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游戏机以及计算机程序

阅读:1110发布:2020-05-12

IPRDB可以提供游戏机以及计算机程序专利检索,专利查询,专利分析的服务。并且提供一种能够有效利用玩家的身体的至少一部分的运动来作为玩游戏用的行动的游戏机。游戏机(3)提供以下舞蹈游戏:引导应该执行构成舞蹈的行动的执行时期,在实际执行了该行动的情况下基于引导的执行时期来评价该行动的实际的执行时期。而且,游戏机(3)具备摄像机(17),该摄像机(17)检测使各玩家(PL)的头部移动到超过上方向的下限位置(DR)的蜷蹲动作或者使各玩家(PL)的头部移动到超过上方向的上限位置(UR)的返回动作,游戏机(3)引导应该执行这些蜷蹲动作的时期,以使这些蜷蹲动作等作为构成舞蹈的行动来发挥功能,在通过摄像机(17)检测到这些蜷蹲动作等的情况下,对执行这些动作等的实际的时期进行评价。,下面是游戏机以及计算机程序专利的具体信息内容。

1.一种游戏机,提供以下的时机游戏:引导应该执行玩游戏用的行动的执行时期,在实际执行了该玩游戏用的行动的情况下基于所述执行时期来评价该玩游戏用的行动的实际的执行时期,所述游戏机具备:检测装置,其检测使各玩家的身体的至少一部分向规定方向移动到超过界限位置的移动动作;

引导单元,其将应该执行所述移动动作的时期作为所述执行时期来进行引导,以使该移动动作作为所述玩游戏用的行动发挥功能;以及评价单元,在通过所述检测装置检测到所述移动动作的情况下,该评价单元将执行了该移动动作的实际的时期作为所述实际的执行时期来进行评价。

2.根据权利要求1所述的游戏机,其特征在于,

还具备位置变更单元,在实际执行了所述移动动作的情况下,该位置变更单元将所述界限位置变更为所述规定方向上的另外的位置。

3.根据权利要求2所述的游戏机,其特征在于,

所述检测装置还检测使所述一部分向所述规定方向的相反方向返回到超过所述另外的位置的返回动作,所述引导单元还将应该执行所述返回动作的时期作为所述执行时期来进行引导,以还使该返回动作作为所述玩游戏用的行动发挥功能,在通过所述检测装置检测到所述返回动作的情况下,所述评价单元还将执行了该返回动作的实际的时期作为所述实际的执行时期来进行评价,所述位置变更单元使所述另外的位置移动到所述相反方向上的又一另外的位置。

4.根据权利要求3所述的游戏机,其特征在于,

所述引导单元还对从所述移动动作起到所述返回动作为止的动作期间进行引导,所述评价单元还基于所述动作期间来评价从所述移动动作起到所述返回动作为止的实际的期间。

5.根据权利要求3或4所述的游戏机,其特征在于,

所述位置变更单元根据所述移动动作或所述返回动作的动作范围来设定所述另外的位置和所述又一另外的位置中的至少任一方。

6.根据权利要求5所述的游戏机,其特征在于,

所述检测装置以使沿所述规定方向形成的规定范围的所述规定方向侧的边界位置作为所述界限位置发挥功能的方式,将使所述一部分向所述规定方向移动到超过该边界位置的动作检测为所述移动动作,所述位置变更单元使所述规定范围向所述规定方向移动以使所述规定方向的相反侧的移动后的边界位置作为所述另外的位置发挥功能,由此将所述界限位置变更为所述另外的位置。

7.根据权利要求6所述的游戏机,其特征在于,

所述检测装置将使所述一部分向所述返回的方向移动到超过所述相反侧的移动后的边界位置的动作检测为所述返回动作,所述位置变更单元使移动后的所述规定范围进一步向所述返回的方向移动以使与所述规定方向侧的边界位置不同的所述规定方向侧的移动后的边界位置作为所述又一另外的位置发挥功能,由此将所述另外的位置变更为所述又一另外的位置。

8.根据权利要求1~7中的任一项所述的游戏机,其特征在于,作为所述规定方向,利用上下方向中的任一方,

作为各玩家的身体的一部分,利用各玩家的头。

9.一种计算机程序,构成为使计算机作为根据权利要求1~8中的任一项所述的游戏机的各单元发挥功能,该计算机与所述检测装置连接。

说明书全文

游戏机以及计算机程序

技术领域

[0001] 本发明涉及一种提供以下的时机游戏(timing game)的游戏机等:该时机游戏引导应该执行玩游戏用的行动的执行时期,在实际执行了玩游戏用的行动的情况下基于引导的执行时期来评价该玩游戏用的行动的实际的执行时期。

背景技术

[0002] 存在提供以下的时机游戏的游戏机:该时机游戏引导应该执行玩游戏用的行动的执行时期,在实际执行了玩游戏用的行动的情况下基于引导的执行时期来评价该玩游戏用的行动的实际的执行时期。作为这种时机游戏之一,还存在以下音乐游戏:与游戏中播放的乐曲的节奏相配合地引导玩游戏用的行动,并对该行动的实际的执行时期进行评价。例如,已知以下音乐游戏:利用玩家的踩踏行动来作为这种玩游戏用的行动,由此伴随着游戏中的乐曲的进行来对玩家应该踩踏的输入部的位置进行引导以使玩家与音乐相配合地踏出舞蹈的舞步,并对其位置及时期进行评价(例如参照专利文献1)。
[0003] 现有技术文献
[0004] 专利文献
[0005] 专利文献1:日本特开2000-037490号公报

发明内容

[0006] 发明要解决的问题
[0007] 在专利文献1的音乐游戏中,将用于演出舞蹈的舞步的下半身的行动作为玩游戏用的行动来进行指示和评价。另一方面,也存在一种情况是在舞蹈中包含上半身的动作。因此,存在通过将这种上半身的动作用作玩游戏用的行动来提高游戏的趣味性的余地。另一方面,玩家的上半身会随着下半身的运动而连动地运动,并且本来也不会完全静止,因此并不容易确定应该用作玩游戏用的行动的上半身的动作。而且,这种倾向并不限于上半身,在想要将其它部位的运动用作玩游戏用的行动的情况下也可能产生。
[0008] 因此,本发明的目的在于,提供一种能够有效利用玩家的身体的至少一部分的运动来作为玩游戏用的行动的游戏机等。
[0009] 用于解决问题的方案
[0010] 本发明的游戏机提供以下的时机游戏:引导应该执行玩游戏用的行动的执行时期,在实际执行了该玩游戏用的行动的情况下基于所述执行时期来评价该玩游戏用的行动的实际的执行时期,所述游戏机具备:检测装置,其检测使各玩家的身体的至少一部分向规定方向移动到超过界限位置的移动动作;引导单元,其将应该执行所述移动动作的时期作为所述执行时期来进行引导,以使该移动动作作为所述玩游戏用的行动发挥功能;以及评价单元,在通过所述检测装置检测到所述移动动作的情况下,该评价单元将执行了该移动动作的实际的时期作为所述实际的执行时期来进行评价。
[0011] 另一方面,本发明的计算机程序构成为使计算机作为上述游戏机的各单元发挥功能,该计算机与所述检测装置连接。

附图说明

[0012] 图1是表示包含本发明的一个方式所涉及的游戏机的游戏系统的一例的图。
[0013] 图2是表示游戏机的结构的图。
[0014] 图3是表示舞台传感器的图。
[0015] 图4是表示游戏机的控制系统的主要部分的功能框图。
[0016] 图5是表示时序数据的结构的一例的图。
[0017] 图6是表示包含基于时序数据来显示的引导图像的游戏画面的一例的图。
[0018] 图7是表示图6的引导图像与在舞台的踩踏面上设定的判定区域之间的对应关系的一例的图。
[0019] 图8是表示与短舞步对应的指示标识同玩家应该进行的舞步之间的对应关系的一例的图。
[0020] 图9是表示与长舞步对应的指示标识同玩家应该进行的舞步之间的对应关系的一例的图。
[0021] 图10是表示与滑步对应的指示标识同玩家应该进行的舞步之间的对应关系的一例的图。
[0022] 图11是表示指示蜷蹲的动作的情况下的游戏画面的一例的图。
[0023] 图12是用于说明蜷蹲的动作的检测方法的说明图。
[0024] 图13是表示以蜷蹲的状态维持规定时间的方式来指示蜷蹲的动作的情况下的游戏画面的一例的图。
[0025] 图14是表示舞蹈评价部所执行的评价处理的过程的一例的流程图。
[0026] 图15是表示舞蹈评价部所执行的范围移动处理的过程的一例的流程图。

