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一种游戏中的瞄准方法、装置、设备及存储介质

申请号 CN202311657469.8 申请日 2023-12-05 公开(公告)号 CN117732060A 公开(公告)日 2024-03-22
申请人 网易(杭州)网络有限公司; 发明人 周逸恒; 刘勇成; 胡志鹏; 袁思思; 程龙;
摘要 本 申请 提供了一种游戏中的瞄准方法、装置、设备及存储介质,该瞄准方法包括:在目标瞄准模式下,响应针对图形 用户界面 中目标虚拟控件的触摸操作,在游戏场景中的虚拟地面上,显示用于指示第一游戏 角 色的技能瞄准方向的瞄准指示器;响应触摸操作在 图形用户界面 上的移动,控制瞄准指示器的终点 位置 跟随触摸操作的移动进行移动,并保持终点位置在虚拟地面上的移动 角速度 与触摸操作在图形用户界面上的移动角速度相同。通过这种方式,本申请在目标瞄准模式下保持玩家在终端屏幕上控制控件转动的角速度与瞄准指示方向在虚拟地面上转动的角速度相一致,能够消除玩家的操作手感与视觉显示之间存在的偏差,提高玩家对于瞄准指示方向的控制准确度。
权利要求

1.一种游戏中的瞄准方法,其特征在于,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面上显示有至少部分的游戏场景与第一游戏色;所述瞄准方法包括:
在目标瞄准模式下,响应针对所述图形用户界面中目标虚拟控件的触摸操作,在所述游戏场景中的虚拟地面上,显示用于指示所述第一游戏角色的技能瞄准方向的瞄准指示器;其中,所述瞄准指示器的起点位置根据所述第一游戏角色在所述虚拟地面上的角色位置确定;
响应所述触摸操作在所述图形用户界面上的移动,控制所述瞄准指示器的终点位置跟随所述触摸操作的移动进行移动,并保持所述终点位置在所述虚拟地面上的移动角速度与所述触摸操作在所述图形用户界面上的移动角速度相同;其中,所述瞄准指示器在所述虚拟地面上的终点位置根据所述触摸操作在所述图形用户界面上的当前位置坐标或者所述触摸操作相对于所述目标虚拟控件中心的目标偏转角度确定。
2.根据权利要求1所述的瞄准方法,其特征在于,通过以下方法控制所述瞄准指示器的终点位置跟随所述触摸操作的移动进行移动,并保持所述终点位置在所述虚拟地面上的移动角速度与所述触摸操作在所述图形用户界面上的移动角速度相同:
响应所述触摸操作在所述图形用户界面上的移动,获取所述触摸操作在所述图形用户界面上的当前位置坐标;
根据所述图形用户界面与所述虚拟地面之间的透视关系,对所述触摸操作在所述图形用户界面上的当前位置坐标进行修正,得到所述触摸操作在所述图形用户界面上的修正位置坐标;
基于所述透视关系,控制所述瞄准指示器的终点位置移动至所述修正位置坐标在所述虚拟地面上映射的目标位置坐标处;其中,所述目标位置坐标相对于所述第一游戏角色的角色位置的偏转角度与所述目标偏转角度相同。
3.根据权利要求2所述的瞄准方法,其特征在于,所述根据所述图形用户界面与所述虚拟地面之间的透视关系,对所述触摸操作在所述图形用户界面上的当前位置坐标进行修正,包括:
基于所述透视关系,计算所述当前位置坐标在所述虚拟地面上映射的第一位置坐标;
根据所述目标偏转角度与所述第一位置坐标,计算出所述当前位置坐标在无所述透视关系的条件下映射在所述虚拟地面上的第二位置坐标;
基于所述透视关系,计算所述第二位置坐标在所述图形用户界面上映射的坐标作为所述修正位置坐标。
4.根据权利要求1所述的瞄准方法,其特征在于,通过以下方法控制所述瞄准指示器的终点位置跟随所述触摸操作的移动进行移动,并保持所述终点位置在所述虚拟地面上的移动角速度与所述触摸操作在所述图形用户界面上的移动角速度相同:
响应所述触摸操作在所述图形用户界面上的移动,获取所述触摸操作相对于所述目标虚拟控件中心的目标偏转角度;
在所述虚拟地面上,控制所述瞄准指示器的终点位置相对于所述第一游戏角色的角色位置按照所述目标偏转角度进行偏转。
5.根据权利要求1所述的瞄准方法,其特征在于,通过以下方法获取所述触摸操作在所述图形用户界面上的当前位置坐标:
响应所述触摸操作在所述图形用户界面上的移动,当所述目标虚拟控件跟随所述触摸操作的移动进行移动时,获取所述目标虚拟控件在所述图形用户界面上的当前位置坐标作为所述触摸操作在所述图形用户界面上的当前位置坐标。
6.根据权利要求1所述的瞄准方法,其特征在于,通过以下方法获取所述触摸操作在所述图形用户界面上的当前位置坐标:
响应所述触摸操作在所述图形用户界面上的移动,当所述目标虚拟控件在所述图形用户界面上的位置固定不变时,直接获取所述触摸操作在所述图形用户界面上的当前位置坐标。
7.根据权利要求1所述的瞄准方法,其特征在于,所述瞄准方法还包括:
在非目标瞄准模式下,响应所述触摸操作在所述图形用户界面上的移动,获取所述触摸操作在所述图形用户界面上的当前位置坐标;
根据所述图形用户界面与所述虚拟地面之间的透视关系,计算所述当前位置坐标在所述虚拟地面上映射的第一位置坐标;
控制所述瞄准指示器的终点位置跟随所述触摸操作移动至所述第一位置坐标处。
8.一种游戏中的瞄准装置,其特征在于,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面上显示有至少部分的游戏场景与第一游戏角色;所述瞄准装置包括:
第一响应模,用于在目标瞄准模式下,响应针对所述图形用户界面中目标虚拟控件的触摸操作,在所述游戏场景中的虚拟地面上,显示用于指示所述第一游戏角色的技能瞄准方向的瞄准指示器;其中,所述瞄准指示器的起点位置根据所述第一游戏角色在所述虚拟地面上的角色位置确定;
第二响应模块,用于响应所述触摸操作在所述图形用户界面上的移动,控制所述瞄准指示器的终点位置跟随所述触摸操作的移动进行移动,并保持所述终点位置在所述虚拟地面上的移动角速度与所述触摸操作在所述图形用户界面上的移动角速度相同;其中,所述瞄准指示器在所述虚拟地面上的终点位置根据所述触摸操作在所述图形用户界面上的当前位置坐标或者所述触摸操作相对于所述目标虚拟控件中心的目标偏转角度确定。
9.一种电子设备,其特征在于,包括:处理器、存储器和总线,所述存储器存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储器之间通过总线通信,所述机器可读指令被所述处理器执行时执行如权利要求1至7任一所述的游戏中的瞄准方法的步骤。
10.一种计算机可读存储介质,其特征在于,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行如权利要求1至7任一所述的游戏中的瞄准方法的步骤。

说明书全文

一种游戏中的瞄准方法、装置、设备及存储介质

技术领域

[0001] 本申请涉及游戏技术领域,具体而言,涉及一种游戏中的瞄准方法、装置、设备及存储介质。

背景技术

