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游戏机、游戏系统以及游戏机的计算机程序

阅读:601发布:2021-02-27

IPRDB可以提供游戏机、游戏系统以及游戏机的计算机程序专利检索,专利查询,专利分析的服务。并且按照玩家对被设定为玩家的操作对象的操作角色的操作来控制该操作角色的行动,以参照针对应该跟随操作角色来行动的控制角色的来自玩家的指示来从预先准备的多个行动中进行选择的方式控制该控制角色的行动,将与操作角色的行动有关的行动信息(31)按行动分别进行累积,将针对控制角色的行动的来自玩家的指示作为指示信息(32)进行累积。在不存在针对控制角色的来自玩家的指示的情况下,参照所累积的指示信息(32)来决定指示,从多个行动中选择与该指示对应的行动,且基于与所选择的行动对应的行动信息(31)来控制控制角色的行动。,下面是游戏机、游戏系统以及游戏机的计算机程序专利的具体信息内容。

1.一种游戏机,具备:

操作角色行动控制单元,其按照玩家对被设定为玩家的操作对象的操作角色的操作来控制该操作角色的行动;

控制角色行动控制单元,其以参照针对控制角色的来自玩家的指示来从预先准备的多个行动中进行选择的方式控制该控制角色的行动,其中,该控制角色是应该跟随上述操作角色来行动的角色;

行动信息累积单元,其将与上述操作角色的行动有关的行动信息按行动分别进行累积;以及指示信息累积单元,其将针对上述控制角色的行动的来自玩家的指示作为指示信息进行累积,其中,在不存在针对上述控制角色的来自玩家的指示的情况下,上述控制角色行动控制单元参照所累积的上述指示信息来决定指示,从上述多个行动中选择与该指示对应的行动,且基于与所选择的行动对应的行动信息来控制上述控制角色的行动。

2.根据权利要求1所述的游戏机,其特征在于,

还具备行动评价单元,该行动评价单元使玩家对上述控制角色的行动进行优劣评价,上述控制角色行动控制单元还参照上述行动评价单元的评价结果来控制上述控制角色的行动。

3.根据权利要求2所述的游戏机,其特征在于,

上述控制角色行动控制单元控制上述控制角色的行动,使得根据上述评价结果的评价的优劣的比率,高评价的行动易于被选择。

4.根据权利要求2或3所述的游戏机,其特征在于,

作为对上述控制角色的行动的评价,上述行动评价单元赋予玩家修正上述控制角色的行动的机会,上述控制角色行动控制单元控制上述控制角色的行动,使其采取上述修正后的行动。

5.根据权利要求1~4中的任一项所述的游戏机,其特征在于,在上述指示信息中,将玩家所能够选择的各指示与选择了该指示的次数相对应地进行累积。

6.根据权利要求1~5中的任一项所述的游戏机,其特征在于,在上述行动信息中,累积有多个对基于玩家的操作所选择的操作角色的行动的频度进行统计而得到的行动数据。

7.一种游戏系统,具有以能够经由网络相互通信的方式进行连接的多个游戏机和服务器,各上述游戏机中具备:

操作角色行动控制单元,其按照玩家对被设定为玩家的操作对象的操作角色的操作来控制该操作角色的行动;

控制角色行动控制单元,其以参照针对控制角色的来自玩家的指示来从预先准备的多个行动中进行选择的方式控制该控制角色的行动,该控制角色是应该跟随上述操作角色来行动的角色;

行动信息累积单元,其将与上述操作角色的行动有关的行动信息按行动分别进行累积;

指示信息累积单元,其将针对上述控制角色的行动的来自玩家的指示作为指示信息进行累积;以及数据发送接收单元,其将上述指示信息及上述行动信息与玩家相对应地发送到上述服务器,以及接收所请求的玩家的上述指示信息及上述行动信息,其中,在不存在针对上述控制角色的来自玩家的指示的情况下,上述控制角色行动控制单元参照所累积的上述指示信息来决定指示,从上述多个行动中选择与该指示对应的行动,且基于与所选择的行动对应的行动信息来控制上述控制角色的行动,上述服务器中设置有信息管理单元,该信息管理单元将从上述游戏机接收到的上述指示信息及上述行动信息与玩家相对应地进行管理。