具体实施方式

[0027] 下面,说明构成为包含本发明的一个方式所涉及的游戏机的游戏系统的一例。首先,参照图1来说明游戏系统的整体结构。游戏系统1包含作为服务器装置的中央服务器2、能够经由规定的网络5来与中央服务器2连接的作为客户端装置的多个游戏机3以及多个用户终端装置4。此外,用户这一术语是利用游戏系统1的人的总称,有时将利用游戏机3来玩游戏的用户称为玩家。通过将多个作为计算机装置的服务器单元2A、2B……进行组合,来将中央服务器2构成为一台逻辑性的服务器装置。但是,也可以由单一的服务器单元来构成中央服务器2。或者,也可以利用云计算来逻辑性地构成中央服务器2。
[0028] 游戏机3构成为商业用(业务用)游戏机,其以规定的游戏费用的支付作为交换,使用户在与该游戏费用对应的范围内玩游戏。这种游戏机3有时被称为街机游戏机。游戏机3是以使大量用户反复玩游戏来提高收益为主要目的而设置在店铺6等规定的设施中的计算机装置。游戏机3构成为用于玩舞蹈游戏的舞蹈游戏机,该舞蹈游戏将构成舞蹈的各种行动、例如与音乐相配合地以规定的顺序踏出舞步之类的行动作为玩游戏用的行动来向玩家进行指示,并评价玩家针对这些指示实际进行了的行动。舞蹈游戏是与音乐的节奏相配合地要求构成舞蹈的各种行动(舞步等)来作为玩游戏用的行动的音乐游戏的一种。另外,音乐游戏是对玩游戏用的行动的执行时期进行引导并基于该执行时期来对玩家的实际的执行时期进行评价的时机游戏的一种。
[0029] 用户终端装置4是能够进行网络连接并且供用户个人用途的计算机装置。例如,利用非便携型或者笔记本型的个人计算机(以下记载为PC。)4a、或者便携式电话(包括智能电话。)那样的移动终端装置4b来作为用户终端装置4。除此以外,还可以利用非便携型的家庭用游戏机、便携型游戏机、便携型平板终端装置之类的能够进行网络连接并且供用户个人用途的各种计算机装置来作为用户终端装置4。用户终端装置4能够通过安装各种计算机软件,使用户享受中央服务器2所提供的各种服务。
[0030] 关于网络5,能够将游戏机3和用户终端装置4分别与中央服务器2连接即可,可以适当地构成。作为一例,网络5构成为利用TCP/IP协议来实现网络通信。典型地说,通过以下方式来构建:将作为WAN的因特网5A与用于将中央服务器2和游戏机3分别同因特网5A连接的LAN 5B、5C经由路由器5D连接。用户终端装置4也通过适当的结构来与因特网5A连接。此外,也可以在游戏机3与店铺6的路由器5D之间设置本地服务器,游戏机3经由该本地服务器来与中央服务器2可通信地连接。中央服务器2的服务器单元2A、2B……有时取代LAN 5C或者除了LAN 5C以外还通过WAN 5A来相互连接。
[0031] 接着,参照图2和图3来说明游戏机3的结构。图2示出了一台游戏机3的一例。图示例的游戏机3具有壳体10。壳体10具有安置在像店铺6等设施的地面之类的要设置游戏机3的水平面上的舞台11、以及从该舞台11的端部大致垂直地延伸的立壁12,构成为整体上呈大致L字型的外观形状。显示装置13以其显示面13a朝向舞台11侧的方式被安装在立壁12的正面上部。作为一例,显示装置13是液晶显示器等平板显示器。与显示装置13的显示面13a正交的方向是游戏机3的前后方向,在水平面上与该前后方向正交的方向是游戏机3的左右方向,与前后方向及左右方向分别正交的方向是游戏机3的上下方向。但是,关于游戏机3的前后左右,设为将以与显示面13a相向的方式观察到的游戏机3的状态作为基准来定义前侧、后侧、右侧以及左侧。例如,去向显示面13a的一侧为前侧,远离显示面13a的一侧为后侧。
[0032] 作为一例,舞台11形成为在前后方向上长的大致长方形状的平板状。舞台11的上表面构成为踩踏面11a,该踩踏面11a的大小能够供两名玩家PL1、PL2(以下有时以PL来代表。)在沿游戏机3的前后方向排列的状态下踏出舞蹈的舞步。与两名玩家PL沿前后方向排列的结构相对应地,在舞台11的踩踏面11a上以将该踩踏面11a在前后方向上二等分的方式设定有两个玩游戏区域AR1、AR2(以下有时以AR来代表。)。在图2中,以点划线BL来示出玩游戏区域AR1、AR2的边界位置。
[0033] 各玩游戏区域AR被设定为一名玩家PL应该踏出舞蹈的舞步的范围。各玩游戏区域AR为相同形状相同大小。可以根据被设想为舞蹈游戏的对象的玩家PL的年龄段、体型范围等来适当地设定一个玩游戏区域AR的大小。作为一例,在提供以成年人的玩家PL为对象的舞蹈游戏、且舞蹈游戏构成为在一个玩游戏区域AR内玩家PL在左右方向上改变位置地踏出舞步、并不要求前后方向的舞步位置的变更的情况下,一个玩游戏区域AR可以在前后方向上设定为大致0.5m或者比0.5m大。在该情况下,关于左右方向的大小,可以根据使舞步位置变化何种程度来适当地设定。在以儿童为对象来构成游戏机3的情况下,玩游戏区域AR可以设定得比上述的范围小。但是,玩游戏区域AR的面积不限于上述的例子,可以根据舞蹈游戏被构成为将什么层次的玩家PL设定为目标、向玩家PL要求怎样的舞步,来构成为适当的面积。并且,在舞台11上设置有舞台传感器14,该舞台传感器14输出与作为玩家PL实际地踩踏踩踏面11a的位置的实际舞步位置相应的信号。关于舞台传感器14,在后面进行叙述。
[0034] 显示装置13的显示面13a可以配置为与站在踩踏面11a上的玩家PL看水平前方时的视线相同程度的高度。玩家PL的视线的高度根据玩家PL的年龄段、体型而发生变化,但是在此以如下方式设定显示面13a的高度即可:作为舞蹈游戏的对象的年龄段的玩家PL能够不勉强地观察显示面13a的图像。
[0035] 在壳体10的立壁12上,以位于显示装置13的下方的方式安装有镜15。镜15被配置为与同显示面13a相向站立的玩家PL的胸部或腹部之下的部分相向。因而,位于舞台11的前侧的玩游戏区域AR1的玩家PL1能够利用镜15来视觉辨认位于后侧的玩游戏区域AR2的玩家PL2踏出了怎样的舞步。
[0036] 在壳体10的立壁12上还设置有用于播放舞蹈音乐、游戏的效果音等的扬声器装置16、用于拍摄舞台11的踩踏面11a上的玩家PL的摄像机17。摄像机17能够进行运动图像摄影,用于获取在游戏中对玩家PL跳舞的姿态进行拍摄得到的舞蹈影像。摄像机17被配置在显示装置13的上方且左右方向上的大致中央以从正面斜上方来拍摄玩家PL。此外,也可以在立壁12上安装多个摄像机17以从多个视点来拍摄玩家PL。或者,也可以在舞台11的周围设置边框状的构造物,在该构造物上设置用于从侧方或者后方拍摄玩家PL的摄像机17。
[0037] 图3示出了舞台传感器14的一例。舞台传感器14具有包围舞台11的踩踏面11a的周围的长方形状的边框14a。在边框14a的一个长边(图3的左侧的边)和一个短边(图3的上侧的边)上,分别以规定的节距(排列间隔)设置有用于射出作为汇集为光束状的扫描光的一例的红外光的多个发光部14b,在另一个长边和短边上分别以与发光部14b相同的节距设置有用于接收从发光部14b射出的红外光的受光部14c。此外,在图3中仅示出一部分发光部14b和受光部14c,但是实际上,从边框14a的长边方向和短边方向各自的一端到另一端以固定的节距设置有发光部14b和受光部14c。来自设置在边框14a的长边侧的发光部14b的红外光的射出方向与边框14a的短边方向平行,这些发光部14b的红外光入射到与这些发光部
14b沿短边方向相向的受光部14c。来自设置在边框14a的短边侧的发光部14b的红外光的射出方向与边框14a的长边方向平行,这些发光部14b的红外光入射到与这些发光部14b沿长边方向相向的受光部14c。因而,利用红外光纵横地以格子状对舞台11的踩踏面11a上的空间进行扫描。
[0038] 受光部14c根据检测到红外光或者未检测到红外光而输出不同的信号。作为一例,受光部14c当检测到红外光时输出接通信号,在未检测到红外光的情况下输出断开信号。当玩家PL踩踏踩踏面11a上的任一位置时,因该玩家PL的脚而妨碍向一部分受光部14c入射红外光。因而,通过判别各受光部14c的输出信号的接通/断开,能够检测出玩家PL踩踏了踩踏面11a上的哪个位置。此外,关于发光部14b及受光部14c的节距,可以根据与对玩家PL的脚的位置的检测相关的分辨率、即需要以什么程度的精度来检测脚的位置,来适当地进行设定。边框14a的长边方向上的发光部14b及受光部14c的节距与边框14a的短边方向上的发光部14b及受光部14c的节距既可以彼此相同,也可以不同。