[0002] 目前,现有的第三人称游戏中,在使用带有瞄准指示的技能时,由于玩家控制瞄准指示方向的控件与游戏场景中实际显示瞄准指示方向的虚拟地面不在同一空间平面内,因此,导致玩家在终端屏幕上控制上述控件转动的速度(也相当于转动角度)与上述瞄准指示方向在虚拟地面上转动的角速度无法保持一致,从而造成玩家的操作手感与视觉显示之间存在偏差,使得玩家对于瞄准指示方向的控制准确度较低。发明内容
[0003] 有鉴于此,本申请的目的在于提供一种游戏中的瞄准方法、装置、设备及存储介质,为玩家提供一种新的目标瞄准模式,通过在目标瞄准模式下保持玩家在终端屏幕上控制控件转动的角速度与瞄准指示方向在虚拟地面上转动的角速度相一致,消除玩家的操作手感与视觉显示之间存在的偏差,提高玩家对于瞄准指示方向的控制准确度。
[0004] 为使本申请的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
[0005] 第一方面,本申请实施例提供了一种游戏中的瞄准方法,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面上显示有至少部分的游戏场景与第一游戏角色;所述瞄准方法包括:
[0006] 在目标瞄准模式下,响应针对所述图形用户界面中目标虚拟控件的触摸操作,在所述游戏场景中的虚拟地面上,显示用于指示所述第一游戏角色的技能瞄准方向的瞄准指示器;其中,所述瞄准指示器的起点位置根据所述第一游戏角色在所述虚拟地面上的角色位置确定;
[0007] 响应所述触摸操作在所述图形用户界面上的移动,控制所述瞄准指示器的终点位置跟随所述触摸操作的移动进行移动,并保持所述终点位置在所述虚拟地面上的移动角速度与所述触摸操作在所述图形用户界面上的移动角速度相同;其中,所述瞄准指示器在所述虚拟地面上的终点位置根据所述触摸操作在所述图形用户界面上的当前位置坐标或者所述触摸操作相对于所述目标虚拟控件中心的目标偏转角度确定。
[0008] 第二方面,本申请实施例提供了一种游戏中的瞄准装置,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面上显示有至少部分的游戏场景与第一游戏角色;所述瞄准装置包括:
[0009] 第一响应模,用于在目标瞄准模式下,响应针对所述图形用户界面中目标虚拟控件的触摸操作,在所述游戏场景中的虚拟地面上,显示用于指示所述第一游戏角色的技能瞄准方向的瞄准指示器;其中,所述瞄准指示器的起点位置根据所述第一游戏角色在所述虚拟地面上的角色位置确定;
[0010] 第二响应模块,用于响应所述触摸操作在所述图形用户界面上的移动,控制所述瞄准指示器的终点位置跟随所述触摸操作的移动进行移动,并保持所述终点位置在所述虚拟地面上的移动角速度与所述触摸操作在所述图形用户界面上的移动角速度相同;其中,所述瞄准指示器在所述虚拟地面上的终点位置根据所述触摸操作在所述图形用户界面上的当前位置坐标或者所述触摸操作相对于所述目标虚拟控件中心的目标偏转角度确定。
[0011] 第三方面,本申请实施例提供了一种计算机设备,包括存储器、处理器及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述的游戏中的瞄准方法的步骤。
[0012] 第四方面,本申请实施例提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行上述的游戏中的瞄准方法的步骤。
[0013] 本申请的实施例提供的技术方案可以包括以下有益效果:
[0014] 本申请实施例提供的一种游戏中的瞄准方法、装置、设备及存储介质,在目标瞄准模式下,响应针对图形用户界面中目标虚拟控件的触摸操作,在游戏场景中的虚拟地面上,显示用于指示第一游戏角色的技能瞄准方向的瞄准指示器;响应触摸操作在图形用户界面上的移动,控制瞄准指示器的终点位置跟随触摸操作的移动进行移动,并保持终点位置在虚拟地面上的移动角速度与触摸操作在图形用户界面上的移动角速度相同。通过这种方式,本申请在目标瞄准模式下保持玩家在终端屏幕上控制控件转动的角速度与瞄准指示方向在虚拟地面上转动的角速度相一致,能够消除玩家的操作手感与视觉显示之间存在的偏差,提高玩家对于瞄准指示方向的控制准确度。

附图说明

[0015] 为了更清楚地说明本申请实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本申请的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
[0016] 图1示出了本申请实施例所提供的一种游戏中的瞄准方法的流程示意图;
[0017] 图2a示出了本申请实施例提供的图形用户界面所在平面的角度划分示意图;
[0018] 图2b示出了本申请实施例提供的虚拟地面所在平面的角度划分示意图;
[0019] 图2c示出了本申请实施例提供的一种在非目标瞄准模式下,按照现有控制方式控制瞄准指示器的交互示意图;
[0020] 图3示出了本申请实施例提供的第一种确定瞄准指示器在虚拟地面上的终点位置的方法的流程示意图;
[0021] 图4示出了本申请实施例提供的第二种确定瞄准指示器在虚拟地面上的终点位置的方法的流程示意图;
[0022] 图5a示出了本申请实施例提供的第一种对目标虚拟控件进行触摸操作的交互示意图;
[0023] 图5b示出了本申请实施例提供的第二种对目标虚拟控件进行触摸操作的交互示意图;
[0024] 图6示出了本申请实施例所提供的一种游戏中的瞄准装置的结构示意图;
[0025] 图7为本申请实施例提供的一种电子设备700的结构示意图。

具体实施方式

[0026] 为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,应当理解,本申请中附图仅起到说明和描述的目的,并不用于限定本申请的保护范围。另外,应当理解,示意性的附图并未按实物比例绘制。本申请中使用的流程图示出了根据本申请的一些实施例实现的操作。应该理解,流程图的操作可以不按顺序实现,没有逻辑的上下文关系的步骤可以反转顺序或者同时实施。此外,本领域技术人员在本申请内容的指引下,可以向流程图添加一个或多个其他操作,也可以从流程图中移除一个或多个操作。
[0027] 另外,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本申请实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本申请的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本申请的范围,而是仅仅表示本申请的选定实施例。基于本申请的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