8.一种计算机程序,构成为使游戏机中的计算机作为以下单元而发挥功能:操作角色行动控制单元,其按照玩家对被设定为玩家的操作对象的操作角色的操作来控制该操作角色的行动;控制角色行动控制单元,其以参照针对控制角色的来自玩家的指示来从预先准备的多个行动中进行选择的方式控制该控制角色的行动,该控制角色是应该跟随上述操作角色来行动的角色;行动信息累积单元,其将与上述操作角色的行动有关的行动信息按行动分别进行累积;以及指示信息累积单元,其将针对上述控制角色的行动的来自玩家的指示作为指示信息进行累积,其中,该计算机程序使上述控制角色行动控制单元发挥如下功能:在不存在针对上述控制角色的来自玩家的指示的情况下,参照所累积的上述指示信息来决定指示,从上述多个行动中选择与该指示对应的行动,且基于与所选择的行动对应的行动信息来控制上述控制角色的行动。

说明书全文

游戏机、游戏系统以及游戏机的计算机程序

技术领域

[0001] 本发明涉及被计算机控制的角色的行动决定,涉及一种能够以按照玩家的期望地决定该角色的行动来进行控制的方式养成该角色的游戏机等。

背景技术

[0002] 作为能够养成角色的游戏,已知能够以通过提高选手角色的能力来使队伍变强的方式进行养成的棒球游戏(例如参照专利文献1)、通过照顾虚拟生命体角色来使角色成长的养成游戏(例如参照专利文献2)。
[0003] 专利文献1:日本特开2010-162177号公报
[0004] 专利文献2:日本特开2007-202778号公报

