手势指令,根据第六手势指令确定针对目标载具的第四操控参数,第四操控参数用于从目标载具中确定目标位置。
[0144] 在确定目标载具的同时,头显设备还可以响应于第六手势指令,在目标载具中确定目标位置。
[0145] 其中,第六手势指令可以是头显设备接收到的单手的手部姿态切换,例如单手由握拳姿态切换为展开姿态。第四操控参数可以是目标载具中座位的标识,座位标识可以与第六手势指令所对应的手部的手指数量一一对应。
[0146] 本申请中可以对座位预先建立可选座位列表,每个位置的座位分别对应一个数字编号,每种手指数量也对应一个数字编号,因此可以基于数字编号建立手势的手指数量与座位的关联关系。
[0147] 头显设备可以在显示界面通过控件显示提示信息,提示信息包括目标载具中的可选座位以及各个可选座位对应的手势,玩家根据提示信息摆出手势,头显设备就可以将玩家的手势对应的座位确定为目标座位。
[0148] 参照图17,头显设备基于用户双手之间的相对距离确定目标载具为车辆A之后,可以通过改变右手的手指数量,从图17中车辆A的4个可选座位中选择一个作为目标位置。
[0149] 应当理解,当多人一起选择座位时,显示界面上的控件还可以对座位的选择情况进行更新,将已选择的座位从当前目标载具的可选座位列表中删除,如果用户摆出了已选择座位的手势,头显设备可以基于该手势判断该手势对应的座位是否已被选择,如果已被选择,则提示用户重新选择座位。
[0150] S1503、响应于第七手势指令,基于第三操控参数和第四操控参数控制在游戏场景中选定目标载具以及目标位置。
[0151] 可选地,第七手势指令可以是头显设备接收到的单手的手部姿态切换。应理解,为避免混淆,第七手势指令和第六手势指令中的单手可以是不同的手部,例如第六手势指令为右手手指数量变化,第七手势指令为左手从握拳姿态切换为展开姿态。
[0152] 应理解,上述S1301和S1302步骤并无先后顺序限制,在选择目标载具的同时可以选择目标位置,在选择目标位置之后也可以调整双手之间的距离以更换目标载具。
[0153] 进一步的,在确定目标位置之后,头显设备还可以显示目标位置对应的可选操作,该过程包括:
[0154] 确定目标位置的操作参数,并根据操作参数在图形用户界面上显示操作参数对应的操作控件。
[0155] 可选地,操作参数可以是目标位置可以触发的操作行为,例如驾驶位置可以控制车辆前进、后退或转向等。
[0156] 在确定目标位置的操作参数之后,头显设备可以在图形用户界面上显示操作参数对应的操作控件。例如针对驾驶员位置,其操作参数包括车辆移动,则可以提供控件、刹车控件以及方向盘控件等。
[0157] 需要说明的是,本申请只是以射击类游戏的投掷交互操作和大逃脱类游戏的上车操作为例,对本申请的方法应用在头显设备中进行游戏交互的流程进行说明,应当理解,本申请的方法也可以应用在头显设备中的其他游戏交互场景中,将具有因果关系的多个操作简化为可并行进行的交互操作,不应以本申请所示出的实施例为限。
[0158] 本申请实施例中,在头显设备的应用场景下,通过合理运用两手的间距和手指的手势,将多个具有前后关系的交互操作拉齐到同步进行,有效地降低了交互所需的复杂程度以及交互时间,因此拉平了头显设备与键鼠设备之间的差距。
[0159] 基于同一发明构思,本申请实施例中还提供了与游戏中虚拟对象操作方法对应的游戏中虚拟对象操作装置,由于本申请实施例中的装置解决问题的原理与本申请实施例上述游戏中虚拟对象操作方法相似,因此装置的实施可以参见方法的实施,重复之处不再赘述。
[0160] 图18示出了本申请实施例所提供的一种游戏中虚拟对象操作装置的结构示意图,该装置可以是头显设备。
[0161] 第一响应模块1801,用于响应于第一手势指令和第二手势指令,根据第一手势指令确定针对游戏场景中的目标游戏道具的第一操控参数,根据第二手势指令确定针对目标游戏道具的第二操控参数,其中,第一操控参数至少用于确定目标游戏道具的施放距离,第二操控参数至少用于确定目标游戏道具的施放方向;
[0162] 第二响应模块1802,用于响应于第三手势指令,基于第一操控参数和第二操控参数控制在游戏场景中施放目标游戏道具。
[0163] 在一个可行的实施方案中,第一响应模块1801具体用于:
[0164] 响应第一手部和第二手部在第一基准面上的相对移动,采集第一手部和第二手部之间在第一基准面上的相对距离;
[0165] 根据相对距离,确定第一操控参数。
[0166] 在一个可行的实施方案中,第一响应模块1801具体用于:
[0167] 响应第二手部相对于第一基准面抬起或落下,确定第二手部与第一基准面之间的相对角度;
[0168] 根据相对角度,确定第二操控参数。
[0169] 在一个可行的实施方案中,第一手部包括第一姿态;第一响应模块1801具体用于:
[0170] 响应保持第一姿态的第一手部和第二手部在第一基准面上的相对移动,采集第一手部和第二手部之间在第一基准面上的相对距离。
[0171] 在一个可行的实施方案中,本申请的装置还包括:指令生成模块,用于:
[0172] 响应于第一手部从第一姿态切换至第二姿态,控制生成第三手势指令。
[0173] 在一个可行的实施方案中,第一姿态为第一手部的握紧姿态,第二姿态为第一手部的展开姿态。
[0174] 在一个可行的实施方案中,第二手部包括第三姿态;
[0175] 第一响应模块1801具体用于:
[0176] 响应保持第一姿态的第一手部和保持第三姿态的第二手部在第一基准面上的相对移动,采集第一手部和第二手部之间在第一基准面上的相对距离。
[0177] 在一个可行的实施方案中,图形用户界面上还显示有道具控件;
[0178] 本申请的装置还包括选择模块,具体用于:
[0179] 响应针对道具控件的第一选择指令,在图形用户界面中展示道具控件对应的多个第一游戏道具;
[0180] 响应针对多个第一游戏道具中的第二游戏道具的第二选择指令,将第二游戏道具确定为目标游戏道具。
[0181] 在一个可行的实施方案中,指令生成模块具体用于:
[0182] 响应于针对道具控件的注视操作,基于注视操作生成第一选择指令。
[0183] 在一个可行的实施方案中,多个第一游戏道具包括各自对应的道具参数;
[0184] 指令生成模块具体用于:
[0185] 响应于第四手势指令,根据第四手势指令确定一目标道具参数,并根据目标道具参数生成第二选择指令。
[0186] 在一个可行的实施方案中,第二手部还包括第四姿态;
[0187] 指令生成模块具体用于:
[0188] 响应于第二手部从第三姿态切换至第四姿态,控制生成第四手势指令。
[0189] 在一个可行的实施方案中,第三姿态为第二手部的握紧姿态,第四姿态为第二手部的手指姿态。
[0190] 在一个可行的实施方案中,第一响应模块1801具体用于:
[0191] 响应于第四手势指令,确定第二手部从第三姿态切换至第四姿态后所展示的手指数量;
[0192] 将与手指数量一致的道具标识确定为目标道具参数,其中,道具标识用于指代多个第一游戏道具中的第二游戏道具。
[0193] 在一个可行的实施方案中,多个第一游戏道具中存储于一道具轮盘中,道具轮盘包括多个道具位置,多个道具位置依次按序排列并设置有对应次序数值的道具标识;
[0194] 第一响应模块1801具体用于:
[0195] 将多个道具位置对应的道具标识中与手指数量的数值一致的道具标识确定为目标道具参数。
[0196] 在一个可行的实施方案中,图形用户界面上包括:指示控件;
[0197] 本申请的装置还包括控件调整模块,具体用于:
[0198] 响应于第一手势指令,调整指示控件的形状和/或颜色,指示控件的形状和/或颜色用于指示施放距离;
[0199] 响应于第二手势指令,调整指示控件的角度,指示控件的角度用于指示施放方向。
[0200] 在一个可行的实施方案中,第一响应模块1801具体用于:
[0201] 响应于第五手势指令,根据第五手势指令确定针对游戏场景中多个游戏载具的第三操控参数,第三操控参数用于从多个游戏载具中确定目标载具;
[0202] 响应于第六手势指令,根据第六手势指令确定针对目标载具的第四操控参数,第四操控参数用于从目标载具中确定目标位置。
[0203] 第二响应模块1802具体用于:
[0204] 响应于第七手势指令,基于第三操控参数和第四操控参数控制在游戏场景中选定目标载具以及目标位置。
[0205] 控件调整模块还具体用于:
[0206] 确定目标位置的操作参数,并根据操作参数在图形用户界面上显示操作参数对应的操作控件。