[0028] 需要说明的是,本申请实施例中将会用到术语“包括”,用于指出其后所声明的特征的存在,但并不排除增加其它的特征。
[0029] 目前,现有的第三人称游戏中,在使用带有瞄准指示的技能时,由于玩家控制瞄准指示方向的控件与游戏场景中实际显示瞄准指示方向的虚拟地面不在同一空间平面内,因此,导致玩家在终端屏幕上控制上述控件转动的角速度(也相当于转动角度)与上述瞄准指示方向在虚拟地面上转动的角速度无法保持一致,从而造成玩家的操作手感与视觉显示之间存在偏差,使得玩家对于瞄准指示方向的控制准确度较低。
[0030] 基于此,本申请实施例提供了一种游戏中的瞄准方法、装置、设备及存储介质,为玩家提供一种新的目标瞄准模式,通过在目标瞄准模式下保持玩家在终端屏幕上控制控件转动的角速度与瞄准指示方向在虚拟地面上转动的角速度相一致,消除玩家的操作手感与视觉显示之间存在的偏差,提高玩家对于瞄准指示方向的控制准确度。
[0031] 在本申请其中一种实施例中的一种游戏中的瞄准方法可以运行于终端设备或者是服务器。其中,终端设备可以为本地终端设备。当游戏中的瞄准方法运行于服务器时,该瞄准方法则可以基于交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备(也即终端设备)。
[0032] 在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏中的瞄准方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用在于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
[0033] 在一可选的实施方式中,终端设备可以为本地终端设备。以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
[0034] 为便于对本申请实施例进行理解,下面对本申请实施例提供的一种游戏中的瞄准方法、装置、设备及存储介质进行详细介绍。
[0035] 参照图1所示,图1示出了本申请实施例所提供的一种游戏中的瞄准方法的流程示意图,其中,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面上显示有至少部分的游戏场景与第一游戏角色;所述瞄准方法包括步骤S101‑S102;具体的:
[0036] S101,在目标瞄准模式下,响应针对所述图形用户界面中目标虚拟控件的触摸操作,在所述游戏场景中的虚拟地面上,显示用于指示所述第一游戏角色的技能瞄准方向的瞄准指示器。
[0037] S102,响应所述触摸操作在所述图形用户界面上的移动,控制所述瞄准指示器的终点位置跟随所述触摸操作的移动进行移动,并保持所述终点位置在所述虚拟地面上的移动角速度与所述触摸操作在所述图形用户界面上的移动角速度相同。
[0038] 本申请实施例提供的上述游戏中的瞄准方法,在目标瞄准模式下,响应针对图形用户界面中目标虚拟控件的触摸操作,在游戏场景中的虚拟地面上,显示用于指示第一游戏角色的技能瞄准方向的瞄准指示器;响应触摸操作在图形用户界面上的移动,控制瞄准指示器的终点位置跟随触摸操作的移动进行移动,并保持终点位置在虚拟地面上的移动角速度与触摸操作在图形用户界面上的移动角速度相同。通过这种方式,本申请在目标瞄准模式下保持玩家在终端屏幕上控制控件转动的角速度与瞄准指示方向在虚拟地面上转动的角速度相一致,能够消除玩家的操作手感与视觉显示之间存在的偏差,提高玩家对于瞄准指示方向的控制准确度。
[0039] 针对本申请实施例提供的上述游戏中的瞄准方法,需要说明的是,本申请实施例本质上是在保留游戏中瞄准指示器的现有控制方式的基础上,为玩家提供了一种可以自行选择开启的新增瞄准模式(即上述目标瞄准模式),玩家在游戏中可以选择不开启目标瞄准模式或者是在开启目标瞄准模式之后选择关闭目标瞄准模式,此时游戏都会恢复到非目标瞄准模式的状态下,而在非目标瞄准模式下,玩家仍然可以按照现有控制方式,对游戏场景中显示的瞄准指示器所指示的技能瞄准方式进行控制,上述目标瞄准模式与游戏中的现有控制方式并不冲突。
[0040] 这里,在本申请实施例中,作为一可选实施例,与上述步骤S101‑S102相对应,在非目标瞄准模式下,终端设备响应玩家针对图形用户界面中目标虚拟控件的触摸操作,在游戏场景中的虚拟地面上显示上述瞄准指示器之后,游戏中保留的针对瞄准指示器的现有控制方式可以按照如下步骤a1‑a3所述的方法执行,具体的:
[0041] 步骤a1、在非目标瞄准模式下,响应所述触摸操作在所述图形用户界面上的移动,获取所述触摸操作在所述图形用户界面上的当前位置坐标。
[0042] 步骤a2、根据所述图形用户界面与所述虚拟地面之间的透视关系,计算所述当前位置坐标在所述虚拟地面上映射的第一位置坐标。
[0043] 需要说明的是,上述目标虚拟控件显示在终端设备提供的图形用户界面上(也相当于终端设备的屏幕所在平面),而上述瞄准指示器则显示在游戏场景中的虚拟地面上,此时,由于虚拟地面属于终端设备屏幕中的一个空间平面,因此,玩家控制目标虚拟控件的图形用户界面与实际显示瞄准指示器的虚拟地面分属于不同的空间平面,从而致使图形用户界面与虚拟地面之间存在透视关系,玩家通过触摸操作在图形用户界面上转动的角速度(也相当于转过的角度)并不能完全等同于瞄准指示器在虚拟地面上转动的角速度,导致玩家的操作手感(对应触摸操作在图形用户界面上转动的角速度)与视觉显示(对应瞄准指示器在虚拟地面上转动的角速度)之间存在偏差。
[0044] 这里,图2a示出了本申请实施例提供的图形用户界面所在平面的角度划分示意图,图2b示出了本申请实施例提供的虚拟地面所在平面的角度划分示意图,通过对比图2a与图2b可知,图2a所示的图形用户界面所在平面相当于透视之前的平面,而图2b所示的虚拟平面所在平面则相当于透视之后的平面,透视前后的上述两个平面之间存在的具体透视关系为:
[0045] 如图2a与图2b所示,以右侧平方向作为0°(相当于参考方向)为例,则在图2a所示的透视前平面(即图形用户界面所在平面)中,以0°为中心的右侧原本的60°角,在图2b所示的透视之后的平面(即虚拟地面所在平面)中被压缩为29.5°,弧长被从圆周占比16.7%压缩为11.6%;而在图2a所示的透视前平面(即图形用户界面所在平面)中,以90°为中心的上方原本的60°角和以270°为中心的下方原本的60°角,在图2b所示的透视之后的平面(即虚拟地面所在平面)中分别被扩展为103.4°,弧长被从圆周占比16.7%拉长为19.5%~23.2%。
[0046] 具体的,基于任何透视关系都可以使用透视矩阵进行表示,因此,在执行步骤a2时,可以根据图形用户界面(相当于透视前的平面)与虚拟地面(相当于透视后的平面)之间的透视关系,获取表示从透视前的图形用户界面映射到透视后的虚拟地面的目标透视矩阵,从而借助于目标透视矩阵,计算出触摸操作在图形用户界面上的当前位置坐标映射在虚拟地面上的第一位置坐标。