[0039] 如上所述,在舞台11的踩踏面11a上,夹着将该踩踏面11a在前后方向(图3的上下方向)上二等分的边界线BL地设定有两个玩游戏区域AR1、AR2。在图3中,用阴影线示出了舞台11的后侧的玩游戏区域AR2。并且,在各玩游戏区域AR内,在左右方向上错开位置地设定有多个(在图示例中为4个)判定区域DA。因而,在踩踏面11a上合计设定有8个判定区域DA。在图3中,关于前侧的玩游戏区域AR1内的判定区域DA,从左侧起依次标注DA11、DA12、DA13、DA14的参照标记来加以区分,关于后侧的玩游戏区域AR2内的判定区域DA,从左侧起依次标注DA21、DA22、DA23、DA24的参照标记来加以区分,而在不对它们进行区分的情况下记载为判定区域DA。判定区域DA是成为向玩家PL指示舞步位置并且判定实际舞步位置是否适当的单位的区域。也就是说,在游戏机3中,向玩家PL指示在某个判定区域DA内踩踏踩踏面11a,并且根据在所指示的该判定区域DA内是否检测到玩家的踩踏动作或抬脚的动作,来判定玩家PL是否针对指示适当地踏出舞步。
[0040] 对受光部14c赋予彼此唯一的传感器编号,对控制单元20预先提供将传感器编号与判定区域DA相对应的数据。因而,控制单元20通过获取输出了断开信号的受光部14c的传感器编号,能够判别玩家PL踩踏踩踏面11a的位置属于哪个判定区域DA。此外,判定区域DA既可以被设定为其外周相互重合,也可以设定为外周彼此相接。或者,也可以在判定区域DA之间设定一些间隙。另外,各发光部14b不是必须配置为在各个玩游戏区域AR1、AR2中使红外光仅通过单一的判定区域DA。在容许判定区域DA之间的重叠的情况下,一部分发光部14b也可以被设置为使红外光通过其重叠部分。玩家PL的应该作为检测对象的脚具有某种程度的大小,在向玩家PL指示踩踏某一个判定区域DA的情况下,要求脚不进入所指示的该判定区域DA以外的判定区域DA那样的严格的舞步太过苛刻。因此,在游戏机3中设为,只要在所指示的判定区域DA内检测到舞步,就判定为踏出了与指示相符的舞步。因而,容许使判定区域DA的一部分重叠,也容许将发光部14b配置为使红外光通过重叠部分。
[0041] 玩游戏区域AR1、AR2以及各判定区域DA既可以在踩踏面11a上以视觉上加以区分的方式进行明示以使玩家PL能够通过视觉来进行判别,也可以不进行那样的明示。另外,舞台传感器14也可以使用红外光以外的波长域的光、例如可见光来作为扫描光。
[0042] 接着,参照图4和图5来说明游戏机3的控制系统的结构。图4示出了游戏机3的控制系统中的主要部分的结构。在游戏机3中设置有控制单元20和存储装置(存储单元)21。控制单元20被构成为将微处理器与该微处理器的动作所需的内部存储装置(ROM和RAM)等周边装置组合而成的计算机。存储装置21例如是硬盘存储装置、快闪存储器之类的能够保持存储的非易失性的存储装置。存储装置21存储要由控制单元20执行的游戏程序PG以及该程序PG要参照的游戏数据GD。
[0043] 游戏程序PG是为了使游戏机3作为能够玩规定的舞蹈游戏的舞蹈游戏机发挥功能而在游戏机3的操作系统上进行动作的应用程序。游戏数据GD包括为了按照游戏程序PG来描绘游戏画面所需的图像数据、为了播放构成舞蹈游戏的乐曲所需的乐曲数据等各种数据。在游戏数据GD中包括时序数据SD。时序数据SD是记载有应该与游戏中播放的乐曲相配合地向玩家进行指示的一系列舞步等行动的按乐曲的数据。关于时序数据SD的内容,在后面进行叙述。在存储装置21中,根据需要还保存舞蹈影像数据DM。舞蹈影像数据DM是将在玩舞蹈游戏时由摄像机17拍摄到的玩家的舞蹈影像以规定的格式存储得到的运动图像数据。
[0044] 在游戏机3中,作为向控制单元20进行输入的输入装置,除了图2示出的舞台传感器14和摄像机17以外还设置有读卡器22。读卡器22从用户所持的卡7读取规定的信息来提供给控制单元20。卡7包含记录有对每个卡而言唯一的卡ID的存储介质。卡ID例如被用作在将记录有用户在游戏机3上玩游戏的历史记录等的玩游戏数据保存到中央服务器2、或者从中央服务器2向游戏机3获取玩游戏数据时的识别信息。另外,在游戏机3中,作为向控制单元20进行输出的输出装置,设置有图2示出的显示装置13、扬声器装置16。并且,控制单元20与网络控制装置23相连接。网络控制装置23是将控制单元20与网络5连接、并控制与中央服务器2或其它游戏机3进行通信时的通信过程的建立及数据的发送接收所需的处理的通信控制单元。
[0045] 在控制单元20中,作为通过控制单元20的硬件资源与作为软件的游戏程序PG的组合来实现的逻辑性装置,设置有舞蹈指示部25、舞蹈评价部26以及影像处理部27。舞蹈指示部25基于时序数据SD,使显示装置13的显示面13a显示用于在舞蹈游戏中指示(引导)各个玩家PL1、PL2应该进行的舞蹈的一系列行动的引导图像。舞蹈指示部25基于时序数据SD,按每个玩游戏区域AR1、AR2来加以区分地向玩家PL指示舞蹈的行动。在舞蹈指示部25所进行的指示中包含在舞蹈游戏中玩家PL应该踩踏踩踏面11a的位置(舞步位置)的指示。所指示的位置根据乐曲的进行而在各玩游戏区域AR内适当地变化,按该玩游戏区域AR来加以区分地向玩家PL指示舞步位置。舞蹈评价部26作为评价单元的一例发挥功能,该评价单元基于由舞蹈指示部25进行的舞步位置的指示状况与由舞台传感器14进行的对实际舞步位置的检测状况之间的比较来对玩家PL进行评价。作为一例,舞蹈评价部26基于时序数据SD中记载的舞蹈的一系列舞步的时刻(执行时期)及判定区域的指示与由舞台传感器14进行的对实际舞步的时刻(实际的执行时期)及位置的检测结果之间的比较来进行评价。关于评价方法,在后面进行叙述。
[0046] 影像处理部27将在玩游戏时由摄像机17获取到的舞蹈影像适当地保存到存储装置21,或者经由网络控制装置23来适当地发送到网络5。关于舞蹈影像的发送目的地,可以从中央服务器2、其它的游戏机3和用户终端装置4中适当地选择。通过向游戏机3或者用户终端装置4即时地、或者在适当的时期发布舞蹈影像,游戏系统1的用户能够观看他人的舞蹈影像。或者,用户也能够借助用户终端装置4等来确认自己的舞蹈影像。
[0047] 图5示出了时序数据SD的结构的一例。时序数据SD是记载有在玩舞蹈游戏时玩家PL应该进行的舞步等行动的记录的集合。在时序数据SD中包含用于指定在玩游戏时玩家PL应该进行的舞步的舞步记录RS。在舞步记录RS中,相互对应地记录有用于指定应该进行舞步的时刻的信息、用于指定玩家PL应该踏出舞步的脚的信息、用于指定应该踏出舞步的判定区域DA的信息以及用于指定舞步的种类的信息。作为一例,时刻的信息是用于指定在舞蹈游戏中播放的乐曲中的从播放开始起的经过时间或者在乐曲中的位置的信息。用于指定脚的信息是对玩家PL应该用右脚和左脚中的哪只脚来踏出舞步进行指定的信息。判定区域DA的信息是用于指定图3示出的8个判定区域DA中的某一个的信息。
[0048] 用于指定舞步的种类的信息是用于从多个种类的舞步中指定玩家PL应该踏出的舞步的信息。作为舞步的种类,作为一例,存在踏出一次舞步的短舞步、跨规定的时长地将脚滞留在规定位置的长舞步、使脚在多个判定区域DA间滑动的滑步。另外,在舞步的种类中还包含蜷蹲的动作、钻过的动作等上半身的行动。钻过的动作是蜷蹲的动作与用于返回为原来的姿势的返回动作的组合。关于它们的详细内容,在后面进行叙述。在与长舞步对应的舞步记录RS中,指定了应该开始舞步的时刻和应该结束舞步的时刻(应该将脚持续滞留的持续时间)。另外,在与滑步对应的舞步记录RS中,指定了应该开始舞步的时刻和应该结束舞步的时刻,并且指定了应该开始滑步的判定区域DA和应该结束滑步的判定区域DA。同样地,在与钻过的动作对应的舞步记录RS中,指定了应该开始蜷蹲的动作的时刻和应该执行返回动作的时刻(应该持续蜷蹲的姿势的持续时间)(在不评价返回动作的情况下也可以直接指定持续时间)。另外,在将返回动作与蜷蹲的动作分开评价的情况下,另外准备用于指示返回动作的舞步记录RS。在该情况下,钻过的动作中的蜷蹲的姿势的持续时间作为本发明的动作期间的一例发挥功能。
[0049] 图4所示的舞蹈指示部25在玩游戏时逐次读入时序数据SD中包含的记录,按照这些记录来以规定的周期(例如,显示装置13的帧频)重复生成用于向玩家PL指示舞蹈的行动的引导图像并使显示装置13的显示面13a显示该引导图像。图6示出了包含舞蹈指示部25所生成的引导图像的游戏画面的一例。更具体地说,图6的例子示出了在指示长舞步和滑步来作为玩游戏用的行动的情况下的游戏画面。图6的游戏画面30包含基于时序数据SD生成的引导图像31、表示对玩家PL的评价等的信息图像32、以及演出游戏的背景图像33。引导图像31包含用于指示在时序数据SD的各记录中所记载的舞步等的指示标识35、以及表示游戏中的当前时刻的基准标识36。基准标识36显示为沿引导图像31的左右方向延伸的带状的图像。关于引导图像31,在规定的移动区域37内使指示标识35伴随着乐曲的进行而朝向基准标识36逐渐移动,以使指示标识35与基准标识36在应该进行舞步等行动的时刻重叠,由此向玩家PL指示应该进行舞步等行动的时刻。指示标识35的长度根据应该持续行动的时长而发生变化。这一点与公知的各种音乐游戏、或者舞蹈游戏中的操作时刻等操作时期的指示方法相同。