[0207] 本申请实施例通过第一手势指令、第二手势指令以及第三手势指令进行交互,可以避免多次注视操作造成的头显设备中游戏操作复杂、玩家注意力易分散的问题,并且简化了头显设备中的交互流程,解决了头显设备与其他平台不对等造成的劣势,另外相比于注视操作需要光学传感器进行多次计算,头显设备识别手势的过程更加容易,因此也简化了设备的处理逻辑,并减少了头显设备的处理时间。
[0208] 图19示出了本申请实施例所提供的一种电子设备的结构示意图,包括:处理器1901、存储介质1902和总线1903,存储介质1902存储有处理器1901可执行的机器可读指令,当电子设备运行如实施例中的一种游戏中虚拟对象操作方法时,处理器1901与存储介质
1902之间通过总线1903通信,处理器1901执行机器可读指令,处理器1901方法项的前序部分,以执行以下步骤:
[0209] 响应于第一手势指令和第二手势指令,根据第一手势指令确定针对游戏场景中的目标游戏道具的第一操控参数,根据第二手势指令确定针对目标游戏道具的第二操控参数,其中,第一操控参数至少用于确定目标游戏道具的施放距离,第二操控参数至少用于确定目标游戏道具的施放方向;
[0210] 响应于第三手势指令,基于第一操控参数和第二操控参数控制在游戏场景中施放目标游戏道具。
[0211] 在一个可行的实施方案中,处理器1901在执行根据第一手势指令确定针对游戏场景中的目标游戏道具的第一操控参数时,具体用于:
[0212] 响应第一手部和第二手部在第一基准面上的相对移动,采集第一手部和第二手部之间在第一基准面上的相对距离;
[0213] 根据相对距离,确定第一操控参数。
[0214] 在一个可行的实施方案中,处理器1901在执行根据第二手势指令确定针对目标游戏道具的第二操控参数时,具体用于:
[0215] 响应第二手部相对于第一基准面抬起或落下,确定第二手部与第一基准面之间的相对角度;
[0216] 根据相对角度,确定第二操控参数。
[0217] 在一个可行的实施方案中,处理器1901在执行响应第一手部和第二手部在第一基准面上的相对移动,采集第一手部和第二手部之间在第一基准面上的相对距离时,具体用于:
[0218] 响应保持第一姿态的第一手部和第二手部在第一基准面上的相对移动,采集第一手部和第二手部之间在第一基准面上的相对距离。
[0219] 在一个可行的实施方案中,处理器1901还用于执行:
[0220] 响应于第一手部从第一姿态切换至第二姿态,控制生成第三手势指令。
[0221] 在一个可行的实施方案中,处理器1901在执行响应第一手部和第二手部在第一基准面上的相对移动,采集第一手部和第二手部之间在第一基准面上的相对距离时,具体用于:
[0222] 响应保持第一姿态的第一手部和保持第三姿态的第二手部在第一基准面上的相对移动,采集第一手部和第二手部之间在第一基准面上的相对距离。
[0223] 在一个可行的实施方案中,处理器1901还用于执行:
[0224] 响应针对道具控件的第一选择指令,在图形用户界面中展示道具控件对应的多个第一游戏道具;
[0225] 响应针对多个第一游戏道具中的第二游戏道具的第二选择指令,将第二游戏道具确定为目标游戏道具。
[0226] 在一个可行的实施方案中,处理器1901还用于执行:
[0227] 响应于针对道具控件的注视操作,基于注视操作生成第一选择指令。
[0228] 在一个可行的实施方案中,处理器1901还用于执行:
[0229] 响应于第四手势指令,根据第四手势指令确定一目标道具参数,并根据目标道具参数生成第二选择指令。
[0230] 在一个可行的实施方案中,处理器1901还用于执行:
[0231] 响应于第二手部从第三姿态切换至第四姿态,控制生成第四手势指令。
[0232] 在一个可行的实施方案中,处理器1901在执行响应于第四手势指令,根据第四手势指令确定一目标道具参数时,具体用于:
[0233] 响应于第四手势指令,确定第二手部从第三姿态切换至第四姿态后所展示的手指数量;
[0234] 将与手指数量一致的道具标识确定为目标道具参数,其中,道具标识用于指代多个第一游戏道具中的第二游戏道具。
[0235] 在一个可行的实施方案中,处理器1901在执行将与手指数量一致的道具标识确定为目标道具参数时,具体用于:
[0236] 将多个道具位置对应的道具标识中与手指数量的数值一致的道具标识确定为目标道具参数。
[0237] 在一个可行的实施方案中,处理器1901还用于执行:
[0238] 响应于第一手势指令,调整指示控件的形状和/或颜色,指示控件的形状和/或颜色用于指示施放距离;
[0239] 响应于第二手势指令,调整指示控件的角度,指示控件的角度用于指示施放方向。
[0240] 在一个可行的实施方案中,处理器1901还用于执行:
[0241] 响应于第五手势指令,根据第五手势指令确定针对游戏场景中多个游戏载具的第三操控参数,第三操控参数用于从多个游戏载具中确定目标载具;
[0242] 响应于第六手势指令,根据第六手势指令确定针对目标载具的第四操控参数,第四操控参数用于从目标载具中确定目标位置;
[0243] 响应于第七手势指令,基于第三操控参数和第四操控参数控制在游戏场景中选定目标载具以及目标位置。
[0244] 在一个可行的实施方案中,处理器1901还用于执行:
[0245] 确定目标位置的操作参数,并根据操作参数在图形用户界面上显示操作参数对应的操作控件。
[0246] 本申请实施例通过第一手势指令、第二手势指令以及第三手势指令进行交互,可以避免多次注视操作造成的头显设备中游戏操作复杂、玩家注意力易分散的问题,并且简化了头显设备中的交互流程,解决了头显设备与其他平台不对等造成的劣势,另外相比于注视操作需要光学传感器进行多次计算,头显设备识别手势的过程更加容易,因此也简化了设备的处理逻辑,并减少了头显设备的处理时间。
[0247] 本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行,处理器执行以下步骤:
[0248] 响应于第一手势指令和第二手势指令,根据第一手势指令确定针对游戏场景中的目标游戏道具的第一操控参数,根据第二手势指令确定针对目标游戏道具的第二操控参数,其中,第一操控参数至少用于确定目标游戏道具的施放距离,第二操控参数至少用于确定目标游戏道具的施放方向;
[0249] 响应于第三手势指令,基于第一操控参数和第二操控参数控制在游戏场景中施放目标游戏道具。
[0250] 在一个可行的实施方案中,处理器在执行根据第一手势指令确定针对游戏场景中的目标游戏道具的第一操控参数时,具体用于:
[0251] 响应第一手部和第二手部在第一基准面上的相对移动,采集第一手部和第二手部之间在第一基准面上的相对距离;
[0252] 根据相对距离,确定第一操控参数。
[0253] 在一个可行的实施方案中,处理器在执行根据第二手势指令确定针对目标游戏道具的第二操控参数时,具体用于:
[0254] 响应第二手部相对于第一基准面抬起或落下,确定第二手部与第一基准面之间的相对角度;
[0255] 根据相对角度,确定第二操控参数。
[0256] 在一个可行的实施方案中,处理器在执行响应第一手部和第二手部在第一基准面上的相对移动,采集第一手部和第二手部之间在第一基准面上的相对距离时,具体用于:
[0257] 响应保持第一姿态的第一手部和第二手部在第一基准面上的相对移动,采集第一手部和第二手部之间在第一基准面上的相对距离。
[0258] 在一个可行的实施方案中,处理器还用于执行:
[0259] 响应于第一手部从第一姿态切换至第二姿态,控制生成第三手势指令。
[0260] 在一个可行的实施方案中,处理器在执行响应第一手部和第二手部在第一基准面上的相对移动,采集第一手部和第二手部之间在第一基准面上的相对距离时,具体用于:
[0261] 响应保持第一姿态的第一手部和保持第三姿态的第二手部在第一基准面上的相对移动,采集第一手部和第二手部之间在第一基准面上的相对距离。
[0262] 在一个可行的实施方案中,处理器还用于执行:
[0263] 响应针对道具控件的第一选择指令,在图形用户界面中展示道具控件对应的多个第一游戏道具;
[0264] 响应针对多个第一游戏道具中的第二游戏道具的第二选择指令,将第二游戏道具确定为目标游戏道具。
[0265] 在一个可行的实施方案中,处理器还用于执行:
[0266] 响应于针对道具控件的注视操作,基于注视操作生成第一选择指令。
