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在三维场景中生成二维对象的方法、装置、设备及介质

申请号 CN202311471161.4 申请日 2023-11-06 公开(公告)号 CN117732079A 公开(公告)日 2024-03-22
申请人 珠海沙盒网络科技有限公司; 发明人 蒋永广; 杨扬;
摘要 本 申请 公开了一种在三维场景中生成二维对象的方法、装置、设备及介质,涉及 用户界面 交互技术领域,所述在三维场景中生成二维对象的方法包括:显示场景编辑界面,所述场景编辑界面包括至少部分的游戏场景,所述游戏场景为三维场景,所述游戏场景中包含至少一个虚拟对象;响应基于目标虚拟对象添加二维对象的触发操作,显示预设的属性编辑界面,并在所述游戏场景中生成目标纹理区域;响应于针对所述属性编辑界面的配置操作,在所述目标纹理区域中生成所述配置操作 指定 的目标二维对象。本申请提高了在三维场景中制作二维对象的制作效率。
权利要求

1.一种在三维场景中生成二维对象的方法,其特征在于,所述方法包括:
显示场景编辑界面,所述场景编辑界面包括至少部分的游戏场景,所述游戏场景为三维场景,所述游戏场景中包含至少一个虚拟对象;
响应基于目标虚拟对象添加二维对象的触发操作,显示预设的属性编辑界面,并在所述游戏场景中生成目标纹理区域;
响应于针对所述属性编辑界面的配置操作,在所述目标纹理区域中生成所述配置操作指定的目标二维对象。
2.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在所述游戏场景中生成目标纹理区域的步骤包括:
将所述目标虚拟对象在所述游戏场景中的变换属性值设置为所述目标纹理区域的绝对变换属性值;
根据所述绝对变换属性值和预设的目标纹理区域的相对变换属性值,创建渲染目标并进行渲染,以生成所述目标纹理区域。
3.如权利要求2所述的方法,其特征在于,所述属性编辑界面包括变换配置选项,所述方法还包括:
响应于针对所述变换配置选项的触发操作,对所述目标纹理区域的相对变换属性值进行配置,以使得根据配置后的相对变换属性值更新所述渲染目标并进行渲染。
4.如权利要求2所述的方法,其特征在于,所述属性编辑界面包括第一功能选项,所述绝对变换属性值包括:绝对旋转值,所述方法还包括:
响应于针对所述第一功能选项的触发操作,将预设旋转值设置为所述绝对旋转值,以使得所述目标纹理区域不跟随所述目标虚拟对象旋转。
5.如权利要求2所述的方法,其特征在于,所述属性编辑界面包括第二功能选项,所述绝对变换属性值包括:绝对旋转值,所述方法还包括:
响应于针对所述第二功能选项的触发操作,将虚拟相机的轴值设置为所述绝对旋转值,以使得所述目标纹理区域朝向所述虚拟相机。
6.如权利要求2所述的方法,其特征在于,所述属性编辑界面包括可视距离配置选项,所述方法还包括:
响应于针对所述可视距离配置选项的触发操作,对所述目标纹理区域的可视距离进行配置,以使得在所述目标纹理区域与虚拟相机之间的距离大于配置的可视距离时,不对所述目标纹理区域进行渲染。
7.如权利要求1‑6任一项所述的方法,其特征在于,所述属性编辑界面包括第三功能选项,所述方法还包括:
响应于针对所述第三功能选项的触发操作,禁止所述目标纹理区域参与所述游戏场景的深度测试,以使得所述目标纹理区域在虚拟相机的当前视下不被遮挡。
8.如权利要求1‑6任一项所述的方法,其特征在于,所述属性编辑界面包括随距离缩放选项,所述方法还包括:
响应于针对所述随距离缩放选项的触发操作,配置所述目标纹理区域根据其与虚拟相机之间的实际距离进行缩放,以使得根据所述实际距离、所述虚拟相机的视场角度以及屏幕高度控制所述目标纹理区域进行缩放。
9.如权利要求1‑6任一项所述的方法,其特征在于,所述属性编辑界面包括尺寸自动缩放选项,所述方法还包括:
响应于针对所述尺寸自动缩放选项的触发操作,根据所述目标纹理区域的区域尺寸对所述目标二维对象进行缩放,以使得所述目标二维对象铺满所述目标纹理区域。
10.如权利要求1‑6任一项所述的方法,其特征在于,所述响应于基于目标虚拟对象添加二维对象的触发操作,显示预设的属性编辑界面的步骤包括:
响应于针对所述目标虚拟对象的触发操作,显示预设的二维对象添加选项;
响应于针对所述二维对象添加选项的触发操作,显示所述属性编辑界面。
11.如权利要求1‑6任一项所述的方法,其特征在于,所述响应于针对所述属性编辑界面的配置操作,在所述目标纹理区域中生成所述配置操作指定的目标二维对象的步骤包括:
响应于针对所述属性编辑界面的配置操作,从多个二维对象中指定目标二维对象,在所述目标纹理区域中生成所述目标二维对象。
12.一种在三维场景中生成二维对象的装置,其特征在于,所述装置包括:
显示模,用于显示场景编辑界面,所述场景编辑界面包括至少部分的游戏场景,所述游戏场景为三维场景,所述游戏场景中包含至少一个虚拟对象;
生成模块,用于响应基于目标虚拟对象添加二维对象的触发操作,显示预设的属性编辑界面,并在所述游戏场景中生成目标纹理区域;
配置模块,用于响应于针对所述属性编辑界面的配置操作,在所述目标纹理区域中生成所述配置操作指定的目标二维对象。
13.一种电子设备,其特征在于,所述电子设备包括:至少一个处理器;以及,与所述至少一个处理器通信链接的存储器;其中,所述存储器存储有可被所述至少一个处理器执行的指令,所述指令被所述至少一个处理器执行,以使所述至少一个处理器能够执行权利要求1至11中任一项所述的在三维场景中生成二维对象的方法的步骤。
14.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质上存储有在三维场景中生成二维对象的程序,所述在三维场景中生成二维对象的程序被处理器执行时实现如权利要求1至11中任一项所述的在三维场景中生成二维对象的方法的步骤。
15.一种计算机程序产品,包括计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现权利要求1至11中任一项所述的在三维场景中生成二维对象的方法的步骤。

说明书全文

在三维场景中生成二维对象的方法、装置、设备及介质

技术领域

[0001] 本申请涉及用户界面交互技术领域,尤其涉及一种在三维场景中生成二维对象的方法、装置、设备及介质。

背景技术

[0002] 在游戏产业蓬勃发展的当今,越来越多的人参与到了游戏的开发和制作中;在制作游戏的过程中,经常需要在三维的游戏场景中制作一些二维对象来作为游戏场景中的广告牌,例如,游戏色头顶的血条、名称等,以增加游戏界面的趣味性。而如何高效、简便地满足此类需求是目前亟需解决的问题。发明内容