发明内容

[0005] 发明要解决的问题
[0006] 在使多个角色出现在游戏中的场地来进行游戏的情况下,有时使计算机控制的角色出现,该计算机控制的角色跟随玩家所操作的角色来行动。这种被计算机控制的控制角色被设定成进行被计算机控制的行动以辅助玩家所操作的角色、或者采取玩家所指示的行动。也有时原本应该进行辅助的控制角色进行玩家所不期望的行动而招致玩家的不满,另一方面,不存在能够养成在场地上按照玩家的期望地被决定行动的控制角色的游戏。
[0007] 因此,本发明的目的在于提供一种能够养成应该跟随玩家所操作的角色来行动的角色的游戏机、游戏系统以及游戏机的计算机程序。
[0008] 用于解决问题的方案
[0009] 本发明的游戏机通过以下方式解决上述问题,即,具备:操作角色行动控制单元,其按照玩家对被设定为玩家的操作对象的操作角色的操作来控制该操作角色的行动;控制角色行动控制单元,其以参照针对控制角色的来自玩家的指示来从预先准备的多个行动中进行选择的方式控制该控制角色的行动,其中,该控制角色是应该跟随上述操作角色来行动的角色;行动信息累积单元,其将与上述操作角色的行动有关的行动信息按行动分别进行累积;以及指示信息累积单元,其将针对上述控制角色的行动的来自玩家的指示作为指示信息进行累积,其中,在不存在针对上述控制角色的来自玩家的指示的情况下,上述控制角色行动控制单元参照所累积的上述指示信息来决定指示,从上述多个行动中选择与该指示对应的行动,且基于与所选择的行动对应的行动信息来控制上述控制角色的行动。
[0010] 根据本发明的游戏机,控制角色一边从玩家接受指示,一边在以从预先准备的多个选择项中选择行动的方式被控制的状态下行动。虽然无法连细微的行动都通过玩家的操作来决定,但是通过做出对控制角色的指示,决定控制角色的行动方针。由玩家对控制角色做出的指示作为指示信息被累积。另一方面,基于玩家的操作来控制操作角色的行动,该行动作为行动信息被累积。即,在指示信息中,随着进行游戏而希望控制角色进行的行动作为指示被累积,在行动信息中,通过操作角色的行动来累积玩家的操作习惯。关于控制角色的行动,在不存在玩家的指示的情况下,参照指示信息来决定指示,参照行动信息来决定控制角色所进行的实际行动。因而,玩家的操作习惯被反映到控制角色的行动中,会给人如同控制角色看着操作角色的行动来逐渐成长那样的印象。在未进行指示的情况下使得能够进行玩家经常指示的行动,因此能够教育控制角色来使其成长。因此,能够使游戏多样化,并且提高玩家的满足度。
[0011] 在本发明的游戏机的一个方式中,也可以还具备行动评价单元,该行动评价单元使玩家对上述控制角色的行动进行优劣评价,上述控制角色行动控制单元还参照上述行动评价单元的评价结果来控制上述控制角色的行动。据此,由玩家对控制角色的行动进行评价,参照该评价结果来对控制角色的行动进行控制。因而,控制角色能够进行玩家所评价的行动,能够赋予玩家如同养成控制角色那样的感觉。
[0012] 在设置了行动评价单元的方式中,上述控制角色行动控制单元也可以控制上述控制角色的行动,使得根据上述评价结果的评价的优劣的比率,高评价的行动易于被选择。据此,通过使控制角色采取高评价的行动,能够反映出玩家的操作嗜好,能够对教育的成果获得成就感。
[0013] 在设置了行动评价单元的方式中,作为对上述控制角色的行动的评价,上述行动评价单元也可以赋予玩家修正上述控制角色的行动的机会,上述控制角色行动控制单元控制上述控制角色的行动,使其采取上述修正后的行动。据此,在控制角色进行未按照玩家的想法的行动的情况下,能够对控制角色的行动进行修正,促使进行玩家所希望的行动。修正后的行动被累积而反映到控制角色的行动中,因此玩家能够享受控制角色的养成过程,并且对养成结果获得满足感。
[0014] 在本发明的游戏机的一个方式中,也可以在上述指示信息中,将玩家所能够选择的各指示与选择了该指示的次数相对应地进行累积。据此,能够通过累积玩家进行指示的次数来掌握玩家的指示倾向。能够根据指示信息使控制角色行动,使其采取符合玩家的期望的行动。