[0047] 这里,关于上述目标透视矩阵,基于图形用户界面与虚拟地面都位于三维空间中,因此,目标透视矩阵可以表示为如下的3×3方阵:
[0048]
[0049] 其中,上述目标透视矩阵的最右下角的元素a33永远等于1(可以理解为透视机制的原理,永远生效)。
[0050] 需要说明的是,上述目标透视矩阵可以使用通用代码工具直接计算得出(例如,可以使用的通用代码工具包括:open CV开源库中名为get Perspective Transform的函数、matlab中的相关计算函数等),也可以使用数学方法进行计算:例如,图2a所示的透视前平面的4个角与图2b所示的透视后平面的4个角相对应,每一个角在透视前平面和透视后平面都对应一个二维坐标,此时,借助于每一个角在两个平面中对应的两个二维坐标,即可得到8个数字与8个数字之间的对应关系(相当于4个横坐标之间的对应关系+4个纵坐标之间的对应关系),而上述目标透视矩阵中也只有8个未知元素(即除已知取值为1的元素a33之外的其他元素),将每一个角在两个平面中对应的两个二维坐标(即上述8个数字与8个数字之间的对应关系)代入上述目标透视矩阵中,通过求解8元一次方程即可得到上述目标透视矩阵中剩余的8个未知元素;基于此,对于上述目标透视矩阵的具体计算方式,本申请实施例不作任何限定。
[0051] 步骤a3、控制所述瞄准指示器的终点位置跟随所述触摸操作移动至所述第一位置坐标处。
[0052] 这里,基于瞄准指示器是用于指示第一游戏角色的技能瞄准方向,因此,瞄准指示器的起点位置始终根据第一游戏角色在虚拟地面上的角色位置确定,并不会跟随触摸操作移动而进行移动,也即,玩家通过触摸操作的移动可以控制瞄准指示器的终点位置进行移动,从而达到改变瞄准指示器所指示的技能瞄准方向的效果。
[0053] 具体的,以瞄准指示器是以第一游戏角色100的角色位置为起点的箭头指示标识为例,图2c示出了本申请实施例提供的一种在非目标瞄准模式下,按照现有控制方式控制瞄准指示器的交互示意图,如图2c所示,终端设备响应玩家针对目标虚拟控件210的触摸操作,在游戏场景中的虚拟地面201上显示瞄准指示器220(瞄准指示器220初始显示时的默认朝向可以是如图2c所示的方向,对此并不进行限定),玩家可以在目标虚拟控件210在图形用户界面200上关联的有效控制区域211内继续移动,终端设备响应触摸操作的移动,获取触摸操作在图形用户界面200上的当前位置坐标,并根据上述目标透视矩阵(即图形用户界面200与虚拟地面201之间的透视关系),计算当前位置坐标在虚拟地面201上映射的第一位置坐标,控制瞄准指示器220的终点位置移动至虚拟地面201上的第一位置坐标处,此时,通过对比玩家的触摸操作在图形用户界面上的当前位置坐标(相对于目标虚拟控件210的中心转过的角度是45°)与瞄准指示器220的终点位置在虚拟地面201上的第一位置坐标(相对于初始显示时的默认朝向转过的角度是29.75°)。
[0054] 基于此可以发现,正是基于透视关系的存在,如图2c所示在非目标瞄准模式下,按照现有控制方式控制瞄准指示器移动时,玩家通过触摸操作在图形用户界面上转动的角速度(也相当于转过的角度)并不能完全等同于瞄准指示器在虚拟地面上转动的角速度,导致玩家的操作手感(对应触摸操作在图形用户界面上转动的角速度)与视觉显示(对应瞄准指示器在虚拟地面上转动的角速度)之间存在偏差。
[0055] 下面对本申请实施例提供的上述游戏中的瞄准方法中的各步骤分别进行示例性的说明:
[0056] S101,在目标瞄准模式下,响应针对所述图形用户界面中目标虚拟控件的触摸操作,在所述游戏场景中的虚拟地面上,显示用于指示所述第一游戏角色的技能瞄准方向的瞄准指示器。
[0057] 这里,本申请实施例在保留游戏中瞄准指示器的现有控制方式的基础上,为避免与上述现有控制方式产生冲突,在游戏中为玩家提供了一种可以自由开启与关闭的目标瞄准模式(例如,玩家可以在游戏中的设置选项中,自由选择开启目标瞄准模式或者关闭目标瞄准模式),使得玩家在目标瞄准模式下,可以通过针对目标虚拟控件的触摸操作,控制上述瞄准指示器在虚拟地面上的移动角速度与触摸操作在图形用户界面上的移动角速度相同,从而消除玩家的操作手感与视觉显示之间存在的偏差。
[0058] 具体的,上述目标虚拟控件即为用于控制上述瞄准指示器的虚拟控件;上述触摸操作即为用于在游戏场景中(具体是在游戏场景中的虚拟地面上)触发显示上述瞄准指示器的操作;其中,无论是在目标瞄准模式下还是非目标瞄准模式下(即按照现有控制方式控制上述瞄准指示器),终端设备响应针对目标虚拟控件的触摸操作,都会根据玩家控制的第一游戏角色在游戏场景中的角色位置(具体是在虚拟地面上的位置),以角色位置为起点,在虚拟地面上触发显示用于指示第一游戏角色的技能瞄准方向的瞄准指示器(即瞄准指示器的起点位置根据第一游戏角色在虚拟地面上的角色位置确定);也即,上述瞄准指示器的初始触发显示方式(即上述步骤S101)无论是在目标瞄准模式下还是非目标瞄准模式下都是相同的。
[0059] 需要说明的是,上述目标虚拟控件的控件形状可以是圆形,也可以是方形或是星形等其他任意形状;上述瞄准指示器仅用于指示第一游戏角色的技能瞄准方向;对于上述目标虚拟控件的控件形状以及上述瞄准指示器的具体显示样式,本申请实施例不作任何限定。
[0060] S102,响应所述触摸操作在所述图形用户界面上的移动,控制所述瞄准指示器的终点位置跟随所述触摸操作的移动进行移动,并保持所述终点位置在所述虚拟地面上的移动角速度与所述触摸操作在所述图形用户界面上的移动角速度相同。
[0061] 这里,基于针对目标虚拟控件的触摸操作控制的是瞄准指示器在虚拟地面上所指示的具体技能瞄准方向,而并不用于改变第一游戏角色在虚拟地面上的角色位置,因此,在跟随上述触摸操作进行移动的过程中,瞄准指示器的起点位置保持不变(仍然根据第一游戏角色在虚拟地面上的角色位置确定),控制瞄准指示器的终点位置跟随触摸操作的移动进行移动,以达到改变瞄准指示器指示的技能释放方向(也即瞄准指示器在虚拟地面上的具体朝向)的效果。
[0062] 在本申请实施例中,与上述现有控制方式(参考上述步骤a1‑a3)获取移动后的触摸操作在图形用户界面上的当前位置坐标,以通过当前位置坐标与上述透视关系(即图形用户界面与虚拟地面之间的透视关系)来确定移动后的瞄准指示器在虚拟地面上的终点位置不同,根据是否保持上述现有控制方式的底层代码逻辑(即仍然获取移动后的触摸操作在图形用户界面上的当前位置坐标,通过坐标之间的对应关系确定瞄准指示器在虚拟地面上的终点位置)不变,本申请至少提供了以下两种可选实施方式来执行上述步骤S102,具体的:
[0063] 在第一种可选实施方式中,在保持上述现有控制方式的底层代码逻辑不变的基础上,也即,仍然根据上述触摸操作在图形用户界面上的当前位置坐标,确定移动后的瞄准指示器在虚拟地面上的终点位置,此时,图3示出了本申请实施例提供的第一种确定瞄准指示器在虚拟地面上的终点位置的方法的流程示意图,如图3所示,在执行上述步骤S102时,所述方法包括步骤S301‑S303,具体的:
[0064] S301,响应所述触摸操作在所述图形用户界面上的移动,获取所述触摸操作在所述图形用户界面上的当前位置坐标。
[0065] 这里,基于触摸操作是在图形用户界面上进行移动,因此,获取的上述当前位置坐标属于透视前平面(即图形用户界面)上的位置坐标。
[0066] S302,根据所述图形用户界面与所述虚拟地面之间的透视关系,对所述触摸操作在所述图形用户界面上的当前位置坐标进行修正,得到所述触摸操作在所述图形用户界面上的修正位置坐标。
[0067] 这里,在执行步骤S302时,可以按照如下步骤b1‑b3所示的方法,对触摸操作在所述图形用户界面上的当前位置坐标进行修正,具体的:
[0068] 步骤b1、基于所述透视关系,计算所述当前位置坐标在所述虚拟地面上映射的第一位置坐标。
[0069] 这里,步骤b1的具体实施方式与上述现有控制方式中的步骤a2相同,重复之处在此不再赘述。
[0070] 具体的,以触摸操作在透视前平面(即图形用户界面)上的当前位置坐标是(xw,yw)为例,则可以通过以下公式,借助于表征上述透视关系的目标透视矩阵,计算得到(xw,yw)在透视后平面(即虚拟地面)上映射的第一位置坐标(xs,ys):
[0071]
[0072] 其中,由于(xw,yw)是透视前平面上的坐标(也相当于从z轴正方向上去观察的平面上的坐标),从而导致了三维空间中一个维度(此时相当于z轴表示的空间维度)永远不生效,数学上取1。
[0073] 此时,由于(xw,yw)以及目标透视矩阵中每个元素都是已知数据,因此,可以求解得出上述公式中的t1、t2、t3的具体取值,进而计算得到第一位置坐标(xs,ys):
[0074]
[0075] 步骤b2、根据所述目标偏转角度与所述第一位置坐标,计算出所述当前位置坐标在无所述透视关系的条件下映射在所述虚拟地面上的第二位置坐标。
[0076] 这里,在获取到上述触摸操作在图形用户界面上的当前位置坐标之后,可以根据触摸操作在移动之前的原始位置坐标与上述当前位置坐标,计算得到此时触摸操作相对于目标虚拟控件中心的目标偏转角度。
[0077] 需要说明的是,在步骤b2中,基于底层代码逻辑并未发生更改,也即,终端设备直接获取的是触摸操作在图形用户界面上的当前位置坐标,而不是直接获取到触摸操作相对于目标虚拟控件中心的目标偏转角度。
[0078] 具体的,以目标偏转角度是θ、第一位置坐标是(xs,ys)为例,可以计算得到当前位置坐标(xw,yw)在无透视关系的条件下映射在虚拟地面上的第二位置坐标是(xs+ρcosθ,ys+ρsinθ);其中,ρ表示极坐标系下的半径,由于ρ的取值并不影响本申请中后续步骤的计算,为便于计算,也可以将ρ默认取值为1,对此本申请实施例并不进行限定。
[0079] 步骤b3、基于所述透视关系,计算所述第二位置坐标在所述图形用户界面上映射的坐标作为所述修正位置坐标。
[0080] 这里,前述目标透视矩阵表示从图形用户界面映射到虚拟地面的透视关系,目标透视矩阵的逆矩阵即可表示从虚拟地面映射到图形用户界面的透视关系。
[0081] 具体的,将目标透视矩阵 的逆矩阵,记为: 此时通过计算:
[0082] 其中,目标透视矩阵的逆矩阵中的所有元素以及第二位置坐标是(xs+ρcosθ,ys+ρsinθ)都是已知数据,同样可以求解得到上述t4、t5、t6的具体取值,此时,可以计算得到修正位置坐标(xw′,yw′):
[0083]
[0084] S303,基于所述透视关系,控制所述瞄准指示器的终点位置移动至所述修正位置坐标在所述虚拟地面上映射的目标位置坐标处。
[0085] 这里,所述目标位置坐标相对于所述第一游戏角色的角色位置的偏转角度与所述目标偏转角度相同,也即,在仍然保持底层代码逻辑不变的基础上,仍然可以通过上述各步骤的数学计算方式(外部玩家不可见),控制瞄准指示器在虚拟地面上移动的角速度与玩家在图形用户界面上触摸操作的移动角速度相同,从而在目标瞄准模式下,消除玩家的操作手感与视觉显示之间存在的偏差,提高玩家对于瞄准指示方向的控制准确度。
[0086] 在第二种可选实施方式中,还可以对上述现有控制方式的底层代码逻辑进行修改,将底层代码逻辑中需要获取上述触摸操作在图形用户界面上的当前位置坐标,修改为直接获取触摸操作相对于目标虚拟控件中心的目标偏转角度(相当于根据目标偏转角度确定移动后的瞄准指示器在虚拟地面上的终点位置),此时,图4示出了本申请实施例提供的第二种确定瞄准指示器在虚拟地面上的终点位置的方法的流程示意图,如图4所示,在执行上述步骤S102时,所述方法包括步骤S401‑S402,具体的:
[0087] S401,响应所述触摸操作在所述图形用户界面上的移动,获取所述触摸操作相对于所述目标虚拟控件中心的目标偏转角度。
[0088] 这里,与上述步骤S301‑S303不同,此时,在更改底层代码逻辑的基础上,终端设备可以直接获取触摸操作相对于所述目标虚拟控件中心的目标偏转角度,而不需要通过获取触摸操作在图形用户界面上的当前位置坐标的方式,进行上述步骤S301‑S303繁复的数学计算步骤。
[0089] S402,在所述虚拟地面上,控制所述瞄准指示器的终点位置相对于所述第一游戏角色的角色位置按照所述目标偏转角度进行偏转。
[0090] 具体的,在获取到目标偏转角度之后,可以对底层代码逻辑中需要考虑上述透视关系的原本代码内容进行修改,通过修改底层代码逻辑,直接控制瞄准指示器在虚拟地面上的移动角速度与玩家在图形用户界面上的触摸操作的移动角速度相同(即控制所述瞄准指示器的终点位置相对于所述第一游戏角色的角色位置按照所述目标偏转角度进行偏转)。
[0091] 需要说明的是,虽然步骤S401‑S402所述的第二种可选实施方式相较于上述步骤S301‑S303所述的第一种可选实施方式,省去了较多的数学计算步骤,但是同样的,步骤S401‑S402所述的第二种可选实施方式也会多出更多对于底层代码逻辑的修改步骤,因此,可以根据实际的游戏设置需求,对上述两种可选实施方式进行选择,对此本申请实施例不作任何限定。
[0092] 在本申请实施例中,在执行上述步骤S102时,当需要获取上述触摸操作在图形用户界面上的当前位置坐标时,根据目标虚拟控件的不同设置需求,可以按照以下两种可选方式,来获取上述触摸操作在图形用户界面上的当前位置坐标,具体的:
[0093] 在第一种可选方式中,当目标虚拟控件被设置为可移动控件时,终端设备可以按照以下步骤c1的方式,来获取上述触摸操作在图形用户界面上的当前位置坐标:
[0094] 步骤c1、响应所述触摸操作在所述图形用户界面上的移动,当所述目标虚拟控件跟随所述触摸操作的移动进行移动时,获取所述目标虚拟控件在所述图形用户界面上的当前位置坐标作为所述触摸操作在所述图形用户界面上的当前位置坐标。