[0003] 鉴于上述问题,提出了本申请以便提供克服上述问题或者至少部分地解决上述问题的在三维场景中生成二维对象的方法、装置、设备及存储介质。
[0004] 为实现上述目的,本申请提供了一种在三维场景中生成二维对象的方法,包括:
[0005] 显示场景编辑界面,所述场景编辑界面包括至少部分的游戏场景,所述游戏场景为三维场景,所述游戏场景中包含至少一个虚拟对象;
[0006] 响应基于目标虚拟对象添加二维对象的触发操作,显示预设的属性编辑界面,并在所述游戏场景中生成目标纹理区域;
[0007] 响应于针对所述属性编辑界面的配置操作,在所述目标纹理区域中生成所述配置操作指定的目标二维对象。
[0008] 可选地,所述在所述游戏场景中生成目标纹理区域的步骤包括:
[0009] 将所述目标虚拟对象在所述游戏场景中的变换属性值设置为所述目标纹理区域的绝对变换属性值;
[0010] 根据所述绝对变换属性值和预设的目标纹理区域的相对变换属性值,创建渲染目标并进行渲染,以生成所述目标纹理区域。
[0011] 可选地,所述属性编辑界面包括变换配置选项,所述方法还包括:
[0012] 响应于针对所述变换配置选项的触发操作,对所述目标纹理区域的相对变换属性值进行配置,以使得根据配置后的相对变换属性值更新所述渲染目标并进行渲染。
[0013] 可选地,所述属性编辑界面包括第一功能选项,所述绝对变换属性值包括:绝对旋转值,所述方法还包括:
[0014] 响应于针对所述第一功能选项的触发操作,将预设旋转值设置为所述绝对旋转值,以使得所述目标纹理区域不跟随所述目标虚拟对象旋转。
[0015] 可选地,所述属性编辑界面包括第二功能选项,所述绝对变换属性值包括:绝对旋转值,所述方法还包括:
[0016] 响应于针对所述第二功能选项的触发操作,将虚拟相机的轴值设置为所述绝对旋转值,以使得所述目标纹理区域朝向所述虚拟相机。
[0017] 可选地,所述属性编辑界面包括可视距离配置选项,所述方法还包括:
[0018] 响应于针对所述可视距离配置选项的触发操作,对所述目标纹理区域的可视距离进行配置,以使得在所述目标纹理区域与虚拟相机之间的距离大于配置的可视距离时,不对所述目标纹理区域进行渲染。
[0019] 可选地,所述属性编辑界面包括第三功能选项,所述方法还包括:
[0020] 响应于针对所述第三功能选项的触发操作,禁止所述目标纹理区域参与所述游戏场景的深度测试,以使得所述目标纹理区域在虚拟相机的当前视角下不被遮挡。
[0021] 可选地,所述属性编辑界面包括随距离缩放选项,所述方法还包括:
[0022] 响应于针对所述随距离缩放选项的触发操作,配置所述目标纹理区域根据其与虚拟相机之间的实际距离进行缩放,以使得根据所述实际距离、所述虚拟相机的视场角度以及屏幕高度控制所述目标纹理区域进行缩放。
[0023] 可选地,所述属性编辑界面包括尺寸自动缩放选项,所述方法还包括:
[0024] 响应于针对所述尺寸自动缩放选项的触发操作,根据所述目标纹理区域的区域尺寸对所述目标二维对象进行缩放,以使得所述目标二维对象铺满所述目标纹理区域。
[0025] 可选地,所述响应于基于目标虚拟对象添加二维对象的触发操作,显示预设的属性编辑界面的步骤包括:
[0026] 响应于针对所述目标虚拟对象的触发操作,显示预设的二维对象添加选项;
[0027] 响应于针对所述二维对象添加选项的触发操作,显示所述属性编辑界面。
[0028] 可选地,所述响应于针对所述属性编辑界面的配置操作,在所述目标纹理区域中生成所述配置操作指定的目标二维对象的步骤包括:
[0029] 响应于针对所述属性编辑界面的配置操作,从多个二维对象中指定目标二维对象,在所述目标纹理区域中生成所述目标二维对象。
[0030] 此外,为实现上述目的,本申请还提供了一种在三维场景中生成二维对象的装置,所述装置包括:
[0031] 显示模,用于显示场景编辑界面,所述场景编辑界面包括至少部分的游戏场景,所述游戏场景为三维场景,所述游戏场景中包含至少一个虚拟对象;
[0032] 生成模块,用于响应基于目标虚拟对象添加二维对象的触发操作,显示预设的属性编辑界面,并在所述游戏场景中生成目标纹理区域;
[0033] 配置模块,用于响应于针对所述属性编辑界面的配置操作,在所述目标纹理区域中生成所述配置操作指定的目标二维对象。
[0034] 此外,为实现上述目的,本申请还提供了一种电子设备,上述电子设备包括:存储器、处理器及存储在上述存储器上并可在上述处理器上运行的在三维场景中生成二维对象的程序,上述在三维场景中生成二维对象的程序被上述处理器执行时实现如上述的在三维场景中生成二维对象的方法的步骤。
[0035] 此外,为实现上述目的,本申请还提供了一种存储介质,上述存储介质上存储有在三维场景中生成二维对象的程序,上述在三维场景中生成二维对象的程序被处理器执行时实现如上述的在三维场景中生成二维对象的方法的步骤。
[0036] 此外,为实现上述目的,本申请还提供了一种计算机程序产品,包括计算机程序,上述计算机程序被处理器执行时实现如上所述的在三维场景中生成二维对象的方法的步骤。
[0037] 本申请实施例通过显示场景编辑界面,所述场景编辑界面包括至少部分的游戏场景,所述游戏场景为三维场景,所述游戏场景中包含至少一个虚拟对象;进而响应基于目标虚拟对象添加二维对象的触发操作,显示预设的属性编辑界面,并在所述游戏场景中生成目标纹理区域;进而响应于针对所述属性编辑界面的配置操作,在所述目标纹理区域中生成所述配置操作指定的目标二维对象,实现了在三维的游戏场景中对二维对象的直接生成;用户只需要通过简单的可视化配置操作,就能够在游戏场景中创建二维对象并进行编辑,操作便捷,提高了在三维场景中制作二维对象的制作效率。附图说明
[0038] 图1为本申请在三维场景中生成二维对象的方法第一实施例的流程示意图;
[0039] 图2为本申请在三维场景中生成二维对象的方法的场景编辑界面的界面示意图;
[0040] 图3为本申请在三维场景中生成二维对象的方法的资源管理列表的界面示意图;
[0041] 图4为本申请在三维场景中生成二维对象的方法的属性编辑界面的界面示意图;
[0042] 图5为本申请在三维场景中生成二维对象的装置的模块示意图;
[0043] 图6为本申请实施例中在三维场景中生成二维对象的方法涉及的硬件运行环境的设备结构示意图。
[0044] 附图标号说明:
[0045]
[0046]
[0047] 本发明目的实现、功能特点及优点将结合实施例,参照附图做进一步说明。

具体实施方式

[0048] 应当理解,此处所描述的具体实施例仅仅用以解释本发明,并不用于限定本发明。
[0049] 在制作游戏的过程中,经常需要在三维的游戏场景中制作一些二维对象,例如,游戏角色头顶的血条、名称等,以实现与玩家的交互,增加游戏的趣味性、可玩性。而如何高效、简便地满足此类需求是目前亟需解决的问题。