[0050] 引导图像31构成为除了进行上述的行动的时刻及持续时间的指示以外,还通过指示标识35的左右方向的位置以及指示标识35的显示方式来指示玩家PL应该向哪个判定区域DA踏出哪个种类的舞步(包括上半身的行动)。下面,参照图7~图10来具体地说明指示标识35与玩家PL应该进行的舞步之间的关系。图7示出了引导图像31与踩踏面11a上的判定区域DA之间的对应关系的一例。此外,在图7中将移动区域37以在纸面上展开的状态来示出。在图6的引导图像31中,为了产生纵深感,以使移动区域37的上端侧位于里侧、下端侧位于跟前的方式将移动区域37以看起来倾斜的状态进行显示。另外,在图7中用后缀A~D来相互区分地示出指示标识35。图7用于表示引导图像31与判定区域DA之间的对应关系,图中的尺寸关系未必表示实际的游戏机3的尺寸关系。例如,将判定区域DA以与舞台传感器14的内周空出一些间隙的状态示出,但是也可以以没有间隙的状态,换言之,也可以设定为判定区域DA的周围与舞台传感器14的内周一致的状态。踩踏面11a的纵横的尺寸也是适当即可。
[0051] 如根据图7明确的那样,在移动区域37中,与各个玩游戏区域AR1、AR2中的左右方向的四个判定区域DA11~DA14、DA21~DA24相配合地设定有四条轨道LN1~LN4(以下有时以LN来代表。)。左端的轨道LN1与左端的判定区域DA11、DA21对应。关于其它轨道LN2~LN4也是,按照左右方向的排列顺序而与判定区域DA12~DA14、DA22~DA24分别对应。指示标识35被显示在与舞步记录RS中指定的判定区域DA对应的轨道LN上。但是,在舞步的种类为滑步的情况下,指示标识35被显示为从与滑步的开始位置对应的轨道LN向与结束位置对应的轨道LN逐渐移位。在图7的例子中,指示标识35C、35D与滑步对应。
[0052] 另外,指示标识35在视觉上被差别化地显示以便能够区分与玩游戏区域AR1、AR2中的哪一个对应、以及与玩家PL的左脚和右脚中的哪一个对应。在图7中,通过阴影的不同来区分指示标识35,但是也可以使用颜色、花纹及其它各种视觉元素来区分指示标识35。也就是说,根据指示标识35在左右方向上的位置来指示应该被踏出舞步的判定区域DA的左右方向的位置。另外,根据指示标识35的颜色、花纹等视觉元素来指示应该被踏出舞步的判定区域DA是玩游戏区域AR1、AR2中的哪一个、以及应该踏出舞步的脚是左脚和右脚中的哪一个。针对同一玩游戏区域AR的用于指示左脚的舞步的指示标识35并不需要与用于指示右脚的舞步的指示标识35相对地位于显示面13a的左侧。即,也容许将指示标识35显示为舞台11的左右方向与应该踏出舞步的脚的左右的关系反转。通过适当地混合这样的指示,能够引导玩家PL以背对显示面13a的方式转身踏出舞步。
[0053] 在指示标识35的下端部附有识别部35a,该识别部35a用于向玩家PL表示是玩家PL应该用左脚和右脚中的哪一个进行的舞步。例如,在指示应该用左脚进行的舞步的情况下在识别部35a显示“L”文字,在指示应该用右脚进行的舞步的情况下在识别部35a显示“R”文字。此外,在图7中,“L”或“R”文字用涂成黑色的文字来呈现的指示标识35与前侧的玩游戏区域AR1对应,“L”或“R”的文字用反白文字呈现的指示标识35与后侧的玩游戏区域AR2对应。
[0054] 根据时序数据SD的舞步记录RS中记载的舞步的种类,指示标识35的长度、形状发生变化。例如,指示标识35A、35B与长舞步对应,指示标识35C、35D与滑步对应。以下,参照图8~图10来说明指示标识35与舞步的种类之间的关系。此外,在图8~图10中示出了针对前后的玩游戏区域AR中的任一方的玩游戏区域AR的判定区域DA指示右脚的舞步的例子。
[0055] 图8示出了与短舞步对应的指示标识35同玩家PL应该进行的舞步之间的对应关系的一例。与短舞步对应的指示标识35具有与基准标识36相同程度的长度。具体地说,可以是仅识别部35a的显示用于短舞步的指示。也就是说,识别部35a可以形成为与基准标识36相同程度的长度。在该情况下,玩家PL在指示标识35与基准标识36重合的时刻Tx,如用半圆状的箭头示出的那样,用右脚RF踩踏与显示有指示标识35的轨道LN对应的判定区域DA,并且在指示标识35通过基准标识36之前抬起该脚即可。
[0056] 图9示出了与长舞步对应的指示标识35同玩家PL应该进行的舞步之间的对应关系的一例。与长舞步对应的指示标识35比基准标识36长,具有与从应该开始舞步的时刻Tx起到应该结束舞步的时刻Ty为止的时长对应的长度。在该情况下,玩家PL需要在指示标识35与基准标识36重合的时刻Tx,如用半圆状的箭头示出的那样,用右脚RF踩踏与显示有指示标识35的轨道LN对应的判定区域DA,之后用右脚RF持续踩住判定区域DA直到指示标识35通过基准标识36的时刻Ty,并与通过的时刻相配合地抬起右脚RF。
[0057] 图10示出了与滑步对应的指示标识35同玩家PL应该进行的舞步之间的对应关系的一例。与滑步对应的指示标识35比基准标识36长,具有与从应该开始舞步的时刻Tx起到应该结束舞步的时刻Ty为止的时长对应的长度。并且,与滑步对应的指示标识35被显示为从与应该开始滑步的判定区域DA对应的轨道LN向应该结束滑步的判定区域DA逐渐移位。针对这种指示,玩家PL需要在指示标识35与基准标识36重合的时刻Tx,如用半圆状的箭头示出的那样,用右脚RF踩踏与显示有指示标识35的轨道LN对应的判定区域DA,之后与判定区域DA的变更相配合地,使右脚RF在踩踏面11a上如用直线状的箭头示出的那样滑动,在通过基准标识36的时刻Ty之前完成右脚RF向最终的判定区域DA的移动,并且与通过的时刻相配合地在最终的判定区域DA抬起右脚RF。
[0058] 如以上那样,在引导图像31中,利用指示标识35的上下方向及左右方向的位置、指示标识35的颜色、花纹等视觉性元素、识别部35a中显示的文字等,来向玩家PL指示应该踏出舞步的时刻、持续舞步的时长、应该被踏出舞步的判定区域DA、以及应该踏出舞步的脚。图4的舞蹈指示部25读入时序数据SD中记载的记录中的、指定了从当前时刻去向将来的规定的时长(作为一例,为与乐曲的两小节相当的时间)的范围的时刻的记录,按照这些记录中记载的信息来决定指示标识35的位置、显示方式、识别部35a的文字等,并按照所决定的该内容来使指示标识35显示到引导图像31。
[0059] 根据上述的结构,在舞步记录RS中,作为应该被踏出舞步的判定区域DA,能够选择并指定判定区域DA11~DA14、DA21~DA24中的至少任一个。因而,能够针对前后的玩游戏区域AR1、AR2分别将各种舞步按每个玩游戏区域AR1、AR2加以区分地进行指示。例如,能够指示为前后排列的玩家PL1、PL2合作或协调地踏出同一舞步或互不相同的舞步。由此,能够引导玩家PL踏出组合性的且演出性高的舞步。例如,能够引导玩家PL展示前后的玩家PL1、PL2左右交错地改变位置那样的运动、以前侧的玩家PL1为轴而后侧的玩家PL2左右运动之类的使前后的玩家PL以相互关联的方式踏出舞步那样的、舞蹈特有的表演。因此,能够提高舞蹈游戏的趣味。
[0060] 另外,作为玩家PL的舞步,能够引导脚从踩踏面11a离开的时期、也就是从脚接触踩踏面11a的接触状态变化为不接触踩踏面11a的非接触状态的行动的时期,并基于该时期来评价玩家PL实际抬起脚的时期。由此,作为玩游戏用的行动,能够使玩家PL执行在适当的时期从脚踩踏的状态变化为抬起脚的状态的行动(直到踩过踩踏面11a之后使脚离开所踩位置为止的行动)。也就是说,能够引导玩家PL执行在适当的时期在适当的位置抬起脚的行动。作为结果,能够将玩家PL的玩游戏用的行动(表演)引导为更优美的舞蹈。通过这些,能够进一步提高游戏的趣味性。