[0095] 示例性的说明,以瞄准指示器是以第一游戏角色100的角色位置为起点的箭头指示标识为例,如图5a所示,图5a示出了本申请实施例提供的第一种对目标虚拟控件进行触摸操作的交互示意图,终端设备响应触摸操作在图形用户界面200上的移动,当玩家通过触摸操作拖动目标虚拟控件210在有效控制区域211内转过45°时,可以获取目标虚拟控件210的当前位置作为触摸操作在图形用户界面上的当前位置坐标,从而,控制瞄准指示器220跟随触摸操作的移动,确定瞄准指示器220的终点位置同样转过的角度是45°,从而消除了玩家的操作手感与视觉显示之间存在的偏差,提高玩家对于瞄准指示方向的控制准确度。
[0096] 在第二种可选方式中,当目标虚拟控件被设置为不可移动控件时(即目标虚拟控件在图形用户界面上的位置固定不变),终端设备可以按照以下步骤c2的方式,来获取上述触摸操作在图形用户界面上的当前位置坐标:
[0097] 步骤c2、响应所述触摸操作在所述图形用户界面上的移动,当所述目标虚拟控件在所述图形用户界面上的位置固定不变时,直接获取所述触摸操作在所述图形用户界面上的当前位置坐标。
[0098] 示例性的说明,以瞄准指示器是以第一游戏角色100的角色位置为起点的箭头指示标识为例,如图5b所示,图5b示出了本申请实施例提供的第二种对目标虚拟控件进行触摸操作的交互示意图,终端设备响应触摸操作在图形用户界面200上的移动,与图5a不同,目标虚拟控件210属于不可移动控件,此时,可以直接获取触摸操作在图形用户界面上的当前位置坐标,从而,控制瞄准指示器220跟随触摸操作的移动,确定瞄准指示器220的终点位置同样转过的角度是45°,也能够消除玩家的操作手感与视觉显示之间存在的偏差,提高玩家对于瞄准指示方向的控制准确度。
[0099] 基于本申请实施例提供的上述游戏中的瞄准方法,在目标瞄准模式下,响应针对图形用户界面中目标虚拟控件的触摸操作,在游戏场景中的虚拟地面上,显示用于指示第一游戏角色的技能瞄准方向的瞄准指示器;响应触摸操作在图形用户界面上的移动,控制瞄准指示器的终点位置跟随触摸操作的移动进行移动,并保持终点位置在虚拟地面上的移动角速度与触摸操作在图形用户界面上的移动角速度相同。通过这种方式,本申请在目标瞄准模式下保持玩家在终端屏幕上控制控件转动的角速度与瞄准指示方向在虚拟地面上转动的角速度相一致,能够消除玩家的操作手感与视觉显示之间存在的偏差,提高玩家对于瞄准指示方向的控制准确度。
[0100] 基于同一发明构思,本申请还提供了与上述游戏中的瞄准方法对应的瞄准装置,由于本申请实施例中的瞄准装置解决问题的原理与本申请实施例中上述游戏中的瞄准方法相似,因此瞄准装置的实施可以参见上述瞄准方法的实施,重复之处不再赘述。
[0101] 参照图6所示,图6示出了本申请实施例所提供的一种游戏中的瞄准装置的结构示意图,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面上显示有至少部分的游戏场景与第一游戏角色;所述瞄准装置包括:
[0102] 第一响应模块601,用于在目标瞄准模式下,响应针对所述图形用户界面中目标虚拟控件的触摸操作,在所述游戏场景中的虚拟地面上,显示用于指示所述第一游戏角色的技能瞄准方向的瞄准指示器;其中,所述瞄准指示器的起点位置根据所述第一游戏角色在所述虚拟地面上的角色位置确定;
[0103] 第二响应模块602,用于响应所述触摸操作在所述图形用户界面上的移动,控制所述瞄准指示器的终点位置跟随所述触摸操作的移动进行移动,并保持所述终点位置在所述虚拟地面上的移动角速度与所述触摸操作在所述图形用户界面上的移动角速度相同;其中,所述瞄准指示器在所述虚拟地面上的终点位置根据所述触摸操作在所述图形用户界面上的当前位置坐标或者所述触摸操作相对于所述目标虚拟控件中心的目标偏转角度确定。
[0104] 在一种可选的实施方式中,第二响应模块602,用于通过以下方法控制所述瞄准指示器的终点位置跟随所述触摸操作的移动进行移动,并保持所述终点位置在所述虚拟地面上的移动角速度与所述触摸操作在所述图形用户界面上的移动角速度相同:
[0105] 响应所述触摸操作在所述图形用户界面上的移动,获取所述触摸操作在所述图形用户界面上的当前位置坐标;
[0106] 根据所述图形用户界面与所述虚拟地面之间的透视关系,对所述触摸操作在所述图形用户界面上的当前位置坐标进行修正,得到所述触摸操作在所述图形用户界面上的修正位置坐标;
[0107] 基于所述透视关系,控制所述瞄准指示器的终点位置移动至所述修正位置坐标在所述虚拟地面上映射的目标位置坐标处;其中,所述目标位置坐标相对于所述第一游戏角色的角色位置的偏转角度与所述目标偏转角度相同。
[0108] 在一种可选的实施方式中,在所述根据所述图形用户界面与所述虚拟地面之间的透视关系,对所述触摸操作在所述图形用户界面上的当前位置坐标进行修正时,第二响应模块602,用于:
[0109] 基于所述透视关系,计算所述当前位置坐标在所述虚拟地面上映射的第一位置坐标;
[0110] 根据所述目标偏转角度与所述第一位置坐标,计算出所述当前位置坐标在无所述透视关系的条件下映射在所述虚拟地面上的第二位置坐标;
[0111] 基于所述透视关系,计算所述第二位置坐标在所述图形用户界面上映射的坐标作为所述修正位置坐标。
[0112] 在一种可选的实施方式中,第二响应模块602,用于通过以下方法控制所述瞄准指示器的终点位置跟随所述触摸操作的移动进行移动,并保持所述终点位置在所述虚拟地面上的移动角速度与所述触摸操作在所述图形用户界面上的移动角速度相同:
[0113] 响应所述触摸操作在所述图形用户界面上的移动,获取所述触摸操作相对于所述目标虚拟控件中心的目标偏转角度;
[0114] 在所述虚拟地面上,控制所述瞄准指示器的终点位置相对于所述第一游戏角色的角色位置按照所述目标偏转角度进行偏转。
[0115] 在一种可选的实施方式中,第二响应模块602,用于通过以下方法获取所述触摸操作在所述图形用户界面上的当前位置坐标:
[0116] 响应所述触摸操作在所述图形用户界面上的移动,当所述目标虚拟控件跟随所述触摸操作的移动进行移动时,获取所述目标虚拟控件在所述图形用户界面上的当前位置坐标作为所述触摸操作在所述图形用户界面上的当前位置坐标。
[0117] 在一种可选的实施方式中,第二响应模块602,用于通过以下方法获取所述触摸操作在所述图形用户界面上的当前位置坐标:
[0118] 响应所述触摸操作在所述图形用户界面上的移动,当所述目标虚拟控件在所述图形用户界面上的位置固定不变时,直接获取所述触摸操作在所述图形用户界面上的当前位置坐标。
[0119] 在一种可选的实施方式中,所述瞄准方法还包括:第三响应模块,第三响应模块用于:
[0120] 在非目标瞄准模式下,响应所述触摸操作在所述图形用户界面上的移动,获取所述触摸操作在所述图形用户界面上的当前位置坐标;