[0050] 因此在本实施例中,为避免此缺陷,通过显示场景编辑界面,所述场景编辑界面包括至少部分的游戏场景,所述游戏场景为三维场景,所述游戏场景中包含至少一个虚拟对象;进而响应基于目标虚拟对象添加二维对象的触发操作,显示预设的属性编辑界面,并在所述游戏场景中生成目标纹理区域;进而响应于针对所述属性编辑界面的配置操作,在所述目标纹理区域中生成所述配置操作指定的目标二维对象,实现了在三维的游戏场景中对二维对象的直接生成;用户只需要通过简单的可视化配置操作,就能够在游戏场景中创建二维对象并进行编辑,操作便捷,提高了在三维场景中制作二维对象的制作效率。
[0051] 下面结合附图,对本申请实施例做进一步阐述。
[0052] 参照图1,本申请提供一种在三维场景中生成二维对象的方法,在三维场景中生成二维对象的方法的第一实施例中,在三维场景中生成二维对象的方法,包括:
[0053] 步骤S10,显示场景编辑界面,所述场景编辑界面包括至少部分的游戏场景,所述游戏场景为三维场景,所述游戏场景中包含至少一个虚拟对象;
[0054] 游戏场景是在游戏过程中承载玩家角色的虚拟空间,是一个虚拟的环境,通常包含地形、植物、建筑、物体、NPC(非玩家角色)等元素。
[0055] 虚拟对象是指游戏场景中可视的、可操作的物体或实体对象,既可以包括三维的对象,也可以包括二维的对象,可以是游戏中的角色、道具、环境元素、建筑物等等。虚拟对象通常具有各种属性和特征,如大小、形状、颜色、纹理等。
[0056] 在一种可行的实施例中,为了提高在三维游戏场景中对二维对象的制作效率,在进行对二维对象的编辑时,可以向用户显示一场景编辑界面。而场景编辑界面中包括至少部分三维的且处于可编辑状态的游戏场景,且游戏场景中包含至少一个虚拟对象。
[0057] 示例性的,在三维场景中生成二维对象的方法可以应用于游戏引擎或游戏编辑器;游戏引擎是用于实现和运行游戏的核心功能的软件框架,可以理解为由各种可编辑的组件构成,包括图形渲染、物理模拟、碰撞检测、动画控制、音频处理等。通常情况下,游戏引擎包括对应的游戏编辑器。编辑器是用于编辑游戏引擎所提供的各种功能的工具,通常提供有可视化的界面,让开发者可以通过拖拽和设置参数等操作,来定义游戏世界中的对象、场景、材质、动画、逻辑等内容。编辑器还可以提供脚本编写、预览、调试等工具,帮助开发者更高效地进行游戏制作。所述游戏引擎或游戏编辑器可以为存储在本地设备/服务器的程序,所述本地设备可以为手机、笔记本电脑、台式电脑、智能手环等,本实施例对此不加以限制。
[0058] 示例性的,参照图2,场景编辑界面100可以包括第一区域110和第二区域120;其中,所述第一区域110用于展示至少部分游戏场景111,而第一区域110所展示的游戏场景111中包括至少一个虚拟对象112。所述第二区域120可以包括一资源管理列表121,资源管理列表121中包含游戏场景111中全部的虚拟对象112,还可显示虚拟对象112之间的父子关系等信息。通过场景编辑界面100可以利用三维资源快速的在游戏场景111中进行二维对象的编辑,提升二维对象的编辑效率。
[0059] 步骤S20,响应基于目标虚拟对象添加二维对象的触发操作,显示预设的属性编辑界面,并在所述游戏场景中生成目标纹理区域;
[0060] 目标虚拟对象可以为触发添加二维对象的操作所选取的虚拟对象;在本申请中,基于目标虚拟对象触发添加二维对象的操作,可以快速、简便地在游戏场景中生成二维对象,提高效率。
[0061] 纹理区域可以用于展示二维对象,将对纹理区域中包含的二维对象显示在游戏场景中。
[0062] 在一种可行的实施例中,用户可以通过游戏场景中包含的虚拟对象进行添加二维对象的触发操作。在检测到基于目标虚拟对象的添加二维对象的触发操作时,可以显示预设的属性编辑界面,以供用户对二维对象的属性、参数等进行配置,并在游戏场景中生成目标纹理区域。
[0063] 可选地,基于目标虚拟对象添加二维对象的触发操作可以是针对预设控件的实例化操作,也可以是针对预设的二维对象添加选项的触发操作,还可以是其他方式。
[0064] 示例性的,可以在虚拟对象的属性项中预置二维对象添加选项。进而可以响应对目标虚拟对象的属性编辑操作,显示基于目标虚拟对象的二维对象添加选项,从而可以响应对二维对象添加选项的触发操作,显示预设的属性编辑界面,并在游戏场景中生成目标纹理区域。
[0065] 示例性的,可以在场景编辑界面中预置二维对象添加选项。进而可以响应针对目标虚拟对象触发二维对象添加选项的操作,显示预设的属性编辑界面,并在游戏场景中生成目标纹理区域。例如,可以在场景编辑界面的工具栏区域预置二维对象添加选项,响应用户选取目标虚拟对象并点击二维对象添加选项的一个或多个的触发操作,可以显示预设的属性编辑界面,并在游戏场景中生成目标纹理区域。
[0066] 示例性的,可以在场景编辑界面中提供预设控件,进行响应预设控件基于游戏场景中的目标虚拟对象的实例化操作,显示预设的属性编辑界面,并在游戏场景中生成目标纹理区域。例如,可以响应将预设控件拖放到游戏场景中的目标虚拟对象上的操作,显示预设的属性编辑界面,并在游戏场景中生成目标纹理区域。
[0067] 步骤S30,响应于针对所述属性编辑界面的配置操作,在所述目标纹理区域中生成所述配置操作指定的目标二维对象。
[0068] 在一种可行的实施例中,显示属性编辑界面后,用户可以通过针对属性编辑界面的配置操作,为目标纹理区域指定待展示的目标二维对象。进而在检测到该配置操作时,可以获取配置操作指定的目标二维对象,并在目标纹理区域生成该目标二维对象。从而使得在游戏执行或编辑游戏的过程中,可以在目标纹理区域中显示目标二维对象。
[0069] 其中,游戏执行是指通过编程语言或者指令,实现对游戏场景及其中包含的虚拟对象、二维对象的显示、操作和交互的过程。当游戏执行时,计算机会根据程序代码中的相关指令,加载游戏场景资源并进行渲染,同时监听用户的操作事件,例如,点击、滑动等;然后根据用户的操作响应来执行相应的功能或者触发其他事件。
[0070] 可选地,属性编辑界面中可以设置有一个或多个配置选项,不同配置选项可以指示不同的配置类型,不同配置类型可以对二维对象实现不同的配置效果。用户可以通过对属性编辑界面中的配置选项的触发操作,对目标纹理区域和/或目标二维对象进行属性、参数等的配置。通过属性编辑界面,用户可以根据实际的修改需求,通过在属性编辑界面中进行简单的可视化配置操作,即可实现对目标纹理区域和/或目标二维对象的配置,实现配置的可视化。
[0071] 可选地,针对属性编辑界面的配置操作和针对属性编辑界面中配置选项的触发操作可以为通过输入接口输入对应的参数进行设置,还可以为通过选取属性编辑界面中预设的选项进行设置,选取的方式可以为单击、双击、右键单击、长按、点击、悬停等方式,本实施例对此不加以限制。