[0015] 在本发明的游戏机的一个方式中,也可以在上述行动信息中,累积有多个对基于玩家的操作所选择的操作角色的行动的频度进行统计而得到的行动数据。据此,玩家所操作的操作角色的行动被累积,能够使控制角色反映玩家的行动。由此,能够使控制角色的行动模仿操作角色的行动,能够实现与养成控制角色的玩家的操作的倾向、程度相应的成长。
[0016] 本发明的游戏系统是具有以能够经由网络相互通信的方式进行连接的多个游戏机和服务器的游戏系统,通过以下方式解决上述问题,即,各上述游戏机中具备:操作角色行动控制单元,其按照玩家对被设定为玩家的操作对象的操作角色的操作来控制该操作角色的行动;控制角色行动控制单元,其以参照针对控制角色的来自玩家的指示来从预先准备的多个行动中进行选择的方式控制该控制角色的行动,该控制角色是应该跟随上述操作角色来行动的角色;行动信息累积单元,其将与上述操作角色的行动有关的行动信息按行动分别进行累积;指示信息累积单元,其将针对上述控制角色的行动的来自玩家的指示作为指示信息进行累积;以及数据发送接收单元,其将上述指示信息及上述行动信息与玩家相对应地发送到上述服务器,以及接收所请求的玩家的上述指示信息及上述行动信息,其中,在不存在针对上述控制角色的来自玩家的指示的情况下,上述控制角色行动控制单元参照所累积的上述指示信息来决定指示,从上述多个行动中选择与该指示对应的行动,且基于与所选择的行动对应的行动信息来控制上述控制角色的行动,上述服务器中设置有信息管理单元,该信息管理单元将从上述游戏机接收到的上述指示信息及上述行动信息与玩家相对应地进行管理。根据本发明,无论通过经由网络相互连接的多个游戏终端装置中的哪个游戏终端装置来进行游戏,都能够接收包含控制角色的行动控制所需的指示信息和行动信息的玩家的游戏进行历史记录。在服务器中针对每个玩家管理指示信息和行动信息,因此,无论是哪个游戏终端装置都能够享受游戏进行。
[0017] 本发明的计算机程序构成为使游戏机中的计算机作为以下单元而发挥功能:操作角色行动控制单元,其按照玩家对被设定为玩家的操作对象的操作角色的操作来控制该操作角色的行动;控制角色行动控制单元,其以参照针对控制角色的来自玩家的指示来从预先准备的多个行动中进行选择的方式控制该控制角色的行动,该控制角色是应该跟随上述操作角色来行动的角色;行动信息累积单元,其将与上述操作角色的行动有关的行动信息按行动分别进行累积;以及指示信息累积单元,其将针对上述控制角色的行动的来自玩家的指示作为指示信息进行累积,其中,该计算机程序使上述控制角色行动控制单元发挥如下功能:在不存在针对上述控制角色的来自玩家的指示的情况下,参照所累积的上述指示信息来决定指示,从上述多个行动中选择与该指示对应的行动,且基于与所选择的行动对应的行动信息来控制上述控制角色的行动。通过使游戏系统的计算机执行本发明的程序,能够使该游戏系统作为本发明的游戏系统来发挥功能。
[0018] 发明的效果
[0019] 如以上所说明的那样,根据本发明,控制角色一边从玩家接受指示,一边在以从预先准备的多个选择项中选择行动的方式被控制的状态下行动。虽然无法连细微的行动都通过玩家的操作来决定,但是通过做出对控制角色的指示,决定控制角色的行动方针。由玩家对控制角色做出的指示作为指示信息被累积。另一方面,基于玩家的操作来控制操作角色的行动,该行动作为行动信息被累积。即,在指示信息中,随着进行游戏而希望控制角色进行的行动作为指示被累积,在行动信息中,通过操作角色的行动来累积玩家的操作习惯。关于控制角色的行动,在不存在玩家的指示的情况下,参照指示信息来决定指示,参照行动信息来决定控制角色所进行的实际行动。因而,玩家的操作习惯被反映到控制角色的行动中,会给人如同控制角色看着操作角色的行动来逐渐成长那样的印象。在未进行指示的情况下使得能够进行玩家经常指示的行动,因此能够教育控制角色来使其成长。因此,能够使游戏多样化,并且提高玩家的满足度。