[0061] 此外,如根据图6和图7明确的那样,在前后的玩游戏区域AR1、AR2中共用轨道LN,因此有时针对各玩游戏区域AR的指示标识35的至少一部分在同一轨道LN上重合。另外,用于指示滑步的指示标识35被显示为在多个轨道LN间倾斜地穿过,因此也存在与其它指示标识35重合的情况。关于这种重叠部分,以使玩家PL能够识别所有的指示标识35的方式使指示标识35混合在一起显示。在图6和图7的例子中,指示标识35B、35C从它们的下端部到中途在轨道LN2上重合,并且使指示标识35D从右端的轨道LN4穿过这些指示标识35B、35C的重叠部分来在左端延伸到轨道LN1。在它们的重叠部分,以如下方式控制指示标识35的显示:使各指示标识35所固有的颜色、花纹等视觉元素以交错状、条纹状、格子状之类的各种方式交错出现。
[0062] 在上述中,说明了向玩家PL指示下半身的动作来作为舞蹈的舞步的情况,但是在游戏机3中,除了踏出舞步的行动(使下半身运动的行动)以外,也可以借助引导图像31来向玩家PL指示构成舞蹈的各种行动来作为玩游戏用的行动。例如,也可以向玩家PL指示从踩踏面11a跳起的跳跃。在指示跳跃的情况下,在舞步记录RS中,关于用于指定应该踏出舞步的脚的信息以及用于指定判定区域DA的信息,设为没有值的空的信息即可(蜷蹲的动作或钻过的动作也同样)。也能够根据舞台传感器14的各受光部14c的输出信号来判别玩家PL是否进行了跳跃。即,如果在被指定了跳跃的玩游戏区域AR中从在某一位置检测到的玩家PL的脚的状态变化为全部受光部14c均为接通信号、也就是说没有检测到脚的状态,则能够视为玩家PL进行了跳跃。另外,也可以借助引导图像31来向玩家PL指示使脚运动的行动以外的行动,例如蜷蹲的动作或者蹲下的动作。关于是否进行了这种动作,例如能够基于摄像机17的影像来进行判别。在该情况下,摄像机17作为本发明的检测装置的一例发挥功能。
[0063] 图11示出了指示蜷蹲的动作来作为玩游戏用的行动的情况下的游戏画面30的一例。在该情况下,如图11所示,作为指示标识35,引导图像31包含用于指示蜷蹲的动作的蜷蹲用的指示标识35S。另外,该指示标识35S包含“DOWN”文字以促使玩家PL进行蜷蹲的动作。而且,通过这种蜷蹲用的指示标识35S到达基准标识36,来引导应该蜷蹲的时期、也就是说应该进行使上半身向下方移动的动作的时期。在该情况下,与指示标识35J到达基准标识36相配合地,向玩家PL要求蜷蹲的动作、也就是说使上半身下降固定程度以上的动作。
[0064] 图12是用于说明蜷蹲的动作的检测方法的说明图。图12的例子按时间序列示出了以头部的上下移动为基准地判别蜷蹲的动作的情况下的头部的移动(虚线箭头)。另外,图12的例子示出了在执行了蜷蹲的动作之后头部(上半身)返回到原来的姿势的位置的钻过的动作。如图12所示,钻过的动作依次包含初始状态、蜷蹲的状态(蜷蹲的姿势的状态)以及返回状态(原来的姿势的状态)。而且,由从初始状态向蜷蹲的状态的变化来形成蜷蹲的动作。另一方面,由从蜷蹲的动作向返回状态的变化来形成返回动作。对这些状态设定用于容许玩家PL的某种程度的上下方向的动作的规定范围PR(所谓的余隙范围)。以在上下方向上形成固定的宽度D的方式对规定范围PR设定上限位置(上侧的边界位置)UR和下限位置(下侧的边界位置)DR。另外,该规定范围PR的位置以保持上下方向的宽度D并且沿上下方向变化的方式伴随玩家PL的上下运动而发生变化。
[0065] 具体地说,初始状态是开始玩游戏时测定的玩家PL的顶点位置位于以该顶点位置为基准设定的规定范围PR(以下有时称为初始范围PR1)内的状态。顶点位置是玩家PL的部位中的最高的位置(一般来说是头顶部)。基于摄像机17的摄影结果来确定顶点位置。初始范围PR1被设定为以该顶点位置为基准在上下方向上形成固定的宽度D。因此,规定范围PR的上限位置UR(以下有时称为初始上限位置UR1)和下限位置DR(以下有时称为初始下限位置DR1)以与上方距顶点位置的距离相比下方距顶点位置的距离比较大的方式分别设定在与顶点位置之间具有规定宽度的位置。而且,在玩家PL的头部位于这样的初始范围PR1的期间,维持初始状态。也就是说,即使头部的位置在初始范围PR1内变化,也不判断为执行了曲体动作。在该情况下,下方向和蜷蹲的动作分别作为本发明的规定方向和移动动作的一例发挥功能。另外,初始下限位置DR1作为本发明的界限位置和规定方向侧的边界位置的一例发挥功能。此外,形成规定范围PR的宽度D适当即可。例如,这种宽度D也可以是10cm左右。同样地,规定范围PR并不限定为以下方式:设定为以顶点位置为基准、与上方相比下方比较大。例如,作为规定范围PR,也可以利用被设定为以顶点位置为基准、上方比下方大的范围,还可以利用被设定为上下同等宽度的范围。具体地说,例如,这种规定范围PR也可以在从头顶部起的向上下各为5cm的均等的宽度的位置处具有上限位置UR和下限位置DR。
[0066] 此外,可以以各种方法来执行顶点位置的确定。例如,也可以不将玩家PL的部位的最高位置确定为顶点位置,而是基于摄像机17的摄影结果来将玩家PL的头部的顶点确定为顶点位置。另外,也可以将规定期间内(例如从投入了玩游戏用的金额(日语:対価)起到实际开始玩游戏为止)的最高位置的平均值确定为顶点位置。并且,在该情况下,也可以将去除了被计算为最高位置的计算值中的最高值和最低值(上下的不规则值)之后的平均值确定为顶点位置。在这些情况下,能够抑制由于举手等而将不规则的位置确定为顶点位置的情况。
[0067] 另一方面,蜷蹲的状态是在初始状态下头部(顶点位置)移动到比初始范围PR1的初始下限位置DR1靠下方的位置的状态。也就是说,在初始状态下执行了使头部下降到比初始范围PR1的初始下限位置DR1靠下的位置的行动的情况下,判断为执行了蜷蹲的动作。另外,伴随着蜷蹲的动作,初始范围PR1也以使初始下限位置DR1下拉的方式一边维持宽度D一边向下方移动。更具体地说,在头部从虚线的位置起向下方移动的情况下,伴随着顶点位置向下方的移动,顶点位置将初始下限位置DR1以向下牵引的方式下拉,并以使移动后的规定范围PR(以下有时称为下方范围PR2)的下限位置DR(以下有时称为下方下限位置DR2)与顶点位置一致的方式,在头部的上方配置下方范围PR2。而且,在头部位于该下方范围PR2的期间,维持蜷蹲的状态。也就是说,即使头部的位置在下方范围PR2内发生变化,也不判断为执行了返回动作。此外,上半身处于变低固定程度以上的状态即可,蜷蹲的状态也可以是使上半身向前后左右倾斜或者下降的各种状态。也就是说,可以采用单纯的曲体动作、身体向后方弯曲的动作或者行礼的动作等各种动作来作为蜷蹲的动作。
[0068] 返回状态是从蜷蹲的状态起头部(顶点位置)移动到比下方范围PR2的上限位置UR(以下有时也称为下方上限位置UR2)靠上方的位置的状态。也就是说,在蜷蹲的状态下执行了使头部上升到比下方范围PR2的上限位置UR2靠上的位置的行动的情况下,判断为执行了返回动作。另外,伴随着返回动作,还以将下方上限位置UR2上推的方式使下方范围PR2一边维持宽度D一边向上方移动。更具体地说,在头部从虚线的位置向上方移动的情况下,伴随着顶点位置向上方的移动,顶点位置将下方上限位置UR2以向上推的方式上拉,并以使移动后的规定范围PR(以下有时称为返回范围PR3)的上限位置UR(以下有时称为返回上限位置UR3)与顶点位置一致的方式,将返回范围PR3配置在顶点位置的下方。作为结果,在相同的高度的头顶部作为顶点位置发挥功能的情况下,返回上限位置UR3被设定在比初始上限位置UR1低的位置。也就是说,返回范围PR3的位置不仅与下方范围PR2不同,也与初始范围PR1的位置不同。即使头部的位置在该返回范围PR3内发生变化,也不判断为执行了返回动作,而是维持返回状态,这一点是同样的。而且,之后,取代初始状态而以返回状态为基准判断是否执行了蜷蹲的动作。因此,在之后通过顶点位置是否下降到比返回范围PR3的下限位置DR靠下的位置来判断蜷蹲的动作。也就是说,伴随着钻过的动作,头部的位置返回到与初始状态同样的位置,但是以该头部为基准设定的规定范围PR的位置被修正。作为一例,像这样来判断是否执行了蜷蹲的动作和钻过的动作。在该情况下,上方向作为本发明的相反方向的一例发挥功能。另外,下方上限位置UR2作为本发明的另外的位置以及相反侧的移动后的边界位置的一例发挥功能。同样地,返回范围PR3的下限位置DR作为本发明的又一另外的位置以及规定方向侧的移动后的边界位置发挥功能。并且,用实线箭头表示的头部的移动范围作为本发明的动作范围的一例发挥功能。