[0072] 示例性的,配置操作可以包括拖放操作,响应于将目标二维对象移动到属性编辑界面上的任意预设区域的拖放操作,在目标纹理区域中生成该拖放操作指定的目标二维对象。
[0073] 可选地,属性编辑界面中的配置选项可以包括:变换配置选项、可视距离配置选项、随距离缩放选项、尺寸自动缩放选项中的一个或多个。
[0074] 在本实施例中,通过显示场景编辑界面,所述场景编辑界面包括至少部分的游戏场景,所述游戏场景为三维场景,所述游戏场景中包含至少一个虚拟对象;进而响应基于目标虚拟对象添加二维对象的触发操作,显示预设的属性编辑界面,并在所述游戏场景中生成目标纹理区域;进而响应于针对所述属性编辑界面的配置操作,在所述目标纹理区域中生成所述配置操作指定的目标二维对象,实现了在三维的游戏场景中对二维对象的直接生成;用户只需要通过简单的可视化配置操作,就能够在游戏场景中创建二维对象并进行编辑,操作便捷,提高了在三维场景中制作二维对象的制作效率。
[0075] 进一步地,基于本申请在三维场景中生成二维对象的方法的第一实施例,提出在三维场景中生成二维对象的方法的第二实施例,在第二实施例中,步骤S20中的响应于基于目标虚拟对象添加二维对象的触发操作,显示预设的属性编辑界面的步骤可以包括如下子步骤:
[0076] 子步骤S21,响应于针对所述目标虚拟对象的触发操作,显示预设的二维对象添加选项;
[0077] 在一种可行的实施例中,可以将预设的二维对象添加选项预置为虚拟对象的功能选项(即菜单选项)。用户在进行二维对象编辑时,可以通过针对游戏场景中包含的目标虚拟对象进行触发操作,从而调取被隐藏的预设的二维对象添加选项。在检测到针对目标虚拟对象显示功能选项的触发操作时,显示预设的二维对象添加选项。
[0078] 可选地,针对目标虚拟对象显示功能选项的触发操作可以针对目标虚拟对象的单击、双击、右键单击、长按、点击、悬停等,本实施例对此不加以限制。
[0079] 可选地,场景编辑界面可以包括第一区域和第二区域,其中,所述第一区域用于展示至少部分游戏场景,而第一区域所展示的游戏场景中包括至少一个虚拟对象。第二区域可以包括一资源管理列表,资源管理列表中包含游戏场景中全部的虚拟对象;进而用户可以针对游戏场景中的虚拟对象显示功能选项的触发操作,也可以针对第二区域的资源管理列表中包含的虚拟对象显示功能选项的触发操作。
[0080] 示例性的,参照图3,场景编辑界面100中包含资源管理列表121,资源管理列表中包含游戏场景111中的全部虚拟对象112;响应于针对目标虚拟对象122显示功能选项的触发操作,显示预设的二维对象添加选项123显示。
[0081] 子步骤S22,响应于针对所述二维对象添加选项的触发操作,显示所述属性编辑界面。
[0082] 在一种可行的实施例中,用户可以进一步通过针对二维对象添加选项的触发操作,调取属性编辑界面;在检测到针对二维对象添加选项的触发操作时,显示属性编辑界面。
[0083] 可选地,针对二维对象添加选项的触发操作,可以通过单击、双击、右键单击、长按、点击、悬停等方式作用于二维对象添加选项,本实施例对此不加以限制。
[0084] 在本实施例中,通过将预设的二维对象添加选项隐藏在场景编辑界面中,能够提升场景编辑界面的视觉整洁度,让界面看起来更清爽和整齐,减少杂乱感,提高用户的使用体验;并且还能够防止误触操作避免用户意外触发该选项。进而通过响应于针对所述目标虚拟对象的触发操作,显示预设的二维对象添加选项;进一步响应于针对所述二维对象添加选项的触发操作,显示所述属性编辑界面,实现属性编辑界面的快速调取,以供用户通过属性编辑界面进行二维对象的编辑,操作便捷,提高了二维对象的制作效率。
[0085] 在一可行实施方式中,步骤S20中的在所述游戏场景中生成目标纹理区域的步骤可以包括如下子步骤:
[0086] 子步骤S23,将所述目标虚拟对象在所述游戏场景中的变换属性值设置为所述目标纹理区域的绝对变换属性值;
[0087] 子步骤S24,根据所述绝对变换属性值和预设的目标纹理区域的相对变换属性值,创建渲染目标并进行渲染,以生成所述目标纹理区域。
[0088] 其中,变换属性是指一个虚拟对象的三维空间中的位置、朝向、旋转、缩放和锚点中的一项或多项。其中,位置用于描述物体在三维空间中的具体坐标位置。朝向用于描述物体的面向方向。旋转用于描述物体绕某个轴旋转的角度。旋转可以更改物体的朝向。缩放即后文中的比例,描述物体在各个轴(x、y、z轴)上的放缩大小。锚点用于表示在执行变换操作时,物体所围绕的中心点。任何旋转、缩放等操作都以此锚点为基准。这些变换属性共同决定了一个物体在三维空间中的状态,通过对这些属性进行操作,可以实现物体在空间中的平移、旋转、缩放等操作。
[0089] 绝对变换属性值是指游戏的世界坐标系下的变换属性值。相对变换属性则是指相对绝对变换属性值的偏移量。
[0090] 目标虚拟对象在游戏场景中的变换属性值是指目标虚拟对象的绝对变换属性值,即目标虚拟对象在游戏场景中且位于世界坐标系下的位置值、旋转值、朝向值、缩放和锚点中的一项或多项。
[0091] 渲染目标(RenderTarget)可以是存在于内存中的纹理,即内存中的一段数据。通过对渲染目标进行渲染可以生成相应的画面。例如,渲染一个内容为空的渲染目标可以得到一个纹理区域。而渲染一个绘制有二维对象的渲染目标,可以在纹理区域中显示该二维对象。
[0092] 在本实施例中,目标纹理区域在游戏场景中的变换属性值可以包括:绝对变换属性值和相对变换属性值。为了在三维的游戏场景中生成纹理区域,在检测到基于目标虚拟对象添加二维对象的触发操作时,可以将目标虚拟对象在游戏场景中的变换属性值设置为目标纹理区域的绝对变换属性值,具体的,可以将虚拟对象的变换属性值变量引用为纹理区域的绝对变换属性值变量。进而在游戏执行或编辑游戏的过程中,可以实时获取虚拟对象的变换属性值,并根据虚拟对象的变换属性值以及预设设置的相对变换属性值确定待生成的目标纹理区域在游戏场景中的变换属性值,进而可以根据该变换属性值创建渲染目标并进行渲染,从而在游戏场景中生成目标纹理区域。本实施例基于目标虚拟对象的变换属性在游戏场景中生成目标纹理区域,使得目标纹理区域在游戏场景中可以跟随目标虚拟对象运动。
[0093] 本实施例中,变换属性值至少可以包括位置值、旋转值、朝向值。相应的,绝对变换属性值可以包括绝对位置值、绝对旋转值和绝对朝向值。相应的,目标纹理区域的相对变换属性值可以包括相对位置(相对坐标值)、相对旋转值和相对朝向值。相应的,可以根据相对应目标虚拟对的变换属性值和相对变换属性值计算得到目标纹理区域的变换属性值。例如可以根据相互对应的目标虚拟对象的位置值以及预设的相对位置值,计算得到目标纹理区域在游戏场景中的真正的位置值。