附图说明

[0020] 图1是表示应用了本发明的一个方式所涉及的游戏机的游戏系统的整体结构的图。
[0021] 图2是游戏系统的框图。
[0022] 图3是表示控制单元所执行的游戏执行处理例程的流程图。
[0023] 图4是说明行动信息的图。
[0024] 图5是表示控制单元所执行的控制角色指示处理例程的流程图。
[0025] 图6是说明指示信息的图。
[0026] 图7是说明评价信息的图。
[0027] 图8是表示评价值数据的一例的图。

具体实施方式

[0028] 在图1中示出应用了本发明的一个方式所涉及的游戏机的游戏系统的整体结构。在游戏系统1中,多个游戏机2和作为服务器的中心服务器3分别经由路由器4连接于网络5。网络5优选为因特网。各游戏机2构成为收取游戏费用作为游戏的等价报酬的商用游戏机。在店铺6等商业设施中各设置适当台数的游戏机2。也可以在游戏机2与路由器
4之间设置本地服务器,游戏机2经由该本地服务器与中心服务器3以能够通信的方式进行连接。
[0029] 由游戏系统1的运营者来设置中心服务器3,该中心服务器3对游戏机2或作为该游戏机2的用户的玩家提供经由网络5的各种服务。作为一例,中心服务器3提供以下服务等:经由游戏机2的游戏程序或数据的更新服务;根据游戏机2的玩家的ID(下面有时称为玩家ID。)和密码对该玩家进行认证,将包含该玩家的游戏历史记录、存档数据等的游戏数据保管在中心服务器3上。此外,在图1中图示了一台中心服务器3,但是也可以设置多个中心服务器3,使它们之间分担网络服务所需的处理。对游戏机2和中心服务器3附加有用于在网络5上对它们进行识别的唯一的地址,在游戏机2之间的通信或者游戏机2与中心服务器3之间的通信中,利用该地址来指定通信对象。
[0030] 图2中示出上述的游戏系统1的框图。游戏机2具备控制单元10。控制单元10是具备微处理器以及ROM和RAM等内部存储装置的计算机单元,该ROM记录有应该由该微处理器执行的操作系统等程序,该RAM提供针对微处理器的作业区域。控制单元10连接有外部存储装置11、游戏的输入装置12、监视器(作为一例为液晶显示器装置)13以及扬声器单元14。外部存储装置11是包括磁存储介质、光学存储介质、EEPROM之类的非易失性存储介质的存储装置。输入装置12包括受理玩家的操作的多个操作部(未图示),将与这些操作部的操作对应的信号输出到控制单元10。输入装置12作为一例是模仿手枪等武器的枪型的控制器。对输入装置12进行操作的玩家能够通过使控制器的枪口朝向适当地显示于监视器13的画面上的靶并扣扳机来枪击该靶。此外,检测枪口的朝向的传感器等使用公知技术即可。
[0031] 通过由控制单元10读取外部存储装置11中记录的游戏机用程序15并执行该程序,来在控制单元10的内部设置作为逻辑装置的游戏执行部16、信息累积部17以及数据发送接收部18。游戏执行部16按照游戏机用程序15来在游戏机2中执行游戏,管理该游戏的进展。信息累积部17与在游戏机2中执行的游戏的进展相应地累积后述的行动信息31和指示信息32。数据发送接收部18将所累积的行动信息31和指示信息32发送到中心服务器3,以及向中心服务器3请求获取自己的行动信息31和指示信息32并接收自己的行动信息31和指示信息32。中心服务器3具备控制单元20和外部存储装置21。控制单元20也是与控制单元10相同的计算机单元。通过由控制单元20读取外部存储装置21中记录的服务器用程序22并执行该程序,来在控制单元20内设置作为逻辑装置的信息管理部
23。信息管理部23将从各游戏机2发送的各信息31、32与玩家ID相对应地进行管理,而且根据来自各游戏机2的请求向该游戏机2发送各信息31、32。
[0032] 作为在游戏机2中执行的游戏,可以列举出经由网络5的与其它游戏机2之间的通信对战游戏。游戏执行部13执行以下的动作类型的游戏作为通信对战游戏的一例:玩家对被设定为操作对象的角色进行操作来在虚拟的游戏空间中探索,竞争能否完成规定的任务。玩家对作为枪型控制器的输入装置12进行操作,与作为对战对手的对手玩家所操作的对手角色战斗,比成绩。在游戏空间中,跟随玩家所操作的操作角色来行动的被计算机控制的控制角色以在操作角色的周围辅助操作角色的行动的方式行动。作为一例,控制角色在游戏空间内是操作角色的部下,玩家能够对控制角色指示应该采取的行动。