[0069] 图13示出了以使蜷蹲的状态维持规定时间的方式指示蜷蹲的动作的情况下的游戏画面30的一例。在该情况下,如图13所示,蜷蹲用的指示标识35S被形成为朝向里侧(纵深方向上的基准标识36的相反侧)延伸。另外,蜷蹲用的指示标识35S可以包含上侧指示标识35S1和下侧指示标识35S2。上侧指示标识35S1用于向玩家PL指示蜷蹲的动作(也可以是钻过的动作)。因此,与上侧指示标识35S1到达基准标识36相配合地,如上所述那样向玩家PL要求以使头部下降到比初始范围PR1或者返回范围PR3的下限位置DR靠下的位置的方式进行蜷蹲的动作。通过上侧指示标识35S1的里侧方向上的长度来指示该蜷蹲的状态的维持时间。也就是说,向玩家PL要求维持蜷蹲的状态直到上侧指示标识35S1的里侧的端部通过基准标识36为止。另外,在对返回动作进行评价的情况下,与上侧指示标识35S1的里侧的端部通过基准标识36的时期相配合地向玩家PL要求返回动作。上侧指示标识35S1被配置在移动区域37的上方以促使进行蜷蹲的动作。
[0070] 另一方面,下侧指示标识35S2作为向移动区域37投影的上侧指示标识35S1的影发挥功能。也就是说,下侧指示标识35S2以表示上侧指示标识35S1在移动区域37中的位置的方式与上侧指示标识35S1一起移动。如上所述,上侧指示标识35S1位于移动区域37的上方,与移动区域37相分离。因此,玩家PL仅通过上侧指示标识35S1难以掌握到达基准标识36的到达时期(上侧指示标识35S1与基准标识36之间的距离感)。下侧指示标识35S2是为了对这种到达时期等的掌握进行辅助而显示的。而且,通过在引导图像31中显示如它们那样的蜷蹲用的指示标识35S,舞蹈指示部25作为引导单元的一例发挥功能。
[0071] 接着,参照图14来说明舞蹈评价部26为了对玩家PL进行评价而执行的评价处理的一例。图14的处理是以规定的周期来重复执行的,通过执行该评价处理,舞蹈评价部26作为评价单元的一例发挥功能。当开始图14的处理时,舞蹈评价部26判别是否执行了玩游戏用的行动。如上所述,玩游戏用的行动包含下半身的行动(踩踏踩踏面11a的行动等)和上半身的行动(蜷蹲的动作等)。舞蹈评价部26判别是否在舞台传感器14的任一受光部14c中检测到输出信号从断开向接通的变化,以判别作为玩游戏用的行动是否存在下半身的行动(步骤S11)。该判别用于判别是否已将脚从踩踏面11a的玩家PL所踩踏的位置抬起(离开)。如果未检测到受光部14c的输出信号的变化,则舞蹈评价部26结束本次的评价处理。
[0072] 另外,舞蹈评价部26参照摄像机17的输出信号,以判别作为玩游戏用的行动是否存在上半身的行动。具体地说,舞蹈评价部26基于摄像机17的输出信号,在玩家PL的顶点位置(例如头部)在初始状态或者返回状态下移动到比规定范围PR的下限位置DR靠下的位置的情况下判别为执行了玩游戏用的行动,如果未发生超过下限位置DR的移动则判别为未执行玩游戏用的行动。然后,如果未执行玩游戏用的行动则舞蹈评价部26结束本次的评价处理。此外,返回的动作可以作为玩游戏用的行动而包含于上半身的行动。在该情况下,在玩家PL的顶点位置在蜷蹲的状态下移动到比规定范围PR的上限位置UR靠上的位置的情况下判别为执行了玩游戏用的行动。关于返回动作,也可以与蜷蹲的动作相独立地进行评价,还可以作为钻过的动作而与蜷蹲的动作呈一系列地(成组地)进行评价。另外,在下面,有时将作为这种判别的基准的下限位置DR或者上限位置UR称为界限位置。
[0073] 另一方面,在检测到受光部14c的输出信号的变化的情况等、执行了玩游戏用的行动的情况下,舞蹈评价部26判别该行动的详细内容(步骤S12)。具体地说,在执行了下半身的行动来作为玩游戏用的行动的情况下,舞蹈评价部26判别舞台传感器的检测时刻及检测位置。在该情况下,关于检测位置的判别,判别与被检测到从断开向接通变化的受光部14c对应的判定区域DA即可。在此,检测出的判定区域DA是玩家PL的实际舞步位置。另一方面,在执行了上半身的行动来作为玩游戏用的行动的情况下,舞蹈评价部26判别发生了上半身的移动的时刻(顶点位置超过界限位置的时刻)及移动方向(是向蜷蹲状态的移动、还是从蜷蹲状态起的移动)。
[0074] 接着,舞蹈评价部26判别在时序数据SD中是否指定了与在步骤S12中判别出的时刻等对应的行动(步骤S13)。具体地说,在下半身的行动的情况下,舞蹈评价部26判别在时序数据SD中是否包含如下舞步记录RS即可:在该舞步记录RS中指定了针对所检测出的时刻的规定的评价范围内的时刻并且指定了与实际舞步位置相同的判定区域DA。另一方面,在上半身的行动的情况下,舞蹈评价部26判别在时序数据SD中是否包含如下舞步记录RS即可:在该舞步记录RS中指定了所检测出的时刻并且指定了与移动方向对应的动作(蜷蹲的动作或者返回的动作)。在步骤S13被判断为肯定的情况下,舞蹈评价部26根据舞步记录RS中指定的舞步的种类(行动)来评价玩家PL的行动(步骤S14)。此外,在下半身的行动的情况下,按每个玩游戏区域AR加以区分地进行步骤S14的评价。
[0075] 例如如以下那样来进行与舞步的种类相应的评价。在舞步记录RS中指定了短舞步的情况下,如果在步骤S12中判别出的检测时刻与舞步记录RS中指定的时刻之间的偏差量在规定的容许范围内,则判定为短舞步成功。也可以是,偏差量越小则舞步越被高评价。此外,关于短舞步,只要如下即可:在针对指定的时刻的容许范围内与指定的判定区域DA所对应的受光部14c的输出信号从断开变化为接通的情况下,判定为执行了所指定的舞步。如果检测到这种变化,则即使在用于指示短舞步的指示标识35通过基准标识36之后也持续输出断开信号,也能够作为对评价不产生影响来处理。
[0076] 在舞步记录RS中指定了长舞步和滑步的情况下,不仅基于舞步的时刻及位置、还基于其持续时间来进一步进行评价。具体地说,获取舞台传感器14的受光部14c的过去的输出信号(可以构成为存储规定期间),来判别玩家PL是否从针对舞步记录RS中所指定的长舞步的开始时刻的容许范围起到针对结束时刻的容许范围内的时刻为止持续踩住踩踏面11a的同一判定区域DA,在确认了持续踩住了的情况下判定为长舞步成功。也可以是,舞步的开始时刻及结束时刻各自的偏差量越小则舞步越被高评价。此外,在达到针对结束时刻的容许范围的时刻之前玩家PL抬起脚等、同一判定区域DA的受光部14c的输出信号全部变化为接通的情况下,判定为长舞步失败。
[0077] 另外,在舞步记录RS中指定了滑步的情况下,获取舞台传感器14的受光部14c的过去的输出信号,来判别玩家PL是否从针对舞步记录RS中所指定的滑步的开始时刻的容许范围起到针对结束时刻的容许范围内的时刻为止持续踩住踩踏面11a并且判定区域DA是否从滑步开始时的判定区域DA变化为滑步结束时的判定区域DA。在确认了这些行动的情况下判定为滑步成功。也可以是,滑步的开始时刻及结束时刻各自的偏差量越小则舞步越被高评价。此外,在达到针对结束时刻的容许范围的时刻之前玩家PL抬起脚等、被指定为滑步的对象的判定区域DA的受光部14c的输出信号全部变化为接通的情况下,判定为滑步失败。在未能确认出检测位置从滑步开始时的判定区域DA向滑步结束时的判定区域DA的变化的情况下,也判定为滑步失败。
[0078] 另一方面,在舞步记录RS中作为舞步的种类指定了蜷蹲的动作或者返回动作的情况下,如果实际执行了这些上半身的行动的时刻(在步骤S12中判别出的检测时刻)与舞步记录RS中指定的时刻之间的偏差量处于规定范围内,则判定为蜷蹲动作或者返回动作(也可以是钻过的动作)成功。可以是,该偏差量越小则上半身的行动越被高评价。此外,即使时刻的偏差量处于能够认可的范围内,在针对蜷蹲动作的指示执行了返回动作的情况下等、移动方向不一致的情况下,也判定为玩游戏用的行动失败。
[0079] 在步骤S14中对玩家PL的舞步进行了评价之后,舞蹈评价部26将步骤S14的评价结果保存到控制单元20的内部存储器或存储装置21(步骤S15),并结束本次的评价处理。此外,在步骤S13中判断为不存在对应的行动的指示的情况下,舞蹈评价部26跳过步骤S14、S15来结束本次的评价处理。也就是说,在踏出了所指定的舞步以外的舞步的情况下等、执行了指定的行动以外的行动来作为玩游戏用的行动的情况下,该行动在图11的评价处理中不被评价。因而,即使玩家PL在与指示标识35所指示的判定区域DA不同的位置踩踏了踩踏面11a,该行为在舞蹈评价部26中也被忽略而不对评价产生影响。
[0080] 在图14的处理中,在下半身的行动的情况下,以舞台传感器14的任一受光部14c的输出信号从断开变化为接通为条件来执行步骤S12以下的处理。因而,针对借助引导图像31的舞步的指示,玩家PL需要将脚从踩踏面11a抬起一次。但是,关于舞蹈评价部26的评价处理,不限于以受光部14c的输出信号从断开变化为接通作为触发来评价下半身的行动的例子。例如,也可以是,以从接通变化为断开作为触发,评价在该断开的位置变为接通的时期。此外,在指定跳跃作为舞步的一种的情况下,只要与指定了跳跃的时刻相配合地判别指定了该跳跃的玩游戏区域AR的全部受光部14c的输出信号是否均变为接通即可。