[0094] 可选的,目标纹理区域的相对变换属性值可以至少部分的显示在属性编辑界面中。
[0095] 在一可行的实施例中,在生成目标纹理区域或/和目标二维对象之后,响应对目标纹理区域和/或目标二维对象的移动操作,将目标纹理区域和/或目标二维对象的跟随对象确定为移动操作指向的目标虚拟对象,并根据更新后的跟随对象更新目标纹理区域和/或目标二维对象。
[0096] 由于是根据目标虚拟对象的变换属性值在游戏场景中创建的目标纹理区域,而目标二维对象生成在目标纹理区域上,这意味着目标虚拟对象是目标纹理区域和目标二维对象的跟随对象,目标纹理区域和目标二维对象在游戏场景中跟随父对象即跟随目标虚拟对象运动。例如目标纹理区域和目标二维对象的游戏场景中的位置、旋转可以跟随它们的跟随对象而发生变化。
[0097] 具体实现中,可以在层级管理区域中,根据目标纹理区域和/或目标二维对象与目标虚拟对象之间的跟随关系,确定它们之间的父子层级关系,并在层级管理区域中的资源列表中显示出来;响应在资源列表中对目标纹理区域和/或目标二维对象的移动操作,将目标纹理区域和目标二维对象的跟随对象确定为移动操作指向的目标虚拟对象,并根据更新后的跟随对象更新目标纹理区域和目标二维对象,从而使得更新后的目标纹理区域和目标二维对象可以跟随新的跟随对象运动。
[0098] 在本实施例中,将所述目标虚拟对象在所述游戏场景中的变换属性值设置为所述目标纹理区域的绝对变换属性值;进而根据所述绝对变换属性值和预设的目标纹理区域的相对变换属性值,创建渲染目标并进行渲染,以生成所述目标纹理区域。用户可以通过可视化编辑,在游戏场景中快速生成目标纹理区域,实现目标纹理区域的可视化创建,以提升在三维场景中对二维对象的制作效率。
[0099] 进一步地,基于本申请在三维场景中生成二维对象的方法的第一和/或第二实施例,提出在三维场景中生成二维对象的方法的第三实施例,在第三实施例中,步骤S30中的响应于针对所述属性编辑界面的配置操作,在所述目标纹理区域中生成所述配置操作指定的目标二维对象的步骤可以包括如下子步骤:
[0100] 子步骤S31,响应于针对所述属性编辑界面的配置操作,从多个二维对象中指定目标二维对象,在所述目标纹理区域中生成所述目标二维对象。
[0101] 在一可行的实施例中,显示属性编辑界面之后,用户可以基于属性编辑界面对目标纹理区域进行配置。当检测到针对属性编辑界面的配置操作时,根据配置操作,可以向用户提供多个预设的二维对象,以供用户进行二维对象的挑选。进一步根据配置操作,从多个二维对象中指定目标二维对象,并在所述目标纹理区域中生成所述目标二维对象。从而使得在游戏执行或编辑游戏的过程中,可以在游戏场景的目标纹理区域中显示目标二维对象。
[0102] 示例性的,参照图4,可以在属性编辑界130中提供用于设置待展示的二维对象的对象配置选项131(即图4中的UI文件),该对象配置选项131可以连接至资源库,而资源库中存储有预先设置好的多个二维对象的文件。当用户对该对象配置选项131实施触发操作时,可以向用户提供多个预设的二维对象,以供用户进行二维对象的挑选。当用户从多个二维对象中指定目标二维对象后,可以根据对应的路径读取目标二维对象的文件,并通过渲染目标进行渲染,从而在目标纹理区域中生成目标二维对象。其中,向用户提供预设的二维对象的方式可以通过弹窗显示。
[0103] 可选地,针对所述对象配置选项的触发操作可以为用户通过单击、双击、右键单击、长按、点击、悬停等方式作用于对象配置选项,本实施例对此不加以限制。
[0104] 在本实施例中,用户通过对属性编辑界面进行配置操作,即可从多个二维对象中指定目标二维对象,并快速在目标纹理区域中生成目标二维对象;实现目标二维对象的可视化配置,操作便捷,提升了对二维对象的制作效率。
[0105] 在一可行实施方式中,所述属性编辑界面包括变换配置选项,所述方法还包括如下步骤:
[0106] 步骤A10,响应于针对所述变换配置选项的触发操作,对所述目标纹理区域的相对变换属性值进行配置,以使得根据配置后的相对变换属性值更新所述渲染目标并进行渲染。
[0107] 在一可行的实施例中,可以在属性编辑界面提供用于对目标纹理区域的相对变换属性值进行设置的变换配置选项。当用户对该变换配置选项实施触发操作时,可以根据该触发操作,对目标纹理区域的相对变换属性值进行配置,并根据配置后的相对变换属性值对渲染目标进行更新并渲染,从而在游戏场景中显示在配置后的相对变换属性值下的目标纹理区域。
[0108] 可选地,针对变换配置选项的触发操作可以为通过输入接口输入对应的参数以对相对变换属性值进行设置;还可以为通过选取变换配置选项中预设的参数选项进行设置,选取的方式可以为单击、双击、右键单击、长按、点击、悬停等方式,本实施例对此不加以限制。
[0109] 可选地,相对变换属性值可以包括目标纹理区域在游戏场景中的相对坐标值、相对旋转值和相对比例值中的一项或多项。其中,相对坐标值是目标纹理区域相对于目标虚拟对象的坐标位置,可以包括x、y、z三轴坐标。相对旋转值是目标纹理区域相对于目标虚拟对象的旋转角度,可以包括:绕x轴旋转的角度、绕y轴旋转的角度和绕z轴旋转的角度中的一项或多项。相对比例值是目标纹理区域的尺寸大小,包括:x轴比例和y轴比例。
[0110] 示例性的,参照图4,属性编辑界面130中包括变换配置选项132,而变换配置选项132包括针对各相对变换属性值的变换子选项。变换子选项包括:针对目标纹理区域在游戏场景中的相对坐标值的坐标变化子选项132a,针对目标纹理区域在游戏场景中的相对旋转值的旋转变化子选项132b,针对目标纹理区域在游戏场景中的相对比例值的比例变化子选项133c。通过用户对各变换子选项实施的触发操作,对目标纹理区域配置相应的相对变换属性值。应当理解的是,图4中虽然只显示有针对相对坐标值、相对旋转值和相对比例值进行配置的选项,但并不意味着相对变换属性只有这三项,只是未全部向用户显示。
[0111] 在本实施例中,属性编辑界面包括用于对所述目标纹理区域在所述游戏场景中的相对变换属性值进行设置的变换配置选项。用户可以通过可视化编辑,设置目标纹理区域在游戏场景中的相对变换属性值,从而调整目标纹理区域的大小、朝向、方位等相对变换属性。实现了对目标纹理区域的可视化配置,操作便捷,提升了对二维对象的制作效率。
[0112] 在一可行实施方式中,所述属性编辑界面包括第一功能选项,所述绝对变换属性值包括:绝对旋转值,所述方法还包括如下步骤:
[0113] 步骤A20,响应于针对所述第一功能选项的触发操作,将预设旋转值设置为所述绝对旋转值,以使得所述目标纹理区域不跟随所述目标虚拟对象旋转。