[0033] 参照图3的流程图来说明控制单元10所执行的游戏执行处理。由玩家支付游戏费用并请求游戏的进行,由此游戏执行处理被执行。控制单元10首先在步骤S1中向中心服务器3请求玩家的行动信息31和指示信息32并接收这些信息。只要查询玩家ID来接收玩家的各信息31、32即可。行动信息31和指示信息32在后面叙述。接着,控制单元10在步骤S2中开始游戏机2中的游戏。在步骤S3中,控制单元10基于通过玩家的操作获得的来自输入装置12的操作信号,使显示在监视器13上的操作角色在游戏内行动。
[0034] 在步骤S4中,控制单元10对在步骤S3中被操作的操作角色的行动信息31进行累积。图4是说明行动信息31的图。行动信息31用于对在游戏进行的平台(stage)、场面(scene)、任务(mission)等或者预定的期间、区域等规定范围内玩家操作操作角色来使其采取的行动进行随时计数并累积。在行动信息31中,针对攻击、回避、移动等的操作角色所能够采取的每个行动,按上述的规定范围分别划分以作为各数据进行累积。在攻击数据中,对使用武器的种类、次数进行计数来累积使用武器的频度,而且累积攻击间隔、攻击时间等的攻击频度、到攻击为止的时间等。在回避数据中,对摇摆(rolling)的次数进行计数来累积摇摆频度,而且累积下蹲频度、后退的频度。在移动数据中,对侦察的次数进行计数来累积侦察频度,而且累积选择主干路作为移动方向的频度、选择小路作为移动方向的频度等。
[0035] 例如,在操作角色在某个区域中利用机关枪进行攻击的情况下,如果该区域与攻击数据1相对应,则在行动信息31的攻击数据2的使用武器中计数为“机关枪/1次”,并且累积此时的攻击频度(攻击次数)、到攻击为止的时间等数据。玩家的操作按上述的规定范围、行动分别与各数据相对应,当玩家进行了某些操作时,在某一个数据中对该操作、即操作角色的行动进行计数,在行动信息31中进行累积。在每次玩家进行操作时都进行该行动信息31的累积。
[0036] 控制单元10在步骤S5中执行控制角色指示处理。能够通过对跟随操作角色的控制角色进行指示并评价其行动来进行控制角色的养成。该处理的详情在后面叙述。在下一个步骤S6中,如果游戏结束,则控制单元10将本次的游戏中得到的行动信息31和指示信息32发送到中心服务器3。此外,在中心服务器3的信息管理部23中,针对每个玩家ID对接收到的行动信息31和指示信息32进行管理,根据各游戏机2的请求还进行发送。然后,控制单元10结束本次的处理。另一方面,在步骤S6中判断为游戏尚处于中途的情况下,返回到步骤S3来继续进行包括控制角色指示处理在内的处理。
[0037] 通过由玩家支付游戏费用,从中心服务器3接收行动信息31和指示信息32(步骤S1),开始游戏(步骤S2)。基于玩家的操作来控制操作角色的行动(步骤S3),步骤S3中的操作角色的行动作为行动信息31被累积(步骤S4),根据玩家的操作来进行对控制角色的指示(步骤S5)。在游戏结束时,向中心服务器3发送本次的游戏中得到的行动信息31和指示信息32。此外,控制单元10的数据发送接收部18所执行的步骤S1和步骤S6的处理作为数据发送接收单元而发挥功能,游戏执行部16所执行的步骤S3的处理作为操作角色行动控制单元而发挥功能,信息累积部17所执行的步骤S3的处理作为行动信息累积单元而发挥功能。另外,在服务器3中,信息管理部23作为信息管理单元而发挥功能。
[0038] 参照图5的流程图来说明由控制单元10执行的控制角色指示处理。控制角色指示处理与上述的游戏执行处理的步骤S4相当,在游戏执行过程中与玩家的操作相应地被执行。控制单元10首先在步骤S21中基于玩家的操作来判断是否对控制角色发出了指示。图6是说明指示信息32的图。在指示信息32中,对控制角色的指示按目的不同的各个行动被划分,如被划分为攻击体系、防御体系、援救体系。在各体系中,设定有玩家所能够选择的指示。例如,如果是攻击体系,则设定有使其积极地攻击的“积极”、使其慎重地攻击以不受到来自对手的攻击的“慎重”、不被对手发现地突然袭击的“奇袭”等指示。如果是防御体系,则按每个区域设定有“我方阵地的防御”、“主干路上的防御”、“小路上的防御”等指示。