[0121] 根据所述图形用户界面与所述虚拟地面之间的透视关系,计算所述当前位置坐标在所述虚拟地面上映射的第一位置坐标;
[0122] 控制所述瞄准指示器的终点位置跟随所述触摸操作移动至所述第一位置坐标处。
[0123] 基于本申请实施例提供的上述游戏中的瞄准装置,在目标瞄准模式下,响应针对图形用户界面中目标虚拟控件的触摸操作,在游戏场景中的虚拟地面上,显示用于指示第一游戏角色的技能瞄准方向的瞄准指示器;响应触摸操作在图形用户界面上的移动,控制瞄准指示器的终点位置跟随触摸操作的移动进行移动,并保持终点位置在虚拟地面上的移动角速度与触摸操作在图形用户界面上的移动角速度相同。通过这种方式,本申请在目标瞄准模式下保持玩家在终端屏幕上控制控件转动的角速度与瞄准指示方向在虚拟地面上转动的角速度相一致,能够消除玩家的操作手感与视觉显示之间存在的偏差,提高玩家对于瞄准指示方向的控制准确度。
[0124] 基于同一发明构思,本申请还提供了与上述游戏中的瞄准方法对应的电子设备,由于本申请实施例中的电子设备解决问题的原理与本申请实施例中上述游戏中的瞄准方法相似,因此电子设备的实施可以参见上述瞄准方法的实施,重复之处不再赘述。
[0125] 图7为本申请实施例提供的一种电子设备700的结构示意图,包括:处理器701、存储器702和总线703,存储器702存储有处理器701可执行的机器可读指令,当电子设备运行如实施例中的一种游戏中的瞄准方法时,处理器701与存储器702之间通过总线703通信,处理器701执行所述机器可读指令,其中,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面上显示有至少部分的游戏场景与第一游戏角色;处理器701执行所述机器可读指令时实现以下步骤,具体的:
[0126] 在目标瞄准模式下,响应针对所述图形用户界面中目标虚拟控件的触摸操作,在所述游戏场景中的虚拟地面上,显示用于指示所述第一游戏角色的技能瞄准方向的瞄准指示器;其中,所述瞄准指示器的起点位置根据所述第一游戏角色在所述虚拟地面上的角色位置确定;
[0127] 响应所述触摸操作在所述图形用户界面上的移动,控制所述瞄准指示器的终点位置跟随所述触摸操作的移动进行移动,并保持所述终点位置在所述虚拟地面上的移动角速度与所述触摸操作在所述图形用户界面上的移动角速度相同;其中,所述瞄准指示器在所述虚拟地面上的终点位置根据所述触摸操作在所述图形用户界面上的当前位置坐标或者所述触摸操作相对于所述目标虚拟控件中心的目标偏转角度确定。
[0128] 在一种可选的实施方式中,处理器701用于通过以下方法控制所述瞄准指示器的终点位置跟随所述触摸操作的移动进行移动,并保持所述终点位置在所述虚拟地面上的移动角速度与所述触摸操作在所述图形用户界面上的移动角速度相同:
[0129] 响应所述触摸操作在所述图形用户界面上的移动,获取所述触摸操作在所述图形用户界面上的当前位置坐标;
[0130] 根据所述图形用户界面与所述虚拟地面之间的透视关系,对所述触摸操作在所述图形用户界面上的当前位置坐标进行修正,得到所述触摸操作在所述图形用户界面上的修正位置坐标;
[0131] 基于所述透视关系,控制所述瞄准指示器的终点位置移动至所述修正位置坐标在所述虚拟地面上映射的目标位置坐标处;其中,所述目标位置坐标相对于所述第一游戏角色的角色位置的偏转角度与所述目标偏转角度相同。
[0132] 在一种可选的实施方式中,在所述根据所述图形用户界面与所述虚拟地面之间的透视关系,对所述触摸操作在所述图形用户界面上的当前位置坐标进行修正时,处理器701用于:
[0133] 基于所述透视关系,计算所述当前位置坐标在所述虚拟地面上映射的第一位置坐标;
[0134] 根据所述目标偏转角度与所述第一位置坐标,计算出所述当前位置坐标在无所述透视关系的条件下映射在所述虚拟地面上的第二位置坐标;
[0135] 基于所述透视关系,计算所述第二位置坐标在所述图形用户界面上映射的坐标作为所述修正位置坐标。
[0136] 在一种可选的实施方式中,处理器701用于通过以下方法控制所述瞄准指示器的终点位置跟随所述触摸操作的移动进行移动,并保持所述终点位置在所述虚拟地面上的移动角速度与所述触摸操作在所述图形用户界面上的移动角速度相同:
[0137] 响应所述触摸操作在所述图形用户界面上的移动,获取所述触摸操作相对于所述目标虚拟控件中心的目标偏转角度;
[0138] 在所述虚拟地面上,控制所述瞄准指示器的终点位置相对于所述第一游戏角色的角色位置按照所述目标偏转角度进行偏转。
[0139] 在一种可选的实施方式中,处理器701用于通过以下方法获取所述触摸操作在所述图形用户界面上的当前位置坐标:
[0140] 响应所述触摸操作在所述图形用户界面上的移动,当所述目标虚拟控件跟随所述触摸操作的移动进行移动时,获取所述目标虚拟控件在所述图形用户界面上的当前位置坐标作为所述触摸操作在所述图形用户界面上的当前位置坐标。
[0141] 在一种可选的实施方式中,处理器701用于通过以下方法获取所述触摸操作在所述图形用户界面上的当前位置坐标:
[0142] 响应所述触摸操作在所述图形用户界面上的移动,当所述目标虚拟控件在所述图形用户界面上的位置固定不变时,直接获取所述触摸操作在所述图形用户界面上的当前位置坐标。
[0143] 在一种可选的实施方式中,处理器701还用于:
[0144] 在非目标瞄准模式下,响应所述触摸操作在所述图形用户界面上的移动,获取所述触摸操作在所述图形用户界面上的当前位置坐标;
[0145] 根据所述图形用户界面与所述虚拟地面之间的透视关系,计算所述当前位置坐标在所述虚拟地面上映射的第一位置坐标;
[0146] 控制所述瞄准指示器的终点位置跟随所述触摸操作移动至所述第一位置坐标处。
[0147] 通过本申请实施例提供的上述电子设备,在目标瞄准模式下,响应针对图形用户界面中目标虚拟控件的触摸操作,在游戏场景中的虚拟地面上,显示用于指示第一游戏角色的技能瞄准方向的瞄准指示器;响应触摸操作在图形用户界面上的移动,控制瞄准指示器的终点位置跟随触摸操作的移动进行移动,并保持终点位置在虚拟地面上的移动角速度与触摸操作在图形用户界面上的移动角速度相同。通过这种方式,本申请在目标瞄准模式下保持玩家在终端屏幕上控制控件转动的角速度与瞄准指示方向在虚拟地面上转动的角速度相一致,能够消除玩家的操作手感与视觉显示之间存在的偏差,提高玩家对于瞄准指示方向的控制准确度。
[0148] 基于同一发明构思,本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,其中通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面上显示有至少部分的游戏场景与第一游戏角色;该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行,所述处理器执行以下步骤:
[0149] 在目标瞄准模式下,响应针对所述图形用户界面中目标虚拟控件的触摸操作,在所述游戏场景中的虚拟地面上,显示用于指示所述第一游戏角色的技能瞄准方向的瞄准指示器;其中,所述瞄准指示器的起点位置根据所述第一游戏角色在所述虚拟地面上的角色位置确定;
[0150] 响应所述触摸操作在所述图形用户界面上的移动,控制所述瞄准指示器的终点位置跟随所述触摸操作的移动进行移动,并保持所述终点位置在所述虚拟地面上的移动角速度与所述触摸操作在所述图形用户界面上的移动角速度相同;其中,所述瞄准指示器在所述虚拟地面上的终点位置根据所述触摸操作在所述图形用户界面上的当前位置坐标或者所述触摸操作相对于所述目标虚拟控件中心的目标偏转角度确定。
[0151] 在一种可选的实施方式中,所述处理器用于通过以下方法控制所述瞄准指示器的终点位置跟随所述触摸操作的移动进行移动,并保持所述终点位置在所述虚拟地面上的移动角速度与所述触摸操作在所述图形用户界面上的移动角速度相同:
[0152] 响应所述触摸操作在所述图形用户界面上的移动,获取所述触摸操作在所述图形用户界面上的当前位置坐标;
[0153] 根据所述图形用户界面与所述虚拟地面之间的透视关系,对所述触摸操作在所述图形用户界面上的当前位置坐标进行修正,得到所述触摸操作在所述图形用户界面上的修正位置坐标;
[0154] 基于所述透视关系,控制所述瞄准指示器的终点位置移动至所述修正位置坐标在所述虚拟地面上映射的目标位置坐标处;其中,所述目标位置坐标相对于所述第一游戏角色的角色位置的偏转角度与所述目标偏转角度相同。
[0155] 在一种可选的实施方式中,在所述根据所述图形用户界面与所述虚拟地面之间的透视关系,对所述触摸操作在所述图形用户界面上的当前位置坐标进行修正时,所述处理器用于:
[0156] 基于所述透视关系,计算所述当前位置坐标在所述虚拟地面上映射的第一位置坐标;
[0157] 根据所述目标偏转角度与所述第一位置坐标,计算出所述当前位置坐标在无所述透视关系的条件下映射在所述虚拟地面上的第二位置坐标;
[0158] 基于所述透视关系,计算所述第二位置坐标在所述图形用户界面上映射的坐标作为所述修正位置坐标。
[0159] 在一种可选的实施方式中,所述处理器用于通过以下方法控制所述瞄准指示器的终点位置跟随所述触摸操作的移动进行移动,并保持所述终点位置在所述虚拟地面上的移动角速度与所述触摸操作在所述图形用户界面上的移动角速度相同:
[0160] 响应所述触摸操作在所述图形用户界面上的移动,获取所述触摸操作相对于所述目标虚拟控件中心的目标偏转角度;
[0161] 在所述虚拟地面上,控制所述瞄准指示器的终点位置相对于所述第一游戏角色的角色位置按照所述目标偏转角度进行偏转。
[0162] 在一种可选的实施方式中,所述处理器用于通过以下方法获取所述触摸操作在所述图形用户界面上的当前位置坐标:
[0163] 响应所述触摸操作在所述图形用户界面上的移动,当所述目标虚拟控件跟随所述触摸操作的移动进行移动时,获取所述目标虚拟控件在所述图形用户界面上的当前位置坐标作为所述触摸操作在所述图形用户界面上的当前位置坐标。
[0164] 在一种可选的实施方式中,所述处理器用于通过以下方法获取所述触摸操作在所述图形用户界面上的当前位置坐标:
[0165] 响应所述触摸操作在所述图形用户界面上的移动,当所述目标虚拟控件在所述图形用户界面上的位置固定不变时,直接获取所述触摸操作在所述图形用户界面上的当前位置坐标。
[0166] 在一种可选的实施方式中,所述处理器还用于:
[0167] 在非目标瞄准模式下,响应所述触摸操作在所述图形用户界面上的移动,获取所述触摸操作在所述图形用户界面上的当前位置坐标;
[0168] 根据所述图形用户界面与所述虚拟地面之间的透视关系,计算所述当前位置坐标在所述虚拟地面上映射的第一位置坐标;
[0169] 控制所述瞄准指示器的终点位置跟随所述触摸操作移动至所述第一位置坐标处。
[0170] 通过本申请实施例提供的上述计算机可读存储介质,在目标瞄准模式下,响应针对图形用户界面中目标虚拟控件的触摸操作,在游戏场景中的虚拟地面上,显示用于指示第一游戏角色的技能瞄准方向的瞄准指示器;响应触摸操作在图形用户界面上的移动,控制瞄准指示器的终点位置跟随触摸操作的移动进行移动,并保持终点位置在虚拟地面上的移动角速度与触摸操作在图形用户界面上的移动角速度相同。通过这种方式,本申请在目标瞄准模式下保持玩家在终端屏幕上控制控件转动的角速度与瞄准指示方向在虚拟地面上转动的角速度相一致,能够消除玩家的操作手感与视觉显示之间存在的偏差,提高玩家对于瞄准指示方向的控制准确度。
[0171] 在本申请实施例中,该计算机可读存储介质被处理器运行时还可以执行其它机器可读指令,以执行如实施例中其它所述的游戏中的瞄准方法,关于具体执行的瞄准方法步骤和原理参见方法侧实施例的说明,在此不再赘述。
[0172] 在本申请所提供的实施例中,应该理解到,所揭露系统和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的系统实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,系统或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
[0173] 所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
[0174] 另外,在本申请提供的实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。
[0175] 所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘只读存储器(Read‑Only Memory,ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
[0176] 应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释,此外,术语“第一”、“第二”、“第三”等仅用于区分描述,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
[0177] 最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本申请的具体实施方式,用以说明本申请的技术方案,而非对其限制,本申请的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请实施例技术方案的精神和范围。都应涵盖在本申请的保护范围之内。因此,本申请的保护范围应以所述权利要求的保护范围为准。