[0267] 在一个可行的实施方案中,处理器还用于执行:
[0268] 响应于第四手势指令,根据第四手势指令确定一目标道具参数,并根据目标道具参数生成第二选择指令。
[0269] 在一个可行的实施方案中,处理器还用于执行:
[0270] 响应于第二手部从第三姿态切换至第四姿态,控制生成第四手势指令。
[0271] 在一个可行的实施方案中,处理器在执行响应于第四手势指令,根据第四手势指令确定一目标道具参数时,具体用于:
[0272] 响应于第四手势指令,确定第二手部从第三姿态切换至第四姿态后所展示的手指数量;
[0273] 将与手指数量一致的道具标识确定为目标道具参数,其中,道具标识用于指代多个第一游戏道具中的第二游戏道具。
[0274] 在一个可行的实施方案中,处理器在执行将与手指数量一致的道具标识确定为目标道具参数时,具体用于:
[0275] 将多个道具位置对应的道具标识中与手指数量的数值一致的道具标识确定为目标道具参数。
[0276] 在一个可行的实施方案中,处理器还用于执行:
[0277] 响应于第一手势指令,调整指示控件的形状和/或颜色,指示控件的形状和/或颜色用于指示施放距离;
[0278] 响应于第二手势指令,调整指示控件的角度,指示控件的角度用于指示施放方向。
[0279] 在一个可行的实施方案中,处理器还用于执行:
[0280] 响应于第五手势指令,根据第五手势指令确定针对游戏场景中多个游戏载具的第三操控参数,第三操控参数用于从多个游戏载具中确定目标载具;
[0281] 响应于第六手势指令,根据第六手势指令确定针对目标载具的第四操控参数,第四操控参数用于从目标载具中确定目标位置;
[0282] 响应于第七手势指令,基于第三操控参数和第四操控参数控制在游戏场景中选定目标载具以及目标位置。
[0283] 在一个可行的实施方案中,处理器还用于执行:
[0284] 确定目标位置的操作参数,并根据操作参数在图形用户界面上显示操作参数对应的操作控件。
[0285] 本申请实施例通过第一手势指令、第二手势指令以及第三手势指令进行交互,可以避免多次注视操作造成的头显设备中游戏操作复杂、玩家注意力易分散的问题,并且简化了头显设备中的交互流程,解决了头显设备与其他平台不对等造成的劣势,另外相比于注视操作需要光学传感器进行多次计算,头显设备识别手势的过程更加容易,因此也简化了设备的处理逻辑,并减少了头显设备的处理时间。
[0286] 在本申请实施例中,该计算机程序被处理器运行时还可以执行其它机器可读指令,以执行如实施例中其它所述的方法,关于具体执行的方法步骤和原理参见实施例的说明,在此不再详细赘述。
[0287] 在本申请所提供的实施例中,应该理解到,所揭露装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
[0288] 所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
[0289] 另外,在本申请提供的实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。
[0290] 所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read‑Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
[0291] 应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释,此外,术语“第一”、“第二”、“第三”等仅用于区分描述,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
[0292] 最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本申请的具体实施方式,用以说明本申请的技术方案,而非对其限制,本申请的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请实施例技术方案的精神和范围。都应涵盖在本申请的保护范围之内。因此,本申请的保护范围应以所述权利要求的保护范围为准。