另外,如果是援救体系,则根据援救的对象设定有“前线的伙伴援救”、“生命值少的伙伴援救”、“近处的伙伴援救”等指示。这些指示被设定为通常能够选择的指示,除此以外,还可以根据平台、区域、任务等来设定特殊的指示。玩家从这些指示中选择想要使控制角色行动的指示,并发出指示。
[0039] 在步骤S21中发出了指示的情况下,控制单元10进入步骤S22,使在步骤S21中选择的指示的指示次数加1,并且进入步骤S24。由此,对玩家选择指示的次数进行计数,从而能够掌握玩家的指示倾向。另一方面,在步骤S21中未发出指示的情况下,控制单元10进入步骤S23,判断是否已在以前的控制角色指示处理中发出玩家的指示而决定了玩家的行动。在已发出指示而控制角色正在基于该指示行动的情况下,控制单元10进入步骤S24,判断是否对针对该指示而执行的控制角色的当前行动实施玩家的评价。在由于尚未选择、决定针对指示的行动而不应该评价行动的情况下、或不存在玩家的评价的输入的情况下,控制单元10进入后述的步骤S29。
[0040] 另一方面,在已决定了行动的情况下,为了使玩家对该行动实施评价,控制单元10进入步骤S25。通过步骤S25,控制单元10向玩家呈现评价的选择项,判断该评价是否为正评价。为了使玩家评价控制角色的行动,将从正评价到负评价分等级地区分出的选择项显示在监视器13上,使玩家进行选择。基于图7所示的评价信息33来呈现评价的选择项。
[0041] 在评价信息33中,区分为对玩家的行动进行评价的正评价和不予评价的负评价,在正评价中,将“棒极了”、“不错哟”、“还可以”之类的表示对控制角色的评价的语句和在选择各个评价时使评价值增减的相对评价值相对应地进行设定。作为一例,针对“棒极了”的相对评价值被设定为+10,针对“不错哟”的相对评价值被设定为+5,针对“还可以”的相对评价值被设定为+1。同样地,在负评价中,也按每个评价将“还差一些”、“怎么搞的”、“给我重来”之类的表示对控制角色的评价的语句和与各评价分别对应的相对评价值-1、-5、-10相对应地进行设定。除此以外,在玩家未选择评价的情况下,将相对评价值设定为±0,评价值不被增减。此外,图7的评价信息33是一个例子,可以根据游戏内容、目的适当地变更评价的语句、与它们相对应的相对评价值。
[0042] 如果玩家所选择的评价是正评价,则控制单元10进入步骤S26,根据所选择的评价内容来提高评价值。例如,在玩家认为控制角色的行动出色而选择了正评价的“棒极了”的情况下,对现状的评价值加10。图8中示出评价值数据D1的一例。在指示信息32中,将针对所选择的行动的评价与各行动相对应来作为评价值数据D1进行累积。在评价值数据D1中,针对控制角色所能够采取的各行动,以数值示出玩家的评价结果。在此,在控制角色所能够采取的各行动中,设定有操作角色的行动信息31的各行动数据。在评价值数据D1中,各行动数据对应有评价值。对各行动数据的评价值赋予“50”作为初始值。在初始值为“50”的状态下选择了上述的“棒极了”的情况下,评价值被加上“10”而总计为“60”。另一方面,如果是负评价,则控制单元10进入步骤S27来与所选择的评价相应地使评价值减少。按照评价信息33的相对评价值,在每次玩家进行评价时对应的行动的评价值增减。
[0043] 另一方面,在步骤S23中判断为不是指示发出过程中的情况下,控制单元10进入步骤S28,参照指示信息32来选择经常选择的指示。在这种情况下,由于累积了指示次数,因此根据指示次数来选择指示。也可以利用随机数来执行与指示次数的比率相应的抽签以决定指示。在步骤S28的指示选择后,或者,在执行步骤S26或步骤S27后,或者在步骤S24中不实施评价的情况下,控制单元10进入步骤S29,参照与所选择的指示对应的评价值数据D1来选择应该应用于控制角色的行动的行动数据。此时所选择的行动数据也可以是通过根据各评价值的比率进行利用随机数的抽签而选择出的。通过这样,高评价的行动数据变得易于被选择,而另一方面也有时会选择低评价的行动数据,从而使游戏性多样化。另外,也可以操作抽签率,使得控制角色越积累经验、即作为对象的控制角色的使用时间越长,则越选择高评价的行动数据。并且,还可以根据赋予控制角色的性格来使抽签率发生变化。通过使易于教导的角色、难以教导的角色在游戏中登场来使游戏性多样化。