[0114] 在一可行的实施例中,可以在属性编辑界面提供用于对目标纹理区域的绝对旋转值进行设置的第一功能选项。当用户对第一功能选项实施触发操作时,可以根据该触发操作,将预设旋转值设置为目标纹理区域的绝对旋转值。示例性的,预设旋转值为0,进而将绝对旋转值设置为0。从而使得在游戏执行或编辑游戏的过程中,根据为0的绝对旋转值和相对旋转值,确定目标纹理区域的实际旋转值,使得目标纹理区域不跟随目标虚拟对象旋转,从而实现旋转定。例如,当角色倒地时,其头顶的血条不会跟随角色的倾倒而发生旋转。
[0115] 示例性的,参照图4,属性编辑界面130中包括第一功能选项133(即图4中的锁定旋转),未勾选该第一功能选项133即表示未触发第一功能选项133。响应于针对第一功能选项133的触发操作,在属性编辑界面130中显示第一功能选项133被勾选;根据该触发操作,将预设旋转值设置为所述绝对旋转值,以使得所述目标纹理区域不跟随所述目标虚拟对象旋转。
[0116] 在本实施例中,通过第一功能选择,用户可以通过可视化编辑,设置目标纹理区域是否始终跟随目标虚拟对象的旋转,从而实现在游戏过程中目标二维对象的旋转锁定,操作便捷,提升了对二维对象的制作效率。
[0117] 在一可行实施方式中,所述属性编辑界面包括第二功能选项,所述绝对变换属性值包括:绝对旋转值,所述方法还包括如下步骤:
[0118] 步骤A30,响应于针对所述第二功能选项的触发操作,将虚拟相机的轴值设置为所述绝对旋转值,以使得所述目标纹理区域朝向所述虚拟相机。
[0119] 虚拟相机是指游戏内置的虚拟相机,其通过模拟真实相机的功能,例如调整焦距、透视、曝光等参数,用于在游戏或编辑游戏的过程中为玩家或开发者提供观察游戏世界的视角。玩家可以通过虚拟相机来控制视角的位置和角度,以获得更好的游戏体验。游戏开发者也可以使用虚拟相机来可视化的编辑游戏场景。例如通过控制虚拟相机的姿态从不同的视角去观察游戏场景。
[0120] 虚拟相机的姿态的属性包括方位角(Yaw)、俯仰角(Pitch)和翻滚角(Roll),分别对应Yaw轴值、Pitch轴值和Roll轴值。而本申请中,世界坐标系的定义:x轴为左右方向,y轴为上下方向,z轴为深度方向。根据上述的定义可知,Pitch轴值指的是相机绕x轴旋转的角度或者百分比,通常用来控制相机的俯仰角。当Pitch轴值为正时,相机将向上倾斜,当Pitch轴值为负时,相机将向下倾斜。Yaw轴值指的是相机绕y轴旋转的角度或者百分比,通常用来控制相机的平方向偏转。当Yaw轴值为正时,相机将向右旋转,当Yaw轴值为负时,相机将向左旋转。Roll轴值是指绕相机自身视角方向旋转的角度,即绕z轴旋转的角度,通常用来控制相机的翻滚角。当Roll轴值增加时,相机向右滚转,当Roll轴值减小时,相机向左滚转。
[0121] 在一可行的实施例中,可以在属性编辑界面提供用于对目标纹理区域的绝对旋转值进行设置的第二功能选项。当用户对第二功能选项实施触发操作时,可以根据该触发操作,将虚拟相机的轴值设置为目标纹理区域的绝对旋转值。从而使得在游戏执行或编辑游戏的过程中,根据被设置为虚拟相机的轴值的绝对旋转值和相对旋转值,确定目标纹理区域的实际旋转值,并使得目标纹理区域即使在虚拟相机的镜头角度变化的情况下,也始终朝向虚拟相机。
[0122] 可选地,将虚拟相机的轴值设置为目标纹理区域的绝对旋转值具体做法可以为:将虚拟相机的轴值变量引用为目标纹理区域的绝对旋转值变量,使得游戏执行或编辑游戏的过程中可以实时获取虚拟相机的轴值,根据轴值和相对旋转值,确定目标纹理区域中游戏场景中的最终的旋转值。
[0123] 本实施例中,可以将虚拟相机的Pitch轴值设置为绝对旋转值中的x轴旋转值,将虚拟相机的Yaw轴值设置为绝对旋转值中的y轴旋转值。在本申请中,在游戏场景中生成的二维对象可以被视为游戏场景的一部分与用户进行交互,这意味在模拟真实世界的游戏场景中,当虚拟相机的翻转角发生变化时,二维对象最好不跟随相机视角翻转,否则无法起到模拟真实世界的效果。例如,在怪物倒地时,其头顶的血条不适宜从横向变为竖向。因此,本实施例使用Pitch轴值和Yaw轴值作为变量引用为目标纹理区域的绕x、绕y轴的绝对旋转值。
[0124] 示例性的,参照图4,属性编辑界面130中包括第二功能选项134(即图4中的始终面对摄像机),未勾选该第二功能选项134即表示未触发第二功能选项134。响应于针对第二功能选项134的触发操作,在属性编辑界面130中显示第二功能选项134被勾选;根据该触发操作,将虚拟相机的轴值设置为绝对旋转值,以使得目标纹理区域朝向虚拟相机。
[0125] 在本实施例中,通过第二功能选择,用户可以通过可视化编辑,设置目标纹理区域在游戏场景中是否始终朝向虚拟相机,从而实现在游戏过程中目标二维对象始终朝向虚拟相机,操作便捷,提升了对二维对象的制作效率。
[0126] 在一可行实施方式中,所述属性编辑界面包括可视距离配置选项,所述方法还包括如下步骤:
[0127] 步骤A40,响应于针对所述可视距离配置选项的触发操作,对所述目标纹理区域的可视距离进行配置,以使得在所述目标纹理区域与虚拟相机之间的距离大于配置的可视距离时,不对所述目标纹理区域进行渲染。
[0128] 在一可行的实施例中,可以在属性编辑界面提供用于对目标纹理区域的可视距离进行设置的可视距离配置选项。当检测到针对可视距离配置选项的触发操作时,根据触发操作,配置目标纹理区域的可视距离。以使得在游戏执行或编辑游戏的过程中,实时检测虚拟相机与目标纹理区域之间的距离与配置的可视距离之间的大小关系。当目标纹理区域与虚拟相机之间的距离大于配置的可视距离时,不对目标纹理区域进行渲染,使目标纹理区域及目标纹理区域上的内容被隐藏。当目标纹理区域与虚拟相机之间的距离小于或等于配置后的可视距离时,对目标纹理区域进行渲染,使目标纹理区域及目标纹理区域上的内容一并显示。
[0129] 可选地,针对可视距离配置选项的触发操作可以为通过输入接口输入对应的参数以对可视距离进行设置;还可以为通过选取可视距离配置选项中预设的参数选项进行设置,选取的方式可以为单击、双击、右键单击、长按、点击、悬停等方式,本实施例对此不加以限制。
[0130] 示例性的,参照图4,属性编辑界面130中包括可视距离配置选项135(即图4中的可视距离),用户可以通过可视距离配置选项135中的输入接口输入对应的参数以对可视距离进行设置,还可以使用可视距离配置选项135右侧的上、下按钮调节可视距离。
[0131] 在本实施例中,通过可视距离配置选项,用户可以通过可视化编辑,设置目标纹理区域的可视距离,从而实现对目标二维对象的可视距离的配置,操作便捷,提升了对二维对象的制作效率。
[0132] 进一步地,基于本申请在三维场景中生成二维对象的方法的第一、第二和/或第三实施例,提出在三维场景中生成二维对象的方法的第四实施例,在第四实施例中,所述属性编辑界面包括第三功能选项,所述方法还包括如下步骤:
[0133] 步骤A50,响应于针对所述第三功能选项的触发操作,禁止所述目标纹理区域参与所述游戏场景的深度测试,以使得所述目标纹理区域在虚拟相机的当前视角下不被遮挡。
[0134] 其中,游戏场景的深度测试是指针对虚拟相机当前视角下的游戏场景中的每一个对象(包含三维的虚拟对象和基于纹理区域生成的二维对象),都根据其与虚拟相机之间的距离远到近进行排序,根据排序结果确定这些对象之间的遮挡关系,从而根据遮挡关系确定通过测试的对象。通过测试的对象将会被渲染而显示出来。
[0135] 在一可行的实施例中,可以在属性编辑界面提供第三功能选项,用户可以通过第三功能选项,配置目标纹理区域是否参与游戏场景的深度测试。当检测到针对第三功能选项的触发操作时,根据触发操作,配置目标纹理区域禁止参与游戏场景的深度测试,从而使得在游戏执行或编辑游戏的过程中,目标纹理区域在虚拟相的当前视角下不被遮挡而渲染出来。
[0136] 具体的,若禁止目标纹理区域参与游戏场景的深度测试,则可以将目标纹理区域标记为不参与深度测试的类型,进而在游戏执行或编辑游戏的过程中,可以从深度测试的数据队列中剔除具有该类型标记的数据,从而使得在游戏执行或编辑游戏的过程中,目标纹理区域在虚拟相的当前视角下不被遮挡而渲染出来,目标纹理区域上包含的内容也一并被渲染显示。
[0137] 可选地,在游戏执行或编辑游戏的过程中,针对被禁止参与游戏场景的深度测试的目标纹理区域新建深度测试队列,使得当虚拟相机当前视角下存在多个被禁止参与游戏场景的深度测试的目标纹理区域时,根据新建的深度测试队列,确定在虚拟相机当前视角下的被禁止参与游戏场景的深度测试的多个目标纹理区域之间的遮挡关系,显示未被遮挡的且被禁止参与游戏场景的深度测试的目标纹理区域及其所包含的内容。
[0138] 示例性的,参照图4,属性编辑界面130中包括第三功能选项136(即图4中的始终最上层显示)。未勾选该第三功能选项136即表示未触发第三功能选项136。响应于针对第三功能选项136的触发操作,在属性编辑界面130中显示第三功能选项136被勾选;根据该触发操作,禁止目标纹理区域参与游戏场景的遮挡关系深度测试,以使得所述目标纹理区域在虚拟相机的当前视角下不被遮挡。
[0139] 在本实施例中,通过第三功能选项,用户可以通过可视化编辑,设置目标纹理区域是否参与游戏场景的遮挡关系深度测试,从而实现在游戏过程中目标二维对象始终显示在最上层,操作便捷,提升了对二维对象的制作效率。
[0140] 在一可行实施方式中,所述属性编辑界面包括随距离缩放选项,所述方法还包括如下步骤:
[0141] 步骤A60,响应于针对所述随距离缩放选项的触发操作,配置所述目标纹理区域根据其与虚拟相机之间的实际距离进行缩放,以使得根据所述实际距离、所述虚拟相机的视场角度以及屏幕高度控制所述目标纹理区域进行缩放。
[0142] 在一可行的实施例中,可以在属性编辑界面提供随距离缩放选项,用户可以通过随距离缩放选项,配置目标纹理区域是否根据其与虚拟相机之间的实际距离进行缩放。当检测到针对随距离缩放选项的触发操作时,将目标纹理区域与虚拟相机之间的实际距离变量、虚拟相机的视场角和屏幕高度三者根据预设公式计算得到的结果引用为目标纹理区域的缩放变量,使得在游戏执行或编辑游戏的过程中,可以实时的去获取实际距离,并根据实际距离、虚拟相机的视场角和屏幕高度,按照预设公式确定目标纹理区域的目标寸尺,从而控制目标纹理区域缩放至目标尺寸。
[0143] 通过上述的实施方式,使得目标纹理区域与虚拟相机之间的实际距离越大,目标纹理区域在游戏场景中的目标尺寸越小;反之,目标纹理区域与虚拟相机之间的实际距离越小,则目标纹理区域的目标尺寸越大。
[0144] 可选的,在目标纹理区域与虚拟相机之间的实际距离小于预设距离值时,停止对目标纹理区域的缩放。此时目标纹理区域的目标尺寸可以保持为实际距离等于预设距离时计算得到的尺寸大小。
[0145] 可选地,可以获取虚拟相机的视场角度fov,目标纹理区域与虚拟相机之间的实际距离d,虚拟相机的屏幕高度h,二维尺寸至三维尺寸进行转换时的转换比例r,并结合预设公式:目标纹理区域的目标尺寸=fov^2*d/h/r,计算得到目标纹理区域的目标尺寸,以控制目标纹理区域进行缩放。
[0146] 示例性的,参照图4,属性编辑界面130中包括随距离缩放选项137(即图4中的随距离缩放);未勾选该随距离缩放选项137即表示未触发随距离缩放选项137。响应于针对随距离缩放选项137的触发操作,在属性编辑界面130中显示随距离缩放选项137被勾选;根据该触发操作,配置目标纹理区域根据其与虚拟相机之间的实际距离进行缩放。
[0147] 在本实施例中,通过随距离缩放选项,用户可以通过可视化编辑,设置目标纹理区域在游戏场景中随相机距离缩放,从而实现在游戏过程中目标二维对象随相机远近而缩放,操作便捷,提升了对二维对象的制作效率。
[0148] 在一可行实施方式中,所述属性编辑界面包括尺寸自动缩放选项,所述方法还包括如下步骤:
[0149] 步骤A70,响应于针对所述尺寸自动缩放选项的触发操作,根据所述目标纹理区域的区域尺寸对所述目标二维对象进行缩放,以使得所述目标二维对象铺满所述目标纹理区域。
[0150] 在一可行实施例中,可以在属性编辑界面中提供尺寸自动缩放选项,用户可以通过尺寸自动缩放选项配置目标纹理中的目标二维对象是否自动缩放至与目标纹理区域一样的大小。当检测到针对尺寸自动缩放选项的触发操作时,根据触发操作,配置目标二维对象的显示尺寸根据目标纹理区域的区域尺寸进行自动缩放,以使目标二维对象铺满目标纹理区域。
[0151] 示例性的,参照图4,属性编辑界面130中包括尺寸自动缩放选项138(即图4中的自动拉伸)。未勾选该尺寸自动缩放选项138即表示未触发尺寸自动缩放选项138。响应于针对尺寸自动缩放选项138的触发操作,在属性编辑界面130中显示尺寸自动缩放选项138被勾选;根据该触发操作,配置目标二维对象的显示尺寸根据目标纹理区域的区域尺寸进行自动缩放,以使目标二维对象铺满目标纹理区域。
[0152] 在本实施例中,通过尺寸自动缩放选项,用户可以通过可视化编辑的方式,快速编辑目标二维对象在游戏场景中尺寸,操作便捷,提升了对二维对象的制作效率。
[0153] 此外,参照图5,本申请实施例还提供一种在三维场景中生成二维对象的装置,在三维场景中生成二维对象的装置包括:
[0154] 显示模块10,用于显示场景编辑界面,所述场景编辑界面包括至少部分的游戏场景,所述游戏场景为三维场景,所述游戏场景中包含至少一个虚拟对象;
[0155] 生成模块20,用于响应基于目标虚拟对象添加二维对象的触发操作,显示预设的属性编辑界面,并在所述游戏场景中生成目标纹理区域;
[0156] 配置模块30,用于响应于针对所述属性编辑界面的配置操作,在所述目标纹理区域中生成所述配置操作指定的目标二维对象。