[0081] 此外,在图14的处理中,在对下半身的行动进行评价的情况下,不判定玩家PL用左右哪只脚踩踏了所指定的判定区域DA。也就是说,即使在引导图像31中指定了应该踏出舞步的脚,玩家PL是否用所指定的那只脚来踏出了舞步也不是评价的对象。因而,例如,即使针对指定了右脚的指示标识35而玩家PL用左脚踏出了舞步,只要该舞步的时刻及位置与舞步记录RS的指示一致,则玩家PL的舞步也被评价为是适当的。但是,也可以检测用左脚和右脚中的哪只脚进行了舞步,并将是否用所指示的一侧的脚踏出了舞步追加为评价的对象。关于右脚或者左脚的判别,如果舞台传感器14的分辨率足够高,则能够基于舞台传感器14对脚进行检测的图案、即输出了接通信号的受光部14c和输出了断开信号的受光部14c如何分布来进行判别。或者,也可以基于摄像机17所拍摄到的玩家PL的影像来判别玩家PL的身体的至少一部分(作为一例为下半身、脸)的朝向,基于该判别结果来区分左脚或者右脚。也可以将根据摄像机17的影像判别出的朝向与舞台传感器14的检测状况综合来区分左脚或者右脚。当然,除了舞台传感器14、摄像机17以外,也可以利用能够区分检测左脚或者右脚的传感器类。
[0082] 另外,在图14的处理中,即使在两名玩家PL1、PL2玩游戏的情况下,也不判别是哪个玩家PL踏出了舞步。因而,即使前侧的玩家PL1在后侧的判定区域DA21~24踏出了舞步,或者相反地后侧的玩家PL2在前侧的判定区域DA11~14踏出了舞步,只要该舞步的时刻及位置一致,则也判定为踏出了适当的舞步。因而,也能够由两名玩家PL1、PL2相互协助地跳舞。或者,也容许以一名玩家PL包揽前后的玩游戏区域AR1、AR2这两者的方式来玩游戏。并且,通过对舞台11的踩踏面11a赋予充足的余量,也能够容许在至少一个玩游戏区域AR中由多名玩家PL踏出舞蹈的舞步。
[0083] 如根据以上的说明而明确的那样,玩游戏区域AR是被设定为应该由至少一名玩家PL踏出舞蹈的舞步的范围的区域。关于将怎样的范围设定为一个玩游戏区域,能够通过对照玩游戏区域的面积、以及借助显示装置13提供的舞步的指示来逻辑性地进行判别。即,在上述的方式中,将前侧的四个判定区域DA11~DA14作为一个单位来指示舞步,将后侧的四个判定区域DA21~DA24作为另外的单位来指示舞步,因此能够按这些指示单位来理解玩游戏区域AR。而且,关于这些玩游戏区域AR,只要设定为在前后方向上位置错开即可。在上述的方式中,针对一个玩游戏区域AR在左右方向上改变位置地设定多个判定区域DA,但是也可以通过在一个玩游戏区域AR内在前后方向上设定多个判定区域DA,并将舞步位置的指示适当地前后变更,来引导玩家PL在一个玩游戏区域AR内前后地踏出舞步。在该情况下,能够设置为在前后错开配置的各玩游戏区域AR内使玩家PL前后左右地踏出舞步,能够引导玩家PL展示演出性更高的舞蹈。另外,左右方向的判定区域DA的个数不限于四个,能够适当地变更。前后方向上的玩游戏区域AR的个数也能够适当地变更。
[0084] 接着,参照图15来说明舞蹈评价部26伴随着上半身的动作而为了使用于判别是否执行了蜷蹲动作等的规定范围PR移动而执行的范围移动处理的一例。在每次基于摄像机17的输出信号来判别出顶点位置向上下方向的移动时执行图15的处理。另外,通过执行范围移动处理,舞蹈评价部26作为位置变更单元的一例发挥功能。当开始图15的处理时,作为上半身的移动,舞蹈评价部26判别顶点位置是否移动到界限位置以上(步骤S21)。具体地说,如上所述,舞蹈评价部26判别在初始状态和返回状态下顶点位置是否移动到比规定范围PR的下限位置DR(界限位置)靠下的位置、或者在蜷蹲状态下顶点位置是否移动到比规定范围PR的上限位置UR(界限位置)靠上的位置。在该判别结果为否定的结果的情况下,也就是说顶点位置未超过界限位置地移动的情况下,舞蹈评价部26跳过以后的处理而结束本次的范围移动。
[0085] 另一方面,在步骤S21的判别结果为肯定的结果的情况下,舞蹈评价部26使当前的规定范围PR的位置移动(步骤S22)。具体地说,在执行了蜷蹲动作的情况下,舞蹈评价部26伴随着该蜷蹲动作,以使规定范围PR的下限位置与顶点位置一起向下方移动的方式移动规定范围PR。另一方面,在执行了返回动作的情况下,舞蹈评价部26伴随着该返回动作,以使规定范围PR的上限位置UR与顶点位置一起向上方移动的方式移动规定范围PR。然后,舞蹈评价部26在移动了规定范围PR之后结束本次的范围移动处理。
[0086] 根据上述的结构,利用蜷蹲用的指示标识35S来指示使玩家PL的顶点位置(一般来说是头部)向上下方向以超过界限位置的方式移动的蜷蹲动作或者返回动作,并对它们的实际的执行时期进行评价。也就是说,作为玩游戏用的行动而指示玩家PL的头部的运动并进行评价。由此,能够有效利用这种头部的运动来作为玩游戏用的行动。具体地说,如上所述,能够有效利用蜷蹲的动作、返回动作或者将它们组合而成的钻过的动作(从蜷蹲的动作的开始到返回为原来的姿势为止的一系列动作)等作为玩游戏用的行动来向玩家PL进行要求。另外,例如在钻过的动作中指示维持蜷蹲的姿势的情况下,也能够有效利用这种蜷蹲的姿势的维持时间(在返回为原来的姿势之前的中途的姿势的维持)来作为玩游戏用的行动。通过这些,能够利用更多样的行动来作为玩游戏用的行动,因此与不能将它们这样的行动有效地用于玩游戏的情况相比,能够向玩家PL要求复杂的舞蹈等。作为结果,能够提高游戏的趣味性。
[0087] 并且,伴随着蜷蹲的动作等,用于容许玩家PL的上下运动的规定范围PR的位置发生变更。由此,能够利用玩游戏用的行动来修正界限位置。另外,能够将玩家PL的实际的动作反映到移动后的界限位置,因此与预先决定移动后的界限位置的情况相比,能够更适当地设定移动后的界限位置。
[0088] 本发明不限定于上述的方式,能够进行适当的变形或者变更。例如,在上述的方式中,在各个玩游戏区域AR1、AR2分别固定地设定多个判定区域DA,但是判定区域DA也可以设定为动态地变化。例如,也可以在玩游戏时适当地变更判定区域DA的排列。另外,也可以适当地变更判定区域DA的大小。例如,也可以根据针对游戏设定的难易度、或者玩家PL的等级、技能等来改变判定区域DA的大小。作为一例,也可以是,难易度越高,或者玩家PL的级别等越高,则使判定区域DA变得越窄,由此更严格地进行关于玩家PL踏出舞步的位置是否适当的评价。在该情况下,也可以与判定区域DA的左右方向的大小的变更相应地改变指示标识35的左右方向的宽度。另外,供指示标识35移动的轨道LN也未必需要设定为固定。例如,能够省略轨道LN的设定而在时序数据SD中与受光部14c的左右方向的位置相对应地指定应该显示指示标识35的左右方向的位置,并且以所指示的该位置为基准来指定在左右方向上应该将什么程度的范围的受光部14c设定为判定区域DA,由此以指示标识35的左右方向的位置为基准来使判定区域DA的左右方向的范围动态地变化。在各玩游戏区域AR中沿前后方向设定多个判定区域DA、并向玩家PL指示前后方向的舞步的情况下,也可以在前后方向上使判定区域DA动态地变化。
[0089] 在上述的方式中,设为按每个玩游戏区域AR1、AR2来加以区分地评价舞步,但是也可以不区分玩游戏区域AR1、R2,而仅在左右方向上判别判定区域DA的指定与实际检测到舞步的判定区域DA的一致或者不一致。例如,也可以是,在针对前侧的玩游戏区域AR1的左端的判定区域DA11指定了舞步的情况下、在后侧的玩游戏区域AR2的左端的判定区域DA21中检测到舞步的情况下,视为舞步位置的指示与实际舞步位置一致。也就是说,只要以在前后的玩游戏区域AR1、AR2中舞步位置分别适当地变化的方式来按每个玩游戏区域AR指示舞步,就能够对玩家PL进行引导使得前后排列的多名玩家PL合作或协调地踏出组合性的且演出性高的舞步,由此能够提高游戏的趣味。
[0090] 作为引导单元的一例的舞蹈指示部25使指示标识35与基准标识36沿引导图像31内的规定方向相对移动来指示舞步等的时刻及位置,但是引导单元不限于这样的例子。例如,也可以以如下方式构成引导单元:将规定的角色跳舞的图像作为引导图像来进行呈现,玩家对其进行模仿来踏出舞步。在上述的方式中,在前后的玩游戏区域AR1、AR2间共用引导图像31的移动区域37,但是也可以构成为,舞步指示单元在显示装置的互不相同的区域内按每个玩游戏区域显示用于指示舞步等的图像,由此按每个玩游戏区域来加以区分地指示舞步等。