[0044] 控制单元10进入下一个步骤S30,基于所选择的行动数据对控制角色的行动进行控制。所选择的行动数据是基于玩家所操作的操作角色的行动信息31的数据。行动信息31带有玩家所选择的行动的倾向作为特征,因此,例如能够在选择武器时根据使用武器的频度来进行选择,或者在攻击时使从发现敌人到攻打为止的时间与玩家的平均时间一致,或者使攻击的命中率与玩家的平均命中率一致。只要根据行动信息31所指定的比例、平均来对控制角色的行动进行控制即可。由此,控制角色进行如同与操作角色相同的行动,因此能够实现反映了玩家的操作习惯的行动。然后,控制单元10结束本次的处理,并且返回到步骤S5的处理,继续进行游戏执行处理。
[0045] 根据上述的处理,当玩家对控制角色进行指示时(步骤S21),对指示次数进行计数(步骤S22),并且对针对该指示而执行的控制角色的行动实施玩家的评价(步骤S24、步骤S25)。通过由玩家对控制角色的行动输入评价,对应的各行动数据的评价值增减(步骤S26、S27)。另一方面,在尚未进行指示的情况下,参照对各指示的指示次数来自动选择指示(步骤S28)。关于控制角色的行动,首先基于评价值来选择行动数据,由此决定行动的倾向(步骤S29),进一步参照所选择的行动数据来控制行动,由此控制角色采取反映了玩家的操作习惯的行动(步骤S30)。
[0046] 因而,越进行游戏,则针对控制角色的指示及其评价的数据越被累积,并且玩家的行动信息31也越被累积,从而反映到控制角色的行动中。通过参照累积了与玩家的操作有关的信息的行动信息31,来使控制角色的行动成为与玩家的操作类似的行动,因此给人如同控制角色看着操作角色的行动来逐渐成长那样的印象。另外,即使未进行指示也进行玩家经常指示的行动,因此能够教育控制角色来使其成长。因此,能够使游戏多样化,并且提高玩家的满足度。控制单元10的信息累积部17所执行的步骤S22的处理作为指示信息累积单元而发挥功能,游戏执行部16所执行的步骤S25~步骤S27的处理作为行动评价单元而发挥功能,游戏执行部16所执行的步骤S29和步骤S30的处理作为控制角色行动控制单元而发挥功能。
[0047] 本发明并不限定于上述的方式,能够以各种方式来实施。例如,在本方式中,对控制角色针对来自玩家的指示的行动的评价是基于评价信息33来进行的,但是不限于此。也可以更加增强教育的色彩,使得能够对控制角色的实际行动进行修正。例如也可以设为:在控制角色的周围设置圈,在控制角色进行玩家所不期望的行动的情况下通过进行拖拽该圈等操作来纠正控制角色的位置、行动。通过这样,在控制角色未位于期望的场所的情况下通过将圈拖拽至该位置来能够修正控制角色的位置,或者在虽然想要使控制角色进行攻击但该控制角色进行防御的情况下能够拖拽到前线来使其攻击。因而,能够严格训练来修正行动,将教导得到的反应提供给玩家。也可以将与该行动修正有关的信息进行累积。与上述方式同样地,例如,也可以在步骤S30的处理中根据与行动修正有关的信息来控制行动使得进行修正后的行动。另外,除此以外,关于行动的修正,也可以通过再次进行指示操作来修正,还可以通过适当的方法来实现。另外,在存在来自玩家的指示的情况下实施评价(S24~S26),但是并不限于此。也可以在玩家未进行指示时根据指示信息来选择高频度的指示的情况下,也实施玩家的评价。玩家的评价只要与步骤S24至步骤S26同样地实施即可。
[0048] 本发明能够应用于与玩家所操作的操作角色相关联的控制角色的控制。并不限于对战游戏,能够对动作游戏、射击游戏等各种游戏中的控制角色应用本发明。根据所应用的游戏,控制角色可以是对于操作角色的伙伴、竞争者等各种设定。
[0049] 在本方式中,以店铺设置型的游戏终端装置进行了说明,但是不限于此,也能够应用于固置型的游戏机、便携式的游戏机等各种游戏机。在这种情况下,指示信息32和行动信息31也可以保持在各自的存储装置中来进行管理。另外,如果是支持网络的游戏机,则还能够利用如上所述的中心服务器3来对指示信息32和行动信息31进行管理。另一方面,也能够应用于单机(stand alone)型的各种游戏机,在不经由服务器地在游戏机之间进行通信的情况下,也可以直接发送接收指示信息32和行动信息31。
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