[0157] 可选地,所述生成模块20,还用于将所述目标虚拟对象在所述游戏场景中的变换属性值设置为所述目标纹理区域的绝对变换属性值;
[0158] 根据所述绝对变换属性值和预设的目标纹理区域的相对变换属性值,创建渲染目标并进行渲染,以生成所述目标纹理区域。
[0159] 可选地,所述配置模块30,还用于响应于针对所述变换配置选项的触发操作,对所述目标纹理区域的相对变换属性值进行配置,以使得根据配置后的相对变换属性值更新所述渲染目标并进行渲染。
[0160] 可选地,所述配置模块30,还用于响应于针对所述第一功能选项的触发操作,将预设旋转值设置为所述绝对旋转值,以使得所述目标纹理区域不跟随所述目标虚拟对象旋转。
[0161] 可选地,所述配置模块30,还用于响应于针对所述第二功能选项的触发操作,将虚拟相机的轴值设置为所述绝对旋转值,以使得所述目标纹理区域朝向所述虚拟相机。
[0162] 可选地,所述配置模块30,还用于响应于针对所述可视距离配置选项的触发操作,对所述目标纹理区域的可视距离进行配置,以使得在所述目标纹理区域与虚拟相机之间的距离大于配置的可视距离时,不对所述目标纹理区域进行渲染。
[0163] 可选地,所述配置模块30,还用于响应于针对所述第三功能选项的触发操作,禁止所述目标纹理区域参与所述游戏场景的深度测试,以使得所述目标纹理区域在虚拟相机的当前视角下不被遮挡。
[0164] 可选地,所述配置模块30,还用于响应于针对所述随距离缩放选项的触发操作,配置所述目标纹理区域根据其与虚拟相机之间的实际距离进行缩放,以使得根据所述实际距离、所述虚拟相机的视场角度以及屏幕高度控制所述目标纹理区域进行缩放。
[0165] 可选地,所述配置模块30,还用于响应于针对所述尺寸自动缩放选项的触发操作,根据所述目标纹理区域的区域尺寸对所述目标二维对象进行缩放,以使得所述目标二维对象铺满所述目标纹理区域。
[0166] 可选地,所述生成模块20,还用于响应于针对所述目标虚拟对象的触发操作,显示预设的二维对象添加选项;
[0167] 响应于针对所述二维对象添加选项的触发操作,显示所述属性编辑界面。
[0168] 可选地,所述配置模块30,还用于响应于针对所述属性编辑界面的配置操作,从多个二维对象中指定目标二维对象,在所述目标纹理区域中生成所述目标二维对象。
[0169] 此外,本申请还提供一种电子设备,电子设备包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的在三维场景中生成二维对象的程序,在三维场景中生成二维对象的程序被处理器执行时实现如上述的在三维场景中生成二维对象的方法的步骤。
[0170] 此外,在一实施例中,图6为本发明的一个实施例电子设备的结构示意图,如图6所示,在硬件层面,该电子设备包括处理器,可选地还包括内部总线、网络接口、存储器。其中,存储器可能包含内存,例如高速随机存取存储器(Random‑Access Memory,RAM),也可能还包括非易失性存储器(non‑volatile memory),例如至少1个磁盘存储器等。当然,该电子设备还可能包括其他业务所需要的硬件。处理器、网络接口和存储器可以通过内部总线相互连接,该内部总线可以是ISA(Ind ustry Standa rd Architecture,工业标准体系结构)总线、PCI(Peripheral Component Interconnect,外设部件互连标准)总线或EISA(Extended Industry Standard Architecture,扩展工业标准结构)总线等。所述总线可以分为地址总线数据总线、控制总线等。为便于表示,图6中仅用一个双向箭头表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。存储器,用于存放程序。具体地,程序可以包括程序代码,所述程序代码包括计算机操作指令。处理器从非易失性存储器中读取对应的计算机程序到存储器中然后运行,在逻辑层面上形成共享资源访问控制装置。处理器,执行存储器所存放的程序,并具体用于执行上述在三维场景中生成二维对象的方法的步骤。
[0171] 本申请电子设备具体实施方式与上述在三维场景中生成二维对象的方法各实施例基本相同,在此不再赘述。
[0172] 此外,为实现上述目的,本申请还提供一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质上存储有在三维场景中生成二维对象的程序,在三维场景中生成二维对象的程序被处理器执行时实现如上述的在三维场景中生成二维对象的成方法的步骤。
[0173] 本申请计算机可读存储介质具体实施方式与上述在三维场景中生成二维对象的方法各实施例基本相同,在此不再赘述。
[0174] 此外,为实现上述目的,本申请还提供一种计算机程序产品,该计算机程序产品包括计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现如上所述的在三维场景中生成二维对象的方法的步骤。
[0175] 本申请计算机程序产品具体实施方式与上述在三维场景中生成二维对象的方法各实施例基本相同,在此不再赘述。
[0176] 需要说明的是,在本文中,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者系统不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者系统所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括该要素的过程、方法、物品或者系统中还存在另外的相同要素。
[0177] 上述本申请实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
[0178] 通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到上述实施例方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在如上所述的一个存储介质(如ROM/RAM、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端设备(可以是手机,计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述的方法。
[0179] 以上仅为本申请的优选实施例,并非因此限制本申请的专利范围,凡是利用本申请说明书及附图内容所作的等效结构或等效流程变换,或直接或间接运用在其他相关的技术领域,均同理包括在本申请的专利保护范围内。