[0091] 在上述的方式中,在双人玩游戏的情况下以将前后的判定区域DA分别分配给两名玩家PL的方式玩游戏。但是,本发明并不限定于这种方式。例如,也可以是,在多人玩游戏的情况下,将左右方向的多个区域分别分配给多个玩家。在该情况下,例如,也可以针对每个区域来执行蜷蹲的动作等上半身的行动的指示。也就是说,也可以仅向担当左侧区域的玩家指示蜷蹲的动作。而且,可以判别在该左侧区域是否执行了蜷蹲的动作。并且,上述的音乐游戏(时机游戏)也可以由一人来玩。
[0092] 在上述的方式中,利用了使用红外线的舞台传感器14,但是不限于此,只要能够检测玩家PL的实际舞步位置即可,可以将各种传感器类用于下半身的行动的检测。例如,也可以借助摄像机17来检测实际舞步位置。或者,也可以在踩踏面11a上配置荷重传感器等,来检测哪个位置被踩住。另外,上半身的行动不限定于头部(顶点位置)的移动(行动)。例如,可以采用使上半身整体左右移动(也可以是还伴随有下半身的移动的身体整体的动作)、使双手分别向左右扩展、仅使单手(也可以是双手)左右挥动等上半身的各种部位的各种动作来作为玩游戏用的行动。并且,界限位置以上的动作的检测对象也不限定于上半身。例如,也可以采用使双脚分别向左右扩展的动作、抬起单脚并使膝盖以下的部分左右挥动的动作等来作为玩游戏用的行动。也就是说,可以采用玩家的身体的各种部位的各种动作来作为玩游戏用的行动。应该使各部位移动的规定方向也可以根据各部位来适当地设定。而且,各部位的规定方向的端部等、与移动对象的各部位及规定方向相应的适当的特定位置可以取代顶点位置来作为规定范围PR的设定的基准使用。并且,检测装置也不限定于摄像机17,只要能够检测这些行动即可,可以将各种装置用作检测装置。
[0093] 在上述的方式中,作为界限位置,利用了规定范围PR的上限位置UR或者下限位置DR。而且,通过下限位置DR的下压等,上限位置UR也发生移动。也就是说,移动前的界限位置与移动后的界限位置借助规定范围PR而相关联。但是,本发明并不限定于这种方式。例如,也可以省略规定范围PR,仅使用下方向的界限位置(例如初始状态下的下限位置DR)、或者上方向的界限位置(例如蜷蹲状态下的上限位置UR)来作为界限位置。并且,也不限定于与玩家PL的动作范围连动地设定移动后的界限位置的结构。例如,也可以预先固定地设定移动前后的界限位置(例如上下的界限位置),并根据玩家PL有无行动来将该移动前后的界限位置变化为这些固定的界限位置。
[0094] 在上述的方式中,作为评价单元的一例的舞蹈评价部26将舞蹈指示部25所指示的舞步的时刻及位置(判定区域DA)与舞台传感器14所检测出的实际的舞步的时刻及位置进行比较来对玩家PL进行评价,但是评价单元只要基于舞步的指示状况与实际进行的舞步的检测状况的比较来对玩家PL进行评价即可,能够进行适当的变更。例如,评价单元也可以构成为将舞步的指示的时刻与实际检测出的舞步的时刻进行比较,而与位置的一致、不一致无关地对玩家PL进行评价。关于其它玩游戏用的行动也是同样的。
[0095] 下面说明根据上述的实施方式及变形例导出的本发明的各种方式。此外,在以下的说明中,为了易于理解本发明,用括号附记了附图的参照标记,但是并不由此将本发明限定于图示的方式。
[0096] 本发明的游戏机(3)提供以下的时机游戏:引导应该执行玩游戏用的行动的执行时期,在实际执行了该玩游戏用的行动的情况下基于所述执行时期来评价该玩游戏用的行动的实际的执行时期,所述游戏机(3)具备:检测装置(17),其检测使各玩家的身体的至少一部分(例如头部)向规定方向(例如向下)移动到超过界限位置(DR、UR)的移动动作(例如蜷蹲的动作);引导单元(25),其将应该执行所述移动动作的时期作为所述执行时期来进行引导,以使该移动动作作为所述玩游戏用的行动发挥功能;以及评价单元(26),在通过所述检测装置检测到所述移动动作的情况下,该评价单元将执行了该移动动作的实际的时期作为所述实际的执行时期来进行评价。
[0097] 根据本发明,指示使玩家的身体的至少一部分向规定方向超过界限位置地移动的动作,并对其实际的执行时期进行评价。也就是说,将玩家的身体的至少一部分的运动作为玩游戏用的行动来进行指示和评价。由此,能够有效利用这种运动来作为玩游戏用的行动,因此能够提高游戏的趣味性。
[0098] 界限位置既可以是固定的,也可以是可变的。例如,作为本发明的游戏机的一个方式,也可以采用以下方式:还具备位置变更单元(26),在实际执行了所述移动动作的情况下,该位置变更单元(26)将所述界限位置(DR1)变更为所述规定方向的另外的位置(UR2)。由此,能够利用玩游戏用的行动来修正界限位置。
[0099] 在本发明的游戏机的一个方式中,也可以是,所述检测装置还检测使所述一部分向所述规定方向的相反方向(例如上方向)返回到超过所述另外的位置的返回动作,所述引导单元还将应该执行所述返回动作的时期作为所述执行时期来进行引导,以还使该返回动作作为所述玩游戏用的行动发挥功能,在通过所述检测装置检测到所述返回动作的情况下,所述评价单元还将执行了该返回动作的实际的时期作为所述实际的执行时期来进行评价,所述位置变更单元使所述另外的位置移动到所述相反的方向的又一另外的位置(返回范围PR的下限位置DR)。在该情况下,能够有效利用从动作的开始起到返回为原来的姿势为止的一系列动作来作为玩游戏用的行动。另外,在本方式中,也可以是,所述引导单元还对从所述移动动作起到所述返回动作为止的动作期间进行引导,所述评价单元还基于所述动作期间来评价从所述移动动作起到所述返回动作为止的实际的期间。在该情况下,能够有效利用返回为原来的姿势之前的中途的姿势的维持来作为玩游戏用的行动。通过这些,能够利用更多样的行动来作为玩游戏用的行动。
[0100] 在界限位置发生变化的情况下,变化后的位置既可以是预先决定的,也可以是根据各种参数等来适当地决定的。另外,作为这种参数,例如也可以利用使玩家的身体的一部分移动的动作。也就是说,也可以根据玩游戏用的行动来决定变化后的界限位置。具体地说,例如,在本发明的游戏机的一个方式中,也可以是,所述位置变更单元根据所述移动动作或所述返回动作的动作范围来设定所述另外的位置和所述又一另外的位置中的至少任一方。在该情况下,能够将玩家的实际的动作反映到变化后的界限位置。作为结果,与预先决定变化后的界限位置的情况相比,能够更适当地设定变化后的界限位置。
[0101] 变化前后的界限位置既可以以相互关联的方式来设定,也可以不关联。例如,在本发明的游戏机的一个方式中,也可以是,所述检测装置以使沿所述规定方向形成的规定范围(PR)的所述规定方向侧的边界位置(DR)作为所述界限位置发挥功能的方式,将使所述一部分向所述规定方向移动到超过该边界位置的动作检测为所述移动动作,所述位置变更单元使所述规定范围向所述规定方向移动以使所述规定方向的相反侧的移动后的边界位置(UR2)作为所述另外的位置发挥功能,由此将所述界限位置变更为所述另外的位置。另外,在本方式中,也可以是,所述检测装置将使所述一部分向所述返回的方向移动到超过所述相反侧的移动后的边界位置(UR2)的动作检测为所述返回动作,所述位置变更单元使移动后的所述规定范围(PR2)进一步向所述返回的方向移动以使与所述规定方向侧的边界位置(DR1)不同的所述规定方向侧的移动后的边界位置(返回范围PR的下限位置DR)作为所述又一另外的位置发挥功能,由此将所述另外的位置变更为所述又一另外的位置。
[0102] 作为应该执行玩游戏用的行动的规定方向,可以采用上下、左右、倾斜等各种方向。而且,例如,可以利用与这样的规定方向相关联的各种部位的移动来作为玩游戏用的行动的对象。例如,在本发明的游戏机的一个方式中,也可以是,作为所述规定方向,利用上下方向中的任一方,作为各玩家的身体的一部分,利用各玩家的头。
[0103] 另一方面,本发明的计算机程序构成为使计算机(20)作为上述游戏机的各单元发挥功能,该计算机(20)与所述检测装置连接。通过执行本发明的计算机程序,能够实现本发明的游戏机。
[0104] 附图标记说明
[0105] 3:游戏机;17:摄像机(检测装置);20:控制单元;25:舞蹈指示部(引导单元);26:舞蹈评价部(评价单元、位置变更单元);31:引导图像;35、35A~35D、35S:指示标识;36:基准标识;PR:规定范围;DR:下限位置(界限位置);UR:上限位置(界限位置)。
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